JP2002044486A - 情報記憶媒体、画像生成装置、画像生成システム、画像生成方法、及び画像生成プログラム - Google Patents

情報記憶媒体、画像生成装置、画像生成システム、画像生成方法、及び画像生成プログラム

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JP2002044486A
JP2002044486A JP2000219810A JP2000219810A JP2002044486A JP 2002044486 A JP2002044486 A JP 2002044486A JP 2000219810 A JP2000219810 A JP 2000219810A JP 2000219810 A JP2000219810 A JP 2000219810A JP 2002044486 A JP2002044486 A JP 2002044486A
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JP2000219810A
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Yoshihito Iwanaga
欣仁 岩永
Shizuka Matsuda
静 松田
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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  • Television Systems (AREA)
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明の課題は、ソフトウェア的な処理によ
る、インターレース方式の表示装置におけるフリッカー
の抑制を実現することである。 【解決手段】 今、フィールド画像の一ラインである、
ラインBの画像に対して本発明を適用する場合を考え
る。まず、レベル1において、対象ラインと上ラインの
画像データを平均する合成を行うとともに、対象ライン
と下ラインの画像データを平均する合成を行う(ライン
BとラインAとを合成することによって、合成ラインB
Uを、また、ラインBとラインCとを合成することによ
って、合成ラインBLを生成する。)。レベル2におい
て、レベル1で生成された2つの合成ラインの画像デー
タを更に平均する合成する(合成ラインBUと合成ライ
ンBLとを合成することによって、合成ラインB´を生
成する。)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、情報記憶媒体、画
像生成装置、画像生成システム、画像生成方法、及び画
像生成プログラムに係り、詳細には、インターレース方
式の表示装置に表示するフィールド画像の生成に関す
る。
【0002】
【従来の技術】インターレース方式の表示装置としては
種々あるが、従来の技術として、ここでは、その代表で
あるテレビについて簡単に説明する。
【0003】テレビの映像方式の1つであるNTSC方
式は、奇数ラインを先ず1/60秒で走査し(奇数フィ
ールドの描画)、残りの偶数ラインを次の1/60秒で
走査する(偶数フィールドの描画)ことによって、1画
面(フレーム)の描画を完成させる。即ち、2フィール
ドの画像で1フレームの画像が生成される。このため、
奇数フィールドと偶数フィールドそれぞれの画像の明度
差が大きければ大きい程、画面全体にフリッカーが生じ
ることとなる。例えば、幅が1ピクセルの白い横線を表
示する際、奇数フィールドには白線が存在するが、偶数
フィールドには白線が存在しない場合が起こる。この場
合には、1/60秒毎に白線が明滅することとなり、非
常に見づらい表示となる。
【0004】図を参照してより具体的な例を挙げる。
尚、各図に示す画像は、簡明のため、ピクセルの大きさ
を拡大した、模式的な画像としている。図2は、黒地に
白文字の「美」という漢字が表されたフレーム画像であ
る。このフレーム画像を表示するための奇数フィールド
の画像を図21(a)に、偶数フィールドの画像を図2
1(b)に示す。この奇数フィールドの画像と、偶数フ
ィールドの画像とが繰り返し表示されることによって
「美」という漢字が表示されることとなる。ここで、隣
接する奇数ラインと偶数ラインとの明度差が大きい場合
には、フリッカーが生じることとなる。図22は、隣接
する奇数ラインと偶数ラインとの明度差を示す図であ
る。図22において、隣接する奇数ラインと偶数ライン
との間で白黒の色変化が起きる部分は灰色で示してい
る。この灰色部分がフリッカーとなる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】上記説明したフリッカ
ーは漢字1字の静止画に対するものである。従い、イン
ターレース方式の表示装置において、フリッカーは、頻
繁かつあらゆる画面で発生し得るものであって、また実
際に発生しているものである。また、上記説明は静止画
に対するものであるが、動画に対するフリッカーも同様
に発生する。
【0006】一方、インターレース方式の表示装置に表
示する画像を生成、或いは出力する装置として、ビデオ
装置やパソコン、家庭用ゲーム装置等が考えられる。し
かし、こういった装置に対して、上記フリッカーを抑制
するためのハードウェアを組み込むことは、構成機器数
を増加させ、装置価格の上昇や故障原因の一因となりか
ねない。
【0007】更に、表示する画像を随時生成する装置で
あるパソコンや家庭用ゲーム装置にあっては、ソフトウ
ェア的に、生成する画像を工夫することによって、フリ
ッカーを抑制することができれば、装置を改変する必要
がなく至便である。
【0008】但し、ソフトウェア的に行うためには、処
理時間が最も大きな課題となる。即ち、NTSC方式の
場合には、1/60秒以内にフィールド画像を生成する
必要がある。このため、本来の機能である画像の生成に
加えて、フィールド画像の生成を含めた処理時間が1/
60秒である必要がある。従って、より短時間でフィー
ルド画像を生成できる、より高度な仕組・工夫が施され
たソフトウェアが求められる。
【0009】本発明の課題は、ソフトウェア的な処理に
よる、インターレース方式の表示装置におけるフリッカ
ーの抑制を実現することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】以上の課題を解決するた
め、請求項1記載の発明の情報記憶媒体は、フレーム画
像に基づいて、インターレース方式の表示装置に表示す
るフィールド画像を生成するための画像生成プログラム
であって、フレーム画像の奇数ラインの色情報と、偶数
ラインの色情報とを所与の割合で合成することにより、
フリッカーを抑えたフィールド画像を生成する画像生成
プログラムを記憶することを特徴としている。
【0011】ここで、1つのフレーム画像は、2つのフ
ィールド画像から構成されることとしてもよいし、例え
ばNTSC方式であれば、1/60秒毎、即ち、各フィ
ールドに対応した画像としてもよい。また、フレーム画
像のサイズは、フィールド画像が表示される表示画面サ
イズに限られるものではなく、例えばNTSC方式とP
AL方式の画像の相違のように、縦方向のサイズが異な
る場合には、上下部分を省略した上で、本発明の処理を
施すこととしてもよい。
【0012】この請求項1記載の発明によれば、生成さ
れるフィールド画像は、奇数ラインと偶数ラインとを合
成したものとなるため、表示画面上で隣接する奇数ライ
ンと偶数ラインとの明度差が緩和され、効果的にフリッ
カーを抑制することができる。また、ソフトウェア的な
実現手段であるため、例えば、パソコンやゲーム装置内
に、フィールド画像生成専用機器を具備する必要がな
く、パソコンやゲーム装置内に予め備えられたプロセッ
サを用いることができる。
【0013】また、合成する色情報の所与の割合は変更
することとしてもよい。即ち、例えば、生成するフィー
ルド画像が奇数フィールドであれば奇数ラインの色情報
の比重を大きくし、偶数フィールドであれば偶数ライン
の色情報の比重を大きくするといったように、割合を変
化させることとしてもよい。また、合成時の処理を簡単
・迅速にするために均等な割合で合成することとしても
よい。具体的には、合成するデータが2つの場合には、
ビットシフト演算と加算演算を利用するといったことに
より、ソフトウェア的に簡単・迅速に処理することがで
きる。
【0014】また、以下の発明においても同様である
が、フィールド画像のデータ量は、フレーム画像のデー
タ量の半分である。即ち、フィールド画像は、フレーム
画像と比較して縦方向の大きさが半分となるため、フィ
ールド画像のデータ量がフレーム画像のデータ量の半分
となる。このため、表示装置に表示するために使用され
る描画メモリの容量は、フィールド画像のデータが格納
できれば良いため、フレーム画像の場合に比べて半分で
済む。
【0015】また、合成に関するより具体的な発明とし
て次の発明がある。即ち、請求項2記載の発明の情報記
憶媒体は、フレーム画像に基づいて、インターレース方
式の表示装置に表示するフィールド画像を生成するため
の画像生成プログラムであって、フレーム画像におけ
る、対象ラインの色情報と、当該対象ラインの上ライン
又は/及び下ラインの色情報とを、所与の割合で合成す
ることにより、フリッカーを抑えたフィールド画像を生
成する画像生成プログラムを記憶することを特徴として
いる。
【0016】以降の発明においても同様であるが、ここ
に、対象ラインとは、生成するフィールド画像が奇数フ
ィールドに係る画像であれば、フレーム画像中の奇数ラ
インそれぞれのことであり、フィールド画像が偶数フィ
ールドに係る画像であれば、フレーム画像中の偶数ライ
ンそれぞれのことである。
【0017】この請求項2記載の発明によれば、対象ラ
インの色情報と、対象ラインの上ライン又は/及び下ラ
インの色情報とを合成するため、例えば、対象ラインを
1つのラインとした場合、色情報の合成を行う演算を、
対象ラインを変更しつつ繰り返し行うことによって、フ
リッカーを抑えたフィールド画像を容易に生成すること
ができる。また、対象ラインの上ライン及び下ラインと
の合成を行うことによって、上ライン及び下ラインをも
考慮した画像とすることができる。
【0018】また、合成に関する他の発明として、請求
項3記載の発明の情報記憶媒体は、フレーム画像に基づ
いて、インターレース方式の表示装置に表示するフィー
ルド画像を生成するための画像生成プログラムであっ
て、フレーム画像における、対象ラインの色情報及び当
該対象ラインの上ラインの色情報を所与の割合で合成す
