JP2002153630A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2002153630A
JP2002153630A JP2000354535A JP2000354535A JP2002153630A JP 2002153630 A JP2002153630 A JP 2002153630A JP 2000354535 A JP2000354535 A JP 2000354535A JP 2000354535 A JP2000354535 A JP 2000354535A JP 2002153630 A JP2002153630 A JP 2002153630A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
identification information
game
display
symbol
displayed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000354535A
Other languages
English (en)
Inventor
Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
Masayuki Tsurumi
正行 鶴見
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Ace Denken KK
Original Assignee
Ace Denken KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Ace Denken KK filed Critical Ace Denken KK
Priority to JP2000354535A priority Critical patent/JP2002153630A/ja
Publication of JP2002153630A publication Critical patent/JP2002153630A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】隠蔽図柄の出現を通じてより一層、意外性の高
い表示遊技の展開される遊技機を提供する。 【解決手段】表示遊技の実行結果が外れ表示態様であっ
て所定の予告図柄が出現したとき、この予告図柄を所定
の隠蔽図柄に変更し、当該隠蔽図柄で外れ表示態様を構
成する識別情報の何れかを隠蔽し、空き領域で新たに識
別情報を導出し、これを隠蔽図柄の背後に移動し、その
後に隠蔽図柄を消失させ、当該隠蔽図柄の消失した箇所
に所定の識別情報を出現させて再表示遊技の結果を表示
する。また遊技状態に応じて途中から遊技の進行パター
ンを変化させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の識別情報を
可変表示可能な可変表示装置と、前記可変表示装置の表
示制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に
基づき前記可変表示装置上で識別情報を可変表示した後
に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表
示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予
め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様
になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な
特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ
機がある。フィーバー機では、遊技盤に形成された遊技
領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶画面等
から成る可変表示装置に各種図柄などの識別情報がスク
ロール等して可変表示し、所定時間の経過後に可変表示
が停止する表示遊技を実行する。そして、可変表示が停
止した際の表示結果が「333」や「555」など特定
の識別情報の組み合わせから成る特別停止結果態様のと
き、特賞(いわゆるフィーバー)が発生し、大入賞口が
所定回数を限度に繰り返し開閉し、遊技者に遊技価値を
付与可能な状態が形成される。
【0003】このような遊技機では、遊技の趣向性を高
め、遊技者の期待感を盛り上げるために表示遊技の表示
内容に各種の工夫を凝らしている。例えば特開平11−
244477号公報、特開平11−262564号公
報、特開平11−47372号公報に公開されている遊
技機では、図柄の手前に隠蔽図柄を出現させて図柄を隠
して遊技者から見えなくしたり、隠蔽図柄の背後に図柄
を移動して隠したり、あるいは隠蔽図柄から図柄を見え
隠れさせたりするようになっている。これにより、隠蔽
図柄の背後からどのような図柄が出現するかという新鮮
な期待感を遊技者に抱かせる構成になっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前述し
た従来の遊技機では、隠蔽図柄を出現させたり、隠蔽図
柄の背後から図柄が見え隠れするようにして、遊技者に
新鮮な期待感を与えるように工夫しているが、最初から
隠蔽図柄が出現していたり、隠蔽図柄の出現箇所が変化
しないので、見た目の新鮮さや意外性に欠けていた。
【0005】また、前記表示遊技は一回勝負的なゲーム
内容であるため、前記表示遊技の実行過程で前記特別停
止結果態様になる可能性を有する表示態様であるリーチ
状態が出現しなかった場合には、表示遊技の途中でもも
はや所定の遊技価値が発生する可能性はなくなり、遊技
者の当たりに対する期待感や興奮を長くかつ十分に喚起
することができなかった。
【0006】本発明は、前述した従来技術が有する問題
点に着目してなされたものであり、可変表示装置で表示
に関し、遊技価値が発生するか否かを確定させる過程
で、隠蔽図柄の出現を通じて遊技者を視覚的により一層
と楽しませることができ、遊技におけるスリルと興奮を
増大させることができる遊技機を提供することを目的と
している。
【0007】
【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存
する。 [1]複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置
(310)と、前記可変表示装置(310)の表示制御
を行う表示制御手段(100,300)とを備え、所定
条件の成立に基づき前記可変表示装置(310)上で識
別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識
別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の
実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせ
である特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価
値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機
において、前記表示制御手段(100,300)は、前
記表示遊技の実行結果が前記特別停止結果態様に相当し
ない表示態様であって所定の予告図柄(1331)を併
せて表示したことを条件に、前記予告図柄(1331)
を所定の隠蔽図柄(1332)に変化させ、該隠蔽図柄
(1332)により既に停止表示している識別情報の何
れかを隠蔽する表示制御を行うことを特徴とする遊技
機。
【0008】[2]前記表示制御手段(100,30
0)は、前記隠蔽図柄(1332)で何れかの識別情報
を隠蔽した際に、前記可変表示装置(310)上の空き
領域で新たに識別情報の可変表示を開始した後に、当該
可変表示を停止して識別情報を停止表示することを特徴
とする[1]記載の遊技機。
【0009】[3]前記表示制御手段(100,30
0)は、前記空き領域に停止表示した識別情報を前記隠
蔽図柄(1332)の背後に移動させて隠蔽した後、前
記隠蔽図柄(1332)を消失させ、当該隠蔽図柄(1
332)の消失した箇所に所定の識別情報を出現させる
ことを特徴とする[2]記載の遊技機。
【0010】[4]前記表示制御手段(100,30
0)は、前記隠蔽図柄(1332)の消失した箇所に、
前記空き領域から前記隠蔽図柄(1332)の背後に移
動したものと同じ識別情報を出現させる場合と、前記空
き領域から前記隠蔽図柄(1332)の背後に移動した
ものと異なる識別情報を出現させる場合とがあることを
特徴とする[3]記載の遊技機。
【0011】[5]前記表示制御手段(100,30
0)の表示制御により、前記隠蔽図柄(1332)は既
に停止表示している識別情報のうち少なくとも2つの識
別情報を隠蔽し、該隠蔽された各識別情報を新たに導出
するための前記可変表示はそれぞれ別々に実行されるこ
とを特徴とする[2],[3]または[4]記載の遊技
機。
【0012】[6]前記表示制御手段(100,30
0)の表示制御により、前記隠蔽図柄(1332)は既
に停止表示している識別情報のうち少なくとも2つの識
別情報を隠蔽し、該隠蔽された各識別情報を新たに導出
するための前記可変表示はそれぞれ同時に実行されるこ
とを特徴とする[2],[3]または[4]記載の遊技
機。
【0013】[7]遊技状態を遊技者にとって有利に制
御するか否かを決定する遊技状態決定手段(100)を
有し、前記表示制御手段(100,300)は、前記遊
技状態決定手段(100)によって遊技状態を遊技者に
とって有利に制御する旨の決定がなされている場合と、
遊技者にとって有利に制御しない旨の決定がなされてい
る場合とで、前記予告図柄(1331)を表示した後に
おける表示遊技の進行パターンを相違させることを特徴
とする[1],[2],[3],[4],[5]または
[6]記載の遊技機。
【0014】前記本発明は次のように作用する。表示制
御手段(100,300)は、球が始動口へ入賞するな
ど所定条件の成立に基づき、スロットマシンに見立てた
図柄合わせゲームなどの表示遊技を可変表示装置(31
0)上で実行し、表示遊技の結果が「777」など、予
め定められた特別停止結果態様となった場合には、大入
賞口が所定回数を限度に開閉を繰り返す等の動作が行わ
れ、遊技者に所定の遊技価値の付与可能な特別遊技状態
が形成される。
【0015】表示制御手段(100,300)は、上述
のような表示遊技の実行結果が、前記特別停止結果態様
に相当しない表示態様であって所定の予告図柄(133
1)を併せて表示したことを条件に、この予告図柄(1
331)を所定の隠蔽図柄(1332)に変化させ、該
隠蔽図柄(1332)により既に停止表示している識別
情報の何れかを隠蔽する表示制御を行う。
【0016】このように外れの表示態様となっても予告
図柄(1331)が出現したときは、この予告図柄(1
331)が隠蔽図柄(1332)に変化する等の表示が
継続して行われるため、表示遊技の進行が意外性に富
み、遊技者に新鮮な面白みを与えることができる。さら
に最初から特別停止結果態様とならなくても、その後に
続く隠蔽図柄(1332)を含む可変表示の結果次第で
は、遊技者に有利な状態が発生する場合もあり得るの
で、遊技者がいったんは諦めた期待が復活することにな
り、遊技者の期待感を長くかつ十分に喚起することがで
きる。
【0017】また前記表示制御手段(100,300)
は、隠蔽図柄(1332)で何れかの識別情報を隠蔽し
た際に、可変表示装置(310)上の空き領域で新たに
識別情報の可変表示を開始した後に、当該可変表示を停
止して前記空き領域に識別情報を停止表示させる。この
ような表示により、遊技内容がさらに変化に富むものと
なり、遊技者に新鮮な面白みを与えることができる。
【0018】続いて表示制御手段(100,300)
は、先の空き領域に停止表示した識別情報を隠蔽図柄
(1332)の背後に移動して隠蔽した後、この隠蔽図
