JP2002163676A - Game system and program - Google Patents
Game system and programInfo
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム、
プログラム及び情報記憶媒体に関する。[0001] The present invention relates to a game system,
The present invention relates to a program and an information storage medium.
【0002】[0002]
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来より
ゲーム空間内に複数のキャラクタオブジェクトや移動オ
ブジェクトが登場するゲームシステムがある。かかるゲ
ームシステムの場合、複数のキャラクタオブジェクトや
移動オブジェクト等の移動可能な表示対象物を画面内に
捕らえるために、表示対象物の中間位置や重心位置に仮
想カメラの注視点が来るように仮想カメラの位置や向き
等を設定していた。2. Description of the Related Art There has been a game system in which a plurality of character objects and moving objects appear in a game space. In the case of such a game system, in order to capture a movable display object such as a plurality of character objects or moving objects on the screen, the virtual camera is set so that the point of interest of the virtual camera is located at an intermediate position or a center of gravity of the display object. The position and the direction of were set.
【0003】しかし移動可能な表示対象物が移動するた
びに注視点が変動するため、それに伴い仮想カメラの位
置や向きや画角が変化し、揺れの激しい落ち着きのない
映像となっていた。However, since the gazing point changes each time the movable display object moves, the position, direction, and angle of view of the virtual camera change accordingly, resulting in a vibrating and calm image.
【0004】また移動可能な表示対象物間の距離が画角
範囲より大きくなった場合や、極端に離れた移動可能な
表示対象物が存在する場合等に、すべての移動可能な表
示対象物を画面内に捕らえることが困難であるという問
題点があった。When the distance between movable display objects becomes larger than the angle of view range or when there are extremely distant display objects, all the movable display objects are removed. There has been a problem that it is difficult to capture on the screen.
【0005】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、移動可能な
複数の表示対象物を安定したカメラワークで画面内に捕
らえることができるゲームシステム、プログラム及び情
報記憶媒体を提供することである。SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to provide a game in which a plurality of movable display objects can be captured on a screen by a stable camera work. To provide a system, a program, and an information storage medium.
【0006】[0006]
【課題を解決するための手段】(1)本発明は画像生成
を行うゲームシステムであって、ゲーム空間内の複数の
オブジェクトを内包する判定用バウンダリボックスを求
め、前回の仮想カメラの設定で当該判定用バウンダリボ
ックスが画面内に入るか否かを判断する手段と、前回の
仮想カメラの設定では判定用バウンダリボックスが画面
内に入らない場合には、判定用バウンダリボックスが画
面内に入るように仮想カメラ位置、向き、画角の少なく
ともひとつの設定を変更する手段と、を含むことを特徴
とする。(1) The present invention is a game system for generating an image, in which a determination boundary box containing a plurality of objects in a game space is obtained, and the boundary box is determined by the previous virtual camera setting. Means for determining whether the boundary box for determination is within the screen, and setting the boundary box for determination to be within the screen if the boundary box for determination is not within the screen in the previous virtual camera settings Means for changing at least one setting of the virtual camera position, orientation, and angle of view.
【0007】また本発明にかかるプログラムは、コンピ
ュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は
搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段
をコンピュータに実現させることを特徴とする。また本
発明にかかる情報記憶媒体は、コンピュータにより使用
可能な情報記憶媒体、上記手段をコンピュータに実現さ
せるためのプログラムを含むことを特徴とする。A program according to the present invention is a program usable by a computer (a program embodied in an information storage medium or a carrier wave), and is characterized in that the above means is realized by a computer. An information storage medium according to the present invention is characterized by including an information storage medium usable by a computer and a program for causing a computer to realize the above means.
【0008】ここにおいて判定用バウンダリボックス
は、ゲーム空間内の複数のオブジェクトが画面内に入る
か否かを判定するために用いるものであり、複数のオブ
ジェクトの全ての頂点を内包する場合でもよいし、複数
のオブジェクトの代表点を内包する場合でもよい。また
判定用バウンダリボックスにオブジェクトの頂点又は代
表点が接するように内包されている場合でもよいし、す
っぽり内包されている場合でもよい。また判定用バウン
ダリボックスは3次元的な形状でもよいし2次元的な形
状でもよい。Here, the determination boundary box is used to determine whether or not a plurality of objects in the game space enter the screen, and may include all vertices of the plurality of objects. Alternatively, a case where representative points of a plurality of objects are included may be used. The vertex or the representative point of the object may be included so as to be in contact with the boundary box for determination, or may be completely included. The determination boundary box may have a three-dimensional shape or a two-dimensional shape.
【0009】前回の仮想カメラの設定とは例えば前フレ
ームの仮想カメラの位置、向き、画角等である。The previous setting of the virtual camera is, for example, the position, orientation, angle of view, etc. of the virtual camera in the previous frame.
【0010】本発明によれば判定用バウンダリボックス
は常に画面内におさまっているので、複数のオブジェク
トを常に画面内に捕らえることができる。According to the present invention, since the boundary box for determination is always within the screen, a plurality of objects can be always captured in the screen.
【0011】また本発明によれば、前回の仮想カメラの
設定では判定用バウンダリボックスが画面内に入らない
場合には、判定用バウンダリボックスが画面内に入るよ
うに仮想カメラ位置、向き、画角の少なくともひとつの
設定を変更する。Further, according to the present invention, if the boundary box for judgment does not enter the screen in the previous setting of the virtual camera, the position, orientation, and angle of view of the virtual camera are set so that the boundary box for judgment enters the screen. Change at least one of the settings.
【0012】すなわち例えば複数のオブジェクトの位置
関係が変化しても、変化後の複数のオブジェクトの位置
関係に基づき生成した判定用バウンダリボックスが画面
内に納まる場合には、仮想カメラの位置、向き、画角等
の仮想カメラの設定を変更せずに前回と同じ設定で画像
生成を行う。That is, for example, even if the positional relationship between a plurality of objects changes, if the determination boundary box generated based on the changed positional relationship between the plurality of objects fits within the screen, the position, orientation, The image is generated with the same settings as the previous time without changing the settings of the virtual camera such as the angle of view.
【0013】したがって、オブジェクトが移動するたび
にそれに伴い仮想カメラの位置や向きや画角が変化する
ことにより揺れの激しい落ちつきのない映像となるのを
防止し、移動可能な複数の表示対象物を安定したカメラ
ワークで画面内に捕らえることができるゲームシステム
及び情報記憶媒体を提供することができる。Therefore, it is possible to prevent a situation in which the position, the direction, and the angle of view of the virtual camera change with each movement of the object, thereby preventing the image from becoming a vibrant and restless image. A game system and an information storage medium that can be captured on a screen with stable camera work can be provided.
【0014】(2)また本発明に係るゲームシステム、
情報記憶媒体及びプログラムは、前回の仮想カメラと前
記複数のオブジェクトを視点座標系に変換し、視点座標
系における前回の仮想カメラと前記複数のオブジェクト
を結ぶ線に基づき複数のオブジェクトを含む四角錘状の
判定用バウンダリボックスを求め、視点座標系において
前記判定用バウンダリボックスが前回の仮想カメラの画
角内に内包されているか否かに基づき、前回の仮想カメ
ラの設定で当該判定用バウンダリボックスが画面内に入
るか否かを判断することを特徴とする。(2) A game system according to the present invention,
The information storage medium and the program convert a previous virtual camera and the plurality of objects into a viewpoint coordinate system, and form a quadrangular pyramid including a plurality of objects based on a line connecting the previous virtual camera and the plurality of objects in the viewpoint coordinate system. Is determined in the viewpoint coordinate system, and based on whether or not the boundary box for determination is included in the angle of view of the previous virtual camera, the boundary box for determination is displayed on the screen by the setting of the previous virtual camera. It is characterized in that it is determined whether or not to enter.
【0015】判定用バウンダリボックスは前記複数のオ
ブジェクトの全ての頂点に基づき生成する場合でもよい
し、代表点に基づき生成する場合でもよい。The boundary box for determination may be generated based on all vertices of the plurality of objects, or may be generated based on representative points.
【0016】視点座標系において、前回の仮想カメラと
前記複数のオブジェクト頂点又は代表点を結ぶ線に基づ
き複数のオブジェクトを含む四角錘状の判定用バウンダ
リボックスを求める。In the viewpoint coordinate system, a quadrangular pyramid-shaped boundary box including a plurality of objects is obtained based on a line connecting the previous virtual camera and the plurality of object vertices or representative points.
【0017】このようにすると仮想カメラと前記複数の
オブジェクトを結ぶ線が前記四角錘状の判定用バウンダ
リボックスの側面の辺となるため、この辺が前回の仮想
カメラの画角内に内包されているか否かに基づき、前回
の仮想カメラの設定で当該判定用バウンダリボックスが
画面内に入るか否かを判断することができる。In this case, the line connecting the virtual camera and the plurality of objects is the side of the side surface of the quadrangular pyramid-shaped boundary box for determination. Therefore, is this side included in the previous angle of view of the virtual camera? Based on the determination, it can be determined whether or not the boundary box for determination enters the screen with the previous setting of the virtual camera.
【0018】(3)また本発明に係るゲームシステム、
情報記憶媒体及びプログラムは、前記複数のオブジェク
トをスクリーン座標系に変換し、スクリーン座標系にお
いて複数オブジェクトを内包する2次元の判定用バウン
ダリボックスを求め、前回の仮想カメラの設定で当該2
次元の判定用バウンダリボックスが画面内に入るか否か
を判断することを特徴とする。(3) A game system according to the present invention,
The information storage medium and the program convert the plurality of objects into a screen coordinate system, obtain a two-dimensional determination boundary box including the plurality of objects in the screen coordinate system, and determine the two-dimensional determination box in the previous virtual camera setting.
It is characterized in that it is determined whether or not the dimension determination boundary box enters the screen.
【0019】判定用バウンダリボックスは前記複数のオ
ブジェクトの全ての頂点に基づき生成する場合でもよい
し、代表点に基づき生成する場合でもよい。The boundary box for determination may be generated based on all vertices of the plurality of objects, or may be generated based on representative points.
【0020】スクリーン座標系において、前記複数のオ
ブジェクト頂点又は代表点を結ぶ線に基づき複数のオブ
ジェクトを含む2次元の判定用バウンダリボックスを求
める。In the screen coordinate system, a two-dimensional determination boundary box including a plurality of objects is obtained based on a line connecting the plurality of object vertices or representative points.
【0021】このようにすると、判定用バウンダリボッ
クスが画面内に入るか否かが2次元的に判断することが
できるので便利である。This is convenient because it is possible to two-dimensionally determine whether or not the boundary box for determination falls within the screen.