るとともに、対象ラインの色情報及び当該対象ラインの
下ラインの色情報を所与の割合で合成し、合成後の2つ
の色情報を、所与の割合で更に合成することにより、フ
リッカーを抑えたフィールド画像を生成する画像生成プ
ログラムを記憶することを特徴としている。
【0019】この請求項3記載の発明によれば、対象ラ
インの上ライン及び下ラインをも考慮することができる
が、その際の合成は2段階の合成によるものであり、か
つ、各合成は2つのラインを対象とした合成によって賄
えるため、簡単・迅速な処理とすることができる。即
ち、上述の通り、2つのデータの合成処理は簡単・迅速
に行うことができるため、本発明の処理は簡単な演算の
組み合わせとなる。従って、例えば、本処理を実行する
プロセッサがパイプライン処理を実現する(現実的には
殆どのプロセッサがパイプライン処理を行い得るが)も
のであったり、2つの画像データを合成する専用の回路
(例えばバイリニア回路)を備えているといった、個々
の装置のH/W構成に応じた高速な演算を実現し、フィ
ールド画像に生成に係る時間を削減することができる。
【0020】また、合成に関する他の発明として、請求
項8記載の発明の情報記憶媒体は、フレーム画像に基づ
いて、インターレース方式の表示装置に表示するフィー
ルド画像を生成するための画像生成プログラムであっ
て、フィールド画像の生成に際して、所与の画素補間処
理を用いて、フレーム画像における対象ラインの色情報
及び当該対象ラインの上ラインの色情報を均等な割合で
合成する第1の処理ステップ(例えば、図15のステッ
プS1〜S8;図1(b)におけるレベル1の一方の合
成)と、フレーム画像における対象ラインの色情報及び
当該対象ラインの下ラインの色情報を、前記所与の画素
補間処理を用いて均等な割合で合成するとともに、合成
した色情報と前記第1の処理ステップによって合成され
た色情報とを、更に半透明合成処理(例えば、α合成)
する第2の処理ステップ(例えば、図15のステップS
9〜S15;図1(b)におけるレベル1の他方の合成
とレベル2の合成)と、を含む画像生成プログラムを記
憶することを特徴としている。
【0021】ここで所与の画素補間処理としては、バイ
リニアフィルタ処理やトライリニアフィルタ処理といっ
た、既存技術となっている処理のことである。そして、
この画素補間処理を用いるとは、例えば、H/Wとして
の回路が具備された装置であれば、その回路を利用する
ことであり、S/Wとしての処理手順(例えば、1つの
サブルーチンとして)があれば、その処理手順を利用す
るといったことである。
【0022】この請求項8記載の発明によれば、対象ラ
インの上ライン及び下ラインをも考慮することができ
る。また、その際の合成は2つの処理ステップによるも
のであり、かつ、各合成は2つのラインを対象とした合
成によって賄えるため、簡単・迅速な処理とすることが
できる。また、合成に際しては既存技術である画素補間
処理と半透明処理を利用するため、当該処理が回路とし
て実装された装置に対しては本発明の効果を一段と得る
ことができる。即ち、フィールド画像の生成時間を短縮
ならしめることができる。更に、フィールド画像のデー
タを格納するメモリ容量は1つで済む。即ち、第1の処
理ステップにおいて合成された結果の色情報に対して、
半透明合成処理により、第2の処理ステップにおける合
成結果の色情報が合成されるため、第1の処理ステップ
の結果と第2の処理ステップの結果とを別々に格納する
必要がない。
【0023】またさらに、請求項9記載の発明のよう
に、請求項8記載の情報記憶媒体における前記所与の画
素補間処理は4点サンプリングのバイリニアフィルタ処
理であり、前記画像生成プログラムにおける前記第1の
処理ステップ及び前記第2の処理ステップでは、左右方
向の画素位置を0.5ピクセルずらした上で、前記所与
の画素補間処理である前記バイリニアフィルタ処理を繰
り返し用いることにより、2つのラインの色情報が合成
されることとしてもよい。
【0024】バイリニアフィルタ処理は、画像生成装置
において一般的に用いられる処理であるため、当該装置
において回路として具備されている場合が多い。そのよ
うな場合には、上記の通り、本発明が特に有効となる。
また、バイリニアフィルタ処理として、4点のサンプリ
ングが行われるものが一般的であるが、そのまま4点サ
ンプリングのバイリニアフィルタ処理を用いたのでは、
左右方向の画素の色情報が混ざってしまう。このため、
サンプリング位置を左右方向に0.5ピクセルずらした
上で、本処理を利用することにより、左右方向の画素の
色情報が混ざることがない。
【0025】また、0.5ピクセルずらすことによっ
て、左端または右端の端画素に対する合成においては、
対象の画素が存在しないといったケースが生じ得る。こ
のため、請求項10記載の発明のように、請求項9記載
の情報記憶媒体に記憶された前記画像生成プログラム
は、前記バイリニアフィルタ処理を用いて2つのライン
を合成する際に、合成する2つのラインの左端又は右端
の端画素については、当該端画素を重畳的に用いる(即
ち、当該端画素を冗長的に用いる)ことによって当該端
画素に対する合成を行うプログラムであることとしても
よい。
【0026】また、請求項4記載の発明のように、請求
項1〜3のいずれかに記載の情報記憶媒体における所与
の割合は、合成の対象となるラインの数に応じた均等な
割合であることとしてもよい。
【0027】この請求項4記載の発明によれば、比重を
考慮せずに画像データを合成することが可能となるた
め、高速な処理を実現することができる。
【0028】また、請求項5記載の発明のように、請求
項1〜4のいずれかに記載の情報記憶媒体に記憶された
画像生成プログラムは、前記フレーム画像の縦横のピク
セル数を所与の整数で分割したサイズを処理単位とし
て、前記合成を行うプログラムであることとしてもよ
い。
【0029】この請求項5記載の発明によれば、キャッ
シュやページングといったH/Wの機構に見合った処理
単位で色情報の合成を行うことができ、フィールド画像
の生成に係る処理時間を短縮化することができる。
【0030】また、請求項6記載の発明のように、請求
項1〜5のいずれかに記載の情報記憶媒体における色情
報の合成は、半透明合成処理(例えば、α合成)である
こととしてもよいし、請求項7記載の発明のように、所
与の画素補間処理(例えば、バイリニアフィルタ処理)
としてもよい。
【0031】この請求項6記載の発明によれば、例え
ば、メモリに保存されている画像データ(色情報)と、
他の画像データ(色情報)とを合成する場合、記憶容量
は、当該メモリの容量で済む。即ち、合成する際に必要
なメモリ容量は、フィールド画像データ1つを格納でき
る容量であればよいため、メモリに制約がある装置にお
いても、本発明の処理を実行することが可能となる。ま
た、請求項7記載の発明によれば、画像生成装置におい
ては画素補間処理が既存の機能として備えられているケ
ースが多く、そういった場合にはその画素補間処理を用
いることにより、フィールド画像の生成をより高速に行
うことが可能となる。
【0032】また、請求項11記載の発明のように、請
求項1〜10のいずれかに記載の情報記憶媒体に記憶さ
れた画像生成プログラムは、前記フレーム画像を縦方向
に圧縮した画像としてフィールド画像を生成するプログ
ラムとしてもよい。ここで縦方向の圧縮とは、縦方向の
画像データ量を少なくする意であり、前記色情報の合成
により、フレーム画像の縦方向のデータサイズが減少す
るものである。
【0033】また、請求項12記載の発明のように、フ
レーム画像は、請求項1〜11のいずれかに記載の情報
記憶媒体に記憶された画像生成プログラムにより生成さ
れる前記フィールド画像が表示される表示画面サイズ以
上の画像であることとしてもい。即ち、フレーム画像
は、フィールド画像が表示される表示画面と同サイズの
画像である必要はなく、例えば、映画のような横長の画
像であってもよい。
【0034】また、請求項13記載の発明のように、請
求項1〜12のいずれかに記載の情報記憶媒体に記憶さ
れた画像生成プログラムは、前記フレーム画像の上端又
は下端の端ラインについては色情報の合成を行わない、
又は、当該端ラインを重畳的に用いる(即ち、当該端ラ
インを冗長的に用いる)ことにより当該端ラインの合成
を行うプログラムであることとしてもよい。
【0035】この請求項13記載の発明によれば、2つ
のラインの合成を行う際、フレーム画像の上端又は下端
の端ラインの合成に対して、合成の対象となるラインが
なくなるといった処理矛盾を防止することができる。
【0036】また、請求項14記載の発明のように、請
求項1〜13のいずれかに記載の情報記憶媒体に記憶さ
れた画像生成プログラムには、前記生成されるフィール
ド画像の色情報を明るく補正するための明度補正プログ
ラムが含まれることとしてもよい。また、更に、請求項
12記載の発明のように、明度補正プログラムには、明
るさの補正量を設定するためのプログラムが含まれるこ
ととしてもよい。
【0037】この請求項13または14記載の発明によ
れば、色情報を合成することによって必然的に暗くなっ
てしまう画像を、明るく補正することができ、本来の映
像並の明度を保持することが可能となる。また、請求項
15記載の発明によれば、明るさの補正量を設定するプ
ログラムがあるため、例えば、設定画面等により、所望
の補正量に容易に設定することが可能となる。尚、明度
の補正を具体的に実現する方法としては、例えば、色情
報であるRGB値それぞれに係数を掛ける等の方法が考
えられる。しかし、その場合には、RGB値によってオ
ーバーフローが生じる場合が起こりうる。この欠点を補
ったものが請求項16記載の発明である。
【0038】即ち、請求項16記載の発明は、請求項1
4または15記載の情報記憶媒体であって、前記明度補
正プログラムは、色情報に所与の係数を乗算することに
よって明るさを補正するプログラムであり、前記画像生
成プログラムによって合成される合成前の複数の色情報
の内、少なくとも1つの色情報が所与の閾値を超えてい
る場合には、当該合成後に、色情報の明るさを補正する
プログラムであることを特徴としている。
【0039】従って、閾値の値を、色情報や係数を勘案
して決定することにより、色情報に所与の係数を乗算し
たことによるオーバーフローや丸めといった問題を防ぐ
ことができる。
【0040】また、請求項17記載の発明のように、請
求項1〜16のいずれかに記載の情報記憶媒体に記憶さ
れた画像生成プログラムによる合成の対象となるライン
は、生成するフィールド画像が奇数フィールドか偶数フ
ィールドかに応じて異なることとしてもよい。
