JP2001224846A - Game system and information storage medium - Google Patents

Game system and information storage medium

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JP2001224846A
JP2001224846A JP2000040063A JP2000040063A JP2001224846A JP 2001224846 A JP2001224846 A JP 2001224846A JP 2000040063 A JP2000040063 A JP 2000040063A JP 2000040063 A JP2000040063 A JP 2000040063A JP 2001224846 A JP2001224846 A JP 2001224846A
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transparency
change
information storage
storage medium
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章 清水
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方道 弟子丸
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Namco Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system and an information storage medium capable of forming transformation and transfiguration into realistic images with a less processing burden and a less quantity of data. SOLUTION: This game system forming an image comprises a transparency setting part 142 setting transparency such that the transparency of a second image is lowered as the transparency of a first image is heightened, and a translucent image-plotting processing part 144 performing image-plotting processing on the basis of the transparency. At least one of the first image and second image may be an image formed on the basis of an object group which is an assembly of a plurality of objects. The first image and second image are divided in a plurality of areas, and the transparency of the respective areas of the first image and second image may be so set that at least one of the change start, change end and change function of transparency is different area by area.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
[0001] The present invention relates to a game system and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知
られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして
人気が高い。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game system for generating an image which can be viewed from a given viewpoint in an object space which is a virtual three-dimensional space. Popular as something you can do.

【0003】さてこのようなゲームシステムでは、例え
ばこうもりが人間に変身したりするような現実の世界で
は起こりえないような仮想的な映像もコンピュータグラ
フィックスによりリアルに生成することが出来る。
In such a game system, for example, a virtual image which cannot occur in a real world where a bat transforms into a human being can be realistically generated by computer graphics.

【0004】従来コンピュータグラフィックスの映像で
このような変身や変貌を表現する場合には、例えば変身
の進行状態におけるモデル情報を複数用意しておいて、
進行状況に合わせてモデル情報を変更しながら映像を生
成していた。しかしこの方法によれば膨大な量のモデル
情報が必要となり、モデル情報の作成の手間がかかると
いう問題点があった。
[0004] Conventionally, in the case of expressing such a transformation or transformation in an image of computer graphics, for example, a plurality of model information in the progress state of the transformation are prepared, and
Images were generated while changing model information according to the progress. However, according to this method, an enormous amount of model information is required, and there is a problem that it takes time to create model information.

【0005】また例えば変身前と変身後のポリゴンの頂
点座標を、重み付けを変えながら補完することにより変
身の映像を生成する方法もある。しかしこの方法によれ
ば重み付けによる補完演算が必要なため演算付加が増大
するという問題点があった。また変身前と変身後のポリ
ゴンの頂点数が同じでなければならないか、違う場合に
は頂点の対応関係をとるための情報を用意しておかなけ
ればならなかった。
There is also a method of generating an image of a transformation by complementing, for example, the vertex coordinates of a polygon before and after transformation with changing weights. However, according to this method, there is a problem that the addition of the calculation is increased because the complementary calculation by the weighting is required. In addition, the number of vertices of the polygon before and after the transformation must be the same, or when the polygons are different, information for obtaining the correspondence between the vertices must be prepared.

【0006】このように従来の手法は処理負担が重かっ
たり、データ量が膨大になったりするため、限られたハ
ード資源でリアルタイムに画像生成を行うことが要求さ
れる家庭用、業務用ゲームシステム等においては採用が
困難であった。
As described above, the conventional method has a heavy processing load and an enormous amount of data, and is therefore required to generate images in real time with limited hardware resources. Etc., it was difficult to adopt.

【0007】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、より少ない
処理負担かつデータ量で変身や変貌をリアルに映像化で
きるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することに
ある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described problems, and has as its object to provide a game system and an information storage capable of realizing a transformation or a transformation with a smaller processing load and a smaller amount of data. To provide a medium.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】本発明は画像生成を行う
ゲームシステムであって、少なくとも一部が重ねて描画
される第一の画像及び第二の画像について、第一の画像
の透明度が上がっていくともに、第二の画像の透明度が
下がっていくように透明度の設定を行う手段と、前記透
明度に基づき前記第一の画像及び第二の画像について半
透明描画処理を行う手段とを含むことを特徴とする。
According to the present invention, there is provided a game system for generating an image, wherein the transparency of the first image is increased with respect to the first image and the second image which are at least partially overlapped and drawn. Means for setting transparency so that the transparency of the second image decreases, and means for performing translucent drawing processing on the first image and the second image based on the transparency. It is characterized by.

【0009】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。
[0009] An information storage medium according to the present invention is an information storage medium usable by a computer, and includes a program for executing the above means. Further, the program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in a carrier wave), and includes a processing routine for executing the above means.

【0010】透明度とは画像を描画する際の透明、不透
明、又は半透明の度合いを表すものである。
[0010] Transparency indicates the degree of transparency, opacity, or translucency when an image is drawn.

【0011】半透明描画処理とは、背景が透けて見える
画像を生成するためのレンダリング手法を用いて描画す
る処理を意味し、例えばαブレンディング処理等であ
る。
The translucent drawing process means a process of drawing using a rendering technique for generating an image with a transparent background, and is, for example, α blending process.

【0012】本発明によれば、第一の画像の透明度が上
がっていくともに、第二の画像の透明度が下がっていく
ように透明度の設定を行い、前記第一の画像及び第二の
画像について半透明描画処理を行うことで、第一の画像
をフェードアウトして、第二の画像をフェードインさせ
ることが出来る。
According to the present invention, the transparency is set so that the transparency of the first image increases and the transparency of the second image decreases. By performing the translucent drawing processing, the first image can be faded out and the second image can be faded in.

【0013】このように本発明によれば前記第一の画像
及び第二の画像について透明度を変化させて半透明描画
処理を行うことで、第一の画像が第二の画像へ変化する
映像を生成することが出来る。
As described above, according to the present invention, the translucency of the first image and the second image is changed to perform the translucent drawing processing, whereby the image in which the first image changes to the second image is obtained. Can be generated.

【0014】従って本発明によれば、変化前後の2つの
画像を生成するためのモデル情報のみ用意すればよく、
変化の途中の各段階における変形画像のモデル情報を用
意する手間が要らない。さらに加えて前記各段階におけ
る変形画像のモデル情報が不用であるため、膨大なモデ
ル情報を記憶させておく必要がないという利点もある。
Therefore, according to the present invention, only the model information for generating the two images before and after the change needs to be prepared.
There is no need to prepare model information of the deformed image at each stage during the change. In addition, since the model information of the deformed image in each of the stages is unnecessary, there is an advantage that it is not necessary to store a huge amount of model information.

【0015】また予め変化時の情報を記憶させておかず
にリアルタイムに生成する場合には通常補完演算等が必
要であるが、本発明ではそのような補完演算も必要な
い。
In addition, when the information is generated in real time without storing the information at the time of change in advance, usually a complement operation or the like is necessary. However, such a complement operation is not required in the present invention.

【0016】このように本発明によれば、少ない処理負
担かつデータ量で第一の画像が第二の画像へ変化する映
像を生成することが出来る。
As described above, according to the present invention, it is possible to generate an image in which a first image changes to a second image with a small processing load and a small amount of data.

【0017】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、少なくとも2フレーム以上の
連続したフレームにおいて、前記第一の画像及び前記第
二の画像を少なくとも一部が重ねて描画される位置に配
置する手段を含むことを特徴とする。
In the game system, the information storage medium, and the program according to the present invention, the position where at least a part of the first image and the second image are drawn in at least two consecutive frames is overlapped. It is characterized by including a means for arranging in.

【0018】前記第一の画像及び前記第二の画像を少な
くとも一部が重ねて描画される位置に配置するために
は、例えば第一の画像を構成するオブジェクトの基準点
及び第二の画像を構成するオブジェクトの基準点をワー
ルド座標系の同位置に配置するようにしてもよい。ここ
において各オブジェクトの基準点をどこに取るかは任意
であり必ずしもオブジェクトの中心点には限らない。
In order to arrange the first image and the second image at a position where at least a part of the first image and the second image are drawn, for example, a reference point of an object constituting the first image and a second image are set. The reference points of the constituent objects may be arranged at the same position in the world coordinate system. Here, where the reference point of each object is set is arbitrary and is not necessarily limited to the center point of the object.

【0019】また第一の画像及び第二の画像の3次元的
な位置関係にかかわらず、フレーム上(スクリーン座標
系)においてその少なくとも一部が重なるように配置す
る場合でもよい。
In addition, regardless of the three-dimensional positional relationship between the first image and the second image, the first image and the second image may be arranged so that at least a part thereof overlaps on the frame (screen coordinate system).

【0020】また第一の画像及び第二の画像が例えばス
プライトのように、表示画面上の位置しか持たない場合
には、スクリーン上の座標値を制御することにより両者
の少なくとも一部が重なるように配置する。
When the first image and the second image have only a position on the display screen, for example, like a sprite, by controlling the coordinate values on the screen, at least a part of the two is overlapped. To place.

【0021】このように少なくとも2フレーム以上の連
続したフレームにおいて、前記第一の画像及び前記第二
の画像を少なくとも一部が重ねて描画される位置に配置
することで、前記連続したフレームにおいて第一の画像
が第二の画像に変化する映像を生成することが出来る。
In this manner, by arranging the first image and the second image at positions where at least a part of the continuous frames is drawn in at least two or more consecutive frames, the first frame and the second image are placed in the continuous frame. A video can be generated in which one image changes to a second image.

