JP2002035417A - Game system and computer readable storage medium - Google Patents

Game system and computer readable storage medium

Info

Publication number
JP2002035417A
JP2002035417A JP2000220052A JP2000220052A JP2002035417A JP 2002035417 A JP2002035417 A JP 2002035417A JP 2000220052 A JP2000220052 A JP 2000220052A JP 2000220052 A JP2000220052 A JP 2000220052A JP 2002035417 A JP2002035417 A JP 2002035417A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
shot
display
graph
range
game system
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2000220052A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP3362392B2 (en
Inventor
Shinya Sakamoto
信也 坂元
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP2000220052A priority Critical patent/JP3362392B2/en
Publication of JP2002035417A publication Critical patent/JP2002035417A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3362392B2 publication Critical patent/JP3362392B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a golf game system offering strategic performances close to reality by constituting the game system in such a manner that probabilities miss shots differ to the right and left by pressurizing psychologically a player. SOLUTION: The game system is provided with a display device for an image, an input device for outputting a signal based on the operation of the player and a control device for allowing the virtual play of golf to progress while referring to the output of the input device so as to display the image based on the progress situation on the screen of the display device. The control device is provided with a shot timing displaying means for displaying shot timing on the display device by a graph and a cursor moving relative to the graph, a shot range displaying means for displaying, on the graph, a shot range including an optimum shot timing point and the right and left areas displayed on the right and left sides of the optimum shot timing point and indicating the favorable shot timing, and a change means for changing the display form of the shot range in order to display the right and left areas asymmetrically.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータゲー
ムシステムに関し、特にゴルフゲームに関する。
[0001] The present invention relates to a computer game system, and more particularly to a golf game.

【0002】[0002]

【従来の技術】コンピュータを利用してゴルフプレイを
疑似体験するゴルフゲームが知られている。従来のゴル
フゲームでは仮想的なゴルフコース上で、プレイヤーが
任意のゴルフクラブを選択し、ボールを打つこと(以
下、「ショット」とも呼ぶ。)により擬似的なゴルフの
プレイを進行させる。
2. Description of the Related Art A golf game for simulating a golf play using a computer is known. In a conventional golf game, a player selects an arbitrary golf club on a virtual golf course and hits a ball (hereinafter, also referred to as a "shot") to advance pseudo golf play.

【0003】ショットを行う際には、プレイヤーは、ゲ
ームシステムに付属するコントローラなどを手操作する
ことにより仮想的なボールを打つ強さ、タイミングなど
を制御する。最も典型的な操作手法はショットの強さを
ゲーム画面上に表示されるゲージによって表現する。例
えば、ゲーム画面上に0%から100%までの強度を示
したゲージを表示し、プレイヤーのショット開始操作に
応答してゲージ内のカーソル位置を0%の位置から10
0%の位置へ向かって移動させる。プレイヤーは所望の
位置でコントローラを操作してショットの強さを決定す
る。さらに、プレイヤーはゲージ上に表示された最適タ
イミング点にカーソルが到達したと判断した時にコント
ローラを操作してショットのタイミングを決定する。ゲ
ームシステム側のコンピュータは、決定されたショット
の強さやタイミングに応じて仮想的なボールの飛距離や
方向を決定し、仮想的なゴルフコース上でボールを移動
させる。こうして、プレイヤーは所望の強さでショット
を行い、ゴルフのプレイを進行することができる。
When performing a shot, a player controls the strength and timing of hitting a virtual ball by manually operating a controller or the like attached to the game system. The most typical operation method expresses the strength of a shot by a gauge displayed on a game screen. For example, a gauge indicating the intensity from 0% to 100% is displayed on the game screen, and the cursor position in the gauge is shifted from the 0% position to 10% in response to the player's shot start operation.
Move toward 0% position. The player operates the controller at a desired position to determine the strength of the shot. Further, when the player determines that the cursor has reached the optimal timing point displayed on the gauge, the player operates the controller to determine the timing of the shot. The computer on the game system side determines the flight distance and direction of the virtual ball according to the determined strength and timing of the shot, and moves the ball on a virtual golf course. In this way, the player can make a shot with a desired strength and proceed with golf play.

【0004】上述のゲージには、ショットの最適タイミ
ング点が表示されるので、プレイヤーは最適タイミング
点でショット指示を入力すればボールは真っ直ぐ飛ぶ。
カーソルが最適タイミング点を通過するタイミングに対
してユーザのショット指示入力がずれると、ボールは左
右の方向へ飛ぶ。即ち、ショット指示入力のタイミング
が最適タイミング点より早い場合はボールは右方向へ飛
び、遅い場合は左方向へ飛ぶ。
[0004] The above-mentioned gauge displays the optimal timing point of the shot, so that if the player inputs a shot instruction at the optimal timing point, the ball will fly straight.
If the user's shot instruction input deviates from the timing when the cursor passes through the optimal timing point, the ball flies in the left and right directions. That is, if the shot instruction input timing is earlier than the optimum timing point, the ball flies rightward, and if late, it flies leftward.

【0005】但し、ゲージ上には最適タイミング点に対
して所定の幅を有するショットレンジが併せて表示さ
れ、プレイヤーがそのショットレンジ内でショット指示
を入力すれば、ボールは多少左右へぶれるもののおよそ
目標方向へ飛んでゆく。一方、プレイヤーのショット指
示入力タイミングがショットレンジ外であると、ボール
はほとんど飛ばなかったり、とんでもない方向へ飛んで
いったりする。よって、ショットレンジは許容できる程
度の飛行方向のブレを伴いつつもボールをほぼ目標方向
へ飛ばすための目安となり、プレイヤーはできれば最適
タイミング点で、そして悪くともショットレンジ内でシ
ョット指示を入力するように努力する。
However, a shot range having a predetermined width with respect to the optimum timing point is also displayed on the gauge, and if the player inputs a shot instruction within the shot range, the ball may slightly swing left and right. Flying in the target direction. On the other hand, if the shot instruction input timing of the player is outside the shot range, the ball hardly flies or flies in a ridiculous direction. Therefore, the shot range is a guideline for hitting the ball almost in the target direction with an acceptable degree of deviation in the flight direction, and the player should input a shot instruction at the optimal timing point if possible, and at worst within the shot range. Strive for.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】従来、このショットレ
ンジは最適タイミング点を中心として、左右に同じ幅を
有するように設定されていた。即ち、プレイヤーの意識
としては、ベストタイミング点に対してショット指示の
入力タイミングが早すぎることによるミスショット(ボ
ールは右方向へ飛ぶ)と遅すぎることによるミスショッ
ト(ボールは左方向へ飛ぶ)はほぼ同じ確率で起こりう
ることになる。
Conventionally, this shot range has been set to have the same width on the left and right around the optimum timing point. In other words, the player's consciousness is that a missed shot (ball flies right) and a missed shot (ball flies left) due to too early input of a shot instruction with respect to the best timing point are too late. It can happen with almost the same probability.

