JP2001325605A - Game system and information storage medium - Google Patents

Game system and information storage medium

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JP2001325605A
JP2001325605A JP2000144522A JP2000144522A JP2001325605A JP 2001325605 A JP2001325605 A JP 2001325605A JP 2000144522 A JP2000144522 A JP 2000144522A JP 2000144522 A JP2000144522 A JP 2000144522A JP 2001325605 A JP2001325605 A JP 2001325605A
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highlight
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system and an information storage medium with which a strong highlight effect generated by the reflection of light can be expressed on an object with a little arithmetic load. SOLUTION: Concerning the game system for generating an image, a highlight effect processing part 120 performs processing for: determining a position to locate a highlight effect object for generating an image of highlight generated on the object by the reflection of light on the basis of the reflecting point of light on the surface of the object; and locating the highlight effect object at the determined locating position. In this case, it is preferable that the highlight effect object is to be disposed so as to generate an image overlapped by protruding part of a highlight effect image out of an object image. In another embodiment, the reflecting point is previously defined and, when prescribed conditions are satisfied, the highlight effect image is generated at the reflecting point as well.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
[0001] The present invention relates to a game system and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知
られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして
人気が高い。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game system for generating an image which can be viewed from a given viewpoint in an object space which is a virtual three-dimensional space. Popular as something you can do.

【0003】さてこのようなゲームシステムでは、プレ
ーヤの仮想現実向上のために、よりリアルな画像を生成
することが重要な技術的課題になっている。ここにおい
てよりリアルな画像を生成するためには光の効果は重要
であるため、表現したい画像に応じた光源処理を施しオ
ブジェクトの立体感や質感をよりリアルに表現すること
が行われる。
[0003] In such a game system, generating a more realistic image is an important technical problem in order to improve the virtual reality of the player. Here, since the effect of light is important to generate a more realistic image, light source processing is performed according to the image to be expressed, and the three-dimensional effect and texture of the object are more realistically expressed.

【0004】例えば図1(A)の球オブジェクトは左上
方向の光源を加味したグローシェーディングを施した画
像例である。これは球体をポリゴンで近似してポリゴン
の各頂点において左上方向の光源を加味した輝度計算を
行い、ポリゴン内の各点につては補完処理により輝度を
求めて描画したものである。
[0004] For example, the spherical object in FIG. 1A is an example of an image subjected to glow shading in consideration of a light source in the upper left direction. In this method, a sphere is approximated by a polygon, brightness is calculated at each vertex of the polygon by taking into account a light source in the upper left direction, and brightness is calculated for each point in the polygon by complementation processing.

【0005】またより強い光の反射を表現したい場合に
は図1(B)のように球オブジェクトの表面の一部にハ
イライトが生じている画像を生成する。球オブジェクト
内の各点について鏡面反射による輝度値を演算すると演
算負荷が膨大となるので、例えば環境マッピングをほど
こして図1(B)に示すようなハイライトの表現を行っ
ていた。
[0005] When it is desired to express stronger light reflection, an image in which a highlight is generated on a part of the surface of the spherical object is generated as shown in FIG. Calculating the luminance value due to specular reflection for each point in the spherical object requires an enormous computational load. For example, environment mapping is performed to express a highlight as shown in FIG. 1B.

【0006】このような光源処理の手法では、反射の強
さはオブジェクト内のハイライトの大きさや明るさを変
更するによって表現していた。しかしこれでは強い反射
によりあたかもオブジェクト自体が発光しているかのよ
うに光り輝いている様子を表現することはできなかっ
た。
In such a light source processing method, the intensity of reflection is expressed by changing the size and brightness of highlights in an object. However, in this case, it was not possible to express a state in which the object glows as if the object itself emits light due to strong reflection.

【0007】また図1(A)(B)はいずれの場合も球
オブジェクトの頂点等における光源演算が必要となり演
算負荷が大きかった。
[0007] In either case of FIGS. 1A and 1B, the light source calculation is required at the vertices of the spherical object, and the calculation load is large.

【0008】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、オブジェク
トに光の反射により生じる強いハイライト効果を少ない
演算負荷で表現可能なゲームシステム及び情報記憶媒体
を提供することある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to provide a game system and a game system capable of expressing a strong highlight effect caused by light reflection on an object with a small calculation load. An information storage medium may be provided.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】本発明は画像生成を行う
ゲームシステムであって、オブジェクトの表面上の光の
反射点に基づき、光の反射によりオブジェクトに生じる
ハイライトの画像を生成するためのハイライト効果オブ
ジェクトの配置位置を決定する手段と、決定された配置
位置にハイライト効果オブジェクトを配置して、ハイラ
イト効果画像が前記オブジェクトにオーバーラップした
画像を生成する手段とを、含むことを特徴とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention is a game system for generating an image, which is for generating an image of a highlight generated on an object by light reflection based on a light reflection point on the surface of the object. Means for determining an arrangement position of the highlight effect object, and means for arranging the highlight effect object at the determined arrangement position and generating an image in which the highlight effect image overlaps the object. Features.

【0010】オブジェクトの表面上の光の反射点は所定
のアルゴリズムにより演算して求めてもよいし、あらか
じめ反射点として設定された点でもよい。
The reflection point of light on the surface of the object may be calculated by a predetermined algorithm, or may be a point set as a reflection point in advance.

【0011】ここにおいてハイライト効果オブジェクト
は、ポリゴンオブジェクトで構成してもよいし、自由曲
面で構成してもよいし、スプライトで構成してもよい
し、他の手法で構成してもよい。
Here, the highlight effect object may be constituted by a polygon object, a free-form surface, a sprite, or another method.

【0012】また前記反射点の座標はオブジェクトに付
随して与えられてもよいし、空間上の所定の点が与えら
れてもよい。また3次元座標で与えられてもよいし、2
次元座標で与えられてもよい。
The coordinates of the reflection point may be given along with the object, or a predetermined point in space may be given. It may be given by three-dimensional coordinates, or 2
It may be given in dimensional coordinates.

【0013】例えばポリゴンオブジェクトの場合には前
記反射点の3次元座標を配置位置としてもよい。またス
プライトの場合には前記反射点をスクリーン座標系に変
換した2次元座標を配置位置としてもよい。
For example, in the case of a polygon object, the three-dimensional coordinates of the reflection point may be used as the arrangement position. In the case of a sprite, two-dimensional coordinates obtained by converting the reflection point into a screen coordinate system may be used as the arrangement position.

【0014】本発明によれば、光を反射するオブジェク
トとは別にハイライト効果オブジェクトを有している。
そして光を反射するオブジェクトの上にハイライト効果
オブジェクトを配置することで光の反射を表現するた
め、オブジェクトの描画領域を超えてあたかもオブジェ
クト自体が発光しているかのように光り輝いている画像
を生成することができる。
According to the present invention, a highlight effect object is provided separately from a light reflecting object.
Then, by placing a highlight effect object on the object that reflects light to express the reflection of light, it creates an image that shines as if the object itself is emitting light beyond the drawing area of the object can do.

【0015】またオブジェクトの頂点等における光源演
算が不要であるため光が反射する画像を少ない演算負荷
で実現することができる。
Further, since the calculation of the light source at the vertices of the object or the like is unnecessary, an image in which light is reflected can be realized with a small calculation load.

【0016】したがって本発明によれば、オブジェクト
に光の反射により生じる強いハイライト効果を少ない演
算負荷で表現可能なゲームシステム及び情報記憶媒体を
提供することができる。
Therefore, according to the present invention, it is possible to provide a game system and an information storage medium capable of expressing a strong highlight effect caused by light reflection on an object with a small calculation load.

【0017】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ハイライト効果画像の一部が
オブジェクト画像からはみ出してオーバーラップした画
像を生成することを特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium, and the program according to the present invention are characterized in that a part of the highlight effect image protrudes from the object image to generate an overlapped image.

【0018】本発明によればハイライト効果画像がオブ
ジェクトからはみ出している画像を生成することができ
る。従ってオブジェクトの表面上の強い光の反射を表現
することができる。
According to the present invention, it is possible to generate an image in which the highlight effect image protrudes from the object. Therefore, strong light reflection on the surface of the object can be expressed.

【0019】本発明は画像生成を行うゲームシステムで
あって、オブジェクトの表面上の強い光の反射を表現す
る場合には、ハイライト効果画像の一部がオブジェクト
画像からはみ出してオーバーラップしたオブジェクト画
像およびハイライト効果画像を生成する手段を含むこと
を特徴とする。
The present invention relates to a game system for generating an image, wherein when a strong reflection of light on the surface of an object is expressed, a part of a highlight effect image protrudes from the object image and overlaps the object image. And means for generating a highlight effect image.

【0020】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。
The information storage medium according to the present invention is an information storage medium that can be used by a computer, and includes a program for executing the above means. Further, the program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in a carrier wave), and includes a processing routine for executing the above means.