【0022】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、少なくとも2フレーム以上の
連続したフレームにおいて、前記第一の画像が前記第二
の画像に段階的に変化して見えるように、前期第一の画
像及び前記第二の画像の透明度を設定することを特徴と
する。
The game system, the information storage medium, and the program according to the present invention may be arranged such that the first image looks like the second image in a stepwise manner in at least two or more consecutive frames. The transparency of the first image and the second image is set.

【0023】本発明によれば、前記連続したフレームに
おいえ第一の画像が第二の画像に段階的に変化する映像
を生成することが出来る。
According to the present invention, it is possible to generate an image in which the first image changes stepwise into the second image in the continuous frames.

【0024】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ゲーム時間の進行に基づき変
化が進行するように前記変化の前記透明度を変化させる
ことを特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that the transparency of the change is changed so that the change progresses based on the progress of the game time.

【0025】ゲーム時間とはゲーム空間における事象の
変化を制御するための時間軸を意味し、実時間の時間軸
とは別に設定されている場合でも良いし、実時間と同じ
時間軸が設定されている場合でもよい。
The game time means a time axis for controlling a change of an event in the game space, and may be set separately from the real time time axis, or may be set to the same time axis as the real time. May be the case.

【0026】本発明によれば、第一の画像が第二の画像
に変化する際にゲーム時間の進行により変化が進行する
映像を生成することが出来る。
According to the present invention, it is possible to generate an image in which the change progresses as the game time progresses when the first image changes to the second image.

【0027】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、所与のパラメータに基づき変
化の進行度を決定し、前記変化の進行度に基づき透明度
を変化させることを特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that the degree of change is determined based on given parameters, and the degree of transparency is changed based on the degree of change.

【0028】所与のパラメータはゲーム設定に応じて自
由に設定可能であり、例えばキャラクタの能力パラメー
タでもよいし、銃弾の命中数でもよいし、移動オブジェ
クトの到着数でもよいし、問題の正解数でも良い。
The given parameters can be freely set according to the game settings, and may be, for example, the ability parameters of the character, the number of hits of bullets, the number of arrivals of moving objects, the number of correct answers to the problem, or the like. But it is good.

【0029】本発明によれば、第一の画像が第二の画像
に変化する際に所与のパラメータの値に基づき変化が進
行する映像を生成することが出来る。
According to the present invention, it is possible to generate an image in which the change progresses based on the value of a given parameter when the first image changes to the second image.

【0030】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記第一の画像及び前記第二
の画像の少なくとも一方は、複数のオブジェクトの集合
であるオブジェクト群に基づき生成される画像であるこ
とを特徴とする。
In the game system, the information storage medium, and the program according to the present invention, at least one of the first image and the second image is an image generated based on an object group that is a set of a plurality of objects. There is a feature.

【0031】例えば第一の画像が複数のオブジェクトか
らなるオブジェクト群であり、第二の画像が1のオブジ
ェクトである場合には、複数のオブジェクトが一のオブ
ジェクトに変化する映像を生成することが出来る。
For example, when the first image is an object group composed of a plurality of objects and the second image is one object, a video in which the plurality of objects change into one object can be generated. .

【0032】また例えば第一の画像が一のオブジェクト
であり、第二の画像が複数のオブジェクトからなるオブ
ジェクト群である場合には、一のオブジェクトが複数の
オブジェクトに変化する映像を生成することが出来る。
For example, when the first image is one object and the second image is an object group including a plurality of objects, it is possible to generate a video in which one object changes to a plurality of objects. I can do it.

【0033】また例えば第一の画像が複数のオブジェク
トからなるオブジェクト群であり、第二の画像も複数の
オブジェクトからなるオブジェクト群である場合には、
複数のオブジェクトが複数のオブジェクトに変化する映
像を生成することが出来る。
For example, if the first image is an object group composed of a plurality of objects and the second image is also an object group composed of a plurality of objects,
An image in which a plurality of objects change into a plurality of objects can be generated.

【0034】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記第一の画像及び第二の画
像を複数の領域に分割して、前記領域毎に透明度の変化
の開始、終了、変化関数の少なくともひとつが異なるよ
うに、前記第一の画像及び前記第二の画像の各領域の透
明度を設定することを特徴とする。
The game system, the information storage medium, and the program according to the present invention divide the first image and the second image into a plurality of areas, and start, end, and change the change in transparency for each of the areas. The transparency of each area of the first image and the second image is set so that at least one of the functions is different.

【0035】このようにすると、各領域ごとに透明度の
変化の開始、終了、変化関数の少なくともひとつが異な
るように設定することが出来る。このため、第一の画像
が第二の画像に一律に変化するのではなく、領域ことに
変化の開始、終了、変化状況を異ならせることが出来
る。
In this way, it is possible to set so that at least one of the start, end, and change function of the transparency change differs for each region. For this reason, the first image does not change uniformly to the second image, but the start, end, and change state of the change can be different depending on the area.

【0036】例えば領域毎に、透明度の変化の開始及び
終了時期をことならせることで、変化が領域ごとに徐々
に進行していく様子や変化が各領域に伝播していく様子
を映像化することが出来る。
For example, by making the start and end timings of the change in transparency different for each region, the state in which the change gradually progresses and the state in which the change propagates to each region are visualized. I can do it.

【0037】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記複数の領域を前記第一の
画像又は前記第二の画像を構成するオブジェクトの各部
位又は前記第一の画像又は前記第二の画像を構成するオ
ブジェクト群の各グループに基づき分割することを特徴
とする。
In the game system, the information storage medium and the program according to the present invention, the plurality of areas may be divided into the respective parts of the object constituting the first image or the second image or the first image or the first image. It is characterized in that the image is divided based on each group of the object group constituting the two images.

【0038】前記複数の領域を前記第一の画像又は前記
第二の画像を構成するオブジェクトの各部位に基づき分
割するとは、例えばオブジェクトが人体オブジェクトで
あった場合に、その人体オブジェクトを構成する頭部や
脚部や胴体部等の各部位に基づいて領域を分割すること
をいう。
The division of the plurality of regions based on each part of the object constituting the first image or the second image means, for example, when the object is a human body object, the head constituting the human body object This refers to dividing an area based on each part such as a part, a leg, and a body.

【0039】このようにすると前記第一の画像又は前記
第二の画像を頭部の画像領域、脚部の画像領域、胴体部
の画像領域というようにオブジェクトの各部位に対応し
た領域に分割される。従ってオブジェクトの各部位単位
で変化する画像を生成することが出来る。
In this manner, the first image or the second image is divided into regions corresponding to each part of the object, such as a head image region, a leg image region, and a body image region. You. Therefore, it is possible to generate an image that changes in units of each part of the object.

【0040】また前記複数の領域を前記第一の画像又は
前記第二の画像を構成するオブジェクト群の各グループ
に基づき分割すると、オブジェクト群の各グループこと
を単位で変化する画像を生成することが出来る。
Further, when the plurality of regions are divided based on each group of the object group constituting the first image or the second image, it is possible to generate an image that changes in units of each group of the object group. I can do it.

【0041】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、予め設定された順序で又は所
与のイベントの進行状況に応じて、前記各領域単位で透
明度の変化開始時期を決定することを特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention determine the change start timing of the transparency in each of the above-mentioned regions in a preset order or according to the progress of a given event. It is characterized by.

【0042】本発明によれば、表現したい変化内容に応
じて各領域の変化順序を予め設定しておくことにより、
様々なバリエーションで各領域に変化が進行する映像を
生成することが出来る。
According to the present invention, the change order of each area is set in advance according to the change content to be expressed,
It is possible to generate an image in which the change progresses in each region in various variations.

【0043】本発明によれば、所与のイベントの進行状
況に応じて、各領域の透明度の変化開始時期を決定する
ことにより、ゲーム状況を反映して各領域に変化が進行
する映像を生成することが出来る。
According to the present invention, an image in which the change progresses in each area is generated by reflecting the game situation by determining the start time of the change in the transparency of each area according to the progress of a given event. You can do it.

【0044】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記第一の画像又は前記第二
の画像を構成するオブジェクト又はオブジェクト群につ
いて、透明度の変化の対象となる範囲を設定しておい
て、設定された範囲について透明度を変化させることを
特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention set an object or a group of objects constituting the first image or the second image by setting a range to be changed in transparency. Here, the transparency is changed in a set range.

【0045】本発明によれば、オブジェクトの一部のみ
変化する画像を生成することが出来る。
According to the present invention, an image in which only a part of an object changes can be generated.

【0046】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記第一の画像を構成する移
動オブジェクトが所与の領域に入ったこと又は所与の地
点に達したことを条件に前記第一の画像が第二の画像に
変化を開始するようにように前記第一の画像及び前記第
二の画像の透明度を変化させることを特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium, and the program according to the present invention are arranged such that the moving object constituting the first image enters a given area or reaches a given point. The transparency of the first image and the second image is changed so that the first image starts changing to the second image.

【0047】本発明によれば移動するオブジェクトが変
化開始位置又は変化開始領域に入ったら変化を開始する
画像を生成することが出来る。
According to the present invention, it is possible to generate an image that starts changing when a moving object enters a change start position or a change start area.

【0048】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記半透明描画処理としてα
ブレンディング処理を行い、α値の設定を変更すること
により透明度を変化させることを特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that:
The blending process is performed, and the transparency is changed by changing the setting of the α value.

【0049】[0049]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0050】1.構成 図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成
要素とすることができる。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a block diagram of the present embodiment. In this figure, the present embodiment only needs to include at least the processing unit 100, and the other blocks can be optional components.

【0051】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
The processing section 100 performs various processes such as control of the entire system, instruction of each block in the system, game processing, image processing, sound processing, and the like. Processor (CPU, DSP)
Or an ASIC (gate array or the like) or a given program (game program).

