JP2002172234A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002172234A
JP2002172234A JP2000374820A JP2000374820A JP2002172234A JP 2002172234 A JP2002172234 A JP 2002172234A JP 2000374820 A JP2000374820 A JP 2000374820A JP 2000374820 A JP2000374820 A JP 2000374820A JP 2002172234 A JP2002172234 A JP 2002172234A
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JP
Japan
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game
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gaming machine
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Application number
JP2000374820A
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English (en)
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Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
Masayuki Tsurumi
正行 鶴見
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Ace Denken KK
Original Assignee
Ace Denken KK
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】可変表示装置で表示に関して、見かけ上特別遊
技状態が発生するか否かを確定させる過程で、遊技者を
視覚的により一層と楽しませることができ、遊技におけ
るスリルと興奮を増大させることができる遊技機を提供
する。 【解決手段】始動口21への球の入賞に基づき、特別図
柄表示装置310で表示遊技が実行される。この表示遊
技の途中でリーチ表示態様となった場合には、実体を伴
う実識別情報1311と実体を伴わない空識別情報13
12とが出現し、実識別情報と空識別情報とが互いに合
体すると特別遊技状態が確定して、大入賞口24が所定
回数を限度に開閉する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の識別情報を
可変表示可能な可変表示装置と、前記可変表示装置の表
示制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に
基づき、前記可変表示装置で識別情報の可変表示を開始
させた後、該可変表示の停止時の表示結果が予め定めら
れた特定表示態様となった場合に、所定の遊技価値を遊
技者に付与可能な特別遊技状態が発生する遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の遊技機として一般的に知
られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ機
がある。かかるフィーバー機では、遊技盤上に形成され
た遊技領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶
画面等から成る可変表示装置の表示領域に各種図柄など
の識別情報が可変表示され、所定時間の経過後に可変表
示が停止する表示遊技が実行される。
【0003】この表示遊技における表示結果が、識別情
報の特定の組み合わせから成る特別表示態様であったと
き、特別遊技状態(いわゆるフィーバー)が発生し、大
入賞口が所定回数を限度に繰り返し開閉して、遊技者に
多量の賞球の獲得チャンスに相当する遊技価値を付与可
能な状態が形成されるようになっている。
【0004】また、前記表示遊技の実行過程では、前記
特定表示態様になる可能性が生じた場合に、あと1つ所
定の識別情報が揃うと特別表示態様になり得るリーチ表
示態様を出現させることにより、特別遊技状態の発生へ
の期待感を遊技者に抱かせて、遊技者のスリルと興奮を
喚起するようになっていた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前述し
た一般のフィーバー機では、可変表示装置における表示
が、各表示領域ごとに数字などの識別情報が順次スクロ
ールするように入れ替わるだけの内容であり、見かけ上
特別表示態様であるかの判断も、単に同一の識別情報が
揃うか否かの演出だけにとどまるため、表示遊技として
斬新さや面白味に欠ける傾向にあるという問題があっ
た。
【0006】本発明は、以上のような従来技術が有する
問題点に着目してなされたものであり、可変表示装置で
表示に関して、見かけ上特別遊技状態が発生するか否か
を確定させる過程で、遊技者を視覚的により一層と楽し
ませることができ、遊技におけるスリルと興奮を増大さ
せることができる遊技機を提供することを目的としてい
る。
【0007】
【課題を解決するための手段】前述した目的を達成する
ための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に
存する。 [1]複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置
(310)と、前記可変表示装置(310)の表示制御
を行う表示制御手段(100,300)とを備え、所定
条件の成立に基づき、前記可変表示装置(310)で識
別情報の可変表示を開始させた後、該可変表示の停止時
の表示結果が予め定められた特定表示態様となった場合
に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態
が発生する遊技機において、前記表示制御手段(10
0,300)は、前記可変表示の実行過程で、実体を伴
う実識別情報(1311)とこれに対応する実体を伴わ
ない空識別情報(1312)とを出現させると共に、前
記実識別情報(1311)と前記空識別情報(131
2)とが互いに合体するよう表示する合体表示制御手段
(100,300)を有することを特徴とする遊技機。
【0008】[2]前記合体表示制御手段(100,3
00)は、前記実識別情報(1311)と前記空識別情
報(1312)を表示する可変表示状態を、合体停止状
態または非合体停止状態で表示することを特徴とする
[1]記載の遊技機。
【0009】[3]前記表示制御手段(100,30
0)は、前記空識別情報が対応する前記実識別情報と同
一種類の識別情報または異なる識別情報を導出表示する
ことを特徴とする[1]または[2]記載の遊技機。
【0010】[4]前記表示制御手段(100,30
0)は、前記実識別情報を複数種類同時に導出表示する
ことを特徴とする[1],[2]または[3]記載の遊
技機。
【0011】[5]前記表示制御手段(100,30
0)は、前記可変表示の途中過程で、前記特定表示態様
になる可能性が生じた場合にリーチ表示態様を出現さ
せ、該リーチ表示態様後の残りの識別情報として、前記
実識別情報(1311)と空識別情報(1312)とを
可変表示することを特徴とする[1],[2],[3]
または[4]記載の遊技機。
【0012】[6]前記可変表示の途中過程で、前記リ
ーチ表示態様が一度に複数通り出現した場合には、各リ
ーチ表示態様に応じた残りの識別情報として、複数組み
の前記実識別情報(1311)と空識別情報(131
2)とを可変表示することを特徴とする[5]記載の遊
技機。
【0013】[7]前記リーチ表示態様の後で、前記実
識別情報(1311)とこれに対応する空識別情報(1
312)とが互いに合体することにより、前記特定表示
態様が形成されることを特徴とする[5]または[6]
記載の遊技機。
【0014】[8]前記可変表示の表示結果を、その表
示以前に前記特定表示態様に制御するか否かを決定する
遊技状態決定手段を有し、前記表示制御手段(100,
300)は、前記遊技状態決定手段の決定に応じて、前
記可変表示の表示結果を導出するための制御パターンを
変更することを特徴とする[1],[2],[3],
[4],[5],[6]または[7]記載の遊技機。
【0015】[9]前記表示制御手段(100,30
0)は、前記可変表示の結果を特定表示態様に制御する
旨の決定が前記遊技状態決定手段によってなされている
場合に、特定表示態様に制御しない旨の決定がなされて
いる場合に比して、高い割合で前記表示結果を導出する
ための可変表示の制御パターンを特定の制御パターンに
選択することを特徴とする[8]記載の遊技機。
【0016】前記本発明は次のように作用する。本発明
に係る遊技機によれば、表示制御手段(100,30
0)における合体表示制御手段(100,300)の制
御により、可変表示の実行過程で、実体を伴う実識別情
報(1311)とこれに対応する実体を伴わない空識別
情報(1312)とが出現し、これら実識別情報(13
11)と空識別情報(1312)とが互いに合体する表
示制御が行われる。それにより、従来の可変表示のよう
にキャラクターや背景表示等の演出に頼ることなく、識
別情報自体の可変表示に斬新な演出効果を与えること
で、新鮮な面白みを遊技者に与えることができる。
【0017】前記空識別情報(1312)と実識別情報
(1311)と可変表示では、互いに合体して停止する
合体停止状態の他、結局合体しない非合体停止状態に確
定する場合もある。また、前記空識別情報(1312)
は、これが対応する前記実識別情報(1311)と同一
種類の識別情報に関するものの他、前記実識別情報(1
311)とは異なる種類の識別情報に関するものも出現
し得る。更にまた、前記実識別情報(1311)は、複
数種類の識別情報に関するものが同時に複数出現し得る
ようにすれば、可変表示の内容が多様化し遊技者を飽き
させることがない。
【0018】また、前記可変表示の途中過程で、前記特
定表示態様になる可能性が生じた際にリーチ表示態様を
出現させる場合において、該リーチ表示態様後の残りの
識別情報として、前記実識別情報(1311)と空識別
情報(1312)とを可変表示するようにすれば、かか
る斬新な可変表示をそのままリーチアクションとして生
かし、表示内容における興趣を高めることができる。
【0019】ここで前記リーチ表示態様の後で、前記実
識別情報(1311)と空識別情報(1312)とが互
いに合体することにより、特定表示態様が形成されるよ
うにすれば、表示結果を斬新な可変表示に委ねることに
なり面白い。また、前記可変表示の途中過程で、前記リ
ーチ表示態様が一度に複数通り出現した場合には、各リ
ーチ表示態様に応じた残りの識別情報として、複数組み
の前記実識別情報(1311)と空識別情報(131
2)とを可変表示すれば、それだけ見かけ上は大当たり
となる確率が高くなるので、遊技者の期待感を増大させ
ることが可能となる。
【0020】また、前記可変表示の表示結果を、その表
示以前に前記特定表示態様に制御するか否かを遊技状態
決定手段で決定し、この決定に応じて、前記表示制御手
段(100,300)が可変表示の表示結果を導出する
ための制御パターンを変更するようにすれば、可変表示
の内容をより多様化することができ、遊技者を飽きさせ
ることがない。
【0021】更にまた、前記表示制御手段(100,3
00)により、前記可変表示の結果が特定表示態様にな
る旨の決定がなされている場合に、特定表示態様に制御
しない旨の決定がなされている場合に比して、高い割合
で前記表示結果を導出するための可変表示制御の制御パ
ターンを特定の制御パターンに選択するとよい。それに
より、特定の制御パターンで可変表示が進行すること
で、有利な状態に設定されている旨の期待感を遊技者に
与え、遊技者のスリルと興奮を早い段階から喚起するこ
とができる。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明を代表
する実施の形態を説明する。図1〜図22は本発明の一
実施の形態に係る遊技機を示している。本実施の形態に
係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行す
る遊技機本体1と、これに付設されプリペイドカードの
挿入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)
bから成る。
【0023】先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1に示すように、遊技機本体1正面の下部右端には、
回転操作式のハンドル5が設けられている。このハンド
ル5を、球の打ち出し力に比例する任意の角度まで回転
