JP2002049930A - ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体

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JP2002049930A
JP2002049930A JP2001134265A JP2001134265A JP2002049930A JP 2002049930 A JP2002049930 A JP 2002049930A JP 2001134265 A JP2001134265 A JP 2001134265A JP 2001134265 A JP2001134265 A JP 2001134265A JP 2002049930 A JP2002049930 A JP 2002049930A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 効率の良い輪郭線描画処理を実現できるゲー
ムシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供するこ
と。 【解決手段】 オブジェクトの輪郭の内側領域にオブジ
ェクト色が設定され外側領域に輪郭線色が設定されるマ
ッピング画像を生成し、テクスチャ座標をシフトさせな
がらバイリニアフィルタ方式で仮想ポリゴンにマッピン
グして、オブジェクトの輪郭線を描画する。透視変換後
のオブジェクトの画像を内包し透視変換後のオブジェク
トの大きさに応じてその大きさが変化するような仮想ポ
リゴンを生成する。オブジェクトの輪郭の内側領域に設
定されるα値と外側領域に設定されるα値とを異なら
せ、テクセル補間後のα値に基づき、オブジェクトの輪
郭線領域や、輪郭の内側領域から輪郭線領域を除いた領
域を判別する。オブジェクトの情報に基づき得られるZ
値を仮想ポリゴンに設定し、このZ値に基づき、輪郭線
画像がマッピングされる仮想ポリゴンの陰面消去を行
う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム、
プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知
られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして
人気が高い。ロールプレイングゲーム(RPG)を楽し
むことができるゲームシステムを例にとれば、プレーヤ
は、自身の分身であるキャラクタ(オブジェクト)を操
作してオブジェクト空間内のマップ上で移動させ、敵キ
ャラクタと対戦したり、他のキャラクタと対話したり、
様々な町を訪れたりすることでゲームを楽しむ。
【0003】このようなゲームシステムでは、キャラク
タなどを表すオブジェクトは複数のポリゴンや自由曲面
(広義にはプリミティブ面)により構成される。そし
て、このポリゴンにより構成されたオブジェクト(モデ
ル)をオブジェクト空間内に配置し、ジオメトリ処理
(3次元演算)を行って、オブジェクト空間内の所与の
視点から見える画像を生成する。これにより、あたかも
現実世界の風景のようにリアルで実写に近い画像を生成
できるようになる。
【0004】一方、アニメや漫画などの分野では、実写
のようなリアルな画像で人を魅了するのではなく、アニ
メ特有のセル画風の画像で人を魅了している。
【0005】従って、これまでのゲームシステムで生成
されるゲーム画像は、リアリティを好む人の情感に訴え
ることはできるが、アニメや漫画などを好む人の情感に
は今一つ訴えることができないという課題がある。
【0006】このような課題を解決するために、本出願
人は、セル画風の画像をリアルタイムに生成できるゲー
ムシステムの開発を行っている。そして、このようなセ
ル画風の画像を生成するためには、キャラクタなどのオ
ブジェクトの輪郭線(edge line)を描画する処理(輪
郭線を強調する処理)が必要になる。
【0007】しかしながら、このような輪郭線描画処理
の負荷は一般的に非常に重い。また、この種のゲームシ
ステムでは、1フレーム(1/60秒)内で1画面分の
描画処理を全て完了しなければならないというリアルタ
イム処理の要請もある。従って、輪郭線描画処理を如何
にして効率化できるかが重要な課題となる。
【0008】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、効率の良い
輪郭線描画処理を実現できるゲームシステム、プログラ
ム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像生成を行うゲームシステムであっ
て、オブジェクトの輪郭の内側領域にオブジェクトの色
情報が設定され、オブジェクトの輪郭の外側領域に輪郭
線の色情報が設定されるマッピング画像を生成する手段
と、生成された前記マッピング画像を、テクスチャ座標
をシフトさせながらテクセル補間方式で仮想オブジェク
トにテクスチャマッピングして、オブジェクトの輪郭線
を描画する手段とを含むことを特徴とする。また本発明
に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な
情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプロ
グラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプロ
グラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム
(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であって、
上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特
徴とする。
【0010】本発明によれば、生成されたマッピング画
像を、テクスチャ座標をシフトさせながらテクセル補間
方式で仮想オブジェクトにマッピングするだけという簡
素な処理で、オブジェクトの輪郭線を描画できるように
なる。従って、漫画やアニメを愛好する人の情感に訴え
ることができるゲーム画像を、少ない描画処理負荷で生
成することが可能になる。
【0011】なお、テクセル補間方式とは、特には限定
はされないが、テクセルの画像情報を補間してピクセル
の画像情報を得る方式などであり、例えば、バイリニア
フィルタ方式やトライリニアフィルタ方式などを考える
ことができる。
【0012】また、仮想オブジェクトは、ポリゴンなど
のプリミティブ面であることが望ましいが、立体的なオ
ブジェクトであってもよい。また、仮想オブジェクトは
画面上に表示しないことが望ましいが、表示するように
してもよい。
【0013】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記マッピング画像が、背景
に輪郭線の色情報が設定された描画領域に、透視変換後
のオブジェクトを描画することで生成されることを特徴
とする。このようにすれば、背景に輪郭線の色情報を設
定し、透視変換後のオブジェクトを描画領域に描画する
だけという簡素な処理で、マッピング画像を生成できる
ようになる。
【0014】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記仮想オブジェクトが、透
視変換後のオブジェクトの画像の全部又は一部を内包し
透視変換後のオブジェクトの大きさに応じてその大きさ
が変化する仮想オブジェクトであることを特徴とする。
このようにすれば、画面内でのオブジェクトの占有面積
が変化した場合に、それに応じて仮想オブジェクトの大
きさも変化する。従って、透視変換後のオブジェクトの
大きさに応じた最適な範囲で描画処理を行うことが可能
となり、描画処理の効率化を図れる。
【0015】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、透視変換後のオブジェクトの
定義点の座標に基づいて前記仮想オブジェクトが生成さ
れることを特徴とする。このようにすれば、透視変換後
のオブジェクトの定義点(制御点、頂点等)の座標の例
えば最大値、最小値などを求めるだけで、透視変換後の
オブジェクトの大きさに応じてその大きさが変化する仮
想オブジェクトを生成できるようになる。そして、仮想
オブジェクトの大きさを、透視変換後のオブジェクトの
大きさに応じて最適に小さくできるため、描画処理の負
荷を軽減できる。
【0016】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、オブジェクトに対して簡易オ