【0007】しかし、現実のゴルフプレイでは、コース
形態やコース上の障害物の有無などに応じて、一方の方
向にはボールを飛ばしたくないという場合がある。例え
ば、フェアウェイの右側に大きな池が有る場合は、プレ
イヤーには多少左に飛んでも仕方ないが右には飛ばした
くないという意識が働く。このように、実際のゴルフプ
レイではボールを右方向へ飛ばしたくないという意識と
左方向へ飛ばしたくないという意識は常に同じとは限ら
ない。
However, in actual golf play, there are cases where the player does not want to fly the ball in one direction, depending on the course configuration and the presence or absence of obstacles on the course. For example, if there is a large pond on the right side of the fairway, the player will be conscious that he can fly a little to the left but not to the right. As described above, in actual golf play, the consciousness of not wanting the ball to fly rightward and the consciousness not wanting the ball to fly leftward are not always the same.

【0008】本発明は、以上の点に鑑みたものであり、
プレイヤーに心理的プレッシャーを与えて左右へのミス
ショットの起きる確率が異なるように構成することによ
り、現実に近い戦略性を与えるゴルフゲームシステムを
提供することを目的とする。
[0008] The present invention has been made in view of the above points,
It is an object of the present invention to provide a golf game system that gives a player a psychological pressure so that the probability of a miss shot to the left and right is different, thereby providing a strategy close to reality.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、画像の表示装置と、プレイヤーの操作に応じた信号
を出力する入力装置と、前記入力装置の出力を参照しつ
つ、仮想的なゴルフのプレイを進行させ、その進行状況
に応じた画像を前記表示装置の画面上に表示させる制御
装置と、を備えたゲームシステムにおいて、前記制御装
置は、前記表示装置上に、グラフ及び前記グラフと相対
的に移動するカーソルにより、ショットのタイミングを
表示するショットタイミング表示手段と、最適ショット
タイミング点と、前記最適ショットタイミング点の左右
に表示される右側エリア及び左側エリアをと含み、好適
なショットタイミングを示すショットレンジを前記グラ
フ上に表示するショットレンジ表示手段と、前記右側エ
リアと左側エリアとを非対称に表示するようにショット
レンジの表示形態を変更する変更手段と、を備えること
を特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided an image display device, an input device for outputting a signal in accordance with an operation of a player, and a virtual device with reference to the output of the input device. And a control device for causing a golf game to progress and displaying an image corresponding to the progress on the screen of the display device, wherein the control device displays a graph and the graph on the display device. A shot timing display unit for displaying a shot timing by a cursor that moves relatively to the graph, an optimal shot timing point, and right and left areas displayed on the left and right of the optimal shot timing point; Shot range display means for displaying a shot range indicating shot timing on the graph, and the right area and the left area Characterized in that it comprises a changing means for changing the display form of the shot range to display asymmetrically, the.

【0010】上記のように構成されたゲームシステムに
よれば、プレイヤーによるショット時に、グラフ及びグ
ラフに対して移動するカーソルによりショットのタイミ
ングが表示される。そのグラフ上には、最適ショットタ
イミング点と、前記最適ショットタイミング点の左右に
表示される右側エリア及び左側エリアをと含み、好適な
ショットタイミングを示すショットレンジが表示され
る。ここで、変更手段は前記右側エリアと左側エリアと
を非対称に表示するようにショットレンジの表示形態を
変更する。これにより、ショットレンジの右側エリアと
左側エリアが対称に表示される場合に比べて、プレイヤ
ーは打球の方向性に対する心理的プレッシャーを受ける
ことになり、ゲームの面白みが増す。
[0010] According to the game system configured as described above, at the time of a shot by the player, the timing of the shot is displayed by the graph and the cursor moving on the graph. On the graph, a shot range indicating a suitable shot timing is displayed, including an optimum shot timing point, a right area and a left area displayed on the left and right of the optimum shot timing point. Here, the changing means changes the display mode of the shot range so that the right area and the left area are displayed asymmetrically. As a result, compared to the case where the right area and the left area of the shot range are displayed symmetrically, the player receives psychological pressure on the direction of the hit ball, which makes the game more interesting.

【0011】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
のゲームシステムにおいて、プレイが進行しているホー
ルの形態を分析し、分析結果を作成する分析手段を備
え、前記変更手段は、前記分析結果に基づいて前記右側
エリア及び左側エリアの少なくとも一方のサイズを変更
することを特徴とする。これにより、プレイヤーによる
飛球方向のコントロールを難しくすることができる。
According to a second aspect of the present invention, in the game system according to the first aspect, there is provided analysis means for analyzing a form of a hole in which play is in progress to create an analysis result. The size of at least one of the right area and the left area is changed based on the analysis result. This makes it difficult for the player to control the flying direction.

【0012】請求項3に記載の発明は、請求項2に記載
のゲームシステムにおいて、前記分析手段は、各ホール
毎に用意されたレイアウトデータを参照し、ボールの現
在位置からショット目標地点方向におけるホールの形態
を分析することを特徴とする。これにより、ショットの
目標地点方向におけるホールの形態に応じてショットの
難易度などを変えることができる。
According to a third aspect of the present invention, in the game system according to the second aspect, the analyzing means refers to layout data prepared for each hole, and from the current position of the ball to the shot target point. It is characterized by analyzing the form of the hole. This makes it possible to change the degree of difficulty of the shot and the like according to the form of the hole in the direction of the target point of the shot.

【0013】請求項4に記載の発明は、請求項3に記載
のゲームシステムにおいて、前記分析手段は、前記ボー
ルの現在位置からショット目標地点方向における障害物
の有無を分析することを特徴とする。これにより、障害
物の存在に応じて心理的にプレッシャーを与えることが
できる。
According to a fourth aspect of the present invention, in the game system according to the third aspect, the analyzing means analyzes presence / absence of an obstacle in a direction of a shot target point from a current position of the ball. . Thereby, psychological pressure can be given according to the presence of the obstacle.

