JP2002126244A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002126244A
JP2002126244A JP2000322994A JP2000322994A JP2002126244A JP 2002126244 A JP2002126244 A JP 2002126244A JP 2000322994 A JP2000322994 A JP 2000322994A JP 2000322994 A JP2000322994 A JP 2000322994A JP 2002126244 A JP2002126244 A JP 2002126244A
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JP2000322994A
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English (en)
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Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
Masayuki Tsurumi
正行 鶴見
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Ace Denken KK
Original Assignee
Ace Denken KK
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】趣向に富んだ面白みのある可変表示が行われる
遊技機を提供する。 【解決手段】特別図柄表示装置310の表示領域を第1
領域311と第2領域312に分け、第2領域312に
所定の表示結果(例えば「777」)を導出表示する過
程で、第1領域311に表示した識別情報を第2領域3
12に移動表示する。ここで識別情報が移動する先の第
2領域312における識別情報の背景画像は色ないし模
様を変更する。また、移動表示される識別情報の大きさ
や形状を元の大きさや形状から変化させてもよい。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、可変表示装置を有
し、当該可変表示装置の表示結果が所定の表示結果とな
る場合に所定の遊技価値を付与可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ
機がある。フィーバー機では、遊技盤に形成された遊技
領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶画面等
から成る可変表示装置に各種図柄などの識別情報がスク
ロール等して可変表示し、所定時間の経過後に可変表示
が停止する可変表示遊技を実行する。そして、可変表示
が停止した際の表示結果が特定の識別情報の組み合わせ
から成る特別停止結果態様のとき、特賞(いわゆるフィ
ーバー)が発生し、大入賞口が所定回数を限度に繰り返
し開閉し、遊技者に遊技価値を付与可能な状態が形成さ
れるようになっている。
【0003】また可変表示遊技の実行過程で、あと1つ
所定の識別情報が揃うと特別停止結果態様になり得るリ
ーチ表示態様を、時折、出現させ、特賞発生への期待を
遊技者に抱かせて遊技者のスリルと興奮を喚起するよう
になっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】従来のこの種の遊技機
では、可変表示装置上で展開される可変表示の内容が画
一的で趣向に乏しく、面白みに欠け、遊技者のスリル、
興奮、期待感を十分に喚起することができないという問
題があった。
【0005】本発明は、以上のような従来技術が有する
問題点に着目してなされたもので、趣向に富んだ面白み
のある可変表示が行われる遊技機を提供することを目的
としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存
する。 [1]可変表示装置(310)を有し、当該可変表示装
置(310)の表示結果が所定の表示結果となる場合に
所定の遊技価値を付与可能な遊技機において、前記可変
表示装置(310)の表示領域に第1領域(311)と
これ以外の第2領域(312)を形成すると共に、前記
第2領域(312)に所定の前記表示結果を導出表示す
るための可変表示制御を行う可変表示制御手段(10
0,300)を有し、前記可変表示制御手段(100,
300)は、前記第1領域(311)に表示された識別
情報を前記第2領域(312)に移動表示するための制
御を行うと共に、識別情報が移動する先の前記第2領域
(312)における識別情報の背景画像を変更可能であ
ることを特徴とする遊技機。
【0007】[2]前記可変表示制御手段(100,3
00)の制御により、前記第1領域(311)から前記
第2領域(312)に移動表示される識別情報の大きさ
を元の大きさから変化させることを特徴とする[1]記
載の遊技機。
【0008】[3]前記可変表示制御手段(100,3
00)の制御により、前記第1領域(311)から前記
第2領域(312)に移動表示される識別情報の形状を
元の形状から変化させることを特徴とする[1]記載の
遊技機。
【0009】[4]前記遊技機の遊技状態を遊技者にと
って有利に制御するか否かを決定可能な遊技状態決定手
段(101)を有し、前記可変表示制御手段(100,
300)は、前記遊技状態決定手段(101)によって
前記遊技状態を遊技者にとって有利に制御する旨の決定
がなされている場合には、前記遊技状態を遊技者にとっ
て有利に制御しない旨の決定がなされている場合に比し
て高い割合で、前記識別情報が移動する先の前記第2領
域(312)における識別情報の背景画像を変更するこ
とを特徴とする[1]記載の遊技機。
【0010】[5]前記遊技機の遊技状態を遊技者にと
って有利に制御するか否かを決定可能な遊技状態決定手
段(101)を有し、前記可変表示制御手段(100,
300)は、前記遊技状態決定手段(101)によって
前記遊技状態を遊技者にとって有利に制御する旨の決定
がなされている場合には、前記遊技状態を遊技者にとっ
て有利に制御しない旨の決定がなされている場合に比し
て高い割合で、前記第1領域(311)から前記第2領
域(312)に移動表示される識別情報の大きさを元の
大きさから変化させることを特徴とする[2]記載の遊
技機。
【0011】[6]前記遊技機の遊技状態を遊技者にと
って有利に制御するか否かを決定可能な遊技状態決定手
段(101)を有し、前記可変表示制御手段(100,
300)は、前記遊技状態決定手段(101)によって
前記遊技状態を遊技者にとって有利に制御する旨の決定
がなされている場合には、前記遊技状態を遊技者にとっ
て有利に制御しない旨の決定がなされている場合に比し
て高い割合で、前記第1領域(311)から前記第2領
域(312)に移動表示される識別情報の形状を元の形
状から変化させることを特徴とする[3]記載の遊技
機。
【0012】前記本発明は次のように作用する。遊技機
の可変表示装置(310)の表示領域を用いて可変表示
が行われる。その可変表示装置(310)に可変表示制
御手段(100,300)が表示結果を導出表示する。
その表示結果が所定の表示結果となる場合に所定の遊技
価値を付与可能になる。
【0013】前記可変表示では可変表示制御手段(10
0,300)によって、表示領域に第1領域(311)
が形成され、その第1領域(311)に識別情報が可変
表示される。そして、第1領域(311)に可変表示さ
れた識別情報は第1領域(311)以外の第2領域(3
12)に移動表示される。ここで識別情報が移動する先
の前記第2領域(312)における識別情報の背景画像
は色ないし模様等が変更される。
【0014】このように、第1領域(311)に登場し
た識別情報が第2領域(312)に移動することによっ
て表示結果が導出されるので、当初から第2領域(31
2)に識別領域を登場させ、当該領域のみで可変表示を
行う従来の遊技機に比べて、可変表示の内容が趣向に富
み、新鮮な面白みを遊技者に与えることができる。しか
も、識別情報が移動する先の第2領域(312)の背景
画像が変更されるため、より斬新で興趣に富む可変表示
を実現することができる。
【0015】また、前記可変表示制御手段(100,3
00)の制御により、前記第1領域(311)から前記
第2領域(312)に移動表示される識別情報の大きさ
や形状を元の大きさや形状から変化させれば、さらに豊
富なバリエーションの可変表示を遊技者は楽しむことが
できる。
【0016】また、遊技状態決定手段(101)によ
り、遊技状態を遊技者にとって有利に制御するか否かを
決定するように設定するとよい。ここで有利に制御する
旨の決定がなされている場合、有利に制御しない旨の決
定がなされている場合に比して高い割合で、前記識別情
報が移動する先の前記第2領域(312)における識別
情報の背景画像を変化させるとよい。
【0017】このように、前記第2領域(312)にお
ける識別情報の背景画像が変更されることにより、遊技
状態が遊技者にとって有利に制御されているであろうこ
と、すなわち前記可変表示の結果が所定の表示結果とな
る旨の期待感を遊技者に与え、遊技者のスリルと興奮を
早い段階から喚起することができる。また、前記第2領
域(312)における背景画像を変更する代わりに、前
記第2領域(312)に移動表示される識別情報の大き
さや形状を元の大きさや形状から変化させるようにして
も面白い。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明を代表
する実施の形態を説明する。図1〜図14は本発明の一
実施の形態に係る遊技機を示している。本実施の形態に
係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行す
る遊技機本体1と、これに付設されプリペイドカードの
挿入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)
bから成る。
【0019】まず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1に示すように、遊技機本体1正面の下部右端には、
回転操作式のハンドル5が設けられている。このハンド
ル5を、球の打ち出し力に比例する任意の角度まで回転
させることにより、遊技機本体中の発射モータ653
(図2参照)が駆動して、球が1個ずつ遊技盤2上に打
ち出されるように構成されている。
【0020】遊技に供する貸出球や賞球は、遊技機本体
1正面の下部に設けられた上受け皿3に貯留される。ま
た上受け皿3の下側には、多量の賞球が払い出された場
