KR101406082B1 - Method, system and computer-readable recording medium for providing action game - Google Patents

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Abstract

본 발명은 액션 게임을 제공하기 위한 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 관한 것으로서, 본 발명의 일 태양에 따르면, 액션 게임을 제공하기 위한 방법으로서, 액션 게임을 제공하기 위한 방법으로서, 공격 타이밍 GUI(Graphic User Interface)를 표시하는 단계 - 상기 공격 타이밍 GUI는, 시간에 따라 상기 공격 타이밍 GUI의 일단에서 타단으로 이동하는 이동 바(bar) 및 상기 공격 타이밍 GUI의 일단과 타단 사이의 소정의 위치에 표시되는 기준 바(bar)를 포함함 - , 및 화면 상의 임의의 한 지점에 대한 터치 조작이 입력되면 공격 가능 상태가 활성화되어 있는 현재 공격 대상물에 대한 공격이 수행되도록 하는 단계를 포함하고, 상기 터치 조작이 입력되는 시점에서의 상기 이동 바와 상기 기준 바 사이의 위치 관계에 기초하여 상기 공격의 유효한 정도가 결정되는 방법이 제공된다.The present invention relates to a method, system and computer readable medium for providing an action game. According to one aspect of the present invention, there is provided a method for providing an action game, Displaying a graphical user interface (GUI), wherein the attack timing GUI comprises: a movement bar moving from one end to the other end of the attack timing GUI according to time and a predetermined bar between a first end and a second end of the attack timing GUI; And a step of allowing an attack on a currently attacked object in which an attack possible state is activated to be performed when a touch operation to an arbitrary point on the screen is input, Based on the positional relationship between the moving bar and the reference bar at the time when the touch operation is input, Is determined.

Description

액션 게임을 제공하기 위한 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체{METHOD, SYSTEM AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM FOR PROVIDING ACTION GAME}[0001] METHOD, SYSTEM AND COMPUTER READABLE RECORDING MEDIUM FOR PROVIDING ACTION GAME [0002] BACKGROUND OF THE INVENTION [0003]

본 발명은 액션 게임을 제공하기 위한 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 관한 것이다. 보다 자세하게는, 본 발명은 시간에 따라 공격 타이밍 GUI의 일단에서 타단으로 이동하는 이동 바(bar) 및 공격 타이밍 GUI의 일단과 타단 사이의 소정의 위치에 표시되는 기준 바(bar)를 제공하고 화면 상의 임의의 지점에 대한 터치 조작이 입력되는 시점에서의 이동 바와 기준 바의 사이의 위치 관계를 참조로 하여 공격의 유효한 정도가 결정되도록 함으로써, 사용자가 적절한 타이밍에 맞추어 터치 스크린 상의 아무 곳이나 간단하게 터치하여 액션 게임을 조작할 수 있도록 하고 나아가 사용자의 액션 게임에 대한 몰입도와 재미를 향상시킬 수 있도록 하는 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 관한 것이다.The present invention relates to a method, system and computer-readable recording medium for providing an action game. More specifically, the present invention provides a bar that moves from one end to another end of an attack timing GUI over time and a reference bar that is displayed at a predetermined position between one end and the other end of the attack timing GUI, The effective degree of the attack is determined with reference to the positional relationship between the mobile bar and the reference bar at the time when the touch operation to an arbitrary point on the touch screen is input, so that the user can simply place anywhere on the touch screen A system and a computer-readable recording medium for enabling an action game to be operated by touching and further improving the immersion and fun of a user's action game.

액션 게임은 매우 대중화된 장르의 게임으로서 그 종류가 매우 다양하다. 장르의 특성상 액션 게임은 3차원 영상, 동영상 등의 복잡한 그래픽 요소뿐만 아니라 BGM(BackGround Music) 등의 사운드 요소까지 포함하고 있기 때문에, 종래에는 PC(Personal Computer), 노트북, 비디오 게임기와 같이 충분한 컴퓨팅 자원을 가지고 있는 장치에서만 실행되어 오던 것이 일반적이었다.Action games are a very popular genre of games. Due to the nature of the genre, the action game includes sound elements such as BGM (BackGround Music) as well as complicated graphic elements such as three-dimensional images and moving pictures. Therefore, conventionally, sufficient computing resources such as a PC (personal computer) It has been common practice to only have a device that has a.

그런데, 최근에는 스마트폰이나 태블릿과 같은 모바일 단말 장치의 연산 성능, 그래픽 성능, 메모리 성능 등이 획기적으로 향상됨에 따라 모바일 단말 장치에서 실행될 수 있는 액션 게임도 다양하게 소개되고 있으며, 실제로 스마트폰이나 태블릿이 널리 보급됨과 함께 스마트폰이나 태블릿에서 실행될 수 있는 액션 게임도 널리 보급되어 큰 인기를 누리고 있다.In recent years, the number of action games that can be executed in a mobile terminal device has been variously introduced due to a remarkable improvement in the computing performance, graphics performance, and memory performance of mobile terminal devices such as smart phones and tablets, With the widespread adoption, action games that can run on smartphones and tablets are becoming popular and becoming popular.

하지만, PC, 노트북, 비디오 게임기와 같은 전통적인 게임 장치와는 달리 모바일 단말 장치는 사용자가 조작(操作)할 수 있는 입력 수단이 간단한 키패드 또는 터치 스크린 정도로 제한되어 있기 때문에, 모바일 단말 장치 상에서 다양한 종류 및 패턴의 조작이 요구되는 액션 게임을 구현하는 데에는 여전히 많은 문제점과 한계가 존재한다.However, unlike a conventional game device such as a PC, a notebook, and a video game device, since a mobile terminal device is limited to a simple keypad or a touch screen as an input means by which a user can operate, There are still many problems and limitations in implementing action games that require manipulation of patterns.

위와 같은 모바일 단말 장치의 한계를 극복하기 위한 종래 기술의 일 예로서, 모바일 단말 장치에 구비되어 있는 키패드를 구성하는 복수의 버튼마다 각각 특정 명령을 대응시킴으로써 사용자가 어떤 버튼을 누르면 해당 버튼에 대응되어 있는 명령이 입력되도록 하는 기술을 들 수 있다. 하지만, 이와 같은 종래 기술에 따르면, 게임을 즐기는 사용자가 각 버튼에 대응되어 있는 명령이 무엇인지를 모두 숙지한 후에야 능숙한 게임 조작이 가능해진다는 문제점이 있고 입력 가능한 명령의 종류 및 패턴의 개수가 모바일 단말 장치에 구비되어 있는 버튼 개수에 의하여 한정될 수 밖에 없다는 한계가 존재한다.In order to overcome the limitations of the mobile terminal device, a specific command is associated with each of a plurality of buttons constituting a keypad of the mobile terminal device, so that when a user presses any button, And a command to be input is input. However, according to the related art, there is a problem in that a user who enjoys the game knows a command corresponding to each button, and that a skilled game operation becomes possible, There is a limitation in that it is limited only by the number of buttons provided in the terminal apparatus.

종래 기술의 다른 예로서, 모바일 단말 장치의 터치 스크린 상의 소정의 조작 영역을 기설정해두고 사용자가 해당 조작 영역에 탭(tap)이나 스와이프(swipe)와 같은 터치 조작을 가하는 경우에만 소정의 명령이 입력되도록 하는 기술을 들 수 있다. 하지만, 이러한 종래 기술에 따르면, 액션 게임을 정상적으로 조작하기 위하여 터치 스크린 상의 기설정된 조작 영역을 정확하게 터치해야 하기 때문에, 사용자가 이동 중에 게임을 즐기거나 터치 스크린의 크기가 상대적으로 작은 스마트폰을 이용하여 게임을 실행할 경우에는 조작 영역을 정확하게 터치하는 것이 어렵게 되어 게임을 능숙하게 조작하는 것이 어렵게 되며 결국 사용자의 게임에 대한 재미가 반감되는 문제점이 있다.As another example of the related art, when a predetermined operation area on the touch screen of the mobile terminal device is preset and a user applies a touch operation such as a tap or a swipe to the operation area, And the like. However, according to the related art, it is necessary to precisely touch the predetermined operation area on the touch screen in order to operate the action game normally. Therefore, when the user enjoys a game while moving, or a smart phone having a relatively small touch screen size When the game is executed, it is difficult to accurately touch the operation area, and it becomes difficult to manipulate the game well, and thus the user has a problem that the fun of the game is reduced.

본 발명자는, 터치 스크린이 구비된 단말 장치 상에서 사용자 편의성을 도모하는 것과 함께 게임에 대한 몰입도를 높일 수 있는 사용자 인터페이스를 제공하는 신규한 액션 게임을 개발하기에 이르렀다.The present inventor has developed a new action game that provides user interface on a terminal device equipped with a touch screen as well as a user interface that can increase the immersion of the game.