【0041】この請求項17記載の発明によれば、例え
ば、奇数フィールドであればフレーム画像の奇数ライン
とその下ラインとが、偶数フィールドであればフレーム
画像の偶数ラインとその下ラインとが合成される(偶数
フィールドにおいて偶数ラインとその上ラインとを合成
した場合には、奇数フィールドにおける合成結果と同等
となる。)。従って、縦方向の解像度を、もとの画像並
とすることができる。より具体的には、1つの静止画
(フレーム画像)に対する奇数フィールドの画像と偶数
フィールドの画像が同じであった場合には、縦方向の解
像度が落ちることを考えれば理解できるであろう。
【0042】また、請求項18記載の発明のように、請
求項1〜17のいずれかに記載の情報記憶媒体における
フレーム画像は、毎フィールド単位の全画面画像データ
であることとしてもよい。
【0043】ここで、毎フィールド単位とは、フィール
ド画像が表示される時間間隔毎のという意であり、例え
ば、NTSC方式であればフィールド画像が表示される
1/60秒毎に、という意味である(この意味は本明細
書を通じて同義である。)。
【0044】この請求項18記載の発明によれば、それ
ぞれのフィールド画像に対するフレーム画像は別個のも
のとなる。したがって、フリッカーがより強く発生す
る、リフレッシュレートが低い表示装置や短残光の表示
装置といったものに特に有効である。
【0045】また、請求項19記載の発明のように、請
求項1〜18のいずれかに記載の情報記憶媒体に記憶さ
れた画像生成プログラムによるフィールド画像の生成の
ON/OFFを設定するためのプログラムを記憶するこ
ととしてもよい。
【0046】この請求項19記載の発明によれば、例え
ば、画像生成プログラムによるフィールド画像生成のO
N/OFFを、設定画面によりユーザが任意に設定した
り、フレーム画像に応じて(内部処理として)自動的に
切り替えるといったことを可能ならしめる。
【0047】また、画像を生成し得るH/Wにおいて、
上記画像生成プログラムが実行可能な場合にあっては、
本発明の効果を最も効果的に享受することができる。即
ち、請求項20記載の発明のように、請求項1〜19の
いずれかに記載の情報記憶媒体は、インターレース方式
の表示装置に処理結果を出力する家庭用ゲーム装置又は
コンピュータに着脱される情報記憶媒体であって、所与
のゲームを実行するためのゲームプログラムとともに前
記画像生成プログラムを記憶し、前記画像生成プログラ
ムが、前記所与のゲームのゲーム画像をフィールド画像
として生成することとしてもよい。
【0048】尚、ここで、コンピュータとは、パーソナ
ルコンピュータ等の一般に利用されているコンピュータ
だけでなく、コンピュータを用いた機器をも含む意であ
る。従って、コンピュータには家庭用ゲーム装置が含ま
れるものであるが、クレームの文言解釈における誤解を
避けるため、確認的に記載したものである。
【0049】さらにこの場合、請求項21記載の発明の
ように、請求項20の情報記憶媒体には、前記画像生成
プログラムによるフィールド画像の生成を、前記所与の
ゲームの進行に応じてON/OFFするためのプログラ
ムを記憶することとしてもよい。即ち、例えば、ゲーム
画面全体が暗いゲームステージにおいては画像生成プロ
グラムによるフィールド画像の生成をOFFとするとい
ったことができる。ここに、ゲームの進行とは、ゲーム
ステージ(例えばボスキャラと戦うステージ)の変化
や、キャラクタの成長といった、ゲームを進めていくに
従ってという意である。
【0050】一方、上記画像生成プログラムを実行でき
る環境にある装置においても、当該装置を改変すること
なく、上記情報記憶媒体における発明の効果を享受する
ことができる。即ち、請求項22記載の発明のように、
請求項1〜21のいずれかに記載の情報記憶媒体を着脱
可能に構成する画像生成装置であって、装着された前記
情報記憶媒体に記憶された画像生成プログラムを実行す
ることによって、フリッカーを抑えたフィールド画像を
生成する画像生成装置を構成することとしてもよい。
【0051】またこの場合、請求項23記載の発明のよ
うに、請求項22記載の画像生成装置は家庭用ゲーム装
置又はコンピュータであって、所与のゲームを実行する
ことによって生成するゲーム画像である毎フィールド単
位のフレーム画像を対象として、前記画像生成プログラ
ムを実行することにより、フリッカーを抑えたフィール
ド画像を生成することとしてもよい。
【0052】また、画像生成プログラムをダウンロード
可能なシステムを構成してもよい。即ち、請求項24記
載の発明のように、請求項1〜19のいずれかに記載の
情報記憶媒体を有する所与のサーバと、インターレース
表示装置に出力するフィールド画像を生成する画像生成
装置とが所与の電気通信回線を通じて接続可能に構成さ
れる画像生成システムであって、前記画像生成装置は、
前記所与のサーバの前記情報記憶媒体に記憶された画像
生成プログラムを受信し、当該受信した画像生成プログ
ラムに従ってフィールド画像を生成する画像生成システ
ムを構成することとしてもよい。
【0053】また、システムにあっては、サーバ側が画
像生成プログラムに従って生成した画像を配信すること
としてもよい。即ち、請求項25記載の発明のように、
請求項1〜19のいずれかに記載の情報記憶媒体を有す
る所与のサーバが、当該情報記憶媒体に記憶された画像
生成プログラムに従ってフィールド画像を生成し、生成
したフィールド画像を所与の電気通信回線を介して所与
のインターレース表示装置に送信することによって、当
該所与のインターレース表示装置において、フリッカー
を抑えたフィールド画像が表示出力されることを特徴と
する画像生成システムを構成することとしてもよい。
【0054】また、本発明は画像を生成する方法として
捉えることもできる。即ち、請求項26記載の発明のよ
うに、フレーム画像に基づいて、インターレース方式の
表示装置に表示するフィールド画像を生成するための画
像生成方法であって、フレーム画像の奇数ラインの色情
報と、偶数ラインの色情報とを所与の割合で合成するこ
とにより、フリッカーを抑えたフィールド画像を生成す
る画像生成方法が、本発明を方法として捉えた場合のも
のとなる。
【0055】また、同様に請求項27記載の発明のよう
に、フレーム画像に基づいて、インターレース方式の表
示装置に表示するフィールド画像を生成するための画像
生成方法であって、フレーム画像における、対象ライン
の色情報と、当該対象ラインの上ライン又は/及び下ラ
インの色情報とを、所与の割合で合成することにより、
フリッカーを抑えたフィールド画像を生成する画像生成
方法であってもよし、また、請求項28記載の発明のよ
うに、フレーム画像に基づいて、インターレース方式の
表示装置に表示するフィールド画像を生成するための画
像生成方法であって、フレーム画像における、対象ライ
ンの色情報及び当該対象ラインの上ラインの色情報を所
与の割合で合成するとともに、対象ラインの色情報及び
当該対象ラインの下ラインの色情報を所与の割合で合成
し、合成後の2つの色情報を、所与の割合で更に合成す
ることにより、フリッカーを抑えたフィールド画像を生
成する画像生成方法としてもよい。
【0056】さらに、この場合には、請求項29記載の
発明のように、請求項26〜28のいずれかに記載の画
像生成方法における前記所与の割合を、合成するライン
の数に応じた均等な割合としてもよいし、さらに請求項
30記載の発明のように、請求項26〜29のいずれか
に記載の画像生成方法における前記合成を、前記フレー
ム画像の縦横のピクセル数を所与の整数で分割したサイ
ズを処理単位として行うこととしてもよい。
【0057】また、請求項31記載の発明のように、フ
レーム画像に基づいて、インターレース方式の表示装置
に表示するフィールド画像を生成するための画像生成方
法であって、所与の画素補間処理を用いて、フレーム画
像における対象ラインの色情報及び当該対象ラインの上
ラインの色情報を均等な割合で合成する第1の工程(例
えば、図15のステップS1〜S8;図1(b)におけ
るレベル1の一方の合成)と、フレーム画像における対
象ラインの色情報及び当該対象ラインの下ラインの色情
報を、前記所与の画素補間処理を用いて均等な割合で合
成するとともに、合成した色情報と前記第1の工程によ
って合成された色情報とを、更に半透明合成処理(例え
ば、α合成)する第2の工程(例えば、図15のステッ
プS9〜S15;図1(b)におけるレベル1の他方の
合成とレベル2の合成)と、を含む画像生成方法として
もよい。
【0058】そしてこの場合にはさらに、請求項32記
載の発明のように、請求項31記載の画像生成方法であ
って、前記所与の画素補間処理は4点サンプリングのバ
イリニアフィルタ処理であり、前記第1の工程及び前記
第2の工程においては、左右方向の画素位置を0.5ピ
クセルずらした上で、前記所与の画素補間処理である前
記バイリニアフィルタ処理を繰り返し用いることによ
り、2つのラインの色情報を合成することとしてもよ
い。
【0059】また、本発明を最も直接的に表すプログラ
ムであってもよい。即ち、請求項33記載の発明のよう
に、フレーム画像に基づいて、インターレース方式の表
示装置に表示するフィールド画像を生成する際に、所与
の画素補間処理を用いて、フレーム画像における対象ラ
インの色情報及び当該対象ラインの上ラインの色情報を
均等な割合で合成する第1の処理ステップ(例えば、図
15のステップS1〜S8;図1(b)におけるレベル
1の一方の合成)と、フレーム画像における対象ライン
の色情報及び当該対象ラインの下ラインの色情報を、前
記所与の画素補間処理を用いて均等な割合で合成すると
ともに、合成した色情報と前記第1の処理ステップによ
って合成された色情報とを、更に半透明合成処理(例え
ば、α合成)する第2の処理ステップ(例えば、図15
のステップS9〜S15;図1(b)におけるレベル1
の他方の合成とレベル2の合成)と、の処理を含む画像
生成プログラムであって、
【0060】前記所与の画素補間処理は4点サンプリン
グのバイリニアフィルタ処理であり、前記第1の処理ス
テップ及び前記第2の処理ステップにおいては、左右方
向の画素位置を0.5ピクセルずらした上で、前記所与
の画素補間処理である前記バイリニアフィルタ処理を繰
り返し用いることにより、2つのラインの色情報を合成
する画像生成プログラムとしてもよい。
【0061】
【発明の実施の形態】以下、図を参照して本発明の実施
の形態を詳細に説明する。本実施の形態においては、表
示装置をNTSC方式のTVとし、画像生成装置を家庭
用ゲーム装置とした場合を主に説明するが、本発明が適