柄(1332)を消失させて、その箇所に所定の識別情
報を出現させる。このとき、空き領域から隠蔽図柄(1
332)の背後に移動したものと同じ識別情報を隠蔽図
柄(1332)が消失した後の箇所に出現させる場合
と、空き領域から隠蔽図柄(1332)の背後に移動し
たものと異なる識別情報を出現させる場合とを設けると
よい。このように、隠蔽図柄(1332)が消失した際
に、隠蔽されたはずの識別情報あるいはこれとは別の識
別情報が出現する場合があれば、遊技者の期待感を喚起
することができる。
【0019】また前記隠蔽図柄(1332)によって、
既に停止表示している識別情報のうち少なくとも2つの
識別情報を隠蔽するようにし、該隠蔽された各識別情報
を新たに導出するための前記可変表示がそれぞれ別々に
実行されるようにしてもよい。あるいは前記隠蔽図柄
(1332)により隠蔽された各識別情報を新たに導出
する可変表示がそれぞれ同時に実行されるようにしても
よい。何れの場合も、より変化に富む遊技内容が展開表
示されるので、遊技の趣向性がいっそう高まり、遊技者
の興味を引き付けることができる。
【0020】さらに表示制御手段(100,300)
は、遊技状態決定手段(100)により、遊技状態を遊
技者にとって有利に制御する旨の決定がなされている場
合と、遊技者にとって有利に制御しない旨の決定がなさ
れている場合とで、前記予告図柄(1331)を表示し
た後における表示遊技の進行パターンを相違させる。こ
れにより、さらに遊技内容の興趣が高まるばかりでな
く、進行パターン次第では、遊技者に有利な状態が発生
する場合もあり得るので、実質的な遊技価値の付与をも
期待することができる。
【0021】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明を代表
する実施の形態を説明する。各図は本発明の一実施の形
態に係る遊技機を示している。本実施の形態に係る遊技
機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機
本体1と、これに付設されプリペイドカードの挿入によ
り球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)bから成
る。
【0022】まず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1に示すように、遊技機本体1正面の下部右端には、
回転操作式のハンドル5が設けられている。このハンド
ル5を、球の打ち出し力に比例する任意の角度まで回転
させることにより、遊技機本体中の発射モータ653
(図2参照)が駆動して、球が1個ずつ遊技盤2上に打
ち出されるように構成されている。
【0023】遊技に供する貸出球や賞球は、遊技機本体
1正面の下部に設けられた上受け皿3に貯留される。ま
た上受け皿3の下側には、多量の賞球が払い出された場
合に、上受け皿3から溢れる球を受け入れる下受け皿4
が設けられている。また上受け皿3の右側上方には、前
記カードユニットbに挿入してあるプリペイドカードの
度数を表示する度数表示部12と、カードユニットbか
らの球貸し出しを指示する貸出ボタン9、それにカード
排出を指示する返却ボタン10が設けられている。
【0024】また上受け皿3には、その下の下受け皿4
へ球を移すための上受け皿球抜きレバー7が設けられて
おり、同様に下受け皿4には、その下方に置かれた玉箱
(図示せず)に球を移すための下受け皿球抜きレバー8
が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには喫煙者
用の灰皿6も設けられている。
【0025】遊技盤2の前面は、該遊技盤2との間に球
を移動させる空間を形成するガラス枠11で覆われてい
る。遊技盤2の周縁には、遊技領域を画するとともに、
打ち出された球を遊技盤2の上部へ導くための誘導レー
ル16が配設されている。
【0026】図3に示すように、遊技盤2の略中央に
は、可変表示装置として特別図柄表示装置310が配置
されている。また特別図柄表示装置310の上部には、
この特別図柄表示装置310における可変表示作動の保
留数を点灯表示するための特別図柄保留LED420が
一体に設けられている。
【0027】特別図柄表示装置310の下方には始動口
21が配設され、さらにその下方には大入賞口24が配
設されている。次述するが、始動口21は、特別図柄表
示装置310上で実行される表示遊技の実行権を確保す
るための入賞口であり、また大入賞口24は、遊技価値
を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものであ
る。
【0028】遊技盤2上の適所には、右袖入賞口22
a、左袖入賞口22b、右落とし入賞口23a、左落と
し入賞口23b、右普通図柄表示装置作動ゲート、左普
通図柄表示装置作動ゲート等の各種入賞口、風車15等
の役物の他、打ち出された球の落下速度や方向を変化さ
せるための多数の障害釘等が配置されている。各種入賞
口や役物には、発光により装飾効果を演出するセンター
LED425、ゲートLED426、アタッカーLED
427、サイドLED428等も適宜付設されている。
【0029】また、遊技盤2の最下部には、いずれの入
賞口にも入賞しなかった球を取り込んで遊技盤2の上か
ら排出するためのアウト口29が配置されている。アウ
ト口29に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も
与えられず、賞球の払い出しも行われない。
【0030】さらに、遊技盤2の上方には、特別遊技状
態が発生した際等、各種遊技の進行状況に応じて点滅す
る遊技機状態ランプ422が配置されている。また遊技
盤2の左右上側には、サイドケースランプ423や遊技
枠状態ランプ424等も設けられている。なお、図2お
よび図4に示すように、遊技機本体1の内部や遊技盤2
の裏面側には、遊技全体の制御に用いられる各種制御基
板およびそれに関連する構成要素が設けられている。こ
れらについては順を追って説明する。
【0031】次に遊技盤2上の主要な構成要素について
説明する。始動口21は、一般に始動チャッカーと称さ
れるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片
からなる条件装置を備え、普通電動役物ソレノイド13
6(図4参照)からなる駆動源で各可動片を開閉させる
ようになっている。始動口50は、各可動片の開閉動作
により、球が入賞し難い通常の第2状態(閉状態)と入
賞し易い第1状態(開状態)に変化する、いわゆる電動
チューリップ役物として構成されている。
【0032】始動口21に球が入賞することが、次述す
る特別図柄表示装置310で表示遊技が実行されるため
の始動条件として設定されている。図6に示すように、
始動口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ12
1を内部に備えている。始動口スイッチ121は入賞球
を検知してONになると、始動入賞信号を主基板(遊技
制御基板)100に出力するものである。なお、始動口
スイッチ121は、例えば光センサ、近接センサ、ある
いは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【0033】特別図柄表示装置310は、その画面中に
識別情報としての各種図柄を可変表示可能な表示領域を
備えるものであり、具体的にはカラー液晶ディスプレイ
から構成されている。ただし、特別図柄表示装置310
は、モノクロ液晶ディスプレイはもちろんのこと、蛍光
表示管やブラウン管(CRT)等を用いて構成してもよ
い。
【0034】特別図柄表示装置310では、前記始動口
21への球の入賞に起因して、図13,14に一例を示
すようなスロットマシンに見立てた表示遊技が実行され
る。特別図柄表示装置310の画像表示領域は、表示領
域全体でスロットマシンに見立てた表示遊技を展開する
場合と、表示領域を上半分の第1領域311と下半分の
第2領域312に区分けされて用いる場合がある。
【0035】表示遊技の結果として、最終的に停止表示
された3つの図柄が、例えば「333」や「777」な
どのように揃った場合を特別停止結果態様と定めてい
る。表示遊技の結果が最終的に特別停止結果態様に確定
すると、後述する大入賞口24が所定回数を限度に繰り
返し開閉する特別遊技状態が形成されるように設定され
ている。また前記表示遊技の結果が、最終的に前記特別
停止結果態様に確定しなかった場合は外れの表示態様に
該当する。なお、表示遊技に用いる識別情報は、0〜9
の数字や記号等の単純な図柄に限定されるものではな
く、例えば特定のキャラクターを模したものを用いても
よい。
【0036】特別図柄表示装置310の上側に一体に設
けられている特別図柄保留LED420は、始動口21
への球の入賞により確保された表示遊技の実行権のう
ち、未実行になっているものの数(保留数)を表示する
ものである。特別図柄保留LED420は全部で4個設
けられており、この数に合わせて、未実行の表示遊技は
一度に4回まで保留可能に設定されている。すなわち、
保留数は4回が上限であり、それ以上については表示遊
技の実行権は破棄される。特別図柄保留LED420
は、その点灯個数を増減させて現時点の保留数を表示す
るようになっている。
【0037】大入賞口24は、一般にはアタッカーと称
されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド1
34、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動に
より、その入賞口が球の入賞し難い通常の第2状態(閉
状態)と入賞容易な第1状態(開状態)とに変化し得る
ように構成されている。
【0038】大入賞口24は、前記表示遊技で特別停止
結果態様となった際に、特別遊技状態を形成するために
開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、第1状態に
所定時間(例えば29秒等)維持された後、第2状態に
短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数(例え
ば16回)を限度に繰り返し実行される状態である。な
お、大入賞口24の内部は複数に仕切られており、その
一部が特定入賞領域になっている。この特定入賞領域へ
各ラウンドごとに球が入賞することが、次ラウンドに移
行するための継続条件となっている。
【0039】大入賞口24の左右下側には、一対の普通
図柄表示装置140,140が配設されている。各普通
図柄表示装置140は、具体的には7セグメントLED
表示器等から構成されている。各普通図柄表示装置14
0上では、表示内容が所定期間にわたって変動した後に
1桁の数字が停止表示する普図遊技が展開される。
【0040】特別図柄表示装置310の左右に配された
各普通図柄表示装置作動ゲートにおける右普通図柄表示
装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置
作動ゲートスイッチ126bが球の通過を検知すること
により、それぞれ対応する左右の普通図柄表示装置14
0上で普図遊技が開始されるようになっている。
【0041】前記普図遊技の結果、例えば「7」または
「3」等特定の数字が停止した場合が当たり態様とな
り、それ以外の数字は外れ態様と定められている。当た
り態様が確定すると、前記始動口21の各可動片が一時
的に開状態に変位する開閉動作が実行される。
【0042】また、各普通図柄表示装置140の近傍に
設けられている普通図柄保留LED421は、前記各普
通図柄表示装置作動ゲートへの球の入賞により確保され
た普図遊技の実行権のうち、未実行になっているものの
数(保留数)を表示するものである。普通図柄保留LE
D421は左右それぞれ2個ずつ設けられており、この
数に合わせて未実行の普図遊技は、左右別々に一度に2
回ずつまで保留可能に設定されている。普通図柄保留L
ED421は、その点灯個数を増減させて現時点の保留
数を表示するようになっている。
【0043】次に遊技機本体1の制御に用いられる各種