ブジェクトが設定される場合において、透視変換後の前
記簡易オブジェクトの定義点の座標に基づいて前記仮想
オブジェクトが生成されることを特徴とする。このよう
にすれば、透視変換後の簡易オブジェクトの定義点(制
御点、頂点等)の座標の例えば最大値、最小値などを求
めるだけで、透視変換後のオブジェクトの大きさに応じ
てその大きさが変化する仮想オブジェクトを生成できる
ようになる。そして、最大値、最小値などを求める処理
の対象は、頂点数の少ない簡易オブジェクトの頂点の座
標であるため、処理負荷が少なくて済むという利点があ
る。
【0017】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、オブジェクトの輪郭の内側領
域に設定されるα値とオブジェクトの輪郭の外側領域に
設定されるα値とを異ならせ、テクセル補間されたα値
に基づいて、オブジェクトの輪郭線領域を判別すること
を特徴とする。このようにすれば、マッピング画像をテ
クセル補間方式で仮想オブジェクトにマッピングする際
に、オブジェクトの輪郭線領域を判別するためのα値も
同時に生成されるようになるため、処理の効率化を図れ
る。
【0018】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、オブジェクトの輪郭の内側領
域に設定されるα値とオブジェクトの輪郭の外側領域に
設定されるα値とを異ならせ、テクセル補間されたα値
に基づいて、オブジェクトの輪郭の内側領域からオブジ
ェクトの輪郭線領域を除いた領域を判別し、該領域にオ
ブジェクトの画像を描画することを特徴とする。このよ
うにすれば、オブジェクトの輪郭の内側領域からオブジ
ェクトの輪郭線領域を除いた領域に対して、テクセル補
間が施されていないオブジェクトの画像を描画できるよ
うになり、より自然で高品質な画像を生成できるように
なる。
【0019】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、オブジェクトの情報に基づき
得られるZ値を前記仮想オブジェクトに設定し、設定さ
れたZ値に基づいて、輪郭線の画像がマッピングされる
仮想オブジェクトについての陰面消去を行うことを特徴
とする。このようにすれば、オブジェクトの情報に基づ
き得られるZ値(奥行き値)を仮想オブジェクトに設定
するだけという簡素な処理で、適正な陰面消去を可能に
する適切なZ値を輪郭線に対して設定できるようにな
る。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0021】1.構成 図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システ
ム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において
本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく
(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、
それ以外のブロックについては任意の構成要素とするこ
とができる。
【0022】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現
できる。
【0023】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0024】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0025】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理
を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を
行うための情報などを含ませることができる。
【0026】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0027】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0028】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
【0029】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0030】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0031】処理部100(プロセッサ)は、操作部1
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種
の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセ
ッサ(CPU、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ
等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲーム
プログラム)により実現できる。
【0032】ここで、処理部100が行うゲーム処理と
しては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの
設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オ
ブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回
転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、
オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視
点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラ
の回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどの
オブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒッ
トチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する
処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイする
ための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えるこ
とができる。
【0033】また、処理部100は、上記のゲーム処理
結果に基づいて例えばオブジェクト空間内において所与
の視点(仮想カメラ)から見える画像を生成し、表示部
190に出力する。
【0034】更に、処理部100は、上記のゲーム処理
結果に基づいて各種の音処理を行い、BGM、効果音、
又は音声などの音を生成し、音出力部192に出力す
る。
【0035】なお、処理部100の機能は、その全てを
ハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプロ
グラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアと
プログラムの両方により実現してもよい。
【0036】処理部100は、ジオメトリ処理部11
0、仮想オブジェクト生成部112、描画部120を含
む。
【0037】ここでジオメトリ処理部110は、座標変
換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算など
の種々のジオメトリ処理(3次元演算)を、オブジェク
トに対して行う。ジオメトリ処理により得られた描画デ
ータ(頂点に付与される位置座標、テクスチャ座標、色
(輝度)データ、法線ベクトル或いはα値等)は、記憶
部170の主記憶部172に格納されて、保存される。
【0038】仮想オブジェクト生成部112は、マッピ
ング画像のマッピング対象となる仮想オブジェクトを生
成する処理を行う。このマッピング画像は、後述するよ
うに、描画部120が含むマッピング画像生成部122
が生成する。
【0039】本実施形態では、この仮想オブジェクト
(狭義には仮想ポリゴン)が、透視変換後(スクリーン
座標系への変換後)のオブジェクトの画像の全部又は一
部を内包し、透視変換後のオブジェクトの大きさに応じ
てその大きさが変化するようなオブジェクトになってい
る。即ち、画面内でのオブジェクトの占有面積に応じて