본 발명은 상술한 문제점을 모두 해결하는 것을 그 목적으로 한다.It is an object of the present invention to solve all the problems described above.

또한, 본 발명은 시간에 따라 공격 타이밍 GUI의 일단에서 타단으로 이동하는 이동 바(bar) 및 공격 타이밍 GUI의 일단과 타단 사이의 소정의 위치에 표시되는 기준 바(bar)를 제공하고 화면 상의 임의의 지점에 대한 터치 조작이 입력되는 시점에서의 이동 바와 기준 바의 사이의 위치 관계를 참조로 하여 공격의 유효한 정도가 결정되도록 하는 것을 다른 목적으로 한다.Further, the present invention provides a bar that moves from one end to the other end of an attack timing GUI over time and a reference bar that is displayed at a predetermined position between one end and the other end of the attack timing GUI, The present invention is directed to determining the effective degree of attack with reference to the positional relationship between the mobile bar and the reference bar at the time when the touch operation is input to the point of the attack.

또한, 본 발명은 사용자가 터치 스크린의 임의의 지점에 대한 간단한 터치 조작을 수행하는 것만으로 공격을 비롯한 이동, 방향 전환, 공격 목표 설정, 회피 등의 다양한 명령이 입력되도록 하는 것을 또 다른 목적으로 한다.Another object of the present invention is to allow a user to input various commands such as an attack, a movement, a direction change, an attack target setting, and avoidance by simply performing a simple touch operation on an arbitrary point of a touch screen .

상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 대표적인 구성은 다음과 같다.In order to accomplish the above object, a representative structure of the present invention is as follows.

본 발명의 일 태양에 따르면, 액션 게임을 제공하기 위한 방법으로서, 공격 타이밍 GUI(Graphic User Interface)를 표시하는 단계 - 상기 공격 타이밍 GUI는, 시간에 따라 상기 공격 타이밍 GUI의 일단에서 타단으로 이동하는 이동 바(bar) 및 상기 공격 타이밍 GUI의 일단과 타단 사이의 소정의 위치에 표시되는 기준 바(bar)를 포함함 - , 및 화면 상의 임의의 한 지점에 대한 터치 조작이 입력되면 공격 가능 상태가 활성화되어 있는 현재 공격 대상물에 대한 공격이 수행되도록 하는 단계를 포함하고, 상기 터치 조작이 입력되는 시점에서의 상기 이동 바와 상기 기준 바 사이의 위치 관계에 기초하여 상기 공격의 유효한 정도가 결정되는 방법이 제공된다.According to one aspect of the present invention, there is provided a method for providing an action game, the method comprising: displaying an attack timing GUI (Graphic User Interface), wherein the attack timing GUI moves from one end of the attack timing GUI to the other end And a reference bar displayed at a predetermined position between one end and the other end of the attack timing GUI, and when a touch operation to an arbitrary point on the screen is input, The method comprising the step of causing an attack on an active attack object to be activated to be performed, wherein a validity degree of the attack is determined based on a positional relationship between the movement bar and the reference bar at the time when the touch operation is input / RTI >

본 발명의 다른 태양에 따르면, 액션 게임을 제공하기 위한 시스템으로서, 공격 타이밍 GUI(Graphic User Interface)를 표시하는 공격 타이밍 GUI 제공부 - 상기 공격 타이밍 GUI는, 시간에 따라 상기 공격 타이밍 GUI의 일단에서 타단으로 이동하는 이동 바(bar) 및 상기 공격 타이밍 GUI의 일단과 타단 사이의 소정의 위치에 표시되는 기준 바(bar)를 포함함 - , 및 화면 상의 임의의 한 지점에 대한 터치 조작이 입력되면 공격 가능 상태가 활성화되어 있는 현재 공격 대상물에 대한 공격이 수행되도록 하는 게임 요소 제어부를 포함하고, 상기 게임 요소 제어부는, 상기 터치 조작이 입력되는 시점에서의 상기 이동 바와 상기 기준 바 사이의 위치 관계에 기초하여 상기 공격의 유효한 정도가 결정되도록 하는 시스템이 제공된다.According to another aspect of the present invention, there is provided a system for providing an action game, the system comprising: an attack timing GUI providing an attack timing GUI (Graphic User Interface), the attack timing GUI comprising: And a reference bar displayed at a predetermined position between one end and the other end of the attack timing GUI. When a touch operation to an arbitrary point on the screen is input And a game element control unit for causing the game element control unit to perform an attack on the current attack object in which the attack possible state is activated, A system is provided that allows the effective degree of attack to be determined.

이 외에도, 본 발명을 구현하기 위한 다른 방법, 시스템 및 상기 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 더 제공된다.In addition, there is provided another method, system, and computer readable recording medium for recording a computer program for carrying out the method for implementing the present invention.

본 발명에 의하면, 터치 조작이 입력되는 시점에서의 이동 바와 기준 바 사이의 위치 관계를 참조로 하여 공격의 유효한 정도가 결정되도록 할 수 있으므로, 사용자의 액션 게임에 대한 몰입도 및 재미를 향상시킬 수 있게 되는 효과가 달성된다.According to the present invention, since the effective degree of the attack can be determined with reference to the positional relationship between the moving bar and the reference bar at the time when the touch operation is inputted, it is possible to improve the immersion degree and fun for the user's action game Effect is achieved.

또한, 본 발명에 의하면, 사용자가 적절한 타이밍에 맞추어 터치 스크린 상의 아무 곳이나 간단하게 터치(탭(tap) 또는 스와이프(swipe))하는 것만으로 공격을 비롯한 이동, 방향 전환, 공격 목표 설정, 회피 등의 다양한 명령이 입력되도록 할 수 있으므로, 사용자가 이동 중에 게임을 즐기거나 터치 스크린의 크기가 상대적으로 작은 스마트폰을 이용하여 게임을 실행할 경우에도 게임을 정확하고 능숙하게 조작하는 것이 가능하게 되는 효과가 달성된다.In addition, according to the present invention, a user can easily touch (tap or swipe) anywhere on the touch screen at an appropriate timing to move, change, set an attack target, avoid It is possible to operate the game accurately and skillfully even when a user plays a game while moving or a game is executed using a smart phone having a relatively small touch screen size Is achieved.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 시스템의 내부 구성을 예시적으로 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 공격 타이밍 GUI의 구체적인 구성을 예시적으로 나타내는 도면이다.
도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 게임 실행부(130)에 의하여 제공될 수 있는 게임 화면을 예시적으로 나타내는 도면이다.
1 is a diagram illustrating an internal configuration of a game providing system according to an embodiment of the present invention.
2 is a diagram illustrating a specific configuration of an attack timing GUI according to an embodiment of the present invention.
FIG. 3 and FIG. 4 illustrate game screens that can be provided by the game execution unit 130 according to an embodiment of the present invention.

후술하는 본 발명에 대한 상세한 설명은, 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예를 예시로서 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 이들 실시예는 당업자가 본 발명을 실시할 수 있기에 충분하도록 상세히 설명된다. 본 발명의 다양한 실시예는 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 여기에 기재되어 있는 특정 형상, 구조 및 특성은 일 실시예에 관련하여 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시예로 구현될 수 있다. 또한, 각각의 개시된 실시예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 변경될 수 있음이 이해되어야 한다. 따라서, 후술하는 상세한 설명은 한정적인 의미로서 취하려는 것이 아니며, 본 발명의 범위는, 적절하게 설명된다면, 그 청구항들이 주장하는 것과 균등한 모든 범위와 더불어 첨부된 청구항에 의해서만 한정된다. 도면에서 유사한 참조부호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭한다.The following detailed description of the invention refers to the accompanying drawings, which illustrate, by way of illustration, specific embodiments in which the invention may be practiced. These embodiments are described in sufficient detail to enable those skilled in the art to practice the invention. It should be understood that the various embodiments of the present invention are different, but need not be mutually exclusive. For example, certain features, structures, and characteristics described herein may be implemented in other embodiments without departing from the spirit and scope of the invention in connection with an embodiment. It is also to be understood that the position or arrangement of the individual components within each disclosed embodiment may be varied without departing from the spirit and scope of the invention. The following detailed description is, therefore, not to be taken in a limiting sense, and the scope of the present invention is to be limited only by the appended claims, along with the full scope of equivalents to which such claims are entitled, if properly explained. In the drawings, like reference numerals refer to the same or similar functions throughout the several views.

이하에서는, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있도록 하기 위하여, 본 발명의 바람직한 실시예들에 관하여 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings, so that those skilled in the art can easily carry out the present invention.