制御基板について説明する。図5および図6は、遊技機
本体1の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関
連する構成要素を示すブロック図である。図5、図6に
は、制御基板として、主基板(遊技制御基板ともいう)
100、払出制御基板200、表示制御基板300、ラ
ンプ制御基板400、音声制御基板500、発射制御基
板600、電源基板700が示されている。
【0044】最初に、図6に示す主基板100について
説明する。主基板100は、主基板内部のクロック回路
108が生成するクロックを基準に動作する。またクロ
ック回路108が生成したクロックを内部タイマー10
7で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU1
02に入力することで、一定時間毎に当該CPU102
をリセットする。CPU102は、リセット間隔よりも
短い時間で終了するように分割した処理をリセット毎に
実行することで一連の動作を遂行する。
【0045】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122
a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッ
チ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞ
れ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらの
スイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給さ
れる。
【0046】役物連続作動装置スイッチ124、カウン
トスイッチ125、左賞球検出スイッチ130a、右賞
球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ13
1、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバフロース
イッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に
供給される。
【0047】ゲート回路110、111のアドレスは、
CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方
式で設定されている。CPU102が出力するアドレス
信号およびライト/リードの制御信号を、CPU102
が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコー
ド回路113でデコードすることによりチップセレクト
信号を生成する。
【0048】このチップセレクト信号にてゲート回路1
10、111がセレクトされると、始動口スイッチ12
1等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバス
に出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間
毎に発生する割込み信号によって、次にリセットされる
までの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行
われた後、入力信号毎に指定されたRAM領域に記憶さ
れる。
【0049】始動口スイッチ121からの入力信号は5
個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ12
2a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイ
ッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入
力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役
物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ12
5からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱わ
れ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定さ
れたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、各入
賞口毎の賞球総数がCPU102で演算処理され、指定
のRAM領域に記憶される。
【0050】その他、始動口スイッチ121、右普通図
柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対
してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM
領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体
1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力され
る。
【0051】各制御基板への出力データは、データバス
の途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力デー
タバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力さ
れる。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデー
タバスの途中にバッファ114を配置することでバス信
号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【0052】始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右
袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球R
AM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッ
チ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、C
PU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球デー
タを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112aに出力する。これと同調するように払出制
御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の
制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112eに出力する。
【0053】メモリマップドI/Oで制御されたアドレ
スデコード回路113でデコードして得たチップセレク
ト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順
次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路11
2aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッ
チ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレ
ル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビ
ットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板
に賞球データとして出力される。
【0054】図7に示す払出制御基板200は、球排出
機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を
行うものである。排出した賞球の検知を、左賞球検出ス
イッチ130a、右賞球検出スイッチ130bで行い、
その検出信号がゲート回路211に出力される。チップ
セレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート
回路211に出力されることにより、左賞球検出スイッ
チ130a、右賞球検出スイッチ130bの出力する検
知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込
まれる。
【0055】これらの検出信号に基づいて、実際に払い
出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値
がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタ
イムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数
の設定数ごとに出力信号がラッチ回路112fに出力さ
れ、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号
に同期して外部へパルス出力される。
【0056】入賞始動口スイッチ121、右普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれ
ぞれ乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊
技演出の種類が決定され、遊技状態演出データが生成さ
れてRAM領域に記憶される。
【0057】表示制御基板300へは、時系列に左図柄
データ、中図柄データ等の表示演出データ(遊技状態演
出データ)が出力される。すなわち、CPU102から
8ビット認識コード、表示状態演出8ビットデータが、
データバスを通じてラッチ回路112bに順次出力され
ると、これらと同調するように表示制御基板300への
割り込み信号、各ストローブ信号の2ビット制御信号が
ラッチ回路112eへ出力される。
【0058】これらの信号は、メモリマップドI/Oで
制御されたアドレスデコード回路113からデコードさ
れて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミング
で、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、
時系列に左図柄データ、中図柄データ、右図柄データ、
変動停止データが表示演出データとして、表示制御基板
300に順次出力される。
【0059】表示演出データに同調して、8ビットパラ
レルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表
示基板400にラッチ回路112cを通じて出力され
る。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレ
ル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラ
ッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各デ
ータがデータバスに出力されるタイミングに同調してア
ドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力さ
れ、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデ
ータがラッチされて、ランプ制御表示基板400等に出
力される。
【0060】遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場
合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド
134の制御データがラッチ回路112gに出力され、
かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト
信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラ
ッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御
データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動さ
れ、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24
に誘導可能となる。
【0061】大入賞口24内部の特定領域に配置された
役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検
知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介し
てデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。
役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知
信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド13
5の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向
切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作
動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づ
き、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを
示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
【0062】方向切換ソレノイド135が制動されるこ
とにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッ
チ125で球が計数される。カウントスイッチ125で
計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達すると
ラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口
ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動
状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定
時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示して
いる場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラ
ウンドがさらに継続する。
【0063】右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ1
26a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126
bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得され
る。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140
(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御デ
ータが生成され、これがCPU102からデータバスを
通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレ
スデコード回路113からチップセレクト信号が出力さ
れるごとに普通図柄LED表示が一定時間にわたって行
われる。
【0064】乱数値の取得結果が当たりの場合には、普
通電動役物ソレノイド136の制動データがCPU10
2からラッチ回路112gに出力されるとともに、アド
レスデコード回路113からのチップセレクト信号に応
じてラッチ回路112gから一定時間出力されて普通電
動役物ソレノイド136が制御される。このため、遊技
盤2において球が始動口21に入賞しやすい状態が発生
する。
【0065】主基板100に電源が供給されると、電源
基板700よりリセット信号が供給され主基板100の
各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセ
ット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に
遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変
化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理
により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へ
のリセット信号が非能動となる。これによりワンチップ
マイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作
状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の
初期設定が行われる。
【0066】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイ
コン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)
105に供給され、ワンチップマイコン101において
各記憶領域の退避動作が行われる。
【0067】具体的には、一定時間にわたって賞球検出
データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定の
データを保存し、RAM104の保護を行う。すなわ
ち、電源電圧が低下することで、電源基板700からR
AM104にバックアップ電源DC5VBBが供給さ
れ、RAM104の記憶状態が保持される。
【0068】電源が次に供給されたとき、停電処理判定
のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識す
ると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行
う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれ
ば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出
してRAM領域の初期化を行う。
【0069】シュート球切れスイッチ131で球切れを
検知した信号およびオーバフロースイッチ133で遊技
盤面の下皿部にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲ
ート回路111およびデータバスを通じてワンチップマ
イコン101に取り込まれる。これらの信号は、データ
変換後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ
構成にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回
路112a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆
性の出力形態をとる。
【0070】主基板100は、主基板内部のクロック回
路108が生成するクロックを基準に動作する。また内
部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割
込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、
当該割り込み信号が入力される一定時間毎に各種処理を
行うようになっている。
【0071】次に、図7に示す払出制御基盤200につ
いて説明する。払出制御基板200は、主基板100か
ら受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球
データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2
で構成された通信データを受信する。
【0072】賞球データ制御信号1が、ワンチップマイ
コン201のカウンタ回路202に入力されると、当該
カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が
出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、C
PU203に対して賞球データの取り込みをトリガーと
する。
【0073】CPU203は、アドレスデコード回路2
13を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、
ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211
に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路
およびデータバスを介して取り込み、RAM205に保
存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球
数で順次、払出動作を行う。
【0074】CPU203は、賞球経路切り替え信号を
データバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと
同時にアドレスデコード回路213からチップセレクト
信号を出力させる。これにより賞球経路切り替え信号が
ソレノイド224に出力され、払出動作の賞球経路確保
が行われる。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレ
ノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ222
に払出モータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チ
ップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の
制御をしながら賞球払出動作を行う。
【0075】クロック回路209のクロックを基準に、
内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCP
U203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球
払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球
数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モ
ータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出
は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130
b、左賞球検出スイッチ130aで行われ、これらの検
出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力
することでデータバスに取り込まれる。
【0076】球貸し動作は、カードユニット(CR球貸
機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッ
チ回路215を通して送受信することにより行われる。
球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通し
て球貸し経路切り替え信号を経路切り替えソレノイド2
24に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置
された右貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出ス
