JP2010035565A - Game machine and computer program for controlling game - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which executes a game requiring operation based on a rhythm other than the rhythm of a music outputted as a BGM. <P>SOLUTION: The game machine 1 comprises an operation section 3 which receives operation by a player, a monitor 2 which displays a game screen 4 including a meet zone 12 periodically varying within a meet gauge 8, a variation control section 20 which determines a rhythm pattern periodically varying the meet zone 12 and controls the variation of the meet zone 12 on the basis of the determined rhythm pattern, a variation stop section 20 which when stop operation is performed by the player, stops the variation of the meet zone 12 in the state when the stop operation is performed, and a game result processing section 20 which performs a processing having an influence on the result of the game, on the basis of the state when the meet zone 12 is stopped. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、プレイヤの操作に応じて進行するゲームが実行されるゲーム機、及びゲームを制御するコンピュータプログラムに関する。   The present invention relates to a game machine that executes a game that progresses according to an operation of a player, and a computer program that controls the game.

プレイヤの操作に応じて進行するゲームとして、例えば、ゴルフゲームが知られている。従来のゴルフゲームでは、パワー決定に関する操作により、ショットする際のパワーを示すパワーゲージのパワーゾーンを決定するとともに、パワーゾーンに設けられ他カーソルがミートゾーンに向かって移動を開始し、ミート操作によって移動するカーソルをミートゾーンで停止させるように構成されている。そして、ミートゾーンとカーソルの停止位置との関係に基づいて、ショットの結果が求められる。このようなゴルフゲームにおいて、使用されるゴルフクラブの種類によってミートゾーンの幅が変化するゴルフゲームが既に知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−35417号公報
For example, a golf game is known as a game that progresses in response to a player's operation. In the conventional golf game, the power zone of the power gauge indicating the power at the time of shot is determined by the operation related to the power determination, and the other cursor provided in the power zone starts moving toward the meet zone. The moving cursor is configured to stop at the meet zone. Then, the result of the shot is obtained based on the relationship between the meet zone and the stop position of the cursor. In such a golf game, a golf game is known in which the width of the meet zone varies depending on the type of golf club used (see, for example, Patent Document 1).
JP 2002-35417 A

しかし、従来のゴルフゲームにおいては、パワーゾーンやカーソルをより良い位置で停止させるべくタイミングは要求されるが、停止させる操作にリズム感は要求されない。また、BGMとして出力される音楽のリズム以外のリズムに基づいてプレイヤに操作させるゲームは存在しない。   However, in the conventional golf game, timing is required to stop the power zone and the cursor at a better position, but a sense of rhythm is not required for the operation to stop. There is no game that causes the player to operate based on a rhythm other than the rhythm of music output as BGM.

そこで、本発明は、BGMとして出力される音楽のリズム以外のリズムに基づいた操作が要求されるゲームが実行されるゲーム機及び当該ゲームを制御するコンピュータプログラムを提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a game machine that executes a game that requires an operation based on a rhythm other than the rhythm of music that is output as BGM, and a computer program that controls the game.

本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   The present invention solves the above-described problems by the following means. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are appended in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.

上記の課題を解決すべく、本発明のゲーム機(1)は、プレイヤの操作に応じて進行するゲームが行われるゲーム機であって、プレイヤの操作を受け付ける操作部(3)と、周期的に変動する変動部(12、100、110、120)の変動を前記プレイヤへ報知する変動報知部(2)と、前記変動部を周期的に変動させるリズムパターンを決定し、決定されたリズムパターンに基づいて、前記変動部の変動を制御する変動制御部(20)と、前記プレイヤによって停止操作がされると、前記停止操作時の状態で前記変動部の変動を停止させる変動停止部(20)と、前記変動部の停止された状態に基づいて、ゲーム結果に影響する処理を行うゲーム結果処理部(20)と、を有する。   In order to solve the above-described problems, a game machine (1) of the present invention is a game machine in which a game that progresses according to a player's operation is performed, and an operation unit (3) that receives the player's operation, A change notification unit (2) for notifying the player of the change of the change unit (12, 100, 110, 120) that changes to the above, and a rhythm pattern that periodically changes the change unit, and the determined rhythm pattern And a variation stop unit (20) for controlling the variation of the variation unit, and a variation stop unit (20) for stopping the variation of the variation unit in the state at the time of the stop operation when the player performs a stop operation. ) And a game result processing unit (20) for performing processing that affects the game result based on the stopped state of the changing unit.