【0022】(4)また本発明に係るゲームシステム、
情報記憶媒体及びプログラムは、前記複数のオブジェク
トを含む判定用バウンダリボックスは、前記複数の各オ
ブジェクトについて設定されたバウンダリボックスを内
包することを特徴とする。(4) A game system according to the present invention,
The information storage medium and the program are characterized in that the determination boundary box including the plurality of objects includes a boundary box set for each of the plurality of objects.
【0023】本発明によれば複数のオブジェクトの端が
切れることなく画面内に収めることができる。According to the present invention, a plurality of objects can be accommodated in the screen without cutting off the edges.
【0024】(5)また本発明に係るゲームシステム、
情報記憶媒体及びプログラムは、前記複数のオブジェク
トを含む判定用バウンダリボックスは、前記複数のオブ
ジェクトを含むバウンダリボックスに所与のオフセット
を付加して設定することを特徴とする。(5) A game system according to the present invention,
The information storage medium and the program are characterized in that the determination boundary box including the plurality of objects is set by adding a given offset to the boundary box including the plurality of objects.
【0025】本発明によれば余裕を持った判定用バウン
ダリボックスを生成することができ、複数のオブジェク
トを画面の中心付近に集めやすくなる。According to the present invention, it is possible to generate a marginal determination boundary box with a margin, and it is easy to collect a plurality of objects near the center of the screen.
【0026】(6)また本発明に係るゲームシステム、
情報記憶媒体及びプログラムは、仮想カメラ位置、向
き、画角の少なくともひとつの設定又は変更を行う際に
は、画面内に余裕をもって判定用バウンダリボックスが
はいるように仮想カメラの位置、向き、画角のすくなく
ともひとつを設定又は変更を行うことを特徴とする。(6) A game system according to the present invention,
When setting or changing at least one of the position, orientation, and angle of view of the virtual camera, the information storage medium and the program store the position, orientation, and image of the virtual camera such that the determination boundary box is inserted with a margin in the screen. At least one of the corners is set or changed.
【0027】このようにすると次フレームの判定用バウ
ンダリボックスが多少変動しても画面内におさまるの
で、仮想カメラの移動の少ないより安定したゲーム画像
を生成することができる。In this way, even if the boundary frame for the determination of the next frame slightly changes, it is within the screen, so that a more stable game image with less movement of the virtual camera can be generated.
【0028】[0028]
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
【0029】1.構成 図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成
要素とすることができる。1. Configuration FIG. 1 shows an example of a block diagram of the present embodiment. In this figure, the present embodiment only needs to include at least the processing unit 100, and the other blocks can be optional components.
【0030】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。The processing unit 100 performs various processes such as control of the entire system, instruction of instructions to each block in the system, game processing, image processing, sound processing, and the like. Processor (CPU, DSP)
Or an ASIC (gate array or the like) or a given program (game program).
【0031】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。The operation section 160 is for the player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as a lever, a button, and a housing.
【0032】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、メインメモリ17
2、フレームバッファ174(第1のフレームバッフ
ァ、第2のフレームバッファ)として機能し、RAMな
どのハードウェアにより実現できる。The storage unit 170 stores the processing unit 100 and the communication unit 1
A work area such as 96
2. It functions as the frame buffer 174 (first frame buffer, second frame buffer) and can be realized by hardware such as a RAM.
【0033】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。An information storage medium (storage medium usable by a computer) 180 stores information such as programs and data.
D, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, or memory (RO
M) and the like. Processing unit 10
0 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the information stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores information (program or data) for executing the means (particularly, the blocks included in the processing unit 100) of the present invention (the present embodiment).
【0034】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。A part or all of the information stored in the information storage medium 180 is transferred to the storage unit 170 when the power to the system is turned on. Information storage medium 1
The information stored in 80 is a program code for performing the processing of the present invention, image data, sound data, shape data of a display object, table data, list data, information for instructing the processing of the present invention, and instructions for the processing. The information includes at least one of information for performing processing according to.
【0035】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment.
LCD or HMD (Head Mount Display)
It can be realized by hardware such as.
【0036】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。The sound output section 192 outputs the sound generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker.
【0037】セーブ用情報記憶装置194は、プレーヤ
の個人データ(セーブデータ)などが記憶されるもので
あり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモ
リカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。The save information storage device 194 stores personal data (save data) of the player and the like. The save information storage device 194 may be a memory card, a portable game device, or the like. it can.
【0038】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or another game system), and has a function of various processors or an ASIC for communication. This can be realized by hardware, a program, or the like.
【0039】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。A program or data for executing the means of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 via the network and the communication unit 196. It may be. Use of the information storage medium of such a host device (server) is also included in the scope of the present invention.
【0040】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部130、音生成部150を含む。The processing section 100 includes a game processing section 110, an image generation section 130, and a sound generation section 150.
【0041】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、
操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装
置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに
基づいて行う。Here, the game processing section 110 performs processing for accepting coins (price), processing for setting various modes, processing for proceeding with a game, processing for setting a selection screen, the position and rotation angle of an object (one or more primitive surfaces). Processing for calculating (the rotation angle around the X, Y or Z axis), processing for moving the object (motion processing), processing for obtaining the position of the viewpoint (the position of the virtual camera) and the line of sight (the rotation angle of the virtual camera), the map object Processing for arranging objects such as objects in the object space, hit check processing, processing for calculating game results (results, results), processing for playing by a plurality of players in a common game space,
Or various game processing such as game over processing,
This is performed based on operation data from the operation unit 160, personal data from the save information storage device 194, a game program, and the like.
【0042】画像生成部130は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例え
ばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える
画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生
成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にした
がって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声など
の音を生成し、音出力部192に出力する。The image generation unit 130 includes a game processing unit 110
Performs various image processing in accordance with an instruction from the camera, generates an image that can be viewed from a virtual camera (viewpoint) in the object space, and outputs the generated image to the display unit 190. In addition, the sound generation unit 150 performs various types of sound processing according to instructions from the game processing unit 110 and the like, generates sounds such as BGM, sound effects, and sounds, and outputs the sounds to the sound output unit 192.
【0043】なお、ゲーム処理部110、画像生成部1
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。The game processing section 110, the image generation section 1
30, all of the functions of the sound generation unit 150 may be realized by hardware, or all of them may be realized by a program. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.
【0044】ゲーム処理部110は、移動・動作演算部
112、場面切り替え演出処理部114とを含む。The game processing section 110 includes a movement / motion calculation section 112 and a scene switching effect processing section 114.
【0045】ここで移動・動作演算部112は、キャラ
クタ車などのオブジェクトの移動情報(位置データ、回
転角度データ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの
位置データ、回転角度データ)を演算するものであり、
例えば、操作部160によりプレーヤが入力した操作デ
ータやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクト
を移動させたり動作させたりする処理を行う。Here, the movement / motion calculation unit 112 calculates movement information (position data, rotation angle data) and movement information (position data, rotation angle data of each part of the object) of an object such as a character car. Yes,
For example, a process of moving or operating an object is performed based on operation data, a game program, or the like input by the player via the operation unit 160.
【0046】より具体的には、移動・動作演算部112
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。More specifically, the movement / motion calculation unit 112
Performs a process of obtaining the position and rotation angle of the object, for example, for each frame (1/60 second). For example, (k-
1) The position of the object in the frame is PMk-1, the speed is VMk-1, the acceleration is AMk-1, and the time of one frame is Δt.
And Then, the position PM of the object at the k frame
k and the speed VMk are obtained, for example, as in the following equations (1) and (2).
【0047】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) また仮想カメラ設定部114は、ゲーム空間内の複数の
オブジェクトを内包する判定用バウンダリボックスを求
め、前回の仮想カメラの設定で当該判定用バウンダリボ
ックスが画面内に入るか否かを判断し、前回の仮想カメ
ラの設定では判定用バウンダリボックスが画面内に入ら
ない場合には、判定用バウンダリボックスが画面内に入
るように仮想カメラ位置、向き、画角の少なくともひと
つの設定を変更する処理を行う。PMk = PMk−1 + VMk−1 × Δt (1) VMk = VMk−1 + AMk−1 × Δt (2) Also, the virtual camera setting unit 114 determines the boundary for determination including a plurality of objects in the game space. A box is determined, and it is determined whether or not the boundary box for determination is included in the screen with the previous virtual camera setting.If the boundary box for determination is not included in the screen with the previous virtual camera setting, the determination is performed. A process is performed to change at least one setting of the virtual camera position, orientation, and angle of view so that the boundary box for use enters the screen.
【0048】また前回の仮想カメラと前記複数のオブジ
ェクトを視点座標系に変換し、視点座標系における前回
の仮想カメラと前記複数のオブジェクトを結ぶ線に基づ
き複数のオブジェクトを含む四角錘状の判定用バウンダ
リボックスを求め、視点座標系において前記判定用バウ
ンダリボックスが前回の仮想カメラの画角内に内包され
ているか否かに基づき、前回の仮想カメラの設定で当該
判定用バウンダリボックスが画面内に入るか否かを判断
するようにしてもよい。Further, the previous virtual camera and the plurality of objects are converted into a viewpoint coordinate system, and a quadrangular pyramid shape including a plurality of objects is determined based on a line connecting the previous virtual camera and the plurality of objects in the viewpoint coordinate system. A boundary box is obtained, and in the viewpoint coordinate system, based on whether or not the boundary box for determination is included in the angle of view of the previous virtual camera, the boundary box for determination enters the screen with the setting of the previous virtual camera. It may also be determined whether or not.
【0049】また前記複数のオブジェクトをスクリーン
座標系に変換し、スクリーン座標系において複数オブジ
ェクトを内包する2次元の判定用バウンダリボックスを
求め、前回の仮想カメラの設定で当該2次元の判定用バ
ウンダリボックスが画面内に入るか否かを判断するよう
にしてもよい。The plurality of objects are converted to a screen coordinate system, a two-dimensional determination boundary box including the plurality of objects is obtained in the screen coordinate system, and the two-dimensional determination boundary box is set in the previous virtual camera setting. It may be determined whether or not is within the screen.
【0050】また前記複数のオブジェクトを含む判定用
バウンダリボックスは、前記複数の各オブジェクトにつ
いて設定されたバウンダリボックスを内包するように設
定してもよい。[0050] The determination boundary box including the plurality of objects may be set so as to include the boundary box set for each of the plurality of objects.
【0051】また前記複数のオブジェクトを含む判定用
バウンダリボックスは、前記複数のオブジェクトを含む
バウンダリボックスに所与のオフセットを付加して設定
するようにしてもよい。The determination boundary box including the plurality of objects may be set by adding a given offset to the boundary box including the plurality of objects.