イッチ220bで貸し球の検出を行い、払出動作を行
う。
【0077】球貸し動作において、一定数ごとにラッチ
回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信
号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215か
ら、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状
態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生
すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不
可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常
な状態に復帰することで、発射可能となる。
【0078】その他、払出動作においては、主基板10
0から、賞球データにシュート球切れスイッチ131の
シュート球切れ信号、及び遊技機本体1の下受け皿4に
設置されたオーバフロースイッチ133のオーバフロー
検出信号が検出されると、払出制御基板200は払出動
作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信され
ることにより払出動作を再開する。
【0079】払出制御基板200に電源が供給される
と、電源基板700よりシステムリセット信号が供給さ
れ、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態に
なる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイ
スは能動状態に遷移する。
【0080】クロック同期・遅延回路210の遅延処理
により、ワンチップマイコン201へのリセット信号
は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから
一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセッ
ト信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、
ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御
基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップ
マイコン201の初期設定が行われる。
【0081】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700からワンチップマイコン201のN
MI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検
出信号が供給され、ワンチップマイコン201において
各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時
間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM
領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の
保護を行う。
【0082】電源電圧が低下する場合は、電源基板70
0からRAM205にバックアップ電源としてDC5V
BBが供給され、RAM205の記憶状態が保持され
る。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータ
の存在を認識することで、ワンチップマイコン201は
停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号
が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート20
7のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
【0083】次に、図8に示す表示制御基板300につ
いて説明する。表示制御基板300は、主に遊技盤2上
に設置された特別図柄表示装置(可変表示装置)310
の制御を行う。表示制御基板300は、所定の画像処理
手順(プログラム)や画像制御データを記憶している表
示器制御ROM302と、所定の画像処理手順を読み取
り実行する表示器制御CPU301を有している。
【0084】また表示制御基板300は、前記表示器制
御CPU301によって画像処理手順を実行することで
取得した情報を記憶するための表示器制御RAM303
と、主基板100からの指示情報や表示制御基板内の各
制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェー
ス306と、表示器制御CPU301によって、入出力
インターフェース306を介して制御指示情報を取得
し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有し
ている。
【0085】さらに表示制御基板300は、画像制御I
C304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶
している画像データROM305と、表示器制御CPU
301が正常に動作し画像が表示されていることを確認
するための信号を外部に出力するための試射試験端子3
07等を有している。
【0086】表示器制御CPU301には、入出力イン
ターフェース306を介して、主基板100からパラレ
ル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CP
U301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御
ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実
行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納し
ながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
【0087】画像制御IC304は、表示器制御CPU
301の指示に従い、画像データROM305を参照し
て、具体的な映像信号を生成し、表示装置へ出力する。
図8のブロック図では、画像制御IC304が生成した
画像データやパレット(色)情報等を一時的に記憶して
おく領域であるVRAMが図示されていないが、画像制
御IC304の内部にVRAMを内蔵したワンチップマ
イコンで構成してもよい。
【0088】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器
制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶さ
れている画像制御手順に従って、表示制御基板300内
の各制御回路の初期化を行う。
【0089】次に、図9に示すランプ制御基板400に
ついて説明する。ランプ制御基板400は、遊技機本体
1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ4
22、サイドケースランプ423、各種LED424〜
428,420,421等の点灯制御を行うものであ
る。
【0090】ランプ制御基板400は、所定のランプ制
御処理手順(プログラム)や制御データを記憶している
ランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順
を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ
制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行す
ることで取得した情報を記憶するランプ制御RAM40
3と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板4
00内の各制御回路等と入出力を行うための入出力イン
ターフェース404と、ランプ制御CPU401によっ
て入出力インターフェースを介してランプ制御基板40
0と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動
させるためのドライバー回路405等で構成されてい
る。
【0091】ランプ制御CPU401には、入出力イン
ターフェース404を介して、主基板100からパラレ
ル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU
401は、入力された指示情報の内容をランプ制御RO
M402に記憶されているランプ制御処理手順に従って
実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納
しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続され
ている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
【0092】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
ランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ
制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶さ
れている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御
回路の初期化を行う。
【0093】次に、図10に示す音声制御基板500に
ついて説明する。音声制御基板500は、遊技機本体1
が遊技状態にあるとき、ゲーム演出による効果音や音声
等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合
は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等
の制御を行う。
【0094】音声制御基板500は、所定の音声処理手
順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御
ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行す
る音声制御CPU501と、音声制御CPU501によ
り音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声
制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音
声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うため
の入出力インターフェース506と、音声制御CPU5
01により入出力インターフェースを介し制御指示情報
を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504
と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声を
データ化し記憶している音声データROM505と、音
声制御IC501から生成された音声信号を増幅するア
ンプ回路507から構成される。
【0095】音声制御CPU501は、入出力インター
フェース506を介して、主基板100からパラレル通
信により指示情報が入力される。音声制御CPU501
は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502
に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制
御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制