合に、上受け皿3から溢れる球を受け入れる下受け皿4
が設けられている。また上受け皿3の右側上方には、前
記カードユニットbに挿入してあるプリペイドカードの
度数を表示する度数表示部12と、カードユニットbか
らの球貸し出しを指示する貸出ボタン9、それにカード
排出を指示する返却ボタン10が設けられている。
【0021】また上受け皿3には、その下の下受け皿4
へ球を移すための上受け皿球抜きレバー7が設けられて
おり、同様に下受け皿4には、その下方に置かれた玉箱
(図示せず)に球を移すための下受け皿球抜きレバー8
が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには喫煙者
用の灰皿6も設けられている。
【0022】遊技盤2の前面は、該遊技盤2との間に球
を移動させる空間を形成するガラス枠11で覆われてい
る。遊技盤2の周縁には、遊技領域を画すると共に、打
ち出された球を遊技盤2の上部へ導くための誘導レール
16が配設されている。
【0023】図3に示すように、遊技盤2の略中央に
は、可変表示装置として特別図柄表示装置310が配置
されている。また特別図柄表示装置310の上部には、
この特別図柄表示装置310における可変表示作動の保
留数を点灯表示するための特別図柄保留LED420が
一体に設けられている。
【0024】特別図柄表示装置310の下方には始動口
21が配設され、さらにその下方には大入賞口24が配
設されている。次述するが、始動口21は、特別図柄表
示装置310上で実行される表示遊技の実行権を確保す
るための入賞口であり、また大入賞口24は、遊技価値
を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものであ
る。
【0025】遊技盤2上の適所には、右袖入賞口22
a、左袖入賞口22b、右落とし入賞口23a、左落と
し入賞口23b、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッ
チ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ1
26b等の各種入賞口、風車15等の役物の他、打ち出
された球の落下速度や方向を変化させるための多数の障
害釘等が配置されている。各種入賞口や役物には、発光
により装飾効果を演出するセンターLED425、ゲー
トLED426、アタッカーLED427、サイドLE
D428等も適宜付設されている。
【0026】また、遊技盤2の最下部には、いずれの入
賞口にも入賞しなかった球を取り込んで遊技盤2の上か
ら排出するためのアウト口29が配置されている。アウ
ト口29に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も
与えられず、賞球の払い出しも行われない。
【0027】さらに、遊技盤2の上方には、特別遊技状
態が発生した際等、各種遊技の進行状況に応じて点滅す
る遊技機状態ランプ422が配置されている。また遊技
盤2の左右上側には、サイドケースランプ423や遊技
枠状態ランプ424等も設けられている。なお、図2お
よび図4に示すように、遊技機本体1の内部や遊技盤2
の裏面側には、遊技全体の制御に用いられる各種制御基
板およびそれに関連する構成要素が設けられている。こ
れらについては順を追って説明する。
【0028】次に遊技盤2上の主要な構成要素について
説明する。始動口21は、一般に始動チャッカーと称さ
れるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片
からなる条件装置を備え、普通電動役物ソレノイド13
6(図4参照)からなる駆動源で各可動片を開閉させる
ようになっている。始動口50は、各可動片の開閉動作
により、球が入賞し難い通常の第2状態(閉状態)と入
賞し易い第1状態(開状態)に変化する、いわゆる電動
チューリップ役物として構成されている。
【0029】始動口21に球が入賞することが、次述す
る特別図柄表示装置310で表示遊技が実行されるため
の始動条件として設定されている。図6に示すように、
始動口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ12
1を内部に備えている。始動口スイッチ121は入賞球
を検知してONになると、始動入賞信号を主基板(遊技
制御基板)100に出力するものである。なお、始動口
スイッチ121は、例えば光センサ、近接センサ、ある
いは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【0030】特別図柄表示装置310は、その画面中に
識別情報としての各種図柄を可変表示可能な表示領域を
備えるものであり、具体的にはカラー液晶ディスプレイ
から構成されている。ただし、特別図柄表示装置310
は、モノクロ液晶ディスプレイはもちろんのこと、蛍光
表示管やブラウン管(CRT)等を用いて構成してもよ
い。
【0031】特別図柄表示装置310では、前記始動口
21への球の入賞に起因して、所定の表示遊技が実行さ
れる。かかる表示遊技においては、図13に示すよう
に、特別図柄表示装置310の表示領域は第1領域31
1と第2領域312に区分けされる。第2領域312は
さらに、左第2領域312aと、中第2領域312b
と、右第2領域312cに分割されて使用される。
【0032】第1領域311には、左から右に向かって
数字等の識別情報が流れる様子が可変表示され、第1領
域311に表示された識別情報の中の何れかが第2領域
312へ移動し表示されるようになっている。ここで識
別情報が移動する先の左第2領域312a、中第2領域
312b、右第2領域312cは、それぞれにおける識
別情報の背景画像が変更されるように設定されている。
【0033】本実施理形態では、表示遊技の結果とし
て、第2領域312に移動表示された識別情報が、例え
ば「777」等と3つとも総て同一に揃った場合を特別
表示態様(所定の表示態様)としている。表示遊技の結
果が最終的に特別表示態様に確定すると、後述する大入
賞口24が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技
状態が形成されるように設定されている。
【0034】また、表示遊技の結果が、最終的に特別表
示態様に確定しなかった場合は外れ表示態様に該当す
る。なお、表示遊技に用いる識別情報は、0〜9の数字
や記号等の単純な図柄に限定されるものではなく、動物
や人物、風景等を模したものを用いてもよい。
【0035】特別図柄表示装置310の上側に一体に設
けられている特別図柄保留LED420は、始動口21
への球の入賞により確保された表示遊技の実行権のう
ち、未実行になっているものの数(保留数)を表示する
ものである。特別図柄保留LED420は全部で4個設
けられており、この数に合わせて、未実行の表示遊技は
一度に4回まで保留可能に設定されている。すなわち、
保留数は4回が上限であり、それ以上については表示遊
技の実行権は破棄される。特別図柄保留LED420
は、その点灯個数を増減させて現時点の保留数を表示す
るようになっている。
【0036】大入賞口24は、一般にはアタッカーと称
されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド1
34、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動に
より、その入賞口が球の入賞し難い通常の第2状態(閉
状態)と入賞容易な第1状態(開状態)とに変化し得る
ように構成されている。
【0037】大入賞口24は、前記表示遊技で特別表示
態様となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉
制御される。ここで特別遊技状態とは、第1状態に所定
時間維持された後、第2状態に短時間戻るという開閉動
作が、所定ラウンド回数(例えば16回)を限度に繰り
返し実行される状態である。なお、大入賞口24の内部
は複数に仕切られており、その一部が特定入賞領域にな
っている。この特定入賞領域へ各ラウンドごとに球が入
賞することが、次ラウンドに移行するための継続条件と
なっている。
【0038】大入賞口24の左右下側には、一対の普通
図柄表示装置140,140が配設されている。各普通
図柄表示装置140は、具体的には7セグメントLED
表示器等から構成されている。各普通図柄表示装置14
0上では、表示内容が所定期間にわたって変動した後に
1桁の数字が停止表示する普図遊技が展開される。
【0039】特別図柄表示装置310の左右に配された
各普通図柄表示装置作動ゲートにおける右普通図柄表示
装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置
作動ゲートスイッチ126bが球の通過を検知すること
により、それぞれ対応する左右の普通図柄表示装置14
0上で普図遊技が開始されるようになっている。
【0040】前記普図遊技の結果、例えば「7」または
「3」等特定の数字が停止した場合が当たり態様とな
り、それ以外の数字は外れ態様と定められている。当た
り態様が確定すると、前記始動口21の各可動片が一時
的に開状態に変位する開閉動作が実行される。ここで各
可動片の開き時間は、当たり態様の種類に応じて変化す
るように設定されている。
【0041】また、各普通図柄表示装置140の近傍に
設けられている普通図柄保留LED421は、前記各普
通図柄表示装置作動ゲートへの球の入賞により確保され
た普図遊技の実行権のうち、未実行になっているものの
数(保留数)を表示するものである。普通図柄保留LE
D421は左右それぞれ2個ずつ設けられており、この
数に合わせて未実行の普図遊技は、左右別々に一度に2
回ずつまで保留可能に設定されている。普通図柄保留L
ED421は、その点灯個数を増減させて現時点の保留
数を表示するようになっている。
【0042】次に遊技機本体1の制御に用いられる各種
制御基板について説明する。図5および図6は、遊技機
本体1の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関
連する構成要素を示すブロック図である。図5、図6に
は、制御基板として、主基板(遊技制御基板ともいう)
100、払出制御基板200、表示制御基板300、ラ
ンプ制御基板400、音声制御基板500、発射制御基
板600、電源基板700が示されている。
【0043】最初に、図6に示す主基板100について
説明する。主基板100は、主基板内部のクロック回路
108が生成するクロックを基準に動作する。またクロ
ック回路108が生成したクロックを内部タイマー10
7で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU1