用されるものはこれに限られない。
【0062】また、本実施の形態において、フレーム画
像とは表示画面の1画面分全体の画像のこととして説明
するが、表示画面サイズ以上の画像であってもよい。ま
た、本明細書を通じて、フィールド画像とはインターレ
ース方式におけるフィールド、即ち表示画面の奇数ライ
ン或いは偶数ラインのみに係る画像のことである。ま
た、奇数ラインに係るフィールドを奇数フィールド、偶
数ラインに係るフィールドを偶数フィールドといい、そ
れぞれのフィールド画像を奇数フィールド画像、偶数フ
ィールド画像という。また、本実施の形態における家庭
用ゲーム装置は、従来の家庭用ゲーム装置と同様に、1
/60秒毎にフレーム画像を生成することとする。
【0063】まず、本発明の原理について説明する。画
像データは、フレーム画像およびフィールド画像共、1
ピクセル毎にRGB値を持っている。そして、いわゆる
フルカラーである1677万色の画像を表現するために
は、以下の式に示す通り、1ピクセル当たりのRGB値
それぞれが8ビットのデータである必要がある。 28(R)×28(G)×28(B)=16,777,2
16
【0064】さて、一般的な計算機(コンピュータ)に
おいて2つの数値の平均をとることは簡単に行うことが
できる。即ち、ビットシフト演算と加算演算を組み合わ
せることにより、より少ない演算ステップ数(マシン語
レベルではステート数という場合もある。)で2つの数
値の平均を求めることができる。また、計算機における
演算の基本単位は8ビットが一般的である。然るに、整
数8ビットである各RGBの値は、計算機において好適
なデータ型である。
【0065】図1(a)はフレーム画像中の隣接する3
つのラインA、B、Cを示す図である。今、フィールド
画像の一ラインである、ラインBの画像に対して本発明
を適用する場合を考える。
【0066】図1(b)は本実施の形態における演算手
順を示す図である。本実施の形態では、レベル1とレベ
ル2という、画像の合成を2つの段階で行う。まず、レ
ベル1において、対象となるライン(対象ラインとい
う。)と対象ラインの直上のライン(上ラインとい
う。)の画像データを平均する合成を行うとともに、対
象ラインと対象ラインの直下のライン(下ラインとい
う。)の画像データを平均する合成を行う。図1(b)
において、ラインBとラインAとを合成することによっ
て、合成ラインBUが生成される。また、ラインBとラ
インCとを合成することによって、合成ラインBLが生
成される。
【0067】このレベル1の処理では、対象ラインの上
ライン又は下ラインとの合成が行われるとともに、合成
が行われなかった上ライン又は下ラインに対しては、対
象ラインの2つ上又は2つ下のラインとの合成が行われ
ることとなる。従い、隣接するラインの明度差が緩和さ
れることにより、このレベル1の処理のみであっても、
十分にフリッカーを抑制することができる。本発明を適
用する装置によっては、処理時間の関係上、このレベル
1の段階(より正確に言えば、上ライン或いは下ライン
との合成のみで良い。)でフィールド画像の生成を終了
することとしてもよい。しかし、本実施の形態において
は、もう1段階の合成を行う。
【0068】即ち、レベル2において、レベル1で生成
された2つの合成ラインの画像データを更に平均した合
成を行う。図1(b)において、合成ラインBUと合成
ラインBLとを合成することによって、合成ラインB´
が生成される。この合成ラインB´が、実際に表示装置
に表示されるラインとなる。
【0069】このように、対象ラインの上ライン及び下
ラインとの合成を行うことによって、隣接する上ライン
及び下ライン両方との明度差を緩和し、フリッカーを効
果的に抑制することができる。また、合成ラインB´に
おいては、元のラインBの画像データ(色情報)が50
%残存する(ラインAが25%、ラインCが25%)こ
ととなるため、本来の解像度並の画像とすることが可能
である。
【0070】なお、ラインの合成は、ラインに含まれ
る、対応する各ピクセルのRGB値それぞれの平均を求
めることによって行われることは言うまでもない。
【0071】上記説明した演算手順によれば、1つの対
象ラインに対する合成に係る演算は、結局3回(レベル
1で2回、レベル2で1回)必要となる。しかし、何れ
の演算も、「合成」という意味においては全く同じ演算
式である(後述するように、バイリニアフィルタ処理を
用いたり、α合成処理を用いるといったことにより、実
際のインプリメントにおいては異なる演算式とはなり得
るが、概念としては同じものである。)。更に、これら
の演算は、フィールド画像の全てのラインにおける、各
ピクセルそれぞれのRGB値に対して全く同じ演算であ
り、レベル1による演算結果をレベル2で用いるという
制約はあるものの、各演算は別個独立に行うことができ
る。
【0072】従い、パイプライン処理といった並列処理
が可能なプロセッサ(家庭用ゲーム装置のような高速演
算を要するプロセッサにおいては殆どが該当するが)に
おいては、高速な演算が可能である。また、複数のプロ
セッサを有する装置においては、全く並列に演算処理す
ることが可能である。さらに、実際のインプリメントに
おいては、ループ演算を繰り返し実行することとなる
が、各ループ間でのデータ依存がないため、並列処理に
好適な演算となる。
【0073】また、表示する画像によって異なるが、本
発明を適用することによって、画面全体又は表示対象の
物体の明度が変わることとなる。具体的に例を挙げる。
RGB値それぞれに対して0〜255(28=256)
の値が定められることによって一の色が決定されるが、
例えば、白色のRGB値はR=255、G=255、B
=255であり、黒色のRGB値はR=0、G=0、B
=0である。このため、黒色と白色の平均色のRGB値
は、R=128、G=128、B=128となる。この
数値から分かるように、本発明を適用することによって
物体の色(より正確には物体の輪郭部分の色)がその背
景色等と混色される。従って、明るい部分が暗くなって
しまい、もとの画像における明度に比べて暗い色の画像
となってしまう。このため、色を合成する際には、明度
を補正する必要が生じる。但し、RGB値は数値であっ
て、大きい値であるほど明るいため、RGB値に1以上
の係数を掛けることによって簡単に明度の補正を実現す
ることが可能である。
【0074】次に、本発明を適用した画像例を示す。図
2は、黒地に白文字の「美」という漢字が表されたフレ
ーム画像を示す図である。尚、各図に示す画像は、簡明
のため、ピクセルの大きさを拡大した、模式的な画像と
している。
【0075】図3は、図2のフレーム画像に基づいて、
本発明を適用したフィールド画像およびフレーム画像
(図4〜図9及び図11)の図面関係を示す図である。
【0076】図2のフレーム画像の奇数フィールドにお
いて、レベル1の画像合成を行った結果の画像が、図4
(a)及び図5(a)である。図4(a)は対象ライン
の上ラインとの合成を行った画像であり、図5(a)は
対象ラインの下ラインとの合成を行った画像である。ま
た、図4(a)及び図5(a)の2つの画像それぞれに
対して明度補正を行った画像が、図4(b)及び図5
(b)である。尚、RGB値に乗算する明度補正の係数
を1.07としている。
【0077】同様に、図2のフレーム画像の偶数フィー
ルドにおいて、レベル1の画像合成を行った結果の画像
が、図6(a)および図7(a)である。図6(a)は
対象ラインの上ラインとの合成を行った画像であり、図
7(a)は対象ラインの下ラインとの合成を行った画像
である。また、図6(a)及び図7(a)の2つの画像
それぞれに対して明度補正を行った画像が、図6(b)
及び図7(b)である。
【0078】次いで、図4(b)及び図5(b)の画像
に基づいて、レベル2の画像合成を行った結果の画像が
図8(a)であり、図6(b)及び図7(b)の画像に
基づいて、レベル2の画像合成を行った結果の画像が図
8(b)である。
【0079】そして、レベル2の画像合成の結果である
奇数フィールドの画像(図8(a))と、偶数フィール
ドの画像(図8(b))とが表示画面に表示されること
となるが、この2つのフィールド画像からなるフレーム
画像は図9のようになる。元の画像である図2に比し、
隣接するライン間の明度差が緩和されていることが分か
る。
【0080】本発明の処理を施さなかった場合のフィー
ルド画像である図21(a)及び(b)に対して、隣接
するライン間の明度差を色として表した画像が図10
(a)である。また、本発明の処理を施した場合のフィ
ールド画像である図8(a)及び(b)に対して、隣接
するライン間の明度差を色として表した画像が図10
(b)である。明度差が大きい程白色に近く、明度差が
小さい程黒色に近い色となっている。本処理適用前にお
いては、明度差が大きく、フリッカーが激しいことが分
かる。また、本処理を適用することによって、明度差が
非常に少なくなり、フリッカーが効果的に抑制されてい
ることが分かる。
【0081】尚、レベル1で本処理を終了した場合、即
ち、奇数フィールド画像の図4(b)と偶数フィールド
画像の図6(b)とが表示された場合の画像は図11の
ようになる。レベル1においても図2の元の画像に比
し、隣接するライン間の明度差が緩和されていることが
分かる。また、図11と図9とを比較すると、レベル2
までの処理を行うことによって、本来の解像度並の画像
とすることができることが分かる。
【0082】また、本発明を適用することによって、次
の疑問がわく。即ち、例えば、赤色のラインと青色のラ
インとが隣接する場合には、紫色のラインとなり、本来
の色とは異なって表示されるのではないか、ということ
である。しかし、実際の表示画面において隣接するライ
ンの間隔はごく僅かであって、インターレース方式の表
示装置において、隣接する赤色のラインと青色のライン
とが交互に表示される場合には、残像現象によって紫色
に見えてしまう。従って、実際の表示画面における色の
変化は、肉眼では気づかず、全く問題となることはな
い。
【0083】図12は、本実施の形態における家庭用ゲ
ーム装置の一例を示す図である。図12において、プレ
ーヤは、ディスプレイ1200に映し出されたゲーム画
像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204
を操作して、家庭用ゲーム装置本体1210によって実
行されるゲームを楽しむ。この場合、ゲームプログラム
等のゲームを行うために必要な情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、IC
カード1208、メモリカード1212等に格納されて