本発明のゲーム機によれば、変動制御部の制御により、所定のリズムパターンに基づいて変動部が周期的に変動され、当該変動部の変動は変動報知部によってプレイヤに報知されることにより、変動がプレイヤによって感知される。プレイヤにより停止操作があると、変動停止部により、変動部の変動が停止操作がされた時の状態で停止され、ゲーム結果決定部により停止された状態の変動部に基づいてゲーム結果が決定される。従って、変動部がゲーム結果に有利な状態と不利な状態とが周期的に変動されるように設定されれば、有利な状態で停止された場合に有利なゲーム結果を得ることができる。変動部は所定のリズムパターンに従って変動するので、変動部の変動がゲーム結果に有利な状態で停止されるべく、プレイヤの停止操作にリズム感が要求される。変動報知部により変動部の変動がプレイヤに報知されるので、プレイヤに変動のリズムをつかませ操作タイミングを計らせることができる。これにより、BGMとして出力される音楽のリズム以外のリズムに基づいた操作が要求されるゲームが実行されるゲーム機を提供することができる。   According to the game machine of the present invention, the variation unit is periodically varied based on a predetermined rhythm pattern under the control of the variation control unit, and the variation notification unit notifies the player of the variation of the variation unit, Changes are sensed by the player. When there is a stop operation by the player, the change stop unit stops the change of the change unit when the stop operation is performed, and the game result is determined based on the change unit stopped by the game result determination unit. The Therefore, if the changing unit is set so that a state advantageous to the game result and a disadvantageous state are periodically changed, an advantageous game result can be obtained when stopped in an advantageous state. Since the changing part changes according to a predetermined rhythm pattern, a sense of rhythm is required for the stop operation of the player so that the change of the changing part is stopped in a state advantageous to the game result. Since the change notification unit notifies the player of the change of the change unit, the player can grasp the change rhythm and measure the operation timing. Accordingly, it is possible to provide a game machine in which a game that requires an operation based on a rhythm other than the rhythm of music output as BGM is executed.

変動報知部によって報知される変動部の変動には、例えば、画面上に表示される視覚的な変動や物理的構成の物理的な変動が含まれる。また、変動部と変動報知部との態様は、変動部が変動報知部の一部である場合と、全てである場合とを含む。 視覚的な変動の態様には、変動部の向きや位置が変化する動的な変動の場合と、変動部の位置は変化せずに大きさや形状が変化する静的な変動の場合とを含む。また、物理的な変動には、例えばプレイヤと接触する物理体の振動の変動、位置の変動等があり、プレイヤの触覚によりその変動が感知される。リズムパターンが決定される態様には、予めゲーム機に複数のリズムパターンが記憶され、記憶されたリズムパターンが決定される場合と、リズムパターンを決定するためのパラメータがゲーム状況や所定の操作により逐次決定されることによりリズムパターンが決定される場合とが含まれる。「停止された状態に基づいて、ゲーム結果に影響する」とは、停止された変動部の位置や形状がそのままゲーム結果に影響する場合と、停止された変動部に対して更なる操作が行われ、当該更なる操作の結果がゲーム結果に影響する場合とを含む。   The fluctuation of the fluctuation part notified by the fluctuation notification part includes, for example, a visual fluctuation displayed on the screen and a physical fluctuation of the physical configuration. Moreover, the aspect of a fluctuation | variation part and a fluctuation | variation alerting | reporting part includes the case where a fluctuation | variation part is a part of fluctuation | variation alerting | reporting part, and the case where it is all. Visual variations include a dynamic variation in which the direction and position of the variable portion change and a static variation in which the size and shape change without changing the position of the variable portion. . The physical variation includes, for example, a variation in vibration of a physical body that contacts the player, a variation in position, and the like, and the variation is detected by the player's sense of touch. The mode in which the rhythm pattern is determined includes a case in which a plurality of rhythm patterns are stored in advance in the game machine, and when the stored rhythm pattern is determined, and parameters for determining the rhythm pattern are determined depending on the game situation or a predetermined operation. The case where the rhythm pattern is determined by being sequentially determined is included. “Effects the game result based on the stopped state” means that the position and shape of the stopped variable part directly affect the game result, and that further operations are performed on the stopped variable part. And the case where the result of the further operation affects the game result.