【0014】請求項5に記載の発明は、請求項4に記載
のゲームシステムにおいて、記分析手段は、前記ボール
の現在位置とショット目標地点とを結ぶ直線に対して右
側及び左側における障害物の有無を分析し、前記変更手
段は、前記直線に対して右側に障害物がある場合は前記
ショットレンジの左側エリアを小さくし、前記直線に対
して左側に障害物がある場合は前記ショットレンジの右
側エリアを小さくすることを特徴とする。これにより、
障害物が無い方向へのショットを難しくすることができ
る。
According to a fifth aspect of the present invention, in the game system according to the fourth aspect, the analyzing means is configured to detect an obstacle on a right side and a left side with respect to a straight line connecting a current position of the ball and a shot target point. If there is an obstacle on the right side of the straight line, the change unit reduces the left area of the shot range, and if there is an obstacle on the left side of the straight line, It is characterized in that the right area is reduced. This allows
This makes it difficult to make a shot in a direction where there is no obstacle.

【0015】請求項6に記載の発明は、ゲーム機の入力
装置からの出力を参照しつつ仮想的なゴルフのプレイを
進行させ、その進行状況に応じた画像を表示装置の画面
上に表示させるためのプログラムが記録されたコンピュ
ータ読取可能な記憶媒体であって、前記プログラムは、
前記ゲーム機に設けられたコンピュータを、前記表示装
置上に、グラフ及び前記グラフ上を移動するカーソルに
より、ショットのタイミングを表示するショットタイミ
ング表示手段、最適ショットタイミング点と、前記最適
ショットタイミング点の左右に表示される右側エリア及
び左側エリアをと含み、好適なショットタイミングを示
すショットレンジを前記グラフ上に表示するショットレ
ンジ表示手段、前記右側エリアと左側エリアとを非対称
に表示するようにショットレンジの表示形態を変更する
変更手段、としてそれぞれ機能させることを特徴とす
る。
According to a sixth aspect of the present invention, virtual golf play is advanced while referring to the output from the input device of the game machine, and an image corresponding to the progress is displayed on the screen of the display device. A computer-readable storage medium having recorded thereon a program for:
A computer provided in the game machine, on the display device, a graph and a cursor moving on the graph, a shot timing display means for displaying shot timing, an optimal shot timing point, and an optimal shot timing point; Shot range display means for displaying a shot range indicating a suitable shot timing on the graph, including a right area and a left area displayed on the left and right, and a shot range for asymmetrically displaying the right area and the left area. , Each of which functions as a change unit for changing the display mode of.

【0016】本発明の記憶媒体によれば、そのプログラ
ムをコンピュータに読み取らせて実行することにより、
当該コンピュータを本発明のゲームシステムにおける制
御装置として機能させることができる。なお、記憶媒体
には、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒
体、半導体記憶素子その他の各種の記憶手段が含まれ
る。
According to the storage medium of the present invention, by causing a computer to read and execute the program,
The computer can function as a control device in the game system of the present invention. Note that the storage medium includes a magnetic storage medium, an optical storage medium, a magneto-optical storage medium, a semiconductor storage element, and other various storage means.

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の好
適な実施の形態について説明する。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.

【0018】図1は本発明が適用された家庭用のゴルフ
ゲームシステムの制御系のブロック図である。家庭用ゲ
ームシステムは、記憶媒体としてのCD−ROM15に
記録されたゲーム用プログラムに従って所定のゲームを
実行するものである。
FIG. 1 is a block diagram of a control system of a home golf game system to which the present invention is applied. The home game system executes a predetermined game in accordance with a game program recorded on a CD-ROM 15 as a storage medium.

【0019】このゲームシステムは、マイクロプロセッ
サを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に
対する主記憶装置としてのROM2およびRAM3と、
画像処理および音声処理用のグラフィックスプロセッシ
ングユニット(GPU)4およびサウンドプロセッシン
グユニット(SPU)6と、それらのユニットに対する
バッファ5,7と、CD−ROM読取装置8とを有して
いる。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要
なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き
込まれる。RAM3には記憶媒体としてのCD−ROM
15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必
要に応じて書き込まれる。GPU4はCPU1から画像
データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面
を描画するとともに、その描画された画像のデータを所
定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニ
タ9に出力する。SPU6は、CD−ROM15から読
み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音
等のデータや音源データ等を再生してスピーカ10から
出力させる。CD−ROM読取装置8は、CPU1から
の指示に従ってCD−ROM15上に記録されたプログ
ラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応し
た信号を出力する。CD−ROM15にはゲームの実行
に必要なプログラムやデータが記録されているが、それ
らの詳細については後述する。モニタ9には家庭用のテ
レビ受像機が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内
蔵スピーカが一般に使用される。
This game system comprises a CPU 1 mainly composed of a microprocessor, a ROM 2 and a RAM 3 as a main storage device for the CPU 1,
It has a graphics processing unit (GPU) 4 and a sound processing unit (SPU) 6 for image processing and audio processing, buffers 5 and 7 for these units, and a CD-ROM reader 8. The ROM 2 stores an operating system as a program necessary for controlling the overall operation of the game machine. CD-ROM as a storage medium in the RAM 3
The program and data for the game read from 15 are written as needed. The GPU 4 receives the image data from the CPU 1, draws the game screen on the frame buffer 5, converts the data of the drawn image into a predetermined video reproduction signal, and outputs it to the monitor 9 at a predetermined timing. The SPU 6 reproduces data such as voice and musical sound, sound source data, and the like read from the CD-ROM 15 and recorded in the sound buffer 7 and outputs the data from the speaker 10. The CD-ROM reader 8 reads a program or data recorded on the CD-ROM 15 in accordance with an instruction from the CPU 1, and outputs a signal corresponding to the read content. Programs and data necessary for executing the game are recorded on the CD-ROM 15, and details thereof will be described later. A home television receiver is generally used for the monitor 9, and a built-in speaker of the television receiver is generally used for the speaker 10.