【0052】また仮想カメラ位置、向き、画角の少なく
ともひとつの設定又は変更を行う際には、画面内に余裕
をもって判定用バウンダリボックスがはいるように仮想
カメラの位置、向き、画角のすくなくともひとつを設定
又は変更を行うようにしてもよい。When setting or changing at least one of the position, orientation, and angle of view of the virtual camera, at least the position, orientation, and angle of view of the virtual camera are set so that the boundary box for judgment is inserted with a margin in the screen. One may be set or changed.
【0053】画像生成部130は、ジオメトリ処理部1
32、描画部140を含む。The image generation unit 130 includes the geometry processing unit 1
32, and a drawing unit 140.
【0054】ここで、ジオメトリ処理部132は、座標
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そし
て、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデ
ータ(オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或い
は頂点テクスチャ座標、輝度データ等)は、記憶部17
0のメインメモリ172に保存される。Here, the geometry processing unit 132 performs various types of geometry processing (three-dimensional operation) such as coordinate transformation, clipping processing, perspective transformation, and light source calculation. Then, the object data (shape data such as vertex coordinates of the object, vertex texture coordinates, luminance data, etc.) after the geometry processing (after the perspective transformation) is stored in the storage unit 17.
0 in the main memory 172.
【0055】描画部140は、ジオメトリ処理後のオブ
ジェクト(モデル)を、フレームバッファ174に描画
するための処理を行うものである。The drawing section 140 performs processing for drawing the object (model) after the geometry processing in the frame buffer 174.
【0056】なお前記オブジェクトとして表示画面サイ
ズのポリゴンを用いてもよいし、表示画面を分割したブ
ロックのサイズのポリゴンを用いてもよい。Note that a polygon having a display screen size may be used as the object, or a polygon having a size of a block obtained by dividing the display screen may be used.
【0057】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。It should be noted that the game system according to the present embodiment
The system may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or a system having not only such a single player mode but also a multi-player mode in which a plurality of players can play.
【0058】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。When a plurality of players play,
The game image and the game sound to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or may be generated using a plurality of terminals connected by a network (transmission line, communication line) or the like. Is also good.
【0059】2.本実施形態の特徴 本実施の形態の特徴を図面を用いて説明する。2. Features of the present embodiment Features of the present embodiment will be described with reference to the drawings.
【0060】まず本実施の形態の原理について説明す
る。図2は判定用バウンダリボックスのイメージについ
て説明するための模式的な図である。210、220、
230、240はゲーム空間に存在する移動可能なオブ
ジェクトであり、表示対象となるオブジェクト(以下、
「表示対象オブジェクト」という)である。First, the principle of the present embodiment will be described. FIG. 2 is a schematic diagram for explaining an image of the boundary box for determination. 210, 220,
230 and 240 are movable objects existing in the game space, and are objects to be displayed (hereinafter referred to as “objects”).
“Display target object”).
【0061】本実施の形態ではまずゲーム空間内の複数
の表示対象オブジェクト210、220、230、24
0を内包する判定用バウンダリボックス200を求め
る。そして前回の仮想カメラの設定で当該判定用バウン
ダリボックスが画面内に入るか否かを判断する。なお説
明を簡単にするためにここでは判定用バウンダリボック
ス200を2次元的なイメージで図示しているが、3次
元的な場合ももちろん含む。判定用バウンダリボックス
の形状は、それが画面内に入るか否かの判断手法によっ
て異なってくるので、詳細は後述する。In the present embodiment, first, a plurality of display target objects 210, 220, 230, 24 in the game space
A determination boundary box 200 containing 0 is obtained. Then, it is determined whether or not the boundary box for determination enters the screen by the previous setting of the virtual camera. Although the boundary box 200 for determination is shown as a two-dimensional image for the sake of simplicity of description, a three-dimensional case is of course included. The shape of the boundary box for determination differs depending on the method of determining whether or not the boundary box is within the screen, and the details will be described later.
【0062】そして本実施の形態では、前回の仮想カメ
ラの設定では判定用バウンダリボックスが画面内に入ら
ない場合には、判定用バウンダリボックスが画面内に入
るように仮想カメラ位置、向き、画角の少なくともひと
つの設定を変更する処理をおこなう。In the present embodiment, if the boundary box for determination does not enter the screen in the previous virtual camera setting, the position, orientation, and angle of view of the virtual camera are set so that the boundary box for determination enters the screen. Of at least one of the settings is changed.
【0063】図3(A)(B)は判定用バウンダリボッ
クス200が画面領域250に内包されている例が示さ
れている。図3(A)は判定用バウンダリボックス20
0が画面領域250の中央付近に余裕を持って内包され
ている場合であり、図3(B)は判定用バウンダリボッ
クス200が画面領域250の端付近に内包されている
場合である。FIGS. 3A and 3B show an example in which the boundary box 200 for determination is included in the screen area 250. FIG. 3A shows a boundary box 20 for determination.
0 is included in the vicinity of the center of the screen area 250 with a margin, and FIG. 3B is a case where the boundary box 200 for determination is included near the end of the screen area 250.
【0064】本実施の形態では今回のフレームにおける
表示用オブジェクトの配置に基づいて求めた判定用バウ
ンダリボックスが前回のフレームにおける仮想カメラの
設定により決定される画面領域に内包される場合には、
今回のフレームの仮想カメラの設定を前回のフレームと
同じにする。In the present embodiment, when the determination boundary box obtained based on the arrangement of the display object in the current frame is included in the screen area determined by the setting of the virtual camera in the previous frame,
Make the virtual camera settings for the current frame the same as for the previous frame.
【0065】このように本実施の形態では表示用オブジ
ェクトの配置が変化し、判定用バウンダリボックスの配
置や形状が変化しても、前回の仮想カメラの設定により
決定される画面領域に内包されている限り、仮想カメラ
の位置、向き、画角を変更しない。したがって、表示用
オブジェクトを常に画面内に安定したカメラワークで捕
らえたゲーム画像を生成することができる。As described above, in the present embodiment, even if the arrangement of the display object changes and the arrangement and shape of the boundary box for judgment change, they are included in the screen area determined by the previous setting of the virtual camera. As long as the position, orientation, and angle of view of the virtual camera are not changed. Therefore, it is possible to generate a game image in which the display object is always captured by the stable camera work on the screen.
【0066】なお仮想カメラの初期設定時や設定変更時
は、図3(A)のように判定用バウンダリボックス20
0が画面領域250の中央付近に余裕を持って内包され
るように、仮想カメラの位置、向き、画角の設定をおこ
なうことが好ましい。At the time of initial setting or setting change of the virtual camera, as shown in FIG.
It is preferable to set the position, the orientation, and the angle of view of the virtual camera so that 0 is included in the vicinity of the center of the screen area 250 with a margin.
【0067】このようにすると、次のフレームで表示用
オブジェクトの配置がかわって、例えば判定用バウンダ
リボックスの配置や形状が変化した場合でも例えば図3
(B)のようにいまだ前回フレームの仮想カメラの設定
により決定される画面領域に判定用バウンダリボックス
が内包されている可能性が高くなるからである。In this way, even if the arrangement or shape of the determination boundary box changes in the next frame, for example, even if the arrangement of the display object changes in FIG.
This is because the possibility that the determination boundary box is still included in the screen area determined by the setting of the virtual camera in the previous frame as in (B) increases.
【0068】図4(A)(B)は、判定用バウンダリボ
ックス200が画面領域250より小さいが画面領域に
内包されていない例を示したものである。図4(A)は
判定用バウンダリボックス200の一部が画面領域25
0からはみ出している場合であり、図4(B)は判定用
バウンダリボックス200の全部が画面領域250から
はみ出している場合である。FIGS. 4A and 4B show an example in which the boundary box 200 for determination is smaller than the screen area 250 but is not included in the screen area. FIG. 4A shows that a part of the determination boundary box 200 is displayed on the screen area 25.
FIG. 4B shows a case where the whole of the determination boundary box 200 is out of the screen area 250.
【0069】いずれの場合も判定用バウンダリボックス
が画面領域内に収まるように今回フレームの仮想カメラ
の位置又は向きを変更することが必要である。In any case, it is necessary to change the position or orientation of the virtual camera in the current frame so that the boundary box for determination falls within the screen area.
【0070】また図5は、判定用バウンダリボックスが
画面領域内に納まっていない場合の仮想カメラの移動に
ついて説明するための図である。FIG. 5 is a diagram for explaining the movement of the virtual camera when the boundary box for determination is not contained in the screen area.
【0071】310は前回フレームにおける仮想カメラ
位置を表しており、320は前回フレームにおける仮想
カメラによって決定される画面領域である。また330
は今回フレームの表示用オブジェクトによって決定され
る判定用バウンダリボックスである。Reference numeral 310 denotes a virtual camera position in the previous frame, and reference numeral 320 denotes a screen area determined by the virtual camera in the previous frame. Also 330
Is a determination boundary box determined by the display object of the current frame.
【0072】同図に示すように前回フレームの画面領域
320から今回フレームの判定用バウンダリボックス3
30がはみ出しているため、このままでは例えば340
のように表示対象オブジェクトの一部が画面領域からは
みでてしまい表示されない事態が発生する。As shown in the figure, the boundary box 3 for determining the current frame is shifted from the screen area 320 of the previous frame.
Since 30 is protruding, for example, 340
As described above, a situation occurs in which a part of the display target object protrudes from the screen area and is not displayed.
【0073】そこでかかる場合に今回フレームの判定用
バウンダリボックス330が画面内に入るように、仮想
カメラの位置を移動させる(310→312)。In such a case, the position of the virtual camera is moved (310 → 312) so that the boundary box 330 for determination of the current frame enters the screen.
【0074】なお同図に示すように判定用バウンダリボ
ックス330が画面領域320に対してX軸方向にずれ
ていた場合には、仮想カメラの位置をX軸方向に移動さ
せるとよい。また例えば判定用バウンダリボックス33
0が画面領域320に対してY軸方向にずれていた場合
には、仮想カメラの位置をY軸方向に移動させるとよ
い。When the boundary box 330 for determination is shifted in the X-axis direction with respect to the screen area 320 as shown in the figure, the position of the virtual camera may be moved in the X-axis direction. Further, for example, the boundary box 33 for determination
If 0 is shifted from the screen area 320 in the Y-axis direction, the position of the virtual camera may be moved in the Y-axis direction.
【0075】314は今回フレームにおける仮想カメラ
位置を表しており、324は今回フレームにおける仮想
カメラによって決定される画面領域である。また330
は今回フレームの表示用オブジェクトによって決定され
る判定用バウンダリボックスである。Reference numeral 314 denotes the position of the virtual camera in the current frame. Reference numeral 324 denotes a screen area determined by the virtual camera in the current frame. Also 330
Is a determination boundary box determined by the display object of the current frame.