【0052】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
The operation section 160 is used by a player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as a lever, a button, and a housing.

【0053】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
The storage unit 170 stores the processing unit 100 and the communication unit 1
A work area such as 96
It can be realized by hardware such as.

【0054】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
An information storage medium (storage medium usable by a computer) 180 stores information such as programs and data.
D, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, or memory (RO
M) and the like. Processing unit 10
0 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the information stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores information (program or data) for executing the means (particularly, the blocks included in the processing unit 100) of the present invention (the present embodiment).

【0055】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
A part or all of the information stored in the information storage medium 180 is transferred to the storage unit 170 when the power to the system is turned on. Information storage medium 1
The information stored in 80 is a program code for performing the processing of the present invention, image data, sound data, shape data of a display object, table data, list data, information for instructing the processing of the present invention, and instructions for the processing. The information includes at least one of information for performing processing according to.

【0056】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment.
LCD or HMD (Head Mount Display)
It can be realized by hardware such as.

【0057】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
The sound output section 192 outputs the sound generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker.

【0058】セーブ用情報記憶装置194は、プレーヤ
の個人データ(セーブデータ)などが記憶されるもので
あり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモ
リカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
The save information storage device 194 stores the personal data (save data) of the player and the like. As the save information storage device 194, a memory card, a portable game device, or the like can be considered. it can.

【0059】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
The communication unit 196 performs various controls for performing communication with the outside (for example, a host device or another game system), and has a function of various processors or an ASIC for communication. This can be realized by hardware, a program, or the like.

【0060】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
A program or data for executing the means of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 via the network and the communication unit 196. It may be. Use of the information storage medium of such a host device (server) is also included in the scope of the present invention.

【0061】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部130、音生成部150を含む。
The processing section 100 includes a game processing section 110, an image generation section 130, and a sound generation section 150.

【0062】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、
操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装
置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに
基づいて行う。
Here, the game processing unit 110 receives coins (price), sets various modes, progresses the game, sets a selection screen, and sets the position and rotation angle of the object (one or more primitive planes). Processing for calculating (the rotation angle around the X, Y or Z axis), processing for moving the object (motion processing), processing for obtaining the position of the viewpoint (the position of the virtual camera) and the line of sight (the rotation angle of the virtual camera), the map object Processing for arranging objects such as objects in the object space, hit check processing, processing for calculating game results (results, results), processing for playing by a plurality of players in a common game space,
Or various game processing such as game over processing,
This is performed based on operation data from the operation unit 160, personal data from the save information storage device 194, a game program, and the like.

【0063】画像生成部130は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例え
ばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える
画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生
成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にした
がって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声など
の音を生成し、音出力部192に出力する。
The image generation unit 130 includes a game processing unit 110
Performs various image processing in accordance with an instruction from the camera, generates an image that can be viewed from a virtual camera (viewpoint) in the object space, and outputs the generated image to the display unit 190. In addition, the sound generation unit 150 performs various types of sound processing according to instructions from the game processing unit 110 and the like, generates sounds such as BGM, sound effects, and sounds, and outputs the sounds to the sound output unit 192.

【0064】なお、ゲーム処理部110、画像生成部1
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
Note that the game processing section 110 and the image generation section 1
30, all of the functions of the sound generation unit 150 may be realized by hardware, or all of them may be realized by a program. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

【0065】ゲーム処理部110は、移動・動作演算部
112、変化前後オブジェクト設定部114を含む。
The game processing section 110 includes a movement / motion calculation section 112 and a before and after change object setting section 114.

【0066】ここで移動・動作演算部112は、車など
のオブジェクトの移動情報(位置データ、回転角度デー
タ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置デー
タ、回転角度データ)を演算するものであり、例えば、
操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲ
ームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動さ
せたり動作させたりする処理を行う。
Here, the movement / motion calculation unit 112 calculates movement information (position data, rotation angle data) and movement information (position data, rotation angle data of each part of the object) of an object such as a car. For example,
Based on operation data, a game program, and the like input by the player via the operation unit 160, a process of moving or moving an object is performed.

【0067】より具体的には、移動・動作演算部112
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
More specifically, the movement / motion calculation unit 112
Performs a process of obtaining the position and rotation angle of the object, for example, for each frame (1/60 second). For example, (k-
1) The position of the object in the frame is PMk-1, the speed is VMk-1, the acceleration is AMk-1, and the time of one frame is Δt.
And Then, the position PM of the object at the k frame
k and the speed VMk are obtained, for example, as in the following equations (1) and (2).

【0068】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) 変化前後オブジェクト設定部114は、少なくとも2フ
レーム以上の連続したフレームにおいて、変化前のオブ
ジェクトの画像及び変化後のオブジェクトの画像の少な
くとも一部が重ねて描画されるように変化前のオブジェ
クト及び変化後のオブジェクトを配置する処理を行う。
PMk = PMk−1 + VMk−1 × Δt (1) VMk = VMk−1 + AMk−1 × Δt (2) The before and after change object setting unit 114 determines at least two consecutive frames before and after the change. A process of arranging the object before the change and the object after the change is performed such that at least a part of the image of the object and the image of the object after the change are drawn in an overlapped manner.

【0069】画像生成部130は、ジオメトリ処理部1
32、描画部140を含む。
The image generation unit 130 includes the geometry processing unit 1
32, and a drawing unit 140.

【0070】ここで、ジオメトリ処理部132は、座標
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そし
て、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデ
ータ(オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或い
は頂点テクスチャ座標、輝度データ等)は、記憶部17
0のメインメモリ172に保存される。
Here, the geometry processing unit 132 performs various types of geometry processing (three-dimensional operation) such as coordinate transformation, clipping processing, perspective transformation, and light source calculation. Then, the object data (shape data such as vertex coordinates of the object, vertex texture coordinates, luminance data, etc.) after the geometry processing (after the perspective transformation) is stored in the storage unit 17.
0 in the main memory 172.

【0071】描画部140は、ジオメトリ処理後のオブ
ジェクト(モデル)を、フレームバッファ174に描画
するための処理を行うものであり、透明度設定部14
2、半透明描画処理部144を含む。
The drawing section 140 performs processing for drawing the object (model) after the geometry processing in the frame buffer 174.
2. Includes a translucent drawing processing unit 144.

【0072】ここで透明度設定部142は、変化前のオ
ブジェクトの透明度が上がっていくともに、変化後のオ
ブジェクトの透明度が下がっていくように、変化前のオ
ブジェクト及び変化後のオブジェクトの透明度を設定す
る処理を行う。
Here, the transparency setting section 142 sets the transparency of the object before the change and the transparency of the object after the change so that the transparency of the object before the change increases and the transparency of the object after the change decreases. Perform processing.

【0073】半透明描画処理部144は、前記透明度に
基づき変化前のオブジェクト及び変化後のオブジェクト
について半透明描画処理を行う。
The translucent rendering processing section 144 performs translucent rendering processing on the object before the change and the object after the change based on the transparency.

【0074】透明度設定部142は、前記変化前のオブ
ジェクトが変化後のオブジェクトに段階的に変化して見
えるように、変化前のオブジェクト及び変化後のオブジ
ェクトの透明度を設定するようにしてもよい。
The transparency setting section 142 may set the transparency of the object before the change and the transparency of the object after the change so that the object before the change appears stepwise to the object after the change.

【0075】またゲーム時間の進行に基づき変化が進行
するように変化前のオブジェクト及び変化後のオブジェ
クトの透明度を変化させるようにしてもよい。
The transparency of the object before the change and the transparency of the object after the change may be changed so that the change proceeds based on the progress of the game time.

【0076】また所与のパラメータに基づき変化の進行
度を決定し、前記変化の進行度に基づき変化前のオブジ
ェクト及び変化後のオブジェクトの透明度を変化させる
ようにしてもよい。
The degree of change may be determined based on given parameters, and the transparency of the object before change and the degree of transparency of the object after change may be changed based on the degree of change.

【0077】また変化前の画像及び変化後の画像の少な
くとも一方は、複数のオブジェクトの集合であるオブジ
ェクト群に基づき生成されるようにしてもよい。
At least one of the image before the change and the image after the change may be generated based on an object group which is a set of a plurality of objects.

【0078】また変化前の画像及び変化後の画像を複数
の領域に分割して、前記領域毎に透明度の変化の開始、
終了、変化関数の少なくともひとつが異なるように、変
化前の画像及び変化後の画像の各領域の透明度を設定す
るようにしてもよい。
Further, the image before the change and the image after the change are divided into a plurality of regions, and the start of the change of the transparency for each of the regions,
The transparency of each area of the image before the change and the image after the change may be set so that at least one of the end and the change function is different.

【0079】また前記複数の領域を変化前の画像及び変
化後の画像を構成するオブジェクトの各部位又は変化前
の画像及び変化後の画像を構成するオブジェクト群の各
グループに基づき分割するようにしてもよい。
Further, the plurality of regions are divided based on each part of an object constituting the image before and after the change or each group of an object group constituting the image before the change and the image after the change. Is also good.

【0080】また予め設定された順序で又は所与のイベ
ントの進行状況に応じて、前記各領域単位で透明度の変
化開始時期を決定するようにしてもよい。
Further, the timing of starting the change of the transparency may be determined for each area in a predetermined order or according to the progress of a given event.

【0081】また変化前の画像及び変化後の画像を構成
するオブジェクト又はオブジェクト群について、透明度
の変化の対象となる範囲を設定しておいて、設定された
範囲について透明度を変化させるようにしてもよい。
Further, for an object or an object group constituting the image before the change and the image after the change, a range for which the transparency is to be changed is set, and the transparency is changed for the set range. Good.