いる。
【0084】図13は、画像生成装置である家庭用ゲー
ム装置の機能ブロックの一例を示す図であり、機能ブロ
ックは、操作部10と、処理部20と、表示部30と、
記憶部40とから構成される。
【0085】操作部10は、プレーヤが操作データを入
力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン
などを有するハードウェアにより実現できる。また、ボ
タン等が押下された場合には、操作信号を処理部20に
出力する。この操作部10は、図12におけるゲームコ
ントローラ1202、1204等が相当するものであ
る。
【0086】処理部20には、ゲーム演算部22と、画
像生成部24と、フィールド画像生成部26と、画像デ
ータ一時記憶部28とが含まれる。画像データ一時記憶
部28は、データを記憶する機能ブロックであるため、
記憶部40に属するものであるが、画像生成部24およ
びフィールド画像生成部26との結びつきが強いため、
処理部20内に属するものとして図示・説明する。
【0087】また、この処理部20の機能は、CPU
(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲー
トアレイ等)、メモリ(ROM、RAM等)などのハー
ドウェアにより実現でき、画像データ一時記憶部28の
機能は、RAMやVRAMなどのハードウェアにより実
現できる。
【0088】ゲーム演算部22は、上記操作信号と記憶
部40に記憶されたゲームプログラム42およびオブジ
ェクトデータ44等に基づいて、オブジェクト空間(ゲ
ーム空間)にキャラクタを含むオブジェクトを配置する
処理や、コンピュータ制御側のキャラクタの動作を制御
する処理、ゲーム空間での視点となる仮想カメラをオブ
ジェクト空間に設定する処理等を行う。
【0089】画像生成部24は、ゲーム演算部22によ
り設定されたオブジェクト空間において仮想カメラの視
点での画像を生成する処理を行うが、この際に生成する
画像は、1/60秒毎(即ち、NTSC方式における毎
フィールド単位)のフレーム画像である。また、生成し
たフレーム画像は、画像データ一時記憶部28のフレー
ム画像記憶部282に格納する。
【0090】画像データ一時記憶部28は、フレーム画
像記憶部282と、フィールド画像記憶部284とから
構成される。図14(a)はフレーム画像記憶部282
の概略メモリ構成を、図14(b)はフィールド画像記
憶部284の概略メモリ構成を示す図である。フレーム
画像記憶部282には、表示部30の全画面分の画像デ
ータであるフレーム画像が記憶され、フィールド画像記
憶部284には、1/60秒毎に表示部30に表示され
るフィールド画像が記憶される。ここで、フレーム画像
記憶部282は、各ピクセルのRGB値それぞれを格納
するため、各ピクセルに対する容量が8+8+8=24
ビットである。一方、フィールド画像記憶部284は、
各ピクセルに対するRGB値それぞれを格納するため、
各ピクセルに対する容量が8+8+8=24ビットであ
る。したがって、フレーム画像を記憶するための記憶容
量に比べて、フィールド画像を記憶するための記憶容量
は半分で済む。
【0091】α合成とは、画像生成装置において一般的
に利用される処理であり、1つの画像データにもう1つ
の画像データを半透明合成する際に特に利用される処理
である。この処理を利用すると、上記2段階の画像合成
を、より少ないメモリ容量で、かつより高速に実現する
ことができる。即ち、図1(b)においてラインAとラ
インBとを合成した結果のラインBUの画像データを、
フィールド画像記憶部284に先ず記憶する。次いで、
ラインBとラインCを合成した結果のラインB Lの画像
データを、更に、フィールド画像記憶部284に記憶さ
れているラインBUの画像データとα合成する。従っ
て、ラインBLの画像データを一時的に記憶する場所
(メモリ)が不要となるとともに、一気にラインB´の
画像データを求めることができる。
【0092】フィールド画像生成部26は、記憶部40
に記憶されたフィールド画像生成プログラム46に従っ
て、フィールド画像生成処理(図15参照)およびライ
ン合成処理(図16参照)を実行することにより、フレ
ーム画像記憶部282に記憶されたフレーム画像からフ
ィールド画像を生成する処理を行う。即ち、フィールド
画像生成部26は、上記説明した2段階の画像データの
合成を行うものであるが、その画像データの合成処理の
一部において、上記α合成を用いることにより、更に高
速な合成処理を実現する。
【0093】また、生成したフィールド画像は、フィー
ルド画像記憶部282に格納された後、表示部30にお
いて表示される。
【0094】図15は、フィールド画像生成プログラム
46の処理手順に従ったフィールド画像生成処理を示す
フローチャートであり、図16は、フィールド画像生成
プログラム46のサブルーチンであるライン合成プログ
ラム462の処理手順に従ったライン合成処理を示すフ
ローチャートである。尚、1/60秒毎の繰り返し処理
となるため、図15および図16には、1つのフィール
ド画像の生成に対する処理のみを示す。
【0095】先ず、この2つのプログラムで用いられる
定数を説明する。定数は、表示部30における走査線の
最小値を示すYminと、同じく表示部30における走査
線の最大値を示すYmaxの2つである。従って、表示部
30にはYmin番目の走査線からYmax番目の走査線まで
存在し、Ymin番目からYmax番目のラインの画像を含ん
だ画像がフレーム画像となる。
【0096】次に、フィールド画像生成処理について説
明する。図15において、フィールド画像生成処理を開
始したフィールド画像生成部26は、生成するフィール
ド画像が奇数フィールドである場合には変数fに“1”
を、偶数フィールドである場合には変数fに“0”を設
定する(ステップS1)。次に、ライン合成処理におい
て対象ラインと上ラインとの合成をさせるべく変数Dに
“1”を設定し(ステップS2)、また定数Yminの値
を変数yに格納する(ステップS3)。
【0097】次いで、フィールド画像生成部26は、変
数yの値を2倍した値と変数fの値との合計値を変数Y
に格納する(ステップS4)。そして、サブルーチンで
あるライン合成処理を実行する(ステップS5)。
【0098】ライン合成処理については詳細に後述する
が、その機能を一言で言うと、変数Yの値のライン(以
下、Yラインという。)と、上ライン又は下ラインの合
成を行う処理である。
【0099】フィールド画像生成部26は、ステップS
5におけるライン合成処理の結果、求まったYラインの
合成画像データを、フィールド画像記憶部282の、変
数yの値のライン(以下、yラインという。)に対応す
る位置へ上書きする(ステップS6)。そして、変数y
の値を“1”加算するとともに(ステップS7)、変数
yの値が定数Ymaxの1/2の値を超えるまで、ステッ
プS4〜ステップS7の処理を繰り返し実行する(ステ
ップS8)。
【0100】ステップS8の処理の後、フィールド画像
生成部26は、ライン合成処理において対象ラインと下
ラインとの合成をさせるべく変数Dに“−1”を設定し
た後(ステップS9)、定数Yminの値を変数yに格納
する(ステップS10)。
【0101】次に、変数yの値を2倍した値に変数fの
値を加算し、さらに“1”を減算した値を変数Yに格納
する(ステップS11)。そして、フィールド画像生成
部26は、ライン合成処理を実行する(ステップS1
2)。
【0102】ステップS12におけるライン合成処理の
結果、求まったYラインの合成画像データと、フィール
ド画像記憶部282に記憶されたyラインの画像データ
とをα合成することによって、フィールド画像記憶部2
82に記憶されているyラインの画像データを更新する
(ステップS13)。
【0103】次いで、フィールド画像生成部26は、変
数yの値を“1”加算するとともに(ステップS1
4)、変数yの値が定数Ymaxの1/2の値を超えるま
で、ステップS11〜S14の処理を繰り返し実行する
(ステップS15)。そして、変数yの値が定数Ymax
の1/2の値を超えたと判定した場合には、フィールド
画像生成処理を終了する。
【0104】次に、ライン合成処理について説明する。
図16において、ライン合成処理を開始したフィールド
画像生成部26は、まず、フレーム画像記憶部282に
記憶されているYラインの画像データを変数(Rc,G
c,Bc)に格納する(ステップA1)。次に変数Dの
値が“1”であった場合には(ステップA2)、フィー
ルド画像生成部26は、変数Yの値と変数Dの値との合
計値が定数Ymaxを超えるか否かを判定する(ステップ
A3)。定数Ymaxを超えると判定した場合には、定数
maxの値のライン(以下、Ymaxラインという。)の画
像データを、変数(R1,G1,B1)に格納する(ス
テップA4)。また、定数Ymaxを超えないと判定した
場合には、変数Yの値と変数Dの値との合計値のライン
の画像データを、変数(R1,G1,B1)に格納する
(ステップA5)。
【0105】一方、ステップA2において、変数Dの値
が“−1”であった場合には、フィールド画像生成部2
6は、変数Yの値と変数Dの値との合計値が定数Ymin
未満であるか否かを判定する(ステップA6)。定数Y
min未満でないと判定した場合には、変数Yの値と変数
Dの値との合計値のラインの画像データを、変数(R
1,G1,B1)に格納する(ステップA5)。また、
定数Ymin未満であると判定した場合には、定数Ymin
値のライン(以下、Yminラインという。)の画像デー
タを、変数(R1,G1,B1)に格納する(ステップ
A7)。
【0106】ステップA4、A5、又はA7の処理の
後、フィールド画像生成部26は、変数(Rc,Gc,
Bc)に変数γの値を乗算したものと、変数(R1,G
1,B1)に変数δの値を乗算したものを加算し、更に
変数εを乗算した結果を変数(R´,G´,B´)に格
納することにより、ライン合成処理を終了する(ステッ
プA8)。
【0107】尚、このライン合成処理においては、説明
を簡明にするため、各ラインの画像データ(RGB値)
を一括して変数に格納することとして説明したが、実際
のインプリメントにおいては、各ラインに含まれる各ピ
クセル毎に本処理が行われる。また、合成する割合を可
変ならしめるため、変数γ及び変数δを用いてライン合
成処理を表した。即ち、例えば、平均した画像合成を行
う場合には、変数γ及び変数δに“0.5”を格納すれ
ば良い。また、平均した画像合成を高速に演算したい場
合には、このステップA8の処理を、ビットシフト演算