その大きさが変化するようなオブジェクトになってい
る。そして、マッピング画像生成部122により生成さ
れたマッピング画像は、このように画面内でのオブジェ
クトの占有面積に応じてその大きさが変化する仮想オブ
ジェクトに対してマッピングされるようになるため、テ
クスチャマッピング処理や仮想オブジェクトの描画処理
を効率化できる。
【0040】描画部120(オブジェクト・輪郭線描画
部)は、ジオメトリ処理後のオブジェクト(モデル)
や、オブジェクトの輪郭線を、描画領域174(フレー
ムバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情
報を記憶できる領域)に描画するための処理を行うもの
であり、マッピング画像生成部122、テクスチャマッ
ピング部130、合成部132、陰面消去部134を含
む。
【0041】マッピング画像生成部122は、オブジェ
クトの輪郭の内側領域にオブジェクトの色情報が設定さ
れ、オブジェクトの輪郭の外側領域に輪郭線の色情報が
設定されるマッピング画像を生成するテクスチャマッピ
ング部130は、テクスチャ記憶部176に記憶される
テクスチャをオブジェクトにマッピングするための処理
を行う。
【0042】より具体的には、テクスチャマッピング部
130は、マッピング画像生成部122により生成され
たマッピング画像を、仮想オブジェクト生成部112に
より生成された仮想オブジェクトにマッピングするため
の処理を行う。この場合、テクスチャマッピング部13
0は、生成されたマッピング画像を、テクスチャ座標を
例えば1テクセル(ピクセル)よりも小さい値だけシフ
トさせながら(例えばマッピング画像の描画位置に基づ
き得られるテクスチャ座標からシフトさせる)、テクセ
ル補間方式(狭義にはバイニアフィルタ)で仮想オブジ
ェクトにマッピングする。これにより、少ない処理負荷
でオブジェクトの輪郭線を描画できるようになる。
【0043】合成部132は、α値を用いたマスク合成
処理や半透明処理を行う。なお、α値(A値)は、各ピ
クセルに関連づけられて記憶される情報であり、例えば
色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マ
スク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バン
プ情報などとして使用できる。
【0044】陰面消去部134は、Z値(奥行き値)が
格納されるZバッファ(Zプレーン)を用いて、Zバッ
ファ法のアルゴリズムにしたがった陰面消去を行う。よ
り具体的には、オブジェクトの情報(頂点座標等)に基
づき得られるZ値を仮想オブジェクトに設定し、設定さ
れたZ値に基づいて仮想オブジェクトについての陰面消
去を行う。なお、視点からの距離に応じてプリミティブ
面をソーティングし、視点から遠い順にプリミティブ面
を描画する奥行きソート法(Zソート法)などにより陰
面消去を行ってもよい。
【0045】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
【0046】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
【0047】2.本実施形態の特徴 2.1 バイリニアフィルタ・テクスチャマッピングを
利用した輪郭線描画 図2に、本実施形態のゲームシステムにより生成される
ゲーム画像の例を示す。図2に示すように本実施形態に
よれば、ポリゴンで構成されたオブジェクトOBの輪郭
に沿って太い輪郭線(edge line)が描かれており、漫画
やアニメなどで一般の人が親しんでいるセル画風の画像
の生成に成功している。
【0048】さて、図2に示すような輪郭線を描画でき
る比較例として、以下に説明する第1、第2の比較例を
考えることができる。
【0049】第1の比較例では、図3に示すように、視
線ベクトルSVとオブジェクトOBの面の法線ベクトル
Nとのなす角度が90度になる場所に輪郭線を描画す
る。
【0050】しかしながら、この第1の比較例では、視
線ベクトルSVと法線ベクトルNとのなす角度を求める
などの3次元処理が必要になり、CPUの処理負荷が重
くなるという問題点がある。
【0051】第2の比較例では、図4(A)、(B)に
示すように、描画領域400(フレームバッファ等)上
の元画像の描画予定領域410に対して輪郭線画像42
0(輪郭線の色に塗りつぶされた画像)を、例えば上方
向に数ピクセルだけずらして描画する。同様に、図4
(C)、(D)、(E)に示すように、描画予定領域4
10に対して輪郭線画像420を、下方向、右方向、左
方向に数ピクセルだけずらして描画する。そして、最後
に図4(F)に示すように、描画予定領域410に対し
て元画像430を描画する。
【0052】しかしながら、この第2の比較例では、描
画領域400(フレームバッファ等)に対する描画処理
が図4(B)〜(F)に示すように5回必要になる。従
って、描画処理を行う描画プロセッサの処理負荷が重く
なってしまうという問題点がある。
【0053】以上のような第1、第2の比較例の問題点
を解決するために、本実施形態では、バイリニアフィル
タ方式(広義にはテクセル補間方式)のテクスチャマッ
ピングを有効利用して輪郭線を描画している。
【0054】即ち、テクスチャマッピングにおいてはピ
クセルの位置とテクセルの位置がずれる場合がある。
【0055】この場合に、図5に示すように、ポイント
サンプリング方式では、ピクセル(サンプリング点)P
の色CP(広義には画像情報)は、Pに最も距離が近い
テクセルTAの色CAになる。
【0056】一方、バイリニアフィルタ方式では、Pの
色CPは、Pの周りのテクセルTA、TB、TC、TD
の色CA、CB、CC、CDを補間した色になる。
【0057】より具体的には、TA〜TDの座標とPの
座標とに基づき、X軸方向の座標比β:1−β(0≦β
≦1)と、Y軸方向の座標比γ:1−γ(0≦γ≦1)
を求める。
【0058】この場合に、Pの色CP(バイリニアフィ
ルタ方式での出力色)は、下式のようになる。
【0059】 CP=(1−β)×(1−γ)×CA+β×(1−γ)×CB +(1−β)×γ×CC+β×γ×CD (1) 本実施形態では、このようにバイリニアフィルタ方式で
は色が自動的に補間されることに着目して、輪郭線を描
画している。
【0060】より具体的には、図6(A)に示すよう
に、オブジェクトOBの輪郭EDの内側領域にオブジェ
クト色が設定され、輪郭EDの外側領域に輪郭線色が設
定されるマッピング画像を生成する。そして、図7のF
1に示すように、このマッピング画像をテクスチャとし
て設定する。そして、図7のF2に示すように、このテ
クスチャを仮想ポリゴン(広義には仮想オブジェクト)
にバイリニアフィルタ方式でマッピングする際に、仮想
ポリゴンの頂点に与えるテクスチャ座標を、例えば
(0.5、0.5)だけ右下方向にシフト(ずらす、移
動)させる。
【0061】このようにすることで、バイリニアフィル
タ方式の補間機能により自動的に、マッピング画像の各
ピクセルの色が周囲のピクセルににじむようになる。こ
れにより、図6(B)に示すように、オブジェクトOB
の輪郭付近においてオブジェクト色と輪郭線色とが混ざ
り合うようになり、オブジェクトOBの輪郭に沿って輪
郭線EDLが描画されるようになる。
【0062】そして、本実施形態の手法によれば、描画
領域上での2D(2次元)処理で輪郭線の画像を生成で
きる。従って、図3の第1の比較例で必要な3次元処理
(視線ベクトルSVと法線ベクトルNとのなす角度を求
める処理)が不要となり、CPUの処理負荷を軽減でき
る。
【0063】また、本実施形態の手法によれば、描画領
域への描画処理は、最低1回の仮想ポリゴンの描画処理
で済む。従って、図4(A)〜(F)の第2の比較例に
比べて、描画処理の回数を減らすことができ、描画プロ
セッサの処理負担を格段に軽減できる。
【0064】なお、仮想ポリゴンの頂点VVX1、VV
X2、VVX3、VVX4の座標が(X、Y)=(X
0、Y0)、(X0、Y1)、(X1、Y1)、(X1、
Y0)であったとする。この場合に、仮想ポリゴンの頂
点VVX1、VVX2、VVX3、VVX4に与えるテ
クスチャ座標(U、V)を、各々、(X0、Y0)、
(X0、Y1)、(X1、Y1)、(X1、Y0)に設定
すれば、ピクセルの位置とテクセルの位置とがずれずに
一致する。従って、各ピクセルの色は周囲のピクセルに
対してしみ出さない。
【0065】これに対して、仮想ポリゴンの頂点VVX
1、VVX2、VVX3、VVX4に与えるテクスチャ
座標(U、V)を、各々、(X0+0.5、Y0+0.
5)、(X0+0.5、Y1+0.5)、(X1+0.