【0021】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、オブジェクト上の少なくとも
1点を予め反射点として定義し、所定の条件を満たした
場合に前記反射点に基づきハイライト効果オブジェクト
の配置位置を決定して、ハイライト効果画像が前記オブ
ジェクトにオーバーラップした画像を生成することを特
徴とする。
The game system, the information storage medium, and the program according to the present invention define at least one point on an object as a reflection point in advance, and when a predetermined condition is satisfied, a highlight effect object is defined based on the reflection point. The arrangement position is determined, and an image in which a highlight effect image overlaps the object is generated.

【0022】ハイライト設定点はオブジェクトの形状、
性質に応じて設定しておくことが好ましい。所定の条件
とはたとえば反射点と光源と視点が所定の位置関係にな
った場合でもよいし、反射するタイミングを設定してお
いてそのタイミングに一致したような場合でもよい。
The highlight set point is the shape of the object,
It is preferable to set according to the properties. The predetermined condition may be, for example, a case where a reflection point, a light source, and a viewpoint have a predetermined positional relationship, or a case where a reflection timing is set and coincides with the timing.

【0023】このようにすると反射点を設定するための
光源計算が不要になるため演算不可の軽減をはかること
ができる。しかも、あらかじめ設定した反射点が所定の
条件を満たした場合に反射させるために、光の反射をゲ
ーム条件に適した態様で擬似的に表現することができ
る。
In this case, the calculation of the light source for setting the reflection point becomes unnecessary, so that the calculation impossible can be reduced. Moreover, since the reflection is performed when the predetermined reflection point satisfies a predetermined condition, the reflection of light can be simulated in a mode suitable for the game condition.

【0024】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、所定のアルゴリズムに従い前
記オブジェクトの反射光の強さを演算する手段と、前記
反射光の強さに基づき、ハイライト効果画像の付加の有
無、ハイライト効果画像の明るさ、ハイライト効果画像
の大きさの少なくとも一つを決定する手段を含むことを
特徴とする。
The game system, the information storage medium, and the program according to the present invention further comprise means for calculating the intensity of the reflected light of the object according to a predetermined algorithm, and a method for calculating a highlight effect image based on the intensity of the reflected light. It is characterized by including means for determining at least one of the presence or absence of addition, the brightness of the highlight effect image, and the size of the highlight effect image.

【0025】本発明によれば、反射光の強さに基づいて
ハイライト効果画像の付加の有無、ハイライト効果画像
の明るさ、ハイライト効果画像の大きさの少なくとも一
つを決定するため、反射光の表現が単調にならず、より
バライティに富んだ反射画像を生成することができる。
According to the present invention, at least one of the presence or absence of a highlight effect image, the brightness of the highlight effect image, and the size of the highlight effect image is determined based on the intensity of the reflected light. The expression of the reflected light is not monotonous, and a reflected image with more variety can be generated.

【0026】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記反射光の強さの変化に応
じてオブジェクトへのハイライト効果画像の付加の有無
が変化する画像を生成することを特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that an image is generated in which the presence or absence of a highlight effect image on an object changes according to the change in the intensity of the reflected light. And

【0027】本発明によれば反射光の強さの変化に応じ
てオブジェクトにハイライトの入ったり入らなかったり
するため、反射光の強さの変化を表現する場合に有効で
ある。
According to the present invention, the object is highlighted or not depending on the change in the intensity of the reflected light, which is effective when expressing the change in the intensity of the reflected light.

【0028】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記反射光の強さの変化に応
じてオブジェクトにオーバーラップしたハイライト効果
画像の明るさ及び大きさの少なくとも一方が変化する画
像を生成することを特徴とする。
In the game system, the information storage medium, and the program according to the present invention, at least one of the brightness and the size of the highlight effect image overlapping the object changes according to the change in the intensity of the reflected light. It is characterized by generating an image.

【0029】本発明によれば反射光の強さの変化に応じ
てオブジェクトにオーバーラップしたハイライト効果画
像の明るさ及び大きさの少なくとも一方が変化するため
反射光の強さの変化を表現する場合に有効である。
According to the present invention, the change in the intensity of the reflected light is represented because at least one of the brightness and the size of the highlight effect image overlapping the object changes according to the change in the intensity of the reflected light. It is effective in the case.

【0030】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ハイライト効果画像とともに
レンズフレア画像がオーバーラップしたオブジェクトの
画像を生成することを特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that an image of an object in which a lens flare image overlaps with a highlight effect image is generated.

【0031】本発明によればハイライト効果画像ととも
にレンズフレア画像がオーバーラップしたオブジェクト
の画像を生成することができるため、強い反射光の表現
をする場合に効果的である。
According to the present invention, an image of an object in which a lens flare image overlaps with a highlight effect image can be generated, which is effective in expressing strong reflected light.

【0032】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記反射点における法線ベク
トルに基づき光線ベクトルを反射させて得られる反射ベ
クトルと視線ベクトルのなす角に基づき反射光の強さを
演算することを特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are arranged such that the intensity of the reflected light is determined based on the angle between the reflection vector obtained by reflecting the light vector based on the normal vector at the reflection point and the line-of-sight vector. Is calculated.

【0033】なお、前記反射点における法線ベクトルに
基づき視線ベクトルを反射させて得られる反射ベクトル
と光線ベクトルのなす角に基づき反射光の強さを演算す
る場合も本発明の範囲に含まれる。
The case where the intensity of the reflected light is calculated on the basis of the angle between the reflection vector obtained by reflecting the line-of-sight vector based on the normal vector at the reflection point and the ray vector is also included in the scope of the present invention.

【0034】前記反射点に入射する光線ベクトルは、例
えば前記光源が点光源である場合に前記反射点を視点と
し点光源と反射点を結ぶ方向を有するベクトルを光線ベ
クトルとすることができる。また例えば前記光源が平行
光源である場合には前記反射点を視点とし平行光線の方
向を有するベクトルを光線ベクトルとすることができ
る。
For example, when the light source is a point light source, a vector having a direction connecting the point light source and the reflection point with respect to the reflection point can be used as the light beam vector. Further, for example, when the light source is a parallel light source, a vector having a direction of a parallel light beam with the reflection point as a viewpoint can be used as a light beam vector.

【0035】またこの光線ベクトルの反射ベクトルは例
えば前記反射点に設定された法線を軸に光線ベクトルを
反射させることで得ることができる。
The reflection vector of the ray vector can be obtained by, for example, reflecting the ray vector around the normal set at the reflection point.

【0036】本発明では反射ベクトルと視線ベクトルの
なす角度が0に近いほど強い反射光の表現を行うことが
できる。一般に反射ベクトルと視線ベクトルのなす角度
が0に近いほど鏡面反射が強くなるため、本発明によれ
ば光源と反射点と視点位置を反映した鏡面反射によるハ
イライトを表現することができる。
In the present invention, as the angle between the reflection vector and the line-of-sight vector is closer to 0, stronger reflected light can be expressed. Generally, as the angle between the reflection vector and the line-of-sight vector becomes closer to 0, the specular reflection becomes stronger. Therefore, according to the present invention, it is possible to express the highlight by the specular reflection reflecting the light source, the reflection point, and the viewpoint position.

【0037】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記反射点及び反射点におけ
る反射光の強さの少なくとも一方をオブジェクトの光源
計算を行う際に得られた輝度値に基づき決定することを
特徴とする。
In the game system, the information storage medium and the program according to the present invention, at least one of the reflection point and the intensity of the reflected light at the reflection point is determined based on a luminance value obtained when a light source of the object is calculated. It is characterized by doing.

【0038】一般にオブジェクトをシェーディングする
際には輝度を求めるが、本発明ではこれを利用して反射
点及び反射点における反射光の強さの少なくとも一方を
決定する。このため反射点や反射点における反射光の強
さを求めるために新たな演算を行う必要がないため少な
い演算負荷の増大を招くことなく最適な位置に反射光に
応じたハイライト効果画像を生成することができる。
In general, luminance is obtained when shading an object. In the present invention, at least one of a reflection point and the intensity of reflected light at the reflection point is determined by using the luminance. For this reason, it is not necessary to perform a new calculation to obtain the reflection point or the intensity of the reflected light at the reflection point, so that a highlight effect image corresponding to the reflected light is generated at an optimum position without causing a small increase in calculation load. can do.

【0039】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、複数の反射点が近接して存在
する場合に各反射点におけるハイライトを一体化したハ
イライト効果画像をオブジェクトにオーバーラップさせ
ることを特徴とする。
In the game system, the information storage medium and the program according to the present invention, when a plurality of reflection points are present in close proximity, a highlight effect image in which highlights at each reflection point are integrated is overlapped with the object. It is characterized by the following.

【0040】本発明によれば、各点に個別にハイライト
効果画像を設定する場合に比べ、近接した反射点を含む
エリアに自然な形状のハイライトを表示することができ
る。
According to the present invention, a highlight having a natural shape can be displayed in an area including a close reflection point, as compared with a case where a highlight effect image is individually set for each point.