させることにより、機本体中の発射モータ653(図2
参照)が駆動して、球が1個ずつ遊技盤2上に打ち出さ
れるように構成されている。
【0024】遊技に供する貸出球や賞球は、遊技機本体
1正面の下部に設けられた上受け皿3に貯留される。ま
た上受け皿3の下側には、多量の賞球が払い出された場
合に、上受け皿3から溢れる球を受け入れる下受け皿4
が設けられている。また上受け皿3の右側上方には、前
記カードユニットbに挿入してあるプリペイドカードの
度数を表示する度数表示部12と、カードユニットbか
らの球貸し出しを指示する貸出ボタン9、それにカード
排出を指示する返却ボタン10が設けられている。
【0025】また上受け皿3には、その下の下受け皿4
へ球を移すための上受け皿球抜きレバー7が設けられて
おり、同様に下受け皿4には、その下方に置かれた玉箱
(図示せず)に球を移すための下受け皿球抜きレバー8
が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには喫煙者
用の灰皿6も設けられている。
【0026】遊技盤2の前面は、該遊技盤2との間に球
を移動させる空間を形成するガラス枠11で覆われてい
る。遊技盤2の周縁には、遊技領域を画するとともに、
打ち出された球を遊技盤2の上部へ導くための誘導レー
ル16が配設されている。
【0027】図3に示すように、遊技盤2の略中央に
は、可変表示装置として特別図柄表示装置310が配置
されている。また特別図柄表示装置310の上部には、
この特別図柄表示装置310における可変表示作動の保
留数を点灯表示するための特別図柄保留LED420が
一体に設けられている。
【0028】特別図柄表示装置310の下方には始動口
21が配設され、さらにその下方には大入賞口24が配
設されている。次述するが始動口21は、特別図柄表示
装置310上で実行される表示遊技の実行権を確保する
ための入賞口であり、また大入賞口24は、遊技価値を
遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものであ
る。
【0029】遊技盤2上の適所には、右袖入賞口22
a、左袖入賞口22b、右落とし入賞口23a、左落と
し入賞口23b、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッ
チ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ1
26b等の各種入賞口、風車15等の役物の他、打ち出
された球の落下速度や方向を変化させるための多数の障
害釘等が配置されている。各種入賞口や役物には、発光
により装飾効果を演出するセンターLED425、ゲー
トLED426、アタッカーLED427、サイドLE
D428等も適宜付設されている。
【0030】また、遊技盤2の最下部には、何れの入賞
口にも入賞しなかった球を取り込んで遊技盤2の上から
排出するためのアウト口29が配置されている。アウト
口29に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与
えられず、賞球の払い出しも行われない。
【0031】さらに、遊技盤2の上方には、特別遊技状
態が発生した際等、各種遊技の進行状況に応じて点滅す
る遊技機状態ランプ422が配置されている。また遊技
盤2の左右上側には、サイドケースランプ423や遊技
枠状態ランプ424等も設けられている。なお、図2及
び図4に示すように、遊技機本体1の内部や遊技盤2の
裏面側には、遊技全体の制御に用いられる各種制御基板
及びそれに関連する構成要素が設けられている。これら
については順を追って説明する。
【0032】次に遊技盤2上の主要な構成要素について
説明する。始動口21は、一般に始動チャッカーと称さ
れるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片
からなる条件装置を備え、普通電動役物ソレノイド13
6(図4参照)からなる駆動源で各可動片を開閉させる
ようになっている。始動口50は、各可動片の開閉動作
により、球が入賞し難い通常の第2状態(閉状態)と入
賞し易い第1状態(開状態)に変化する、いわゆる電動
チューリップ役物として構成されている。
【0033】始動口21に球が入賞することが、次述す
る特別図柄表示装置310で表示遊技が実行されるため
の始動条件として設定されている。図6に示すように、
始動口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ12
1を内部に備えている。始動口スイッチ121は入賞球
を検知してONになると、始動入賞信号を主基板(遊技
制御基板)100に出力するものである。なお、始動口
スイッチ121は、例えば光センサ、近接センサ、ある
いは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【0034】特別図柄表示装置310は、その画面中に
識別情報としての各種図柄を可変表示可能な表示領域を
備えるものであり、具体的にはカラー液晶ディスプレイ
から構成されている。ただし、特別図柄表示装置310
は、モノクロ液晶ディスプレイはもちろんのこと、蛍光
表示管やブラウン管(CRT)等を用いて構成してもよ
い。
【0035】図19に示すように、特別図柄表示装置3
10では、前記始動口21への球の入賞に起因して、ス
ロットマシンに見立てられた表示遊技が実行される。か
かる表示遊技においては、特別図柄表示装置310の表
示領域は縦3行・横3列のマトリクス状に分割されて使
用され、9つの升目ごとに各種図柄の可変表示が開始さ
れ、所定時間経過後に各升目ごとに1つずつ任意の図柄
が停止するように設定されている。
【0036】前記表示遊技の結果として、縦、横、斜め
に3個ずつ並ぶ升目上を通る何れかのライン上で、3つ
の図柄が総て同一に揃うことが特別表示態様と定められ
ている。かかる特別表示態様が確定する前に、何れかの
ライン上にて1つの升目を除いて、他の2つの升目に停
止した図柄が一致した状態がリーチ表示態様に該当す
る。
【0037】本発明ではリーチ表示態様になった場合
に、図20に示すように、リーチ表示態様となった各升
目ラインが表示領域の片隅に移動し、空いた表示領域内
に残りの識別情報として、実体を伴う実識別情報131
1とこれに対応する実体を伴わない空識別情報1312
が出現し、実識別情報1311と空識別情報1312が
互いに合体する表示制御が行われる。
【0038】ここで実際に実識別情報1311とこれに
対応する空識別情報1312とが、互いに合体する合体
停止状態になると特定表示態様が形成されるが、もちろ
んこれらの可変表示では、互いに合体して停止する場合
の他、結局合体しない非合体停止状態に確定する場合も
ある。なお、可変表示の詳細については後述する。
【0039】前記表示遊技の結果が最終的に特別表示態
様に確定すると、後述する大入賞口24が所定回数を限
度に繰り返し開閉する特別遊技状態が形成されるように
設定されている。また前記表示遊技の結果が、最終的に
前記特別表示態様に確定しなかった場合は外れ表示態様
に該当する。なお、表示遊技に用いる識別情報は、0〜
9の数字や記号等の単純な図柄に限定されるものではな
く、例えば特定のキャラクターを模したものを用いても
よい。
【0040】特別図柄表示装置310の上側に一体に設
けられている特別図柄保留LED420は、始動口21
への球の入賞により確保された表示遊技の実行権のう
ち、未実行になっているものの数(保留数)を表示する
ものである。特別図柄保留LED420は全部で4個設
けられており、この数に合わせて、未実行の表示遊技は
一度に4回まで保留可能に設定されている。すなわち、
保留数は4回が上限であり、それ以上については表示遊
技の実行権は破棄される。特別図柄保留LED420
は、その点灯個数を増減させて現時点の保留数を表示す
るようになっている。
【0041】大入賞口24は、一般にはアタッカーと称
されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド1
34、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動に
より、その入賞口が球の入賞し難い通常の第2状態(閉
状態)と入賞容易な第1状態(開状態)とに変化し得る
ように構成されている。
【0042】大入賞口24は、前記表示遊技で特別表示
態様等になった際に、特別遊技状態を演出するように開
閉制御される。ここで特別遊技状態とは、第1状態に所
定時間維持された後、第2状態に短時間戻るという開閉
動作が、所定ラウンド回数(例えば16回)を限度に繰
り返し実行される状態である。なお、大入賞口24の内
部は複数に仕切られており、その一部が特定入賞領域に
なっている。この特定入賞領域へ各ラウンドごとに球が
入賞することが、次ラウンドに移行するための継続条件
となっている。
【0043】大入賞口24の左右下側には、一対の普通
図柄表示装置140,140が配設されている。各普通
図柄表示装置140は、具体的には7セグメントLED
表示器等から構成されている。普通図柄表示装置71、
72上では、表示内容が所定期間にわたって変動した後
に1桁の数字が停止表示する普図遊技が展開される。
【0044】特別図柄表示装置310の左右に配された
各普通図柄表示装置作動ゲートにおける右普通図柄表示
装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置
作動ゲートスイッチ126bが球の通過を検知すること
により、それぞれ対応する左右の普通図柄表示装置14
0上で普図遊技が開始されるようになっている。
【0045】前記普図遊技の結果、例えば「7」または
「3」等特定の数字が停止した場合が当たり態様とな
り、それ以外の数字は外れ態様と定められている。当た
り態様が確定すると、前記始動口21の各可動片が一時
的に開状態に変位する開閉動作が実行される。ここで各
可動片の開き時間は、当たり態様の種類に応じて変化す
るように設定されている。
【0046】また、各普通図柄表示装置140の近傍に
設けられている普通図柄保留LED421は、前記各普
通図柄表示装置作動ゲートへの球の入賞により確保され
た普図遊技の実行権のうち、未実行になっているものの
数(保留数)を表示するものである。普通図柄保留LE
D421は左右それぞれ2個ずつ設けられており、この
数に合わせて未実行の普図遊技は、左右別々に一度に2
回ずつまで保留可能に設定されている。普通図柄保留L
ED421は、その点灯個数を増減させて現時点の保留
数を表示するようになっている。
【0047】次に遊技機本体1の制御に用いられる各種
制御基板について説明する。図5及び図6は、遊技機本
体1の制御に用いられる各種制御基板及びそれに関連す
る構成要素を示すブロック図である。図5、図6には、
制御基板として、主基板(遊技制御基板ともいう)10
0、払出制御基板200、表示制御基板300、ランプ
制御基板400、音声制御基板500、発射制御基板6
00、電源基板700が示されている。
【0048】最初に、図6に示す主基板100について
説明する。主基板100は、主基板内部のクロック回路
108が生成するクロックを基準に動作する。またクロ
ック回路108が生成したクロックを内部タイマー10
7で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU1
02に入力することで、一定時間毎に当該CPU102
をリセットする。CPU102は、リセット間隔よりも
短い時間で終了するように分割した処理をリセット毎に
実行することで一連の動作を遂行する。
【0049】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122
a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッ
チ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞ
れ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらの
スイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給さ
れる。
【0050】役物連続作動装置スイッチ124、カウン
トスイッチ125、左賞球検出スイッチ130a、右賞
球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ13
1、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバフロース
イッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に
供給される。
【0051】ゲート回路110、111のアドレスは、
CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方