所定の変動範囲内にて周期的に変動する前記変動部を含むゲーム画面を表示する表示部を、前記変動報知部として有し、前記変動部の変動は、基準部を中心に所定方向に関して繰り返し変位する反復運動であり、前記変動制御部は、前記基準部に対する変位の大きさ及び前記変動の繰り返しの速さを決定することにより前記リズムパターンを決定してもよい。これにより、ゲーム画面には所定のリズムパターンに従って基準部を中心に反復運動する変動部が表示され、基準部に対する変位の大きさと繰り返しの速さにより反復運動の態様が特定されるので、当該変位の大きさと繰り返しの速さを変化させることにより、反復運動の態様を変化させることができる。例えば、各種ゲーム状況に対応する変位の大きさ及び繰り返しの速さを予め関連付けることにより、前記変動制御部は、前記ゲームのゲーム状況に応じて前記変位の大きさ及び前記変動の繰り返しの速さを決定してもよい。ゲーム状況には、気象や操作回数等のゲームにおける各種状況の他、プレイヤの体力やスキル等のプレイヤに応じた状況を含む。   The variation notification unit includes a display unit that displays a game screen including the variation unit that periodically varies within a predetermined variation range, and the variation of the variation unit is repeated with respect to a predetermined direction centering on a reference unit. The variation control unit may determine the rhythm pattern by determining a magnitude of displacement with respect to the reference unit and a repetition rate of the variation. As a result, the game screen displays a variable portion that repetitively moves around the reference portion according to a predetermined rhythm pattern, and the aspect of the repetitive movement is specified by the magnitude of the displacement with respect to the reference portion and the repetition speed. The mode of repetitive motion can be changed by changing the size and the repetition speed. For example, by associating the magnitude of the displacement corresponding to various game situations and the speed of repetition in advance, the variation control unit causes the magnitude of the displacement and the speed of repetition of the variation according to the game situation of the game. May be determined. The game situation includes various situations in the game such as weather and the number of operations, as well as situations according to the player such as the player's physical strength and skills.

前記変位の大きさと前記変動の繰り返しの速さによって特定される複数種類の基本リズムパターンを記憶する基本リズムパターン記憶部(21)と、前記ゲーム状況と、前記複数種類の基本リズムパターンのうち少なくとも1つの前記基本リズムパターンで構成される状況リズムパターンとを対応付けて記憶する状況リズムパターン記憶部(21)を更に備え、前記変動制御部は、前記ゲーム状況に対応付けられた前記状況リズムパターンを前記状況リズムパターン記憶部を参照することにより決定し、前記決定された状況リズムパターンを繰り返すことにより前記変動部を変動させてもよい。これにより、単一的なリズムパターンである基本リズムパターンを組み合わせた複雑なリズムパターンを状況リズムパターンとして設定でき、変動部により複雑な動きをさせることができる。   A basic rhythm pattern storage unit (21) for storing a plurality of types of basic rhythm patterns specified by the magnitude of the displacement and the repetition speed of the variation; at least one of the game situation and the plurality of types of basic rhythm patterns; A situation rhythm pattern storage unit (21) that stores a situation rhythm pattern composed of one basic rhythm pattern in association with the situation rhythm pattern, the fluctuation control unit being associated with the game situation. May be determined by referring to the situation rhythm pattern storage unit, and the changing unit may be changed by repeating the determined situation rhythm pattern. As a result, a complex rhythm pattern combining a basic rhythm pattern that is a single rhythm pattern can be set as a situation rhythm pattern, and a complicated movement can be caused by the variable portion.

上記構成において、前記状況リズムパターンは、前記ゲームのゲーム状況に関する少なくとも1つの状況パラメータ値と前記少なくとも1つの基本リズムパターンとが組み合わされて構成され、前記変動制御部は、前記ゲーム状況に対応付けられた前記状況リズムパターンを検索し、前記少なくとも1つの状況パラメータ値を前記ゲーム状況に応じて決定することにより、前記状況リズムパターンを決定してもよい。これにより、ゲーム状況に応じてその都度異なる状況リズムパターンを決定することができる。状況パラメータ値としては、ゲームにおける天候状況やプレイヤのスキルレベル等が採用されればよい。   In the above configuration, the situation rhythm pattern is configured by combining at least one situation parameter value related to the game situation of the game and the at least one basic rhythm pattern, and the variation control unit is associated with the game situation. The situation rhythm pattern may be determined by searching for the situation rhythm pattern and determining the at least one situation parameter value according to the game situation. Thereby, a different situation rhythm pattern can be determined each time depending on the game situation. As the situation parameter value, a weather situation in the game, a skill level of the player, or the like may be adopted.