【0076】このように仮想カメラを移動させることに
よって、判定用バウンダリボックスを画面内に収めるこ
とができる。By moving the virtual camera in this manner, the boundary box for determination can be contained in the screen.
【0077】なお図5に示すように判定用バウンダリボ
ックス330が今回フレームの画面領域324の中央付
近に余裕を持って内包されるように移動後の仮想カメラ
の位置を決定することが好ましい。As shown in FIG. 5, it is preferable to determine the position of the virtual camera after the movement so that the boundary box 330 for determination is included with a margin near the center of the screen area 324 of the current frame.
【0078】また図6は、判定用バウンダリボックスが
画面領域内に納まっていない場合の仮想カメラの向きの
変更(回転)について説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining the change (rotation) of the orientation of the virtual camera when the boundary box for determination is not contained in the screen area.
【0079】410は前回フレームにおける仮想カメラ
位置を表しており、420は前回フレームにおける仮想
カメラによって決定される画面領域である。また430
は今回フレームの表示用オブジェクトによって決定され
る判定用バウンダリボックスである。Reference numeral 410 denotes the position of the virtual camera in the previous frame, and reference numeral 420 denotes a screen area determined by the virtual camera in the previous frame. 430
Is a determination boundary box determined by the display object of the current frame.
【0080】同図に示すように前回フレームの画面領域
420から今回フレームの判定用バウンダリボックス4
30がはみだしているため、このままでは例えば440
のように表示対象オブジェクトの一部が画面領域からは
みでてしまい表示されない事態が発生する。As shown in the drawing, the boundary box 4 for judging the current frame is shifted from the screen area 420 of the previous frame.
Since 30 protrudes, for example, 440 in this state
As described above, a situation occurs in which a part of the display target object protrudes from the screen area and is not displayed.
【0081】そこでかかる場合に今回フレームの判定用
バウンダリボックス430が画面内に入るように仮想カ
メラの向き回転させる(410→412)。In such a case, the direction of the virtual camera is rotated (410 → 412) so that the boundary box 430 for determination of the current frame enters the screen.
【0082】なお同図に示すように判定用バウンダリボ
ックス430が画面領域420に対してX軸方向にずれ
ていた場合には、仮想カメラの向きをY軸ロールで回転
させるとよい。また例えば判定用バウンダリボックス4
30が画面領域420に対してY軸方向にずれていた場
合には、仮想カメラの向きをX軸ロールで回転させると
よい。When the boundary box for determination 430 is displaced in the X-axis direction with respect to the screen area 420 as shown in the figure, the direction of the virtual camera may be rotated by a Y-axis roll. Also, for example, the boundary box 4 for determination
When 30 is shifted from the screen area 420 in the Y-axis direction, the direction of the virtual camera may be rotated by the X-axis roll.
【0083】414は今回フレームにおける仮想カメラ
の向きを表しており、424は今回フレームにおける仮
想カメラによって決定される画面領域である。また43
0は今回フレームの表示用オブジェクトによって決定さ
れる判定用バウンダリボックスである。Reference numeral 414 denotes the direction of the virtual camera in the current frame. Reference numeral 424 denotes a screen area determined by the virtual camera in the current frame. Also 43
0 is a boundary box for determination determined by the display object of the current frame.
【0084】このように仮想カメラの向きを回転させる
ことによって、判定用バウンダリボックスを画面内に収
めることができる。By rotating the direction of the virtual camera in this manner, the boundary box for determination can be contained in the screen.
【0085】なお図6に示すように判定用バウンダリボ
ックス430が今回フレームの画面領域424の中央付
近に余裕を持って内包されるように回転後の仮想カメラ
の向きを決定することが好ましい。As shown in FIG. 6, it is preferable to determine the orientation of the virtual camera after rotation so that the determination boundary box 430 is included with a margin near the center of the screen area 424 of the current frame.
【0086】図7(A)(B)は、判定用バウンダリボ
ックス200が画面領域250より大きくて画面領域2
50に内包されていない例を示したものである。図7
(A)は判定用バウンダリボックス200の一部が画面
領域250からはみ出している場合であり、図7(B)
は判定用バウンダリボックス200の全部が画面領域2
50からはみ出している場合である。FIGS. 7A and 7B show that the boundary box 200 for determination is larger than the screen area 250 and the screen area 2
50 shows an example that is not included. FIG.
FIG. 7A shows a case where a part of the determination boundary box 200 is protruding from the screen area 250, and FIG.
Indicates that the entirety of the boundary box 200 for determination is the screen area 2
This is the case where it protrudes from 50.
【0087】いずれの場合も判定用バウンダリボックス
が画面領域内に収まるように今回フレームの仮想カメラ
の位置又は画角を変更することが必要である。In any case, it is necessary to change the position or the angle of view of the virtual camera in the current frame so that the boundary box for determination falls within the screen area.
【0088】図8は、判定用バウンダリボックスが大き
すぎて画面領域内に納まっていない場合の仮想カメラの
画角の変更について説明するための図である。FIG. 8 is a diagram for explaining a change in the angle of view of the virtual camera when the boundary box for determination is too large to fit within the screen area.
【0089】θ1は前回フレームにおける仮想カメラ5
10の画角を表しており、520は前回フレームにおけ
る仮想カメラよって決定される画面領域である。また5
30は今回フレームの表示用オブジェクトによって決定
される判定用バウンダリボックスである。Θ1 is the virtual camera 5 in the previous frame
10 represents the angle of view, and 520 is a screen area determined by the virtual camera in the previous frame. Also 5
Reference numeral 30 denotes a determination boundary box determined by the display object of the current frame.
【0090】同図に示すように前回フレームの画面領域
520から今回フレームの判定用バウンダリボックス5
30が大きすぎてはみ出しているため、このままでは例
えば540、542、544のように表示対象オブジェ
クトが画面領域からはみでてしまい表示されない事態が
発生する。As shown in the figure, the boundary frame 5 for the determination of the current frame is shifted from the screen area 520 of the previous frame.
Since the object 30 is too large and protrudes, a situation may occur in which the display target object protrudes from the screen area and is not displayed as it is, for example, 540, 542, and 544.
【0091】そこでかかる場合に今回フレームの判定用
バウンダリボックス530が画面内に入るように、仮想
カメラの画角が大きくなるように変更する(θ1→θ
2)。In such a case, the angle of view of the virtual camera is changed so that the angle of view of the virtual camera becomes large (θ1 → θ) so that the boundary box 530 for determination of the current frame falls within the screen.
2).
【0092】θ3は今回フレームにおける仮想カメラの
画角を表しており、524は今回フレームにおける仮想
カメラによって決定される画面領域である。また530
は今回フレームの表示用オブジェクトによって決定され
る判定用バウンダリボックスである。.Theta.3 represents the angle of view of the virtual camera in the current frame, and 524 is a screen area determined by the virtual camera in the current frame. 530
Is a determination boundary box determined by the display object of the current frame.
【0093】このように仮想カメラの画角を大きくする
ことで、判定用バウンダリボックスを画面内に収めるこ
とができる。By increasing the angle of view of the virtual camera in this way, the boundary box for determination can be contained in the screen.
【0094】図9は、判定用バウンダリボックスが大き
すぎて画面領域内に納まっていない場合の仮想カメラの
位置の変更について説明するための図である。FIG. 9 is a diagram for explaining a change in the position of the virtual camera when the boundary box for determination is too large to fit in the screen area.
【0095】610は前回フレームにおける仮想カメラ
の位置を表しており、620は前回フレームにおける仮
想カメラよって決定される画面領域である。また630
は今回フレームの表示用オブジェクトによって決定され
る判定用バウンダリボックスである。Reference numeral 610 denotes the position of the virtual camera in the previous frame. Reference numeral 620 denotes a screen area determined by the virtual camera in the previous frame. 630
Is a determination boundary box determined by the display object of the current frame.
【0096】同図に示すように前回フレームの画面領域
620から今回フレームの判定用バウンダリボックス6
30が大きすぎてはみ出しているため、このままでは例
えば640、642、644のように表示対象オブジェ
クトが画面領域からはみでてしまい表示されない事態が
発生する。As shown in the figure, the boundary box 6 for determining the current frame is shifted from the screen area 620 of the previous frame.
Since the object 30 is too large and protrudes, a situation may occur in which the display target object protrudes from the screen area and is not displayed as it is, for example, 640, 642, and 644.
【0097】そこでかかる場合に今回フレームの判定用
バウンダリボックス630が画面内に入るように、仮想
カメラの位置をバウンダリボックスから遠ざける(61
0→612)。なお画角θ1は変更しない。In such a case, the position of the virtual camera is moved away from the boundary box so that the boundary box 630 for determination of the current frame falls within the screen (61).
0 → 612). The angle of view θ1 is not changed.
【0098】614は今回フレームにおける仮想カメラ
の位置を表しており、624は今回フレームにおける仮
想カメラによって決定される画面領域である。また63
0は今回フレームの表示用オブジェクトによって決定さ
れる判定用バウンダリボックスである。Reference numeral 614 denotes the position of the virtual camera in the current frame. Reference numeral 624 denotes a screen area determined by the virtual camera in the current frame. 63
0 is a boundary box for determination determined by the display object of the current frame.
【0099】このように仮想カメラの位置を判定用バウ
ンダリボックスより遠ざけることで、判定用バウンダリ
ボックスを画面内に収めることができる。As described above, by moving the position of the virtual camera away from the boundary box for determination, the boundary box for determination can be contained in the screen.
【0100】図10は仮想カメラの設定の変更処理につ
いて説明するためのフローチャート図である。FIG. 10 is a flowchart for explaining the process of changing the setting of the virtual camera.
【0101】まず判定用バウンダリボックスが前回の仮
想カメラの設定(位置、向き、画角)で決まる画面領域
に内包されているか否か判断する(ステップS10)。First, it is determined whether or not the determination boundary box is included in the screen area determined by the previous setting (position, orientation, angle of view) of the virtual camera (step S10).
【0102】そして判定用バウンダリボックスが前回の
仮想カメラの設定(位置、向き、画角)で決まる画面領
域に内包されている場合には、仮想カメラの位置,向
き、画角は変更しない(ステップS20)。例えば図3
(A)(B)で説明したような場合であり、かかる場合
には今回のフレームの仮想カメラの位置、向き、画角も
前回のフレームの仮想カメラの位置、向き、画角と同じ
設定でゲーム空間に配置して画像生成を行う。If the boundary box for determination is included in the screen area determined by the previous setting (position, direction, angle of view) of the virtual camera, the position, direction, and angle of view of the virtual camera are not changed (step S20). For example, FIG.
This is the case described in (A) and (B). In such a case, the position, orientation, and angle of view of the virtual camera of the current frame are also set to the same settings as the position, orientation, and angle of view of the virtual camera of the previous frame. An image is generated by arranging it in the game space.