5、Y1+0.5)、(X1+0.5、Y0+0.5)
に設定すれば、ピクセルの位置とテクセルの位置とがず
れるようになる。従って、バイリニアフィルタ方式の補
間機能により、各ピクセルの色が周囲のピクセルに対し
てしみ出すようになる。
【0066】より具体的には、テクスチャ座標を0.5
ピクセル(テクセル)だけ右下方向にシフトさせて、バ
イリニアフィルタ方式のテクスチャマッピングを行う
と、上式(1)においてβ=γ=1/2になる。従って
図8において、テクセルT44、T45、T54、T5
5の色をC44、C45、C54、C55とすると、ピ
クセルP44の色CP44は下式のようになる。
【0067】 CP44=(C44+C45+C54+C55)/4 (2)
【0068】従って、テクスチャ座標を右下方向にシフ
トさせながらバイリニアフィルタ方式のテクスチャマッ
ピングを行うと、図8に示すように、テクセルT44の
色C44、即ちピクセルP44の元の色は、ピクセルP
33、P34、P43、P44に対して1/4ずつしみ
出すことになる。これにより、輪郭線色とオブジェクト
色が混ざり合った図6(B)に示すような輪郭線EDL
の画像を生成できるようになる。
【0069】2.2 仮想ポリゴンの生成 さて、図7においてマッピング画像のマッピング対象と
なる仮想ポリゴンとしては、種々の形状のものを使用で
きる。
【0070】この場合、仮想ポリゴンとして画面サイズ
のポリゴンを使用すると、画面全体に対してバイリニア
フィルタ方式の補間処理が施されるようになる。
【0071】しかしながら、このように仮想ポリゴンと
して画面サイズのポリゴンを使用すると、処理に無駄が
あり、輪郭線の描画処理を今一つ効率化できないという
課題があることが判明した。
【0072】即ち、3次元ゲームにおいては、プレーヤ
の操作入力などに応じてプレーヤの視点は任意の位置に
移動し、キャラクタなどを表現するオブジェクトも任意
の位置に移動する。従って、プレーヤの視点とオブジェ
クトとの間の距離も様々に変化し、視点とオブジェクト
との距離に応じて、透視変換後のオブジェクトの大きさ
(画面内でのオブジェクトの占有面積)も様々に変化す
るようになる。
【0073】例えば図9(A)に示すように、視点とオ
ブジェクトOBとの距離が近い場合には、透視変換後の
オブジェクトOBの大きさは大きくなる(画面での占有
面積が大きくなる)。
【0074】一方、図9(B)に示すように、視点とオ
ブジェクトOBとの距離が遠い場合には、透視変換後の
オブジェクトOBの大きさは小さくなる(画面での占有
面積が小さくなる)。
【0075】図9(A)に示すように画面内でのオブジ
ェクトOBの占有面積が大きい場合には、マッピング画
像のマッピング対象となる仮想ポリゴンとして画面サイ
ズのポリゴンを用いても、それほど不効率ではない。
【0076】ところが、図9(B)に示すように画面内
でのオブジェクトOBの占有面積が小さい場合には、画
面サイズのポリゴンを用いると、無駄な描画処理が行わ
れることになり、処理負荷が不必要に重くなってしま
う。
【0077】そこで本実施形態では、透視変換後のオブ
ジェクトOBの画像を内包し、透視変換後のOBの大き
さに応じてその大きさが変化する図9(A)、(B)に
示す仮想ポリゴンVPLを生成する。そして、この仮想
ポリゴンVPLに対してマッピング画像(図6(A)参
照)をマッピングするようにする。
【0078】このようにすれば、視点とオブジェクトO
Bとの距離が変化し、画面内でのOBの占有面積が変化
した場合に、それに応じて仮想ポリゴンVPLの大きさ
も変化するようになる。例えば、視点とOBとの距離が
遠くなると、仮想ポリゴンVPLの大きさが小さくな
る。従って、描画処理の効率化を図れ、描画処理の負荷
を最適化できるようになる。
【0079】なお、オブジェクトがパーツオブジェクト
により構成される場合には、各パーツオブジェクト毎に
仮想ポリゴンを生成するようにしてもよい。また、オブ
ジェクトの一部(例えば目、口)にだけ処理を施す場合
には、透視変換後のオブジェクトの一部を内包するよう
な仮想ポリゴンを生成するようにしてもよい。
【0080】さて、仮想ポリゴンの生成手法としては種
々の手法を考えることができる。
【0081】第1の手法では、図10(A)、(B)に
示すように、透視変換後のオブジェクトOBの頂点(広
義には自由曲面の制御点なども含む定義点)VX1〜V
X6等の座標に基づいて、仮想ポリゴンVPLを生成す
る。
【0082】より具体的には、オブジェクトOBの頂点
のX、Y座標の最小値XMIN、YMIN、最大値XM
AX、YMAXに基づいて、仮想ポリゴンVPLの頂点
VVX1(XMIN、YMIN)、VVX2(XMI
N、YMAX)、VVX3(XMAX、YMAX)、V
VX4(XMAX、YMIN)を求め、仮想ポリゴンV
PLを生成する。
【0083】この第1の手法によれば、仮想ポリゴンV
PLの大きさを、透視変換後のオブジェクトOBの大き
さに応じて最適に小さくできるため、仮想ポリゴンVP
Lの描画処理の負荷が軽くなるという利点がある。一
方、オブジェクトOBの頂点が多い場合には、それらの
頂点のX、Y座標の最小値、最大値を求める処理の負荷
が重くなるという欠点がある。
【0084】第2の手法では、図11(A)に示すよう
に、オブジェクトOBを内包する簡易オブジェクトSO
B(バウンディングボックス、バウンディングボリュー
ム)を利用する。この簡易オブジェクトSOBは、オブ
ジェクトOBのヒットチェック処理等のために使用され
るものである。本実施形態ではこの簡易オブジェクトS
OBを有効利用し、透視変換後の簡易オブジェクトSO
Bの頂点(広義には定義点)の座標に基づいて、仮想ポ
リゴンVPLを生成する。
【0085】より具体的には図11(B)に示すよう
に、透視変換後の簡易オブジェクトSOBの頂点VSX
1〜VSX8のX、Y座標の最小値、最大値に基づい
て、仮想ポリゴンVPLの頂点VVX1〜VVX4を求
め、仮想ポリゴンVPLを生成する。
【0086】この第2の手法によれば、オブジェクトO
Bに比べて頂点数が少ない簡易オブジェクトSOBを用
いるため、頂点のX、Y座標の最小値、最大値を求める
処理の負荷が軽くなるという利点がある。一方、第1の
手法に比べて、仮想ポリゴンVPLの大きさが大きくな
ってしまうため、仮想ポリゴンVPLの描画処理の負荷
が第1の手法に比べて重くなるという欠点がある。
【0087】なお、後述するようにオブジェクトの輪郭
の外側領域に輪郭線がはみ出す場合には、はみ出した輪
郭線が適正に描画されるように、仮想ポリゴンVPLの
大きさを、図10(A)、(B)、図11(B)に示す
大きさよりも上下左右方向に若干だけ大きくすることが
望ましい(例えば1ピクセル分だけ大きくする)。
【0088】また、透視変換後のオブジェクトの大きさ
に応じて仮想ポリゴンの大きさを変化させる手法は、上
述の第1、第2の手法に限定されない。例えば、視点と
オブジェクトとの間の距離に応じて仮想ポリゴンの大き
さを適宜変化させるようにしてもよい。
【0089】2.3 輪郭線画像 次に、オブジェクトの輪郭線の画像を生成する手法につ
いて説明する。
【0090】本実施形態では上述の2.1で説明したバ
イリニアフィルタ方式のテクスチャマッピングを利用し
て輪郭線(edge line)の画像を生成している。
【0091】2.3.1 マッピング画像の生成 より具体的には、まず前処理として、ワークバッファ
(エフェクトバッファ)を輪郭線の画像情報(RL、G
L、BL、αL)で初期化する。即ち、各ピクセルの色
を輪郭線の色(RL、GL、BL)に設定すると共に、
α値をαL(=0)に設定する。
【0092】次に、輪郭線付加の対象となるオブジェク
トOBをワークバッファに描画する。この場合に、オブ
ジェクトOBの頂点のα値(A値)をαJ(>0)に設