状況リズムパターンを決定する形態は上記形態に限らない。例えば、前記ゲーム状況には前記ゲームに関する複数の個別状況が含まれ、前記変位の大きさと前記変動の繰り返しの速さによって特定される複数種類の基本リズムパターンのそれぞれと、前記ゲーム状況に含まれる前記複数の個別状況のそれぞれとを対応付けて記憶する状況基本リズムパターン記憶部を更に備え、前記変動制御部は、前記状況基本リズムパターン記憶部を参照して、前記ゲーム状況における前記複数の個別状況のそれぞれに対応する前記基本リズムパターンを組み合わせることにより、状況リズムパターンを決定し、前記決定された状況リズムパターンを繰り返すことにより前記変動部を変動させてもよい。また、前記複数種類のゲーム状況のそれぞれと、前記変位の大きさと前記変動の繰り返しの速さによって特定される複数種類の状況リズムパターンのそれぞれとを対応付けて記憶する状況リズムパターン記憶部を更に備え、前記変動制御部は、前記状況リズムパターン記憶部を参照して、前記ゲーム状況に応じた前記状況リズムパターンを決定し、前記決定された状況リズムパターンを繰り返すことにより前記変動部を変動させてもよい。   The form for determining the situation rhythm pattern is not limited to the above form. For example, the game situation includes a plurality of individual situations relating to the game, and each of a plurality of types of basic rhythm patterns specified by the magnitude of the displacement and the speed of repetition of the variation, and the game situation. A situation basic rhythm pattern storage unit that stores each of the plurality of individual situations in association with each other, and the variation control unit refers to the situation basic rhythm pattern storage unit to determine the plurality of individual situations in the game situation; A situation rhythm pattern may be determined by combining the basic rhythm patterns corresponding to each situation, and the changing portion may be varied by repeating the determined situation rhythm pattern. A situation rhythm pattern storage unit for storing each of the plurality of kinds of game situations and each of the plurality of kinds of situation rhythm patterns specified by the magnitude of the displacement and the speed of repetition of the variation; The variation control unit determines the situation rhythm pattern according to the game situation with reference to the situation rhythm pattern storage unit, and varies the variation unit by repeating the decided situation rhythm pattern. May be.

前記ゲーム結果処理部は、前記停止操作によって停止された変動部に対して行われる前記プレイヤによる操作に基づいて、前記ゲーム結果に影響する処理を行ってもよい。これにより、変動部を停止させる停止操作に加えて、停止した変動部に対する操作のスキルも要求するゲームを提供することができる。   The game result processing unit may perform a process that affects the game result based on an operation performed by the player with respect to the changing unit stopped by the stop operation. Thereby, in addition to the stop operation for stopping the variable part, it is possible to provide a game that also requires operation skills for the stopped variable part.

上記のようなゲームの例として、ゴルフゲームがある。例えば、前記ゲームは、ゲーム画面に、ショットのパワーを示すパワーゾーン(7)とミートゾーン(8)とが隣接するように設けられたゲージ(6)が表示され、パワー操作によって前記パワーゾーンは初期位置(10a)から拡大し、パワー決定操作によって前記パワーゾーンの拡大が停止して前記パワーの大きさが決定し、前記パワーが決定すると、前記ミートゾーンに向かって所定の移動オブジェクト(11)が移動を開始し、ショット操作によって前記移動オブジェクトが停止し、前記決定されたパワー、及び、前記移動オブジェクトの位置と前記ミートゾーンとの位置との関係に応じてショット結果が決定されるゴルフゲームであり、前記変動制御部は、前記ミートゾーンを前記変動部として変動させ、前記変動停止部は、前記パワー操作があると、前記停止操作として前記ミートゾーンの変動を前記パワー操作がされた時の状態で停止するとともに、前記パワーゾーンの拡大を開始してもよい。   An example of such a game is a golf game. For example, in the game, a gauge (6) provided so that a power zone (7) indicating a shot power and a meet zone (8) are adjacent to each other is displayed on the game screen. Enlarging from the initial position (10a), the power determining operation stops the expansion of the power zone and the magnitude of the power is determined. When the power is determined, a predetermined moving object (11) toward the meat zone Starts moving, the moving object is stopped by a shot operation, and the shot result is determined according to the determined power and the relationship between the position of the moving object and the position of the meat zone And the variation control unit varies the meet zone as the variation unit, and the variation stop unit If there is word operations, the stops the change of the meat zone as stop operation in a state when the power operation has been, may start the expansion of the power zone.

前記変動の繰り返しの速さは1回の変動にかかる時間であり、前記基本リズムパターンには、次の変動が起きるまでの間隔が更に設定されていてもよい。これにより、間欠的に変動するリズムを表現することができる。   The speed at which the fluctuation is repeated is the time taken for one fluctuation, and an interval until the next fluctuation may be further set in the basic rhythm pattern. Thereby, the rhythm which fluctuates intermittently can be expressed.