式で設定されている。CPU102が出力するアドレス
信号及びライト/リードの制御信号を、CPU102が
出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード
回路113でデコードすることによりチップセレクト信
号を生成する。
【0052】このチップセレクト信号にてゲート回路1
10、111がセレクトされると、始動口スイッチ12
1等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバス
に出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間
毎に発生する割込み信号によって、次にリセットされる
までの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行
われた後、入力信号毎に指定されたRAM領域に記憶さ
れる。
【0053】始動口スイッチ121からの入力信号は5
個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ12
2a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイ
ッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入
力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役
物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ12
5からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱わ
れ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定さ
れたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球
総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域
に記憶される。
【0054】その他、始動口スイッチ121、右普通図
柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対
してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM
領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体
1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力され
る。
【0055】各制御基板への出力データは、データバス
の途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力デー
タバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力さ
れる。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデー
タバスの途中にバッファ114を配置することでバス信
号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【0056】始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右
袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球R
AM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッ
チ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、C
PU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球デー
タを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112aに出力する。これと同調するように払出制
御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の
制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112eに出力する。
【0057】メモリマップドI/Oで制御されたアドレ
スデコード回路113でデコードして得たチップセレク
ト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順
次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路11
2aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッ
チ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレ
ル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビ
ットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板
に賞球データとして出力される。
【0058】図7に示す払出制御基板200は、球排出
機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を
行うものである。排出した賞球の検知を、左賞球検出ス
イッチ130a、右賞球検出スイッチ130bで行い、
その検出信号がゲート回路211に出力される。チップ
セレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート
回路211に出力されることにより、左賞球検出スイッ
チ130a、右賞球検出スイッチ130bの出力する検
知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込
まれる。
【0059】これらの検出信号に基づいて、実際に払い
出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値
がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタ
イムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数
の設定数ごとに出力信号がラッチ回路112fに出力さ
れ、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号
に同期して外部へパルス出力される。
【0060】入賞始動口スイッチ121、右普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれ
ぞれ乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊
技演出の種類が決定され、遊技状態演出データが生成さ
れてRAM領域に記憶される。
【0061】表示制御基板300へは、時系列に各種図
柄データ等の表示演出データ(制御パターン)が出力さ
れる。すなわち、CPU102から8ビット認識コー
ド、表示状態演出8ビットデータが、データバスを通じ
てラッチ回路112bに順次出力されると、これらと同
調するように表示制御基板300への割り込み信号、各
ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路112
eへ出力される。
【0062】これらの信号は、メモリマップドI/Oで
制御されたアドレスデコード回路113からデコードさ
れて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミング
で、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、
時系列に各種図柄データや変動停止データ等が表示演出
データとして、表示制御基板300に順次出力される。
【0063】表示演出データに同調して、8ビットパラ
レルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表
示基板400にラッチ回路112cを通じて出力され
る。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレ
ル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラ
ッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各デ
ータがデータバスに出力されるタイミングに同調してア
ドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力さ
れ、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデ
ータがラッチされて、ランプ制御表示基板400等に出
力される。
【0064】遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場
合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド
134の制御データがラッチ回路112gに出力され、
かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト
信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラ
ッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御
データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動さ
れ、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24
に誘導可能となる。
【0065】大入賞口24内部の特定領域に配置された
役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検
知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介し
てデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。
役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知
信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド13
5の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向
切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作
動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づ
き、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを
示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
【0066】方向切換ソレノイド135が制動されるこ
とにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッ
チ125で球が計数される。カウントスイッチ125で
計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達すると
ラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口
ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動
状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定
時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示して
いる場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラ
ウンドがさらに継続する。
【0067】右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ1
26a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126
bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得され