【0020】さらに、CPU1にはバス14を介して通
信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には
コントローラ12及び補助記憶装置13がそれぞれ着脱
自在に接続される。コントローラ12は入力装置として
機能するものであり、そこにはプレイヤーによる操作を
受け付ける操作部材が設けられる。通信制御デバイス1
1は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12
の操作部材の操作状態を走査し、その走査結果に対応し
た信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基
づいてコントローラ12の操作状態を判別する。コント
ローラ12及び補助記憶装置13は通信制御デバイス1
1に対して複数並列に接続可能である。
Further, a communication control device 11 is connected to the CPU 1 via a bus 14, and a controller 12 and an auxiliary storage device 13 are detachably connected to the device 11, respectively. The controller 12 functions as an input device, and is provided with an operation member for receiving an operation by a player. Communication control device 1
1 is a controller 12 at a constant period (for example, 1/60 second)
The operation state of the operation member is scanned, and a signal corresponding to the scanning result is output to the CPU 1. The CPU 1 determines the operation state of the controller 12 based on the signal. The controller 12 and the auxiliary storage device 13 are the communication control device 1
More than one can be connected in parallel.

【0021】以上の構成において、モニタ9、スピーカ
10、コントローラ12、CD−ROM15及び補助記
憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に
一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。
In the above configuration, the other components except the monitor 9, the speaker 10, the controller 12, the CD-ROM 15, and the auxiliary storage device 13 are integrally housed in a predetermined housing to form the game machine body 16. .

【0022】コントローラ12には種々の構成のものが
使用できる。例えば図2に示す汎用コントローラ12A
が使用できる。
Various configurations can be used for the controller 12. For example, the general-purpose controller 12A shown in FIG.
Can be used.

【0023】図2の汎用コントローラ12Aはゲームの
種類に拘わりなく一般的に使用されるものであり、樹脂
製の本体MBの左右にはそれぞれ4つずつ押釦スイッチ
PB1〜PB4,PB5〜PB8が十字型に設けられ、
本体MBの前面側にはそれぞれ2つずつ押釦スイッチP
B9〜PB12が設けられている。本体MBの中央には
小型の押釦スイッチPB13,PB14が設けられてい
る。左側の押釦スイッチPB1〜PB4は一般にキャラ
クタやカーソル等の移動方向を指定する手段として使用
され、これらを合わせて方向指示スイッチと呼ぶことも
ある。右側の4つの押釦スイッチPB5〜PB8にはゲ
ームの種々のコマンド等が割り当てられる。押釦スイッ
チPB5〜PB8には、これらの象徴として例えば
「△」、「×」、「□」又は「○」の記号が表示され
る。前面側の押釦スイッチPB9,PB11には数字
「1」が、押釦スイッチPB10,12には数字「2」
がそれぞれ表示され、押釦スイッチPB9は「L1ボタ
ン」,PB10は「L2ボタン」、押釦スイッチPB1
1は「R1ボタン」、押釦スイッチPB12は「R2ボ
タン」と呼ばれる。さらに、押釦スイッチPB13はセ
レクトボタン、押釦スイッチPB14はスタートボタン
と呼ばれる。
The general-purpose controller 12A shown in FIG. 2 is generally used irrespective of the type of game, and four push button switches PB1 to PB4, PB5 to PB8 are provided on the left and right sides of the resin main body MB, respectively. Provided in the mold,
Two push button switches P on the front side of the main body MB
B9 to PB12 are provided. Small push button switches PB13 and PB14 are provided at the center of the main body MB. The left push button switches PB1 to PB4 are generally used as means for designating the moving direction of a character, a cursor or the like, and may be collectively referred to as a direction indicating switch. Various commands of the game and the like are assigned to the four push button switches PB5 to PB8 on the right side. On the push-button switches PB5 to PB8, for example, symbols of “△”, “×”, “□”, or “「 ”are displayed as these symbols. The front-side push-button switches PB9 and PB11 each have a numeral “1”, and the push-button switches PB10 and P12 have a numeral “2”.
Are displayed, the push button switch PB9 is the “L1 button”, the push button switch PB10 is the “L2 button”, and the push button switch PB1
1 is called "R1 button", and the push button switch PB12 is called "R2 button". Further, the push button switch PB13 is called a select button, and the push button switch PB14 is called a start button.

【0024】図3に、本発明を適用したゴルフゲームシ
ステムにおけるショット場面の表示画像例を示す。
FIG. 3 shows an example of a display image of a shot scene in a golf game system to which the present invention is applied.

【0025】図3のショット場面はいわゆるティーショ
ットの場面である。図3において、ゴルファー20がテ
ィーグラウンド21の中央に表示され、ゴルファー20
の前方にはコースが広がっている。コースのほぼ中央
に、目標地点表示24が表示されている。目標地点表示
24は、現在選択されているゴルフクラブで理想的なパ
ワー及びタイミングでショットが行われた場合にボール
が到達するであろう位置を示している。プレイヤーはコ
ントローラ12の所定の押釦スイッチを操作することに
より目標地点表示24の位置を左右に移動させることが
できる。これにより、プレイヤーはショットの方向を決
定することができる。
The shot scene in FIG. 3 is a so-called tee shot scene. In FIG. 3, the golfer 20 is displayed at the center of the tee ground 21 and the golfer 20 is displayed.
The course spreads in front of. A target point display 24 is displayed substantially at the center of the course. The target point display 24 indicates a position to which the ball will reach when a shot is performed with ideal power and timing at the currently selected golf club. The player can move the position of the target point display 24 right and left by operating a predetermined push button switch of the controller 12. Thereby, the player can determine the direction of the shot.

【0026】図3の左上には、ホール番号、そのホール
のパー、距離などの情報が表示されている。右下にはク
ラブ選択部22が表示され、現在選択されているドライ
バー(1W)が斜線で強調されている。また、その上の
ボックス23内にピンまでの残り距離が表示されてい
る。
At the upper left of FIG. 3, information such as the hole number, the par of the hole, and the distance is displayed. The club selection section 22 is displayed at the lower right, and the currently selected driver (1W) is highlighted by oblique lines. In addition, the remaining distance to the pin is displayed in a box 23 above it.

【0027】ゴルファー20の下方には、ショットのパ
ワーをグラフ状の図形により表示するパワーゲージ25
が示されている。パワーゲージ25の拡大図を図4に示
す。パワーゲージとは、ショットを行う際にショットの
パワー及びタイミングを決定する目的で表示されるゲー
ジであり、プレイヤーはパワーゲージ25を見ながらコ
ントローラの操作釦を操作することよりショットを行
う。図4(a)〜(c)はショット時のパワーゲージの
表示状態を示し、図4(d)はそのショットレンジ部分
を示す。
Below the golfer 20, there is a power gauge 25 for displaying the power of the shot in a graphic form.
It is shown. An enlarged view of the power gauge 25 is shown in FIG. The power gauge is a gauge displayed for the purpose of determining the power and timing of a shot when performing a shot, and the player performs a shot by operating an operation button of the controller while watching the power gauge 25. 4A to 4C show a display state of the power gauge at the time of a shot, and FIG. 4D shows a shot range portion thereof.