【0041】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、オブジェクトの反射エリアに
フレアをつけた画像を当該反射エリアにオーバーラップ
するハイライト効果画像として生成することを特徴とす
る。
Further, the game system, the information storage medium, and the program according to the present invention are characterized in that an image in which a reflection area of an object is flared is generated as a highlight effect image overlapping the reflection area.

【0042】本発明によれば、反射エリアに応じた形状
のハイライト効果画像を生成することができる。
According to the present invention, a highlight effect image having a shape corresponding to the reflection area can be generated.

【0043】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ハイライト効果オブジェクト
にマッピングするテクスチャに反射位置特定情報をうめ
こんでおくことを特徴とする。
The game system, the information storage medium, and the program according to the present invention are characterized in that the reflection position specifying information is embedded in the texture to be mapped to the highlight effect object.

【0044】[0044]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0045】1.構成 図2に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成
要素とすることができる。
1. Configuration FIG. 2 shows an example of a block diagram of the present embodiment. In this figure, the present embodiment only needs to include at least the processing unit 100, and the other blocks can be optional components.

【0046】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
The processing unit 100 performs various processes such as control of the entire system, instruction of each block in the system, game processing, image processing, sound processing, and the like. Processor (CPU, DSP)
Or an ASIC (gate array or the like) or a given program (game program).

【0047】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
The operation section 160 is for the player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as a lever, a button, and a housing.

【0048】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
The storage unit 170 stores the processing unit 100 and the communication unit 1
A work area such as 96
It can be realized by hardware such as.

【0049】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
An information storage medium (a storage medium usable by a computer) 180 stores information such as programs and data.
D, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, or memory (RO
M) and the like. Processing unit 10
0 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the information stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores information (program or data) for executing the means (particularly, the blocks included in the processing unit 100) of the present invention (the present embodiment).

【0050】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
A part or all of the information stored in the information storage medium 180 is transferred to the storage unit 170 when the power to the system is turned on. Information storage medium 1
The information stored in 80 is a program code for performing the processing of the present invention, image data, sound data, shape data of a display object, table data, list data, information for instructing the processing of the present invention, and instructions for the processing. The information includes at least one of information for performing processing according to.

【0051】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment.
LCD or HMD (Head Mount Display)
It can be realized by hardware such as.

【0052】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
The sound output section 192 outputs the sound generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker.

【0053】セーブ用情報記憶装置194は、プレーヤ
の個人データ(セーブデータ)などが記憶されるもので
あり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモ
リカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
The save information storage device 194 stores personal data (save data) of the player and the like, and the save information storage device 194 may be a memory card, a portable game device, or the like. it can.

【0054】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
The communication unit 196 performs various controls for performing communication with the outside (for example, a host device or another game system), and has a function of various processors or a communication ASIC. This can be realized by hardware, a program, or the like.

【0055】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
A program or data for executing the means of the present invention (this embodiment) is distributed from an information storage medium of a host device (server) to an information storage medium 180 via a network and a communication unit 196. It may be. Use of the information storage medium of such a host device (server) is also included in the scope of the present invention.

【0056】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部130、音生成部150を含む。
The processing section 100 includes a game processing section 110, an image generation section 130, and a sound generation section 150.

【0057】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、
操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装
置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに
基づいて行う。
Here, the game processing section 110 performs processing for accepting coins (price), setting processing for various modes, processing for proceeding with a game, setting processing for a selection screen, the position and rotation angle of an object (one or a plurality of primitive surfaces). Processing for calculating (the rotation angle around the X, Y or Z axis), processing for moving the object (motion processing), processing for obtaining the position of the viewpoint (the position of the virtual camera) and the line of sight (the rotation angle of the virtual camera), the map object Processing for arranging objects such as objects in the object space, hit check processing, processing for calculating game results (results, results), processing for playing by a plurality of players in a common game space,
Or various game processing such as game over processing,
This is performed based on operation data from the operation unit 160, personal data from the save information storage device 194, a game program, and the like.

【0058】ハイライト効果処理部120は、オブジェ
クトの表面上の光の反射点に基づき、光の反射によりオ
ブジェクトに生じるハイライトの画像を生成するための
ハイライト効果オブジェクトの配置位置を決定し、決定
された配置位置にハイライト効果オブジェクトを配置す
る処理を行う。
The highlight effect processing unit 120 determines the arrangement position of the highlight effect object for generating a highlight image generated on the object due to the reflection of the light, based on the light reflection point on the surface of the object. A process of arranging the highlight effect object at the determined arrangement position is performed.

【0059】ここにおいてハイライト効果画像の一部が
オブジェクト画像からはみ出してオーバーラップした画
像を生成するようにハイライト効果オブジェクトを配置
することが好ましい。
Here, it is preferable to arrange the highlight effect objects so that a part of the highlight effect image protrudes from the object image to generate an overlapped image.

【0060】またオブジェクト上の少なくとも1点を予
め反射点として定義し、所定の条件を満たした場合に前
記反射点に基づきハイライト効果オブジェクトの配置位
置を決定するようにしてもよい。
At least one point on the object may be defined in advance as a reflection point, and when a predetermined condition is satisfied, the arrangement position of the highlight effect object may be determined based on the reflection point.

【0061】所定のアルゴリズムに従い前記オブジェク
トの反射光の強さを演算して、演算した反射光の強さに
基づき、ハイライト効果画像の付加の有無、ハイライト
効果画像の明るさ、ハイライト効果画像の大きさの少な
くとも一つを決定するようにしてもよい。
The intensity of the reflected light of the object is calculated according to a predetermined algorithm, and based on the calculated intensity of the reflected light, whether a highlight effect image is added, the brightness of the highlight effect image, the highlight effect At least one of the sizes of the image may be determined.

【0062】前記反射光の強さの変化に応じてオブジェ
クトへのハイライト効果画像の付加の有無が変化させて
もよい。
The presence or absence of the highlight effect image to the object may be changed according to the change in the intensity of the reflected light.

【0063】前記反射光の強さの変化に応じてオブジェ
クトにオーバーラップしたハイライト効果画像の明るさ
及び大きさの少なくとも一方を変化させてもよい。
[0063] At least one of the brightness and the size of the highlight effect image overlapping the object may be changed according to the change in the intensity of the reflected light.

【0064】ハイライト効果画像とともにオブジェクト
にレンズフレア画像がオーバーラップするようにしても
よい。
The lens flare image may overlap the object together with the highlight effect image.

【0065】前記反射点における法線ベクトルに基づき
光線ベクトルを反射させて得られる反射ベクトルと視線
ベクトルのなす角に基づき反射光の強さを演算するよう
にしてもよい。
The intensity of the reflected light may be calculated on the basis of the angle between the line-of-sight vector and the reflection vector obtained by reflecting the light vector based on the normal vector at the reflection point.

【0066】前記反射点及び反射点における反射光の強
さの少なくとも一方をオブジェクトの光源計算を行う際
に得られた輝度値に基づき決定するようにしてもよい。
[0066] At least one of the reflection point and the intensity of the reflected light at the reflection point may be determined based on the luminance value obtained when the light source of the object is calculated.

【0067】複数の反射点が近接して存在する場合に各
反射点におけるハイライトを一体化したハイライト効果
画像をオブジェクトにオーバーラップさせるようにして
もよい。
When a plurality of reflection points exist close to each other, a highlight effect image in which highlights at each reflection point are integrated may be overlapped with the object.

【0068】オブジェクトの反射エリアにフレアをつけ
た画像をハイライト効果画像として生成するために必要
な処理を行うようにしてもよい。
Processing required to generate an image in which the reflection area of the object is flared as a highlight effect image may be performed.

【0069】画像生成部130は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例え
ばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える
画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生
成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にした
がって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声など
の音を生成し、音出力部192に出力する。
The image generation unit 130 includes a game processing unit 110
Performs various image processing in accordance with an instruction from the camera, generates an image that can be viewed from a virtual camera (viewpoint) in the object space, and outputs the generated image to the display unit 190. In addition, the sound generation unit 150 performs various types of sound processing according to instructions from the game processing unit 110 and the like, generates sounds such as BGM, sound effects, and sounds, and outputs the sounds to the sound output unit 192.

【0070】なお、ゲーム処理部110、画像生成部1
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
The game processing section 110 and the image generation section 1
30, all of the functions of the sound generation unit 150 may be realized by hardware, or all of them may be realized by a program. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

【0071】ゲーム処理部110は、移動・動作演算部
112を含む。
The game processing section 110 includes a movement / motion calculation section 112.

【0072】ここで移動・動作演算部112は、車など
のオブジェクトの移動情報(位置データ、回転角度デー
タ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置デー
タ、回転角度データ)を演算するものであり、例えば、
操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲ
ームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動さ
せたり動作させたりする処理を行う。
Here, the movement / motion calculation unit 112 calculates movement information (position data, rotation angle data) and movement information (position data, rotation angle data of each part of the object) of an object such as a car. For example,
Based on operation data, a game program, and the like input by the player via the operation unit 160, a process of moving or moving an object is performed.