る。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140
(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御デ
ータが生成され、これがCPU102からデータバスを
通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレ
スデコード回路113からチップセレクト信号が出力さ
れるごとに普通図柄LED表示が一定時間行われる。
【0068】乱数値の取得結果が当たりの場合には、普
通電動役物ソレノイド136の制動データがCPU10
2からラッチ回路112gに出力されるとともに、アド
レスデコード回路113からのチップセレクト信号に応
じてラッチ回路112gから一定時間出力されて普通電
動役物ソレノイド136が制御される。この為、遊技盤
2において球が始動口21に入賞しやすい状態が発生す
る。
【0069】主基板100に電源が供給されると、電源
基板700よりリセット信号が供給され主基板100の
各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセ
ット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に
遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変
化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理
により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へ
のリセット信号が非能動となる。これによりワンチップ
マイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作
状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の
初期設定が行われる。
【0070】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイ
コン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)
105に供給され、ワンチップマイコン101において
各記憶領域の退避動作が行われる。
【0071】具体的には、一定時間にわたって賞球検出
データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定の
データを保存し、RAM104の保護を行う。すなわ
ち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRA
M104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、
RAM104の記憶状態が保持される。
【0072】電源が次に供給されたとき、停電処理判定
のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識す
ると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行
う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれ
ば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出
してRAM領域の初期化を行う。
【0073】シュート球切れスイッチ131で球切れを
検知した信号及びオーバフロースイッチ133で遊技盤
面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート
回路111及びデータバスを通じてワンチップマイコン
101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換
後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成
にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路1
12a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性の
出力形態をとる。
【0074】主基板100は、主基板内部のクロック回
路108が生成するクロックを基準に動作する。また内
部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割
込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、
当該割り込み信号が入力される一定時間毎に各種処理を
行うようになっている。
【0075】次に、図7に示す払出制御基盤200につ
いて説明する。払出制御基板200は、主基板100か
ら受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球
データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2
で構成された通信データを受信する。
【0076】賞球データ制御信号1が、ワンチップマイ
コン201のカウンタ回路202に入力されると、当該
カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が
出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、C
PU203に対して賞球データの取り込みをトリガーと
する。
【0077】CPU203は、アドレスデコード回路2
13を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、
ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211
に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路
及びデータバスを介して取り込み、RAM205に保存
する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数
で順次、払出動作を行う。
【0078】CPU203は、賞球経路切り替え信号を
データバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと
同時にアドレスデコード回路213からチップセレクト
信号を出力させる。これにより賞球経路切り替え信号が
ソレノイド224に出力され、払出動作の賞球経路確保
が行われる。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレ
ノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ222
に払出モータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チ
ップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の
制御をしながら賞球払出動作を行う。
【0079】クロック回路209のクロックを基準に、
内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCP
U203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球
払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球
数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モ
ータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出
は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130
b、左賞球検出スイッチ130aで行われ、これらの検
出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力
することでデータバスに取り込まれる。
【0080】球貸し動作は、カードユニット(CR球貸
機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッ
チ回路215を通して送受信することにより行われる。
球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通し
て球貸し経路切り替え信号を経路切り替えソレノイド2
24に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置
された右貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出ス
イッチ220bで貸し球の検出を行い、払出動作を行
う。
【0081】球貸し動作において、一定数ごとにラッチ
回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信
号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215か
ら、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状
態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生
すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不
可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常
な状態に復帰することで、発射可能となる。
【0082】その他、払出動作においては、主基板10
0から、賞球データにシュート球切れスイッチ131の
シュート球切れ信号、及び遊技機本体1の下受け皿4に
設置されたオーバフロースイッチ133のオーバフロー
信号が送信されると、払出制御基板200は払出動作を
停止する。また賞球データに各解除信号が送信されるこ
とにより払出動作を再開する。
【0083】払出制御基板200に電源が供給される
と、電源基板700よりシステムリセット信号が供給さ
れ、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態に
なる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイ
スは能動状態に遷移する。
【0084】クロック同期・遅延回路210の遅延処理
により、ワンチップマイコン201へのリセット信号
は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから
一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセッ
ト信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、
ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御
基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップ
マイコン201の初期設定が行われる。
【0085】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700からワンチップマイコン201のN
MI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検
出信号が供給され、ワンチップマイコン201において
各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時
間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM
領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の
保護を行う。
【0086】電源電圧が低下する場合は、電源基板70
0からRAM205にバックアップ電源としてDC5V
BBが供給され、RAM205の記憶状態が保持され
る。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータ
の存在を認識することで、ワンチップマイコン201は
停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号
が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート10
6のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
【0087】次に、図8に示す表示制御基板300につ
いて説明する。表示制御基板300は、主に遊技盤2上
に設置された特別図柄表示装置(可変表示装置)310
の制御を行う。表示制御基板300は、所定の画像処理
手順(プログラム)や画像制御データを記憶している表
示器制御ROM302と、所定の画像処理手順を読み取
り実行する表示器制御CPU301を有している。
【0088】また表示制御基板300は、前記表示器制
御CPU301によって画像処理手順を実行することで
取得した情報を記憶するための表示器制御RAM303
と、主基板100からの指示情報や表示制御基板内の各
制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェー
ス306と、表示器制御CPU301によって、入出力
インターフェース306を介して制御指示情報を取得
し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有し
ている。
【0089】さらに表示制御基板300は、画像制御I
C304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶
している画像データROM305と、表示器制御CPU
301が正常に動作し画像が表示されていることを確認
するための信号を外部に出力するための試射試験端子3
07等を有している。
【0090】表示器制御CPU301には、入出力イン
ターフェース306を介して、主基板100からパラレ
ル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CP
U301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御
ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実
行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納し
ながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
【0091】画像制御IC304は、表示器制御CPU
301の指示に従い、画像データROM305を参照し
て、具体的な映像信号を生成し、表示装置へ出力する。
図8のブロック図では、画像制御IC304が生成した
画像データやパレット(色)情報等を一時的に記憶して
おく領域であるVRAMが図示されていないが、画像制
御IC304の内部にVRAMを内蔵したワンチップマ
イコンで構成してもよい。
【0092】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器
制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶さ
れている画像制御手順に従って、表示制御基板300内
の各制御回路の初期化を行う。
【0093】次に、図9に示すランプ制御基板400に
ついて説明する。ランプ制御基板400は、遊技機本体
1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ4
22、サイドケースランプ423、各種LED424〜
428,420,421等の点灯制御を行うものであ
る。
【0094】ランプ制御基板400は、所定のランプ制
御処理手順(プログラム)や制御データを記憶している
ランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順
を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ
制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行す
ることで取得した情報を記憶するランプ制御RAM40
3と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板4
00内の各制御回路等と入出力を行うための入出力イン
ターフェース404と、ランプ制御CPU401によっ
て入出力インターフェースを介してランプ制御基板40
0と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動
させるためのドライバー回路405等で構成されてい
る。
【0095】ランプ制御CPU401には、入出力イン
ターフェース404を介して、主基板100からパラレ
ル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU
401は、入力された指示情報の内容をランプ制御RO
M402に記憶されているランプ制御処理手順に従って
実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納
しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続され
ている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
【0096】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
ランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ
制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶さ
れている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御
回路の初期化を行う。
【0097】次に、図10に示す音声制御基板500に
ついて説明する。音声制御基板500は、遊技機本体1
が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等
の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合
は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等
の制御を行う。
【0098】音声制御基板500は、所定の音声処理手
順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御
ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行す
る音声制御CPU501と、音声制御CPU501によ
り音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声
制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音
声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うため
の入出力インターフェース506と、音声制御CPU5
01により入出力インターフェースを介し制御指示情報
を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504
と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声を
データ化し記憶している音声データROM505と、音
声制御IC501から生成された音声信号を増幅するア
ンプ回路507から構成される。
【0099】音声制御CPU501は、入出力インター
フェース506を介して、主基板100からパラレル通
信により指示情報が入力される。音声制御CPU501
は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502
に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制
御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制
御IC504へ具体的な指示を行う。
【0100】音声制御IC504は、音声制御CPU5
01の指示に従い、音声データROM505を参照し、
具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力す
る。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源
が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU
501に入力され、音声制御CPU501は音声制御R
OM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声
制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0101】次に、図11に示す発射制御基板600つ
いて説明する。発射制御基板600は、発射モータ65
3に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回
転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路
601と、分周回路602と、ハンドル部650内のタ
ッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ652
からの信号、電源基板700からのリセット信号、そし
て、前記払出制御基板200からの発射許可信号を判断
し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御
回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の各
コイルに励磁させるためのドライバー回路604等とか
ら構成されている。
【0102】前記ハンドル部650は、遊技者がハンド
ル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ65
1、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするス
トップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモ
ータ653(発射モータ)等で構成されている。
【0103】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
モータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基
板600の各回路を初期化する。
【0104】ハンドル部650内のタッチセンサ651
は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射
が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル
5に触れていない状態であれば、発射が不可能であると
みなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ
出力する。
【0105】ストップスイッチ652は、遊技者が任意
に球の発射を停止することができるように設けたスイッ
チであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作
がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の
発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力
がない場合に、球の発射信号を出力する。
【0106】また、ストップスイッチ652は、遊技者
から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハ
ンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップス
イッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力す
る。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が
回転していない状態ではストップスイッチ652からの
信号が入力されている状態になるようになっている。つ
まり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信
号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路
の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回