【0028】ショット時のパワーゲージについて図4
(a)〜(d)を参照して説明する。ショット時には、
パワーゲージ25は0%〜100%までのパワー値を表
示している。ショットの飛距離については、ゴルフクラ
ブの各種類(ドライバー、3番アイアンなど。以下、
「番手」とも呼ぶ。)毎にゲーム側で予め決定されてい
る。よって、例えばドライバーの最大飛距離が250ヤ
ードと決定されているとすると、プレイヤーがクラブと
してドライバーを選択し、100%のパワーでショット
した時に250ヤードの飛距離が得られ、50%のパワ
ーでショットした時には125ヤードの飛距離が得られ
ることになる。
FIG. 4 shows a power gauge at the time of a shot.
This will be described with reference to (a) to (d). At the time of shot,
The power gauge 25 displays a power value from 0% to 100%. Regarding the shot distance, each type of golf club (driver, 3 iron, etc.
Also called "counter". ) Is predetermined on the game side. Therefore, for example, if the maximum flight distance of the driver is determined to be 250 yards, when the player selects the driver as a club and shoots with 100% power, a flight distance of 250 yards is obtained, and with a 50% power, When shot, a flying distance of 125 yards is obtained.

【0029】ショットの際には、プレイヤーは例えば図
2(a)に示すコントローラの押釦スイッチPB8を合
計3回押し下げる。1回目の押し下げはショットの開始
操作に対応し、2回目の押し下げはパワー決定操作に対
応し、3回目の押し下げはショットタイミング決定操作
に対応する。即ち、1回目の押し下げにより、図4
(a)〜(c)に示すようにカーソル28が0%の位置
から左方向へ一定速度で移動を開始する。プレイヤーは
パワーゲージ25上のカーソル28の位置を監視し、所
望のパワー位置で2回目の押し下げを行う。例えば、プ
レイヤーが80%のパワーでショットを行う場合は、カ
ーソル28がパワーゲージ25の80%の位置付近に達
した時に2回目の押し下げを行う。これにより、ショッ
トのパワーが決定する。
At the time of a shot, the player presses down the push button switch PB8 of the controller shown in FIG. 2A, for example, three times in total. The first depression corresponds to a shot start operation, the second depression corresponds to a power determination operation, and the third depression corresponds to a shot timing determination operation. That is, by the first depression, FIG.
As shown in (a) to (c), the cursor 28 starts to move leftward from the 0% position at a constant speed. The player monitors the position of the cursor 28 on the power gauge 25, and performs the second depression at the desired power position. For example, when the player makes a shot with 80% power, the second depression is performed when the cursor 28 reaches a position near the 80% position of the power gauge 25. Thereby, the power of the shot is determined.

【0030】2回目の押し下げが行われると、カーソル
28は一端パワーゲージ25の左端に達した後、図4
(c)に示す右方向(0%の方向)へ一定速度で戻り始
め、プレイヤーが3回目の押し下げを行わない限りパワ
ーゲージの0%位置を超えて所定の右端部まで進む。図
4(a)〜(c)に示すように、パワーゲージ25の0
%の位置にはショットの最適タイミング点30が表示さ
れる。また、最適タイミング点30の左右にはショット
レンジバー31(斜線部)が表示される。ショットレン
ジバー31はボールを普通にショットするための範囲
(ある程度左右に方向がぶれたりするとしても、ほぼ目
標地点方向へボールを飛ばすことができる範囲)を示し
ている。図4(d)はショットレンジバー31の拡大図
であり、ショットレンジバー31は左側バー31Lと右
側バー31Rからなる。
When the second depression is performed, the cursor 28 reaches the left end of the power gauge 25 once,
It starts returning at a constant speed to the right (0% direction) shown in (c), and proceeds to the right end beyond the 0% position of the power gauge unless the player presses down for the third time. As shown in FIGS. 4A to 4C, the power gauge 25
The optimal timing point 30 of the shot is displayed at the position of%. Further, a shot range bar 31 (hatched portion) is displayed on the left and right of the optimum timing point 30. The shot range bar 31 indicates a range for hitting the ball normally (a range in which the ball can fly almost in the direction of the target point even if the direction is somewhat deviated right and left). FIG. 4D is an enlarged view of the shot range bar 31. The shot range bar 31 includes a left bar 31L and a right bar 31R.

【0031】プレイヤーは、ショットレンジバー31及
び最適タイミング点30の位置を意識しながらカーソル
28の移動を観察し、カーソル28が最適タイミング点
30に達したと判断した時に3回目の押し下げを行う。
3回目の押し下げが最適タイミング点30に一致すると
ボールは真っ直ぐ飛ぶ。3回目の押し下げが最適タイミ
ング点30より早く、カーソル28が左側バー31L内
にある時に行われるとボールは右方向へ飛ぶ。逆に、3
回目の押し下げが最適タイミング点30より遅く、カー
ソル28が右側バー31R内にある時に行われるとボー
ルは左方向へ飛ぶ。3回目の押し下げが最適タイミング
点30からずれた場合、そのずれの量(即ち、3回目の
押し下げを行った時点のカーソル28の位置と最適タイ
ミング点30の位置との間の距離)が大きいほどボール
がの方向がぶれる量が大きくなる。つまり、3回目の押
し下げが最適タイミング点30からずれた場合でもずれ
の量が小さければボールの方向はあまりぶれないが、ず
れの量が大きければボールの方向は大きくぶれることに
なる。こうして、プレイヤーが合計3回の押し下げを行
うことにより、1回のショットが行われる。
The player observes the movement of the cursor 28 while being conscious of the positions of the shot range bar 31 and the optimum timing point 30, and performs a third depression when judging that the cursor 28 has reached the optimum timing point 30.
When the third depression coincides with the optimal timing point 30, the ball flies straight. If the third press is earlier than the optimal timing point 30 and is performed while the cursor 28 is within the left bar 31L, the ball will fly rightward. Conversely, 3
If the second depression is later than the optimal timing point 30 and is performed while the cursor 28 is within the right bar 31R, the ball will fly to the left. When the third depression is shifted from the optimal timing point 30, the larger the amount of the deviation (ie, the distance between the position of the cursor 28 at the time of performing the third depression and the position of the optimal timing point 30) is, the larger. The amount by which the direction of the ball moves is increased. In other words, even when the third pressing is shifted from the optimal timing point 30, the direction of the ball is not largely shifted if the amount of the shift is small, but the direction of the ball is largely shifted if the amount of the shift is large. Thus, one shot is performed by the player performing the pressing down a total of three times.