게임 제공 시스템의 구성Composition of game providing system

이하에서는, 본 발명의 구현을 위하여 중요한 기능을 수행하는 게임 제공 시스템의 내부 구성 및 각 구성요소의 기능에 대하여 살펴보기로 한다.Hereinafter, the internal configuration of the game providing system performing the important functions for the implementation of the present invention and the functions of the respective components will be described.

본 발명의 일 실시예에 따르면, 개인용 컴퓨터(예를 들어, 데스크탑 컴퓨터, 노트북 컴퓨터 등), 서버, 워크스테이션, PDA, 웹 패드, 이동 전화기, 스마트폰, 태블릿 등과 같이 메모리 수단을 구비하고 마이크로 프로세서를 탑재하여 연산 능력을 갖춘 장치라면 얼마든지 본 발명의 게임 제공 시스템으로 채택될 수 있다. 특히, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 시스템은 사용자로부터 터치 조작을 입력 받을 수 있는 터치 스크린(touch screen)을 포함할 수 있다.According to one embodiment of the present invention there is provided a computer system having memory means such as a personal computer (e.g., a desktop computer, a notebook computer, etc.), a server, a workstation, a PDA, a web pad, a mobile phone, a smart phone, The present invention can be adopted as a game providing system of the present invention. In particular, the game providing system according to an embodiment of the present invention may include a touch screen capable of receiving a touch operation from a user.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 시스템의 내부 구성을 예시적으로 나타내는 도면이다.1 is a diagram illustrating an internal configuration of a game providing system according to an embodiment of the present invention.

도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 시스템(100)은, 표시부(110), 입력부(120), 게임 실행부(130), 통신부(140) 및 제어부(150)를 포함할 수 있고, 게임 실행부(130)는 공격 타이밍 GUI 제공부(미도시됨) 및 게임 요소 제어부(미도시됨)을 포함할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 표시부(110), 입력부(120), 게임 실행부(130), 통신부(140) 및 제어부(150)는 그 중 적어도 일부가 외부 시스템(미도시됨)과 통신하는 프로그램 모듈들일 수 있다. 이러한 프로그램 모듈들은 운영 시스템, 응용 프로그램 모듈 및 기타 프로그램 모듈의 형태로 게임 제공 시스템(100)에 포함될 수 있으며, 물리적으로는 여러 가지 공지의 기억 장치 상에 저장될 수 있다. 또한, 이러한 프로그램 모듈들은 게임 제공 시스템(100)과 통신 가능한 원격 기억 장치에 저장될 수도 있다. 한편, 이러한 프로그램 모듈들은 본 발명에 따라 후술할 특정 업무를 수행하거나 특정 추상 데이터 유형을 실행하는 루틴, 서브루틴, 프로그램, 오브젝트, 컴포넌트, 데이터 구조 등을 포괄하지만, 이에 제한되지는 않는다.Referring to FIG. 1, a game providing system 100 according to an embodiment of the present invention includes a display unit 110, an input unit 120, a game executing unit 130, a communication unit 140, and a controller 150 And the game executing unit 130 may include an attack timing GUI providing unit (not shown) and a game element controlling unit (not shown). According to an embodiment of the present invention, at least a part of the display unit 110, the input unit 120, the game execution unit 130, the communication unit 140, and the control unit 150 communicate with an external system (not shown) Lt; / RTI > These program modules may be included in the game providing system 100 in the form of an operating system, an application program module, and other program modules, and may be physically stored in various well-known storage devices. In addition, these program modules may be stored in a remote storage device capable of communicating with the game providing system 100. These program modules include, but are not limited to, routines, subroutines, programs, objects, components, data structures, etc. that perform particular tasks or implement particular abstract data types as described below in accordance with the present invention.

먼저, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 표시부(110)는 후술할 게임 실행부(130)에 의하여 제공되는 게임 정보를 사용자에게 시각적으로 제공하는 기능을 수행한다. 예를 들면, 표시부(110)는 통상의 액정 표시 장치(LCD: Liquid Crystal Display) 또는 유기 발광 다이오드(OLED: Organic Light Emitting Diodes) 등의 평판 표시 장치일 수 있다. 후술할 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 사용자는 표시부(110) 상에 표시된 게임 정보를 시각적으로 확인하고 이동, 방향 전환, 공격 대상 설정, 공격, 회피와 같은 다양한 종류의 명령을 입력하기 위하여 후술할 바와 같은 터치 조작을 입력할 수 있게 된다.First, according to an embodiment of the present invention, the display unit 110 performs a function of visually providing game information provided by the game execution unit 130, which will be described later, to a user. For example, the display unit 110 may be a flat panel display device such as a conventional liquid crystal display (LCD) or an organic light emitting diode (OLED). As will be described later, according to an embodiment of the present invention, a user visually confirms game information displayed on the display unit 110 and inputs various kinds of commands such as movement, direction change, attack target setting, attack, It is possible to input a touch operation as will be described later.

다음으로, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 입력부(120)는 사용자에 의해 입력되는 이동, 방향 전환, 공격 대상 설정, 공격, 회피와 같은 다양한 종류의 명령을 위한 조작에 관한 신호를 수신하고 이를 후술할 게임 실행부(130)에 전달하는 기능을 수행한다. 보다 구체적으로, 입력부(120)는 터치 스크린(혹은 터치 패드)의 임의의 한 지점에 대한 터치 조작(즉, 탭(tap) 터치 조작)이 입력되는 것에 관한 정보 또는 터치 스크린의 임의의 한 지점에서 다른 지점까지 이어지는 터치 조작(즉, 스와이프(swipe) 터치 조작)이 입력되는 것에 관한 정보를 획득할 수 있다. 한편, 본 발명의 일 실시예에 따른 입력부(120)는 터치 스크린, 터치 패드 등의 입력 수단으로 구성될 수 있는데, 다만, 본 발명에 따른 입력부(120)의 구성이 반드시 상기 열거된 것에 한정된 것은 아니며 본 발명의 목적을 달성할 수 있는 범위 내에서 키보드, 스타일러스 펜, 움직임 센서와 같은 다른 유형의 입력 수단이 사용될 수도 있을 것이다.Next, according to an embodiment of the present invention, the input unit 120 receives a signal related to an operation for various kinds of commands input by the user, such as movement, direction switching, attack target setting, attack, To the game execution unit 130 to be described later. More specifically, the input unit 120 receives information about inputting a touch operation (i.e., a tap touch operation) to an arbitrary point of the touch screen (or a touch pad) It is possible to acquire information on the input of a touch operation (i.e., a swipe touch operation) leading to another point. Meanwhile, the input unit 120 according to an embodiment of the present invention may include input means such as a touch screen or a touch pad. However, the configuration of the input unit 120 according to the present invention is not limited to those listed above Other types of input means such as a keyboard, stylus pen, motion sensor may be used within the scope of achieving the object of the present invention.

다음으로, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 게임 실행부(130)는 터치 스크린 또는 터치 패드로 이루어진 화면 상의 임의의(random) 한 지점에 대한 터치 조작(즉, 탭)이 입력되는 것에 대응하여 공격 명령이 수행되도록 하는 기능을 수행할 수 있다. 보다 구체적으로, 공격 가능 상태가 활성화되어 있는 공격 대상물이 존재하는 상태에서 사용자가 화면 상의 어떠한 지점에 대해서라도 터치 조작을 입력하면 공격 대상물에 대한 공격 명령이 수행될 수 있게 된다.Next, in accordance with an embodiment of the present invention, the game execution unit 130 corresponds to a touch operation (i.e., a tap) input to a random point on the screen including a touch screen or a touch pad The attack command can be performed. More specifically, if a user inputs a touch operation to any point on the screen in a state where an attack object with an active attackable state exists, an attack command against the attackable object can be performed.

또한, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 게임 실행부(130)는 사용자가 공격 대상물에 대한 공격 명령을 적절한 타이밍에 맞추어 정확하게 내릴 수 있도록 지원하는 공격 타이밍 GUI(Graphic User Interface)를 제공하는 기능을 수행한다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 공격 타이밍 GUI를 제공하는 기능은 게임 실행부(130)의 공격 타이밍 GUI 제공부(미도시됨)에 의하여 수행될 수 있다.In addition, according to an embodiment of the present invention, the game execution unit 130 may provide a function of providing an attack timing GUI (Graphic User Interface) that supports a user to accurately lower an attack command for an attack object at an appropriate timing . According to an embodiment of the present invention, the function of providing an attack timing GUI may be performed by an attack timing GUI providing unit (not shown) of the game executing unit 130. [

도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 공격 타이밍 GUI의 구체적인 구성을 예시적으로 나타내는 도면이다.2 is a diagram illustrating a specific configuration of an attack timing GUI according to an embodiment of the present invention.