を用いることとして、変数γ及び変数δを使用しないこ
ととすればよい。また、変数εは明度を補正する係数を
示すものであり、例えば、明度を1割増に調整する場合
には、変数εに“1.1”を格納した上で本処理を実行
することとすればよい。
【0108】また、このライン合成プログラム462
は、フィールド画像生成プログラム46のサブルーチン
としたが、別個独立したプログラムであってよいことは
言うまでもない。
【0109】また、図15、図16および上記説明から
明らかなように、本フィールド画像生成処理は、多くの
繰り返し演算(例えば、ステップS4〜S8までの演
算)を含むものであるが、各演算ループ間では、データ
の依存が全くないため、全く同時に並列処理が可能であ
る。また、各ピクセル毎の演算が非常に多いこととなる
が、上述した通り、各ピクセル毎の演算は別個独立して
いるため、高速な演算が可能である。
【0110】記憶部40は、プログラムとしてゲームプ
ログラム42を記憶する他、フィールド画像生成部26
によって読み出されて実行されるフィールド画像生成プ
ログラム46を記憶する。また、ライン合成プログラム
462は、フィールド画像生成プログラム46のサブル
ーチンとして、フィールド画像生成プログラム46内に
含まれることとして図示したが、フィールド画像生成プ
ログラム46とは別体のプログラムとしてもよい。
【0111】また、記憶部40は、キャラクタを含むオ
ブジェクトや、光源、仮想カメラ等に係るデータとして
オブジェクトデータ44を記憶する。この記憶部40の
機能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、
MO、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハ
ードウェアにより実現できる。上述の通り、処理部20
は、この記憶部40から読み出すプログラム、データに
基づいて種々の処理を行うものである。
【0112】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について図17を用いて説明する。同
図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、
RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1
008、画像生成IC1010、I/Oポート101
2、1014が、システムバス1016により相互にデ
ータ入出力可能に接続されている。そして画像生成IC
1010には表示装置1018が接続され、音生成IC
1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポー
ト1012にはコントロール装置1022が接続され、
I/Oポート1014には通信装置1024が接続され
ている。
【0113】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲー
ム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体
としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用い
られ、プレイデータを格納する情報記憶媒体としてメモ
リカードなどが用いられる。また業務用ゲーム装置では
ROM等のメモリやハードディスクが用いられ、この場
合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
【0114】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲームの進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入
力するための装置である。このコントロール装置102
2は、図12におけるゲームコントローラ1201〜1
204に相当するものである。
【0115】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、図13における画像データ一時記憶
部28に相当するものである。また、RAM1004
は、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内
容、或いはCPU1000の演算結果等が格納される。
【0116】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいて表示装置1018に出力するための
画素情報を生成する集積回路である。この画像生成IC
に対応する機能ブロックとしては、図13における画像
生成部24やフィールド画像生成部26が相当するが、
この2つの機能ブロックの機能は、CPU1000によ
って実現することも可能である。また表示装置1018
は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、プ
ロジェクター等によって実現される。
【0117】また通信装置1024はゲーム装置内部で
利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受すること等に利用される。
【0118】また、ゲームをはじめとして、フィールド
画像生成処理やライン合成処理等の各種処理は、当該処
理を行わしめるプログラム等を格納した情報記憶媒体1
006と、該プログラムに従って動作するCPU100
0、画像生成IC1010、音生成IC1008等によ
って実現される。
【0119】図18(a)に、本発明を業務用ゲーム機
に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ
1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバ
ー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽し
む。業務用ゲーム機に内蔵されるシステムボード(サー
キットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メ
モリなどが実装される。そして、フィールド画像生成処
理等の本発明の各手段を実行するための情報(プログラ
ム、データ)は、システムボード1106上の情報記憶
媒体であるメモリ1108に格納される(以下、この情
報を格納情報と呼ぶ。)。
【0120】図18(b)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークやインターネットのよう
な広域ネットワーク、回線の形態としては無線であって
も有線であってもよい。)を介して接続される端末13
04−1〜1304−nとを含むシステムに本実施形態
を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報
は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディス
ク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体13
06に格納されている。端末1304−1〜1304−
nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成で
きるものである場合には、ホスト装置1300からは、
ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラ
ム、即ち上記格納情報が端末1304−1〜1304−
nに配信される。
【0121】一方、ホスト装置1300が情報記憶媒体
1306に格納された上記格納情報に基づいて、フィー
ルド画像生成処理等を行うことによってゲーム画像、ゲ
ーム音を生成し、これを端末1304−1〜1304−
nに伝送することにより端末において出力する構成とし
てもよい。また、この場合には、ホスト装置1300が
フィールド画像(ゲーム画像)を生成した上、一方的に
配信することとなるが、端末1304−1〜1304−
nの入力に応じて、ホスト装置1300がフィールド画
像(ゲーム画像)の生成・配信を行うこととしてもよ
い。また、フィールド画像(ゲーム画像)の配信にあっ
てはADSLといった高速な回線を利用することが望ま
しい。
【0122】なお、図18(b)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバ)と端末とで分散し
て実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を
実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ)
の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納す
るようにしてもよい。
【0123】またネットワークに接続する端末は、図1
2に示すような家庭用ゲーム装置であってもよいし業務
用ゲーム機であってもよい。またさらに、業務用ゲーム
機をホスト機、端末を家庭用ゲーム装置として、業務用
ゲーム機と家庭用ゲーム装置とで図18(b)の構成を
実現することとしてもよい。
【0124】なお、本発明は、上記実施の形態の内容に
限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範
囲で適宜変更可能である。例えば、上記実施の形態にお
いて、家庭用ゲーム装置は、フレーム画像を生成した
後、フィールド画像を生成することとしたが、フレーム
画像を直接生成することとしてもよい。即ち、図1にお
いて、ラインBに係る画像合成を行う場合には、ライン
AとラインCとが必要であるが、他のラインに係る画像
データは不要である。従って、ラインA〜ラインCまで
の画像データを生成した後、即座にラインBに係る画像
合成を行うことができる。このことは、フレーム画像記
憶部282のメモリ容量を不要とするものであり、メモ
リ容量に制約のある装置に対しては有効である。
【0125】また、明度の補正演算は、例えば図3にお
いては、レベル1の合成結果に対して行うこととして説
明したが、レベル2の合成結果に対して行うこととして
もよい。また、RGB値それぞれの上限値(本実施の形
態においては“255”)との関係上、オーバーフロー
やアンダーフローが生じる場合が起こりうるため、明度
の補正の演算を行う位置を適宜変更することとしてもよ
い。
【0126】また、本実施の形態においては、図2に示