【0032】このようにショットが行われる際に、本発
明ではコース(プレイしているホール)の形態・状況、
その他に応じてショットバーの表示を非対称な形態に変
えることを特徴とする。この処理を図5を参照して説明
する。図5(a)〜(d)はあるホールのレイアウトを
示しており、ティーグラウンド40、池41、バンカー
42などが示されている。また、各ホールレイアウトの
下には、そのホールに対応して表示されるショットバー
31の形状を示している。
According to the present invention, when a shot is made in this manner, the form / situation of the course (the hole being played),
It is characterized in that the display of the shot bar is changed to an asymmetrical form according to other conditions. This processing will be described with reference to FIG. 5A to 5D show a layout of a certain hole, in which a tee ground 40, a pond 41, a bunker 42 and the like are shown. In addition, below each hole layout, the shape of the shot bar 31 displayed corresponding to the hole is shown.

【0033】例えば、図5(a)に示すように、あるホ
ールではフェアウェイの右側に大きな池41があるとす
る。プレイヤーは通常、ボールを池に入れたくない、つ
まりボールを右方向へ飛ばしたくないという意識を持
つ。このような時に、通常のように左右のバー31L、
31Rが表示されていれば(図4(d)参照)、プレイ
ヤーはカーソル38が右側バー31R内に入ってから3
回目の押し下げを行うようにして、ボールが右方向へ飛
ぶことを防止しようとする。しかし、図5(a)のよう
に右側バー31Rを表示せず非対称なショットレンジバ
ーとすると、プレイヤーには視覚的に頼りにする表示が
無いために3回目の押し下げを行うタイミングの決定が
難しくなる。また、左側バー31Lが表示されているた
め、これを意識しすぎたりして3回目の押し下げにミス
が生じやすくなる。このように、コース形態や状況に応
じてショットバーの表示を変更することにより、プレイ
ヤーに一種のプレッシャーを与えることができ、ゲーム
をよりおもしろくすることができる。
For example, as shown in FIG. 5A, it is assumed that a large pond 41 is located on a right side of a fairway in a certain hall. Players usually have the consciousness that they do not want the ball in the pond, that is, they do not want the ball to fly to the right. In such a case, the left and right bars 31L, as usual,
If 31R is displayed (see FIG. 4 (d)), the player moves the cursor 38 within the right side bar 31R, and then waits for 3 seconds.
A second push is made to prevent the ball from flying to the right. However, if the right side bar 31R is not displayed and an asymmetric shot range bar is used as shown in FIG. 5A, it is difficult to determine the timing of performing the third press-down because the player does not have a display to rely on visually. Become. In addition, since the left bar 31L is displayed, a mistake is likely to occur in the third pressing down due to excessive awareness of the left bar 31L. As described above, by changing the display of the shot bar in accordance with the course form and the situation, a kind of pressure can be given to the player, and the game can be made more interesting.

【0034】図5(b)は図5(a)とほぼ逆のコース
形態を有する場合を示し、右側バー31Rのみが表示さ
れている。また、図5(c)、(d)に示すように、左
右のいずれかのバーを完全に消してしまうのではなく、
その長さを短くして非対称性な表示形態とし、これによ
りプレイヤーの意識に与えるプレッシャーを調整するこ
とができる。
FIG. 5 (b) shows a case having a course configuration substantially opposite to that of FIG. 5 (a), and only the right bar 31R is displayed. Also, as shown in FIGS. 5C and 5D, either the left or right bar is not completely erased,
The length can be shortened to provide an asymmetric display mode, whereby the pressure applied to the player's consciousness can be adjusted.

【0035】次に、このようなショットレンジバー31
の表示処理について図6のフローチャートを参照して説
明する。なお、この処理は、図1に示すCPU1がCD
−ROM15に予め記録されたプログラムを読みだし、
これを実行してGPU1やモニタ9を制御することによ
り行われる。また、この処理が実行される前提として、
コースレイアウトデータが取得可能な状態となっている
ものとする。コースレイアウトデータは、各コースの各
ホールの形状、障害物の位置、グリーンの位置、カップ
の位置などを示すデータであり、コース及びホール毎に
予め用意され、図1に示すCD−ROM15内に記憶さ
れている。ゲームのプレイを開始し、プレイヤーがある
コースを選択すると、そのコースに対応するコースレイ
アウトデータがCD−ROM15からRAM3へをロー
ドされ、ゲームの進行中に参照される。
Next, such a shot range bar 31 is used.
Will be described with reference to the flowchart of FIG. This processing is performed by the CPU 1 shown in FIG.
Reading out a program recorded in advance in the ROM 15;
This is executed by controlling the GPU 1 and the monitor 9. Also, assuming that this process is executed,
It is assumed that course layout data can be acquired. The course layout data is data indicating the shape of each hole in each course, the position of an obstacle, the position of a green, the position of a cup, etc., and is prepared in advance for each course and hole, and is stored in the CD-ROM 15 shown in FIG. It is remembered. When the player starts playing a game and selects a course, course layout data corresponding to the course is loaded from the CD-ROM 15 to the RAM 3 and referred to during the progress of the game.

【0036】まず、CPU1は、プレイヤーのボールの
現在位置データと、現在の目標地点表示の位置データと
に基づいて、プレイヤーのショットの目標方向を決定す
る(ステップS2)。次に、コースレイアウトデータを
参照して目標方向の左右に障害物(池、バンカー、立
木、OBエリアなどを含む)が有るか否かを調べ、その
結果によりショットレンジバー31の変形量を決定する
(ステップS4)。例えば、ボールの現在位置とグリー
ン位置とを結ぶ直線を想定し、その直線に対して目標方
向右側に障害物が有る場合には左側バー31Lを所定量
短くする。同様に、その直線に対して目標方向左側に障
害物が有る場合は右側バー31Rを所定量短くする。右
側又は左側バーを短くする量はその障害物の大きさ、ボ
ールの現在位置とグリーン(又はカップ)とを結ぶ直線
とその障害物との距離、などに応じて決定される。そし
て、決定された変形量に従って、長さを調整した後のシ
ョットレンジバー31をモニタ9に表示する(ステップ
S6)。このようにして、コースの形態・状況に応じて
ショットレンジバー31の表示を非対称に変形すること
ができる。
First, the CPU 1 determines the target direction of the player's shot based on the current position data of the player's ball and the current target position display position data (step S2). Next, referring to the course layout data, it is checked whether there is an obstacle (including a pond, a bunker, a tree, an OB area, etc.) on the left and right of the target direction, and the deformation amount of the shot range bar 31 is determined based on the result. (Step S4). For example, assuming a straight line connecting the current position of the ball and the green position, and there is an obstacle on the right side in the target direction with respect to the straight line, the left bar 31L is shortened by a predetermined amount. Similarly, when there is an obstacle on the left side of the straight line in the target direction, the right bar 31R is shortened by a predetermined amount. The amount by which the right or left bar is shortened is determined according to the size of the obstacle, the distance between a straight line connecting the current position of the ball and the green (or cup) and the obstacle, and the like. Then, the shot range bar 31 whose length has been adjusted according to the determined deformation amount is displayed on the monitor 9 (step S6). In this manner, the display of the shot range bar 31 can be asymmetrically changed according to the form and situation of the course.