定しておく。なお、説明を簡単にするために、オブジェ
クトOBの色は単色の(RJ、GJ、BJ)であるとす
る。
【0093】以上のようにすることで、ワークバッファ
には図12に示すような画像(マッピング画像)が描画
されることになる。
【0094】即ち、オブジェクトOBの輪郭EDの内側
領域はOBの色(RJ、GJ、BJ)に設定され、輪郭
EDの外側領域は輪郭線の色(RL、GL、BL)に設
定される。また、内側領域のα値はαJ(>0)に設定
され、外側領域のα値はαL(=0)に設定される。
【0095】なお、図12に示すα値の設定は一例であ
り、少なくとも外側領域のα値と内側領域のα値が異な
った値に設定されていればよい。
【0096】2.3.2 バイリニアフィルタ方式での
テクスチャマッピング 次に、図12に示すワークバッファ上のマッピング画像
をフレームバッファ上の同じ位置に描画する。
【0097】より具体的には図13に示すように、ワー
クバッファ上のマッピング画像を仮想ポリゴン(広義に
は仮想オブジェクト)にマッピングしながら、その仮想
ポリゴンをフレームバッファに描画する。
【0098】この場合に、図9(A)〜図11(B)で
説明したように、オブジェクトを内包し且つ透視変換後
のオブジェクトの大きさに応じてその大きさが変化する
ような形状の仮想ポリゴン(エフェクト領域)を生成
し、その仮想ポリゴンに対してワークバッファ上のマッ
ピング画像をマッピングする。
【0099】また、このテクスチャマッピングの際に、 バイリニアフィルタ(テクセル補間)方式を選択し、 図7で説明したようにテクスチャ座標を例えば+0.
5ピクセル(テクセル)だけシフトさせ(ずらす)、 ソースαテスト(書き込み元であるマッピング画像に
対するαテスト)でα>0のピクセル(αが0でないピ
クセル)だけを合格にする。
【0100】これにより、オブジェクトOBに対して輪
郭線EDLが付与された図14に示すような画像が生成
される。
【0101】即ち、バイリニアフィルタを選択すると共
にテクスチャ座標をシフトさせることで、ワークバッフ
ァ上のマッピング画像の各ピクセルに設定される色及び
α値(A値)の補間が行われるようになる。
【0102】例えば描画ピクセルの位置が(X、Y)
で、テクスチャ座標U、Vを+0.5ピクセル(テクセ
ル)だけシフトしたとすると、テクスチャサンプリング
時には、(X、Y)、(X+1、Y)、(X、Y+
1)、(X+1、Y+1)の4つのピクセルの位置にあ
る色及びα値が参照されることになる。この結果、最終
的に描画されるテクセルの色及びα値は、上記の4つの
ピクセルの色及びα値の平均となる。例えば図15に示
すように、テクスチャ座標を右下方向にシフトさせた場
合には、ピクセルB、C、DのRGB、α値が1/4ず
つピクセルAに対してしみ出すことになる。これを式で
表すと下式のようになる。
【0103】 上式において、R、G、B、αは、補間により得られる
色及びα値(補間後のピクセルAの色及びα値)であ
る。また、(RA、GA、BA、αA)、(RB、G
B、BB、αB)、(RC、GC、BC、αC)(R
D、GD、BD、αD)は、各々、補間前のピクセル
A、B、C、Dの色及びα値である。
【0104】以上のように、テクスチャ座標を右下方向
に0.5ピクセルだけシフトさせると、ピクセルB、
C、DのRGB、α値が1/4ずつピクセルAに対して
しみ出す。従って、図14のH1に示す部分では、図1
6(A)に示すように、輪郭EDの内側領域においてオ
ブジェクトOBの色(RJ、GJ、BJ)と輪郭線の色
(RL、GL、BL)とが合成され、輪郭EDの内側領
域に輪郭線EDLの画像が生成されるようになる。
【0105】なお、この輪郭線の色(RL、GL、B
L)は、図12に示すようにワークバッファにおいて輪
郭EDの外側領域に設定された色である。
【0106】一方、図14のH2に示す部分では、図1
6(B)に示すように、輪郭EDの外側領域においてオ
ブジェクトOBの色(RJ、GJ、BJ)と輪郭線の色
(RL、GL、BL)とが合成され、輪郭EDの外側領
域に輪郭線EDLの画像が生成されるようになる。これ
によって、結局、図14に示すように、オブジェクトO
Bの輪郭EDに沿って輪郭線EDLが描画されるように
なる。
【0107】なお、本実施形態においては、色のみなら
ずα値もバイリニアフィルタによる補間処理の対象にな
る。従って、輪郭線EDLに設定されるα値も、オブジ
ェクトOBのαJと輪郭線のαLとを合成したα値にな
る。
【0108】以上のことを更に詳しく説明すると以下の
ようになる。
【0109】(I)参照される周りのピクセルが全て輪
郭線色になっているピクセル 図16(A)のI1や図16(B)のI2に示すピクセ
ルでは、参照される周りのピクセル(テクセル)のRG
B及びα値は全て(RL、GL、BL、αL)になって
いる。従って、上式(3)において(RA、GA、B
A、αA)=(RB、GB、BB、αB)=(RC、G
C、BC、αC)=(RD、GD、BD、αD)=(R
L、GL、BL、αL)となるため、補間後のRGB及
びα値は(R、G、B、α)=(RL、GL、BL、α
L)になる。
【0110】この時、α=αL=0に設定されているた
め(図12参照)、α>0のピクセルのみを合格にする
ソースαテストが不合格となり、これらのピクセルにつ
いては描画が禁止される。
【0111】(II)輪郭線色のピクセルとオブジェクト
色のピクセルの双方が参照されるピクセル 図16(A)のI3や図16(B)のI4に示すような
ピクセルでは、その周りに、(RL、GL、BL、α
L)のピクセル(テクセル)と(RJ、GJ、BJ、α
J)のピクセル(テクセル)が混在する。この場合、
(RJ、GJ、BJ、αJ)のピクセルの数をK個とす
ると、上式(3)により補間後の(R、G、B、α)は
下式のようになる。
【0112】 上式(4)のように、補間後のピクセルの色は、オブジ
ェクトOBの色(RJ、GJ、BJ、αJ)と輪郭線の
色(RL、GL、BL、αL)とが混合された色にな
る。
【0113】また、αJ>0、1≦K≦3、αL=0で
あるため、0<α<αJとなり、α>0のピクセルのみ
を合格にするソースαテストが合格となり、これらのピ
クセルについては必ず描画されるようになる。
【0114】(III)参照される周りのピクセルが全て
オブジェクト色になっているピクセル 図16(A)のI5や図16(B)のI6に示すピクセ
ルでは、参照される周りのピクセル(テクセル)のRG
B及びα値は全て(RJ、GJ、BJ、αJ)になって
いる。従って、上式(3)において(RA、GA、B
A、αA)=(RB、GB、BB、αB)=(RC、G
C、BC、αC)=(RD、GD、BD、αD)=(R
J、GJ、BJ、αJ)となるため、補間後のRGB及
びα値は(R、G、B、α)=(RJ、GJ、BJ、α
J)になる。
【0115】この時、α=αJ>0に設定されているた
め(図12参照)、α>0のピクセルのみを合格にする
ソースαテストが合格となり、これらのピクセルについ
てはオブジェクトの色がそのまま描画されるようにな
る。
【0116】以上のようにしてフレームバッファに図1
4に示すような画像を描画できるようになる。
【0117】なお、図14では、オブジェクトOBの輪
郭EDの付近のみならずOBの全体に対してバイリニア
フィルタによる補間処理が施されてしまい、オブジェク
トOBの全体がぼけた画像になってしまう。そこで本実
施形態では、次のような手法を採用して、オブジェクト
OBの全体がぼけた画像になってしまう問題を解消して
いる。
【0118】2.3.3 フレームバッファへのオブジ
ェクトの描画 前述の2.3.2と同様に、図12に示すワークバッフ
ァのマッピング画像をフレームバッファ上の同じ位置に
描画する。具体的には、ワークバッファ上のマッピング
画像を仮想ポリゴンにマッピングしながら、その仮想ポ