【0073】より具体的には、移動・動作演算部112
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
More specifically, the movement / motion calculation unit 112
Performs a process of obtaining the position and rotation angle of the object, for example, for each frame (1/60 second). For example, (k-
1) The position of the object in the frame is PMk-1, the speed is VMk-1, the acceleration is AMk-1, and the time of one frame is Δt.
And Then, the position PM of the object at the k frame
k and the speed VMk are obtained, for example, as in the following equations (1) and (2).

【0074】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) 画像生成部130は、ジオメトリ処理部132、描画部
134を含む。
PMk = PMk−1 + VMk−1 × Δt (1) VMk = VMk−1 + AMk−1 × Δt (2) The image generation unit 130 includes a geometry processing unit 132 and a drawing unit 134.

【0075】ここで、ジオメトリ処理部132は、座標
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そし
て、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデ
ータ(オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或い
は頂点テクスチャ座標、輝度データ等)は、記憶部17
0のメインメモリ172に保存される。
Here, the geometry processing unit 132 performs various types of geometry processing (three-dimensional operation) such as coordinate transformation, clipping processing, perspective transformation, and light source calculation. Then, the object data (shape data such as vertex coordinates of the object, vertex texture coordinates, luminance data, etc.) after the geometry processing (after the perspective transformation) is stored in the storage unit 17.
0 in the main memory 172.

【0076】描画部134は、ジオメトリ処理後のオブ
ジェクト(モデル)を、フレームバッファ174に描画
するための処理を行うものである。
The drawing section 134 performs processing for drawing the object (model) after the geometry processing in the frame buffer 174.

【0077】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
Note that the game system according to the present embodiment
The system may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or a system having not only such a single player mode but also a multi-player mode in which a plurality of players can play.

【0078】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
When a plurality of players play,
The game image and the game sound to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or may be generated using a plurality of terminals connected by a network (transmission line, communication line) or the like. Is also good.

【0079】2.本実施形態の特徴 図3は本実施の形態におけるハイライト効果画像がオー
バーラップした球オブジェクトの画像例である。
2. FIG. 3 is an image example of a spherical object in which the highlight effect images overlap in the present embodiment.

【0080】同図に示すように、本実施の形態ではハイ
ライト効果画像10の一部が球オブジェクト画像からは
み出してオーバーラップした画像を生成することができ
る。
As shown in the figure, in this embodiment, it is possible to generate an overlapped image in which a part of the highlight effect image 10 protrudes from the spherical object image.

【0081】本実施の形態では図3に示すようにあたか
もオブジェクト自体が発光しているかのように光り輝い
ている様子を表現することができるので、オブジェクト
の表面上の強い光の反射を表現することができる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 3, it is possible to express a state in which the object itself shines as if it is emitting light. Therefore, it is necessary to express strong reflection of light on the surface of the object. Can be.

【0082】図4はハイライト効果オブジェクトとして
板ポリゴンを用いた場合のハイライト効果画像の生成例
について説明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining an example of generating a highlight effect image when a plate polygon is used as a highlight effect object.

【0083】同図に示すように視点座標系(3次元空
間)に配置された球オブジェクト210の表面上の光の
反射点220を板ポリゴン230の配置位置に決定し
て、板ポリゴン230を配置する。ここにおいて前記反
射点220は例えば反射を表現したい点や反射の起こり
やすい点等にあらかじめ設定しておいてもよい。また視
点位置や光源位置に基づき、もっとも鏡面反射が起こり
やすい点をリアルタイムに演算してこれを反射点に設定
してもよい。
As shown in the figure, the light reflection point 220 on the surface of the spherical object 210 arranged in the viewpoint coordinate system (three-dimensional space) is determined as the arrangement position of the plate polygon 230, and the plate polygon 230 is arranged. I do. Here, the reflection point 220 may be set in advance to, for example, a point where the reflection is desired or a point where the reflection easily occurs. Further, based on the viewpoint position and the light source position, a point where mirror reflection is most likely to occur may be calculated in real time and set as a reflection point.

【0084】そして球オブジェクト及び板ポリゴンを3
次元画像生成の手法を用いて描画する事により図3に示
すようなハイライト効果画像がオーバーラップした球オ
ブジェクトの画像を生成することができる。
Then, the spherical object and the plate polygon are set to 3
By drawing using the technique of generating a two-dimensional image, it is possible to generate an image of a spherical object in which highlight effect images overlap as shown in FIG.

【0085】本実施の形態の手法によれば、ハイライト
効果画像生成用の板ポリゴンを反射点に配置すると後は
通常の3次元画像生成を行うだけでよい。すなわち反射
点が与えられれば後は球オブジェクトの頂点等における
光源演算が不要であるため少ない演算負荷で光の反射を
表現することができる。
According to the method of the present embodiment, after arranging a plate polygon for generating a highlight effect image at a reflection point, it is only necessary to generate a normal three-dimensional image. In other words, if a reflection point is given, light source calculation at the vertices of the spherical object or the like is unnecessary, so that light reflection can be expressed with a small calculation load.

【0086】図5はハイライト効果オブジェクトとして
スプライトを用いた場合のハイライト効果画像の生成例
について説明するための図である。
FIG. 5 is a diagram for explaining an example of generating a highlight effect image when a sprite is used as a highlight effect object.

【0087】同図に示すように描画領域(2次元空間)
250に描画された球オブジェクトの画像260上の光
の反射点270にスプライト280の配置位置に決定し
て、スプライト280を配置する。
As shown in the figure, a drawing area (two-dimensional space)
The position of the sprite 280 is determined at the light reflection point 270 on the image 260 of the spherical object drawn on the 250, and the sprite 280 is arranged.

【0088】ここにおいて前記反射点が例えば3次元的
に与えられている場合には、これをスクリーン座標系に
座標変換して、描画領域上の光の反射点270を求め
る。
If the reflection point is given, for example, three-dimensionally, the reflection point is converted to a screen coordinate system to obtain a light reflection point 270 on the drawing area.

【0089】同図に示すように、ハイライト効果画像用
のテクスチャをマッピングしたスプライト280を、球
オブジェクトの画像260にオーバーラップして描画す
る事により、図3に示すようなハイライトの入った球オ
ブジェクトの画像を生成することができる。
As shown in the figure, the sprite 280 on which the texture for the highlight effect image is mapped is drawn so as to overlap the image 260 of the sphere object, so that the highlight as shown in FIG. An image of the sphere object can be generated.

【0090】本実施の形態の手法によれば、ハイライト
効果画像生成用のスプライトを反射点に配置するだけで
よく、球オブジェクトの頂点等における光源演算を行う
必要がない。このため演算負荷の増大を招くことなく光
の反射を表現することができる。
According to the method of this embodiment, it is only necessary to arrange a sprite for generating a highlight effect image at a reflection point, and it is not necessary to perform a light source operation at a vertex or the like of a spherical object. Therefore, the reflection of light can be expressed without increasing the calculation load.

【0091】図6は本実施の形態において光の反射点に
おける反射の強さを求める手法の一例について説明する
ための図である。
FIG. 6 is a diagram for explaining an example of a method for obtaining the intensity of reflection at a reflection point of light in the present embodiment.

【0092】320は球オブジェクト310上に与えら
れた反射点であり、光源340は点光源であるとする。
反射点320には法線ベクトル350が設定されてい
る。
Reference numeral 320 denotes a reflection point provided on the spherical object 310, and the light source 340 is a point light source.
A normal vector 350 is set at the reflection point 320.

【0093】光源340が点光源であるため、反射点3
20を始点とし反射点320と光源340を結ぶ方向を
その方向とするベクトルを光線ベクトル370とする。
そして前記反射点320に設定された法線(法線ベクト
ル350)を軸に光線ベクトル370を反射させて、反
射ベクトル360を求める。
Since the light source 340 is a point light source, the reflection point 3
A vector whose starting point is 20 and whose direction is a direction connecting the reflection point 320 and the light source 340 is defined as a ray vector 370.
Then, the light vector 370 is reflected around the normal line (normal vector 350) set at the reflection point 320 to obtain a reflection vector 360.

【0094】また反射点320を始点とし、反射点32
0と視点330を結ぶ方向をその方向とするベクトルを
視線ベクトル380とする。
The reflection point 320 is set as a starting point,
A vector having the direction connecting 0 and the viewpoint 330 as the direction is defined as a line-of-sight vector 380.

【0095】本実施の形態ではこの反射ベクトル360
と視線ベクトル380のなす角度が0に近いほど反射光
の強さが大きくなるように設定する。
In this embodiment, the reflection vector 360
Is set so that the intensity of the reflected light increases as the angle between the line of sight and the line-of-sight vector 380 approaches zero.

【0096】現実世界でも反射ベクトルと視線ベクトル
のなす角度が0に近いほど鏡面反射が強くなる。従って
このように設定する事により光源340と反射点320
と視点330の位置を反映した鏡面反射によるハイライ
トを表現することができる。
In the real world, as the angle between the reflection vector and the line-of-sight vector becomes closer to 0, the specular reflection becomes stronger. Therefore, by setting in this way, the light source 340 and the reflection point 320
And the highlight due to specular reflection reflecting the position of the viewpoint 330.