02に入力することで、一定時間毎に当該CPU102
をリセットする。CPU102は、リセット間隔よりも
短い時間で終了するように分割した処理をリセット毎に
実行することで一連の動作を遂行する。
【0044】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122
a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッ
チ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞ
れ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらの
スイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給さ
れる。
【0045】役物連続作動装置スイッチ124、カウン
トスイッチ125、左賞球検出スイッチ130a、右賞
球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ13
1、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバフロース
イッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に
供給される。
【0046】ゲート回路110、111のアドレスは、
CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方
式で設定されている。CPU102が出力するアドレス
信号およびライト/リードの制御信号を、CPU102
が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコー
ド回路113でデコードすることによりチップセレクト
信号を生成する。
【0047】このチップセレクト信号にてゲート回路1
10、111がセレクトされると、始動口スイッチ12
1等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバス
に出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間
毎に発生する割込み信号によって、次にリセットされる
までの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行
われた後、入力信号毎に指定されたRAM領域に記憶さ
れる。
【0048】始動口スイッチ121からの入力信号は5
個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ12
2a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイ
ッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入
力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役
物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ12
5からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱わ
れ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定さ
れたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、各入
賞口毎の賞球総数がCPU102で演算処理され、指定
のRAM領域に記憶される。
【0049】その他、始動口スイッチ121、右普通図
柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対
してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM
領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体
1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力され
る。
【0050】各制御基板への出力データは、データバス
の途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力デー
タバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力さ
れる。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデー
タバスの途中にバッファ114を配置することでバス信
号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【0051】始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右
袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球R
AM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッ
チ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、C
PU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球デー
タを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112aに出力する。これと同調するように払出制
御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の
制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112eに出力する。
【0052】メモリマップドI/Oで制御されたアドレ
スデコード回路113でデコードして得たチップセレク
ト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順
次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路11
2aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッ
チ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレ
ル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビ
ットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板
に賞球データとして出力される。
【0053】図7に示す払出制御基板200は、球排出
機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を
行うものである。排出した賞球の検知を、左賞球検出ス
イッチ130a、右賞球検出スイッチ130bで行い、
その検出信号がゲート回路211に出力される。チップ
セレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート
回路211に出力されることにより、左賞球検出スイッ
チ130a、右賞球検出スイッチ130bの出力する検
知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込
まれる。
【0054】これらの検出信号に基づいて、実際に払い
出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値
がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタ
イムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数
の設定数ごとに出力信号がラッチ回路112fに出力さ
れ、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号
に同期して外部へパルス出力される。
【0055】入賞始動口スイッチ121、右普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれ
ぞれ乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊
技演出の種類が決定され、遊技状態演出データが生成さ
れてRAM領域に記憶される。
【0056】表示制御基板300へは、時系列に第2領
域312や第1領域311に表示する識別情報を指定す
るための表示演出データ(遊技状態演出データ)が出力
される。すなわち、CPU102から8ビット認識コー
ド、表示状態演出8ビットデータが、データバスを通じ
てラッチ回路112bに順次出力されると、これらと同
調するように表示制御基板300への割り込み信号、各
ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路112
eへ出力される。
【0057】これらの信号は、メモリマップドI/Oで
制御されたアドレスデコード回路113からデコードさ
れて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミング
で、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、
時系列に左第2領域312a、中第2領域312b、右
第2領域312cに表示すべき識別情報を指定するデー
タ、変動停止データ等が表示演出データとして、表示制
御基板300に順次出力される。
【0058】表示演出データに同調して、8ビットパラ
レルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表
示基板400にラッチ回路112cを通じて出力され
る。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレ
ル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラ
ッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各デ
ータがデータバスに出力されるタイミングに同調してア
ドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力さ
れ、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデ
ータがラッチされて、ランプ制御表示基板400等に出
力される。
【0059】遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場
合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド
134の制御データがラッチ回路112gに出力され、
かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト
信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラ
ッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御
データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動さ
れ、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24
に誘導可能となる。
【0060】大入賞口24内部の特定領域に配置された
役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検
知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介し
てデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。
役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知
信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド13
5の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向
切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作
動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づ
き、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを
示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
【0061】方向切換ソレノイド135が制動されるこ
とにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッ
チ125で球が計数される。カウントスイッチ125で
計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達すると
ラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口
ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動
状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定
時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示して
いる場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラ
ウンドがさらに継続する。
【0062】右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ1
26a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126
bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得され
る。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140
(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御デ
ータが生成され、これがCPU102からデータバスを
通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレ
スデコード回路113からチップセレクト信号が出力さ
れるごとに普通図柄LED表示が一定時間にわたって行
われる。
【0063】乱数値の取得結果が当たりの場合には、普
通電動役物ソレノイド136の制動データがCPU10
2からラッチ回路112gに出力されると共に、アドレ
スデコード回路113からのチップセレクト信号に応じ
てラッチ回路112gから一定時間出力されて普通電動
役物ソレノイド136が制御される。このため、遊技盤
2において球が始動口21に入賞しやすい状態が発生す
る。
【0064】主基板100に電源が供給されると、電源
基板700よりリセット信号が供給され主基板100の
各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセ
ット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に
遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変
化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理
により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へ
のリセット信号が非能動となる。これによりワンチップ
マイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作
状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の
初期設定が行われる。
【0065】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイ
コン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)
105に供給され、ワンチップマイコン101において
各記憶領域の退避動作が行われる。
【0066】具体的には、一定時間にわたって賞球検出
データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定の
データを保存し、RAM104の保護を行う。すなわ
ち、電源電圧が低下することで、電源基板700からR
AM104にバックアップ電源DC5VBBが供給さ
れ、RAM104の記憶状態が保持される。
【0067】電源が次に供給されたとき、停電処理判定
のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識す
ると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行
う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれ
ば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出
してRAM領域の初期化を行う。
【0068】シュート球切れスイッチ131で球切れを
検知した信号およびオーバフロースイッチ133で遊技
盤面の下皿部にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲ
ート回路111およびデータバスを通じてワンチップマ
イコン101に取り込まれる。これらの信号は、データ
変換後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ
構成にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回
路112a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆
性の出力形態をとる。
【0069】主基板100は、主基板内部のクロック回
路108が生成するクロックを基準に動作する。また内
部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割
込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、
当該割り込み信号が入力される一定時間毎に各種処理を
行うようになっている。
【0070】次に、図7に示す払出制御基盤200につ
いて説明する。払出制御基板200は、主基板100か
ら受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球
データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2
で構成された通信データを受信する。
【0071】賞球データ制御信号1が、ワンチップマイ
コン201のカウンタ回路202に入力されると、当該
カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が
出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、C
PU203に対して賞球データの取り込みをトリガーと
する。
【0072】CPU203は、アドレスデコード回路2
13を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、
ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211
に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路
およびデータバスを介して取り込み、RAM205に保
存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球
数で順次、払出動作を行う。
【0073】CPU203は、賞球経路切り替え信号を
データバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと
同時にアドレスデコード回路213からチップセレクト
信号を出力させる。これにより賞球経路切り替え信号が
ソレノイド224に出力され、払出動作の賞球経路確保
が行われる。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレ
ノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ222
に払出モータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チ
ップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の
制御をしながら賞球払出動作を行う。
【0074】クロック回路209のクロックを基準に、
内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCP
U203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球
払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球
数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モ
ータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出
は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130
b、左賞球検出スイッチ130aで行われ、これらの検
出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力
することでデータバスに取り込まれる。
【0075】球貸し動作は、カードユニット(CR球貸
機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッ
チ回路215を通して送受信することにより行われる。
球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通し
て球貸し経路切り替え信号を経路切り替えソレノイド2
24に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置
された右貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出ス
イッチ220bで貸し球の検出を行い、払出動作を行
う。
【0076】球貸し動作において、一定数ごとにラッチ
回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信
号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215か
ら、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状
態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生
すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不
可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常
な状態に復帰することで、発射可能となる。
【0077】その他、払出動作においては、主基板10
0から、賞球データにシュート球切れスイッチ131の
シュート球切れ信号、及び遊技機本体1の下受け皿4に
設置されたオーバフロースイッチ133のオーバフロー
検出信号が検出されると、払出制御基板200は払出動
作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信され
ることにより払出動作を再開する。
【0078】払出制御基板200に電源が供給される
と、電源基板700よりシステムリセット信号が供給さ
れ、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態に
なる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイ
スは能動状態に遷移する。
【0079】クロック同期・遅延回路210の遅延処理
により、ワンチップマイコン201へのリセット信号
は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから
一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセッ
ト信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、
ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御
基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップ
マイコン201の初期設定が行われる。
【0080】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700からワンチップマイコン201のN
MI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検
出信号が供給され、ワンチップマイコン201において
各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時
間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM
領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の
保護を行う。
【0081】電源電圧が低下する場合は、電源基板70
0からRAM205にバックアップ電源としてDC5V
BBが供給され、RAM205の記憶状態が保持され
る。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータ
の存在を認識することで、ワンチップマイコン201は
停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号
が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート20
7のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
【0082】次に、図8に示す表示制御基板300につ
いて説明する。表示制御基板300は、主に遊技盤2上
に設置された特別図柄表示装置(可変表示装置)310
の制御を行う。表示制御基板300は、所定の画像処理
手順(プログラム)や画像制御データを記憶している表
示器制御ROM302と、所定の画像処理手順を読み取
り実行する表示器制御CPU301を有している。
【0083】また表示制御基板300は、前記表示器制
御CPU301によって画像処理手順を実行することで
取得した情報を記憶するための表示器制御RAM303
と、主基板100からの指示情報や表示制御基板内の各
制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェー
ス306と、表示器制御CPU301によって、入出力
インターフェース306を介して制御指示情報を取得
し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有し
ている。
【0084】さらに表示制御基板300は、画像制御I
C304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶
している画像データROM305と、表示器制御CPU
301が正常に動作し画像が表示されていることを確認
するための信号を外部に出力するための試射試験端子3
07等を有している。
【0085】表示器制御CPU301には、入出力イン
ターフェース306を介して、主基板100からパラレ
ル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CP
U301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御
ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実
行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納し
ながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
【0086】画像制御IC304は、表示器制御CPU
301の指示に従い、画像データROM305を参照し
て、具体的な映像信号を生成し、表示装置へ出力する。
図8のブロック図では、画像制御IC304が生成した
画像データやパレット(色)情報等を一時的に記憶して
おく領域であるVRAMが図示されていないが、画像制
御IC304の内部にVRAMを内蔵したワンチップマ
イコンで構成してもよい。
【0087】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器
制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶さ
れている画像制御手順に従って、表示制御基板300内
の各制御回路の初期化を行う。
【0088】次に、図9に示すランプ制御基板400に
ついて説明する。ランプ制御基板400は、遊技機本体
1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ4
22、サイドケースランプ423、各種LED424〜
428,420,421等の点灯制御を行うものであ
る。
【0089】ランプ制御基板400は、所定のランプ制
御処理手順(プログラム)や制御データを記憶している
ランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順
を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ
制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行す
ることで取得した情報を記憶するランプ制御RAM40
3と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板4
00内の各制御回路等と入出力を行うための入出力イン
ターフェース404と、ランプ制御CPU401によっ
て入出力インターフェースを介してランプ制御基板40
0と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動
させるためのドライバー回路405等で構成されてい
る。
【0090】ランプ制御CPU401には、入出力イン