リゴンをフレームバッファに描画する。
【0119】この場合に、図9(A)〜図11(B)で
説明したように、オブジェクトを内包し且つ透視変換後
のオブジェクトの大きさに応じてその大きさが変化する
ような形状の仮想ポリゴン(エフェクト領域)を生成
し、その仮想ポリゴンに対してワークバッファ上のマッ
ピング画像をマッピングする。
【0120】また、図14で描画された輪郭線EDLの
画像が上書きにより消えてしまわないように、ソースα
テストとデスティネーションαテストとを併用する。
【0121】即ち図17に示すように、 テクスチャ座標はシフトさせず、 ソースαテスト(書き込み元であるマッピング画像に
対するαテスト)でα>0のピクセルだけを合格にし、 デスティネーションαテスト(書き込み先であるフレ
ームバッファの画像に対するαテスト)でα=αJのピ
クセルだけを合格にする。
【0122】上記の条件により、ワークバッファ上の
マッピング画像が補間されずにそのままフレームバッフ
ァに描画される。
【0123】の条件により、マッピング画像(ワーク
バッファの画像)の中で、輪郭線色に設定されたピクセ
ルについては描画が禁止される。
【0124】の条件により、図14で輪郭線の画像が
描画されている0<α<αJのピクセルの領域に対する
上書きが禁止される。即ち、オブジェクトOBの輪郭E
Dの内側領域から、OBの輪郭線EDL(具体的には右
辺及び下辺のEDL)の領域を除いた領域に対してだ
け、ワークバッファ上のぼけていないオブジェクトOB
の画像が描画される。これにより、オブジェクトOBの
全体がぼけた画像になってしまうという問題を解消でき
る。
【0125】以上のように本実施形態の1つの特徴は、
オブジェクトOBの輪郭EDの内側領域と外側領域とで
α値を異ならせると共に(図12)、色のみならずα値
もバイリニアフィルタにより補間し、補間後のα値に基
づいて種々の判別を行っている点にある。即ち、補間後
のα値に基づいて、オブジェクトOBの輪郭線EDLの
領域(0<α<αJとなる領域)を判別したり、輪郭E
Dの内側領域から輪郭線EDLの領域を除いた領域を判
別したりする。このようにすることで、少ない処理負担
で、オブジェクトOBの輪郭線EDLを生成できるよう
になる。
【0126】なお図14では、右辺、下辺の輪郭線ED
Lについては輪郭EDの内側領域に描画されている一方
で、左辺、上辺の輪郭線EDLについては輪郭EDの外
側領域に描画されている。
【0127】しかしながら、テクスチャ座標U、Vを右
下方向に(0.5、0.5)だけシフトさせるバイリニ
アフィルタ方式のテクスチャマッピングと、テクスチャ
座標U、Vを上記とは反対の左上方向に(−0.5、−
0.5)だけシフトさせるバイリニアフィルタ方式のテ
クスチャマッピングとを組み合わせれば、輪郭線EDL
の左右上下の全ての辺を輪郭EDの内側領域に描画する
ことも可能になる。
【0128】2.3.4 Z値の設定 さて、バイリニアフィルタ方式のテクスチャマッピング
を利用して輪郭線を描画した場合に、描画された輪郭線
のZ値(奥行き値)を如何にして設定するかが1つの課
題となる。
【0129】例えば図14において、右辺、下辺の輪郭
線は、輪郭EDの内側領域に描画されているため、輪郭
線の描画ピクセルに設定されているオブジェクトOBの
Z値(Zバッファ上のZ値)を、輪郭線のZ値としてそ
のまま用いることもできる。
【0130】しかしながら、左辺、上辺の輪郭線は、輪
郭EDの外側領域に描画されているため、左辺、上辺の
輪郭線の描画ピクセルに対してはオブジェクトOBのZ
値は設定されていない。従って、左辺、上辺の輪郭線に
Z値を設定するためには、描画ピクセルに近接するピク
セルに設定されているオブジェクトOBのZ値を検索す
る処理などが必要になり、処理の複雑化、処理負荷の増
大化などの問題を招く。
【0131】そこで本実施形態では、オブジェクトの情
報に基づき得られるZ値を仮想ポリゴン(仮想オブジェ
クト)に設定し、設定されたZ値に基づいて、輪郭線の
画像がマッピングされる仮想ポリゴンについての陰面消
去を行うようにしている。
【0132】より具体的には図18(A)に示すよう
に、オブジェクトOBの各頂点の座標に基づいて、各頂
点のZ座標の例えば最大値(広義にはZ代表値)である
ZRを求める(視点VPから近いほどZ値が大きいとし
た場合)。そして図18(B)に示すように、この求め
られたZRを仮想ポリゴンVPLのZ値(輪郭線EDL
のZ値)として設定し、このZRを用いて、仮想ポリゴ
ンVPLと他のポリゴンPL1、PL2(広義にはオブ
ジェクト)との間の陰面消去を行う。
【0133】このようにすれば、オブジェクトOBの情
報に基づいて得られたZRを仮想ポリゴンVPLのZ値
に設定するだけという簡素な処理で、輪郭線EDLに対
して適正なZ値を設定できるようになる。これにより、
輪郭線の画像についての矛盾の少ない陰面消去を、少な
い処理負荷で実現できるようになる。
【0134】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図19、図
20、図21のフローチャートを用いて説明する。
【0135】図19は、マッピング画像のマッピング対
象となる仮想ポリゴンの生成処理に関するフローチャー
トである。
【0136】まず、オブジェクトに対するジオメトリ処
理を行い、オブジェクトをスクリーンに透視変換(アフ
ィン変換)する(ステップS1)。
【0137】次に、透視変換後のオブジェクトの頂点の
座標に基づき、オブジェクトの頂点のX、Y座標の最小
値XMIN、YMIN、最大値XMAX、YMAXを求
める(ステップS2)。
【0138】次に、求められた(XMIN、YMI
N)、(XMAX、YMAX)に基づいて、図10
(A)、(B)で説明したように、オブジェクトOBの
画像を内包する形状の仮想ポリゴンを生成する(ステッ
プS3)。この場合の仮想ポリゴンの頂点VVX1〜V
VX4は以下のようになる。
【0139】 VVX1(XMIN、YMIN) VVX2(XMIN、YMAX) VVX3(XMAX、YMAX) VVX4(XMAX、YMIN) なお、図14のオブジェクトOBの上辺、左辺にある輪
郭線EDLのように、輪郭EDの外側領域に輪郭線ED
Lがはみ出す場合には、はみ出した輪郭線が適正に描画
されるように、仮想ポリゴン(画像エフェクト領域)の
大きさを上下左右方向に若干だけ大きくする。より具体
的には、X、Y座標の最小値をXMIN、YMINと
し、最大値をXMAX、YMAXとした場合に、XMI
N、YMINから1ピクセルを減算してXMIN’=X
MIN−1、YMIN’=YMIN−1を求めると共
に、XMAX、YMAXに1ピクセルを加算してXMA
X’=XMAX+1、YMAX’=YMAX+1を求め
る。そして、これらの求められた(XMIN’、YMI
N’)、(XMAX’、YMAX’)に基づいて、仮想
ポリゴンの頂点VVX1〜VVX4を決めるようにす
る。
【0140】図20は、図11(A)、(B)で説明し
たように、オブジェクトの簡易オブジェクトを利用して
仮想ポリゴンを生成する処理に関するフローチャートで
ある。
【0141】図20が図19と異なるのは、ステップS
11で、簡易オブジェクトに対する透視変換を行う点
と、ステップS12で、透視変換後の簡易オブジェクト
の頂点の座標に基づいて、(XMIN、YMIN)、
(XMAX、YMAX)を求めている点であり、それ以
外は同じ処理となる。
【0142】図21は、オブジェクトに輪郭線を付加す
る処理に関するフローチャートである。
【0143】まず、図12で説明したようにワークバッ
ファを輪郭線の画像(RL、GL、BL、αL)で初期
化する(ステップS21)。
【0144】次に、頂点のα値がα=αJ(>0)に設
定されたオブジェクトを透視変換して、ワークバッファ