【0082】また半透明描画処理部144は、半透明描
画処理としてαブレンディング処理を行い、α値の設定
を変更することにより透明度を変化させるようにしても
よい。
Further, the translucent drawing processing section 144 may perform an α blending process as a translucent drawing process and change the transparency by changing the setting of the α value.

【0083】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
Note that the game system of the present embodiment
The system may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or a system having not only such a single player mode but also a multi-player mode in which a plurality of players can play.

【0084】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
When a plurality of players play,
The game image and the game sound to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or may be generated using a plurality of terminals connected by a network (transmission line, communication line) or the like. Is also good.

【0085】2.本実施形態の特徴 本実施の形態の特徴は、少なくとも一部が重ねて描画さ
れるように配置された第一のオブジェクト及び第二のオ
ブジェクトについて、半透明描画処理を行う際の透明度
を変化させて、第一のオブジェクト及び第二のオブジェ
クトについて半透明描画処理を行う点にある。
2. Features of the present embodiment A feature of the present embodiment is to change the transparency at the time of performing the translucent drawing process on the first object and the second object that are arranged so that at least a part of the first object and the second object are drawn. Thus, a translucent drawing process is performed on the first object and the second object.

【0086】これにより第一のオブジェクトが第二のオ
ブジェクトに変化する映像を生成することが出来る。
Thus, it is possible to generate an image in which the first object changes to the second object.

【0087】図2(A)(B)は第一のオブジェクト及
び第二のオブジェクトについて説明するための図であ
る。
FIGS. 2A and 2B are diagrams for explaining the first object and the second object.

【0088】図2(A)は第一のオブジェクト210で
あり、色情報はC1(R1、G1、B1)で、基準点を
K1とする。基準点とは、オブジェクトをワールド座標
系に配置する際に使用する点であり、与えられた座標に
オブジェクトの基準点をおくことでオブジェクトをワー
ルド座標系に配置することが出来る。なお、演算付加を
軽減するためには、基準点をローカル座標系の原点にと
ることが好ましい。
FIG. 2A shows the first object 210. The color information is C1 (R1, G1, B1) and the reference point is K1. The reference point is a point used when arranging the object in the world coordinate system. By placing the reference point of the object at given coordinates, the object can be arranged in the world coordinate system. It is preferable to set the reference point at the origin of the local coordinate system in order to reduce the addition of the calculation.

【0089】図2(B)は第二のオブジェクト220で
あり、色情報はC2(R2、G2、B2)で、基準点を
K2とする。
FIG. 2B shows the second object 220. The color information is C2 (R2, G2, B2) and the reference point is K2.

【0090】図3(A)〜(D)は第一のオブジェクト
210から第二のオブジェクトに変化する際の変化開始
から変化終了までの半透明描画処理の様子を説明するた
めの図である。
FIGS. 3A to 3D are views for explaining the state of the translucent drawing process from the start of change to the end of change when changing from the first object 210 to the second object.

【0091】本実施の形態では変化が開始してから変化
が終了するまでの間、第一のオブジェクト210と第二
のオブジェクト220を同位置に配置する。すなわち図
2(A)〜(D)に示すように第一のオブジェクト21
0の基準点K1と第二のオブジェクト220の基準点K
2をワールド座標系上の同位置に配置する。
In the present embodiment, the first object 210 and the second object 220 are arranged at the same position from the start of the change to the end of the change. That is, as shown in FIGS.
0 reference point K1 and second object 220 reference point K
2 at the same position on the world coordinate system.

【0092】そしてまず背景画像の上に、第一のオブジ
ェクト210をブレンド係数αaでαブレンディング処
理を行うことにより半透明描画を行う。このとき背景画
像の色情報をC0(R0、G0、B0)、第一のオブジ
ェクトの色情報をCa(Ra、Ga、Ba)、半透明描
画後の色情報をC1(R1、G1、B1)とすると以下
の式が成り立つ。
First, a semi-transparent drawing is performed on the background image by performing an α blending process on the first object 210 with the blend coefficient αa. At this time, the color information of the background image is C0 (R0, G0, B0), the color information of the first object is Ca (Ra, Ga, Ba), and the color information after translucent drawing is C1 (R1, G1, B1). Then, the following equation is established.

【0093】 C1 = C0(1−αa)+Caαa ‥‥(1) R1 = R0(1−αa)+Raαa ‥‥(2) G1 = G0(1−αa)+Gaαa ‥‥(3) B1 = B0(1−αa)+Baαa ‥‥(4) 次にその上に第二のオブジェクト220をブレンド係数
αbでαブレンディング処理を行うことにより半透明描
画を行う。第二のオブジェクトの色情報をCb(ba、
Gb、Bb)、半透明描画後の色情報をC2(b2、G
2、B2)とすると以下の式が成り立つ。
C1 = C0 (1-αa) + Caαa ‥‥ (1) R1 = R0 (1-αa) + Raαa ‥‥ (2) G1 = G0 (1-αa) + Gaαa ‥‥ (3) B1 = B0 (1) -Αa) + Baαa (4) Next, the second object 220 is subjected to α blending processing with the blend coefficient αb to perform translucent drawing. The color information of the second object is expressed as Cb (ba,
Gb, Bb) and the color information after the translucent drawing is represented by C2 (b2, G
2, B2), the following equation holds.

【0094】 C2 = C1(1−αb)+Cbαb ‥‥(5) R2 = R1(1−αb)+Rbαb ‥‥(6) G2 = G1(1−αb)+Gbαb ‥‥(7) B2 = B1(1−αb)+Bbαb ‥‥(8) ここで(5)〜(8)に(1)〜(4)を代入すると以
下のようになる。
C2 = C1 (1-αb) + Cbαb ‥‥ (5) R2 = R1 (1-αb) + Rbαb ‥‥ (6) G2 = G1 (1-αb) + Gbαb ‥‥ (7) B2 = B1 (1) −αb) + Bbαb ‥‥ (8) Here, when (1) to (4) are substituted for (5) to (8), the following is obtained.

【0095】 C2={C0(1−αa)+Caαa}(1−αb)+Cbαb‥‥(9) R2={R0(1−αa)+Raαa}(1−αb)+Rbαb‥‥(10) G2={G0(1−αa)+Gaαa}(1−αb)+Gbαb‥‥(12) B2={B0(1−αa)+Baαa}(1−αb)+Bbαb‥‥(13) 図4は第一のオブジェクトと第二のオブジェクトを半透
明描画する際の透明度を決定するブレンド係数の時間的
な変化を表すグラフである。αaは背景画像と第一のオ
ブジェクトとをαブレンディング処理により半透明描画
する際のα値であり、αbはさらにその上に第二のオブ
ジェクト220をαブレンディング処理により半透明描
画する際のα値である。このα値を用いてαブレンディ
ング処理を行いオブジェクトを半透明描画すると、α値
が1のときはオブジェクトは不透明であり、α値が1に
ちかづくほどオブジェクトの透明度が上がり、α値が0
のときオブジェクトは透明となる。従ってα値の設定を
変更することによりオブジェクトの透明度を設定するこ
とが出来る。
C2 = {C0 (1-αa) + Caαa} (1-αb) + Cbαb ‥‥ (9) R2 = {R0 (1-αa) + Raαa} (1-αb) + Rbab ‥‥ (10) G2 = { G0 (1-αa) + Gaαa} (1-αb) + Gbαb ‥‥ (12) B2 = {B0 (1-αa) + Baαa} (1-αb) + Bbαb ‥‥ (13) FIG. 9 is a graph showing a temporal change of a blend coefficient for determining transparency when two objects are rendered translucently. αa is the α value when the background image and the first object are translucently drawn by α blending processing, and αb is the α value when the second object 220 is further translucently drawn by α blending processing. It is. When the object is translucently drawn by performing an α blending process using the α value, when the α value is 1, the object is opaque, and the transparency of the object increases as the α value approaches 1, and the α value becomes 0.
When, the object is transparent. Therefore, the transparency of the object can be set by changing the setting of the α value.

【0096】また300は変化進行期間であり、t1で
変化が開始し、t4で変化が終了する。
Reference numeral 300 denotes a change progress period, in which the change starts at t1, and ends at t4.

【0097】このように本実施の形態では第一のオブジ
ェクトと背景画像をαブレンディング処理を行う際のα
値を図4のαaのように設定することで、所与の時間の
間(変化進行期間300)に第一のオブジェクトの画像
を描画する際の透明度が段階的に大きくなるようにして
いる。又同様に、第二のオブジェクトと背景画像をαブ
レンディング処理を行う際のα値を図4のαbのように
設定することで、所与の時間の間(変化進行期間30
0)に第一のオブジェクトの画像を描画する際の透明度
が段階的に小さくなるようにしている図5(A)〜
(D)はそれぞれt1、t2、t3、t4時に生成され
る画像から認識されるオブジェクトの形状を表した図で
ある。
As described above, in the present embodiment, the first object and the background image are subjected to α blending processing when α blending is performed.
By setting the value as αa in FIG. 4, the transparency at the time of drawing the image of the first object during a given time (change progress period 300) is increased stepwise. Similarly, by setting the α value at the time of performing the α blending process on the second object and the background image as αb in FIG.
FIG. 5 (A) to FIG. 5 (A) to FIG. 5 (A), in which the transparency at the time of drawing the image of the first object is gradually reduced.
(D) is a diagram showing the shape of the object recognized from the images generated at t1, t2, t3, and t4, respectively.

【0098】図3(A)はt1時の第一のオブジェクト
及び第二のオブジェクトの半透明描画を行う様子を表し
ている。t1時にはαa=αat1、αb=αbt1な
ので(図4参照)、この値を用いて第一のオブジェクト
210−1及び第二のオブジェクト220−1をαブレ
ンディング処理により半透明描画処理する。ここにおい
てαat1≒1、αat1≒0なので、生成されたオブ
ジェクトの画像は図5(A)のように見える。
FIG. 3A shows a state in which the first object and the second object are translucently drawn at t1. At time t1, since αa = αat1 and αb = αbt1 (see FIG. 4), the first object 210-1 and the second object 220-1 are translucently rendered by α blending using these values. Here, since αat1、1 and αat1 に お い て 0, the image of the generated object looks like FIG. 5A.

【0099】図3(B)はt2時の第一のオブジェクト
及び第二のオブジェクトの半透明描画を行う様子を表し
ている。t2時にはαa=αat2、αb=αbt2な
ので(図4参照)、この値を用いて第一のオブジェクト
210−2及び第二のオブジェクト220−2をαブレ
ンディング処理により半透明描画処理する。第一のオブ
ジェクト210−2の影響が強いので生成されたオブジ
ェクトの画像は図5(B)のように見える。
FIG. 3B shows how the first object and the second object are rendered translucent at t2. At time t2, αa = αat2 and αb = αbt2 (see FIG. 4), so that the first object 210-2 and the second object 220-2 are translucently rendered by α blending using these values. Since the effect of the first object 210-2 is strong, the image of the generated object looks like FIG. 5B.

【0100】図3(C)はt3時の第一のオブジェクト
及び第二のオブジェクトの半透明描画を行う様子を表し
ている。t3時にはαa=αat3、αb=αbt3な
ので(図4参照)、この値を用いて第一のオブジェクト
210−3及び第二のオブジェクト220−3をαブレ
ンディング処理により半透明描画処理する。第二のオブ
ジェクト220−3の影響が強いので生成されたオブジ
ェクトの画像は図5(C)のように見える。
FIG. 3C shows a state in which the first object and the second object are translucently drawn at t3. At time t3, αa = αat3 and αb = αbt3 (see FIG. 4), so that the first object 210-3 and the second object 220-3 are translucently rendered by α blending using these values. Since the effect of the second object 220-3 is strong, the image of the generated object looks like FIG. 5C.

【0101】図3(D)はt4時の第一のオブジェクト
及び第二のオブジェクトの半透明描画を行う様子を表し
ている。t4時にはαa=αat4、αb=αbt4な
ので(図4参照)、この値を用いて第一のオブジェクト
210−4及び第二のオブジェクト220−4をαブレ
ンディング処理により半透明描画処理する。ここにおい
てαat4≒0、αat4≒1なので、生成されたオブ
ジェクトの画像は図5(D)のように見える。
FIG. 3D shows how the first object and the second object are translucently drawn at t4. At t4, since αa = αat4 and αb = αbt4 (see FIG. 4), the first object 210-4 and the second object 220-4 are translucently rendered by α blending using these values. Here, since αat4、0 and αat4 ≒ 1, the image of the generated object looks like FIG. 5D.

【0102】このように第一のオブジェクト及び第二の
オブジェクトを同位置に配置し、α値(αa、αb)を
図4のように変化させてそれぞれαブレンディング処理
により半透明描画処理することにより、第一のオブジェ
クトが第二のオブジェクトに変化する映像を生成するこ
とが出来る。
As described above, the first object and the second object are arranged at the same position, the α values (αa, αb) are changed as shown in FIG. 4, and the translucent drawing process is performed by the α blending process. , An image in which the first object changes to the second object can be generated.

【0103】また本実施の形態の第二の特徴は、前記第
一の画像及び第二の画像を複数の領域に分割して、前記
領域毎に透明度の変化の開始、終了、変化関数の少なく
ともひとつが異なるように、前記第一の画像及び前記第
二の画像の各領域の透明度を設定する点にある。
A second feature of the present embodiment is that the first image and the second image are divided into a plurality of regions, and at least the start, end, and change functions of the transparency change for each of the regions are determined. The difference lies in that the transparency of each area of the first image and the second image is set so that one is different.

【0104】また本実施の形態の第三の特徴は、前記第
一の画像及び前記第二の画像の少なくとも一方は、複数
のオブジェクトの集合であるオブジェクト群に基づき生
成される画像である点である。
A third feature of the present embodiment is that at least one of the first image and the second image is an image generated based on an object group which is a set of a plurality of objects. is there.

【0105】第二及び第三の特徴点について、図6
(A)(B)(C)に示すように複数のこうもりが集ま
って人体オブジェクトに変化する場合を例にとり説明す
る。
FIG. 6 shows the second and third feature points.
(A), (B), and (C) will be described by taking as an example a case where a plurality of bats gather and change into a human body object.

【0106】図7は複数のパーツオブジェクトからなる
人体オブジェクトを表している。同図に示すように人体
オブジェクト400は脚部パーツオブジェクト410、
胴体部パーツオブジェクト420、頭部パーツオブジェ
クト430で構成されている。脚部パーツオブジェクト
410、胴体部パーツオブジェクト420、頭部パーツ
オブジェクト430は同一のローカル座標系において定
義され、同一の基準位置でワールド座標系に配置され
る。
FIG. 7 shows a human body object composed of a plurality of part objects. As shown in the figure, the human body object 400 is a leg part object 410,
It is composed of a body part object 420 and a head part object 430. The leg part object 410, the body part object 420, and the head part object 430 are defined in the same local coordinate system, and are arranged in the world coordinate system at the same reference position.

【0107】図8(A)(B)(C)は、それぞれ脚部
パーツオブジェクト410、胴体部パーツオブジェクト
420、頭部パーツオブジェクト430を半透明描画す
る際のブレンド係数の時間的な変化を表したグラフであ
る。
FIGS. 8A, 8B, and 8C show temporal changes in blend coefficients when the leg part object 410, the body part object 420, and the head part object 430 are rendered translucently. It is the graph which did.

【0108】複数のこうもりオブジェクトからなるこう
もりオブジェクト群が人体オブジェクトに変化を開始す
るのはt1であり、変化が終了するのはt4である。し
かし、図8(A)に示すように、脚部パーツオブジェク
トについては変化が開始するのはt1であり変化が終了
するのはt2である。また図8(B)に示すように胴体
部パーツオブジェクトについては変化が開始するのはt
2であり変化が終了するのはt3である。また図8
(C)に示すように頭部パーツオブジェクトについては
変化が開始するのはt3であり変化が終了するのはt4
である。
The bat object group consisting of a plurality of bat objects starts to change into a human body object at t1, and the change ends at t4. However, as shown in FIG. 8A, the change of the leg part object starts at t1, and the change ends at t2. Also, as shown in FIG. 8B, the change of the body part object starts at t.
2 and the change ends at t3. FIG.
As shown in (C), for the head part object, the change starts at t3 and the change ends at t4.
It is.

【0109】このように、各パーツオブジェクト毎にブ
レンド係数の変化の開始時期、終了時期をずらすことに
よって、パーツオブジェクト単位で変化が進行していく
映像を作成することが出来る。
As described above, by shifting the start time and the end time of the change of the blend coefficient for each part object, it is possible to create an image in which the change progresses for each part object.

【0110】次に変身時のオブジェクトの配置及び変身
の進行度について説明する。
Next, the arrangement of the objects during the transformation and the degree of the transformation will be described.

【0111】図9(A)(B)、図10(A)〜(C)
は、多数のこうもりが集まってきて怪物に変貌する際の
画像を時系列にピックアップしたものである。図9
(A)に示す複数のこうもりが、図9(B)に示すよう
に集合して、図10(A)(B)に示すように下から上
に段階的に変化して、図10(C)の怪物に変身する。
FIGS. 9A and 9B and FIGS. 10A to 10C.
Is a chronologically picked up image of a large number of bats gathering and transforming into monsters. FIG.
A plurality of bats shown in FIG. 10A are gathered as shown in FIG. 11B and change stepwise from bottom to top as shown in FIGS. Transform into a monster.

【0112】図11は、変貌時のこうもりと怪物の配置
関係について説明するための図である。図11の複数の
×印520は怪物500の上腕パーツオブジェクト51
0のこうもりの集合地点を示したものである。本実施の
形態では、予め怪物上にこうもりの数だけ集合地点を設
定して、この集合地点の情報を頂点情報等と同じように
予めオブジェクトデータとして持たせておく。ただし頂
点情報と異なり結線情報やテクスチャコーディネイトは
必要ない。そして頂点情報と同様のマトリクス演算を行
い、ワールド座標系における集合地点の座標を演算す
る。
FIG. 11 is a diagram for explaining the arrangement relationship between bats and monsters at the time of transformation. A plurality of crosses 520 in FIG. 11 are upper arm part objects 51 of the monster 500.
It shows the gathering point of the bat of 0. In the present embodiment, gathering points are set in advance on monsters by the number of bats, and information on the gathering points is previously stored as object data in the same manner as vertex information and the like. However, unlike vertex information, there is no need for connection information or texture coordination. Then, the same matrix calculation as that of the vertex information is performed to calculate the coordinates of the meeting point in the world coordinate system.

【0113】なお、本実施の形態では変身の起こる数秒
まえから、飛び回るこうもりが前記いずれかの集合地点
にくるようこうもりの移動軌跡を制御している。
In this embodiment, the moving trajectory of the bat is controlled several seconds before the transformation takes place so that the flying bat comes to any of the above-mentioned gathering points.

【0114】図12(A)(B)(C)は変身の進行度
について説明するための図である。
FIGS. 12A, 12B and 12C are diagrams for explaining the progress of the transformation.

【0115】本実施の形態では、変身の進行度なるパラ
メータを設け、こうもりが前記集合地点に到着する毎に
変身の進行度を表すパラメータを増加させる。そして図
12(A)に示すように変身の進行度が上がるにつれ
て、所定の順番でこうもりを半透明にしていく。
In this embodiment, a parameter indicating the degree of transformation is provided, and the parameter indicating the degree of transformation is increased each time the bat arrives at the meeting point. As the transformation progresses as shown in FIG. 12A, the bats are made translucent in a predetermined order.

【0116】また図12(B)に示すように怪物オブジ
ェクトを複数の部位610、620、630に分割し、
変身の進行度が上がるにつれて体の各部位を所定の順番
で不透明にしていく。なお、図12(C)に示すように
各部位はさらに4〜5個のパーツオブジェクトに細分化
されているので透明度の変化が滑らかに表現できる。
Further, as shown in FIG. 12B, the monster object is divided into a plurality of parts 610, 620, and 630.
As the transformation progresses, each part of the body is made opaque in a predetermined order. As shown in FIG. 12C, each part is further subdivided into four to five part objects, so that a change in transparency can be smoothly expressed.

【0117】このように変化の進行度によって、変身前
のオブジェクトと変身後のオブジェクトの透明度を制御
する場合には、図13のようにブレンド係数の変化のグ
ラフの横軸を変化の進行度のパラメータにとるとよい。
As described above, when the transparency of the object before transformation and the object after transformation are controlled by the progress of the change, the horizontal axis of the graph of the change of the blend coefficient as shown in FIG. It should be taken as a parameter.

【0118】3.本実施の形態の処理 図14は本実施の形態の処理例につて説明するためのフ
ローチャート図である。
3. FIG. 14 is a flowchart for explaining a processing example of the present embodiment.

【0119】図15(A)(B)(C)はこうもり及び
怪物をαブレンディング処理により半透明描画を行う際
のα値の変化を表したグラフである。図15(A)のα
a、αbはそれぞれ怪物の脚部の集合地点に集まったこ
うもりのα値、怪物の脚部のα値を表している。また図
15(B)のαa、αbはそれぞれ怪物の胴体部の集合
地点に集まったこうもりのα値、怪物の胴体部のα値を
表している。また図15(C)のαa、αbはそれぞれ
怪物の頭部の集合地点に集まったこうもりのα値、怪物
の頭部のα値を表している。このように透明度の変化状
況は怪物のパーツオブジェクト単位に制御されている。
FIGS. 15A, 15B, and 15C are graphs showing changes in the α value when bats and monsters are rendered translucent by α blending processing. Α in FIG.
a and αb represent the α value of the bat gathered at the gathering point of the leg of the monster and the α value of the leg of the monster, respectively. Further, αa and αb in FIG. 15B represent the α value of the bat gathered at the gathering point of the torso of the monster and the α value of the torso of the monster, respectively. Further, αa and αb in FIG. 15C represent the α value of the bat gathering at the gathering point of the head of the monster and the α value of the head of the monster, respectively. As described above, the change state of the transparency is controlled for each monster part object.

【0120】ステップS10〜S130の処理を各フレ
ームごとに行い、こうもり群が怪物に変身する映像を生
成する。
The processing of steps S10 to S130 is performed for each frame, and an image in which the bat group turns into a monster is generated.

【0121】iはパーツオブジェクトの配列番号を表す
カウンタである。最初にカウンタiの初期設定を行い
(ステップS10)、カウンタiをインクリメントしな
がら(ステップS20)、すべてのパーツオブジェクト
(i)について処理が終了するまで(ステップS13
0)、ステップS30〜ステップS130の処理を繰り
返す。
"I" is a counter indicating the array number of the part object. First, initial setting of the counter i is performed (step S10), and while the counter i is incremented (step S20), the processing is completed for all the part objects (i) (step S13).
0), and repeat the processing of steps S30 to S130.

【0122】まずステップS30〜S70で変貌前のオ
ブジェクトの描画を行う。ここでは変貌前のオブジェク
トはこうもり群である。
First, an object before transformation is drawn in steps S30 to S70. Here, the object before the transformation is a bat group.

【0123】その時点の変身の進行度に基づき当該パー
ツオブジェクト(i)に対応する変貌前のオブジェクト
のα値αiaをもとめる。なおその時点の変身の進行度
は、到着したこうもりの数に基づき決定されるパラメー
タであるとする。
The α value αia of the object before the transformation corresponding to the part object (i) is obtained based on the progress degree of the transformation at that time. The progress of the transformation at that time is a parameter determined based on the number of bats that have arrived.

【0124】例えば怪物の脚部について処理を行ってい
る場合には、怪物の脚部に集合したこうもりについては
図15(A)のαaのグラフからその時点の変身の進行
度hに対応するα値αaiを求める。
For example, when processing is performed on the legs of a monster, the bats gathered on the legs of the monster can be obtained from the graph αa in FIG. Find the value αai.

【0125】αaiが0の場合には変貌前のオブジェク
トは透明なので描画処理をい行わない(ステップS4
0)。
If αai is 0, the object before the transformation is transparent, so that no drawing processing is performed (step S4).
0).

【0126】αaiが1の場合には変貌前のオブジェク
トは不透明なので、半透明処理をしないで描画する(ス
テップS50、S70)。
If αai is 1, the object before the transformation is opaque, so that it is rendered without translucent processing (steps S50, S70).

【0127】0<αai<1の場合には変貌前のオブジ
ェクトは半透明なので、αiaでαブレンディング処理
を行い、変貌前のオブジェクトを半透明描画する(ステ
ップS50、S60)。
In the case of 0 <αai <1, the object before the transformation is translucent. Therefore, the α blending process is performed with αia, and the object before the transformation is translucently drawn (steps S50 and S60).

【0128】次にステップS30〜S70で変貌後のオ
ブジェクトの描画を行う。ここでは変貌後のオブジェク
トが怪物である。
Next, in steps S30 to S70, the transformed object is drawn. Here, the transformed object is a monster.

【0129】その時点の変身の進行度に基づき変貌後の
怪物の当該パーツオブジェクト(i)に対応するα値α
ibをもとめる。なおその時点の変身の進行度は、到着
したこうもりの数に基づき決定されるパラメータである
とする。
The α value α corresponding to the part object (i) of the monster after the transformation based on the progress of the transformation at that time
Find ib. The progress of the transformation at that time is a parameter determined based on the number of bats that have arrived.

【0130】例えば怪物の脚部について処理を行ってい
る場合には、怪物の脚部については図15(A)のαb
のグラフからその時点の変身の進行度hに対応するα値
αbiを求める。
For example, if the processing is performed on the leg of the monster, the leg of the monster is set to αb in FIG.
From the graph, an α value αbi corresponding to the progress degree h of the transformation at that time is obtained.

【0131】αbiが0の場合には変貌後のパーツオブ
ジェクトiは透明なので描画処理をい行わない(ステッ
プS90)。
If αbi is 0, the transformed part object i is transparent, so that no drawing processing is performed (step S90).

【0132】αbiが1の場合には変貌後のパーツオブ
ジェクトiは不透明なので、半透明処理をしないで描画
する(ステップS50、S70)。
When αbi is 1, the transformed part object i is opaque, so that it is rendered without translucent processing (steps S50, S70).

【0133】0<αbi<1の場合には変貌後のパーツ
オブジェクトは半透明なので、αibでαブレンディン
グ処理を行い、変貌後のパーツオブジェクトを半透明描
画する(ステップS100、S110)。
If 0 <αbi <1, the transformed part object is translucent, so α blending is performed with αib, and the transformed part object is rendered translucent (steps S100 and S110).

【0134】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図16を用いて説明する。
4. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG.

【0135】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
The main processor 900 has a CD982
(Information storage medium), a program transferred via the communication interface 990, or a program stored in the ROM 950 (one of the information storage media).
Various processes such as sound processing are executed.

【0136】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a multiply-accumulate unit or a divider capable of high-speed parallel operation, and executes a matrix operation (vector operation) at high speed. For example, when a physical simulation for moving or moving an object requires processing such as matrix operation, a program operating on the main processor 900 instructs the coprocessor 902 to perform the processing (request ).

【0137】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation. The geometry processor 904 includes a multiply-accumulate unit and a divider capable of high-speed parallel computation, and performs matrix computation (vector Calculation) at high speed. For example, when performing processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation, a program operating on the main processor 900 instructs the geometry processor 904 to perform the processing.

【0138】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮
された動画像を表示できるようになる。なお、デコード
処理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、或いは通信インターフ
ェース990を介して外部から転送される。
The data decompression processor 906 performs a decoding process for decompressing compressed image data and sound data, and performs a process for accelerating the decoding process of the main processor 900. Thus, a moving image compressed by a given image compression method can be displayed on an opening screen, an intermission screen, an ending screen, a game screen, or the like. The image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 95.
0, stored in the CD 982, or transferred from the outside via the communication interface 990.

【0139】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
The drawing processor 910 executes a high-speed drawing (rendering) process of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces. When drawing an object, the main processor 900
Uses the function of the DMA controller 970 to pass object data to the drawing processor 910,
If necessary, the texture is transferred to the texture storage unit 924. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 at high speed while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the object data and the texture. The drawing processor 910 can also perform α blending (translucent processing), depth queuing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. Then, when an image for one frame is written to the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

【0140】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
The sound processor 930 includes a multi-channel ADPCM sound source and the like, and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and voices. The generated game sound is output from the speaker 932.

【0141】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
Operation data from the game controller 942, save data and personal data from the memory card 944 are transferred via the serial interface 940.

【0142】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
A ROM 950 stores a system program and the like. In the case of the arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium,
Various programs are stored in 950. Note that a hard disk may be used instead of the ROM 950.

【0143】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
The RAM 960 is used as a work area for various processors.

【0144】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
[0144] The DMA controller 970 is provided between the processor and the memory (RAM, VRAM, ROM, etc.).
A transfer is controlled.

【0145】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
A CD drive 980 stores a CD 982 in which programs, image data, sound data, and the like are stored.
(Information storage medium) to enable access to these programs and data.

【0146】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転
送が可能になる。
[0146] The communication interface 990 is an interface for transferring data to and from the outside via a network. In this case, a network connected to the communication interface 990 may be a communication line (analog telephone line, ISDN), a high-speed serial bus, or the like. Then, data can be transferred via the Internet by using a communication line. Also, by using the high-speed serial bus, data transfer between another game system and another game system becomes possible.

【0147】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
It is to be noted that each means of the present invention may be entirely executed only by hardware, or executed only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Is also good. Alternatively, it may be executed by both hardware and a program.

【0148】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
When each means of the present invention is executed by both hardware and a program, a program for executing each means of the present invention using hardware is stored in the information storage medium. Will be. More specifically, the program instructs the processors 902, 904, 906, 910, 930, etc., which are hardware, to perform processing, and passes data if necessary. Then, each processor 902, 904, 906, 910,
930 etc., based on the instruction and the passed data,
Each means of the present invention will be executed.

【0149】図17(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム又はデータ)は、システムボード
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
FIG. 17A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the button 1104, and the like while watching the game image projected on the display 1100. Various processors, various memories, and the like are mounted on a built-in system board (circuit board) 1106. Information (program or data) for executing each unit of the present invention is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, this information is referred to as storage information.

【0150】図17(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
FIG. 17B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image projected on the display 1200. In this case, the storage information is stored in a CD 1206 or a memory card 1208, 1209, which is an information storage medium detachable from the main system.

【0151】図17(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 17C shows a host device 1300,
The host device 1300 and the network 1302 (LA
N or a wide area network such as the Internet).
An example in which the present embodiment is applied to a system including 4-1 to 1304-n will be described. In this case, the storage information is, for example, a magnetic disk device that can be controlled by the host device 1300,
It is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic tape device and a memory. If the terminals 1304-1 to 1304-n are capable of generating a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 1300 outputs the game image and the game sound.
A game program or the like for generating game sounds is transmitted to the terminal 1.
It is delivered to 304-1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-1.
1304-n and output at the terminal.

【0152】なお、図17(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
In the case of the configuration shown in FIG. 17C, each means of the present invention may be executed by distributing between a host device (server) and a terminal. Further, the storage information for executing each means of the present invention may be stored separately in an information storage medium of a host device (server) and an information storage medium of a terminal.

【0153】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
The terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a network, a save information storage device capable of exchanging information with the arcade game system and exchanging information with the home game system. (Memory card, portable game device) is desirable.

【0154】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the embodiment described above, and various modifications can be made.

【0155】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
For example, in the invention according to the dependent claims of the present invention, a configuration in which some of the constituent elements of the dependent claims are omitted may be adopted. In addition, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention may be made dependent on another independent claim.

【0156】例えば本実施の形態ではαブレンディング
処理により半透明描画を行う場合を例にとり説明したが
これに限られない。他の手法により半透明描画を行う場
合でもよい。
For example, in the present embodiment, the case where translucent drawing is performed by α blending processing has been described as an example, but the present invention is not limited to this. Translucent drawing may be performed by another method.

【0157】例えば本実施の形態ではこうもり群が怪物
に変身する場合を例にとり、変化後の怪物のパーツオブ
ジェクト単位で、透明度を制御するが、透明度を制御す
るパーツオブジェクトは変化前のオブジェクトでもよい
し、変化後のオブジェクトでもよい。
For example, in the present embodiment, the case where the bat group is transformed into a monster is taken as an example, and the transparency is controlled for each part object of the monster after the change, but the part object for controlling the transparency may be the object before the change. Alternatively, the changed object may be used.

【0158】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
Further, the present invention can be applied to various games (fighting games, shooting games, robot battle games, sports games, competition games, role playing games, music playing games, dance games, etc.).

【0159】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステムに適用できる。
The present invention can be applied to various game systems such as arcade game systems, home game systems, large attraction systems in which many players participate, simulators, multimedia terminals, and system boards for generating game images. .

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
FIG. 1 is an example of a block diagram of a game system according to an embodiment.

【図2】図2(A)(B)は第一のオブジェクト及び第
二のオブジェクトについて説明するための図である。
FIGS. 2A and 2B are diagrams for explaining a first object and a second object. FIG.

【図3】図3(A)〜(D)は第一のオブジェクトから
第二のオブジェクトに変化する際の変化開始から変化終
了までの半透明描画処理の様子を説明するための図であ
る。
FIGS. 3A to 3D are views for explaining a state of a translucent drawing process from a change start to a change end when changing from a first object to a second object.

【図4】第一のオブジェクトと第二のオブジェクトを半
透明描画する際の透明度を決定するブレンド係数の時間
的な変化を表すグラフである。
FIG. 4 is a graph showing a temporal change of a blend coefficient for determining transparency when a first object and a second object are rendered translucently.

【図5】図5(A)〜(D)はそれぞれt1、t2、t
3、t4時に生成される画像から認識されるオブジェク
トの形状を表した図である。
FIGS. 5A to 5D show t1, t2, and t, respectively.
FIG. 3 is a diagram illustrating shapes of objects recognized from images generated at 3 and t4.

【図6】図6(A)(B)(C)は複数のこうもりが集
まって人体オブジェクトに変化する例について説明する
ための図である。
FIGS. 6A, 6B, and 6C are diagrams for explaining an example in which a plurality of bats gather and change into a human body object.

【図7】複数のパーツオブジェクトからなる人体オブジ
ェクトを表している。
FIG. 7 illustrates a human body object including a plurality of part objects.

【図8】図8(A)(B)(C)は、それぞれ脚部パー
ツオブジェクト、胴体部パーツオブジェクト、頭部パー
ツオブジェクトを半透明描画する際のブレンド係数の時
間的な変化を表したグラフである。
FIGS. 8A, 8B, and 8C are graphs showing temporal changes in blend coefficients when a leg part object, a body part object, and a head part object are translucently drawn, respectively. It is.

【図9】図9(A)(B)は、多数のこうもりが集まっ
てきて怪物に変貌する際の画像を時系列にピックアップ
したものである。
FIGS. 9A and 9B are images in which a number of bats are gathered and transformed into a monster in a time-series manner.

【図10】図10(A)〜(C)は、多数のこうもりが
集まってきて怪物に変貌する際の画像を時系列にピック
アップしたものである。
FIGS. 10A to 10C are images in which a large number of bats are gathered and transformed into a monster in chronological order.

【図11】変貌時のこうもりと怪物の配置関係について
説明するための図である。
FIG. 11 is a diagram for explaining an arrangement relationship between a bat and a monster during transformation.

【図12】図12(A)(B)(C)は変身の進行度に
ついて説明するための図である。
FIGS. 12A, 12B, and 12C are diagrams for explaining the progress of transformation.

【図13】変化の進行度とブレンド係数の関係を表すグ
ラフである。
FIG. 13 is a graph showing the relationship between the degree of change and the blend coefficient.

【図14】実施の形態の処理例につて説明するためのフ
ローチャート図である。
FIG. 14 is a flowchart for explaining a processing example according to the embodiment;

【図15】図15(A)(B)(C)はこうもり及び怪
物を半透明描画する際のα値の変化を表したグラフであ
る。
FIGS. 15A, 15B, and 15C are graphs showing changes in α values when bats and monsters are rendered translucently.

【図16】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図17】図17(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
FIGS. 17A, 17B, and 17C are diagrams showing examples of various types of systems to which the present embodiment is applied; FIGS.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100 処理部 110 ゲーム処理部 112 移動・動作演算部 114 変化前後オブジェクト設定部 130 画像生成部 132 ジオメトリ処理部 140 描画部 142 透明度設定部 144 半透明描画処理部 150 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 メインメモリ 174 フレームバッファ 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 セーブ用情報記憶装置 196 通信部 Reference Signs List 100 processing unit 110 game processing unit 112 movement / motion calculation unit 114 before and after change object setting unit 130 image generation unit 132 geometry processing unit 140 drawing unit 142 transparency setting unit 144 translucent drawing processing unit 150 sound generation unit 160 operation unit 170 storage unit 172 Main memory 174 Frame buffer 180 Information storage medium 190 Display unit 192 Sound output unit 194 Save information storage device 196 Communication unit

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BC00 BC03 BC05 BC06 CB01 CC02 CC08 5B080 AA13 FA17 5C082 AA06 BA43 CA55 CA56 CB01 DA87 MM02 MM05 9A001 HH30 JJ76 KK62  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C001 BC00 BC03 BC05 BC06 CB01 CC02 CC08 5B080 AA13 FA17 5C082 AA06 BA43 CA55 CA56 CB01 DA87 MM02 MM05 9A001 HH30 JJ76 KK62