転させた状態になって初めて球が発射される。
【0107】次に、図12に示す電源基板700につい
て説明する。外部から供給されるAC24Vをダイオー
ドブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24
Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコ
ンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。
DC24V、DC32Vは非安定電源である。
【0108】DC24Vを電源回路701に供給して、
安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電
源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板2
00、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板5
00、前記表示制御基板300、前記発射制御基板60
0に供給される。
【0109】生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイ
オードを通してバックアップ回路702のコンデンサー
に接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成
し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板2
00に供給される。前記AC24Vはカードユニット接
続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカ
ードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源
に使用される。
【0110】DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回
路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回
路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をも
ち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路70
7の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号
を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが
遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動及び
電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に
出力されない。
【0111】遅延回路707に時定数より大きな入力信
号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基
板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ7
04のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレ
ジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリ
secのクロックが常時入力されている。
【0112】ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに
固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフト
レジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミ
リsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセッ
ト信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、
前記発射制御基板600、前記表示制御基板300、前
記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に出
力される。
【0113】電源立ち上げ時及び停電復帰後、周辺回路
電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停
電検出信号及びリセット信号は能動状態で出力してい
る。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は
非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレ
ジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。
RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手
動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記
払出制御基板200に出力される。
【0114】次に遊技機本体1の作用について説明す
る。遊技者がハンドル5を操作すると、パチンコ球が1
つずつ遊技盤2に形成されている遊技領域に打ち込まれ
る。始動口21内に入賞したパチンコ球は、始動口スイ
ッチ121により検出され、その始動口スイッチ121
の始動信号に基づき、特別図柄表示装置310において
複数の識別情報(図柄)が可変開始される。
【0115】図柄が可変表示される際には、図19に示
すように、特別図柄表示装置310の表示領域は縦3行
・横3列のマトリクス状に分割され、9つの升目ごとに
各種図柄の可変表示が開始され、所定時間経過後に各升
目ごとに1つずつ任意の図柄が停止する。
【0116】前記表示遊技の実行過程で、特定表示態様
になる可能性が生じている場合には、図20(a)に一
例を示すように、特別図柄表示装置310で縦、横、斜
めに3個ずつ並ぶ升目上を通る何れかのライン上で、最
後に図柄が停止する1つの升目を除いて、他の2つの升
目に停止した図柄が一致したリーチ表示態様となる。
【0117】かかるリーチ表示態様になった場合に、図
20(b)に示すように、リーチ表示態様となった各升
目ラインが表示領域の片隅に移動し、空いた表示領域内
に残りの識別情報として、実体を伴う実識別情報131
1とこれに対応する実体を伴わない空識別情報1312
が出現する表示制御が行われる。
【0118】図20(d)に示すように、実際に実識別
情報1311とこれに対応する空識別情報1312と
が、互いに合体して合体停止状態となると特定表示態様
が形成されるが、図20(c)に示すように、実識別情
報1311とこれに対応する空識別情報1312とが、
結局合体しない非合体停止状態に確定した場合には、最
初からリーチ表示態様が出現しなかった場合と同様に外
れ表示態様となる。
【0119】このように、実識別情報1311と空識別
情報1312とを組み合わせた可変表示により、従来の
可変表示のようにキャラクターや背景表示等の演出に頼
ることなく、識別情報自体の可変表示に斬新な演出効果
を与えることで、新鮮な面白みを遊技者に与えることが
できる。
【0120】特に本実施の形態では、実識別情報131
1と空識別情報1312とを組み合わせた可変表示は、
リーチアクションとして活用されて最終的な表示結果を
定める内容となるため、よりいっそうと表示遊技におけ
る興趣を高めることが可能となる。
【0121】また、可変表示の制御パターンの例とし
て、図21(a)〜(c)に示すように、空識別情報1
312として、実識別情報1311と同一種類の識別情
報に関するものの他、前記実識別情報1311とは異な
る種類の識別情報に関するものも出現し得るように設定
してもよい。
【0122】図21(a)に示す例では、1組の実識別
情報1311と空識別情報1312に対して、異なる種
類の空識別情報1312も併せて出現しており、同図
(b)では、異なる種類の2つの空識別情報1312が
併せて出現し、同図(c)では、異なる種類の3つの空
識別情報1312が併せて出現している。更にまた、実
識別情報1311の方も、複数種類の識別情報に関する
ものが同時に複数出現し得るようにしてもよく、それに
より可変表示の内容が多様化され、遊技者を飽きさせる
ことがない。
【0123】更にまた、前記可変表示の結果を特定表示
態様に制御する旨の決定が、遊技状態決定手段である主
基板100によってなされている場合に、特定表示態様
に制御しない旨の決定がなされている場合に比して、高
い割合で特定の制御パターンを生成するようにしてもよ
い。
【0124】具体的には例えば、図21を用いて説明す
れば、余計な空識別情報1312が出現した個数が多い
ほど大当たり確率は低くなり、実識別情報1311に対
応する空識別情報1312が1つだけ出現した場合には
(同図(a))、大当たり確率は50%以上であるとい
うような予告機能としての役割である。
【0125】このように、遊技者がリーチや大当たりに
なる可能性が高いと感じる制御パターンの優先順位を、
乱数抽選の結果が大当たりの場合に高くすると共に、こ
の制御パターンの優先順位を乱数抽選の結果が外れの場
合に低くするように設定することで、可変表示の制御パ
ターンと大当たりの出現確率との間に相関が生じる。そ
の結果、制御パターンの違いにより、表示遊技開始後の
早い段階から大当たり等への期待感を遊技者に与えるこ
とができる。
【0126】また、可変表示の制御パターンの別の例と
して、図22(a),(b)に示すように、可変表示の
途中過程で、前記リーチ表示態様が一度に複数通り出現
した場合には、各リーチ表示態様に応じた残りの識別情
報として、複数組みの前記実識別情報1311と空識別
情報1312とを可変表示させれば、それだけ見かけ上
は大当たりとなる確率が高くなるので、遊技者の期待感
を増大させることが可能となる。
【0127】図22(a)に示す例は、2つのリーチ表
示態様が同時に出現した後、2組の識別情報1311と
空識別情報1312、それに異なる種類の空識別情報1
312が併せて出現した場合であり、同図(b)に示す
例は、3つのリーチ表示態様が同時に出現した後、3組
の識別情報1311と空識別情報1312、それに異な
る種類の空識別情報1312が併せて出現した場合であ
る。
【0128】次に、遊技機本体1の制御について、図1
3〜図18に示すフローチャートを使用して説明する。
図13は主基板100のメイン処理の動作を示すフロー
チャートである。遊技機本体1に電源が投入されると、
主基板100に搭載されているワンチップマイコン10
1にリセット信号が入力される。ワンチップマイコン1
01のCPU102はリセット信号が入力されると、プ
ログラムカウンタ(PC)を初期化し、メイン処理の先
頭アドレス(ステップ001)からプログラムを実行す
る。
【0129】メイン処理が開始されると、ステップ00
1の割り込み初期設定が実行される。割り込み初期設定
では、前記CPU102に依存の割り込みベクタの設定
や割り込み禁止設定などが行われる。続いて、ステップ
002のハードウェアの初期化では、前記CPU102
に接続される各種のデバイスや入出力インターフェース
を設定する。ここで入出力インターフェースには、パラ
レルI/OやシリアルI/Oが用意されている。
【0130】次に、ステップ003でRAM初期化スイ
ッチの入力を確認する。RAM初期化スイッチは、遊技
盤2の裏面に設置されたハードウェアのスイッチであ
り、電源投入時にこのスイッチが押下されていると、こ
の処理により入力を判断し処理の分岐を行う。入力あり
の確認ができた場合には、ステップ005に処理を移行
し強制的に遊技情報記憶領域の初期化を行う。入力なし
の場合には、ステップ004に処理が移行される。
【0131】ステップ004の停電フラグの確認処理
は、以前に停電検出がされ遊技情報記憶領域の退避行動
が行われたか判断するフラグの確認処理である。この場
合、停電フラグがON(1)の場合には、前述の行動が
行われたと判断し処理を分岐し、ステップ012以降の
遊技情報記憶領域の復帰動作へ処理を移行する。一方、
停電フラグがOFF(0)の場合には、次のステップ0
05へ移行する。
【0132】ステップ005のスタックポインタの初期
化は、CPU102が管理するスタック領域のポインタ
(アドレス)を初期化する。ステップ006の遊技情報
記憶領域の初期化は、クリア処理のほかに必要最低限の
各種パラメータの設定を行い遊技情報記憶領域を工場出
荷時に設定する。
【0133】ステップ007のタイマ割り込みの起動、
および割り込みの許可は、CPU102に接続されるハ
ードウェアタイマの設定をして該タイマを動作させ、C
PU102の割り込み設定を禁止状態から割り込み許可