に描画する(ステップS22)。その際に、ワークバッ
ファ用のZバッファを用いて陰面消去を行うようにす
る。
【0145】次に、図13で説明したように、ワークバ
ッファ上のマッピング画像をテクスチャ座標をシフトし
てバイリニアフィルタ方式で仮想ポリゴンにマッピング
しながら、その仮想ポリゴンをフレームバッファに描画
する(ステップS23)。その際に、ソースαテストと
してα>0を指定する。また、図18(A)、(B)で
説明したように、オブジェクトの情報(例えば頂点座
標、代表点の座標等)に基づき得られる擬似的なZ値を
仮想ポリゴンに設定しておき、通常のZバッファを用い
て陰面消去を行う。
【0146】次に、ワークバッファ上のマッピング画像
を仮想ポリゴンにマッピングしながら、その仮想ポリゴ
ンをフレームバッファに描画する(ステップS24)。
その際に、ソースαテストとしてα>0を指定し、デス
ティネーションαテストとしてα=αJを指定する。ま
た、オブジェクトの情報に基づき得られる擬似的なZ値
を仮想ポリゴンに設定しておき、通常のZバッファを用
いて陰面消去を行う。
【0147】以上のようにして、オブジェクトに輪郭線
を付加した画像(輪郭線を強調した画像)を得ることが
できる。
【0148】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図22を用いて説明する。
【0149】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0150】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0151】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0152】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
【0153】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
【0154】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0155】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
【0156】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0157】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0158】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0159】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0160】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0161】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
【0162】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
【0163】図23(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム又はデータ)は、システムボード
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0164】図23(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0165】図23(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0166】なお、図23(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
【0167】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
【0168】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0169】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
【0170】また、テクセル補間方式のテクスチャマッ
ピングとしてはバイリニアフィルタ方式のテクスチャマ
ッピングが特に望ましいが、これに限定されるものでは
ない。
【0171】また、仮想ポリゴンの生成手法は図9
(A)、(B)、図10(A)、(B)、図11
(A)、(B)で説明した手法が特に望ましいが、これ
に限定されず種々の変形実施が可能である。
【0172】また、オブジェクトの輪郭線領域等の判別
は、テクセル補間されたα値に基づいて行うことが特に
望ましいが、これに限定されず種々の変形実施が可能で
ある。
【0173】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0174】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図
の例である。
【図2】本実施形態により生成されるゲーム画像の例で
ある。
【図3】第1の比較例について説明するための図であ
る。
【図4】図4(A)〜(F)は、第2の比較例について
説明するための図である。
【図5】バイリニアフィルタ方式のテクスチャマッピン
グについて説明するための図である。
【図6】図6(A)、(B)は、マッピング画像の例
と、マッピング画像を仮想ポリゴンにマッピングするこ
とにより得られる画像の例を示す図である。
【図7】バイリニアフィルタ方式のテクスチャマッピン
グを有効利用して輪郭線画像を生成する手法について説
明するための図である。
【図8】バイリニアフィルタ方式の補間機能により各ピ
クセルの色が周囲にしみ出す現象の原理について説明す
るための図である。
【図9】図9(A)、(B)は、仮想ポリゴンの生成手
法について説明するための図である。
【図10】図10(A)、(B)は、透視変換後のオブ
ジェクトの頂点の座標に基づいて仮想ポリゴンを生成す
る手法について説明するための図である。
【図11】図11(A)、(B)は、透視変換後の簡易
オブジェクトの頂点の座標に基づいて仮想ポリゴンを生
成する手法について説明するための図である。
【図12】ワークバッファ上に生成されたマッピング画
像の例について示すための図である。
【図13】マッピング画像をバイリニアフィルタ方式で
テクスチャ座標をシフトさせながら仮想ポリゴンにマッ
ピングしてフレームバッファに描画する手法について説
明するための図である。
【図14】図13の手法によりフレームバッファ上に生
成された画像の例について示す図である。
【図15】バイリニアフィルタ方式によりピクセルのR
GB、α値を補間する手法について説明するための図で
ある。
【図16】図16(A)、(B)は、オブジェクトの輪
郭線の画像を生成する手法について説明するための図で
ある。
【図17】オブジェクトの全体がぼけた画像になるのを
解消する手法について説明するための図である。
【図18】図18(A)、(B)は、オブジェクトの情
報に基づき得られるZ値を仮想ポリゴンに設定し、設定
されたZ値に基づいて仮想ポリゴンについての陰面消去
を行う手法について説明するための図である。
【図19】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図20】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図21】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図22】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図23】図23(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