【0037】なお、上記の実施形態では、コースの形態
などに応じてショットレンジバーの表示形態を変形させ
ている。この他に、例えばゲーム上のゴルフプレイヤー
のキャラクター毎の特徴(打球が左右一方へ飛びやすい
癖があるなど)、使用するクラブの特性(あるクラブは
ある方向へ打球がそれやすいなど)、ショットを行う際
の足下の状況(つま先上がり、下がり、ボールのライな
ど)に応じてショットレンジバーの表示形態を変えるよ
うに構成することもできる。
In the above-described embodiment, the display form of the shot range bar is changed according to the course form and the like. In addition to this, for example, the characteristics of each character of the golf player in the game (such as the tendency of the hit ball to fly to the left or right), the characteristics of the club to be used (such as that a certain club is easy to hit in a certain direction), The configuration of the display of the shot range bar may be changed according to the condition of the feet at the time of performing (foot rising, falling, lie of the ball, etc.).

【0038】[0038]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
コースの形態・状況、その他に応じてショットレンジバ
ーの表示形態を非対称に変形させるので、プレイヤーに
ショットの方向性などに関して一種の心理的プレッシャ
ーを与えることができ、ゲームの面白みを増すことがで
きる。
As described above, according to the present invention,
The display range of the shot range bar is asymmetrically changed according to the course configuration / situation, etc., which can give the player some sort of psychological pressure on the direction of the shot, etc., and increase the fun of the game .

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明が適用されたゴルフゲームシステムの制
御系のブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram of a control system of a golf game system to which the present invention has been applied.

【図2】図1のゴルフゲームシステムにおいて使用可能
なコントローラの外観を示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing an appearance of a controller that can be used in the golf game system of FIG. 1;

【図3】図1のゴルフゲームシステムにおけるショット
時の表示画面例を示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing an example of a display screen at the time of a shot in the golf game system of FIG. 1;

【図4】パワーゲージの表示例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a display example of a power gauge.

【図5】本発明によるショットレンジバーの変形例を示
す図である。
FIG. 5 is a view showing a modified example of the shot range bar according to the present invention.

【図6】ショットレンジバーの表示処理を示すフローチ
ャートである。
FIG. 6 is a flowchart illustrating a display process of a shot range bar.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…CPU 2…ROM 3…RAM 4…GPU 5…フレームバッファ 6…SPU 7…サウンドバッファ 8…CD−ROM読取装置 9…モニタ 10…スピーカ 11…通信制御デバイス 12…コントローラ 13…補助記憶装置 14…バス 22…クラブ選択部 25…パワーゲージ 28…カーソル 30…最適タイミング点 31…ショットレンジバー DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... CPU 2 ... ROM 3 ... RAM 4 ... GPU 5 ... Frame buffer 6 ... SPU 7 ... Sound buffer 8 ... CD-ROM reader 9 ... Monitor 10 ... Speaker 11 ... Communication control device 12 ... Controller 13 ... Auxiliary storage device 14 ... bus 22 ... club selection section 25 ... power gauge 28 ... cursor 30 ... optimal timing point 31 ... shot range bar