도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 공격 타이밍 GUI(200)는 시간에 따라 공격 타이밍 GUI(200)의 일단에서 타단으로 이동하는 이동 바(bar)(210)를 포함할 수 있고, 공격 타이밍 GUI(200)의 일단과 타단 사이의 소정의 위치에 표시되어 공격 타이밍의 기준이 되는 시점(時点)을 시각적(視覺的)으로 표현하는 기준 바(bar)(220)를 포함하여 구성될 수 있다. 여기서, 이동 바(210)는 한 번의 공격이 수행될 수 있는 시간마다 주기적으로 공격 타이밍 GUI(200)의 일단에서 타단까지 이동하도록 설정되어 있을 수 있다.Referring to FIG. 2, the attack timing GUI 200 according to an embodiment of the present invention may include a moving bar 210 moving from one end to the other end of the attack timing GUI 200 according to time And a reference bar 220 that is displayed at a predetermined position between one end and the other end of the attack timing GUI 200 to visually express a time point as a reference of an attack timing, . Here, the movement bar 210 may be set to periodically move from one end to the other end of the attack timing GUI 200 at each time when one attack can be performed.

본 발명의 일 실시예에 따른 게임 실행부(130)는, 앞서 설명한 공격 명령에 해당하는 사용자 조작, 즉, 화면 상의 임의의 한 지점에 대한 터치 조작이 입력되는 시점에서의 이동 바(210)와 기준 바(220) 사이의 위치 관계(예를 들면, 이동 바(210)와 기준 바(220)와 사이의 거리)를 참조로 하여 해당 공격의 유효한 정도를 결정하는 기능을 수행할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 공격의 유효한 정도를 결정하는 기능을 비롯하여 후술할 바와 같이 다양한 게임 요소를 제어하는 기능은 게임 실행부(130)의 게임 요소 제어부(미도시됨)에 의하여 수행될 수 있다. 예를 들면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 실행부(130)는 이동 바(210)의 위치와 기준 바(220)의 위치 사이의 거리가 짧을수록 해당 공격의 세기가 크게 결정되도록 함으로써, 사용자가 이동 바(210)의 위치와 기준 바(220)의 위치가 일치하는 시점에 정확하게 맞추어 터치 조작을 입력하려고 노력하는 것을 유도할 수 있게 되고 이에 따라 사용자의 게임에 대한 몰입도와 재미를 향상시킬 수 있다.The game execution unit 130 according to an embodiment of the present invention may be configured to execute a user operation corresponding to the attack command described above, that is, a movement bar 210 at a time point when a touch operation to an arbitrary point on the screen is input It is possible to perform a function of determining the effective degree of the attack by referring to the positional relationship between the reference bar 220 (e.g., the distance between the movement bar 210 and the reference bar 220). According to an embodiment of the present invention, a function for controlling various game elements, including a function for determining the effective degree of attack, as will be described later, is performed by a game element control unit (not shown) of the game execution unit 130 . For example, as the distance between the position of the movement bar 210 and the position of the reference bar 220 is shorter, the game execution unit 130 according to the embodiment of the present invention determines the intensity of the attack, It is possible to induce the user to try to input the touch operation precisely at the point of time when the position of the movement bar 210 and the position of the reference bar 220 coincide with each other and thus to improve the immersion and fun of the user .

또한, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 게임 실행부(130)는 기설정된 공격횟수 이상으로 연속하여 공격 명령에 해당하는 사용자 조작이 입력되는 시점에서의 이동 바(210)의 위치와 기준 바(220)의 위치 사이의 거리가 기설정된 거리보다 짧은 경우 또는 기설정된 공격횟수 이상으로 연속하여 공격 명령에 해당하는 사용자 조작이 입력되는 시점에서의 이동 바(210)의 위치가 기준 바(220)의 위치를 포함하는 기설정된 구간(230) 내에 포함되는 경우에, 정확한 타이밍에 터치 조작을 입력시킨 것에 대한 보상으로서 사용자에게 소정의 점수 또는 아이템을 부여하는 기능을 수행할 수 있다. 예를 들면, 연속하여 정확한 타이밍에 터치 조작이 입력된 횟수가 늘어날수록 계속하여 높은 점수를 부여할 수 있고, 다른 예를 들면, 연속하여 정확한 타이밍에 터치 조작이 입력된 횟수가 50회를 초과하게 되면 이에 상응하는 보너스 점수를 추가로 부여할 수도 있을 것이다.In addition, according to an embodiment of the present invention, the game execution unit 130 may determine the position of the movement bar 210 at a time point when a user operation corresponding to an attack command is continuously input at a predetermined number of attacks or more, 220 is shorter than a preset distance or the position of the moving bar 210 at a time when a user operation corresponding to an attack command is continuously inputted at a predetermined number of attacks or more It is possible to perform a function of giving a predetermined score or item to the user as a compensation for inputting the touch operation at the correct timing. For example, as the number of times the touch operation is continuously input at successive and precise timings, a higher score can be continuously given. In another example, when the number of times the touch operation is continuously input at successive timings exceeds 50 You may be given additional bonus points.

나아가, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 실행부(130)는, 기설정된 공격횟수 이상으로 연속하여 공격 명령에 해당하는 사용자 조작이 입력되는 시점에서의 이동 바(210)의 위치와 기준 바(220)의 위치 사이의 거리가 기설정된 거리보다 짧은 경우 또는 기설정된 공격횟수 이상으로 연속하여 공격 명령에 해당하는 사용자 조작이 입력되는 시점에서의 이동 바(210)의 위치가 기준 바(220)의 위치를 포함하는 기설정된 구간(230) 내에 포함되는 경우에, 공격 타이밍 GUI(200) 내에서의 이동 바(210)의 이동 속도가 보다 빨라지게 조절하여 사용자의 게임에 대한 도전 욕구를 자극하거나 이동 바(210)의 이동 속도가 보다 느려지게 조절하여 사용자가 보다 용이하게 터치 조작을 입력할 수 있도록 할 수도 있다.Further, the game execution unit 130 according to an exemplary embodiment of the present invention may be configured such that the position of the moving bar 210 at a time when a user operation corresponding to an attack command is continuously input at a predetermined number of attacks or more, 220 is shorter than a preset distance or the position of the moving bar 210 at a time when a user operation corresponding to an attack command is continuously inputted at a predetermined number of attacks or more The moving bar 210 may be moved at a higher speed in the attack timing GUI 200 so as to stimulate the user's challenge to the game or to move The movement speed of the bar 210 may be adjusted to be slower so that the user can more easily input the touch operation.

이하에서는, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 실행부(130)에 의하여 제공될 수 있는 다양한 실시예에 대하여 구체적으로 살펴보기로 한다.Hereinafter, various embodiments that can be provided by the game execution unit 130 according to an embodiment of the present invention will be described in detail.

도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 게임 실행부(130)에 의하여 제공될 수 있는 게임 화면을 예시적으로 나타내는 도면이다. 도 3 및 도 4에서 확인할 수 있는 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 화면 상에는 공격 타이밍 GUI(310), 사용자가 컨트롤할 수 있는 사용자 캐릭터(320, 420) 및 공격의 대상이 되는 공격 대상물(330)이 표시될 수 있으며, 이 외에도 점수(340, 440), 각종 게이지(350, 450), 아이템(360, 460) 등의 다양한 게임요소가 더 표시될 수 있다. 참고로, 도 3은 대한 공격 가능 상태가 활성화된 공격 대상물(330)이 존재하는 상태를 나타내는 게임 화면이고, 도 4는 공격 가능 상태가 활성화된 공격 대상물이 존재하지 않는 상태를 나타내는 게임 화면이다.FIG. 3 and FIG. 4 illustrate game screens that can be provided by the game execution unit 130 according to an embodiment of the present invention. 3 and 4, on the game screen according to an embodiment of the present invention, an attack timing GUI 310, user characters 320 and 420 that can be controlled by the user, and an attack An object 330 may be displayed and various game elements such as points 340 and 440, various gages 350 and 450, and items 360 and 460 may be further displayed. 3 is a game screen showing a state in which the attack object 330 in which the attack possible state is activated exists, and FIG. 4 is a game screen showing a state in which there is no attack object in which the attack possible state is active.

먼저, 도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 실행부(130)는, 공격 대상물(330)에 대한 공격 가능 상태가 활성화된 상태에서 해당 공격 대상물(330)에 대한 공격 명령에 해당하는 터치 조작, 즉, 화면 상의 임의의 한 지점에 대한 터치 조작(즉, 탭)이 기설정된 시간 내에 연속하여 두 번 이상 입력되면, 해당 공격 대상물(330)이 가지고 있을 수도 있는 보호막(즉, 쉴드(shield))(미도시됨)을 해제함으로써 현재 공격 대상물(330)이 사용자 캐릭터(320)의 공격에 의하여 손상(damage)을 입을 수 있는 상태가 되도록 하는 기능을 수행할 수 있다.Referring to FIG. 3, the game execution unit 130 according to an exemplary embodiment of the present invention includes an attack command for an attack object 330 in a state in which an attackable state for an attack object 330 is active If a corresponding touch operation, that is, a touch operation (that is, a tap) to an arbitrary point on the screen is continuously input twice or more within a predetermined time, a protective film (that is, (Not shown) of the user character 320 to be in a state where the current attack object 330 can be damaged by the attack of the user character 320. [

또한, 도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 실행부(130)는, 공격 대상물(330)에 대한 공격 가능 상태가 활성화된 상태에서 화면 상의 임의의 한 지점에 대하여 기설정된 시간 이상 계속되는 터치 조작(즉, 탭)이 입력되면, 사용자 캐릭터(320)가 기설정된 특유의 동작을 취하도록 하는 기능을 수행할 수 있다. 예를 들면, 손가락을 이용한 터치 조작(즉, 탭)이 기설정된 시간 이상 계속되면, 손가락이 화면 상에 접촉되어 있는 동안에 마치 사용자 캐릭터(320)가 힘을 모으고 있는 듯한 동작을 취하도록 할 수 있고, 손가락이 화면으로부터 떨어지는 시점에는 마치 사용자 캐릭터(320)가 모아 놓았던 힘을 방출하는 듯한 동작을 취하도록 할 수 있을 것이다. 다만, 터치 조작(즉, 탭)이 기설정된 시간 이상 계속되는 경우에 상정할 수 있는 실시예가 반드시 상기 열거한 것에 한정되는 것은 아니며, 터치 조작이 기설정된 시간 이상 계속되면 사용자 캐릭터(320)를 빠른 속도로 이동시키는 실시예나 터치 조작이 기설정된 시간 이상 계속되면 터치 조작이 계속된 시간에 비례하여 사용자 캐릭터(320)가 행하는 공격의 세기가 커지도록 하는 실시예를 비롯한 다양한 실시예가 적용될 수 있을 것이다.3, the game execution unit 130 according to an exemplary embodiment of the present invention may set a predetermined time period to an arbitrary point on the screen in a state in which the attackable state of the attack object 330 is active When the subsequent touch operation (i.e., tap) is input, the user character 320 can perform a function of taking a specific peculiar action. For example, if the finger touch operation (i.e., tap) continues for a predetermined time or longer, the user character 320 may be allowed to take an action as if the user character 320 is gathering force while the finger is in contact with the screen , The user can take an action to release the force accumulated by the user character 320 at the time when the finger falls off the screen. However, the embodiment that can be assumed when the touch operation (i.e., tap) continues for a predetermined time is not necessarily limited to the above-described embodiment. If the touch operation continues for a predetermined time or longer, And the embodiment in which the intensity of the attack performed by the user character 320 is increased in proportion to the time duration of the touch operation when the touch operation is continued for a predetermined time or longer.

또한, 도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 실행부(130)는, 공격 대상물(330)에 대한 공격 가능 상태가 활성화된 상태에서 게임 화면 상의 임의의 한 지점에서 임의의 다른 지점까지 이어지는 터치 조작(즉, 스와이프)이 입력되면, 사용자 캐릭터(320)를 해당 터치 조작(즉, 스와이프)이 이어진 방향에 따라 소정의 거리만큼 이동시킴으로써 사용자 캐릭터(320)가 공격 대상물(330)(또는 다른 공격 대상물(미도시됨))로부터 받을 수 있는 공격을 회피할 수 있도록 하는 기능을 수행할 수 있다.3, the game execution unit 130 according to an embodiment of the present invention may be configured such that, in a state in which the attackable state for the attack object 330 is active, The user character 320 moves the user character 320 by a predetermined distance in accordance with the direction in which the touch operation (i.e., swipe) is performed, 330) (or other attack objects (not shown)) that can be received from the user.

또한, 도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 실행부(130)는, 공격 대상물(330)에 대한 공격 가능 상태가 활성화된 상태에서 게임 화면 상의 임의의 한 지점에서 임의의 다른 지점까지 이어지는 복수의 터치 조작이 동시에 입력되면, 해당 복수의 터치 조작이 이어진 방향에 따라 사용자 캐릭터(420)가 바라보고 있는 방향을 변화시킴으로써(즉, 사용자 캐릭터(420)의 시선(視線)을 회전시킴으로써) 사용자에게 보여지는 장면을 변화시킬 수 있다. 이때, 현재 공격 대상물(330)에 대한 공격 가능 상태는 활성화된 상태로 유지될 수 있다. 여기서, 게임 화면 상의 임의의 한 지점에서 임의의 다른 지점까지 이어지는 복수의 터치 조작은 멀티(multi) 터치와 스와이프가 결합된 형태의 터치 조작을 가리키는 것으로서, 여컨대, 사용자가 두 개 이상의 손가락을 이용하여 동시에 스와이프 조작을 입력하는 것에 의해 수행될 수 있다.3, the game execution unit 130 according to an embodiment of the present invention may be configured such that, in a state in which the attackable state for the attack object 330 is active, The user character 420 is rotated by changing the direction in which the user character 420 is looking in accordance with the direction in which the plurality of touch operations are performed (that is, by rotating the line of sight of the user character 420) To change the scene shown to the user. At this time, the attackable state for the current attack object 330 may be maintained in an activated state. Here, a plurality of touch operations from an arbitrary point on the game screen to any other point indicate a touch operation in which a multi-touch and a swipe are combined. In this case, when a user presses two or more fingers And inputting a swipe operation at the same time.

또한, 도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 실행부(130)는, 현재 공격 대상물(330)에 대한 공격 가능 상태가 활성화된 상태에서 게임 화면 상에 다른 공격 대상물(미도시됨)이 표시되어 있는 지점에 대한 터치 조작(즉, 탭)이 입력되면, 현재 공격 대상물(330)에 대한 공격 가능 상태를 비활성화하고 해당 터치 조작(즉, 탭)에 대응되는 다른 공격 대상물(미도시됨)에 대한 공격 가능 상태를 활성화함으로써 사용자 캐릭터(320)가 현재 공격 대상물(330)이 아닌 다른 공격 대상물(미도시됨)을 공격할 수 있도록 하는 기능을 수행할 수 있다. 이때, 사용자 캐릭터(420)가 바라보고 있는 방향을 현재 공격 대상물(430)을 바라보는 방향에서 다른 공격 대상물을 바라보는 방향으로 변화시킴으로써(즉, 사용자 캐릭터(420)의 시선을 회전시킴으로써) 사용자에게 보여지는 장면을 변화시킬 수도 있다.3, the game executing unit 130 according to an exemplary embodiment of the present invention may be configured to allow an attackable object to be currently attacked (330) (I.e., tap) corresponding to the touch operation (i.e., tab) corresponding to the currently attacked object 330 is deactivated and the other attacked object corresponding to the corresponding touch operation (Not shown) other than the current attack object 330 by activating the attackable state of the attacking object (not shown). At this time, by changing the direction in which the user character 420 is looking from the direction of looking at the current attack object 430 to the direction of looking at another attacked object (that is, by rotating the line of sight of the user character 420) You can also change the scene you see.

다음으로, 도 4를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 실행부(130)는, 공격 가능 상태가 활성화된 공격 대상물이 존재하지 않는 상태에서 게임 화면 상의 임의의 한 지점에서 임의의 다른 지점까지 이어지는 터치 조작(즉, 스와이프)이 입력되면, 해당 터치 조작(즉, 스와이프)이 이어진 방향에 따라 사용자 캐릭터(420)가 바라보고 있는 방향을 변화시킴으로써(즉, 사용자 캐릭터(420)의 시선을 회전시킴으로써) 게임 화면 상에 보여지는 장면을 변화시키고 나아가서는 사용자 캐릭터(420)가 전진할 방향을 변화시킬 수 있도록 하는 기능을 수행할 수 있다.4, a game executing unit 130 according to an exemplary embodiment of the present invention may be configured such that, in a state in which there is no attack object in which an attack possible state is active, (I.e., a swipe) is input by changing the direction in which the user character 420 is looking in accordance with the direction in which the corresponding touch operation (i.e., swipe) is performed The user character 420 can change the direction in which the user character 420 advances by changing the scene displayed on the game screen.

또한, 도 4를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 실행부(130)는, 공격 가능 상태가 활성화된 공격 대상물이 존재하지 않는 상태에서 게임 화면 상의 임의의 한 지점에 대한 터치 조작(즉, 탭)이 입력되면, 현재 사용자 캐릭터(420)가 바라보고 있는 방향으로 사용자 캐릭터(420)를 전진시키는 기능을 수행할 수 있다.Referring to FIG. 4, the game execution unit 130 according to an embodiment of the present invention may perform a touch operation (e.g., a touch operation) to an arbitrary point on the game screen The user character 420 may be moved forward in the direction in which the current user character 420 is looking.

또한, 도 4를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 실행부(130)는, 사용자 캐릭터가 전진하고 있는 상태에서 게임 화면 상의 임의의 한 지점에 대한 터치 조작(즉, 탭)이 입력되면, 전진하고 있던 사용자 캐릭터(420)를 정지시키는 기능을 수행할 수 있다.4, a game execution unit 130 according to an exemplary embodiment of the present invention may be configured such that a touch operation (i.e., a tap) for an arbitrary point on the game screen is input The user character 420 that has been advancing can be stopped.

한편, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 데이터베이스(미도시됨)에는 사용자에게 제공되는 게임의 실행에 필요한 정보가 사용자의 계정과 연계되어 저장되어 있을 수 있다. 본 발명에 있어서 데이터베이스(미도시됨)는, 협의의 데이터베이스뿐만 아니라, 컴퓨터 파일 시스템에 기반한 데이터 기록 등을 포함하는 넓은 의미의 데이터베이스까지도 포함하는 개념으로서, 단순한 연산 처리 로그의 집합이라도 이를 검색하여 소정의 데이터를 추출할 수 있다면 본 발명에서 말하는 데이터베이스에 포함될 수 있음이 이해되어야 한다. 또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 데이터베이스(미도시됨)는 본 발명을 구현하는 당업자의 필요에 따라 게임 제공 시스템(100)에 포함되어 구성되거나 게임 제공 시스템(100)과 별개로 구성될 수도 있을 것이다.Meanwhile, according to an embodiment of the present invention, a database (not shown) may store information necessary for executing a game provided to a user in association with a user's account. A database (not shown) in the present invention includes not only a consultation database but also a database in a broad sense including data recording based on a computer file system. Even a simple collection of operation processing logs, It is to be understood that the present invention can be included in the database referred to in the present invention. Further, a database (not shown) according to an embodiment of the present invention may be included in the game providing system 100 or may be configured separately from the game providing system 100 according to the needs of those skilled in the art implementing the present invention There will be.

다음으로, 본 발명의 일 실시예에 따른 통신부(140)는 게임 제공 시스템(100)이 이동 통신 서버(미도시됨), 웹 서버(미도시됨) 등의 외부 장치와 통신할 수 있도록 하는 기능을 수행한다.Next, a communication unit 140 according to an embodiment of the present invention includes a function that allows the game providing system 100 to communicate with an external device such as a mobile communication server (not shown), a web server (not shown) .

마지막으로, 본 발명의 일 실시예에 따른 제어부(150)는 표시부(110), 입력부(120), 게임 실행부(130) 및 통신부(140) 간의 데이터의 흐름을 제어하는 기능을 수행한다. 즉, 제어부(150)는 외부로부터의 또는 게임 제공 시스템의 각 구성요소 간의 데이터의 흐름을 제어함으로써, 표시부(110), 입력부(120), 게임 실행부(130) 및 통신부(140)에서 각각 고유 기능을 수행하도록 제어한다.The control unit 150 controls the flow of data between the display unit 110, the input unit 120, the game execution unit 130, and the communication unit 140 according to an exemplary embodiment of the present invention. That is, the control unit 150 controls the flow of data between the respective components of the game providing system from the outside, so that the display unit 110, the input unit 120, the game executing unit 130, To perform the function.

이상 설명된 본 발명에 따른 실시예들은 다양한 컴퓨터 구성요소를 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령어의 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 프로그램 명령어, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록되는 프로그램 명령어는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체의 예에는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령어를 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령어의 예에는, 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함된다. 상기 하드웨어 장치는 본 발명에 따른 처리를 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.The embodiments of the present invention described above can be implemented in the form of program instructions that can be executed through various computer components and recorded on a computer-readable recording medium. The computer-readable recording medium may include program commands, data files, data structures, and the like, alone or in combination. The program instructions recorded on the computer-readable recording medium may be those specially designed and constructed for the present invention or may be those known and used by those skilled in the computer software arts. Examples of computer-readable recording media include magnetic media such as hard disks, floppy disks and magnetic tape, optical recording media such as CD-ROMs and DVDs, magneto-optical media such as floptical disks, media, and hardware devices specifically configured to store and execute program instructions such as ROM, RAM, flash memory, and the like. Examples of program instructions include machine language code such as those generated by a compiler, as well as high-level language code that can be executed by a computer using an interpreter or the like. The hardware device may be configured to operate as one or more software modules for performing the processing according to the present invention, and vice versa.

이상에서 본 발명이 구체적인 구성요소 등과 같은 특정 사항들과 한정된 실시예 및 도면에 의해 설명되었으나, 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위해서 제공된 것일 뿐, 본 발명이 상기 실시예들에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상적인 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형을 꾀할 수 있다.While the present invention has been particularly shown and described with reference to exemplary embodiments thereof, it is to be understood that the invention is not limited to the disclosed exemplary embodiments, but, on the contrary, Those skilled in the art will appreciate that various modifications, additions and substitutions are possible, without departing from the scope and spirit of the invention as disclosed in the accompanying claims.

따라서, 본 발명의 사상은 상기 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등하게 또는 등가적으로 변형된 모든 것들은 본 발명의 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.Therefore, the spirit of the present invention should not be construed as being limited to the above-described embodiments, and all of the equivalents or equivalents of the claims, as well as the following claims, I will say.

100: 게임 제공 시스템
110: 표시부
120: 입력부
130: 게임 실행부
140: 통신부
150: 제어부
100: Game providing system
110:
120: Input unit
130: Game execution unit
140:
150:

Claims (29)

액션 게임을 제공하기 위한 방법으로서,
공격 타이밍 GUI(Graphic User Interface)를 표시하는 단계 - 상기 공격 타이밍 GUI는, 시간에 따라 상기 공격 타이밍 GUI의 일단에서 타단으로 이동하는 이동 바(bar) 및 상기 공격 타이밍 GUI의 일단과 타단 사이의 소정의 위치에 표시되는 기준 바(bar)를 포함함 - ,
화면 상의 임의의 한 지점에 대한 터치 조작이 입력되면 공격 가능 상태가 활성화되어 있는 현재 공격 대상물에 대한 공격이 수행되도록 하는 단계, 및
기설정된 공격횟수 이상으로 연속하여 상기 터치 조작이 입력되는 시점에서의 상기 이동 바의 위치와 상기 기준 바의 위치 사이의 거리가 기설정된 거리보다 짧은 경우 또는 기설정된 공격횟수 이상으로 연속하여 상기 터치 조작이 입력되는 시점에서의 상기 이동 바의 위치가 상기 기준 바의 위치를 포함하는 기설정된 구간 내에 포함되는 경우에, 사용자에게 점수 및 아이템 중 적어도 하나를 부여하는 단계
를 포함하고,
상기 터치 조작이 입력되는 시점에서의 상기 이동 바와 상기 기준 바 사이의 위치 관계에 기초하여 상기 공격의 유효한 정도가 결정되는
액션 게임을 제공하기 위한 방법.
CLAIMS 1. A method for providing an action game,
Displaying an attack timing GUI (Graphic User Interface), wherein the attack timing GUI comprises: a movement bar moving from one end to the other end of the attack timing GUI according to time; and a predetermined bar between the one end and the other end of the attack timing GUI - a reference bar (bar)
When a touch operation to an arbitrary point on the screen is inputted, an attack on the current attack object in which the attack possible state is activated is performed, and
When the distance between the position of the moving bar and the position of the reference bar at a time point at which the touch operation is continuously inputted at a time longer than a predetermined number of times of attack is shorter than a predetermined distance, Assigning at least one of a score and an item to a user if the position of the moving bar at the time of input is included in a predetermined interval including the position of the reference bar
Lt; / RTI >
The effective degree of the attack is determined based on the positional relationship between the moving bar and the reference bar at the time when the touch operation is input
A method for providing an action game.
제1항에 있어서,
상기 터치 조작이 입력되는 시점에서의 상기 이동 바의 위치와 상기 기준 바의 위치 사이의 거리가 짧을수록 상기 공격의 세기가 크게 결정되는
액션 게임을 제공하기 위한 방법.
The method according to claim 1,
The shorter the distance between the position of the moving bar and the position of the reference bar at the time when the touch operation is input, the greater the intensity of the attack is determined
A method for providing an action game.
제1항에 있어서,
상기 이동 바는 한 번의 공격이 수행될 수 있는 시간마다 주기적으로 상기 공격 타이밍 GUI의 일단에서 타단까지 이동하도록 설정되는
액션 게임을 제공하기 위한 방법.
The method according to claim 1,
The movement bar is set to move from one end to the other end of the attack timing GUI periodically at each time when one attack can be performed
A method for providing an action game.
삭제delete 제1항에 있어서,
기설정된 공격횟수 이상으로 연속하여 상기 터치 조작이 입력되는 시점에서의 상기 이동 바의 위치와 상기 기준 바의 위치 사이의 거리가 기설정된 거리보다 짧은 경우 또는 기설정된 공격횟수 이상으로 연속하여 상기 터치 조작이 입력되는 시점에서의 상기 이동 바의 위치가 상기 기준 바의 위치를 포함하는 기설정된 구간 내에 포함되는 경우에, 상기 공격 타이밍 GUI 내에서의 상기 이동 바의 이동 속도를 변화시키는 단계
를 더 포함하는 액션 게임을 제공하기 위한 방법.
The method according to claim 1,
When the distance between the position of the moving bar and the position of the reference bar at a time point at which the touch operation is continuously inputted at a time longer than a predetermined number of times of attack is shorter than a predetermined distance, Changing the moving speed of the moving bar in the attack timing GUI when the position of the moving bar at the time of input is included in a predetermined section including the position of the reference bar
≪ / RTI >
제1항에 있어서,
상기 현재 공격 대상물에 대한 공격 가능 상태가 활성화된 상태에서 상기 터치 조작이 기설정된 시간 내에 연속하여 두 번 이상 입력되면, 상기 현재 공격 대상물의 보호막을 해제하는 단계
를 더 포함하는 액션 게임을 제공하기 위한 방법.
The method according to claim 1,
Releasing the protective film of the current attack object if the touch operation is continuously performed twice or more within a predetermined time in a state where the attack possible state for the current attack object is activated
≪ / RTI >
제1항에 있어서,
상기 현재 공격 대상물에 대한 공격 가능 상태가 활성화된 상태에서 상기 터치 조작이 기설정된 시간 이상으로 계속되면, 사용자 캐릭터가 기설정된 동작을 취하도록 하는 단계
를 더 포함하는 액션 게임을 제공하기 위한 방법.
The method according to claim 1,
Allowing the user character to take a predetermined action if the touch operation is continued for a predetermined time or longer in a state in which the attackable state for the current attack target is activated,
≪ / RTI >
제1항에 있어서,
상기 현재 공격 대상물에 대한 공격 가능 상태가 활성화된 상태에서 상기 화면 상에 표시되는 다른 공격 대상물이 위치하는 지점에 대한 터치 조작이 입력되면, 상기 현재 공격 대상물에 대한 공격 가능 상태를 비활성화하고 상기 다른 공격 대상물에 대한 공격 가능 상태를 활성화하는 단계
를 더 포함하는 액션 게임을 제공하기 위한 방법.
The method according to claim 1,
When the touch operation is inputted to a point where another attack object displayed on the screen is activated in a state where the attackable state of the current attack target is activated, the attackable state of the current attack object is deactivated, Activating an attack possible state for an object
≪ / RTI >
제8항에 있어서,
상기 활성화 및 비활성화를 수행하는 단계에서,
상기 현재 공격 대상물에 대한 공격 가능 상태가 활성화된 상태에서 상기 화면 상에 표시되는 다른 공격 대상물이 위치하는 지점에 대한 터치 조작이 입력되면, 사용자 캐릭터가 바라보고 있는 방향을 상기 현재 공격 대상물을 바라보는 방향에서 상기 다른 공격 대상물을 바라보는 방향으로 변화시키는
액션 게임을 제공하기 위한 방법.
9. The method of claim 8,
In performing the activation and deactivation,
When a touch operation for a point at which another attack object displayed on the screen is inputted while the attackable state of the current attack object is activated, Direction of the object to be attacked
A method for providing an action game.
제1항에 있어서,
상기 현재 공격 대상물에 대한 공격 가능 상태가 활성화된 상태에서 상기 화면 상의 임의의 한 지점에서 임의의 다른 지점까지 이어지는 스와이프(swipe) 터치 조작이 입력되면, 상기 스와이프 터치 조작이 이어진 방향에 따라 사용자 캐릭터를 소정의 거리만큼 이동시키는 단계
를 더 포함하는 액션 게임을 제공하기 위한 방법.
The method according to claim 1,
When a swipe touch operation from an arbitrary point on the screen to an arbitrary other point is input in a state in which the attackable state of the current attack target is activated, Moving the character by a predetermined distance
≪ / RTI >
제1항에 있어서,
상기 현재 공격 대상물에 대한 공격 가능 상태가 활성화된 상태에서 상기 화면 상의 임의의 한 지점에서 임의의 다른 지점까지 이어지는 둘 이상의 스와이프(swipe) 터치 조작이 동시에 입력되면, 상기 둘 이상의 스와이프 터치 조작이 이어진 방향에 따라 사용자 캐릭터가 바라보고 있는 방향을 변화시키는 단계
를 더 포함하는 액션 게임을 제공하기 위한 방법.
The method according to claim 1,
When two or more swipe touch operations continuing from any one point on the screen to any other point on the screen are simultaneously input in the state in which the attackable state for the current attack target is activated, A step of changing a direction in which the user character is looking in accordance with the direction
≪ / RTI >
제1항에 있어서,
공격 가능 상태가 활성화된 공격 대상물이 없는 상태에서 상기 화면 상의 임의의 한 지점에서 임의의 다른 지점까지 이어지는 스와이프 터치 조작이 입력되면, 상기 스와이프 터치 조작이 이어진 방향에 따라 사용자 캐릭터가 바라보고 있는 방향을 변화시키는 단계
를 더 포함하는 액션 게임을 제공하기 위한 방법.
The method according to claim 1,
When a swipe-touch operation from an arbitrary point on the screen to an arbitrary other point is input in a state in which there is no attack object in which an attack possible state is activated, the swipe- Changing the direction
≪ / RTI >
제1항에 있어서,
공격 가능 상태가 활성화된 공격 대상물이 없는 상태에서 상기 화면 상의 임의의 한 지점에 대한 터치 조작이 입력되면, 사용자 캐릭터가 바라보고 있는 방향으로 상기 사용자 캐릭터를 전진시키는 단계
를 더 포함하는 액션 게임을 제공하기 위한 방법.
The method according to claim 1,
Advancing the user character in a direction in which the user character is looking when a touch operation for an arbitrary point on the screen is input in a state in which there is no attack object in which the attack possible state is activated,
≪ / RTI >
제13항에 있어서,
상기 사용자 캐릭터가 전진하고 있는 상태에서 상기 화면 상의 임의의 한 지점에 대한 터치 조작이 입력되면, 상기 사용자 캐릭터를 정지시키는 단계
를 더 포함하는 액션 게임을 제공하기 위한 방법.
14. The method of claim 13,
Stopping the user character when a touch operation to an arbitrary point on the screen is input while the user character is advancing,
≪ / RTI >
제1항 내지 제3항 및 제5항 내지 제14항 중 어느 한 항에 따른 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.A computer-readable recording medium having recorded thereon a computer program for executing the method according to any one of claims 1 to 3 and 5 to 14. 액션 게임을 제공하기 위한 시스템으로서,
공격 타이밍 GUI(Graphic User Interface)를 표시하는 공격 타이밍 GUI 제공부 - 상기 공격 타이밍 GUI는, 시간에 따라 상기 공격 타이밍 GUI의 일단에서 타단으로 이동하는 이동 바(bar) 및 상기 공격 타이밍 GUI의 일단과 타단 사이의 소정의 위치에 표시되는 기준 바(bar)를 포함함 - , 및
화면 상의 임의의 한 지점에 대한 터치 조작이 입력되면 공격 가능 상태가 활성화되어 있는 현재 공격 대상물에 대한 공격이 수행되도록 하는 게임 요소 제어부
를 포함하고,
상기 게임 요소 제어부는, 상기 터치 조작이 입력되는 시점에서의 상기 이동 바와 상기 기준 바 사이의 위치 관계에 기초하여 상기 공격의 유효한 정도가 결정되도록 하고,
상기 게임 요소 제어부는, 기설정된 공격횟수 이상으로 연속하여 상기 터치 조작이 입력되는 시점에서의 상기 이동 바의 위치와 상기 기준 바의 위치 사이의 거리가 기설정된 거리보다 짧은 경우 또는 기설정된 공격횟수 이상으로 연속하여 상기 터치 조작이 입력되는 시점에서의 상기 이동 바의 위치가 상기 기준 바의 위치를 포함하는 기설정된 구간 내에 포함되는 경우에, 사용자에게 점수 및 아이템 중 적어도 하나를 부여하는
액션 게임을 제공하기 위한 시스템.
A system for providing an action game,
An attack timing GUI for displaying an attack timing GUI (Graphic User Interface); and an attack timing GUI for displaying an attack timing GUI, which includes a movement bar moving from one end to the other end of the attack timing GUI, And a reference bar indicated at a predetermined position between the other ends,
When a touch operation to an arbitrary point on the screen is inputted, a game element control unit which causes an attack on the currently attacked object,
Lt; / RTI >
Wherein the game element control unit causes the effective degree of the attack to be determined based on a positional relationship between the moving bar and the reference bar at the time when the touch operation is input,
The game element control unit may control the game element control unit such that when the distance between the position of the moving bar and the position of the reference bar at a time point at which the touch operation is continuously inputted at a predetermined number of attacks or more is shorter than a predetermined distance, To the user at least one of a score and an item when the position of the movable bar at the time when the touch operation is input is included in a predetermined interval including the position of the reference bar
A system for providing an action game.
제16항에 있어서,
상기 게임 요소 제어부는, 상기 터치 조작이 입력되는 시점에서의 상기 이동 바의 위치와 상기 기준 바의 위치 사이의 거리가 짧을수록 상기 공격의 세기가 크게 결정되도록 하는
액션 게임을 제공하기 위한 시스템.
17. The method of claim 16,
The game element control unit may determine that the attack strength is determined as the distance between the position of the moving bar and the position of the reference bar at the time when the touch operation is input is shorter
A system for providing an action game.
제16항에 있어서,
상기 이동 바는 한 번의 공격이 수행될 수 있는 시간마다 주기적으로 상기 공격 타이밍 GUI의 일단에서 타단까지 이동하도록 설정되는
액션 게임을 제공하기 위한 시스템.
17. The method of claim 16,
The movement bar is set to move from one end to the other end of the attack timing GUI periodically at each time when one attack can be performed
A system for providing an action game.
삭제delete 제16항에 있어서,
상기 게임 요소 제어부는, 기설정된 공격횟수 이상으로 연속하여 상기 터치 조작이 입력되는 시점에서의 상기 이동 바의 위치와 상기 기준 바의 위치 사이의 거리가 기설정된 거리보다 짧은 경우 또는 기설정된 공격횟수 이상으로 연속하여 상기 터치 조작이 입력되는 시점에서의 상기 이동 바의 위치가 상기 기준 바의 위치를 포함하는 기설정된 구간 내에 포함되는 경우에, 상기 공격 타이밍 GUI 내에서의 상기 이동 바의 이동 속도를 변화시키는
액션 게임을 제공하기 위한 시스템.
17. The method of claim 16,
The game element control unit may control the game element control unit such that when the distance between the position of the moving bar and the position of the reference bar at a time point at which the touch operation is continuously inputted at a predetermined number of attacks or more is shorter than a predetermined distance, , The moving speed of the moving bar in the attack timing GUI is changed when the position of the moving bar at the time when the touch operation is input is included in a predetermined section including the position of the reference bar continuously Let
A system for providing an action game.
제16항에 있어서,
상기 게임 요소 제어부는, 상기 현재 공격 대상물에 대한 공격 가능 상태가 활성화된 상태에서 상기 터치 조작이 기설정된 시간 내에 연속하여 두 번 이상 입력되면, 상기 현재 공격 대상물의 보호막을 해제하는
액션 게임을 제공하기 위한 시스템.
17. The method of claim 16,
Wherein the game element control unit releases the protective layer of the current attack object when the touch operation is continuously performed twice or more in a state in which the attack possible state for the current attack object is activated
A system for providing an action game.
제16항에 있어서,
상기 게임 요소 제어부는, 상기 현재 공격 대상물에 대한 공격 가능 상태가 활성화된 상태에서 상기 터치 조작이 기설정된 시간 이상으로 계속되면, 사용자 캐릭터가 기설정된 동작을 취하도록 하는
액션 게임을 제공하기 위한 시스템.
17. The method of claim 16,
Wherein the game element control unit causes the user character to take a predetermined action when the touch operation is continued for a predetermined time or longer in a state in which the attackable state for the current attack object is activated
A system for providing an action game.
제16항에 있어서,
상기 게임 요소 제어부는, 상기 현재 공격 대상물에 대한 공격 가능 상태가 활성화된 상태에서 상기 화면 상에 표시되는 다른 공격 대상물이 위치하는 지점에 대한 터치 조작이 입력되면, 상기 현재 공격 대상물에 대한 공격 가능 상태를 비활성화하고 상기 다른 공격 대상물에 대한 공격 가능 상태를 활성화하는
액션 게임을 제공하기 위한 시스템.
17. The method of claim 16,
Wherein the game element control unit controls the game element control unit such that when a touch operation to a point where another attack object displayed on the screen is inputted while the attack possible state for the current attack object is activated, And activates an attack possible state for the other attack target
A system for providing an action game.
제23항에 있어서,
상기 게임 요소 제어부는,
상기 현재 공격 대상물에 대한 공격 가능 상태가 활성화된 상태에서 상기 화면 상에 표시되는 다른 공격 대상물이 위치하는 지점에 대한 터치 조작이 입력되면, 사용자 캐릭터가 바라보고 있는 방향을 상기 현재 공격 대상물을 바라보는 방향에서 상기 다른 공격 대상물을 바라보는 방향으로 변화시키는
액션 게임을 제공하기 위한 시스템.
24. The method of claim 23,
The game element control unit,
When a touch operation for a point at which another attack object displayed on the screen is inputted while the attackable state of the current attack object is activated, Direction of the object to be attacked
A system for providing an action game.
제16항에 있어서,
상기 게임 요소 제어부는, 상기 현재 공격 대상물에 대한 공격 가능 상태가 활성화된 상태에서 상기 화면 상의 임의의 한 지점에서 임의의 다른 지점까지 이어지는 스와이프(swipe) 터치 조작이 입력되면, 상기 스와이프 터치 조작이 이어진 방향에 따라 사용자 캐릭터를 소정의 거리만큼 이동시키는
액션 게임을 제공하기 위한 시스템.
17. The method of claim 16,
When the swipe touch operation from an arbitrary point on the screen to an arbitrary other point is input while the attackable state of the current attack target is activated, The user character is moved by a predetermined distance in accordance with the direction
A system for providing an action game.
제16항에 있어서,
상기 게임 요소 제어부는, 상기 현재 공격 대상물에 대한 공격 가능 상태가 활성화된 상태에서 상기 화면 상의 임의의 한 지점에서 임의의 다른 지점까지 이어지는 둘 이상의 스와이프(swipe) 터치 조작이 동시에 입력되면, 상기 둘 이상의 스와이프 터치 조작이 이어진 방향에 따라 사용자 캐릭터가 바라보고 있는 방향을 변화시키는
액션 게임을 제공하기 위한 시스템.
17. The method of claim 16,
When the at least two swipe touch operations from an arbitrary point on the screen to an arbitrary other point are simultaneously inputted while the attackable state of the current attack target is activated, The direction in which the user character is looking at is changed according to the direction in which the above-described swipe-touch operation is performed
A system for providing an action game.
제16항에 있어서,
상기 게임 요소 제어부는, 공격 가능 상태가 활성화된 공격 대상물이 없는 상태에서 상기 화면 상의 임의의 한 지점에서 임의의 다른 지점까지 이어지는 스와이프 터치 조작이 입력되면, 상기 스와이프 터치 조작이 이어진 방향에 따라 사용자 캐릭터가 바라보고 있는 방향을 변화시키는
액션 게임을 제공하기 위한 시스템.
17. The method of claim 16,
When the swipe-touch operation from an arbitrary point on the screen to an arbitrary other point is input in a state in which there is no attack object in which the attack possible state is activated, the game element control unit controls the swipe- Changing the direction the user character is looking at
A system for providing an action game.
제16항에 있어서,
상기 게임 요소 제어부는, 공격 가능 상태가 활성화된 공격 대상물이 없는 상태에서 상기 화면 상의 임의의 한 지점에 대한 터치 조작이 입력되면, 사용자 캐릭터가 바라보고 있는 방향으로 상기 사용자 캐릭터를 전진시키는
액션 게임을 제공하기 위한 시스템.
17. The method of claim 16,
The game element control unit advances the user character in a direction in which the user character is looking when a touch operation for an arbitrary point on the screen is input in a state in which there is no attack object in which the attack possible state is activated
A system for providing an action game.
제28항에 있어서,
상기 게임 요소 제어부는, 상기 사용자 캐릭터가 전진하고 있는 상태에서 상기 화면 상의 임의의 한 지점에 대한 터치 조작이 입력되면, 상기 사용자 캐릭터를 정지시키는
액션 게임을 제공하기 위한 시스템.
29. The method of claim 28,
Wherein the game element control unit stops the user character when a touch operation to an arbitrary point on the screen is inputted while the user character is advancing
A system for providing an action game.
KR1020120090822A 2012-08-20 2012-08-20 Method, system and computer-readable recording medium for providing action game KR101406082B1 (en)

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