(可能)状態にし、タイマ割り込み処理(図14のステ
ップ101からステップ110)が動作するようにす
る。
【0134】ステップ008の特別図柄ゲーム処理は、
特別図柄の変動時間の監視や特別図柄用乱数の管理、客
待ちデモ画面への制御移行、大入賞口24の開放時間の
監視、入賞カウント数の監視、特別図柄保留球の確認な
どが行われるもので、詳細は後述するサブルーチンで説
明する。
【0135】ステップ009の普通図柄ゲーム処理は、
普通電動役物ソレノイド136の作動の監視に伴う入賞
カウント数の監視、変動時間の監視および動作、普通図
柄保留球の確認、当たり判定などが行われる。
【0136】ステップ010の外部情報編集処理は、外
部接続端子盤や試射試験信号端子116から出力する信
号情報を編集し、遊技情報記憶領域に格納する処理であ
る。前記信号情報の編集処理では、所定の球数を払い出
すごとに出力する賞球信号、特別図柄が変動を終了し停
止するごとに出力する特別図柄確定信号、普通図柄が変
動を終了し停止するごとに出力する普通図柄確定信号、
特別図柄の保留数を信号化して出力する特別図柄保留信
号、普通図柄の保留数を信号化して出力する普通図柄保
留信号などの出力監視および設定を行う。
【0137】ステップ011のメイン乱数更新処理で
は、各停止図柄などに対応する同期防止用乱数の抽出を
行い、後述するタイマ割り込み処理(図14)で抽出し
た各停止図柄に関する図柄乱数に、それぞれ対応する同
期防止用乱数を加算することにより、同じような順番で
図柄が停止することを防止している。
【0138】ステップ008からステップ011はメイ
ン処理では繰り返し実行される。また、この間にタイマ
割り込みが動作し、並行してタイマ割り込み処理が実行
されることによって、遊技機本体1は遊技可能状態とな
り、遊技情報記憶領域が更新されていく。
【0139】ステップ012のスタックポインタ復帰処
理は、前記ステップ004の停電フラグの確認処理で、
停電フラグがON(1)の場合に移行してくる。停電時
に退避された遊技情報の一部であるスタックポインタを
ここで設定し直すことになる。
【0140】ステップ013のタイマ割り込み起動処理
は、前記ステップ007とほぼ同様の処理であるが、ス
テップ013の起動の処理とステップ015の割り込み
許可処理との間に、ステップ014のレジスタ復帰処理
を入れ、復帰処理の完了をしてからタイマ割り込み処理
ができるようにしている。
【0141】ステップ012からステップ014の復帰
処理が完了すると、停電時に退避した遊技情報記憶領域
の一部の停電時実行アドレスからCPU102を動作さ
せる。ステップ016の停電フラグOFFの設定処理
は、次回の電源投入時に停電復帰処理に処理を移行させ
ないようにする。
【0142】図14は主基板100のタイマ割り込み処
理の動作を示すフローチャートである。前述したメイン
処理(図13)のステップ007やステップ015によ
って、タイマ割り込み処理が許可され実行可能となる
と、設定された時間の間隔でタイマ割り込み処理が実行
される。前記メイン処理のステップ008からステップ
011の繰り返し処理の間に、タイマ割り込みが起動さ
れ次述する処理が実行される。
【0143】先ず最初のステップ101のレジスタ退避
処理では、タイマ割り込み処理が起動された時点でのC
PU102のレジスタをスタック領域へ退避する。ステ
ップ102の入力処理は、CPU102に接続される各
種デバイスの情報(始動口スイッチ121、各入賞口ス
イッチ122,123、普通図柄表示装置作動ゲートス
イッチ126、ガラス扉開放検出スイッチ132、オー
バフロースイッチ133、シュート球切れスイッチ13
1、賞球検出スイッチ130等の信号)を、入出力イン
ターフェースを介して入力ポートから読み込み、遊技情
報記憶領域に記憶する。
【0144】ステップ103の出力処理では、前記メイ
ン処理のステップ010を中心として他の処理によって
編集された遊技状態情報を遊技情報記憶領域から読み出
し、CPU102に接続される入出力インターフェース
を介して出力ポートをアクセスし、大入賞口ソレノイド
134、普通電動役物ソレノイド136、普通図柄表示
装置310、盤用外部端子、枠用外部端子に信号として
出力する。
【0145】ステップ104のコマンド送信処理では、
他の処理によって編集された遊技制御情報を遊技情報記
憶領域から読み出し、CPU102に接続される各種の
デバイスに入出力インターフェースを介して出力ポート
から出力する。出力先には、表示制御基板300、ラン
プ制御基板400、払出制御基板200、音声制御基板
500などが制御対象となる。
【0146】ステップ105のタイマ割り込み乱数更新
処理では、前記メイン処理内のステップ011の内容に
加えて、大当たり抽選に使用する大当判定用乱数、図柄
乱数、リーチ実行乱数、制御パターン乱数などを更新す
る。
【0147】大当判定用乱数は、特別図柄表示装置31
0における図柄の可変表示の結果、大当たりを発生させ
るか否かを決定するための確率を事前に決定するための
乱数である。大当判定用乱数は、例えば0〜299の数
値から構成され、乱数更新処理毎に1ずつカウントアッ
プされ、1周(0〜299)すると、次回の開始位置を
抽選し抽選結果を開始位置として、1ずつカウントアッ
プし直すように構成されている。例えば、抽選結果が5
9であった場合、59を開始位置として、59〜58ま
で1ずつカウントアップする。
【0148】図柄乱数は、特別図柄表示装置310の表
示結果として特定される各停止図柄を決定するためのも
ので、各々0〜9の値で構成され、所定のタイミング毎
に1ずつカウントアップし、上限値("9")に達する
と、再度0からカウントアップし直すように構成されて
いる。
【0149】リーチ実行乱数は、リーチ表示態様が出現
する場合、最後の停止図柄が確定するまでに特殊な演出
を行うか否かを決定するもので、例えば0〜14の値で
構成され、乱数更新処理毎に1ずつカウントアップし、
上限値("14")に達すると、再度0からカウントアッ
プし直すように構成されている。
【0150】演出パターン乱数は、可変表示実行時の様
々な制御パターンを決定するもので、例えば0〜5の値
で構成され、乱数更新処理毎に1ずつカウントアップ
し、上限値("5")に達すると、再度0からカウントア
ップし直すように構成されている。
【0151】ステップ106のタイマ更新処理は、特別
図柄表示装置310において各種図柄の可変表示開始か
ら停止までの時間や、普通図柄表示装置140の表示
(点灯)時間や払出制御信号を一定時間出力するための
ソフトウェアタイマ(カウンタ)などを更新する。これ
らの制御処理は、このタイマを監視しながら信号のON
/OFFを制御する。
【0152】ステップ107のエラー更新処理は、ステ
ップ102によって取得させた情報の一つである払出セ
ンサ情報を一定時間監視し、球の移動を確認することに
よりエラーを検出する処理である。払出センサにより球
の移動が確認できない場合は、センサ位置以前の通路上
で球の詰まりなどが原因と考えられエラー情報を更新す
る。また、払出センサ情報によるエラー監視以外に遊技
機前面のガラス枠の開閉状態情報も同様に監視し、ガラ
ス枠が開いた状態になった時はエラー情報を更新する。
【0153】ステップ108のスイッチ監視処理は、ス
テップ102によって入力された各センサ、およびスイ
ッチの状態情報を遊技情報記憶領域から読み込み、遊技
状態情報を更新する。ここで対象となるセンサおよびス
イッチは、始動口スイッチ121、各入賞口スイッチ1
22,123、役物連続作動操作スイッチ124、カウ
ントスイッチ125、賞球検出スイッチ130、普通図
柄表示装置作動ゲートスイッチ126など球の検出に関
するもので、それぞれ球の通過を検出する度にカウント
し遊技状態情報として生成編集し、遊技情報記憶領域へ
記憶する。始動口21の始動口スイッチの監視処理につ
いては、後述するサブルーチン(始動口スイッチ監視処
理(図16))で説明する。
【0154】ステップ109のレジスタ復帰処理は、ス
テップ101で退避したレジスタの内容をスタック領域
からCPU102へ復帰する。ステップ110のタイマ
割り込み許可処理は、次回のタイマ割り込み処理を許可
にする。
【0155】図15は主基板100のNMI割り込み処
理の動作を示すフローチャートである。NMI割り込み
処理は、電源基板700内にある停電検出回路709か
ら出力される停電検出信号により起動される。CPU1
02に停電検出信号が入力されるとNMI割り込み処理
が実行され、下記の内容が処理される。
【0156】先ずステップ201のレジスタ退避処理で
は、停電検出時のCPU102のレジスタをスタック領
域に退避させる。この時、レジスタの内容が退避される
が、これ以前に自動的にNMI割り込み直前のアドレス
が退避されている。ステップ202の停電フラグON設
定処理は、停電を検出し、これらの停電検出時処理が実
行されたことを、フラグとして遊技情報記憶領域に設定
する処理である。
【0157】ステップ203の遊技情報記憶領域アクセ
ス禁止処理は、遊技情報記憶領域へのアクセス(読み書
き)をハードウェアで禁止にする設定処理である。これ
以降の処理で遊技情報記憶領域のアクセスはできなくな
り、保護される状態となる。これで停電時の遊技情報記
憶領域の退避行動は終了となり、NMI割り込み処理自
体を終了とせずに、無限ループに入り実質CPU102
の処理を停止させ電源供給が完全に断たれるのを待つ。
これはNMI割り込み処理を終了してしまうと、電源供
給が完全に断たれるまで時間があるのでタイマ割り込み
が処理されてしまい動作が不定となってしまうからであ
る。
【0158】図16は、始動口スイッチ監視処理の動作
を示すフローチャートである。最初のステップ301で
は、図14に示したタイマ割り込み処理の入力処理(ス
テップ102)で入力された始動口スイッチ情報の有無
の確認を行い、始動口スイッチ21に入力があった場合
は、ステップ302に移行し、始動口スイッチ21に入
力が無かった場合は、リターンして図14に示したタイ
マ割り込み処理の元の位置に復帰する。
【0159】ステップ302では、始動記憶数(保留
数)のインクリメントを行い、ステップ303に移行す
る。ステップ303では、始動記憶数が所定数以下か否
かの判定を行い、所定数と同じか、或いはそれより少な
い場合(S303;Y)は、ステップ304へ移行し、
そうでない場合(S303;N)はリターンしてタイマ
割り込み処理の元の位置に復帰する。
【0160】ステップ304では、図14に示したタイ
マ割り込み処理の入力処理(ステップ102)で抽出さ
れた大当判定乱数を遊技情報記憶領域の始動記憶数に対
応した乱数格納領域に格納し、ステップ305へ移行す
る。ステップ305では、図柄乱数を抽出し、遊技情報
記憶領域の始動記憶数に対応した乱数格納領域に格納
し、ステップ306へ移行する。
【0161】ステップ306では、リーチ決定乱数を抽
出し、遊技情報記憶領域の始動記憶数に対応した乱数格
納領域に格納し、ステップ307へ移行する。ステップ
307では、演出パターン乱数を抽出し、遊技情報記憶
領域の始動記憶数に対応した乱数格納領域に格納し、始
動スイッチ監視処理の処理を終了する。
【0162】図17は特図ゲーム処理の動作を示すフロ
ーチャートである。先ずステップ401では、制御処理
の過程で決定される処理番号に従って、ステップ402
からステップ406のうち該当する処理を行う分岐処理
である。
【0163】ステップ402の特図普段処理は、始動記
憶に該当する遊技情報を表示送信用バッファにセットす
る処理を行うもので、詳細は図19に示すサブルーチン
で後述する。
【0164】ステップ403の変動開始処理は、特別図
柄表示装置310において特別図柄の可変表示を開始さ
せる処理を行うものである。ステップ404の変動中処
理は、特別図柄表示装置310において特別図柄に可変
表示を継続させる処理を行うものである。
【0165】ステップ405の変動停止処理は、特別図
柄表示装置310において特別図柄の可変表示を停止さ
せ、停止図柄が大当図柄であった場合は、ファンファー
レ処理を行い、処理番号を大当処理に変更し、停止図柄
が外れ図柄であった場合は、処理番号を特図普段処理へ
変更する処理を行うものである。
【0166】ステップ406の大当処理は、大当たり中
の継続回数のチェックを行い、大当たり最終回、または
継続条件が満たされなかった場合に、処理番号が特図普
段処理に変更される処理を行うものである。
【0167】図18は特図普段処理の動作を示すフロー
チャートである。先ずステップ501では、始動記憶数
(保留数)を取得し、ステップ502へ移行する。ステ
ップ502では、始動記憶数が"0"か否かの判定を行
い、"0"でなかった場合(S502;Y)、ステップ5
03へ移行し、"0"であった場合(S502;N)、リ
ターンしてメイン処理へ復帰する。
【0168】ステップ503では、乱数格納領域(0)
を作業領域に待避させ、ステップ504では、始動記憶
数のデクリメントを行い、ステップ505では、乱数格