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像の表示装置と、 プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置と、 前記入力装置の出力を参照しつつ、仮想的なゴルフのプ
レイを進行させ、その進行状況に応じた画像を前記表示
装置の画面上に表示させる制御装置と、を備えたゲーム
システムにおいて、前記制御装置は、 前記表示装置上に、グラフ及び前記グラフと相対的に移
動するカーソルにより、ショットのタイミングを表示す
るショットタイミング表示手段と、 最適ショットタイミング点と、前記最適ショットタイミ
ング点の左右に表示される右側エリア及び左側エリアを
と含み、好適なショットタイミングを示すショットレン
ジを前記グラフ上に表示するショットレンジ表示手段
と、 前記右側エリアと左側エリアとを非対称に表示するよう
にショットレンジの表示形態を変更する変更手段と、を
備えることを特徴とするゲームシステム。
1. An image display device, an input device for outputting a signal in accordance with an operation of a player, and a virtual golf play is advanced with reference to an output of the input device, and the progress of the virtual golf play is determined according to the progress status. And a control device for displaying the image on the screen of the display device, wherein the control device uses a graph and a cursor that moves relatively to the graph on the display device to execute shot timing. , A shot range indicating an appropriate shot timing is displayed on the graph, including an optimum shot timing point, a right area and a left area displayed on the left and right of the optimum shot timing point. A shot range display means, and a shot range so that the right area and the left area are displayed asymmetrically. Game system characterized by comprising a changing unit, the changing the display mode.
【請求項2】 プレイが進行しているホールの形態を分
析し、分析結果を作成する分析手段を備え、 前記変更手段は、前記分析結果に基づいて前記右側エリ
ア及び左側エリアの少なくとも一方のサイズを変更する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
2. An analysis means for analyzing a form of a hole in which a play is progressing and creating an analysis result, wherein the changing means determines at least one of the right area and the left area based on the analysis result. The game system according to claim 1, wherein the game system is changed.
【請求項3】 前記分析手段は、各ホール毎に用意され
たレイアウトデータを参照し、ボールの現在位置からシ
ョット目標地点方向におけるホールの形態を分析するこ
とを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
3. The method according to claim 2, wherein the analyzing unit analyzes the form of the hole in the direction of the shot target point from the current position of the ball with reference to layout data prepared for each hole. Game system.
【請求項4】 前記分析手段は、前記ボールの現在位置
からショット目標地点方向における障害物の有無を分析
することを特徴とする請求項3に記載のゲームシステ
ム。
4. The game system according to claim 3, wherein said analysis means analyzes presence / absence of an obstacle in a direction of a shot target point from a current position of said ball.
【請求項5】 前記分析手段は、前記ボールの現在位置
とショット目標地点とを結ぶ直線に対して右側及び左側
における障害物の有無を分析し、 前記変更手段は、前記直線に対して右側に障害物がある
場合は前記ショットレンジの左側エリアを小さくし、前
記直線に対して左側に障害物がある場合は前記ショット
レンジの右側エリアを小さくすることを特徴とする請求
項4に記載のゲームシステム。
5. The analysis means analyzes the presence or absence of an obstacle on the right and left sides with respect to a straight line connecting the current position of the ball and the shot target point. 5. The game according to claim 4, wherein the left area of the shot range is reduced when there is an obstacle, and the right area of the shot range is reduced when an obstacle is on the left side of the straight line. system.
【請求項6】 ゲーム機の入力装置からの出力を参照し
つつ仮想的なゴルフのプレイを進行させ、その進行状況
に応じた画像を表示装置の画面上に表示させるためのプ
ログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体
であって、前記プログラムは、前記ゲーム機に設けられ
たコンピュータを、 前記表示装置上に、グラフ及び前記グラフ上を移動する
カーソルにより、ショットのタイミングを表示するショ
ットタイミング表示手段、 最適ショットタイミング点と、前記最適ショットタイミ
ング点の左右に表示される右側エリア及び左側エリアを
と含み、好適なショットタイミングを示すショットレン
ジを前記グラフ上に表示するショットレンジ表示手段、 前記右側エリアと左側エリアとを非対称に表示するよう
にショットレンジの表示形態を変更する変更手段、とし
てそれぞれ機能させることを特徴とするコンピュータ読
取可能な記憶媒体。
6. A program for causing a virtual golf play to proceed while referring to an output from an input device of a game machine and displaying an image corresponding to the progress on a screen of a display device is recorded. A computer-readable storage medium, wherein the program displays, on the display device, a computer provided in the game machine with a graph and a cursor that moves on the graph to display shot timing. A shot range display means including an optimum shot timing point, a right area and a left area displayed on the left and right of the optimum shot timing point, and displaying a shot range indicating a suitable shot timing on the graph; Display range of shot range so that area and left area are displayed asymmetrically A computer-readable storage medium that functions as a change unit that changes a state.
JP2000220052A 2000-07-21 2000-07-21 GAME SYSTEM AND COMPUTER-READABLE STORAGE MEDIUM Expired - Fee Related JP3362392B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000220052A JP3362392B2 (en) 2000-07-21 2000-07-21 GAME SYSTEM AND COMPUTER-READABLE STORAGE MEDIUM

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000220052A JP3362392B2 (en) 2000-07-21 2000-07-21 GAME SYSTEM AND COMPUTER-READABLE STORAGE MEDIUM

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2002035417A true JP2002035417A (en) 2002-02-05
JP3362392B2 JP3362392B2 (en) 2003-01-07

Family

ID=18714728

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000220052A Expired - Fee Related JP3362392B2 (en) 2000-07-21 2000-07-21 GAME SYSTEM AND COMPUTER-READABLE STORAGE MEDIUM

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3362392B2 (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100856929B1 (en) 2004-06-18 2008-10-01 주식회사 엔트리브소프트 Method and apparatus for indicating impact zone in golf game for computer and computer-readable recording medium writing program for executing the method
WO2010013589A1 (en) * 2008-07-31 2010-02-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game machine and computer program for controlling game
KR101406082B1 (en) 2012-08-20 2014-06-26 주식회사 우주 Method, system and computer-readable recording medium for providing action game

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7344585B2 (en) * 2020-06-08 2023-09-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game control device, game system, and program

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100856929B1 (en) 2004-06-18 2008-10-01 주식회사 엔트리브소프트 Method and apparatus for indicating impact zone in golf game for computer and computer-readable recording medium writing program for executing the method
WO2010013589A1 (en) * 2008-07-31 2010-02-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game machine and computer program for controlling game
KR101406082B1 (en) 2012-08-20 2014-06-26 주식회사 우주 Method, system and computer-readable recording medium for providing action game

Also Published As

Publication number Publication date
JP3362392B2 (en) 2003-01-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3312018B2 (en) Game system and computer-readable storage medium
JP3403685B2 (en) GAME SYSTEM AND COMPUTER-READABLE STORAGE MEDIUM
JP3829014B2 (en) Video game equipment
JP4028708B2 (en) GAME DEVICE AND GAME SYSTEM
US6280323B1 (en) Device, method and storage medium for displaying penalty kick match cursors in a video soccer game
JP3126944B2 (en) Video game system and computer-readable recording medium on which program for executing the game is recorded
JP4220340B2 (en) GAME SYSTEM, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP4619087B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
US6482090B1 (en) Computer readable recording medium recording a program of a ball game and the program, ball game processing apparatus and its method
US6482086B1 (en) Computer readable recording medium recording a program of a ball game and the program, ball game processing apparatus and its method
US6524187B2 (en) Computer, method and recording medium for executing games using a pressure-sensitive controller
US20050255899A1 (en) Game system and storage medium for storing game program
JP3560956B2 (en) GAME DEVICE AND PROGRAM
JP2000317137A (en) Competition video game device, competition video game method and readable recording medium with recorded video game program
JP4409994B2 (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
EP1010445B1 (en) Video game device, play control method for video game, and readable recording medium recording the method
US6478678B1 (en) Computer readable recording medium recording a program of a ball game and the program, ball game processing apparatus and its methods
JP3362392B2 (en) GAME SYSTEM AND COMPUTER-READABLE STORAGE MEDIUM
JP2003190636A (en) Video game program, readable recording medium on which video game program is recorded, method, and video game device
JP2000140427A (en) Game device, recording medium and operation pattern change
JP4320352B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM CONTAINING THE SAME
JP4498435B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP3497494B2 (en) Game console and game program
JP4409993B2 (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP2002282537A (en) Computer-readable recording medium with baseball video game program recorded thereon, baseball video game program, video game processing method, and video game device

Legal Events

Date Code Title Description
R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081025

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081025

Year of fee payment: 6

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081025

Year of fee payment: 6

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081025

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091025

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101025

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101025

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111025

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121025

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131025

Year of fee payment: 11

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees