JP2002282537A - Computer-readable recording medium with baseball video game program recorded thereon, baseball video game program, video game processing method, and video game device - Google Patents

Computer-readable recording medium with baseball video game program recorded thereon, baseball video game program, video game processing method, and video game device

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JP2002282537A
JP2002282537A JP2001083648A JP2001083648A JP2002282537A JP 2002282537 A JP2002282537 A JP 2002282537A JP 2001083648 A JP2001083648 A JP 2001083648A JP 2001083648 A JP2001083648 A JP 2001083648A JP 2002282537 A JP2002282537 A JP 2002282537A
Authority
JP
Japan
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ball
character
video game
screen
computer
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001083648A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shiyu Rimoto
志優 李元
Makoto Kuroda
良 黒田
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Filing date
Publication date
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Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To allow even a beginner or game player not skilled in video game to enjoy a game by performing a screen display for making the game player easy to precisely know the movement or position of a ball thrown to a batter character by a pitcher character in an actual batting operation or the like. SOLUTION: When the pitcher character throws a ball B to the batter character Cb, and the batter character Cb bats the ball B, the moving track of the ball B is displayed on a screen by a band body L or the like selectively by optional set.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、野球ビデオゲー
ムのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
記録媒体および野球ビデオゲームプログラムおよびビデ
オゲーム処理方法およびビデオゲーム装置に関するもの
である。
The present invention relates to a computer-readable recording medium storing a baseball video game program, a baseball video game program, a video game processing method, and a video game apparatus.

【0002】[0002]

【従来の技術】ビデオゲーム機で行われる野球ビデオゲ
ームは、モニタの画面上に表示される仮想空間に、投手
キャラクタ、守備キャラクタ、打者キャラクタ等の選手
キャラクタとボールを配置し、プレイヤの操作に応答し
て選手キャラクタの動作とボールの動きを制御し、実際
の野球の試合と同様に、野球の試合を仮想空間で行う。
2. Description of the Related Art In a baseball video game played on a video game machine, a player character such as a pitcher character, a defensive character, a batter character and a ball are arranged in a virtual space displayed on a screen of a monitor so that the player can operate the game. In response, the movement of the player character and the movement of the ball are controlled, and a baseball game is played in a virtual space as in an actual baseball game.

【0003】野球ビデオゲームでは、投手キャラクタが
ボールを投げる動作、投手キャラクタが投手キャラクタ
に対して投げたボールの、瞬時、瞬時の状態の画像が、
画面表示され、ゲームプレイヤが打者キャラクタを担当
操作している時には、ゲームプレイヤは、その画面を見
ながら、ビデオゲーム機のキーパットのような操作器を
操作して打者キャラクタを動かし、ボールを打ち返すこ
とを行う。
[0003] In a baseball video game, an image of the action of the pitcher character throwing the ball and the instantaneous and instantaneous images of the ball thrown by the pitcher character to the pitcher character are displayed.
When displayed on the screen and the game player is in charge of the batter character, the game player operates an operating device such as a keypad of a video game machine to move the batter character and hit the ball while watching the screen. I do.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】最近の野球ビデオゲー
ムでは、投手キャラクタが投げるボールに関して、1回
の投球毎に、球速、投球コースが設定される以外に、更
に、スライダ、シュート、カーブ等の球種も設定される
が、ボールの画像は、瞬時、瞬時のものであるため、ゲ
ームプレイヤはボールの移動軌跡を視認することが難し
い。
In a recent baseball video game, in addition to setting a ball speed and a pitching course for each pitching of a ball thrown by a pitcher character, in addition to a slider, a shot, a curve, etc. Although the type of the ball is also set, since the image of the ball is instantaneous and instantaneous, it is difficult for the game player to visually recognize the movement locus of the ball.

【0005】このため、初心者やビデオゲームに慣れて
いないゲームプレイヤにとっては、画面上で、ボールの
動きや状態(位置)を的確に知ることが難しく、思った
ように打撃できない、なかなか上達できない等の不満が
生じることがある。
[0005] For this reason, it is difficult for a beginner or a game player who is not used to a video game to accurately know the movement and state (position) of the ball on the screen, and cannot hit the ball as expected, cannot progress easily, and so on. May be dissatisfied.

【0006】また、野球ビデオゲームでは、投球、打撃
のリプレイ時に、投手キャラクタが打者キャラクタに対
して投げたボールの移動軌跡を画面表示することは考え
らるが、しかし、この画面表示では、確認等はできて
も、打者キャラクタを操作するゲームプレイヤが、実際
の打撃操作において、投手キャラクタが投げたボールを
ミートするために、ボールの動きや位置を知ることの助
けにはならず、上述のような不満を解消するには至らな
い。
In a baseball video game, it is conceivable to display a moving trajectory of a ball thrown by a pitcher character against a batter character on a screen during replay of a pitch or a hit. Etc., but it does not help the game player operating the batter character to know the movement and position of the ball in order to meet the ball thrown by the pitcher character in the actual hitting operation, It is not enough to eliminate such dissatisfaction.

【0007】この発明は、ゲームプレイヤが、実際の打
撃操作時等に、投手キャラクタが打者キャラクタに対し
て投げたボールの動きや位置を正確に知ることを容易に
する画面表示を行い、初心者やビデオゲームに慣れてい
ないゲームプレイヤでも、楽しくゲームを行えるように
した野球ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体および野球ビデオゲームプ
ログラムおよびビデオゲーム処理方法およびビデオゲー
ム機を提供することを目的としている。
According to the present invention, a screen display is provided which enables a game player to easily know the movement and the position of the ball thrown by the pitcher character with respect to the batter character at the time of an actual hitting operation or the like. It is an object of the present invention to provide a computer-readable recording medium storing a baseball video game program, a baseball video game program, a video game processing method, and a video game machine, which enable a game player who is not used to a video game to play a game. The purpose is.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上述の目的を達成するた
めに、この発明による野球ビデオゲームプログラムを記
録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、画面上
に表示される仮想空間に選手キャラクタとボールを配置
し、プレイヤの操作に応答して選手キャラクタの動作と
ボールの動きを制御する野球ビデオゲームプログラムを
記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、コンピュータに、投手キャラクタが打者キャラクタ
に対してボールを投げる動作を画面表示する処理と、前
記投手キャラクタが前記打者キャラクタに対してボール
を投げ、前記打者キャラクタがそのボールを打撃する際
に、前記ボールの移動軌跡を、オプション設定によって
選択的に、画面表示する処理とを実行させるための野球
ビデオゲームプログラムを記録したものである。
In order to achieve the above-mentioned object, a computer-readable recording medium recording a baseball video game program according to the present invention stores a player character and a ball in a virtual space displayed on a screen. A computer-readable recording medium on which a baseball video game program for controlling the movement of a player character and the movement of a ball in response to an operation of a player is recorded. A process of displaying a throwing operation on the screen, and when the pitcher character throws a ball at the batter character and the batter character hits the ball, the movement trajectory of the ball is selectively set by option setting, Baseball video game program for executing screen display processing Is a record of an arm.

【0009】この発明による野球ビデオゲームプログラ
ムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、
更に、前記投手キャラクタが前記打者キャラクタに対し
て投げたボールの各地点における高さに応じて、前記ボ
ールの移動軌跡の表示色を変化させる処理をコンピュー
タに実行させることを含む野球ビデオゲームプログラム
を記録したものである。
A computer-readable recording medium on which a baseball video game program according to the present invention is recorded,
Further, a baseball video game program includes causing a computer to execute a process of changing a display color of a movement trajectory of the ball according to a height at each point of a ball thrown by the pitcher character at the batter character. It is recorded.

【0010】この発明による野球ビデオゲームプログラ
ムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、
更に、前記投手キャラクタが前記打者キャラクタに対し
て投げたボールの各地点における高さを色で示すカラー
メータを画面表示する処理をコンピュータに実行させる
ことを含む野球ビデオゲームプログラムを記録したもの
である。
[0010] A computer-readable recording medium on which a baseball video game program according to the present invention is recorded,
Further, a baseball video game program including causing a computer to execute a process of displaying, on a screen, a color meter indicating the height of each point of a ball thrown by the pitcher character at the batter character at each point on the screen is recorded. .

【0011】また、この発明による野球ビデオゲームプ
ログラムは、画面上に表示される仮想空間に選手キャラ
クタとボールを配置し、プレイヤの操作に応答して選手
キャラクタの動作とボールの動きを制御する野球ビデオ
ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムで
あって、投手キャラクタが打者キャラクタに対してボー
ルを投げる動作を画面表示する処理と、前記投手キャラ
クタが前記打者キャラクタに対してボールを投げ、前記
打者キャラクタがそのボールを打撃する際に、前記ボー
ルの移動軌跡を、オプション設定によって選択的に、画
面表示する処理とをコンピュータに実行させるものであ
る。
A baseball video game program according to the present invention arranges a player character and a ball in a virtual space displayed on a screen, and controls the movement of the player character and the movement of the ball in response to an operation by a player. A program for causing a computer to execute a video game, a process of displaying a pitcher character's action of throwing a ball at a batter character on a screen, and the pitcher character throwing a ball at the batter character; When the player hits the ball, the computer selectively executes a process of displaying a moving trajectory of the ball on a screen by setting options.

【0012】この発明による野球ビデオゲームプログラ
ムは、更に、前記投手キャラクタが前記打者キャラクタ
に対して投げたボールの各地点における高さに応じて、
前記ボールの移動軌跡の表示色を変化させる処理をコン
ピュータに実行させることを含むものである。
[0012] The baseball video game program according to the present invention further comprises: a pitcher character throwing a ball to the batter character in accordance with a height at each point.
The method includes causing a computer to execute a process of changing a display color of the movement locus of the ball.

【0013】この発明による野球ビデオゲームプログラ
ムは、更に、前記投手キャラクタが前記打者キャラクタ
に対して投げたボールの各地点における高さを色で示す
カラーメータを画面表示する処理をコンピュータに実行
させることを含むものである。
[0013] The baseball video game program according to the present invention further causes the computer to execute a process of displaying on a screen a color meter indicating the height of each point of the ball thrown by the pitcher character against the batter character at each point. Is included.

【0014】また、この発明による野球ビデオゲームの
処理方法は、画面上に表示される仮想空間に選手キャラ
クタとボールを配置し、プレイヤの操作に応答して選手
キャラクタの動作とボールの動きを制御する野球ビデオ
ゲームの処理方法であって、投手キャラクタが打者キャ
ラクタに対してボールを投げる動作を画面表示し、前記
投手キャラクタが前記打者キャラクタに対してボールを
投げ、前記打者キャラクタがそのボールを打撃する際
に、前記ボールの移動軌跡を、オプション設定によって
選択的に、画面表示するものである。
Further, in the processing method of a baseball video game according to the present invention, a player character and a ball are arranged in a virtual space displayed on a screen, and the movement of the player character and the movement of the ball are controlled in response to a player's operation. Baseball video game processing method, wherein a pitcher character throws a ball at a batter character on a screen, the pitcher character throws a ball at the batter character, and the batter character hits the ball. In doing so, the movement trajectory of the ball is selectively displayed on the screen by setting options.

【0015】この発明による野球ビデオゲームの処理方
法は、更に、前記投手キャラクタが前記打者キャラクタ
に対して投げたボールの各地点における高さに応じて、
前記ボールの移動軌跡の表示色を変化させるものであ
る。
[0015] The method for processing a baseball video game according to the present invention may further comprise the steps of:
The display color of the movement locus of the ball is changed.

【0016】この発明による野球ビデオゲームの処理方
法は、更に、前記投手キャラクタが前記打者キャラクタ
に対して投げたボールの各地点における高さを色で示す
カラーメータを画面表示するものである。
[0016] In the baseball video game processing method according to the present invention, a color meter indicating the height of each point of the ball thrown by the pitcher character against the batter character in color is displayed on the screen.

【0017】この発明によるビデオゲーム装置は、ビデ
オゲームを実現するプログラムを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコン
ピュータと、プレイヤによって操作される入力装置と、
前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示
用のディスプレイ装置とを有し、前記コンピュータが、
前記プログラムを実行することで、画面上に表示される
仮想空間に選手キャラクタとボールを配置し、プレイヤ
の操作に応答して選手キャラクタの動作とボールの動き
を制御することと、投手キャラクタが打者キャラクタに
対してボールを投げる動作を画面表示する処理と、前記
投手キャラクタが前記打者キャラクタに対してボールを
投げ、前記打者キャラクタがそのボールを打撃する際
に、前記ボールの移動軌跡を、オプション設定によって
選択的に、画面表示する処理とを行うものである。
[0017] A video game device according to the present invention comprises: storage means for storing a program for realizing a video game;
A computer that executes a program read from the storage unit, an input device operated by a player,
A display device for screen display provided as output means of the computer, wherein the computer,
By executing the program, the player character and the ball are arranged in the virtual space displayed on the screen, and the movement of the player character and the ball are controlled in response to the operation of the player. A process of displaying a ball-throwing operation on a character on a screen; and an option setting of a movement locus of the ball when the pitcher character throws the ball against the batter character and the batter character hits the ball. And selectively performs screen display.

【0018】[0018]

【発明の実施の形態】以下に添付の図を参照してこの発
明の実施の形態を詳細に説明する。図1はこの発明によ
るビデオゲーム装置(ビデオゲーム機)の一つの実施の
形態を示している。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 shows an embodiment of a video game apparatus (video game machine) according to the present invention.

【0019】ビデオゲーム機10は、例えば、ゲーム機
本体11と、ゲーム機本体11の入力側に接続されるキ
ーパッド30とにより構成され、モニタ(ディスプレイ
装置)としてCRT等を有するテレビジョンセット35
をゲーム機本体11の出力側に接続される。
The video game machine 10 comprises, for example, a game machine body 11 and a keypad 30 connected to the input side of the game machine body 11, and a television set 35 having a CRT or the like as a monitor (display device).
Is connected to the output side of the game machine main body 11.

【0020】ゲーム機本体11は、例えば、CPU12
と、ROM13と、RAM14と、ハードディスクドラ
イブ15と、グラフィック処理部16と、サウンド処理
部17と、ディスクドライブ18と、通信インターフェ
ース部19と、メモリカード・リーダ・ライタ20と、
入出力インターフェース部21と、これらを相互に接続
するバス22とを有している。
The game machine body 11 includes, for example, a CPU 12
ROM 13, RAM 14, hard disk drive 15, graphic processing unit 16, sound processing unit 17, disk drive 18, communication interface unit 19, memory card reader / writer 20,
It has an input / output interface unit 21 and a bus 22 for interconnecting them.

【0021】CPU12は、ROM13に格納されてい
るオペレーティングシステムを実行して装置全体の基本
的な制御し、RAM14のプログラム領域14A(図2
参照)に格納される野球ビデオゲームなどのプログラム
を実行する。
The CPU 12 executes an operating system stored in the ROM 13 to perform basic control of the entire apparatus, and executes a program area 14A of the RAM 14 (FIG. 2).
Execute a program, such as a baseball video game, stored in the base game.

【0022】これにより、画面上に表示される野球場を
模擬した仮想空間において、野球ビデオゲームが行われ
る。野球ビデオゲームは、2チームに分かれて実際の野
球の試合と同等のことを、画面上に表示される仮想空間
において、選手、監督、コーチ、審判員の各キャラクタ
の画像表示のもとに行う。
Thus, a baseball video game is played in a virtual space simulating a baseball stadium displayed on the screen. A baseball video game is divided into two teams and performs the same as an actual baseball game in a virtual space displayed on a screen based on image display of each character of a player, a manager, a coach, and a judge. .

【0023】RAM14は、図2に示されているよう
に、プログラム領域14A、画像データ領域14B、選
手データ領域14C、ワーク領域14D有し、DVDド
ライブ18がDVDやCD−ROM等のディスク40よ
り読み取ったゲームプログラムや画像データ、選手デー
タを各領域に格納する。なお、ゲームプログラムや画像
データ、選手データ等はハードディスクドライブ15に
格納することもできる。
As shown in FIG. 2, the RAM 14 has a program area 14A, an image data area 14B, a player data area 14C, and a work area 14D, and the DVD drive 18 is mounted on a disc 40 such as a DVD or CD-ROM. The read game program, image data, and player data are stored in each area. Note that game programs, image data, player data, and the like can be stored in the hard disk drive 15.

【0024】グラフィック処理部16は、VRAM23
に、画像データ格納用のバッファメモリとしてフレーム
バッファを含み、プログラム実行に伴うCPU12から
の命令によってフレームバッファに格納された画像デー
タに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテレビ
ジョンセット35へ出力する。これにより、テレビジョ
ンセット35の画面表示部36に、フレームバッファに
格納された画像データによる画面表示が行われる。
The graphic processing unit 16 includes a VRAM 23
In addition, a frame buffer is provided as a buffer memory for storing image data, a video signal is generated based on image data stored in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 12 accompanying execution of a program, and the video signal is output to the television set 35. I do. As a result, a screen display based on the image data stored in the frame buffer is performed on the screen display unit 36 of the television set 35.

【0025】サウンド処理部17は、BGMや効果音等
のサウンド信号を生成する機能を有するものである。サ
ウンド処理部17は、プログラム実行に伴うCPU12
からの命令によってRAM14に記憶されたデータに基
づいてサウンド信号を生成し、サウンド信号をテレビジ
ョンセット35のスピーカ37に出力する。
The sound processing section 17 has a function of generating sound signals such as BGM and sound effects. The sound processing unit 17 includes a CPU 12 for executing a program.
A sound signal is generated based on the data stored in the RAM 14 in accordance with the command from the CPU 14, and the sound signal is output to the speaker 37 of the television set 35.

【0026】ディスクドライブ18は、記録媒体である
DVDやCD−ROM等のディスク40を着脱可能にセ
ットされ、ディスク40に格納されている野球ビデオゲ
ームのプログラムや画像データ、サウンドデータ、選手
データ等を読み取る。
The disk drive 18 is set so that a disk 40 such as a DVD or a CD-ROM as a recording medium can be detachably mounted thereon, and stores a baseball video game program, image data, sound data, player data, etc. stored in the disk 40. Read.

【0027】通信インターフェース部19は、ネットワ
ーク100と接続され、他の装置とデータ通信を行う。
The communication interface unit 19 is connected to the network 100 and performs data communication with other devices.

【0028】メモリカード・リーダ・ライタ20は、メ
モリカード41を抜き差し可能にセットされ、ゲームの
途中経過データやゲーム環境設定データ等のセーブデー
タを保存する。
The memory card reader / writer 20 is set so that the memory card 41 can be inserted and removed, and saves save data such as game progress data and game environment setting data.

【0029】キーパッド30は、ユーザ(ゲームプレイ
ヤ)により操作される各種ボタン、方向キー、ジョイス
テック等を有し、ゲームプレイヤによる操作指令をゲー
ム機本体11に与える。
The keypad 30 has various buttons, direction keys, joysticks and the like operated by a user (game player), and gives an operation command from the game player to the game machine main body 11.

【0030】テレビジョンセット35は、画面表示部3
6とスピーカ37を有し、ゲーム機本体11からのビデ
オ信号(映像信号)や、サウンド信号に基づいて、ゲー
ム内容に応じた映像(画像)表示とサウンド出力を行
う。
The television set 35 includes a screen display unit 3
6 and a speaker 37. Based on a video signal (video signal) and a sound signal from the game machine body 11, a video (image) display and a sound output corresponding to the game content are performed.

【0031】この発明によるコンピュータ読み取り可能
な記録媒体は、画面上に表示される仮想空間において野
球ビデオゲームを行うプログラムを記録したコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体であり、また、この発明によ
る野球ビデオゲームプログラムは、画面上に表示される
仮想空間において野球ビデオゲームをコンピュータに実
行させるためのプログラムであり、以下に示す処理をゲ
ーム機本体11に実行させる。
A computer-readable recording medium according to the present invention is a computer-readable recording medium storing a program for playing a baseball video game in a virtual space displayed on a screen, and a baseball video game program according to the present invention. Is a program for causing a computer to execute a baseball video game in a virtual space displayed on a screen, and causes the game machine body 11 to execute the following processing.

【0032】(1)画面上に表示される仮想空間に、投
手キャラクタや打者キャラクタ等の選手キャラクタとボ
ールを配置し、ゲームプレイヤの操作に応答して選手キ
ャラクタの動作とボールの動きを制御し、仮想空間で行
われる野球の試合を進行すること。 (2)投手キャラクタが打者キャラクタに対してボール
を投げる動作を画面表示すること。 (3)投手キャラクタが打者キャラクタに対してボール
を投げ、打者キャラクタがそのボールを打撃する際に、
ボールの移動軌跡を、オプション設定によって選択的
に、画面表示すること。 (4)投手キャラクタが打者キャラクタに対して投げた
ボールの各地点における高さに応じて、ボールの移動軌
跡の表示色を変化させること。 (5)投手キャラクタが打者キャラクタに対して投げた
ボールの各地点における高さを示すレベルゲージを画面
表示すること。
(1) A player character such as a pitcher character or a batter character and a ball are arranged in a virtual space displayed on the screen, and the movement of the player character and the movement of the ball are controlled in response to the operation of the game player. Progressing a baseball game played in a virtual space. (2) Displaying, on a screen, the action of the pitcher character throwing the ball at the batter character. (3) When the pitcher character throws a ball at the batter character and the batter character hits the ball,
To selectively display the movement trajectory of the ball on the screen by setting options. (4) To change the display color of the movement trajectory of the ball according to the height at each point of the ball thrown by the pitcher character at the batter character. (5) A level gauge indicating the height at each point of the ball thrown by the pitcher character to the batter character is displayed on the screen.

【0033】つぎに、上述の構成によるビデオゲーム機
10の動作を、図3、図4に示されているフローチャー
トと、図5〜図8に示されている説明図(画面図)を参
照して説明する。なお、以下の処理は、ゲーム機本体1
1のCPU12が上述の野球ビデオゲームプログラムを
実行することにより行われる。
Next, the operation of the video game machine 10 having the above-mentioned configuration will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. 3 and 4 and the explanatory diagrams (screen diagrams) shown in FIGS. Will be explained. The following processing is performed by the game machine main body 1
This is performed by one CPU 12 executing the above-described baseball video game program.

【0034】図5は野球ビデオゲームのオプション設定
画面を示している。オプション設定画面は、ゲームプレ
イヤがキーパッド30のボタンを操作することにより、
表示される。オプション設定画面では、サウンドのステ
レオ・モノラル切替、実況・解説のオン・オフ切替、ボ
ール軌跡表示のオン・オフ切替、試合途中等におけるデ
ータセーブ、セーブデータのロードが行われる。
FIG. 5 shows an option setting screen for a baseball video game. The option setting screen is displayed by operating a button on the keypad 30 by the game player.
Is displayed. On the option setting screen, sound stereo / monaural switching, live / explanation on / off switching, ball trajectory display on / off switching, data saving during a game, and loading of saved data are performed.

【0035】ゲームプレイヤは、このオプション設定画
面で、キーパッド30の方向キー操作やボタン操作によ
り、ボール軌跡表示のオン・オフを任意に切替設定でき
る。
On the option setting screen, the game player can arbitrarily switch on / off the display of the ball trajectory by operating the directional keys and buttons of the keypad 30.

【0036】図3は野球ビデオゲームのイニング処理を
示すフローチャートである。CPU12は、イニング開
始処理を行い(ステップS10)、ついで、投球処理ル
ーチン(ステップS11)、打撃処理ルーチン(ステッ
プS12)を順に実行する。打撃処理ルーチンが完了す
ると、CPU12は、打った(ヒット)か否かの判別を
行い(ステップS13)、打っていない場合は、三振に
よってチェンジであるか否かの判別を行い(ステップS
17)、チェンジであれば、イニング終了処理を行い
(ステップS18)、チェンジでなければ、投球処理ル
ーチン(ステップS11)の実行に戻る。
FIG. 3 is a flowchart showing the inning process of the baseball video game. The CPU 12 performs an inning start process (step S10), and then sequentially executes a pitching process routine (step S11) and a hitting process routine (step S12). When the impact processing routine is completed, the CPU 12 determines whether or not the player has hit (hit) (step S13). If not, the CPU 12 determines whether or not the player has changed by striking (step S13).
17) If it is a change, the inning ending process is performed (step S18). If it is not a change, the process returns to the pitching process routine (step S11).

【0037】打った場合には、CPU12は、捕球処理
ルーチン(ステップS14)を実行し、捕球処理ルーチ
ン完了後にワンプレイ確定か否かの判別を行い(ステッ
プS15)、ワンプレイ確定でない場合には、送球処理
ルーチン(ステップS16)を行って送球に伴う捕球処
理ルーチン(ステップS14)の実行に戻る。なお、ワ
ンプレイの確定とは、一人の打者(打者キャラクタ)の
セーフ・アウトが確定したことを云う。
When hit, the CPU 12 executes a ball catching process routine (step S14), and determines whether or not one play is decided after completion of the ball catching routine (step S15). , A ball throwing process routine (step S16) is performed, and the process returns to the ball catching routine (step S14) accompanying the ball throwing. Note that the determination of one play means that the safe out of one batter (batter character) has been determined.

【0038】これに対し、ワンプレイが確定した場合に
は、CPU12は、チェンジであるか否かの判別を行い
(ステップS17)、チェンジであれば、イニング終了
処理を行い(ステップS18)チェンジでなければ、投
球処理ルーチン(ステップS11)の実行に戻る。
On the other hand, when the one play is determined, the CPU 12 determines whether or not the change is a change (step S17). If the change is a change, the CPU 12 performs an inning end process (step S18). If not, the process returns to the pitching routine (step S11).

【0039】上述の投球処理ルーチン、打撃処理ルーチ
ンにおいては、図6、図7に示されているように、投手
キャラクタCaが打者キャラクタCbに対してボールB
を投げ、打者キャラクタCbがそのボールBを打撃する
場面が画面表示される。このような画面表示において
は、図4に示されているように、オプション設定画面
(図5参照)にて設定されているボール移動軌跡表示の
オン・オフ設定情報に基づいて、ボール移動軌跡表示が
オンであるか否かの判別が行われる(ステップS2
0)。
In the above-described pitching processing routine and hitting processing routine, as shown in FIGS. 6 and 7, the pitcher character Ca moves the ball B against the batter character Cb.
And a scene in which the batter character Cb hits the ball B is displayed on the screen. In such a screen display, as shown in FIG. 4, the ball movement trajectory is displayed based on the ball movement trajectory display on / off setting information set on the option setting screen (see FIG. 5). Is determined whether or not is turned on (step S2).
0).

【0040】ボール移動軌跡表示がオンでなければ(ス
テップS20否定)、通常の表示として、瞬間、瞬間の
移動位置におけるボールBが画面表示されるだけになる
(ステップS21)。すなわち、ボールBの動きだけが
画面表示される。
If the display of the ball movement trajectory is not on (No at step S20), the ball B at the momentary movement position is only displayed on the screen as a normal display (step S21). That is, only the movement of the ball B is displayed on the screen.

【0041】これに対し、ボール移動軌跡表示がオンで
あれば(ステップS20肯定)、図7に示されているよ
うに、瞬間、瞬間の移動位置におけるボールBの画面表
示に加えて、ボールBの移動軌跡が帯体Lによって画面
表示される(ステップS22)。このボールBの移動軌
跡の画面表示は、図7に示されている例では、帯体Lに
よって、概ね、投手キャラクタCaの位置より打者キャ
ラクタCbの位置に至るまで行われる。
On the other hand, if the display of the ball movement trajectory is on (Yes at step S20), as shown in FIG. 7, in addition to the screen display of the ball B at the instantaneous movement position, the ball B Is displayed on the screen by the band L (step S22). In the example shown in FIG. 7, the screen L of the movement trajectory of the ball B is generally displayed by the band L from the position of the pitcher character Ca to the position of the batter character Cb.

【0042】ボール移動軌跡を表示する帯体Lは、投手
キャラクタCaが打者キャラクタCbに対して投げたボ
ールBの球種がストレートであれば、直線的なものにな
り、カーブ、シュート等の変化球の場合には、曲がった
ものになる。
If the pitch of the ball B thrown by the pitcher character Ca with respect to the batter character Cb is straight, the band L displaying the ball movement trajectory becomes linear, and changes in curves, shots, etc. In the case of a sphere, it becomes bent.

【0043】更に、ボール移動軌跡を表示する帯体Lの
色が、投手キャラクタCaが打者キャラクタCbに対し
て投げたボールBの各地点における高さに応じて変化す
る。この帯体Lの表示色は、高いほど青く、低いほど赤
いと云うように、予め多段階に決められており、ボール
Bの高低差が大きいほど、青色と赤色との間の色変化が
大きくなり、また、高低差が急激であるほど、色変化の
度合いが大きくなる。
Further, the color of the band L indicating the ball movement trajectory changes according to the height at each point of the ball B thrown by the pitcher character Ca against the batter character Cb. The display color of the band L is predetermined in multiple stages such that the higher the color, the bluer the color and the lower the color, the more red the lower the height difference of the ball B, the greater the color change between blue and red. In addition, the degree of color change increases as the height difference increases.

【0044】上述したように、投手キャラクタCaが打
者キャラクタCbに対して投げたボールBの移動軌跡
が、図7に例示されているように、帯体Lによって画面
表示され、しかも、ボールBの高さ、高さの変化度合い
が、ボール移動軌跡を表示する帯体Lの色変化により示
されてるから、画面を見てビデオゲームを行っているゲ
ームプレイヤは、帯体Lおよびそれの表示色を視認する
ことで、ボールBの位置、動きを、視覚的に、容易に的
確に知ることができるようになる。
As described above, the trajectory of the ball B thrown by the pitcher character Ca to the batter character Cb is displayed on the screen by the band L as illustrated in FIG. Since the height and the degree of change in height are indicated by the color change of the band L that displays the ball movement trajectory, the game player who is playing the video game while watching the screen can use the band L and its display color. By visually recognizing, the position and movement of the ball B can be visually and easily and accurately known.

【0045】これにより、球種などが分からない初心者
やビデオゲームに慣れていないゲームプレイヤでも、画
面上で、ボールの動きや位置を容易に的確に知ることが
でき、ゲームプレイヤによる打撃操作において、投手キ
ャラクタCaが投げたボールBを正しくミートし易くな
り、打撃の上達が早くなり、ゲームを楽しめるようにな
る。
As a result, even a beginner who does not know the type of the ball or a game player who is not used to a video game can easily and accurately know the movement and position of the ball on the screen. It is easy to correctly meet the ball B thrown by the pitcher character Ca, the hitting progresses quickly, and the game can be enjoyed.

【0046】また、初心者以外でも、ボール移動軌跡を
表示する帯体Lを見て、投手キャラクタCaが投げるボ
ールBの研究を行うことなどがでは、野球ビデオゲーム
を、より一層、深く楽しむこともできるようになる。
In addition, even for beginners, it is possible to enjoy the baseball video game further deeply by studying the ball B thrown by the pitcher character Ca while looking at the band L displaying the ball movement trajectory. become able to.

【0047】また、これ以外に、図8に示されているよ
うに、投手キャラクCaが打者キャラクタCbに対して
投げたボールBの各地点における高さを時系列に色で示
すカラーメータMを画面表示することもできる。このカ
ラーメータMは、ボール移動軌跡を表示する帯体Lのボ
ール高さに応じたカラー表示を、リニアなカラーメータ
に代えたものであり、カラーメータMの表示とボール移
動軌跡を表示する帯体Lのカラー表示は、何れか一方で
もよい。
In addition, as shown in FIG. 8, a color meter M indicating the height at each point of the ball B thrown by the pitcher character Ca against the batter character Cb in a time-series manner as shown in FIG. It can also be displayed on the screen. In the color meter M, a color display corresponding to the ball height of the band L for displaying the ball movement locus is replaced with a linear color meter. The color meter M and a band for displaying the ball movement locus are displayed. The color display of the body L may be either one.

【0048】また、ボール移動軌跡の表示は、帯体L以
外に、パイプ表示、ボールBの残像表示を重ねたリアル
表示などとすることもでき、また、これの各種表示法を
ゲームプレイヤが好みに応じてオプション設定できるよ
うにすることもできる。
The display of the ball movement trajectory may be a real display in which a pipe display or an afterimage display of the ball B is superimposed, in addition to the band L, and various display methods are preferred by the game player. Can be set according to the option.

【0049】ゲームが上達たり、正式な試合等で、ボー
ル移動軌跡が表示が不必要になってり、邪魔になる場合
には、図得に示されているようなオプション設定画面
で、ボール移動軌跡表示のオフにすればよい。
If the display of the ball movement trajectory becomes unnecessary or obstructs the game progress or a formal game, etc., the ball movement trajectory is displayed on the option setting screen as shown in FIG. The trajectory display may be turned off.

【0050】なお、この野球用ビデオゲームのプログラ
ムは、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディス
ク、CD−ROM、MO、DVD等のコンピュータで読
み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによっ
て記録媒体から読み出されることによって実行され、ま
たこのプログラムは、上述のような記録媒体を介してイ
ンターネット等のネットワークを介して配布することも
できる。
The program of the baseball video game is recorded on a computer-readable recording medium such as a hard disk, a floppy (registered trademark) disk, a CD-ROM, an MO, and a DVD, and is read from the recording medium by the computer. This program can also be distributed via a network such as the Internet via the above-described recording medium.

【0051】[0051]

【発明の効果】以上の説明から理解される如く、野球ビ
デオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取
り可能な記録媒体および野球ビデオゲームプログラムお
よびビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム機によれ
ば、投手キャラクタが打者キャラクタに対してボールを
投げ、打者キャラクタがそのボールを打撃する際に、ボ
ールの移動軌跡がオプション設定によって選択的に画面
表示されるから、初心者やビデオゲームに慣れていない
ゲームプレイヤでも、画面上で、視覚的に、ボールの動
きや位置を容易に的確に知ることができ、例えば、ゲー
ムプレイヤ操作による打撃がし易くなり、初心者やビデ
オゲームに慣れていないゲームプレイヤでも、すぐに楽
しくゲームを行えるようになる。
As will be understood from the above description, according to the computer-readable recording medium recording the baseball video game program, the baseball video game program, the video game processing method and the video game machine, the pitcher character is hitter. When the ball is thrown at the character and the batter hits the ball, the movement trajectory of the ball is selectively displayed on the screen according to the option setting, so even beginners and game players who are not used to video games can play on the screen. This makes it easy to visually and accurately know the movement and position of the ball.For example, it is easier to hit the ball by operating the game player, and even a beginner or a game player who is not familiar with video games can enjoy a game immediately. Will be able to do it.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】この発明によるビデオゲーム機の一つの実施の
形態を示すブロック線図である。
FIG. 1 is a block diagram showing one embodiment of a video game machine according to the present invention.

【図2】この発明によるビデオゲーム機のRAMの内部
構成を示す説明図である。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing an internal configuration of a RAM of the video game machine according to the present invention.

【図3】野球ビデオゲームのイニング処理を示すフロー
チャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing an inning process of a baseball video game.

【図4】野球ビデオゲームの投球、打撃場面における画
面表示処理を示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing a screen display process in a pitching and hitting scene of a baseball video game.

【図5】野球ビデオゲームのオプション設定画面を示す
説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an option setting screen of a baseball video game.

【図6】投球画面の表示例を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing a display example of a pitching screen.

【図7】投球・打撃画面の表示例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a display example of a pitching / hitting screen.

【図8】投球・打撃画面の表示例を示す説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram showing a display example of a pitching / hitting screen.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ビデオゲーム処理装置 11 ゲーム機本体 12 CPU 13 ROM 14 RAM 15 ハードディスクドライブ 16 グラフィックス処理部 18 ディスクドライブ 30 キーパッド 35 テレビジョンセット DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Video game processing apparatus 11 Game machine main body 12 CPU 13 ROM 14 RAM 15 Hard disk drive 16 Graphics processing part 18 Disk drive 30 Keypad 35 Television set

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA05 BA04 BB01 BC06 CA02 CB01 CB06 CC02 CC08 5B050 BA07 BA08 CA07 DA04 EA09 FA02 FA05  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA05 BA04 BB01 BC06 CA02 CB01 CB06 CC02 CC08 5B050 BA07 BA08 CA07 DA04 EA09 FA02 FA05

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画面上に表示される仮想空間に選手キャ
ラクタとボールを配置し、プレイヤの操作に応答して選
手キャラクタの動作とボールの動きを制御する野球ビデ
オゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体であって、 コンピュータに、 投手キャラクタが打者キャラクタに対してボールを投げ
る動作を画面表示する処理と、 前記投手キャラクタが前記打者キャラクタに対してボー
ルを投げ、前記打者キャラクタがそのボールを打撃する
際に、前記ボールの移動軌跡を、オプション設定によっ
て選択的に、画面表示する処理と、 を実行させるための野球ビデオゲームプログラムを記録
したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
1. A computer readable recording a baseball video game program for arranging a player character and a ball in a virtual space displayed on a screen and controlling the movement of the player character and the movement of the ball in response to an operation of a player A process of displaying on a screen a pitcher character throwing a ball at a batter character on a computer, the pitcher character throwing the ball at the batter character, and the batter character throwing the ball at the computer. A computer-readable recording medium that records a baseball video game program for executing a process of selectively displaying a moving trajectory of the ball when the ball is hit by an option setting on a screen.
【請求項2】 前記投手キャラクタが前記打者キャラク
タに対して投げたボールの各地点における高さに応じ
て、前記ボールの移動軌跡の表示色を変化させる処理を
コンピュータに実行させることを含む野球ビデオゲーム
プログラムを記録した請求項1に記載のコンピュータ読
み取り可能な記録媒体。
2. A baseball video, comprising: causing a computer to execute a process of changing a display color of a trajectory of the ball in accordance with a height at each point of a ball thrown by the pitcher character to the batter character. The computer-readable recording medium according to claim 1, wherein the computer-readable recording medium records a game program.
【請求項3】 前記投手キャラクタが前記打者キャラク
タに対して投げたボールの各地点における高さを色で示
すカラーメータを画面表示する処理をコンピュータに実
行させることを含む野球ビデオゲームプログラムを記録
した請求項1に記載のコンピュータ読み取り可能な記録
媒体。
3. A baseball video game program including causing a computer to execute a process of displaying on a screen a color meter indicating the height of each point of a ball thrown by the pitcher character at the batter character at each point on the screen. The computer-readable recording medium according to claim 1.
【請求項4】 画面上に表示される仮想空間に選手キャ
ラクタとボールを配置し、プレイヤの操作に応答して選
手キャラクタの動作とボールの動きを制御する野球ビデ
オゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム
であって、 投手キャラクタが打者キャラクタに対してボールを投げ
る動作を画面表示する処理と、 前記投手キャラクタが前記打者キャラクタに対してボー
ルを投げ、前記打者キャラクタがそのボールを打撃する
際に、前記ボールの移動軌跡を、オプション設定によっ
て選択的に、画面表示する処理と、 をコンピュータに実行させるための野球ビデオゲームプ
ログラム。
4. A computer in which a player character and a ball are arranged in a virtual space displayed on a screen, and a computer executes a baseball video game for controlling a movement of the player character and a movement of the ball in response to an operation of a player. A program, a process of displaying on a screen the action of the pitcher character throwing the ball at the batter character, and when the pitcher character throws the ball at the batter character and the batter character hits the ball, A baseball video game program for causing a computer to execute a process of selectively displaying the movement locus of the ball on a screen by setting options.
【請求項5】 前記投手キャラクタが前記打者キャラク
タに対して投げたボールの各地点における高さに応じ
て、前記ボールの移動軌跡の表示色を変化させる処理を
コンピュータに実行させることを含む請求項4に記載の
野球ビデオゲームプログラム。
5. The method according to claim 1, further comprising: causing a computer to execute a process of changing a display color of a trajectory of the ball according to a height at each point of the ball thrown by the pitcher character to the batter character. 4. The baseball video game program according to 4.
【請求項6】 前記投手キャラクタが前記打者キャラク
タに対して投げたボールの各地点における高さを色で示
すカラーメータを画面表示する処理をコンピュータに実
行させることを含む請求項4に記載の野球ビデオゲーム
プログラム。
6. The baseball game according to claim 4, further comprising the step of causing a computer to execute a process of displaying on a screen a color meter indicating the height of each point of the ball thrown by the pitcher character against the batter character at each point. Video game program.
【請求項7】 画面上に表示される仮想空間に選手キャ
ラクタとボールを配置し、プレイヤの操作に応答して選
手キャラクタの動作とボールの動きを制御する野球ビデ
オゲームの処理方法であって、 投手キャラクタが打者キャラクタに対してボールを投げ
る動作を画面表示し、 前記投手キャラクタが前記打者キャラクタに対してボー
ルを投げ、前記打者キャラクタがそのボールを打撃する
際に、前記ボールの移動軌跡を、オプション設定によっ
て選択的に、画面表示すること、 を特徴とするビデオゲーム処理方法。
7. A processing method for a baseball video game in which a player character and a ball are arranged in a virtual space displayed on a screen, and the movement of the player character and the movement of the ball are controlled in response to an operation of a player. When the pitcher character throws the ball at the batter character on the screen, the pitcher character throws the ball at the batter character, and when the batter character hits the ball, the movement locus of the ball is displayed. A video game processing method characterized by selectively displaying a screen according to option settings.
【請求項8】 前記投手キャラクタが前記打者キャラク
タに対して投げたボールの各地点における高さに応じ
て、前記ボールの移動軌跡の表示色を変化させることを
特徴とする請求項7に記載のビデオゲーム処理方法。
8. The display according to claim 7, wherein the display color of the trajectory of the ball is changed according to the height at each point of the ball thrown by the pitcher character against the batter character. Video game processing method.
【請求項9】 前記投手キャラクタが前記打者キャラク
タに対して投げたボールの各地点における高さを色で示
すカラーメータを画面表示することを特徴とする請求項
7に記載のビデオゲーム処理方法。
9. The video game processing method according to claim 7, wherein a color meter indicating the height of each point of the ball thrown by the pitcher character against the batter character at each point is displayed on a screen.
【請求項10】 ビデオゲーム装置であって、 ビデオゲームを実現するプログラムを記憶する記憶手段
と、 前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコン
ピュータと、 プレイヤによって操作される入力装置と、 前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示
用のディスプレイ装置とを有し、 前記コンピュータは、前記プログラムを実行すること
で、 画面上に表示される仮想空間に選手キャラクタとボール
を配置し、プレイヤの操作に応答して選手キャラクタの
動作とボールの動きを制御することと、 投手キャラクタが打者キャラクタに対してボールを投げ
る動作を画面表示する処理と、前記投手キャラクタが前
記打者キャラクタに対してボールを投げ、前記打者キャ
ラクタがそのボールを打撃する際に、前記ボールの移動
軌跡を、オプション設定によって選択的に、画面表示す
る処理と、 を行うことを特徴とするビデオゲーム装置。
10. A video game device, comprising: storage means for storing a program for realizing a video game; a computer for executing the program read from the storage means; an input device operated by a player; A display device for screen display provided as an output means, the computer executes the program, arranges a player character and a ball in a virtual space displayed on the screen, and controls the operation of the player. Controlling the movement of the player character and the movement of the ball in response, processing for displaying on the screen the action of the pitcher character throwing the ball at the batter character, the pitcher character throwing the ball at the batter character, When the batter character hits the ball, the ball moves. The trajectory, selectively by option setting, the video game apparatus characterized by performing a process of screen display, the.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007244524A (en) * 2006-03-14 2007-09-27 Sony Computer Entertainment Inc Game control program, game control method and game device
JP2008073242A (en) * 2006-09-21 2008-04-03 Samii Kk Game apparatus, game program and computer-readable recording medium
JP2010142441A (en) * 2008-12-19 2010-07-01 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game program, game device and game control method

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