【0097】図7は反射点の設定方法について説明する
ための図である。
FIG. 7 is a diagram for explaining a method of setting a reflection point.

【0098】例えば図7に示すような戦闘機オブジェク
トの画像を生成する場合、戦闘機の機体の中でもガラス
窓の部分がもっとも光の反射が起こりやすい部分であ
る。
For example, when an image of a fighter aircraft object as shown in FIG. 7 is generated, a glass window portion is the portion where light reflection is most likely to occur in the fighter aircraft.

【0099】したがって例えばガラス窓部分を反射領域
450として設定し、当該反射領域に複数の反射点46
0を設定しておく。そして例えばその反射点における反
射の強さが所定の値になったときにハイライト効果画像
を設定するようにしてもよい。
Therefore, for example, a glass window portion is set as a reflection area 450, and a plurality of reflection points 46 are set in the reflection area.
0 is set. Then, for example, a highlight effect image may be set when the intensity of reflection at the reflection point reaches a predetermined value.

【0100】このようにオブジェクトの素材や形状に基
づいてもっとも鏡面反射が起こりやすい反射領域を推定
してそこに反射点を設定してハイライト効果画像を生成
することで、擬似的ながら簡易にリアルな反射画像を生
成することができる。
In this way, by estimating the reflection area in which the specular reflection is most likely to occur based on the material and shape of the object and setting the reflection point there to generate a highlight effect image, it is possible to easily realize a simple real It is possible to generate a reflection image.

【0101】また例えばガラス窓のエリアを反射エリア
として設定しておいて、当該反射エリアにフレアをつけ
た画像を当該反射エリアにオーバーラップするハイライ
ト効果画像として生成するようにしてもよい。
For example, the area of a glass window may be set as a reflection area, and an image in which the reflection area is flared may be generated as a highlight effect image overlapping the reflection area.

【0102】図8(A)(B)(C)は、前記反射光の
強さに応じたハイライト効果画像の変化について説明す
るための図である。
FIGS. 8A, 8B, and 8C are diagrams for explaining a change in the highlight effect image according to the intensity of the reflected light.

【0103】図8(A)は反射光が弱い場合、図8
(B)は反射光が強い場合、図8(C)は反射光が非常
に強い場合を表している。
FIG. 8A shows a case where the reflected light is weak.
8B shows a case where the reflected light is strong, and FIG. 8C shows a case where the reflected light is very strong.

【0104】本実施の形態では図8(A)(B)に示す
ように、反射光が強くなるにつれてハイライト効果画像
の大きさ及び明るさが大きくなるようにしている。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 8A and 8B, the size and brightness of the highlight effect image are increased as the reflected light becomes stronger.

【0105】例えば大きさの異なるハイライト効果画像
を生成するための複数のスプライトを用意しておき、図
6の手法等により求められた反射光の強さに応じて最適
なスプライトを選択してハイライト効果画像を生成する
ようにしてもよい。
For example, a plurality of sprites for generating highlight effect images having different sizes are prepared, and an optimal sprite is selected according to the intensity of the reflected light obtained by the method shown in FIG. A highlight effect image may be generated.

【0106】このようにしてハイライト効果画像の大き
さ等を変化させることにより、反射光が強くなる様子を
擬似的に表現することができる。
By changing the size and the like of the highlight effect image in this way, it is possible to simulate a state in which the reflected light becomes strong.

【0107】また本実施の形態では反射光がさらに強く
なると、図8(C)に示すようにハイライト効果画像と
ともにレンズフレア画像をオーバーラップしたオブジェ
クトの画像を生成する。
In this embodiment, when the reflected light is further intensified, an image of the object in which the lens flare image is overlapped with the highlight effect image is generated as shown in FIG. 8C.

【0108】これにより反射光が非常に強い様子を擬似
的に表現することができる。
As a result, a state in which the reflected light is very strong can be simulated.

【0109】図9は、複数の反射点におけるハイライト
効果画像が一体化したハイライト効果画像の一例であ
る。
FIG. 9 is an example of a highlight effect image in which highlight effect images at a plurality of reflection points are integrated.

【0110】本実施の形態では近接した複数のポイント
410と420が反射点として設定されている場合に、
430に示すような各反射点に設定されるハイライト効
果画像が一体化したハイライト効果画像が生成される。
In this embodiment, when a plurality of adjacent points 410 and 420 are set as reflection points,
A highlight effect image in which the highlight effect images set at each reflection point as shown at 430 are integrated.

【0111】このようにすることで、各点に個別にハイ
ライト効果画像を設定する場合に比べてより自然な形状
のハイライト効果画像を生成することができる。
By doing so, it is possible to generate a highlight effect image having a more natural shape as compared with a case where a highlight effect image is individually set for each point.

【0112】3.本実施の形態の処理 図10は、ハイライト効果画像がオーバーラップしたオ
ブジェクトの画像を生成するためのフローチャート図で
ある。
3. FIG. 10 is a flowchart for generating an image of an object in which the highlight effect image overlaps.

【0113】まずモデル情報を生成する際に、オブジェ
クトに反射点を設定し、反射点情報をモデル情報として
用意する(ステップS10)。ここにおいて反射点は複
数設定してもよい。なお、反射点は例えばオブジェクト
の形状や素材等から鏡面反射が起こりそうな点を設定し
ておくとよい。
First, when generating model information, a reflection point is set for an object, and the reflection point information is prepared as model information (step S10). Here, a plurality of reflection points may be set. The reflection point may be set to a point at which specular reflection is likely to occur based on the shape and the material of the object.

【0114】また反射点情報としては、例えば反射点の
座標P(X、Y、Z)、反射点における法線ベクトル、
ハイライト属性(type、pow、c)等を設定しておく。こ
こにおいてtypeはスプライト種別でありハイライト効果
画像を生成するために使用するスプライト種別を示して
いる。powはハイライト強度でありハイライト効果画像
のハイライトの大きさおよび明るさを演算する際の係数
として使用するものである。またcは当該反射点におけ
るハイライト効果画像の生成の有無を決定する際のθの
閾値である。
The reflection point information includes, for example, the coordinates P (X, Y, Z) of the reflection point, a normal vector at the reflection point,
Highlight attributes (type, pow, c) and the like are set in advance. Here, type is a sprite type and indicates a sprite type used to generate a highlight effect image. pow is the highlight intensity and is used as a coefficient when calculating the size and brightness of the highlight in the highlight effect image. C is a threshold value of θ when determining whether or not to generate a highlight effect image at the reflection point.

【0115】次に画像生成の過程においてステップS1
0で設定されたすべての反射点について処理が終了する
までステップS20〜S90の処理を繰り返す。
Next, in the process of image generation, step S1
Steps S20 to S90 are repeated until the processing is completed for all the reflection points set at 0.

【0116】すなわちまず反射点を始点とし、反射点と
光源を結ぶ方向をその方向とする光線ベクトルを求める
(ステップS20、図6の370参照)。
That is, first, a ray vector having the reflection point as the starting point and the direction connecting the reflection point and the light source is determined (step S20, see 370 in FIG. 6).

【0117】反射点に反射点情報として設定された法線
ベクトルを軸に光線ベクトルを反射させた反射ベクトル
を求める(ステップS30、図6の360参照)。
A reflection vector is obtained by reflecting the ray vector around the normal vector set as the reflection point information at the reflection point (step S30, see 360 in FIG. 6).

【0118】また反射点を始点とし、反射点と視点を結
ぶ方向をその方向とするベクトルを視線ベクトル380
を求める(ステップS40、図6の380参照)。
A vector whose starting point is the reflection point and whose direction is the direction connecting the reflection point and the viewpoint is a line-of-sight vector 380.
(Step S40, see 380 in FIG. 6).

【0119】そして反射ベクトルと視線ベクトルのなす
角θを求める(ステップS50)。
Then, the angle θ between the reflection vector and the line-of-sight vector is determined (step S50).

【0120】θが反射点情報で設定された閾値以下であ
る場合には、θの値および当該反射点に反射点情報とし
て設定されているハイライト強度に基づきハイライト効
果画像のハイライトの大きさおよび明るさを演算する
(ステップS60、S70)。
When θ is equal to or smaller than the threshold value set in the reflection point information, the size of the highlight of the highlight effect image is determined based on the value of θ and the highlight intensity set as the reflection point information at the reflection point. The brightness and the brightness are calculated (steps S60 and S70).

【0121】そして演算された大きさおよび明るさを有
するハイライト効果画像生成用のスプライトを反射点に
設定する(ステップS80)。
The sprite having the calculated size and brightness for generating a highlight effect image is set as a reflection point (step S80).

【0122】設定されたすべての反射点について上記処
理が終了していない場合には、次の反射点についてステ
ップS20〜S90の処理を行い、設定されたすべての
反射点について上記処理が終了した場合には処理を終了
する。
If the above processing has not been completed for all the set reflection points, the processing of steps S20 to S90 is performed for the next reflection point, and the above processing has been completed for all the set reflection points. Ends the processing.