すような、ピクセルの大きさが粗い静止画像を用いて説
明したが、より精細な動画に適用できることは言うまで
もないことであり、本発明はこういった動画に対して特
に威力が発揮されるものである。
【0127】また、本実施の形態においては、全ての処
理をS/Wで行うこととして説明したが、一部の処理を
H/Wに依存させることとしてもよい。即ち、画像を生
成する装置であれば、なにがしかの画素補間処理を実行
する機構が備えられているのが一般的である。そして、
この画素補間処理を実行する機構を利用することによ
り、一部の処理を高速化することとしてもよい。より具
体的には、例えば、画素補間処理として4点サンプリン
グのバイリニアフィルタ回路が備えられていた場合を考
える。図19(a)に示すように、4つの画素(テクセ
ルであってもよい。)A、B、C、Dの内側の、内挿点
Xの色を求める場合、バイリニアフィルタ回路では次の
ような演算が行われる。 X=(1−α)×(1−β)×A+α×(1−β)×B
+(1−α)×β×C+α×β×D 尚、A、B、C、Dは各画素の色情報を表す。
【0128】ここで問題となるのは、4点サンプリング
であるため、左右方向の画素の色情報をも合成してしま
う点である。本発明を適用するにあたっては、左右方向
の画素の色情報を合成することなく、上下方向の画素の
色情報のみを合成する必要がある。
【0129】そこで、次のように、左右の画素位置を
0.5ピクセルずらした上でバイリニアフィルタ回路を
利用する。即ち、図19(b)に示すように、左右方向
に0.5ピクセルずらした関係上、サンプリングされる
画素が、画素A(100%)、B(0%)、C(100
%)、D(0%)となる。この場合には、左右方向の画
素の色情報を合成することなく、上下方向の画素の色情
報のみを合成することができる。尚、画素の色情報を均
等に合成する場合には、図19(b)に示すように、内
挿点Xはサンプリングする4点の中央となる。また、図
16のライン合成処理におけるステップA5において、
この4点サンプリングのバイリニアフィルタ回路を用い
た色情報の合成処理を適用できる。また、バイリニアフ
ィルタ回路と同様な処理がソフトウェアとして実現され
ている場合にも上記と同様な適用が可能である。
【0130】また、本実施の形態においては、1つのラ
インに含まれる全てのピクセルに対する合成を行った
後、次のラインに含まれる全てのピクセルに対する合成
を行うといった、「ライン」を単位とした画像(色情
報)の合成処理として説明したが、「ライン」を単位と
して行う必要はない。即ち、例えば、図20(a)に示
すように、縦16ピクセル×横24ピクセルを処理単位
として、フレーム画像に対して縦方向に上記合成処理を
行うこととしてもよいし、図20(b)に示すように横
方向に上記合成処理を行うこととしてもよい。また、こ
の処理単位の大きさは、例えば、H/Wの依存になる
が、キャッシングやページングの容量に合わせて決定す
ることとしてもよい。
【0131】また、本発明の処理はプログラム(ソフト
ウェア)として実現されるものであるため、次のような
処理を行うことにより、本発明の適用の幅を容易に広げ
ることができる。
【0132】即ち、本発明によるフィールド画像の生成
処理をするか否か、明度の補正量をどの程度にするか、
といったことをユーザが任意に選択・設定できる設定画
面を表示することとし、この設定画面による設定に従っ
て、フィールド画像の生成を行うこととしてもよい。
【0133】また、フレーム画像全体の明度によって、
フィールド画像の生成を行うか否かを自動的に判別した
り、本発明のプログラム(ソフトウェア)を実行する装
置がゲーム装置であるならば、1フレーム分のゲーム画
面(フレーム画像)の生成時間に余裕があるか否かによ
って、本発明によるフィールド画像の生成を行うか否か
を自動的に判別するといったこととしてもよい。
【0134】
【発明の効果】本発明によれば、表示画面上で隣接する
ラインの明度差が緩和され、効果的にフリッカーを抑制
することができる。また、ソフトウェア的な実現手段で
あるため、例えば、パソコンやゲーム装置内に、フィー
ルド画像生成専用機器を具備する必要がなく、パソコン
やゲーム装置内に予め備えられたプロセッサを用いるこ
とができる。また、画像合成に係る演算は、レベル1に
よる演算結果をレベル2で用いるという制約はあるもの
の、何れも別個独立に演算することが可能であるため、
高速な演算が可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の原理を説明するための図。
【図2】黒地に白文字の「美」という漢字が表されたフ
レーム画像を示す図。
【図3】図2のフレーム画像に基づいて、本発明を適用
したフィールド画像およびフレーム画像(図4〜図9及
び図11)の図面関係を示す図。
【図4】図2のフレーム画像に基づいて、本発明を適用
した画像の一例を示す図。
【図5】図2のフレーム画像に基づいて、本発明を適用
した画像の一例を示す図。
【図6】図2のフレーム画像に基づいて、本発明を適用
した画像の一例を示す図。
【図7】図2のフレーム画像に基づいて、本発明を適用
した画像の一例を示す図。
【図8】図2のフレーム画像に基づいて、本発明を適用
した画像の一例を示す図。
【図9】図2のフレーム画像に基づいて、本発明を適用
した画像の一例を示す図。
【図10】本発明適用前後の明度差を説明するための
図。
【図11】図2のフレーム画像に基づいて、本発明を適
用した画像の一例を示す図。
【図12】本実施の形態における家庭用ゲーム装置の一
例を示す図。
【図13】本実施の形態における家庭用ゲーム装置の機
能ブロックの一例を示す図。
【図14】(a)はフレーム画像記憶部282の概略メ
モリ構成図。(b)はフィールド画像記憶部284の概
略メモリ構成図。
【図15】フィールド画像生成処理のフローチャート。
【図16】ライン合成処理のフローチャート。
【図17】本実施の形態を実現できるハードウェアの構
成の一例を示す図。
【図18】本実施形態が適用される種々の形態の例を示
す図。
【図19】4点サンプリングのバイリニアフィルタ回路
における演算を説明するための図。
【図20】処理単位を変更した種々の形態を説明するた
めの図。
【図21】図2のフレーム画像に対する、本発明適用前
のフィールド画像を示す図。
【図22】図2のフレーム画像に対する、本発明適用前
におけるフリッカーを表現する図。
【符号の説明】
20 処理部 26 フィールド画像生成部 28 画像データ一時記憶部 282 フレーム画像記憶部 284 フィールド画像記憶部 40 記憶部 46 フィールド画像生成プログラム 462 ライン合成プログラム

Claims (33)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】フレーム画像に基づいて、インターレース
    方式の表示装置に表示するフィールド画像を生成するた
    めの画像生成プログラムであって、フレーム画像の奇数
    ラインの色情報と、偶数ラインの色情報とを所与の割合
    で合成することにより、フリッカーを抑えたフィールド
    画像を生成する画像生成プログラムを記憶することを特
    徴とする情報記憶媒体。
  2. 【請求項2】フレーム画像に基づいて、インターレース
    方式の表示装置に表示するフィールド画像を生成するた
    めの画像生成プログラムであって、フレーム画像におけ
    る、対象ラインの色情報と、当該対象ラインの上ライン
    又は/及び下ラインの色情報とを、所与の割合で合成す
    ることにより、フリッカーを抑えたフィールド画像を生
    成する画像生成プログラムを記憶することを特徴とする
    情報記憶媒体。
  3. 【請求項3】フレーム画像に基づいて、インターレース
    方式の表示装置に表示するフィールド画像を生成するた
    めの画像生成プログラムであって、フレーム画像におけ
    る、対象ラインの色情報及び当該対象ラインの上ライン
    の色情報を所与の割合で合成するとともに、対象ライン
    の色情報及び当該対象ラインの下ラインの色情報を所与
    の割合で合成し、合成後の2つの色情報を、所与の割合
    で更に合成することにより、フリッカーを抑えたフィー
    ルド画像を生成する画像生成プログラムを記憶すること
    を特徴とする情報記憶媒体。
  4. 【請求項4】請求項1〜3のいずれかに記載の情報記憶
    媒体であって、 前記所与の割合は、合成の対象となるラインの数に応じ
    た均等な割合であることを特徴とする情報記憶媒体。
  5. 【請求項5】請求項1〜4のいずれかに記載の情報記憶
    媒体であって、 前記画像生成プログラムは、前記フレーム画像の縦横の
    ピクセル数を所与の整数で分割したサイズを処理単位と
    して前記合成を行うプログラムであることを特徴とする
    情報記憶媒体。
  6. 【請求項6】請求項1〜5のいずれかに記載の情報記憶
    媒体であって、 前記色情報の合成は半透明合成処理であることを特徴と
    する情報記憶媒体。
  7. 【請求項7】請求項1〜5のいずれかに記載の情報記憶
    媒体であって、 前記色情報の合成は所与の画素補間処理であることを特
    徴とする情報記憶媒体。
  8. 【請求項8】フレーム画像に基づいて、インターレース
    方式の表示装置に表示するフィールド画像を生成するた
    めの画像生成プログラムであって、 フィールド画像の生成に際して、 所与の画素補間処理を用いて、フレーム画像における対
    象ラインの色情報及び当該対象ラインの上ラインの色情
    報を均等な割合で合成する第1の処理ステップと、 フレーム画像における対象ラインの色情報及び当該対象
    ラインの下ラインの色情報を、前記所与の画素補間処理
    を用いて均等な割合で合成するとともに、合成した色情
    報と前記第1の処理ステップによって合成された色情報
    とを、更に半透明合成処理する第2の処理ステップと、 を含む画像生成プログラムを記憶することを特徴とする
    情報記憶媒体。
  9. 【請求項9】請求項8記載の情報記憶媒体であって、 前記所与の画素補間処理は4点サンプリングのバイリニ
    アフィルタ処理であり、 前記画像生成プログラムにおける前記第1の処理ステッ
    プ及び前記第2の処理ステップでは、左右方向の画素位
    置を0.5ピクセルずらした上で、前記所与の画素補間
    処理である前記バイリニアフィルタ処理を繰り返し用い
    ることにより、2つのラインの色情報が合成されること