【0103】また判定用バウンダリボックスが前回の仮
想カメラの設定(位置、向き、画角)で決まる画面領域
に内包されていない場合であって、判定用バウンダリボ
ックスが画面領域より小さい場合には、判定用バウンダ
リボックスが画面領域内に入るように仮想カメラの位置
及び向きの少なくとも一方を変更する(ステップS3
0、S40)。例えば図4(A)(B)で説明したよう
な場合であり、かかる場合には図5で説明したように仮
想カメラの位置を変更したり、図6で説明したように仮
想カメラの向きを変更したりする。If the boundary box for determination is not included in the screen area determined by the previous setting (position, orientation, angle of view) of the virtual camera, and the boundary box for determination is smaller than the screen area, At least one of the position and the orientation of the virtual camera is changed so that the boundary box for determination falls within the screen area (step S3).
0, S40). For example, this is the case described in FIGS. 4A and 4B. In such a case, the position of the virtual camera is changed as described in FIG. 5, or the orientation of the virtual camera is changed as described in FIG. Or change it.
【0104】また判定用バウンダリボックスが前回の仮
想カメラの設定(位置、向き、画角)で決まる画面領域
に内包されていない場合であって、判定用バウンダリボ
ックスが画面領域より大きい場合には、判定用バウンダ
リボックスが画面領域内に入るように仮想カメラの位置
及び向きの少なくとも一方を変更する(ステップS3
0、S50)。例えば図7(A)(B)で説明したよう
な場合であり、かかる場合には図8で説明したように仮
想カメラの画角を変更したり、図9で説明したように仮
想カメラの位置を変更したりする。When the boundary box for determination is not included in the screen area determined by the previous setting (position, orientation, angle of view) of the virtual camera, and when the boundary box for determination is larger than the screen area, At least one of the position and the orientation of the virtual camera is changed so that the boundary box for determination falls within the screen area (step S3).
0, S50). For example, this is the case described in FIGS. 7A and 7B. In such a case, the angle of view of the virtual camera is changed as described in FIG. 8, or the position of the virtual camera is changed as described in FIG. Or change.
【0105】次に視点座標系において、前回の仮想カメ
ラと前記複数のオブジェクトを結ぶ線に基づき複数のオ
ブジェクトを含む四角錘状の判定用バウンダリボックス
を求め、視点座標系において前記判定用バウンダリボッ
クスが前回の仮想カメラの画角内に内包されているか否
かに基づき、前回の仮想カメラの設定で当該判定用バウ
ンダリボックスが画面内に入るか否かを判断する場合に
ついて説明する。Next, in the viewpoint coordinate system, a quadrangular pyramid-shaped determination boundary box including a plurality of objects is obtained based on a line connecting the previous virtual camera and the plurality of objects, and the determination boundary box is determined in the viewpoint coordinate system. A case will be described in which it is determined whether or not the boundary box for determination falls within the screen based on the setting of the previous virtual camera based on whether or not it is included in the angle of view of the previous virtual camera.
【0106】図11(A)(B)は視点座標系における
表示対象オブジェクトの配置とバウンダリボックスの関
係について説明するための図である。FIGS. 11A and 11B are diagrams for explaining the relationship between the arrangement of the display target object in the viewpoint coordinate system and the boundary box.
【0107】図11(A)は視点座標系に配置された仮
想カメラ700と視点座標系における表示対象オブジェ
クト710、720、730と判定用バウンダリボック
ス740を表している。図11(B)の712、72
2、732は前記視点座標系における表示対象オブジェ
クトがスクリーンに投影されたものであり、742は判
定用バウンダリボックスがスクリーンに投影されたもの
である。FIG. 11A shows a virtual camera 700 arranged in the viewpoint coordinate system, display target objects 710, 720, 730 in the viewpoint coordinate system, and a boundary box 740 for determination. 712 and 72 in FIG.
Reference numeral 2,732 denotes a projection target object in the viewpoint coordinate system projected on the screen, and reference numeral 742 denotes a projection boundary box projected on the screen.
【0108】本実施の形態では図11(A)に示すよう
にスクリーン座標系において、複数のオブジェクトを含
む四角錘状の判定用バウンダリボックス740(斜線部
分)を想定し、当該判定用バウンダリボックスが前回の
仮想カメラの画角内に内包されているか否かに基づき、
前回の仮想カメラの設定で当該判定用バウンダリボック
スが画面内に入るか否かを判断する。In this embodiment, as shown in FIG. 11 (A), in the screen coordinate system, a quadrangular pyramid-shaped boundary box 740 (hatched portion) including a plurality of objects is assumed. Based on whether it is included in the angle of view of the previous virtual camera,
It is determined whether or not the boundary box for determination enters the screen in the previous setting of the virtual camera.
【0109】図12はXZ平面に投影された表示対象オ
ブジェクトと仮想カメラの画角範囲との関係について説
明するための図である。714、724、734は前記
視点座標系における表示対象オブジェクトがXZ平面に
投影されたものである。また770及び772にはさま
れたエリアはXZ平面における仮想カメラの画角範囲を
示している。従って図12において770及び772に
はさまれたエリアが画面内に表示可能なエリアとなる。FIG. 12 is a diagram for explaining the relationship between the display target object projected on the XZ plane and the angle of view range of the virtual camera. Reference numerals 714, 724, and 734 denote display target objects in the viewpoint coordinate system projected on the XZ plane. The area between 770 and 772 indicates the angle of view range of the virtual camera on the XZ plane. Therefore, in FIG. 12, the area between 770 and 772 is the area that can be displayed on the screen.
【0110】また780及び782はXZ平面における
表示対象オブジェクトのバウンダリを表している。すな
わちバウンダリ780及び782ではさまれた斜線領域
は図11(A)の四角錘のバウンダリボックス740を
XZ平面に投影した領域に一致する。従って表示対象オ
ブジェクトが画面内に表示されるためには、バウンダリ
780及び782ではさまれた斜線領域が画角範囲(7
70及び772にはさまれたエリア)に含まれている必
要がある。Reference numerals 780 and 782 denote boundaries of the display target object on the XZ plane. That is, the hatched area sandwiched between the boundaries 780 and 782 coincides with the area where the rectangular box 740 of the quadrangular pyramid shown in FIG. 11A is projected on the XZ plane. Therefore, in order for the display target object to be displayed on the screen, the shaded area sandwiched between the boundaries 780 and 782 is represented by the view angle range (7
70 and 772).
【0111】図13はYZ平面に投影された表示対象オ
ブジェクトと仮想カメラの画角範囲との関係について説
明するための図である。716、726、736は前記
視点座標系における表示対象オブジェクトがYZ平面に
投影されたものである。また774及び776にはさま
れたエリアはYZ平面における仮想カメラの画角範囲を
示している。従って図13において774及び776に
はさまれたエリアが画面内に表示可能なエリアとなる。FIG. 13 is a diagram for explaining the relationship between the display target object projected on the YZ plane and the angle of view range of the virtual camera. Reference numerals 716, 726, and 736 denote display target objects in the viewpoint coordinate system projected on the YZ plane. The area between 774 and 776 indicates the range of the angle of view of the virtual camera on the YZ plane. Therefore, the area between 774 and 776 in FIG. 13 is an area that can be displayed on the screen.
【0112】また790及び792はYZ平面における
表示対象オブジェクトのバウンダリを表している。すな
わちバウンダリ790及び792ではさまれた斜線領域
は図11(A)の四角錘のバウンダリボックス740を
YZ平面に投影した領域に一致する。従って表示対象オ
ブジェクトが画面内に表示されるためには、バウンダリ
790及び792ではさまれた斜線領域が画角範囲(7
74及び776にはさまれたエリア)に含まれている必
要がある。Reference numerals 790 and 792 represent boundaries of the display target object on the YZ plane. That is, the hatched area sandwiched between the boundaries 790 and 792 corresponds to the area where the square box 740 of the quadrangular pyramid shown in FIG. 11A is projected on the YZ plane. Therefore, in order for the display target object to be displayed on the screen, the shaded area sandwiched between the boundaries 790 and 792 is set to the view angle range (7
74 and 776).
【0113】図14は視点座標系で仮想カメラの設定の
変更を判断する場合の処理の一例について説明するため
のフローチャート図である。FIG. 14 is a flowchart for explaining an example of a process for determining a change in the setting of the virtual camera in the viewpoint coordinate system.
【0114】初期設定時であれは任意の位置にカメラを
置き(ステップS110、S120)、それ以外であれ
ば、前回の仮想カメラの設定(位置、向き、画角)を引
き継ぐ(ステップS110、S130)。At the time of the initial setting, the camera is placed at an arbitrary position (steps S110 and S120). Otherwise, the previous setting (position, direction, angle of view) of the virtual camera is taken over (steps S110 and S130). ).
【0115】次に全ての表示対象オブジェクトを視点座
標系に変換する(ステップS140)。ここで、表示対
象オブジェクトの全ての頂点座標に基づき判定用バウン
ダリボックスを生成する場合には、表示対象オブジェク
トの全ての頂点座標を視点座標系に変換する。また、表
示対象オブジェクトの代表点に基づき判定用バウンダリ
ボックスを生成する場合には、表示対象オブジェクトの
代表点の頂点座標を視点座標系に変換する。Next, all the display target objects are converted to the viewpoint coordinate system (step S140). Here, when generating the boundary box for determination based on the coordinates of all the vertices of the display target object, the coordinates of all the vertices of the display target object are converted to the viewpoint coordinate system. Also, when generating the boundary box for determination based on the representative point of the display target object, the vertex coordinates of the representative point of the display target object are converted to the viewpoint coordinate system.
【0116】次に全ての表示対象オブジェクトと仮想カ
メラの視線方向のなす角RXn、RYnを求める(ステ
ップS150)。ここで例えばオブジェクト714、7
24、734に対するRYnはそれぞれRY1、RY
2、RY3である(図12参照)。 また例えばオブジ
ェクト716、726、736に対するRXnはそれぞ
れRX1、RX2、RX3である(図13参照)。Next, angles RXn and RYn formed by all the display target objects and the line of sight of the virtual camera are obtained (step S150). Here, for example, the objects 714 and 7
RYn for 24 and 734 are RY1 and RY, respectively.
2, RY3 (see FIG. 12). Further, for example, RXn for the objects 716, 726, and 736 are RX1, RX2, and RX3, respectively (see FIG. 13).
【0117】次にRXn、RYnの最大角、最小角を検
索し、判定用バウンダリボックスを作成する(ステップ
S160)。例えば図12ではオブジェクト714、7
24、734の最大角RYnはRY3であり、最小角は
RY1である。したがってXZ平面における判定用バウ
ンダリボックスはバウンダリ780及びバウンダリ78
2にはさまれた斜線領域となる。Next, the maximum angle and the minimum angle of RXn and RYn are searched, and a boundary box for judgment is created (step S160). For example, in FIG.
The maximum angle RYn of 24,734 is RY3, and the minimum angle is RY1. Therefore, the boundary boxes for determination in the XZ plane are the boundary 780 and the boundary 78.
2 is a hatched area.
【0118】また例えば図13ではオブジェクト71
6、726、736の最大角RXnはRX2であり、最
小角はRX3である。したがってYZ平面における判定
用バウンダリボックスはバウンダリ790及びバウンダ
リ792にはさまれた斜線領域となる。For example, in FIG.
The maximum angle RXn of 6, 726, 736 is RX2, and the minimum angle is RX3. Therefore, the boundary box for determination on the YZ plane is a hatched area sandwiched between the boundary 790 and the boundary 792.
【0119】次に判定用バウンダリボックスそのものが
視点座標系で占める角度BX、BYの値を求める(ステ
ップS180)。例えばXZ平面における判定用バウン
ダリボックスそのものが視点座標系で占める角度BYは
|RY1|+|RY3|であり(図12参照)、YZ平
面における判定用バウンダリボックスそのものが視点座
標系で占める角度BXは|RX2|+|RX3|である
(図13参照)。Next, the values of the angles BX and BY occupied by the determination boundary box itself in the viewpoint coordinate system are obtained (step S180). For example, the angle BY occupied by the judgment boundary box itself in the XZ plane in the viewpoint coordinate system is | RY1 | + | RY3 | (see FIG. 12), and the angle BX occupied by the judgment boundary box itself in the YZ plane in the viewpoint coordinate system is | RX2 | + | RX3 | (see FIG. 13).
【0120】次にBXと仮想カメラの画角を比較し、B
Xが画角より大きい場合には仮想カメラの画角がBXよ
り大きくなるように仮想カメラの画角を大きくするか、
画角内にはいるような仮想カメラのZの移動量を求め、
ワールド座標系に逆変換し、新しい仮想カメラのZ座標
とする(ステップS180、S190)。Next, the angle of view between BX and the virtual camera is compared.
If X is larger than the angle of view, increase the angle of view of the virtual camera so that the angle of view of the virtual camera is larger than BX, or
Calculate the amount of Z movement of the virtual camera that is within
Inverse transformation to the world coordinate system is made to be the Z coordinate of the new virtual camera (steps S180 and S190).
【0121】BXが画角より大きくない場合には、BY
と仮想カメラの画角を比較し、BYが画角より大きい場
合には仮想カメラの画角がBYより大きくなるように仮
想カメラの画角を大きくするか、画角内にはいるような
仮想カメラのZの移動量を求め、ワールド座標系に逆変
換し、新しい仮想カメラのZ座標とする(ステップS2
00、S190)。If BX is not larger than the angle of view, BY
And the angle of view of the virtual camera is compared. If BY is larger than the angle of view, the angle of view of the virtual camera is increased so that the angle of view of the virtual camera is larger than BY. The Z movement amount of the camera is obtained, inversely transformed into the world coordinate system, and set as a new virtual camera Z coordinate (step S2)
00, S190).
【0122】BXもBYも画角より大きくない場合に
は、判定用バウンダリボックスを決定するRYnが画角
内に収まっているか否か判断する(ステップS21
0)。ここで判定用バウンダリボックスを決定するRY
nは、例えば図12におけるRY1及びRY3である。If neither BX nor BY is larger than the angle of view, it is determined whether or not RYn for determining the boundary box for determination falls within the angle of view (step S21).
0). RY for determining the boundary box for determination here
n is, for example, RY1 and RY3 in FIG.
【0123】収まっていない場合には画角内に入るよう
な仮想カメラのXの移動量又はY軸ロールの向きを求め
ワールド座標系に逆変換し仮想カメラの設定を新しいX
座標またはY軸ロールの向きとする(ステップS22
0)。If the virtual camera does not fit, the amount of movement of X of the virtual camera or the direction of the Y-axis roll which falls within the angle of view is calculated and inversely transformed into the world coordinate system to change the setting of the virtual camera to a new X.
Coordinates or Y-axis roll direction (step S22)
0).
【0124】収まっている場合には、判定用バウンダリ
ボックスを決定するRXnが画角内に収まっているか否
か判断する(ステップS230)。ここで判定用バウン
ダリボックスを決定するRXnは、例えば図13におけ
るRX2及びRX3である。If it is, it is determined whether or not RXn for determining the determination boundary box is within the angle of view (step S230). Here, RXn for determining the determination boundary box is, for example, RX2 and RX3 in FIG.
【0125】収まっていない場合には画角内に入るよう
な仮想カメラのYの移動量又はX軸ロールの回転角を求
めワールド座標系に逆変換し仮想カメラの設定を新しい
Y座標またはX軸ロールの向きとする(ステップS24
0)。If the virtual camera does not fit, the amount of Y movement of the virtual camera or the rotation angle of the X-axis roll that falls within the angle of view is calculated and inversely transformed into the world coordinate system, and the setting of the virtual camera is changed to the new Y-coordinate or X-axis. Roll direction (step S24)
0).
【0126】図15は透視変換してスクリーン座標系に
おいて仮想カメラの設定の変更を判断する場合の処理の
一例について説明するためのフローチャート図である。FIG. 15 is a flow chart for explaining an example of a process for determining a change in the setting of the virtual camera in the screen coordinate system by performing a perspective transformation.
【0127】初期設定時であれは任意の位置にカメラを
置き(ステップS310、S320)、それ以外であれ
ば、前回の仮想カメラの設定(位置、向き、画角)を引
き継ぐ(ステップS310、S330)。At the time of the initial setting, the camera is placed at an arbitrary position (steps S310, S320). Otherwise, the previous setting (position, direction, angle of view) of the virtual camera is taken over (steps S310, S330). ).
【0128】次に全ての表示対象オブジェクトの透視変
換を行いスクリーン座標系に変換する(ステップS34
0)。ここで、表示対象オブジェクトの全ての頂点座標
に基づき判定用バウンダリボックスを生成する場合に
は、表示対象オブジェクトの全ての頂点座標を視点座標
系に変換する。また、表示対象オブジェクトの代表点に
基づき判定用バウンダリボックスを生成する場合には、
表示対象オブジェクトの代表点の頂点座標を視点座標系
に変換する。Next, all the display objects are perspective-transformed and converted to the screen coordinate system (step S34).
0). Here, when generating the boundary box for determination based on the coordinates of all the vertices of the display target object, the coordinates of all the vertices of the display target object are converted to the viewpoint coordinate system. In addition, when generating the boundary box for determination based on the representative point of the display target object,
The vertex coordinates of the representative point of the display target object are converted to the viewpoint coordinate system.
【0129】次に全ての表示対象オブジェクトのスクリ
ーン座標値X、Yの最大値と最小値を検索し、スクリー
ン平面に判定用バウンダリボックスを生成する(ステッ
プS350)。例えば図11(B)に示すように、オブ
ジェクト712、722、732のスクリーン座標値
(X、Y)を(X1、Y1)、(X2、Y2)、(X
3、Y3)とすると、Xの最大値はX3で最小値はX
1、Yの最大値はX2で最小値はY3となる。そしてこ
れらに基づきスクリーン平面に判定用バウンダリボック
ス742が生成される。Next, the maximum and minimum values of the screen coordinate values X and Y of all the display target objects are searched, and a boundary box for determination is generated on the screen plane (step S350). For example, as shown in FIG. 11B, the screen coordinate values (X, Y) of the objects 712, 722, 732 are set to (X1, Y1), (X2, Y2), (X
3, Y3), the maximum value of X is X3 and the minimum value is X
The maximum value of 1, Y is X2 and the minimum value is Y3. Then, a boundary box for determination 742 is generated on the screen plane based on these.
【0130】次にスクリーン平面上の判定用バウンダリ
ボックスと画面領域の大きさを比較し、判定用バウンダ
リボックスのほうが大きい場合には仮想カメラの画角に
入るように仮想カメラの画角を大きくするか、画角内に
はいるような仮想カメラのZの移動量を求め、ワールド
座標系に逆変換し、新しい仮想カメラのZ座標とする
(ステップS360、S370)。Next, the size of the boundary box for determination on the screen plane is compared with the size of the screen area. If the size of the boundary box for determination is larger, the angle of view of the virtual camera is increased so as to fall within the angle of view of the virtual camera. Alternatively, the amount of movement of the Z of the virtual camera that falls within the angle of view is obtained, inversely transformed to the world coordinate system, and set as the Z coordinate of the new virtual camera (steps S360 and S370).
【0131】判定用バウンダリボックスのほうが小さい
場合には、判定用バウンダリボックスのX方向が画面領
域に収まっているかを判断し、収まっていない場合には
判定用バウンダリボックスが画面領域内に入るような仮
想カメラのXの移動量又はY軸ロールの向きを求めワー
ルド座標系に逆変換し仮想カメラの設定を新しいX座標
またはY軸ロールの向きとする(ステップS380、S
390)。When the boundary box for determination is smaller, it is determined whether or not the X direction of the boundary box for determination falls within the screen area. When not, the boundary box for determination falls within the screen area. The moving amount of X or the direction of the Y-axis roll of the virtual camera is obtained and inversely transformed into the world coordinate system, and the setting of the virtual camera is set to a new X-coordinate or Y-axis roll direction (steps S380, S
390).
【0132】収まっている場合には、判定用バウンダリ
ボックスのY方向が画面領域に収まっているかを判断
し、収まっていない場合には判定用バウンダリボックス
が画面領域内に入るような仮想カメラのYの移動量又は
X軸ロールの向きを求めワールド座標系に逆変換し仮想
カメラの設定を新しいY座標またはX軸ロールの向きと
する(ステップS400、S410)。If it is, it is determined whether the Y direction of the determination boundary box is within the screen area. If not, the Y of the virtual camera is such that the determination boundary box is within the screen area. The amount of movement or the direction of the X-axis roll is determined and inversely transformed into the world coordinate system, and the virtual camera setting is set to the new Y-coordinate or X-axis roll direction (steps S400 and S410).
【0133】図16(A)(B)は本実施の形態のゲー
ムシステムの生成されるゲーム画像の一例を示したもの
である。クレー射撃の的である810及び820が表示
対象オブジェクトである。図16(A)と図16(B)
では的である表示対象オブジェクト810及び820の
位置は異なっているが、仮想カメラの設定(位置、向
き、画角)は同じである。FIGS. 16A and 16B show an example of a game image generated by the game system of the present embodiment. 810 and 820, which are the targets of clay shooting, are display target objects. 16 (A) and 16 (B)
Although the positions of the display target objects 810 and 820 which are the targets are different, the settings (position, direction, angle of view) of the virtual camera are the same.
【0134】このように本実施の形態では、移動可能な
複数の表示対象物を安定したカメラワークで画面内に捕
らえることができる。As described above, in this embodiment, a plurality of movable display objects can be captured on the screen by stable camera work.
【0135】3.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図17を用いて説明する。[0135] 3. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration that can realize the present embodiment will be described with reference to FIG.
【0136】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。The main processor 900 has a CD 982
(Information storage medium), a program transferred via the communication interface 990, or a program stored in the ROM 950 (one of the information storage media).
Various processes such as sound processing are executed.
【0137】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a multiply-accumulate unit or a divider capable of high-speed parallel operation, and executes a matrix operation (vector operation) at high speed. For example, when a physical simulation for moving or moving an object requires processing such as matrix operation, a program operating on the main processor 900 instructs the coprocessor 902 to perform the processing (request ).
【0138】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation. The geometry processor 904 includes a multiply-accumulate unit and a divider capable of high-speed parallel operation, and performs a matrix operation (vector operation). Calculation) at high speed. For example, when performing processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation, a program operating on the main processor 900 instructs the geometry processor 904 to perform the processing.
【0139】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮
された動画像を表示できるようになる。なお、デコード
処理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、或いは通信インターフ
ェース990を介して外部から転送される。The data decompression processor 906 performs a decoding process for decompressing the compressed image data and sound data, and performs a process for accelerating the decoding process of the main processor 900. Thereby, a moving image compressed by a given image compression method can be displayed on an opening screen, an intermission screen, an ending screen, a game screen, or the like. The image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 95.
0, stored in the CD 982, or transferred from the outside via the communication interface 990.
【0140】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。The drawing processor 910 executes a high-speed drawing (rendering) process of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces. When drawing an object, the main processor 900
Uses the function of the DMA controller 970 to pass object data to the drawing processor 910,
If necessary, the texture is transferred to the texture storage unit 924. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 at high speed while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the object data and the texture. The drawing processor 910 can also perform α blending (translucent processing), depth queuing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. Then, when an image for one frame is written to the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.
【0141】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。The sound processor 930 incorporates a multi-channel ADPCM sound source and the like, and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and sounds. The generated game sound is output from the speaker 932.
【0142】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。Operation data from the game controller 942, save data and personal data from the memory card 944 are transferred via the serial interface 940.
【0143】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。The ROM 950 stores a system program and the like. In the case of the arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium,
Various programs are stored in 950. Note that a hard disk may be used instead of the ROM 950.
【0144】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。The RAM 960 is used as a work area for various processors.
【0145】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。[0145] The DMA controller 970 is a device for controlling the DM between the processor and the memory (RAM, VRAM, ROM, etc.).
A transfer is controlled.
【0146】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。[0146] The CD drive 980 is a CD982 in which programs, image data, sound data, and the like are stored.
(Information storage medium) to enable access to these programs and data.
【0147】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。The communication interface 990 is an interface for transferring data to and from the outside via a network. In this case, a network connected to the communication interface 990 may be a communication line (analog telephone line, ISDN), a high-speed serial bus, or the like. Then, data can be transferred via the Internet by using a communication line. Further, by using the high-speed serial bus, data transfer with another game system becomes possible.
【0148】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。Each of the means of the present invention may be entirely executed by hardware only, or executed only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Is also good. Alternatively, it may be executed by both hardware and a program.
【0149】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。When each unit of the present invention is executed by both hardware and a program, the information storage medium stores a program for executing each unit of the present invention by using hardware. Will be. More specifically, the program instructs the processors 902, 904, 906, 910, 930, etc., which are hardware, to perform processing, and passes data if necessary. Then, each processor 902, 904, 906, 910,
930, etc., based on the instruction and the passed data,
Each means of the present invention will be executed.
【0150】図18(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム又はデータ)は、システムボード
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。FIG. 18A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the button 1104, and the like while watching the game image projected on the display 1100. Various processors, various memories, and the like are mounted on a built-in system board (circuit board) 1106. Information (program or data) for executing each unit of the present invention is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, this information is referred to as storage information.
【0151】図18(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。FIG. 18B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image projected on the display 1200. In this case, the storage information is stored in a CD 1206 or a memory card 1208, 1209, which is an information storage medium detachable from the main system.
【0152】図18(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。FIG. 18C shows a host device 1300,
The host device 1300 and the network 1302 (LA
N or a wide area network such as the Internet).
An example in which the present embodiment is applied to a system including 4-1 to 1304-n will be described. In this case, the storage information is, for example, a magnetic disk device that can be controlled by the host device 1300,
It is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic tape device and a memory. When the terminals 1304-1 to 1304-n can generate a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 1300 outputs the game image and the game sound.
A game program or the like for generating a game sound is transmitted to the terminal 1.
It is delivered to 304-1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-1.
1304-n and output at the terminal.
【0153】なお、図18(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。In the case of the configuration shown in FIG. 18C, each means of the present invention may be executed by distributing between a host device (server) and a terminal. Further, the storage information for executing each means of the present invention may be stored separately in an information storage medium of a host device (server) and an information storage medium of a terminal.
【0154】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。The terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a network, a save information storage device capable of exchanging information with the arcade game system and exchanging information with the home game system. (Memory card, portable game device) is desirable.
【0155】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。The present invention is not limited to the embodiment described above, and various modifications can be made.
【0156】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。For example, in the invention according to the dependent claims of the present invention, a configuration in which some of the constituent elements of the dependent claims are omitted may be adopted. In addition, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention may be made dependent on another independent claim.
【0157】例えば複数のオブジェクトを含む判定用バ
ウンダリボックスを、前記複数の各オブジェクトについ
て設定されたバウンダリボックスを内包するように構成
してもよい。[0157] For example, the determination boundary box including a plurality of objects may be configured to include the boundary boxes set for the plurality of objects.
【0158】図19は前記複数の各オブジェクトについ
て設定されたバウンダリボックスを含む判定用バウンダ
リボックスのイメージについて説明するための模式的な
図である。830、840、850はゲーム空間に存在
する表示対象オブジェクトであり、832、842、8
52は前記各表示対象オブジェクトのバウンダリボック
スである。そして860は前記各表示対象オブジェクト
のバウンダリボックス832、842、852を内包す
る判定用バウンダリボックスであり、870が画面領域
である。FIG. 19 is a schematic diagram for explaining an image of a boundary box for determination including a boundary box set for each of the plurality of objects. 830, 840, 850 are display target objects existing in the game space, and 832, 842, 8
Reference numeral 52 denotes a boundary box of each display target object. Reference numeral 860 is a determination boundary box including the boundary boxes 832, 842, and 852 of the display target objects, and 870 is a screen area.
【0159】このようにすると複数のオブジェクトの端
が切れることなく画面内に収めることができる。In this manner, a plurality of objects can be accommodated in the screen without cutting off the edges.
【0160】また例えば複数のオブジェクトを含む判定
用バウンダリボックスを、前記複数のオブジェクトを含
むバウンダリボックスに所与のオフセットを付加して設
定するようにしてもよい。Further, for example, a boundary box for judgment including a plurality of objects may be set by adding a given offset to the boundary box including the plurality of objects.
【0161】図20は複数のオブジェクトを含むバウン
ダリボックスに所与のオフセットを付加して設定された
判定用バウンダリボックスのイメージについて説明する
ための模式的な図である。880、882、884、8
86はゲーム空間に存在する表示対象オブジェクトであ
り、888は前記各表示対象オブジェクトのバウンダリ
ボックスである。そして892がバウンダリボックス8
88に所与のオフセット890(斜線領域)を付加して
生成された判定用バウンダリボックスであり、894が
画面領域である。FIG. 20 is a schematic diagram for explaining an image of a determination boundary box set by adding a given offset to a boundary box including a plurality of objects. 880, 882, 884, 8
86 is a display target object existing in the game space, and 888 is a boundary box of each display target object. And 892 is boundary box 8
A determination boundary box generated by adding a given offset 890 (shaded area) to 88, and 894 is a screen area.
【0162】このようにオフセットを付加することによ
り余裕を持った判定用バウンダリボックスを生成するこ
とができ、複数のオブジェクトを画面の中心付近に集め
やすくなる。By adding an offset in this way, a marginal determination boundary box having a margin can be generated, and a plurality of objects can be easily collected near the center of the screen.
【0163】また例えば複数のオブジェクトを含む判定
用バウンダリボックスを、前記複数のオブジェクトの代
表点を含むように構成してもよい。このようにすると頂
点座標に基づき判定用バウンダリボックスを生成する場
合に比べ演算付加が少なくてすむ。また代表店に基づき
生成したバウンダリボックスに所与のオフセットを付加
して判定用バウンダリボックスを生成することにより、
複数のオブジェクトの端が切れることなく画面内に収め
ることができる。Further, for example, a determination boundary box including a plurality of objects may be configured to include representative points of the plurality of objects. In this case, the number of operations to be added can be reduced as compared with the case where the boundary box for determination is generated based on the vertex coordinates. In addition, by adding a given offset to the boundary box generated based on the representative store and generating the boundary box for determination,
Multiple objects can be fit on the screen without cutting off the edges.
【0164】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。The present invention can be applied to various games (fighting games, shooting games, robot battle games, sports games, competition games, role playing games, music playing games, dance games, etc.).
【0165】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステムに適用できる。The present invention can be applied to various game systems such as arcade game systems, home game systems, large attraction systems in which many players participate, simulators, multimedia terminals, and system boards for generating game images. .
【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。FIG. 1 is an example of a block diagram of a game system according to an embodiment.
【図2】本実施形態の判定用バウンダリボックスのイメ
ージについて説明するための模式的な図である。FIG. 2 is a schematic diagram for explaining an image of a determination boundary box according to the embodiment.
【図3】図3(A)(B)は判定用バウンダリボックス
が画面領域に内包されている例が示されている。FIGS. 3A and 3B show an example in which a boundary box for determination is included in a screen area.
【図4】図4(A)(B)は、判定用バウンダリボック
スが画面領域より小さいが画面領域に内包されていない
例を示したものである。FIGS. 4A and 4B show an example in which a boundary box for determination is smaller than a screen area but is not included in the screen area.
【図5】判定用バウンダリボックスが画面領域内に納ま
っていない場合の仮想カメラの移動について説明するた
めの図である。FIG. 5 is a diagram for explaining movement of a virtual camera when a boundary box for determination is not contained in a screen area;
【図6】判定用バウンダリボックスが画面領域内に納ま
っていない場合の仮想カメラの向きの変更(回転)につ
いて説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for describing a change (rotation) of the orientation of the virtual camera when the boundary box for determination is not contained in the screen area.
【図7】図7(A)(B)は、判定用バウンダリボック
スが画面領域より大きくて画面領域に内包されていない
例を示したものである。FIGS. 7A and 7B show an example in which a boundary box for determination is larger than a screen area and is not included in the screen area.
【図8】判定用バウンダリボックスが大きすぎて画面領
域内に納まっていない場合の仮想カメラの画角の変更に
ついて説明するための図である。FIG. 8 is a diagram illustrating a change in the angle of view of the virtual camera when the boundary box for determination is too large to fit within the screen area.
【図9】判定用バウンダリボックスが大きすぎて画面領
域内に納まっていない場合の仮想カメラの位置の変更に
ついて説明するための図である。FIG. 9 is a diagram for explaining a change in the position of the virtual camera when the boundary box for determination is too large to fit within the screen area.
【図10】仮想カメラの設定の変更処理について説明す
るためのフローチャート図である。FIG. 10 is a flowchart for explaining a process of changing a setting of a virtual camera.
【図11】図11(A)(B)は視点座標系における表
示対象オブジェクトの配置とバウンダリボックスの関係
について説明するための図である。FIGS. 11A and 11B are diagrams for explaining the relationship between the arrangement of a display target object and a boundary box in a viewpoint coordinate system.
【図12】XZ平面に投影された表示対象オブジェクト
と仮想カメラの画角範囲との関係について説明するため
の図である。FIG. 12 is a diagram for describing a relationship between a display target object projected on an XZ plane and a view angle range of a virtual camera.
【図13】YZ平面に投影された表示対象オブジェクト
と仮想カメラの画角範囲との関係について説明するため
の図である。FIG. 13 is a diagram for describing a relationship between a display target object projected on a YZ plane and a view angle range of a virtual camera.
【図14】視点座標系で仮想カメラの設定の変更を判断
する場合の処理の一例について説明するためのフローチ
ャート図である。FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of a process for determining a change in setting of a virtual camera in a viewpoint coordinate system.
【図15】透視変換してスクリーン座標系において仮想
カメラの設定の変更を判断する場合の処理の一例につい
て説明するためのフローチャート図である。FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a process in a case where a perspective change is performed to determine a change in a virtual camera setting in a screen coordinate system.
【図16】図16(A)(B)は本実施の形態のゲーム
システムの生成されるゲーム画像の一例を示したもので
ある。16A and 16B show an example of a game image generated by the game system according to the present embodiment.
【図17】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.
【図18】図18(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。FIGS. 18A, 18B, and 18C are diagrams showing examples of various types of systems to which the present embodiment is applied.
【図19】複数の各オブジェクトについて設定されたバ
ウンダリボックスを含む判定用バウンダリボックスのイ
メージについて説明するための模式的な図である。FIG. 19 is a schematic diagram for explaining an image of a boundary box for determination including a boundary box set for each of a plurality of objects.
【図20】複数のオブジェクトを含むバウンダリボック
スに所与のオフセットを付加して設定された判定用バウ
ンダリボックスのイメージについて説明するための模式
的な図である。FIG. 20 is a schematic diagram for explaining an image of a determination boundary box set by adding a given offset to a boundary box including a plurality of objects.
100 処理部 110 ゲーム処理部 112 移動・動作演算部 114 仮想カメラ設定部 130 画像生成部 132 ジオメトリ処理部 140 描画部 150 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 メインメモリ 174 フレームバッファ 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 セーブ用情報記憶装置 196 通信部 Reference Signs List 100 processing unit 110 game processing unit 112 movement / motion calculation unit 114 virtual camera setting unit 130 image generation unit 132 geometry processing unit 140 drawing unit 150 sound generation unit 160 operation unit 170 storage unit 172 main memory 174 frame buffer 180 information storage medium 190 Display unit 192 Sound output unit 194 Save information storage device 196 Communication unit
Claims (13)
て、 ゲーム空間内の複数のオブジェクトを内包する判定用バ
ウンダリボックスを求め、前回の仮想カメラの設定で当
該判定用バウンダリボックスが画面内に入るか否かを判
断する手段と、 前回の仮想カメラの設定では判定用バウンダリボックス
が画面内に入らない場合には、判定用バウンダリボック
スが画面内に入るように仮想カメラ位置、向き、画角の
少なくともひとつの設定を変更する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。Claims 1. A game system for generating an image, comprising: determining a determination boundary box including a plurality of objects in a game space; and determining whether the determination boundary box is included in a screen by a previous virtual camera setting. Means for judging whether or not the virtual camera position, orientation, and angle of view are such that the boundary box for determination does not enter the screen in the previous virtual camera setting so that the boundary box for determination does not enter the screen. A game system comprising: means for changing one setting;
系に変換し、視点座標系における前回の仮想カメラと前
記複数のオブジェクトを結ぶ線に基づき複数のオブジェ
クトを含む四角錘状の判定用バウンダリボックスを求
め、視点座標系において前記判定用バウンダリボックス
が前回の仮想カメラの画角内に内包されているか否かに
基づき、前回の仮想カメラの設定で当該判定用バウンダ
リボックスが画面内に入るか否かを判断することを特徴
とするゲームシステム。2. The method according to claim 1, further comprising: converting a previous virtual camera and the plurality of objects into a viewpoint coordinate system, and including a plurality of objects based on a line connecting the previous virtual camera and the plurality of objects in the viewpoint coordinate system. A quadrangular pyramid-shaped boundary box for determination is obtained, and based on whether or not the boundary box for determination is included in the angle of view of the previous virtual camera in the viewpoint coordinate system, the boundary for determination in the previous virtual camera setting A game system, which determines whether a box enters a screen.
スクリーン座標系において複数オブジェクトを内包する
2次元の判定用バウンダリボックスを求め、前回の仮想
カメラの設定で当該2次元の判定用バウンダリボックス
が画面内に入るか否かを判断することを特徴とするゲー
ムシステム。3. The method according to claim 1, wherein the plurality of objects are converted into a screen coordinate system,
A two-dimensional determination boundary box including a plurality of objects is obtained in a screen coordinate system, and it is determined whether or not the two-dimensional determination boundary box is included in the screen in the previous virtual camera setting. Game system.
スは、前記複数の各オブジェクトについて設定されたバ
ウンダリボックスを内包することを特徴とするゲームシ
ステム。4. The game system according to claim 1, wherein the boundary box for determination including the plurality of objects includes a boundary box set for each of the plurality of objects.
スは、前記複数のオブジェクトを含むバウンダリボック
スに所与のオフセットを付加して設定することを特徴と
するゲームシステム。5. The method according to claim 1, wherein the determination boundary box including the plurality of objects is set by adding a given offset to the boundary box including the plurality of objects. Game system.
又は変更を行う際には、画面内に余裕をもって判定用バ
ウンダリボックスがはいるように仮想カメラの位置、向
き、画角のすくなくともひとつを設定又は変更を行うこ
とを特徴とするゲームシステム。6. The method according to claim 1, wherein when setting or changing at least one of the virtual camera position, the direction, and the angle of view, a boundary box for determination is provided with a margin in the screen. A game system wherein at least one of the position, orientation, and angle of view of a virtual camera is set or changed.
あって、 ゲーム空間内の複数のオブジェクトを内包する判定用バ
ウンダリボックスを求め、前回の仮想カメラの設定で当
該判定用バウンダリボックスが画面内に入るか否かを判
断する手段と、 前回の仮想カメラの設定では判定用バウンダリボックス
が画面内に入らない場合には、判定用バウンダリボック
スが画面内に入るように仮想カメラ位置、向き、画角の
少なくともひとつの設定を変更する手段と、 をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラ
ム。7. A computer-usable program for determining a boundary box for determination including a plurality of objects in a game space, and determining whether the boundary box for determination falls within the screen by the previous virtual camera setting. Means for judging whether or not the virtual camera position, orientation, and angle of view are such that the boundary box for determination does not enter the screen in the previous virtual camera setting so that the boundary box for determination does not enter the screen. A program for causing a computer to implement: a means for changing one setting; and
系に変換し、視点座標系における前回の仮想カメラと前
記複数のオブジェクトを結ぶ線に基づき複数のオブジェ
クトを含む四角錘状の判定用バウンダリボックスを求
め、視点座標系において前記判定用バウンダリボックス
が前回の仮想カメラの画角内に内包されているか否かに
基づき、前回の仮想カメラの設定で当該判定用バウンダ
リボックスが画面内に入るか否かを判断することを特徴
とするプログラム。8. The method according to claim 7, wherein a previous virtual camera and the plurality of objects are converted into a viewpoint coordinate system, and the plurality of objects are included based on a line connecting the previous virtual camera and the plurality of objects in the viewpoint coordinate system. A quadrangular pyramid-shaped boundary box for determination is obtained, and based on whether or not the boundary box for determination is included in the angle of view of the previous virtual camera in the viewpoint coordinate system, the boundary for determination in the previous virtual camera setting A program for determining whether a box enters a screen.
スクリーン座標系において複数オブジェクトを内包する
2次元の判定用バウンダリボックスを求め、前回の仮想
カメラの設定で当該2次元の判定用バウンダリボックス
が画面内に入るか否かを判断することを特徴とするプロ
グラム。9. The method according to claim 7, wherein the plurality of objects are transformed into a screen coordinate system,
A two-dimensional determination boundary box including a plurality of objects is obtained in a screen coordinate system, and it is determined whether or not the two-dimensional determination boundary box is included in the screen in the previous virtual camera setting. program.
スは、前記複数の各オブジェクトについて設定されたバ
ウンダリボックスを内包することを特徴とすることを特
徴とするプログラム。10. The method according to claim 7, wherein the determination boundary box including the plurality of objects includes a boundary box set for each of the plurality of objects. Program to do.
て、 前記複数のオブジェクトを含む判定用バウンダリボック
スは、前記複数のオブジェクトを含むバウンダリボック
スに所与のオフセットを付加して設定することを特徴と
するプログラム。11. The method according to claim 7, wherein the determination boundary box including the plurality of objects is set by adding a given offset to the boundary box including the plurality of objects. Program to do.
て、 仮想カメラ位置、向き、画角の少なくともひとつの設定
又は変更を行う際には、画面内に余裕をもって判定用バ
ウンダリボックスがはいるように仮想カメラの位置、向
き、画角のすくなくともひとつを設定又は変更を行うこ
とを特徴とするプログラム。12. The method according to claim 7, wherein when setting or changing at least one of the virtual camera position, the orientation, and the angle of view, a boundary box for determination is provided with a margin in the screen. A program for setting or changing at least one of the position, orientation, and angle of view of a virtual camera.
憶媒であって、請求項7乃至12のいずれかのプログラ
ムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。13. An information storage medium usable by a computer, wherein the information storage medium includes the program according to any one of claims 7 to 12.
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