ターフェース404を介して、主基板100からパラレ
ル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU
401は、入力された指示情報の内容をランプ制御RO
M402に記憶されているランプ制御処理手順に従って
実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納
しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続され
ている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
【0091】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
ランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ
制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶さ
れている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御
回路の初期化を行う。
【0092】次に、図10に示す音声制御基板500に
ついて説明する。音声制御基板500は、遊技機本体1
が遊技状態にあるとき、ゲーム演出による効果音や音声
等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合
は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等
の制御を行う。
【0093】音声制御基板500は、所定の音声処理手
順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御
ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行す
る音声制御CPU501と、音声制御CPU501によ
り音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声
制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音
声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うため
の入出力インターフェース506と、音声制御CPU5
01により入出力インターフェースを介し制御指示情報
を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504
と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声を
データ化し記憶している音声データROM505と、音
声制御IC501から生成された音声信号を増幅するア
ンプ回路507から構成される。
【0094】音声制御CPU501は、入出力インター
フェース506を介して、主基板100からパラレル通
信により指示情報が入力される。音声制御CPU501
は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502
に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制
御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制
御IC504へ具体的な指示を行う。
【0095】音声制御IC504は、音声制御CPU5
01の指示に従い、音声データROM505を参照し、
具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力す
る。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源
が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU
501に入力され、音声制御CPU501は音声制御R
OM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声
制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0096】次に、図11に示す発射制御基板600に
ついて説明する。発射制御基板600は、発射モータ6
53に使用されているパルスモータの回転数を、所定の
回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回
路601と、分周回路602と、ハンドル部650内の
タッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ65
2からの信号、電源基板700からのリセット信号、そ
して、前記払出制御基板200からの発射許可信号を判
断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制
御回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の
各コイルに励磁させるためのドライバー回路604等と
から構成されている。
【0097】前記ハンドル部650は、遊技者がハンド
ル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ65
1、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするス
トップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモ
ータ653(発射モータ)等で構成されている。
【0098】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
モータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基
板600の各回路を初期化する。
【0099】ハンドル部650内のタッチセンサ651
は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射
が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル
5に触れていない状態であれば、発射が不可能であると
みなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ
出力する。
【0100】ストップスイッチ652は、遊技者が任意
に球の発射を停止することができるように設けたスイッ
チであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作
がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の
発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力
がない場合に、球の発射信号を出力する。
【0101】また、ストップスイッチ652は、遊技者
から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハ
ンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップス
イッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力す
る。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が
回転していない状態ではストップスイッチ652からの
信号が入力されている状態になるようになっている。つ
まり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信
号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路
の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回
転させた状態になって初めて球が発射される。
【0102】次に、図12に示す電源基板700につい
て説明する。外部から供給されるAC24Vをダイオー
ドブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24
Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコ
ンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。
DC24V、DC32Vは非安定電源である。
【0103】DC24Vを電源回路701に供給して、
安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電
源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板2
00、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板5
00、前記表示制御基板300、前記発射制御基板60
0に供給される。
【0104】生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイ
オードを通してバックアップ回路702のコンデンサー
に接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成
し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板2
00に供給される。前記AC24Vはカードユニット接
続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカ
ードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源
に使用される。
【0105】DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回
路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回
路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をも
ち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路70
7の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号
を出力しない。このため、DC24V電源の電圧レベル
が遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動お
よび電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外
部に出力されない。
【0106】遅延回路707に時定数より大きな入力信
号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基
板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ7
04のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレ
ジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリ
secのクロックが常時入力されている。
【0107】ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに
固定している。このため、停電検出信号が8ビットシフ
トレジスタ704に入力すると、8クロック(約160
ミリsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセ
ット信号が前記主基板100、前記払出制御基板20
0、前記発射制御基板600、前記表示制御基板30
0、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板50
0に出力される。
【0108】電源立ち上げ時及び停電復帰後、周辺回路
電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停
電検出信号及びリセット信号は能動状態で出力してい
る。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は
非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレ
ジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。
RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手
動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記
払出制御基板200に出力される。
【0109】次に作用を説明する。表示遊技の実行権は
次のようにして確保される。始動口21に遊技媒体であ
る球が入賞すると、現時点での保留数が上限の4回に達
しているか否かを判別し、既に保留数が上限に達してい
るときは、今回の入賞に基づく表示遊技の実行権は確保
しない。
【0110】一方、保留数が上限に達していないとき
は、現時点の保留数に「1」を加算して実行権を確保
(保留)する。またこの確保された実行権に基づいて行
われる表示遊技の最終的な実行結果の表示態様を定める
ための乱数抽選を行い、抽出した乱数値が特賞に対応す
るものか否か等を判定し、表示遊技の実行結果の表示態
様等を定める。より具体的には、表示遊技の進行パター
ン、すなわち、可変表示の制御パターン、最終的に第2
領域312に表示する識別情報等を定めてメモリに保存
する。
【0111】例えば、乱数抽選の結果を、外れと、リー
チ外れと、大当たりの3種類に分類する。また制御パタ
ーンとして、第1制御パターンから第7制御パターンの
7種類を用意し、外れの場合における制御パターンの優
先順位と、リーチ外れの場合における制御パターンの優
先順位と、大当たりの場合における制御パターンの優先
順位を予め定め、これを登録しておく。
【0112】具体的には、乱数抽選の結果が外れの場合
には、優先順位として、第1制御パターンを1位に、第
2制御パターンおよび第5制御パターンを2位に、第3
制御パターンと第6制御パターンを3位に、第4制御パ
ターンと第7制御パターンを4位に設定する。乱数抽選
の結果がリーチ外れの場合には、優先順位として、第2
制御パターンおよび第5制御パターンを1位に、第1制
御パターンおよび第3制御パターン、第6制御パターン
を2位に、第4制御パターンと第7制御パターンを3位
に設定する。
【0113】乱数抽選の結果が大当たりの場合には、優
先順位として、第4制御パターンおよび第7制御パター
ンを1位に、第3制御パターンおよび第6制御パターン
を2位に、第2制御パターンと第5制御パターンを3位
に、第1制御パターンを4位に設定する等である。
【0114】各制御パターンの内容は適宜に設定される
ものである。例えば、識別情報が移動する先の左第2領
域312a、中第2領域312b、右第2領域312c
における背景画像の色ないし模様の変更のバリエーショ
ンとする他、可変表示中に一部の識別情報が点滅する等
の制御パターンを設定する。
【0115】次に、保留されている実行権に基づいて表
示遊技を実行する際の流れを説明する。表示遊技を実行
していない状態で保留数を調べ、0でなければ保留数を
「1」だけ減算すると共に特別図柄保留LED420の
ランプを1つ消灯する。そして、メモリに記憶しておい
た表示遊技の実行結果や制御パターン等を表すデータを
読み出し、これら読み出した情報に基づく表示データ等
を表示制御基板300へ送り、表示遊技を展開表示す
る。
【0116】図13は、特別図柄表示装置310上で展
開される表示遊技の流れの一例を示している。表示遊技
が開始すると、図13aに示すように、第2領域312
には識別情報の無い状態が表示され、第1領域311に
は、左から右に向かって多数の識別情報が流れる様子が
可変表示される。しばらくすると、第1領域311を流
れる識別情報の中の1つが左第2領域312aに向かっ
て移動を開始し(図13b)、左第2領域312aの中
に停止表示される(同図c)。
【0117】続いて、第1領域311中の他の1つの識
別情報が中第2領域312bに向かって移動表示を開始
し(同図c)、中第2領域312bに停止表示される
(同図d)。さらに第1領域311を流れている中の他
の1つの識別情報が右第2領域312cに向かって移動
表示を開始し(同図d)、右第2領域312cに停止表
示される。この例では、第2領域312に「327」が
停止表示され、最終的に外れの状態に終わっている。
【0118】図14は、乱数抽選の結果が大当たりにな
った場合の一例を示している。この例では、表示遊技の
開始と共に第1領域311を識別情報が左から右に向か
って流れはじめ(同図a)、しばらくすると第1領域3
11に多数の「3」の識別情報(同じ値の識別情報)が
登場する。そして、図13の場合と同様に、第1領域3
11の中の識別情報が1つずつ左第2領域312a、中
第2領域312b、右第2領域312cへ向かって移動
表示する。
【0119】かかる表示遊技の途中で、識別情報が移動
する先の左第2領域312a、中第2領域312b、右
第2領域312cにおける背景画像の色ないし模様は変
更されている(図14a→図14b)。図14cの例で
は、第2領域312に「333」と揃って特別表示態様
(大当たり)が出現している。
【0120】図14に示したものと同一の制御パターン
は、乱数抽選の結果がリーチ外れの場合にも、高い優先
順位で選択され登場する。すなわち、乱数抽選の結果が
リーチ外れの場合は、左第2領域312aおよび中第2
領域312bに「3」が移動表示し、その後「3」以外
の識別情報が右第2領域312cに向かって移動表示
し、最終的に外れに終わるように表示遊技が展開する。
これと同一の制御パターン(第2領域312の背景画像
が変更される制御パターン)は、乱数抽選の結果が外れ
の場合にも選択されるが、その優先順位は低く設定され
ている。
【0121】このように、第2領域312の背景画像が
変更されるなど、遊技者がリーチや大当たりになる可能
性が高いと感じる制御パターンの優先順位を乱数抽選の
結果が大当たりやリーチ外れの場合に高くすると共に、
この制御パターンの優先順位を乱数抽選の結果が外れの
場合に低くするように設定すると、表示遊技の制御パタ
ーンとリーチや大当たりの出現確率との間に相関が生じ
る。その結果、制御パターンの違いにより、表示遊技開
始後の早い段階から大当たり等への期待感を遊技者に与
えることができる。
【0122】すなわち、主基板100が遊技状態決定手
段の機能として行った乱数抽選の結果が、遊技状態を遊
技者にとって有利に制御する旨の決定(大当たり等)で
ある場合には、遊技状態を遊技者にとって有利に制御し
ない旨の決定(外れ等)がなされている場合に比して高
い割合(数多く)で、識別情報が移動する先の第2領域
312における背景画像の色ないし模様は変更されるこ
とになる。
【0123】この他、乱数抽選の結果が大当たりやリー
チ外れの場合に外れの場合よりも高い割合で第1領域3
11や第2領域312に識別情報を特定の状態で登場さ
せるようにしてもよい。特定の状態としては、例えば、
前記第1領域311から前記第2領域312に移動表示
される識別情報の大きさや形状を元の大きさや形状から
変化させる、すなわち拡大または縮小したり、あるいは
書体を変更する等である。
【0124】このような特定の状態での識別情報の表示
を、乱数抽選の結果が大当たりやリーチ外れの場合に
は、抽選結果が外れの場合よりも高い確率で行うように
する。これにより、特定の状態で識別情報が表示される
ことと大当たりやリーチの出現との間に相関が生まれ、
特定の状態で識別情報の表示が成された段階から遊技者
の大当たりへの期待感を喚起することができる。
【0125】なお、特定の状態で識別情報を表示した
り、メッセージを表示する等の制御パターンの優先順位
は、乱数抽選の結果が大当たりやリーチ外れの場合に高
く設定され、外れの場合に低く設定されることになる。
【0126】以上説明した実施の形態では、識別情報と
して数字の図柄を用いたが、各種の文字や記号あるいは
動物や植物などの絵柄等を識別情報として用いてもよ
い。また第2領域312を第1領域311の上部に3つ
横に並べて配置したが、第1領域311から移動可能な
箇所、すなわち第1領域311の周囲であればいずれの
箇所に第2領域312を配置してもよい。
【0127】また実施の形態では、第1領域311中を
識別情報が流れるように構成したが、第1領域311の
各所に静止して識別情報が現れるようにし、その中の何
れかが第2領域312に向けて移動するように構成して
もよい。さらには、第1領域311を流れていた識別情
報のうちのいくつかが第1領域311の中で静止し、そ
れらの中の何れかが第2領域312へ移動するように構
成してもよい。
【0128】
【発明の効果】本発明にかかる遊技機によれば、可変表
示装置の表示領域に第2領域と第1領域を形成し、第1
領域に登場した識別情報が第2領域へ移動することによ
って表示遊技の結果が導出されるので、当初から第2領
域に識別領域を登場させ、当該領域のみで可変表示を行
う場合に比べて、可変表示の内容が趣向に富み、新鮮な
面白みを遊技者に与えることができる。
【0129】しかも、識別情報が移動する先の前記第2
領域における識別情報の背景画像は色ないし模様等が変
更されるので、より斬新で興趣に富む可変表示を実現す
ることができる。また、前記可変表示制御手段の制御に
より、前記第1領域から前記第2領域に移動表示される
識別情報の大きさや形状を元の大きさや形状から変化さ
せれば、さらに豊富なバリエーションの可変表示を遊技
者は楽しむことができる。
【0130】また、遊技状態決定手段により、遊技状態
を遊技者にとって有利に制御するか否かを決定するよう
に設定し、有利に制御する旨の決定がなされている場
合、有利に制御しない旨の決定がなされている場合に比
して高い割合で、前記識別情報が移動する先の前記第2
領域における識別情報の背景画像を変化させたり、加え
て移動表示される識別情報の大きさや形状も変化させれ
ば、前記可変表示の結果が特定表示態様となる旨の期待
感を遊技者に与え、遊技者のスリルと興奮を早い段階か
ら喚起することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態に係る遊技機を示す正面
図である。
【図2】本発明の一実施の形態に係る遊技機を示す背面
図である。
【図3】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技盤を
示す正面図である。
【図4】本発明の一実施の形態に係る遊技機の内部構造
を示す説明図である。
【図5】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全
体を示すブロック図である。
【図6】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基
板の回路構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出
制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示
制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するラン
プ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音
声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発
射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図12】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電
源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図13】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置で表示遊技が展開される際における表示内容の
遷移の一例を示す説明図である。
【図14】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置で表示遊技が展開される際における表示内容の
遷移の他の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
1…遊技機本体 2…遊技盤 3…上受け皿 4…下受け皿 5…ハンドル 6…灰皿 7…上受け皿球抜きレバー 8…下受け皿球抜きレバー 9…貸出ボタン 10…返却ボタン 11…ガラス枠 12…度数表示 15…風車 16…誘導レール 21…始動口 22a…右袖入賞口 22b…左袖入賞口 23a…右落し入賞口 23b…左落し入賞口 24…大入賞口 29…アウト口 100…主基板(遊技制御基板) 101…ワンチップマイコン 102…CPU 103…ROM 104…RAM 105…NMI 106…I/O 107…内部タイマー 108…クロック回路 109…クロック同期・遅延回路 110、111…ゲート回路 112a〜112g…ラッチ回路 113…アドレスデコード回路 114…バッファ 115…リセット 116…試射試験信号端子 121…始動口スイッチ 122a…右袖入賞口スイッチ 122b…左袖入賞口スイッチ 123a…右落し入賞口スイッチ 123b…左落し入賞口スイッチ 124…役物連続作動装置スイッチ 125…カウントスイッチ 126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 130…賞球検出スイッチ 130a…右賞球検出スイッチ 130b…左賞球検出スイッチ 131…シュート球切れスイッチ 132…ガラス枠開放検出スイッチ 133…オーバフロースイッチ 134…大入賞口ソレノイド 135…方向切換ソレノイド 136…普通電動役物ソレノイド 140…普通図柄表示装置 200…払出制御基板 201…ワンチップマイコン 202…カウンタ回路 203…CPU 204…ROM 205…RAM 206…NMI 207…I/O 208…内部タイマー 209…クロック回路 210…クロック同期・遅延回路 211、212…ゲート回路 213…アドレスデコード回路 214、215…ラッチ回路 216…リセット 220…球貸し検出スイッチ 220a…右球貸し検出スイッチ 220b…左球貸し検出スイッチ 222…払出モータ 223…払出停止ソレノイド 224…経路切り替えソレノイド 300…表示器制御基板 301…表示器制御CPU 302…表示器制御ROM 303…表示器制御RAM 304…画像制御IC 305…画像データROM 306…入出力インターフェース 307…試射試験信号端子 310…特別図柄表示装置 311…第1領域 312…第2領域 312a…左第2領域 312b…中第2領域 312c…右第2領域 400…ランプ制御基板 401…ランプ制御CPU 402…ランプ制御ROM 403…ランプ制御RAM 404…入出力インターフェース 405…ドライバー回路 420…特別図柄保留LED 421…普通図柄保留LED 422…遊技機状態ランプ 423…サイドケースランプ 424…遊技枠状態ランプ 425…センターLED 426…ゲートLED 427…アタッカーLED 428…サイドLED 500…音声制御基板 501…音声制御CPU 502…音声制御ROM 503…音声制御RAM 504…音声制御IC 505…音声データROM 506…入出力インターフェース 507…アンプ回路 510…スピーカー 600…発射制御基板 601…発振回路 602…分周回路 603…モータ駆動信号制御回路 604…ドライバー回路 650…ハンドル部 651…タッチセンサ 652…発射停止スイッチ 653…発射モータ 700…電源基板 701…定電圧電源装置 702…バックアップ電源 703…電圧検出回路 704…シフトレジスタ 705…RAM初期化スイッチ 706…クロック回路 707…遅延回路 708…電圧検出回路 709…停電検出回路 800…枠用外部端子板 801…賞球タンク球有無スイッチ 850…盤用外部端子板 900…カードユニット接続基板 a…操作パネル基板 b…カードユニット c…電源AC24V

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】可変表示装置を有し、当該可変表示装置の
    表示結果が所定の表示結果となる場合に所定の遊技価値
    を付与可能な遊技機において、 前記可変表示装置の表示領域に第1領域とこれ以外の第
    2領域を形成すると共に、前記第2領域に所定の前記表
    示結果を導出表示するための可変表示制御を行う可変表
    示制御手段を有し、 前記可変表示制御手段は、前記第1領域に表示された識
    別情報を前記第2領域に移動表示するための制御を行う
    と共に、識別情報が移動する先の前記第2領域における
    識別情報の背景画像を変更可能であることを特徴とする
    遊技機。
  2. 【請求項2】前記可変表示制御手段の制御により、前記
    第1領域から前記第2領域に移動表示される識別情報の
    大きさを元の大きさから変化させることを特徴とする請
    求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記可変表示制御手段の制御により、前記
    第1領域から前記第2領域に移動表示される識別情報の
    形状を元の形状から変化させることを特徴とする請求項
    1記載の遊技機。
  4. 【請求項4】前記遊技機の遊技状態を遊技者にとって有
    利に制御するか否かを決定可能な遊技状態決定手段を有
    し、 前記可変表示制御手段は、前記遊技状態決定手段によっ
    て前記遊技状態を遊技者にとって有利に制御する旨の決
    定がなされている場合には、前記遊技状態を遊技者にと
    って有利に制御しない旨の決定がなされている場合に比
    して高い割合で、前記識別情報が移動する先の前記第2
    領域における識別情報の背景画像を変更することを特徴
    とする請求項1記載の遊技機。
  5. 【請求項5】前記遊技機の遊技状態を遊技者にとって有
    利に制御するか否かを決定可能な遊技状態決定手段を有
    し、 前記可変表示制御手段は、前記遊技状態決定手段によっ
    て前記遊技状態を遊技者にとって有利に制御する旨の決
    定がなされている場合には、前記遊技状態を遊技者にと
    って有利に制御しない旨の決定がなされている場合に比
    して高い割合で、前記第1領域から前記第2領域に移動
    表示される識別情報の大きさを元の大きさから変化させ
    ることを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  6. 【請求項6】前記遊技機の遊技状態を遊技者にとって有
    利に制御するか否かを決定可能な遊技状態決定手段を有
    し、 前記可変表示制御手段は、前記遊技状態決定手段によっ
    て前記遊技状態を遊技者にとって有利に制御する旨の決
    定がなされている場合には、前記遊技状態を遊技者にと
    って有利に制御しない旨の決定がなされている場合に比
    して高い割合で、前記第1領域から前記第2領域に移動
    表示される識別情報の形状を元の形状から変化させるこ
    とを特徴とする請求項3記載の遊技機。
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