納領域のシフトを行い、ステップ506では、作業領域
に待避した大当判定乱数の読み出しを行い、ステップ5
07では、大当判定乱数に基づき、表示送信用バッファ
に該当するコマンドをセットし、ステップ508に移行
する。
【0169】ステップ508では、大当判定乱数が大当
乱数値であった場合は(S508;Y)、ステップ50
9に移行し、大当判定乱数がはずれ乱数値であった場合
は(S508;N)、ステップ510へ移行する。
【0170】ステップ509は、大当図柄の設定を行う
処理を行いステップ511へ移行するもので、大当図柄
の設定処理では、作業領域に待避した各停止図柄乱数を
読み込み、これに基づき、順次停止する各停止図柄に関
するデータを取得し、該当するコマンドを表示送信用バ
ッファにセットする。
【0171】ステップ510は、外れ図柄の設定を行う
処理を行いステップ511へ移行するもので、作業領域
に待避したリーチ発生乱数を読み込み、リーチ実行乱数
であった場合とリーチ実行乱数でなかった場合とに分け
て、それぞれ最終的に停止表示する図柄を取得し、各図
柄に該当するコマンドを送信用バッファにセットする。
【0172】ステップ511では、作業領域に待避した
演出パターン乱数の読み出しを行い、ステップ512で
は、演出パターン0に該当する乱数値であった場合"0"
を、演出パターン1に該当する乱数値であった場合"1"
を・・・というように該当するコマンドを表示送信用バ
ッファにセットし、ステップ513に移行する。
【0173】ステップ513では、大当判定乱数とリー
チ実行乱数に基づき、複数ある変動パターン乱数テーブ
ルのうち何れかを選択し、ステップ514へ移行する。
ステップ514では、ステップ513で選択した変動パ
ターン乱数テーブルの変動パターン乱数を抽出して、ス
テップ515へ移行する。ステップ515では、変動パ
ターン乱数に基づき、変動時間テーブルから、主基板1
00が表示器制御基板300の変動時間を監視するため
の総変動時間を取得し、ステップ516へ移行する。
【0174】ステップ516では、総変動時間に対応し
たコマンドを表示送信用バッファへセットし、ステップ
517へ移行する。ステップ517では、処理番号を変
動開始処理へ変更し、特図普段処理の処理を終了する。
【0175】以上説明した実施の形態では、可変表示の
実行過程でリーチ表示態様となった際に、実識別情報と
これに対応する空識別情報とが出現するようになってい
るが、これに限らず例えば最初から一部の升目あるいは
空き領域で実識別情報等を可変表示するようにしてもよ
い。
【0176】なお、本発明をパチンコ遊技機について説
明したが、プログラム制御されるスマートボールゲーム
機、アレンジボールゲーム機といった遊技機にも同様に
本発明を適用することができる。このような各場合にお
いても、前記実施の形態と同様な効果が奏される。
【0177】
【発明の効果】本発明に係る遊技機によれば、可変表示
装置における可変表示の実行過程で表示制御手段の制御
により、実体を伴う実識別情報とこれに対応する実体を
伴わない空識別情報とが出現し、これら実識別情報と空
識別情報とが互いに合体する表示制御が行われるから、
従来の可変表示のようにキャラクターや背景表示等の演
出に頼ることなく、識別情報自体の可変表示に斬新な演
出効果を与えることで、新鮮な面白みを遊技者に与える
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図
である。
【図2】本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構造を
示す背面図である。
【図3】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡
大して示す正面図である。
【図4】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面
側を拡大して示す背面図である。
【図5】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全
体を示すブロック図である。
【図6】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基
板の回路構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出
制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示
制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するラン
プ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音
声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発
射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図12】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電
源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図13】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるメ
イン処理のフローチャートである。
【図14】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるタ
イマ割り込み処理のフローチャートである。
【図15】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるN
MI割り込み処理のフローチャートである。
【図16】本発明の実施の形態に係る遊技機における始
動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図17】本発明の実施の形態に係る遊技機における特
図ゲーム処理のフローチャートである。
【図18】本発明の実施の形態に係る遊技機における特
図普段処理のフローチャートである。
【図19】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置における可変表示の一例を示す説明図である。
【図20】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置における可変表示の一例を示す説明図である。
【図21】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置における可変表示の一例を示す説明図である。
【図22】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置における可変表示の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
1…遊技機本体 3…上受け皿 4…下受け皿 5…ハンドル 6…灰皿 7…上受け皿球抜きレバー 8…下受け皿球抜きレバー 9…貸出ボタン 10…返却ボタン 11…ガラス枠 12…度数表示部 15…風車 16…誘導レール 21…始動口 22a…右袖入賞口 22b…左袖入賞口 23a…右落とし入賞口 23b…左落とし入賞口 24…大入賞口 29…アウト口 100…主基板(遊技状態決定手段、表示制御手段、合
体表示制御手段) 101…ワンチップマイコン 102…CPU 103…ROM 104…RAM 105…NMI 106…I/Oポート 107…内部タイマー 108…クロック回路 109…クロック同期・遅延回路 110、111…ゲート回路 112a〜112g…ラッチ回路 113…アドレスデコード回路 114…バッファ 115…リセット 116…試射試験信号端子 121…始動口スイッチ 122a…右袖入賞口スイッチ 122b…左袖入賞口スイッチ 123a…右落し入賞口スイッチ 123b…左落し入賞口スイッチ 124…役物連続作動装置スイッチ 125…カウントスイッチ 126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 134…大入賞口ソレノイド 135…方向切換ソレノイド 140…普通図柄表示装置 200…払出制御基板 300…表示制御基板(表示制御手段、合体表示制御手
段) 310…特別図柄表示装置 400…ランプ制御基板 420…特別図柄保留LED 421…普通図柄保留LED 422…遊技機状態ランプ 423…サイドケースランプ 424…遊技枠状態ランプ 425…センターLED 426…ゲートLED 427…アタッカーLED 428…サイドLED 500…音声制御基板 600…発射制御基板 653…発射モータ 700…電源基板
フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BA03 BA04 BA27 BA37 BA40 BA41 BA88 BA89 BB21 BC22 BC45 BC58 CA16 CA27 CA31 EA09 EA10 EA11 EB56 EB58

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の識別情報を可変表示可能な可変表示
    装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手
    段とを備え、所定条件の成立に基づき、前記可変表示装
    置で識別情報の可変表示を開始させた後、該可変表示の
    停止時の表示結果が予め定められた特定表示態様となっ
    た場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊
    技状態が発生する遊技機において、 前記表示制御手段は、前記可変表示の実行過程で、実体
    を伴う実識別情報とこれに対応する実体を伴わない空識
    別情報とを出現させると共に、前記実識別情報と前記空
    識別情報とが互いに合体するよう表示する合体表示制御
    手段を有することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記合体表示制御手段は、前記実識別情報
    と前記空識別情報を表示する可変表示状態を、合体停止
    状態または非合体停止状態で表示することを特徴とする
    請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記表示制御手段は、前記空識別情報が対
    応する前記実識別情報と同一種類の識別情報または異な
    る識別情報を導出表示することを特徴とする請求項1ま
    たは2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】前記表示制御手段は、前記実識別情報を複
    数種類同時に導出表示することを特徴とする請求項1,
    2または3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】前記表示制御手段は、前記可変表示の途中
    過程で、前記特定表示態様になる可能性が生じた場合に
    リーチ表示態様を出現させ、該リーチ表示態様後の残り
    の識別情報として、前記実識別情報と空識別情報とを可
    変表示することを特徴とする請求項1,2,3または4
    記載の遊技機。
  6. 【請求項6】前記可変表示の途中過程で、前記リーチ表
    示態様が一度に複数通り出現した場合には、各リーチ表
    示態様に応じた残りの識別情報として、複数組みの前記
    実識別情報と空識別情報とを可変表示することを特徴と
    する請求項5記載の遊技機。
  7. 【請求項7】前記リーチ表示態様の後で、前記実識別情
    報とこれに対応する空識別情報とが互いに合体すること
    により、前記特定表示態様が形成されることを特徴とす
    る請求項5または6記載の遊技機。
  8. 【請求項8】前記可変表示の表示結果を、その表示以前
    に前記特定表示態様に制御するか否かを決定する遊技状
    態決定手段を有し、 前記表示制御手段は、前記遊技状態決定手段の決定に応
    じて、前記可変表示の表示結果を導出するための制御パ
    ターンを変更することを特徴とする請求項1,2,3,
    4,5,6または7記載の遊技機。
  9. 【請求項9】前記表示制御手段は、前記可変表示の結果
    を特定表示態様に制御する旨の決定が前記遊技状態決定
    手段によってなされている場合に、特定表示態様に制御
    しない旨の決定がなされている場合に比して、高い割合
    で前記表示結果を導出するための可変表示の制御パター
    ンを特定の制御パターンに選択することを特徴とする請
    求項8記載の遊技機。
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