御IC504へ具体的な指示を行う。
【0096】音声制御IC504は、音声制御CPU5
01の指示に従い、音声データROM505を参照し、
具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力す
る。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源
が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU
501に入力され、音声制御CPU501は音声制御R
OM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声
制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0097】次に、図11に示す発射制御基板600に
ついて説明する。発射制御基板600は、発射モータ6
53に使用されているパルスモータの回転数を、所定の
回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回
路601と、分周回路602と、ハンドル部650内の
タッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ65
2からの信号、電源基板700からのリセット信号、そ
して、前記払出制御基板200からの発射許可信号を判
断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制
御回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の
各コイルに励磁させるためのドライバー回路604等と
から構成されている。
【0098】前記ハンドル部650は、遊技者がハンド
ル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ65
1、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするス
トップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモ
ータ653(発射モータ)等で構成されている。
【0099】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
モータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基
板600の各回路を初期化する。
【0100】ハンドル部650内のタッチセンサ651
は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射
が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル
5に触れていない状態であれば、発射が不可能であると
みなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ
出力する。
【0101】ストップスイッチ652は、遊技者が任意
に球の発射を停止することができるように設けたスイッ
チであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作
がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の
発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力
がない場合に、球の発射信号を出力する。
【0102】また、ストップスイッチ652は、遊技者
から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハ
ンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップス
イッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力す
る。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が
回転していない状態ではストップスイッチ652からの
信号が入力されている状態になるようになっている。つ
まり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信
号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路
の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回
転させた状態になって初めて球が発射される。
【0103】次に、図12に示す電源基板700につい
て説明する。外部から供給されるAC24Vをダイオー
ドブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24
Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコ
ンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。
DC24V、DC32Vは非安定電源である。
【0104】DC24Vを電源回路701に供給して、
安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電
源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板2
00、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板5
00、前記表示制御基板300、前記発射制御基板60
0に供給される。
【0105】生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイ
オードを通してバックアップ回路702のコンデンサー
に接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成
し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板2
00に供給される。前記AC24Vはカードユニット接
続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカ
ードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源
に使用される。
【0106】DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回
路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回
路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をも
ち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路70
7の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号
を出力しない。このため、DC24V電源の電圧レベル
が遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動お
よび電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外
部に出力されない。
【0107】遅延回路707に時定数より大きな入力信
号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基
板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ7
04のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレ
ジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリ
secのクロックが常時入力されている。
【0108】ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに
固定している。このため、停電検出信号が8ビットシフ
トレジスタ704に入力すると、8クロック(約160
ミリsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセ
ット信号が前記主基板100、前記払出制御基板20
0、前記発射制御基板600、前記表示制御基板30
0、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板50
0に出力される。
【0109】電源立ち上げ時及び停電復帰後、周辺回路
電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停
電検出信号及びリセット信号は能動状態で出力してい
る。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は
非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレ
ジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。
RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手
動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記
払出制御基板200に出力される。
【0110】次に作用を説明する。特別図柄表示装置3
10上で展開される表示遊技の実行権は次のようにして
確保される。始動口21に球が入賞すると、現時点での
保留数が上限の4回に達しているか否かを判別し、既に
保留数が上限に達しているときは、今回の入賞に基づく
表示遊技の実行権は確保しない。
【0111】一方、保留数が上限に達していないとき
は、現時点の保留数に「1」を加算して実行権を確保
(保留)する。またこの確保された実行権に基づいて行
われる表示遊技の最終的な実行結果の表示態様等を定め
るための乱数抽選を行い、抽出した乱数値が特賞に対応
するものか否か等を判定し、表示遊技の実行結果の表示
態様等を定める。より具体的には、表示遊技の進行パタ
ーンや最終的に停止表示する識別情報等を定めてメモリ
に保存する。なお、この乱数抽選は、遊技状態決定手段
が遊技状態を遊技者にとって有利にするか否かの決定を
行うことに相当する。
【0112】次に、保留されている実行権に基づいて表
示遊技を実行する際の流れを説明する。表示遊技を実行
していない状態で保留数を調べ、0でなければ保留数を
「1」だけ減算するとともに特別図柄保留LED420
のランプを1つ消灯する。そして、メモリに記憶してお
いた表示遊技の実行結果や進行パターン等を表すデータ
を読み出し、これら読み出した情報に基づく表示データ
等を表示制御基板300へ送り、表示遊技を展開表示す
る。
【0113】図13は、特別図柄表示装置310上で展
開される表示遊技の流れの一例を示している。表示遊技
が開始されると、図13(a)に示すように、特別図柄
表示装置310に3つの升目1321が表れ、それぞれ
の升目において識別情報が変動し、しばらくすると何れ
かの升目から順に、一つずつ識別情報が停止表示され
る。同図(b)では、3つのうちの左右の2つの升目に
「7」の識別情報が停止表示してリーチ状態が形成され
ている。なお中央の升目に表示された「2」の識別情報
は、上下左右にわずかに変動しており、最終的にはまだ
停止表示されていない状態になっている。
【0114】このようにリーチ状態が形成された後、同
図(c)に示すように、中央の升目にも同一の「7」の
識別情報が停止表示され、「777」の特別停止結果態
様が確定すると、特別図柄表示装置310上には「アタ
リ」等の祝福メッセージも併せて表示される。そして、