    を特徴とする情報記憶媒体。
  10. 【請求項10】請求項9記載の情報記憶媒体であって、 前記画像生成プログラムは、前記バイリニアフィルタ処
    理を用いて2つのラインを合成する際に、合成する2つ
    のラインの左端又は右端の端画素については、当該端画
    素を重畳的に用いることによって当該端画素に対する合
    成を行うプログラムであることを特徴とする情報記憶媒
    体。
  11. 【請求項11】請求項1〜10のいずれかに記載の情報
    記憶媒体であって、 前記画像生成プログラムは、前記フレーム画像を縦方向
    に圧縮した画像としてフィールド画像を生成するプログ
    ラムであることを特徴とする情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】請求項1〜11のいずれかに記載の情報
    記憶媒体であって、 前記フレーム画像は、前記画像生成プログラムにより生
    成される前記フィールド画像が表示される表示画面サイ
    ズ以上の画像であることを特徴とする情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】請求項1〜12のいずれかに記載の情報
    記憶媒体であって、 前記画像生成プログラムは、前記フレーム画像の上端又
    は下端の端ラインについては色情報の合成を行わない、
    又は、当該端ラインを重畳的に用いることにより当該端
    ラインの合成を行うプログラムであることを特徴とする
    情報記憶媒体。
  14. 【請求項14】請求項1〜13のいずれかに記載の情報
    記憶媒体であって、 前記画像生成プログラムには、前記生成されるフィール
    ド画像の色情報を明るく補正するための明度補正プログ
    ラムが含まれることを特徴とする情報記憶媒体。
  15. 【請求項15】請求項14記載の情報記憶媒体であっ
    て、 前記明度補正プログラムには、明るさの補正量を設定す
    るためのプログラムが含まれることを特徴とする情報記
    憶媒体。
  16. 【請求項16】請求項14または15記載の情報記憶媒
    体であって、 前記明度補正プログラムは、色情報に所与の係数を乗算
    することによって明るさを補正するプログラムであり、
    前記画像生成プログラムによって合成される合成前の複
    数の色情報の内、少なくとも1つの色情報が所与の閾値
    を超えている場合には、当該合成後に、色情報の明るさ
    を補正するプログラムであることを特徴とする情報記憶
    媒体。
  17. 【請求項17】請求項1〜16のいずれかに記載の情報
    記憶媒体であって、 前記画像生成プログラムによる合成の対象となるライン
    は、生成するフィールド画像が奇数フィールドか偶数フ
    ィールドかに応じて異なることを特徴とする情報記憶媒
    体。
  18. 【請求項18】請求項1〜17のいずれかに記載の情報
    記憶媒体であって、 前記フレーム画像は、毎フィールド単位の全画面画像デ
    ータであることを特徴とする情報記憶媒体。
  19. 【請求項19】請求項1〜18のいずれかに記載の情報
    記憶媒体であって、 前記画像生成プログラムによるフィールド画像の生成の
    ON/OFFを設定するためのプログラムを記憶するこ
    とを特徴とする情報記憶媒体。
  20. 【請求項20】請求項1〜19のいずれかに記載の情報
    記憶媒体は、インターレース方式の表示装置に処理結果
    を出力する家庭用ゲーム装置又はコンピュータに着脱さ
    れる情報記憶媒体であって、 所与のゲームを実行するためのゲームプログラムととも
    に前記画像生成プログラムを記憶し、前記画像生成プロ
    グラムが、前記所与のゲームのゲーム画像をフィールド
    画像として生成することを特徴とする情報記憶媒体。
  21. 【請求項21】請求項20の情報記憶媒体であって、 前記画像生成プログラムによるフィールド画像の生成
    を、前記所与のゲームの進行に応じてON/OFFする
    ためのプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶
    媒体。
  22. 【請求項22】請求項1〜21のいずれかに記載の情報
    記憶媒体を着脱可能に構成する画像生成装置であって、 装着された前記情報記憶媒体に記憶された画像生成プロ
    グラムを実行することによって、フリッカーを抑えたフ
    ィールド画像を生成することを特徴とする画像生成装
    置。
  23. 【請求項23】請求項22記載の画像生成装置は家庭用
    ゲーム装置又はコンピュータであって、所与のゲームを
    実行することによって生成するゲーム画像である毎フィ
    ールド単位のフレーム画像を対象として、前記画像生成
    プログラムを実行することにより、フリッカーを抑えた
    フィールド画像を生成することを特徴とする画像生成装
    置。
  24. 【請求項24】請求項1〜19のいずれかに記載の情報
    記憶媒体を有する所与のサーバと、インターレース表示
    装置に出力するフィールド画像を生成する画像生成装置
    とが所与の電気通信回線を通じて接続可能に構成される
    画像生成システムであって、 前記画像生成装置は、前記所与のサーバの前記情報記憶
    媒体に記憶された画像生成プログラムを受信し、当該受
    信した画像生成プログラムに従ってフィールド画像を生
    成することを特徴とする画像生成システム。
  25. 【請求項25】請求項1〜19のいずれかに記載の情報
    記憶媒体を有する所与のサーバが、当該情報記憶媒体に
    記憶された画像生成プログラムに従ってフィールド画像
    を生成し、生成したフィールド画像を所与の電気通信回
    線を介して所与のインターレース表示装置に送信するこ
    とによって、当該所与のインターレース表示装置におい
    て、フリッカーを抑えたフィールド画像が表示出力され
    ることを特徴とする画像生成システム。
  26. 【請求項26】フレーム画像に基づいて、インターレー
    ス方式の表示装置に表示するフィールド画像を生成する
    ための画像生成方法であって、フレーム画像の奇数ライ
    ンの色情報と、偶数ラインの色情報とを所与の割合で合
    成することにより、フリッカーを抑えたフィールド画像
    を生成することを特徴とする画像生成方法。
  27. 【請求項27】フレーム画像に基づいて、インターレー
    ス方式の表示装置に表示するフィールド画像を生成する
    ための画像生成方法であって、フレーム画像における、
    対象ラインの色情報と、当該対象ラインの上ライン又は
    /及び下ラインの色情報とを、所与の割合で合成するこ
    とにより、フリッカーを抑えたフィールド画像を生成す
    ることを特徴とする画像生成方法。
  28. 【請求項28】フレーム画像に基づいて、インターレー
    ス方式の表示装置に表示するフィールド画像を生成する
    ための画像生成方法であって、フレーム画像における、
    対象ラインの色情報及び当該対象ラインの上ラインの色
    情報を所与の割合で合成するとともに、対象ラインの色
    情報及び当該対象ラインの下ラインの色情報を所与の割
    合で合成し、合成後の2つの色情報を、所与の割合で更
    に合成することにより、フリッカーを抑えたフィールド
    画像を生成することを特徴とする画像生成方法。
  29. 【請求項29】請求項26〜28のいずれかに記載の画
    像生成方法であって、 前記所与の割合は、合成するラインの数に応じた均等な
    割合であることを特徴とする画像生成方法。
  30. 【請求項30】請求項26〜29のいずれかに記載の画
    像生成方法であって、 前記合成は、前記フレーム画像の縦横のピクセル数を所
    与の整数で分割したサイズを処理単位として行われるこ
    とを特徴とする画像生成方法。
  31. 【請求項31】フレーム画像に基づいて、インターレー
    ス方式の表示装置に表示するフィールド画像を生成する
    ための画像生成方法であって、 所与の画素補間処理を用いて、フレーム画像における対
    象ラインの色情報及び当該対象ラインの上ラインの色情
    報を均等な割合で合成する第1の工程と、 フレーム画像における対象ラインの色情報及び当該対象
    ラインの下ラインの色情報を、前記所与の画素補間処理
    を用いて均等な割合で合成するとともに、合成した色情
    報と前記第1の工程によって合成された色情報とを、更
    に半透明合成処理する第2の工程と、 を含むことを特徴とする画像生成方法。
  32. 【請求項32】請求項31記載の画像生成方法であっ
    て、 前記所与の画素補間処理は4点サンプリングのバイリニ
    アフィルタ処理であり、 前記第1の工程及び前記第2の工程においては、左右方
    向の画素位置を0.5ピクセルずらした上で、前記所与
    の画素補間処理である前記バイリニアフィルタ処理を繰
    り返し用いることにより、2つのラインの色情報を合成
    することを特徴とする画像生成方法。
  33. 【請求項33】フレーム画像に基づいて、インターレー
    ス方式の表示装置に表示するフィールド画像を生成する
    際に、 所与の画素補間処理を用いて、フレーム画像における対
    象ラインの色情報及び当該対象ラインの上ラインの色情
    報を均等な割合で合成する第1の処理ステップと、 フレーム画像における対象ラインの色情報及び当該対象
    ラインの下ラインの色情報を、前記所与の画素補間処理
    を用いて均等な割合で合成するとともに、合成した色情
    報と前記第1の処理ステップによって合成された色情報
    とを、更に半透明合成処理する第2の処理ステップと、 の処理を含む画像生成プログラムであって、 前記所与の画素補間処理は4点サンプリングのバイリニ
    アフィルタ処理であり、 前記第1の処理ステップ及び前記第2の処理ステップに
    おいては、左右方向の画素位置を0.5ピクセルずらし
    た上で、前記所与の画素補間処理である前記バイリニア
    フィルタ処理を繰り返し用いることにより、2つのライ
    ンの色情報を合成することを特徴とする画像生成プログ
    ラム。
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