また、本発明のゲーム機は、振動の強さ、振動の長さ、及び振動の間隔によって振動の態様が決定されるバイブレータと、前記基本リズムパターンの前記変位の大きさを前記振動の強さとし、前記繰り返しの速さを前記振動の長さとし、前記次の変動が起きるまでの間隔を前記振動の間隔と設定することにより、前記基本リズムパターンに従って前記バイブレータの振動を制御するバイブレータ制御部を更に有していてもよい。この場合、バイブレータにより、ゲーム機の一部(例えば、操作部)のみを振動させる場合とゲーム機全体を振動させる場合とを含む。例えば、ゲーム機が携帯型電話の場合、携帯型電話に備えられたバイブレータは、一般的に振動の強さ、振動の長さ、及び振動の間隔の3つのパラメータに基づいて振動が制御される。従って、バイブレータ制御部により、基本リズムパターンに設定された各パラメータをそのまま既存のバイブレータを振動させるパラメータとして流用することができ、ミートゾーンの運動にバイブレータの振動を連動させることができる。   In addition, the game machine of the present invention has a vibrator whose vibration mode is determined by a vibration strength, a vibration length, and a vibration interval, and the magnitude of the displacement of the basic rhythm pattern is the vibration strength. A vibrator control unit for controlling the vibration of the vibrator according to the basic rhythm pattern by setting the repetition speed as the vibration length and setting the interval until the next fluctuation occurs as the vibration interval. You may have. In this case, a case where only a part of the game machine (for example, an operation unit) is vibrated and a case where the whole game machine is vibrated are included. For example, when the game machine is a mobile phone, the vibration of the vibrator provided in the mobile phone is generally controlled based on three parameters: vibration intensity, vibration length, and vibration interval. . Accordingly, each parameter set in the basic rhythm pattern can be used as a parameter for vibrating the existing vibrator as it is by the vibrator control unit, and the vibration of the vibrator can be linked to the movement of the meat zone.

上記の課題を解決すべく、本発明のコンピュータプログラムは、プレイヤの操作に応じて進行するゲームをゲーム機(1)にて実行するためのコンピュータプログラムであって、前記ゲーム機を、プレイヤの操作を受け付ける操作部(3)と、 周期的に変動する変動部(12)の変動を前記プレイヤへ報知する変動報知部(2)と、前記変動部を周期的に変動させるリズムパターンを決定し、決定されたリズムパターンに基づいて、前記変動部の変動を制御する変動制御部(20)と、前記プレイヤによって停止操作がされると、前記停止操作時の状態で前記変動部の変動を停止させる変動停止部(20)と、前記変動部の停止された状態に基づいて、ゲーム結果に影響する処理を行うゲーム結果処理部(20)として機能させるように構成されている。本発明のコンピュータプログラムを稼働させることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。   In order to solve the above-described problems, a computer program according to the present invention is a computer program for executing a game that progresses in accordance with an operation of a player on the game machine (1). An operation unit (3) that receives the change, a change notification unit (2) that notifies the player of the change of the change unit (12) that changes periodically, and a rhythm pattern that changes the change unit periodically, Based on the determined rhythm pattern, a variation control unit (20) for controlling variation of the variation unit, and when a stop operation is performed by the player, the variation of the variation unit is stopped in a state at the time of the stop operation. Based on the change stop unit (20) and the stopped state of the change unit, the change stop unit (20) is configured to function as a game result processing unit (20) that performs a process that affects the game result. It is. By running the computer program of the present invention, the game machine of the present invention can be realized.

上述したように、本発明によれば、周期的に変動する変動部を含むゲーム画面が表示部に表示され、当該変動は所定のリズムパターンに基づいて変動し、当該変動を停止すべくプレイヤによって停止操作がされると、停止操作時の状態で停止された変動部の状態に基づいて、ゲーム結果に影響する処理を行う、ことにより、BGMとして出力される音楽のリズム以外のリズムに基づいた操作が要求されるゲームが実行されるゲーム機等を提供することができる。   As described above, according to the present invention, a game screen including a periodically varying portion is displayed on the display portion, the variation varies based on a predetermined rhythm pattern, and the player can stop the variation. When a stop operation is performed, a process that affects the game result is performed based on the state of the variable part stopped in the state at the time of the stop operation, thereby performing a process based on a rhythm other than the music rhythm output as BGM. It is possible to provide a game machine or the like on which a game requiring operation is executed.