OB オブジェクト SOB 簡易オブジェクト VPL 仮想ポリゴン(仮想オブジェクト) ED 輪郭 EDL 輪郭線 VX1〜VX6 頂点 VVX1〜VVX4 頂点 VSX1〜VSX8 頂点 100 処理部 110 ジオメトリ処理部 112 仮想オブジェクト生成部 120 描画部(オブジェクト・輪郭線描画部) 122 マッピング画像生成部 130 テクスチャマッピング部 132 合成部 134 陰面消去部 160 操作部 170 記憶部 172 主記憶部 174 描画領域 176 テクスチャ記憶部 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部
フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06T 17/40 G06T 17/40 E Fターム(参考) 2C001 BC00 BC06 BC08 BC10 CC01 CC02 CC03 CC08 5B050 AA08 BA08 BA09 BA11 EA06 EA28 EA30 FA02 5B080 AA10 AA13 BA04 FA02 FA03 GA02 GA22 5L096 AA02 AA09 EA45 FA15 FA81 GA41 GA59

Claims (17)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 オブジェクトの輪郭の内側領域にオブジェクトの色情報
    が設定され、オブジェクトの輪郭の外側領域に輪郭線の
    色情報が設定されるマッピング画像を生成する手段と、 生成された前記マッピング画像を、テクスチャ座標をシ
    フトさせながらテクセル補間方式で仮想オブジェクトに
    テクスチャマッピングして、オブジェクトの輪郭線を描
    画する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記マッピング画像が、 背景に輪郭線の色情報が設定された描画領域に、透視変
    換後のオブジェクトを描画することで生成されることを
    特徴とするゲームシステム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記仮想オブジェクトが、 透視変換後のオブジェクトの画像の全部又は一部を内包
    し透視変換後のオブジェクトの大きさに応じてその大き
    さが変化する仮想オブジェクトであることを特徴とする
    ゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 透視変換後のオブジェクトの定義点の座標に基づいて前
    記仮想オブジェクトが生成されることを特徴とするゲー
    ムシステム。
  5. 【請求項5】 請求項3において、 オブジェクトに対して簡易オブジェクトが設定される場
    合において、透視変換後の前記簡易オブジェクトの定義
    点の座標に基づいて前記仮想オブジェクトが生成される
    ことを特徴とするゲームシステム。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 オブジェクトの輪郭の内側領域に設定されるα値とオブ
    ジェクトの輪郭の外側領域に設定されるα値とを異なら
    せ、 テクセル補間されたα値に基づいて、オブジェクトの輪
    郭線領域を判別することを特徴とするゲームシステム。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 オブジェクトの輪郭の内側領域に設定されるα値とオブ
    ジェクトの輪郭の外側領域に設定されるα値とを異なら
    せ、 テクセル補間されたα値に基づいて、オブジェクトの輪
    郭の内側領域からオブジェクトの輪郭線領域を除いた領
    域を判別し、該領域にオブジェクトの画像を描画するこ
    とを特徴とするゲームシステム。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 オブジェクトの情報に基づき得られるZ値を前記仮想オ
    ブジェクトに設定し、設定されたZ値に基づいて、輪郭
    線の画像がマッピングされる仮想オブジェクトについて
    の陰面消去を行うことを特徴とするゲームシステム。
  9. 【請求項9】 コンピュータにより使用可能なプログラ
    ムであって、 オブジェクトの輪郭の内側領域にオブジェクトの色情報
    が設定され、オブジェクトの輪郭の外側領域に輪郭線の
    色情報が設定されるマッピング画像を生成する手段と、 生成された前記マッピング画像を、テクスチャ座標をシ
    フトさせながらテクセル補間方式で仮想オブジェクトに
    テクスチャマッピングして、オブジェクトの輪郭線を描
    画する手段と、 をコンピュータに実行させるための処理ルーチンを含む
    ことを特徴とするプログラム。
  10. 【請求項10】 請求項9において、 前記マッピング画像が、 背景に輪郭線の色情報が設定された描画領域に、透視変
    換後のオブジェクトを描画することで生成されることを
    特徴とするプログラム。
  11. 【請求項11】 請求項9又は10において、 前記仮想オブジェクトが、 透視変換後のオブジェクトの画像の全部又は一部を内包
    し透視変換後のオブジェクトの大きさに応じてその大き
    さが変化する仮想オブジェクトであることを特徴とする
    プログラム。
  12. 【請求項12】 請求項11において、 透視変換後のオブジェクトの定義点の座標に基づいて前
    記仮想オブジェクトが生成されることを特徴とするプロ
    グラム。
  13. 【請求項13】 請求項11において、 オブジェクトに対して簡易オブジェクトが設定される場
    合において、透視変換後の前記簡易オブジェクトの定義
    点の座標に基づいて前記仮想オブジェクトが生成される
    ことを特徴とするプログラム。
  14. 【請求項14】 請求項9乃至13のいずれかにおい
    て、 オブジェクトの輪郭の内側領域に設定されるα値とオブ
    ジェクトの輪郭の外側領域に設定されるα値とを異なら
    せ、 テクセル補間されたα値に基づいて、オブジェクトの輪
    郭線領域を判別することを特徴とするプログラム。
  15. 【請求項15】 請求項9乃至14のいずれかにおい
    て、 オブジェクトの輪郭の内側領域に設定されるα値とオブ
    ジェクトの輪郭の外側領域に設定されるα値とを異なら
    せ、 テクセル補間されたα値に基づいて、オブジェクトの輪
    郭の内側領域からオブジェクトの輪郭線領域を除いた領
    域を判別し、該領域にオブジェクトの画像を描画するこ
    とを特徴とするプログラム。
  16. 【請求項16】 請求項9乃至15のいずれかにおい
    て、 オブジェクトの情報に基づき得られるZ値を前記仮想オ
    ブジェクトに設定し、設定されたZ値に基づいて、輪郭
    線の画像がマッピングされる仮想オブジェクトについて
    の陰面消去を行うことを特徴とするプログラム。
  17. 【請求項17】 コンピュータにより使用可能な情報記
    憶媒体であって、請求項9乃至16のいずれかのプログ
    ラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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