特別遊技状態として大入賞口24の開閉が最大で16回
繰り返されることになる。
【0115】一方、図示省略したが、リーチ状態が形成
された後、最後に停止表示された識別情報が同一の識別
情報でなければ外れの停止態様となり、また表示遊技の
前半段階でリーチ状態が形成されなければ、最後の識別
情報の停止表示を待つことなく外れの停止態様となる。
【0116】このように前記特別停止結果態様に相当し
ない表示態様である外れの停止態様が形成されるとき、
単に外れの停止態様がそのまま表示されて確定する場合
の他、外れの停止態様に所定の予告図柄を併せて表示さ
れる場合も設定されている。この予告図柄1331は、
例えば、外れの停止態様が再表示遊技を経て特別停止結
果態様に変化する可能性の高いことを予告等するもので
ある。
【0117】具体的には例えば、図14(d)に示すよ
うに、特別図柄表示装置310の表示領域が第1領域3
11と第2領域312とに上下に分かれ、先に出現した
外れ表示態様を構成する識別情報が第2領域312へ移
動して表示され、これに併せて第1領域311には所定
の予告図柄1331が出現する。
【0118】その後の表示遊技の進行は、同図(e)に
示すように、予告図柄1331が隠蔽図柄1332に変
化する。ここで隠蔽図柄1332は、第2領域312に
表示されている外れ表示態様を構成している何れかの識
別情報と対比するように表示すると面白い。なお、隠蔽
図柄1332は不透明であり、背後の識別情報を遊技者
が見ることができないようにするための図柄である。
【0119】図14は、図13に示した表示遊技の続き
を示している。予告図柄1331が隠蔽図柄1332に
変化した後においても、さらに遊技の進行パターンは分
岐する。すなわち、図14(a)に示すように、元々一
対に変化していた隠蔽図柄1332が左右に離隔した
後、下方にある左右の2つの升目の識別情報を別々に覆
うように下方へ移動する場合と、同図(h)(i)に示
すように、元々一対に変化していた隠蔽図柄1332が
中央で一体となった後、下方にある左と中央の2つの升
目の識別情報を同時に覆うように下方へ移動する場合と
に分かれる。
【0120】ここで例えば、遊技状態を遊技者にとって
有利に制御する旨の決定が成されている場合には、同図
(h)の側へと進行させ、遊技状態を遊技者にとって有
利に制御する旨の決定が成されていない場合には、同図
(a)の側へと進行させるという具合に、前記乱数抽選
に応じて予告図柄1331を表示した後における表示遊
技の進行パターンを相違させるとよい。
【0121】それにより、さらに遊技内容の興趣が高ま
るばかりでなく、進行パターン次第では、遊技者に有利
な状態が高確率あるいは必ず発生する場合もあり得るの
で、実質的な遊技価値の付与をも予め期待させることが
可能な場面を演出することができる。
【0122】先ず、図14(a)に続く表示遊技の進行
パターンの場合には、第1領域311のうち左右の隠蔽
図柄1332が移動した跡の空き領域には、新たに左右
の升目1341が出現し、これらの新たな升目1341
において識別情報の可変表示が別々に実行される。
【0123】しばらく可変表示が行われた後、先ず左側
の升目1341での可変表示が停止して識別情報134
2が停止表示される(同図(b))。そして、当該停止
表示された識別情報1342が下方に移動して真下の隠
蔽図柄1332の背後に一旦隠れた後、隠蔽図柄133
2が消失し、その箇所に一の識別情報が出現する(同図
(c))。
【0124】続いて、右側の升目1341における可変
表示が停止して識別情報1342が停止表示される(同
図(d))。そして、当該停止表示された識別情報13
42が下方に移動して真下の隠蔽図柄1332の背後に
一旦隠れた後、隠蔽図柄1332が消失し、その箇所に
一の識別情報が出現する(同図(e))。
【0125】同図(e)に示したように、最終的に第2
領域312に「333」等の特別停止結果態様が出現す
ると、第1領域311に「アタリ」等の祝福メッセージ
が表示され、特別停止結果態様を構成する当たり図柄と
共に、特別遊技状態として大入賞口24の開閉が最大で
16回繰り返される旨の表示が成される(同図
(f))。そして、次回の表示遊技が開始される(同図
(g))。
【0126】一方、図14(h)に続く表示遊技の進行
パターンの場合には、第1領域311において2つが合
体した隠蔽図柄1332が移動した跡の空き領域には、
新たに一対の升目1341が出現し、これらの新たな升
目1341において識別情報の可変表示が同時に実行さ
れる。
【0127】しばらく一対の升目1341にて2つの同
一識別情報1342が順次表示された後(同図(j)
(k))、一対の升目1341での可変表示が同時に停
止して2つの同一識別情報1342が停止表示される
(同図(l))。そして、当該停止表示された2つの同
一識別情報1342が下方に移動して真下の隠蔽図柄1
332の背後に一旦隠れた後、隠蔽図柄1332が消失
し、その箇所に2つの同一識別情報が出現する(同図
(m))。
【0128】同図(m)に示したように、最終的に第2
領域312に「222」等の特別停止結果態様が出現す
ると、第1領域311に「アタリ」等の祝福メッセージ
が表示され、特別停止結果態様を構成する当たり図柄と
共に、特別遊技状態として大入賞口24の開閉が最大で
16回繰り返される旨の表示が成される(同図
(n))。そして、次回の表示遊技が開始される(同図
(o))。
【0129】以上のような表示遊技の実行結果が、外れ
表示態様であっても予告図柄1331が併せて表示され
ることを条件に、予告図柄1331が隠蔽図柄1332
に変化し、該隠蔽図柄1332により既に停止表示して
いる識別情報の何れかを隠蔽する表示制御が行われる。
【0130】そのため、表示遊技の進行が意外性に富
み、遊技者に新鮮な面白みを与えることができる。さら
に最初から特別停止結果態様とならなくても、その後に
続く隠蔽図柄1332に関連した可変表示の結果次第で
は、遊技者に有利な状態が発生する場合もあり得るの
で、遊技者がいったんは諦めた期待が復活することにな
り、遊技者の期待感を長くかつ十分に喚起することがで
きる。
【0131】前述した実施の形態では、予告図柄が出現
した際に、どのような進行パターンで遊技が進行される
かを遊技者は予測できないが、例えば、予告図柄の色や
揺れ具合、点滅、拡大縮小などの変化を通じて、遊技状
態を遊技者に有利に制御する旨の決定がなされているか
否かを遊技者に通知するようにしてもよい。もちろん、
この通知の信頼性は100%である必要はない。
【0132】また、前記表示遊技では、第1領域311
に停止表示した識別情報を隠蔽図柄1332の背後に移
動させて隠蔽した後、この隠蔽図柄1332を消失させ
て、その箇所にまた同一の識別情報を出現させる場合に
ついて説明したが、第1領域311から隠蔽図柄133
2の背後に移動したものと異なる識別情報を出現させる
場合とを設けるとよい。このように、隠蔽図柄1332
が消失した際に、隠蔽されたはずの識別情報あるいはこ
れとは別の識別情報が出現する場合があれば、遊技者の
期待感を喚起することができる。
【0133】また、前記表示遊技では、識別情報として
数字の図柄を用いたが、各種の文字や記号あるいは動物
や植物などの絵柄等を識別情報として用いてもよい。さ
らに、予告図柄の形や隠蔽図柄の形や態様は、実施の形
態に例示したものに限定されない。このほか前記の実施
の形態では、本発明をパチンコ遊技機について説明した
が、プログラム制御される、スマートボールゲーム機、
アレンジボールゲーム機といった遊技機にも同様に本発
明を適用することができる。このような各場合において
も、前記実施の形態と同様な効果が奏される。
【0134】
【発明の効果】本発明にかかる遊技機によれば、表示遊
技の実行結果が特別停止結果態様に相当しない表示態様
であっても、所定の予告図柄を併せて表示したことを条
件に、この予告図柄を所定の隠蔽図柄に変化させ、該隠
蔽図柄により既に停止表示している識別情報の何れかを
隠蔽する表示制御を行うので、遊技の進行が意外性に富
み、遊技者に新鮮な面白みを与えることができる。さら
に最初から特別停止結果態様とならなくても、その後に
続く隠蔽図柄を含む可変表示の結果次第では、遊技者に
有利な状態が発生する場合もあり得るので、遊技者がい
ったんは諦めた期待が復活することになり、遊技者の期
待感を長くかつ十分に喚起することができる。
【0135】また、隠蔽図柄で何れかの識別情報を隠蔽
した際に、可変表示装置上の空き領域で新たに識別情報
の可変表示を開始した後に、当該可変表示を停止して前
記空き領域に識別情報を停止表示させることにより、遊
技内容がさらに変化に富むものとなり、遊技者に新鮮な
面白みを与えることができる。続いて、先の空き領域に
停止表示した識別情報を隠蔽図柄の背後に移動させて隠
蔽した後、この隠蔽図柄を消失させて、その箇所に所定
の識別情報を出現させるので、さらに変化と意外性に富
む遊技内容を提供することができる。
【0136】また、隠蔽図柄によって、既に停止表示し
ている識別情報のうち少なくとも2つの識別情報を隠蔽
するようにし、該隠蔽された各識別情報を新たに導出す
るための前記可変表示がそれぞれ別々に実行されるよう
にしてもよく、あるいは隠蔽図柄により隠蔽された各識
別情報を新たに導出する可変表示がそれぞれ同時に実行
されるようにしてもよく、何れの場合も、より変化に富
む遊技内容が展開表示されるので、遊技の趣向性がいっ
そう高まり、遊技者の興味を引き付けることができる。
【0137】さらにまた、遊技状態を遊技者にとって有
利に制御する旨の決定がなされている場合と、遊技者に
とって有利に制御しない旨の決定がなされている場合と
で、予告図柄を表示した後における表示遊技の進行パタ
ーンを相違させることによって、より一層遊技内容が変
化に富み、遊技者に新鮮な興奮を与えることができる。
【0138】この他、隠蔽図柄の消失した箇所に、当該
隠蔽図柄の背後に隠蔽されたものと同じ識別情報を出現
させる場合と、隠蔽図柄の背後に隠蔽されたものと異な
る識別情報を出現させる場合とがあるものでは、遊技者
のスリルと期待感をより一層喚起することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態に係る遊技機を示す正面
図である。
【図2】本発明の一実施の形態に係る遊技機を示す背面
図である。
【図3】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技盤を
示す正面図である。
【図4】本発明の一実施の形態に係る遊技機の内部構造
を示す説明図である。
【図5】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全
体を示すブロック図である。
【図6】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基
板の回路構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出
制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示
制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するラン
プ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音
声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発
射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図12】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電
源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図13】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置で展開される表示遊技の流れの一例を示す説明
図である。