Claims (24)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 少なくとも一部が重ねて描画される第一の画像及び第二
の画像について、第一の画像の透明度が上がっていくと
もに、第二の画像の透明度が下がっていくように透明度
の設定を行う手段と、 前記透明度に基づき前記第一の画像及び第二の画像につ
いて半透明描画処理を行う手段とを含むことを特徴とす
るゲームシステム。
1. A game system for generating an image, wherein at least a part of a first image and a second image, which are drawn in an overlapping manner, increase the transparency of the first image and a second image. A game system comprising: means for setting transparency so that the transparency of an image decreases; and means for performing translucent drawing processing on the first image and the second image based on the transparency.
【請求項2】 請求項1において、 少なくとも2フレーム以上の連続したフレームにおい
て、前記第一の画像及び前記第二の画像を少なくとも一
部が重ねて描画される位置に配置する手段を含むことを
特徴とするゲームシステム。
2. The method according to claim 1, further comprising: arranging the first image and the second image at positions where at least a part of the images is drawn in at least two consecutive frames. A unique game system.
【請求項3】 請求項1乃至2のいずれかにおいて、 少なくとも2フレーム以上の連続したフレームにおい
て、前記第一の画像が前記第二の画像に段階的に変化し
て見えるように、前期第一の画像及び前記第二の画像の
透明度を設定することを特徴とするゲームシステム。
3. The method according to claim 1, wherein, in at least two or more consecutive frames, the first image is changed to the second image in a stepwise manner. A game system for setting the transparency of the second image and the second image.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 ゲーム時間の進行に基づき変化が進行するように前記変
化の前記透明度を変化させることを特徴とするゲームシ
ステム。
4. The game system according to claim 1, wherein the transparency of the change is changed so that the change progresses based on the progress of the game time.
【請求項5】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 所与のパラメータに基づき変化の進行度を決定し、前記
変化の進行度に基づき透明度を変化させることを特徴と
するゲームシステム。
5. The game system according to claim 1, wherein the degree of change is determined based on a given parameter, and the degree of transparency is changed based on the degree of change.
【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記第一の画像及び前記第二の画像の少なくとも一方
は、複数のオブジェクトの集合であるオブジェクト群に
基づき生成される画像であることを特徴とするゲームシ
ステム。
6. The image processing apparatus according to claim 1, wherein at least one of the first image and the second image is an image generated based on an object group that is a set of a plurality of objects. A unique game system.
【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記第一の画像及び第二の画像を複数の領域に分割し
て、前記領域毎に透明度の変化の開始、終了、変化関数
の少なくともひとつが異なるように、前記第一の画像及
び前記第二の画像の各領域の透明度を設定することを特
徴とするゲームシステム。
7. The method according to claim 1, wherein the first image and the second image are divided into a plurality of regions, and a start, end, and a change function of a change in transparency for each of the regions are set. A game system wherein the transparency of each area of the first image and the second image is set so that one is different.
【請求項8】 請求項7において、 前記複数の領域を前記第一の画像又は前記第二の画像を
構成するオブジェクトの各部位又は前記第一の画像又は
前記第二の画像を構成するオブジェクト群の各グループ
に基づき分割することを特徴とするゲームシステム。
8. The group according to claim 7, wherein each of the plurality of regions is a part of an object forming the first image or the second image or an object group forming the first image or the second image. A game system, wherein the game system is divided based on each group.
【請求項9】 請求項7乃至8のいずれかにおいて、 予め設定された順序で又は所与のイベントの進行状況に
応じて、前記各領域単位で透明度の変化開始時期を決定
することを特徴とするゲームシステム。
9. The method according to claim 7, wherein a change start time of the transparency is determined for each area in a predetermined order or according to the progress of a given event. Game system.
【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、 前記第一の画像又は前記第二の画像を構成するオブジェ
クト又はオブジェクト群について、透明度の変化の対象
となる範囲を設定しておいて、設定された範囲について
透明度を変化させることを特徴とするゲームシステム。
10. The range according to claim 1, wherein an object or a group of objects constituting the first image or the second image is set to be a target of a change in transparency. A game system wherein the transparency is changed in a set range.
【請求項11】 請求項1乃至10のいずれかにおい
て、 前記第一の画像を構成する移動オブジェクトが所与の領
域に入ったこと又は所与の地点に達したことを条件に前
記第一の画像が第二の画像に変化を開始するようによう
に前記第一の画像及び前記第二の画像の透明度を変化さ
せることを特徴とするゲームシステム。
11. The method according to claim 1, wherein the moving object forming the first image has entered a given area or reached a given point. A game system, wherein the transparency of the first image and the second image is changed so that the image starts changing to a second image.
【請求項12】 請求項1乃至11のいずれかにおい
て、 前記半透明描画処理としてαブレンディング処理を行
い、α値の設定を変更することにより透明度を変化させ
ることを特徴とするゲームシステム。
12. The game system according to claim 1, wherein an α blending process is performed as the translucent drawing process, and the transparency is changed by changing an α value setting.
【請求項13】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 少なくとも一部が重ねて描画される第一の画像及び第二
の画像について、第一の画像の透明度が上がっていくと
もに、第二の画像の透明度が下がっていくように透明度
の設定を行う手段と、 前記透明度に基づき前記第一の画像及び第二の画像につ
いて半透明描画処理を行う手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
13. An information storage medium usable by a computer, wherein at least a part of a first image and a second image, which are drawn in an overlapping manner, increase the transparency of the first image and increase the transparency of the first image. Means for setting transparency so that the transparency of the second image decreases, means for performing translucent drawing processing on the first image and the second image based on the transparency, and a program for executing An information storage medium characterized by including.
【請求項14】 請求項13において、 少なくとも2フレーム以上の連続したフレームにおい
て、前記第一の画像及び前記第二の画像を少なくとも一
部が重ねて描画される位置に配置する手段を、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
14. The method according to claim 13, further comprising: arranging the first image and the second image at positions where at least a part of the images is drawn in at least two consecutive frames. An information storage medium characterized by including a program for performing
【請求項15】 請求項13乃至14のいずれかにおい
て、 少なくとも2フレーム以上の連続したフレームにおい
て、前記第一の画像が前記第二の画像に段階的に変化し
て見えるように、前期第一の画像及び前記第二の画像の
透明度を設定することを特徴とする情報記憶媒体。
15. The method according to claim 13, wherein, in at least two or more consecutive frames, the first image looks like a stepwise change to the second image. An information storage medium for setting transparency of the image and the second image.
【請求項16】 請求項13乃至15のいずれかにおい
て、 ゲーム時間の進行に基づき変化が進行するように前記変
化の前記透明度を変化させることを特徴とする情報記憶
媒体。
16. The information storage medium according to claim 13, wherein the transparency of the change is changed so that the change progresses based on the progress of the game time.
【請求項17】 請求項13乃至15のいずれかにおい
て、 所与のパラメータに基づき変化の進行度を決定し、前記
変化の進行度に基づき透明度を変化させることを特徴と
する情報記憶媒体。
17. The information storage medium according to claim 13, wherein the degree of change is determined based on a given parameter, and the transparency is changed based on the degree of change.
【請求項18】 請求項13乃至17のいずれかにおい
て、 前記第一の画像及び前記第二の画像の少なくとも一方
は、複数のオブジェクトの集合であるオブジェクト群に
基づき生成される画像であることを特徴とする情報記憶
媒体。
18. The method according to claim 13, wherein at least one of the first image and the second image is an image generated based on an object group that is a set of a plurality of objects. Characteristic information storage medium.
【請求項19】 請求項13乃至18のいずれかにおい
て、 前記第一の画像及び第二の画像を複数の領域に分割し
て、前記領域毎に透明度の変化の開始、終了、変化関数
の少なくともひとつが異なるように、前記第一の画像及
び前記第二の画像の各領域の透明度を設定することを特
徴とする情報記憶媒体。
19. The method according to claim 13, wherein the first image and the second image are divided into a plurality of regions, and at least the start, end, and change functions of the transparency change for each of the regions are set. An information storage medium, wherein transparency of each area of the first image and the second image is set so that one is different.
【請求項20】 請求項19において、 前記複数の領域を前記第一の画像又は前記第二の画像を
構成するオブジェクトの各部位又は前記第一の画像又は
前記第二の画像を構成するオブジェクト群の各グループ
に基づき分割することを特徴とする情報記憶媒体。
20. The object group according to claim 19, wherein the plurality of regions are each part of an object constituting the first image or the second image or an object group constituting the first image or the second image. An information storage medium, which is divided based on each of the groups.
【請求項21】 請求項19乃至20のいずれかにおい
て、 予め設定された順序で又は所与のイベントの進行状況に
応じて、前記各領域単位で透明度の変化開始時期を決定
することを特徴とする情報記憶媒体。
21. The method according to claim 19, wherein the change start time of the transparency is determined for each area in a preset order or according to the progress of a given event. Information storage medium.
【請求項22】 請求項13乃至21のいずれかにおい
て、 前記第一の画像又は前記第二の画像を構成するオブジェ
クト又はオブジェクト群について、透明度の変化の対象
となる範囲を設定しておいて、設定された範囲について
透明度を変化させることを特徴とする情報記憶媒体。
22. The method according to claim 13, wherein a range to be changed in transparency is set for an object or an object group constituting the first image or the second image. An information storage medium characterized by changing transparency in a set range.
【請求項23】 請求項13乃至22のいずれかにおい
て、 前記第一の画像を構成する移動オブジェクトが所与の領
域に入ったこと又は所与の地点に達したことを条件に前
記第一の画像が第二の画像に変化を開始するようによう
に前記第一の画像及び前記第二の画像の透明度を変化さ
せることを特徴とする情報記憶媒体。
23. The method according to claim 13, wherein the moving object forming the first image enters a given area or reaches a given point. An information storage medium, wherein the transparency of the first image and the second image is changed so that the image starts changing to a second image.
【請求項24】 請求項13乃至23のいずれかにおい
て、 前記半透明描画処理としてαブレンディング処理を行
い、α値の設定を変更することにより透明度を変化させ
ることを特徴とする情報記憶媒体。
24. The information storage medium according to claim 13, wherein an α blending process is performed as the translucent drawing process, and the transparency is changed by changing an α value setting.
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