図1は本願発明のゲーム機1の一形態を示す図である。本発明のゲーム機1は、モニタ2とプレイヤが操作する操作部3を備えた携帯型電話である。モニタ2には本発明のゲームのゲーム画面4が表示される。本発明のゲームは、プレイヤがゲーム画面4に表示されるゴルファーGFにゴルフをさせてスコアを得るゴルフゲームである。ゴルファーGFがショットを行うショットシーンを示すゲーム画面4には、ゴルファーGFの他、ゴルフコースを示すフィールド部5と、ゴルファーGFにショットを行わせるためのショット操作に応じて変化するゲージ表示部6とが表示される。ショット操作には、操作ボタン3aの操作により、パワー操作、パワー決定操作、及びミート操作の3種の操作が含まれる。各操作については後述する。   FIG. 1 is a diagram showing an embodiment of a game machine 1 according to the present invention. A game machine 1 according to the present invention is a portable phone including a monitor 2 and an operation unit 3 operated by a player. A game screen 4 of the game of the present invention is displayed on the monitor 2. The game of the present invention is a golf game in which a player plays a golf with a golfer GF displayed on the game screen 4 to obtain a score. On the game screen 4 showing a shot scene where the golfer GF takes a shot, in addition to the golfer GF, a field part 5 showing the golf course, and a gauge display part 6 that changes according to a shot operation for causing the golfer GF to perform a shot. Is displayed. The shot operation includes three types of operations including a power operation, a power determination operation, and a meet operation by operating the operation button 3a. Each operation will be described later.

ゲージ表示部6は、図2に示すように、パワーゲージ部7と変動範囲としてのミートゲージ部8とで構成される。パワーゲージ部7にはショットする際のショットパワーの大きさを示すパワーゾーン10が示される。パワーゾーン10はプレイヤのパワー操作により初期位置10aから最大位置10bに向かって拡大し、パワー決定操作により、パワーゾーン10の変化が停止してパワーゾーン10の範囲、即ちパワーが決定する。なお、パワーゾーン10は、パワー決定操作があるまで初期位置10aと最大位置10bの間で拡大縮小を繰り返す。パワーゾーン10のミートゲージ部8と反対側の先端にはカーソル11が設けられ、パワーが決定すると、ミートゲージ部8に向かってゲージ表示部6に沿って移動を開始する。   As shown in FIG. 2, the gauge display unit 6 includes a power gauge unit 7 and a meet gauge unit 8 as a variation range. The power gauge section 7 shows a power zone 10 indicating the magnitude of shot power when a shot is taken. The power zone 10 is enlarged from the initial position 10a toward the maximum position 10b by the player's power operation, and the change of the power zone 10 is stopped by the power determination operation, and the range of the power zone 10, that is, the power is determined. The power zone 10 is repeatedly enlarged and reduced between the initial position 10a and the maximum position 10b until a power determination operation is performed. A cursor 11 is provided at the tip of the power zone 10 opposite to the meat gauge portion 8, and when power is determined, movement starts along the gauge display portion 6 toward the meat gauge portion 8.

ミートゲージ部8には、変動範囲としてのミートゲージ部8内で変動する変動部としてのミートゾーン12が表示される。ミートゲージ12の変動は、中心部12aを中心に左右対称に伸縮する伸縮運動である。中心部12aから左右両側に延伸するミートゲージ12は、折り返し位置12bまで延伸すると中心部12aまで縮小する。折り返し位置12bは、一定ではなく中心位置12a〜最大位置12cまでの間のいずれかの位置である。本形態では、後述するように最大位置12cを「5」とし中心位置12aを「0」として、折り返し位置12bとなる位置が5段階用意されている。ミートゾーン12は、中心部12aから折り返し位置12bに達し、再び中心部12aに戻るまでの動作を1回の伸縮とする伸縮運動を繰り返す。当該伸縮運動は所定のリズムに基づいて行われ、当該リズムはショット操作される際のゲーム状況に応じて異なるように構成されている。ミートゲージ12の伸縮運動のリズムの詳細については後述する。   The meat gauge section 8 displays a meet zone 12 as a variable section that varies within the meet gauge section 8 as a variable range. The fluctuation of the meat gauge 12 is an expansion and contraction motion that expands and contracts symmetrically about the center portion 12a. The meat gauge 12 extending from the center portion 12a to the left and right sides contracts to the center portion 12a when extending to the folding position 12b. The folding position 12b is not constant and is any position between the center position 12a and the maximum position 12c. In the present embodiment, as will be described later, five levels of positions for the return position 12b are prepared, with the maximum position 12c being “5” and the center position 12a being “0”. The meat zone 12 repeats the expansion and contraction movement, in which the operation from the central portion 12a to the turn-back position 12b and returning to the central portion 12a is expanded and contracted once. The telescopic motion is performed based on a predetermined rhythm, and the rhythm is configured to be different depending on the game situation when the shot operation is performed. Details of the rhythm of the expansion and contraction movement of the meat gauge 12 will be described later.