【図14】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄
表示装置で展開される表示遊技の流れの一例を示す説明
図である。
【符号の説明】
1…遊技機本体 2…遊技盤 3…上受け皿 4…下受け皿 5…ハンドル 6…灰皿 7…上受け皿球抜きレバー 8…下受け皿球抜きレバー 9…貸出ボタン 10…返却ボタン 11…ガラス枠 12…度数表示 15…風車 16…誘導レール 21…始動口 22a…右袖入賞口 22b…左袖入賞口 23a…右落し入賞口 23b…左落し入賞口 24…大入賞口 29…アウト口 100…主基板(遊技制御基板) 101…ワンチップマイコン 102…CPU 103…ROM 104…RAM 105…NMI 106…I/Oポート 107…内部タイマー 108…クロック回路 109…クロック同期・遅延回路 110、111…ゲート回路 112a〜112g…ラッチ回路 113…アドレスデコード回路 114…バッファ 115…リセット 116…試射試験信号端子 121…始動口スイッチ 122a…右袖入賞口スイッチ 122b…左袖入賞口スイッチ 123a…右落し入賞口スイッチ 123b…左落し入賞口スイッチ 124…役物連続作動装置スイッチ 125…カウントスイッチ 126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 130…賞球検出スイッチ 130a…右賞球検出スイッチ 130b…左賞球検出スイッチ 131…シュート球切れスイッチ 132…ガラス枠開放検出スイッチ 133…オーバフロースイッチ 134…大入賞口ソレノイド 135…方向切換ソレノイド 136…普通電動役物ソレノイド 140…普通図柄表示装置 200…払出制御基板 201…ワンチップマイコン 202…カウンタ回路 203…CPU 204…ROM 205…RAM 206…NMI 207…I/Oポート 208…内部タイマー 209…クロック回路 210…クロック同期・遅延回路 211、212…ゲート回路 213…アドレスデコード回路 214、215…ラッチ回路 216…リセット 220…球貸し検出スイッチ 220a…右球貸し検出スイッチ 220b…左球貸し検出スイッチ 222…払出モータ 223…払出停止ソレノイド 224…経路切り替えソレノイド 300…表示器制御基板 301…表示器制御CPU 302…表示器制御ROM 303…表示器制御RAM 304…画像制御IC 305…画像データROM 306…入出力インターフェース 307…試射試験信号端子 310…特別図柄表示装置 311…第1領域 312…第2領域 400…ランプ制御基板 401…ランプ制御CPU 402…ランプ制御ROM 403…ランプ制御RAM 404…入出力インターフェース 405…ドライバー回路 420…特別図柄保留LED 421…普通図柄保留LED 422…遊技機状態ランプ 423…サイドケースランプ 424…遊技枠状態ランプ 425…センターLED 426…ゲートLED 427…アタッカーLED 428…サイドLED 500…音声制御基板 501…音声制御CPU 502…音声制御ROM 503…音声制御RAM 504…音声制御IC 505…音声データROM 506…入出力インターフェース 507…アンプ回路 510…スピーカー 600…発射制御基板 601…発振回路 602…分周回路 603…モータ駆動信号制御回路 604…ドライバー回路 650…ハンドル部 651…タッチセンサ 652…発射停止スイッチ 653…発射モータ 700…電源基板 701…定電圧電源装置 702…バックアップ電源 703…電圧検出回路 704…シフトレジスタ 705…RAM初期化スイッチ 706…クロック回路 707…遅延回路 708…電圧検出回路 709…停電検出回路 800…枠用外部端子板 801…賞球タンク球有無スイッチ 850…盤用外部端子板 900…カードユニット接続基板 1321…升目 1331…予告図柄 1332…隠蔽図柄 1341…新たな升目 a…操作パネル基板 b…カードユニット c…電源AC24V

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の識別情報を可変表示可能な可変表示
    装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手
    段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置
    上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複
    数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示
    遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み
    合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の
    遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する
    遊技機において、 前記表示制御手段は、前記表示遊技の実行結果が前記特
    別停止結果態様に相当しない表示態様であって所定の予
    告図柄を併せて表示したことを条件に、前記予告図柄を
    所定の隠蔽図柄に変化させ、該隠蔽図柄により既に停止
    表示している識別情報の何れかを隠蔽する表示制御を行
    うことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記表示制御手段は、前記隠蔽図柄で何れ
    かの識別情報を隠蔽した際に、前記可変表示装置上の空
    き領域で新たに識別情報の可変表示を開始した後に、当
    該可変表示を停止して識別情報を停止表示することを特
    徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記表示制御手段は、前記空き領域に停止
    表示した識別情報を前記隠蔽図柄の背後に移動させて隠
    蔽した後、前記隠蔽図柄を消失させ、当該隠蔽図柄の消
    失した箇所に所定の識別情報を出現させることを特徴と
    する請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】前記表示制御手段は、前記隠蔽図柄の消失
    した箇所に、前記空き領域から前記隠蔽図柄の背後に移
    動したものと同じ識別情報を出現させる場合と、前記空
    き領域から前記隠蔽図柄の背後に移動したものと異なる
    識別情報を出現させる場合とがあることを特徴とする請
    求項3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】前記表示制御手段の表示制御により、前記
    隠蔽図柄は既に停止表示している識別情報のうち少なく
    とも2つの識別情報を隠蔽し、該隠蔽された各識別情報
    を新たに導出するための前記可変表示はそれぞれ別々に
    実行されることを特徴とする請求項2,3または4記載
    の遊技機。
  6. 【請求項6】前記表示制御手段の表示制御により、前記
    隠蔽図柄は既に停止表示している識別情報のうち少なく
    とも2つの識別情報を隠蔽し、該隠蔽された各識別情報
    を新たに導出するための前記可変表示はそれぞれ同時に
    実行されることを特徴とする請求項2,3または4記載
    の遊技機。
  7. 【請求項7】遊技状態を遊技者にとって有利に制御する
    か否かを決定する遊技状態決定手段を有し、 前記表示制御手段は、前記遊技状態決定手段によって遊
    技状態を遊技者にとって有利に制御する旨の決定がなさ
    れている場合と、遊技者にとって有利に制御しない旨の
    決定がなされている場合とで、前記予告図柄を表示した
    後における表示遊技の進行パターンを相違させることを
    特徴とする請求項1,2,3,4,5または6記載の遊
    技機。
JP2000354535A 2000-11-21 2000-11-21 遊技機 Pending JP2002153630A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000354535A JP2002153630A (ja) 2000-11-21 2000-11-21 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000354535A JP2002153630A (ja) 2000-11-21 2000-11-21 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002153630A true JP2002153630A (ja) 2002-05-28

Family

ID=18827103

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000354535A Pending JP2002153630A (ja) 2000-11-21 2000-11-21 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002153630A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010063711A (ja) * 2008-09-11 2010-03-25 Kyoraku Sangyo Kk パチンコ遊技機
JP2014144021A (ja) * 2013-01-09 2014-08-14 Kyoraku Sangyo Co Ltd 遊技機

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010063711A (ja) * 2008-09-11 2010-03-25 Kyoraku Sangyo Kk パチンコ遊技機
JP2014144021A (ja) * 2013-01-09 2014-08-14 Kyoraku Sangyo Co Ltd 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2002126258A (ja) 遊技機
JP2002165966A (ja) 遊技機
JP2002153630A (ja) 遊技機
JP2002136718A (ja) 遊技機
JP4298220B2 (ja) 遊技機
JP4548931B2 (ja) 遊技機
JP2002272959A (ja) 遊技機
JP4397568B2 (ja) 遊技機
JP2002143466A (ja) 遊技機
JP4397569B2 (ja) 遊技機
JP2002224338A (ja) 遊技機
JP2003236145A (ja) 遊技機
JP2002143455A (ja) 遊技機
JP2002153631A (ja) 遊技機
JP2004135981A (ja) 遊技機
JP2004097356A (ja) 遊技機
JP2004041424A (ja) 遊技機
JP2002126244A (ja) 遊技機
JP2002119698A (ja) 遊技機
JP2002204867A (ja) 遊技機
JP2002165971A (ja) 遊技機
JP2002119684A (ja) 遊技機
JP2002272957A (ja) 遊技機
JP2002224339A (ja) 遊技機
JP2002119685A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20041210

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20080215

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080325

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20080722