【0123】図11は、曲線(2点)式によるハイライ
ト効果画像がオーバーラップしたオブジェクトの画像を
生成するためのフローチャート図である。
FIG. 11 is a flowchart for generating an image of an object in which highlight effect images are overlapped by a curve (two points) equation.

【0124】まずモデル情報を生成する際に、オブジェ
クトに2つの反射点(P0、P1)を結ぶ反射領域Rを
設定し、反射領域情報をモデル情報として用意する(ス
テップS110)。ここにおいて反射領域は複数設定し
てもよい。なお、反射領域は例えばオブジェクトの形状
や素材等から鏡面反射が起こりそうな領域を設定してお
くとよい。
First, when model information is generated, a reflection region R connecting two reflection points (P0, P1) is set in an object, and reflection region information is prepared as model information (step S110). Here, a plurality of reflection areas may be set. Note that the reflection area may be set to an area where specular reflection is likely to occur, for example, based on the shape and material of the object.

【0125】また反射領域情報としては、反射点(P
0、P1)の法線ベクトル(n0、n1)、ハイライト
属性(スプライト種別、強度、しきい値)等を設定して
おく。ここにおいて2つの法線ベクトル(n0、n1)
が並行にならないように設定する。
As the reflection area information, the reflection point (P
A normal vector (n0, n1) of 0, P1), a highlight attribute (sprite type, intensity, threshold value) and the like are set in advance. Here, two normal vectors (n0, n1)
Are set not to be parallel.

【0126】次に画像生成の過程においてステップS1
10で設定されたすべての反射領域について処理が終了
するまでステップS120〜S160の処理を繰り返
す。
Next, in the process of image generation, step S1
Steps S120 to S160 are repeated until the processing is completed for all the reflection areas set in step S10.

【0127】まず反射領域Rのうち光線ベクトルを反射
させた反射ベクトルと視線ベクトルのなす角θが最小と
なる反射点Ptを計算する(ステップS120)。
First, a reflection point Pt at which the angle θ formed between the line-of-sight vector and the reflection vector obtained by reflecting the ray vector in the reflection region R is calculated (step S120).

【0128】すなわち反射領域R上の各点について図1
0のステップS20〜S50と同様の手法でθを求め、
求めたθがもっとも小さい点を反射点Ptとする。ここ
において反射領域R上の各点は(P0、P1)ではさま
れた連続した曲線上の点とみなして各点の法線ベクトル
(n0〜n1)の範囲で連続する値をとるものとして計
算する。
That is, each point on the reflection area R is shown in FIG.
0 is obtained by the same method as in steps S20 to S50 of 0,
The point at which the obtained θ is the smallest is defined as a reflection point Pt. Here, each point on the reflection region R is regarded as a point on a continuous curve sandwiched between (P0, P1), and the calculation is performed assuming continuous values in a range of a normal vector (n0 to n1) of each point. I do.

【0129】θが反射領域情報で設定された閾値以下で
ある場合には、θの値および当該反射点に反射点情報と
して設定されているハイライト強度に基づきハイライト
効果画像のハイライトの大きさおよび明るさを演算する
(ステップS130、S140)。
When θ is equal to or smaller than the threshold value set in the reflection area information, the size of the highlight of the highlight effect image is determined based on the value of θ and the highlight intensity set as the reflection point information at the relevant reflection point. The brightness and the brightness are calculated (steps S130 and S140).

【0130】そして演算された大きさおよび明るさを有
するハイライト効果画像生成用のスプライトを反射点P
tに設定する(ステップS150)。この場合のハイラ
イトの形状はたとえば図9に示すように2点を結ぶ線分
にそって一体的に形成された形状であることが好まし
い。
The sprite having the calculated size and brightness for generating a highlight effect image is assigned to the reflection point P.
It is set to t (step S150). In this case, the shape of the highlight is preferably a shape integrally formed along a line connecting two points as shown in FIG. 9, for example.

【0131】設定されたすべての反射領域について上記
処理が終了していない場合には、次の反射領域について
ステップS120〜S160の処理を行い、設定された
すべての反射領域について上記処理が終了した場合には
処理を終了する。
If the above processing has not been completed for all of the set reflection areas, the processing of steps S120 to S160 is performed for the next reflection area, and the above processing has been completed for all of the set reflection areas. Ends the processing.

【0132】なおオブジェクトに3つの反射点(P0、
P1、P2)で囲まれた反射領域Rを設定することによ
り、曲面(3点)式よるハイライト効果画像がオーバー
ラップしたオブジェクトの画像を生成することもでき
る。ここにおいて(P0、P1、P2)の各法線ベクト
ル(n0、n1、n3)は互いに平行にならないように
設定する。
The object has three reflection points (P0,
By setting the reflection area R surrounded by P1 and P2), it is possible to generate an image of an object in which a highlight effect image based on a curved surface (three points) formula is overlapped. Here, the normal vectors (n0, n1, n3) of (P0, P1, P2) are set so as not to be parallel to each other.

【0133】曲面(3点)式による場合には図11のス
テップS120において、3つの反射点(P0、P1、
P2)で囲まれた反射領域Rのうち、光線ベクトルを反
射させた反射ベクトルと視線ベクトルのなす角θが最小
となる反射点Ptを計算するとよい。ここにおいて反射
領域Rを(P0、P1、P2)で囲まれたなめらか曲面
とみなして各点の法線ベクトルを求めるとよい。
In the case of the curved surface (three-point) equation, three reflection points (P0, P1,
In the reflection area R surrounded by P2), the reflection point Pt at which the angle θ between the reflection vector reflecting the light vector and the line-of-sight vector is minimized may be calculated. Here, the normal vector of each point may be obtained by regarding the reflection region R as a smooth curved surface surrounded by (P0, P1, P2).

【0134】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図12を用いて説明する。
4. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration that can realize the present embodiment will be described with reference to FIG.

【0135】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
The main processor 900 has a CD982
(Information storage medium), a program transferred via the communication interface 990, or a program stored in the ROM 950 (one of the information storage media).
Various processes such as sound processing are executed.

【0136】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a multiply-accumulate unit or a divider capable of high-speed parallel operation, and executes a matrix operation (vector operation) at high speed. For example, when a physical simulation for moving or moving an object requires processing such as matrix operation, a program operating on the main processor 900 instructs the coprocessor 902 to perform the processing (request ).

【0137】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation. The geometry processor 904 includes a multiply-accumulate unit and a divider capable of high-speed parallel computation, and performs matrix computation (vector Calculation) at high speed. For example, when performing processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation, a program operating on the main processor 900 instructs the geometry processor 904 to perform the processing.

【0138】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮
された動画像を表示できるようになる。なお、デコード
処理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、或いは通信インターフ
ェース990を介して外部から転送される。
The data decompression processor 906 performs a decoding process for decompressing compressed image data and sound data, and performs a process for accelerating the decoding process of the main processor 900. Thus, a moving image compressed by a given image compression method can be displayed on an opening screen, an intermission screen, an ending screen, a game screen, or the like. The image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 95.
0, stored in the CD 982, or transferred from the outside via the communication interface 990.

【0139】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
The drawing processor 910 executes a high-speed drawing (rendering) process of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces. When drawing an object, the main processor 900
Uses the function of the DMA controller 970 to pass object data to the drawing processor 910,
If necessary, the texture is transferred to the texture storage unit 924. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 at high speed while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the object data and the texture. The drawing processor 910 can also perform α blending (translucent processing), depth queuing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. Then, when an image for one frame is written to the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

【0140】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
The sound processor 930 includes a multi-channel ADPCM sound source and the like, and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and voices. The generated game sound is output from the speaker 932.

【0141】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
Operation data from the game controller 942, save data and personal data from the memory card 944 are transferred via the serial interface 940.

【0142】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
A ROM 950 stores a system program and the like. In the case of the arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium,
Various programs are stored in 950. Note that a hard disk may be used instead of the ROM 950.

【0143】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
The RAM 960 is used as a work area for various processors.

【0144】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
[0144] The DMA controller 970 is provided between the processor and the memory (RAM, VRAM, ROM, etc.).
A transfer is controlled.

【0145】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
A CD drive 980 stores a CD 982 in which programs, image data, sound data, and the like are stored.
(Information storage medium) to enable access to these programs and data.

【0146】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転
送が可能になる。
[0146] The communication interface 990 is an interface for transferring data to and from the outside via a network. In this case, a network connected to the communication interface 990 may be a communication line (analog telephone line, ISDN), a high-speed serial bus, or the like. Then, data can be transferred via the Internet by using a communication line. Also, by using the high-speed serial bus, data transfer between another game system and another game system becomes possible.

【0147】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
It is to be noted that each means of the present invention may be entirely executed only by hardware, or executed only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Is also good. Alternatively, it may be executed by both hardware and a program.

【0148】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
When each means of the present invention is executed by both hardware and a program, a program for executing each means of the present invention using hardware is stored in the information storage medium. Will be. More specifically, the program instructs the processors 902, 904, 906, 910, 930, etc., which are hardware, to perform processing, and passes data if necessary. Then, each processor 902, 904, 906, 910,
930 etc., based on the instruction and the passed data,
Each means of the present invention will be executed.

【0149】図13(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム又はデータ)は、システムボード
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
FIG. 13A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the button 1104, and the like while watching the game image projected on the display 1100. Various processors, various memories, and the like are mounted on a built-in system board (circuit board) 1106. Information (program or data) for executing each unit of the present invention is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, this information is referred to as storage information.

【0150】図13(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
FIG. 13B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image projected on the display 1200. In this case, the storage information is stored in a CD 1206 or a memory card 1208, 1209, which is an information storage medium detachable from the main system.

【0151】図13(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 13C shows a host device 1300,
The host device 1300 and the network 1302 (LA
N or a wide area network such as the Internet).
An example in which the present embodiment is applied to a system including 4-1 to 1304-n will be described. In this case, the storage information is, for example, a magnetic disk device that can be controlled by the host device 1300,
It is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic tape device and a memory. If the terminals 1304-1 to 1304-n are capable of generating a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 1300 outputs the game image and the game sound.
A game program or the like for generating game sounds is transmitted to the terminal 1.
It is delivered to 304-1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-1.
1304-n and output at the terminal.

【0152】なお、図13(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
In the case of the configuration shown in FIG. 13C, each means of the present invention may be executed by distributing between a host device (server) and a terminal. Further, the storage information for executing each means of the present invention may be stored separately in an information storage medium of a host device (server) and an information storage medium of a terminal.

【0153】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
The terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a network, a save information storage device capable of exchanging information with the arcade game system and exchanging information with the home game system. (Memory card, portable game device) is desirable.

【0154】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the embodiment described above, and various modifications can be made.

【0155】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
For example, in the invention according to the dependent claims of the present invention, a configuration in which some of the constituent elements of the dependent claims are omitted may be adopted. In addition, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention may be made dependent on another independent claim.

【0156】また本実施の形態では、ハイライト効果オ
ブジェクトがスプライトまたは板ポリゴンである場合を
例にとり説明したがこれに限られない。例えば複数のポ
リゴンからなるポリゴンオブジェクトで構成してもよい
し、自由曲面等で構成してもよい。
Also, in the present embodiment, the case where the highlight effect object is a sprite or a plate polygon has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, it may be composed of a polygon object composed of a plurality of polygons, or may be composed of a free-form surface or the like.

【0157】また本実施の形態ではオブジェクトのモデ
ル情報として反射点をもたせておく場合について説明し
たがこれに限られない。例えばハイライト効果オブジェ
クトにマッピングするテクスチャに反射位置特定情報を
うめこんでおくようにしてもよい。
In the present embodiment, a case has been described where a reflection point is provided as model information of an object, but the present invention is not limited to this. For example, the reflection position specifying information may be embedded in the texture to be mapped to the highlight effect object.

【0158】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
Further, the present invention can be applied to various games (fighting games, shooting games, robot battle games, sports games, competition games, role playing games, music playing games, dance games, etc.).

【0159】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステムに適用できる。
The present invention can be applied to various game systems such as arcade game systems, home game systems, large attraction systems in which many players participate, simulators, multimedia terminals, and system boards for generating game images. .

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】図1(A)(B)は従来の光源処理について説
明するための図である。
FIGS. 1A and 1B are diagrams for explaining conventional light source processing.

【図2】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
FIG. 2 is an example of a block diagram of the game system of the embodiment.

【図3】本実施の形態におけるハイライト効果画像がオ
ーバーラップした球オブジェクトの画像例である。
FIG. 3 is an image example of a sphere object in which a highlight effect image overlaps in the present embodiment.

【図4】ハイライト効果オブジェクトとして板ポリゴン
を用いた場合のハイライト効果画像の生成例について説
明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for describing an example of generating a highlight effect image when a board polygon is used as a highlight effect object.

【図5】ハイライト効果オブジェクトとしてスプライト
を用いた場合のハイライト効果画像の生成例について説
明するための図である。
FIG. 5 is a diagram for describing an example of generating a highlight effect image when a sprite is used as a highlight effect object.

【図6】本実施の形態において光の反射点における反射
の強さを求める手法の一例について説明するための図で
ある。
FIG. 6 is a diagram for explaining an example of a method for obtaining the intensity of reflection at a reflection point of light in the present embodiment.

【図7】反射点の設定方法について説明するための図で
ある。
FIG. 7 is a diagram for describing a method of setting a reflection point.

【図8】図8(A)(B)(C)は、前記反射光の強さ
に応じたハイライト効果画像の変化について説明するた
めの図である。
FIGS. 8A, 8B, and 8C are diagrams for explaining a change in a highlight effect image according to the intensity of the reflected light.

【図9】複数の反射点におけるハイライト効果画像が一
体化したハイライト効果画像の一例である。
FIG. 9 is an example of a highlight effect image in which highlight effect images at a plurality of reflection points are integrated.

【図10】ハイライト効果画像がオーバーラップしたオ
ブジェクトの画像を生成するためのフローチャート図で
ある。
FIG. 10 is a flowchart for generating an image of an object in which a highlight effect image overlaps.

【図11】曲線(2点)式によるハイライト効果画像が
オーバーラップしたオブジェクトの画像を生成するため
のフローチャート図である。
FIG. 11 is a flowchart for generating an image of an object in which a highlight effect image based on a curve (two points) equation overlaps;

【図12】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図13】図13(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
FIGS. 13A, 13B, and 13C are diagrams showing examples of various types of systems to which the present embodiment is applied;

【符号の説明】 100 処理部 110 ゲーム処理部 112 移動・動作演算部 120 ハイライト効果処理部 130 画像生成部 132 ジオメトリ処理部 134 描画部 150 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 メインメモリ 174 フレームバッファ 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 セーブ用情報記憶装置 196 通信部[Description of Signs] 100 processing unit 110 game processing unit 112 movement / motion calculation unit 120 highlight effect processing unit 130 image generation unit 132 geometry processing unit 134 drawing unit 150 sound generation unit 160 operation unit 170 storage unit 172 main memory 174 frame Buffer 180 Information storage medium 190 Display unit 192 Sound output unit 194 Save information storage device 196 Communication unit

Claims (26)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 オブジェクトの表面上の光の反射点に基づき、光の反射
によりオブジェクトに生じるハイライトの画像を生成す
るためのハイライト効果オブジェクトの配置位置を決定
する手段と、 決定された配置位置にハイライト効果オブジェクトを配
置して、ハイライト効果画像が前記オブジェクトにオー
バーラップした画像を生成する手段とを、 含むことを特徴とするゲームシステム。
1. A game system for generating an image, comprising: an arrangement position of a highlight effect object for generating an image of a highlight generated on an object by light reflection based on a light reflection point on a surface of the object; And a means for arranging the highlight effect object at the determined arrangement position and generating an image in which the highlight effect image overlaps the object.
【請求項2】 請求項1において、 ハイライト効果画像の一部がオブジェクト画像からはみ
出してオーバーラップした画像を生成することを特徴と
するゲームシステム。
2. The game system according to claim 1, wherein a part of the highlight effect image protrudes from the object image to generate an overlapped image.
【請求項3】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 オブジェクトの表面上の強い光の反射を表現する場合に
は、ハイライト効果画像の一部がオブジェクト画像から
はみ出してオーバーラップしたオブジェクト画像および
ハイライト効果画像を生成する手段を含むことを特徴と
するゲームシステム。
3. A game system for generating an image, wherein when a strong reflection of light on the surface of an object is expressed, a part of a highlight effect image protrudes from the object image, and A game system comprising means for generating a highlight effect image.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 オブジェクト上の少なくとも1点を予め反射点として定
義し、所定の条件を満たした場合に前記反射点に基づき
ハイライト効果オブジェクトの配置位置を決定して、ハ
イライト効果画像が前記オブジェクトにオーバーラップ
した画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
4. The method according to claim 1, wherein at least one point on the object is defined as a reflection point in advance, and when a predetermined condition is satisfied, the arrangement position of the highlight effect object is determined based on the reflection point. A game system comprising: determining an image in which a highlight effect image overlaps the object.
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 所定のアルゴリズムに従い前記オブジェクトの反射光の
強さを演算する手段と、 前記反射光の強さに基づき、ハイライト効果画像の付加
の有無、ハイライト効果画像の明るさ、ハイライト効果
画像の大きさの少なくとも一つを決定する手段を含むこ
とを特徴とするゲームシステム。
5. The means according to claim 1, wherein a means for calculating the intensity of the reflected light of the object according to a predetermined algorithm, and whether or not a highlight effect image is added based on the intensity of the reflected light. And a means for determining at least one of the brightness of the highlight effect image and the size of the highlight effect image.
【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記反射光の強さの変化に応じてオブジェクトへのハイ
ライト効果画像の付加の有無が変化する画像を生成する
ことを特徴とするゲームシステム。
6. The game according to claim 1, wherein an image in which presence or absence of a highlight effect image added to an object changes according to a change in the intensity of the reflected light. system.
【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記反射光の強さの変化に応じてオブジェクトにオーバ
ーラップしたハイライト効果画像の明るさ及び大きさの
少なくとも一方が変化する画像を生成することを特徴と
するゲームシステム。
7. The image according to claim 1, wherein at least one of the brightness and the size of a highlight effect image overlapping the object changes in accordance with the change in the intensity of the reflected light. A game system characterized by:
【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 ハイライト効果画像とともにレンズフレア画像がオーバ
ーラップしたオブジェクトの画像を生成することを特徴
とするゲームシステム。
8. The game system according to claim 1, wherein an image of the object in which the lens flare image overlaps with the highlight effect image is generated.
【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 前記反射点における法線ベクトルに基づき光線ベクトル
を反射させて得られる反射ベクトルと視線ベクトルのな
す角に基づき反射光の強さを演算することを特徴とする
ゲームシステム。
9. The method according to claim 1, wherein the intensity of the reflected light is calculated based on an angle between a reflection vector obtained by reflecting a light vector based on a normal vector at the reflection point and a line-of-sight vector. A game system, characterized in that:
【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、 前記反射点及び反射点における反射光の強さの少なくと
も一方をオブジェクトの光源計算を行う際に得られた輝
度値に基づき決定することを特徴とするゲームシステ
ム。
10. The method according to claim 1, wherein at least one of the reflection point and the intensity of reflected light at the reflection point is determined based on a luminance value obtained when a light source calculation of an object is performed. A unique game system.
【請求項11】 請求項1乃至10のいずれかにおい
て、 複数の反射点が近接して存在する場合に各反射点におけ
るハイライトを一体化したハイライト効果画像をオブジ
ェクトにオーバーラップさせることを特徴とするゲーム
システム。
11. The object according to claim 1, wherein when a plurality of reflection points are present close to each other, a highlight effect image in which highlights at each reflection point are integrated is overlapped with the object. And a game system.
【請求項12】 請求項1乃至11のいずれかにおい
て、 オブジェクトの反射エリアにフレアをつけた画像を当該
反射エリアにオーバーラップするハイライト効果画像と
して生成することを特徴とするゲームシステム。
12. The game system according to claim 1, wherein an image in which the reflection area of the object is flared is generated as a highlight effect image overlapping the reflection area.
【請求項13】 請求項1乃至12のいずれかにおい
て、 ハイライト効果オブジェクトにマッピングするテクスチ
ャに反射位置特定情報をうめこんでおくことを特徴とす
るゲームシステム。
13. The game system according to claim 1, wherein the reflection position specifying information is embedded in a texture to be mapped to the highlight effect object.
【請求項14】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 オブジェクトの表面上の光の反射点に基づき、光の反射
によりオブジェクトに生じるハイライトの画像を生成す
るためのハイライト効果オブジェクトの配置位置を決定
する手段と、 決定された配置位置にハイライト効果オブジェクトを配
置して、ハイライト効果画像が前記オブジェクトにオー
バーラップした画像を生成する手段とを、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
14. A computer-usable information storage medium, comprising: a highlight effect object for generating an image of a highlight generated on an object by reflection of light based on a reflection point of light on the surface of the object. Means for determining an arrangement position, and means for arranging a highlight effect object at the determined arrangement position and generating an image in which the highlight effect image overlaps the object. An information storage medium characterized by the above-mentioned.
【請求項15】 請求項14において、 ハイライト効果画像の一部がオブジェクト画像からはみ
出してオーバーラップした画像を生成するためのプログ
ラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
15. The information storage medium according to claim 14, further comprising a program for generating an overlapped image in which a part of the highlight effect image protrudes from the object image.
【請求項16】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 オブジェクトの表面上の強い光の反射を表現する場合に
は、ハイライト効果画像の一部がオブジェクト画像から
はみ出してオーバーラップしたオブジェクト画像および
ハイライト効果画像を生成する手段を実行するためのプ
ログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
16. An information storage medium that can be used by a computer, wherein when a strong light reflection on the surface of an object is expressed, a part of the highlight effect image is protruded from the object image and overlaps the object. An information storage medium including a program for executing means for generating an image and a highlight effect image.
【請求項17】 請求項14乃至16のいずれかにおい
て、 オブジェクト上の少なくとも1点を予め反射点として定
義し、所定の条件を満たした場合に前記反射点に基づき
ハイライト効果オブジェクトの配置位置を決定して、ハ
イライト効果画像が前記オブジェクトにオーバーラップ
した画像を生成するためのプログラムを含むことを特徴
とする情報記憶媒体。
17. The method according to claim 14, wherein at least one point on the object is defined in advance as a reflection point, and when a predetermined condition is satisfied, the arrangement position of the highlight effect object is determined based on the reflection point. An information storage medium including a program for determining and generating an image in which a highlight effect image overlaps the object.
【請求項18】 請求項14乃至17のいずれかにおい
て、 所定のアルゴリズムに従い前記オブジェクトの反射光の
強さを演算する手段と、 前記反射光の強さに基づき、ハイライト効果画像の付加
の有無、ハイライト効果画像の明るさ、ハイライト効果
画像の大きさの少なくとも一つを決定する手段を実行す
るためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒
体。
18. The means according to claim 14, wherein a means for calculating the intensity of the reflected light of the object according to a predetermined algorithm, and whether or not a highlight effect image is added based on the intensity of the reflected light. An information storage medium including a program for executing means for determining at least one of brightness of a highlight effect image and size of the highlight effect image.
【請求項19】 請求項14乃至18のいずれかにおい
て、 前記反射光の強さの変化に応じてオブジェクトへのハイ
ライト効果画像の付加の有無が変化する画像を生成する
ためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒
体。
19. A program according to claim 14, further comprising a program for generating an image in which presence or absence of addition of a highlight effect image to an object changes according to a change in the intensity of the reflected light. An information storage medium characterized by the following.
【請求項20】 請求項14乃至19のいずれかにおい
て、 前記反射光の強さの変化に応じてオブジェクトにオーバ
ーラップしたハイライト効果画像の明るさ及び大きさの
少なくとも一方が変化する画像を生成するためのプログ
ラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
20. The image according to claim 14, wherein at least one of the brightness and the size of the highlight effect image overlapping the object changes according to the change in the intensity of the reflected light. An information storage medium characterized by including a program for performing
【請求項21】 請求項14乃至20のいずれかにおい
て、 ハイライト効果画像とともにレンズフレア画像がオーバ
ーラップしたオブジェクトの画像を生成するためのプロ
グラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
21. An information storage medium according to claim 14, further comprising a program for generating an image of an object in which a lens flare image overlaps with a highlight effect image.
【請求項22】 請求項14乃至21のいずれかにおい
て、 前記反射点における法線ベクトルに基づき光線ベクトル
を反射させて得られる反射ベクトルと視線ベクトルのな
す角に基づき反射光の強さを演算するためのプログラム
を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
22. The method according to claim 14, wherein the intensity of the reflected light is calculated based on an angle between a reflection vector obtained by reflecting a light vector based on a normal vector at the reflection point and a line-of-sight vector. An information storage medium characterized by including a program for storing information.
【請求項23】 請求項14乃至22のいずれかにおい
て、 前記反射点及び反射点における反射光の強さの少なくと
も一方をオブジェクトの光源計算を行う際に得られた輝
度値に基づき決定するためのプログラムを含むことを特
徴とする情報記憶媒体。
23. The method according to claim 14, wherein at least one of the reflection point and the intensity of the reflected light at the reflection point is determined based on a luminance value obtained when a light source of the object is calculated. An information storage medium containing a program.
【請求項24】 請求項14乃至23のいずれかにおい
て、 複数の反射点が近接して存在する場合に各反射点におけ
るハイライトを一体化したハイライト効果画像をオブジ
ェクトにオーバーラップさせるためのプログラムを含む
ことを特徴とする情報記憶媒体。
24. The program according to claim 14, wherein when a plurality of reflection points are close to each other, a highlight effect image in which highlights at the respective reflection points are integrated is overlapped with the object. An information storage medium comprising:
【請求項25】 請求項14乃至24のいずれかにおい
て、 オブジェクトの反射エリアにフレアをつけた画像を当該
反射エリアにオーバーラップするハイライト効果画像と
して生成するためのプログラムを含むことを特徴とする
情報記憶媒体。
25. The program according to claim 14, further comprising a program for generating an image in which the reflection area of the object is flared as a highlight effect image overlapping the reflection area. Information storage medium.
【請求項26】 請求項14乃至25のいずれかにおい
て、 ハイライト効果オブジェクトにマッピングするテクスチ
ャに反射位置特定情報をうめこんでおくことを特徴とす
る情報記憶媒体。
26. The information storage medium according to claim 14, wherein reflection position specifying information is embedded in a texture to be mapped to a highlight effect object.
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