プレイヤの操作と各ゾーン10、12の変化との対応関係について説明する。まず、ショットシーンでは、パワーゲージ部7には初期位置10aに位置するパワーゾーン10が表示され、ミートゲージ部8には所定のリズムに従って、伸縮運動するミートゾーン12が表示される。プレイヤによってパワー操作がされると、ミートゲージ12の運動が停止してミートゾーン12の範囲が決定し、カーソル11を先端に有するパワーゾーン10が初期位置10aから最大位置10bに向かって拡大する。パワー決定操作がされると、パワーゲージ10の変化が停止してパワーゲージ10の範囲が決定する。パワーゲージ10の停止後、カーソル11はパワーゾーン10の先端からミートゾーン12に向かってゲージ表示部6に沿って移動する。   The correspondence between the player's operation and changes in the zones 10 and 12 will be described. First, in a shot scene, a power zone 10 positioned at the initial position 10a is displayed on the power gauge unit 7, and a meat zone 12 that expands and contracts according to a predetermined rhythm is displayed on the meet gauge unit 8. When a power operation is performed by the player, the movement of the meet gauge 12 stops, the range of the meet zone 12 is determined, and the power zone 10 having the cursor 11 at the tip expands from the initial position 10a toward the maximum position 10b. When the power determination operation is performed, the change of the power gauge 10 stops and the range of the power gauge 10 is determined. After the power gauge 10 stops, the cursor 11 moves along the gauge display unit 6 from the tip of the power zone 10 toward the meet zone 12.

移動するカーソル11がミートゾーン12内で停止するタイミングで、プレイヤによってショット操作が行われると、カーソル11が停止する。カーソル11の停止位置とミートゾーン12の範囲との関係に基づいて、ショットシーンにおけるショット結果が判断される。例えば、カーソル11がミートゾーン12の範囲内で停止した時は、ナイスショットとして処理され、ミートゾーン12の範囲外で停止した時は、ミスショットとして処理される。   When the player performs a shot operation at the timing when the moving cursor 11 stops in the meet zone 12, the cursor 11 stops. A shot result in the shot scene is determined based on the relationship between the stop position of the cursor 11 and the range of the meet zone 12. For example, when the cursor 11 stops within the range of the meet zone 12, it is processed as a nice shot, and when it stops outside the range of the meet zone 12, it is processed as a miss shot.

なお、本形態のパワー操作は操作ボタン3aの押下操作、パワー決定操作は操作ボタン3aの解放操作、ミート操作は操作ボタン3aの再押下操作である。即ち、操作ボタン3aが押下されることにより、ミートゲージ12の範囲が決定し、そのまま押下し続ける操作ボタン3aが解放されるまでパワーゲージ10の範囲が変化し、操作ボタン3aが解放されると、パワーゲージ10の範囲が決定してカーソル11がミートゾーン12へ向かって移動し、再度操作ボタン3aが押下されると、カーソルが停止して当該停止位置とミートゾーン12の範囲との関係に基いた処理が行われる。   In this embodiment, the power operation is an operation of pressing the operation button 3a, the power determination operation is an operation of releasing the operation button 3a, and the meet operation is an operation of pressing the operation button 3a again. That is, when the operation button 3a is pressed, the range of the meat gauge 12 is determined, and the range of the power gauge 10 changes until the operation button 3a that is continuously pressed is released, and the operation button 3a is released. When the range of the power gauge 10 is determined and the cursor 11 moves toward the meet zone 12 and the operation button 3a is pressed again, the cursor stops and the relationship between the stop position and the range of the meet zone 12 is established. Based on the processing.

ゲーム機1のハードウェア構成の概略について、図3を用いて説明する。ゲーム機1は上述したモニタ2及び操作部3を備え、更に、ゲーム機1を振動させるバイブレータ22と、操作部3に対する操作に応じて出力される操作信号に応じた処理、ゲーム画面4の表示を制御する処理、及びバイブレータ22の振動を制御する処理等が行われる制御ユニット20を備える。制御ユニット20は、CPU及びその動作に必要なRAM、ROM等を含む記憶部21を有し、コンピュータとして、主に、変動制御部、変動停止部、ゲーム結果処理部、及びバイブレータ制御部として機能する。   An outline of the hardware configuration of the game machine 1 will be described with reference to FIG. The game machine 1 includes the monitor 2 and the operation unit 3 described above, and further includes a vibrator 22 that vibrates the game machine 1, processing according to an operation signal output in response to an operation on the operation unit 3, and display of the game screen 4. And a control unit 20 that performs processing for controlling the vibration, processing for controlling the vibration of the vibrator 22, and the like. The control unit 20 includes a CPU and a storage unit 21 including a RAM, a ROM, and the like necessary for its operation, and functions mainly as a computer as a variation control unit, a variation stop unit, a game result processing unit, and a vibrator control unit. To do.

記憶部21には、本発明を実現するためのコンピュータプログラムや各種データが記憶される。記憶部21に記憶されているデータには、ミートゾーン12の変動のリズムを構成する基本リズムパターンとして機能するリズムパターンが記憶されている。記憶部21に記憶されているリズムパターンについて図4〜図8を用いて説明する。図4に、パターン1〜パターン4の4つのリズムパターンを示す。本形態のリズムパターンは、強さ、長さ、及び間隔で特定される。   The storage unit 21 stores a computer program and various data for realizing the present invention. The data stored in the storage unit 21 stores a rhythm pattern that functions as a basic rhythm pattern that constitutes the fluctuation rhythm of the meet zone 12. The rhythm pattern stored in the storage unit 21 will be described with reference to FIGS. FIG. 4 shows four rhythm patterns 1 to 4. The rhythm pattern of this embodiment is specified by strength, length, and interval.

「強さ」とは、折り返し位置12bを示し、ミートゾーン12の「変位の大きさ」として機能する。本形態では、中心部12aから最大位置12cまでの変位を1〜5の5段階に分け、いずれかの段階で示される。「強さ」の「5」は、折り返し位置12bの5段階、即ち最大位置12cを意味する。「長さ」とは、1回の伸縮運動にかかる所要時間を示し、「変動の繰り返しの速さ」として機能する。「間隔」とは、1回の伸縮運動の後、次の伸縮運動が開始されるまでの所要時間を示す。図4の場合、パターン1は、折り返し位置12bが5段階で、1回の伸縮運動にかかる時間は1秒、各伸縮運動の間隔は1秒であることを示す。これをグラフ化すると図5のようになり、パターン1は1秒間隔で1秒間かけて初期位置12aと段階5の折り返し位置12b(最大位置12c)との間の伸縮を繰り返すリズムである。本形態では、パターン1をリズムの標準パターンとして扱う。   “Strength” indicates the turn-back position 12 b and functions as the “displacement magnitude” of the meat zone 12. In the present embodiment, the displacement from the central portion 12a to the maximum position 12c is divided into five stages of 1 to 5, and is shown at any stage. “5” of “strength” means five stages of the folding position 12b, that is, the maximum position 12c. “Length” indicates the time required for one expansion and contraction movement, and functions as “the speed of repeated fluctuations”. The “interval” indicates a time required until the next stretching motion is started after one stretching motion. In the case of FIG. 4, the pattern 1 indicates that the folding position 12b has five stages, the time required for one expansion / contraction motion is 1 second, and the interval between each expansion / contraction motion is 1 second. When this is graphed, it becomes as shown in FIG. 5, and pattern 1 is a rhythm in which expansion and contraction between the initial position 12a and the turn-back position 12b (maximum position 12c) of stage 5 is repeated over 1 second at intervals of 1 second. In this embodiment, pattern 1 is handled as a standard pattern of rhythm.

同様に、パターン2は、図6に示すように、1秒間隔で0.5秒で初期位置12aと段階1の折り返し位置12bとの間の伸縮を繰り返すリズムである。標準より速い速度で伸縮運動が行われ、かつミートゾーン12の折り返し位置12bが小さいため、ミートゾーン12をカーソル11が停止しやすい状態で停止させるのは困難なパターンである。パターン3は、図7に示すように、0.5秒間隔で1.5秒かけて初期位置12aと段階5の折り返し位置12bとの間の伸縮を繰り返すリズムである。折り返し位置12bは最大位置12cであり、標準より遅い速度で伸縮運動が行われるため、ミートゾーン12が表示されている時間が長く、比較的容易なパターンである。   Similarly, as shown in FIG. 6, pattern 2 is a rhythm that repeats expansion and contraction between the initial position 12a and the turn-back position 12b of stage 1 in 0.5 seconds at intervals of 1 second. Since the expansion / contraction motion is performed at a speed faster than the standard and the folding position 12b of the meet zone 12 is small, it is difficult to stop the meet zone 12 in a state where the cursor 11 is likely to stop. As shown in FIG. 7, pattern 3 is a rhythm that repeats expansion and contraction between the initial position 12a and the turn-back position 12b of stage 5 over 1.5 seconds at intervals of 0.5 seconds. The folding position 12b is the maximum position 12c, and the expansion / contraction motion is performed at a speed slower than the standard, so that the time during which the meat zone 12 is displayed is long and the pattern is relatively easy.

更に、パターン4は、図8に示すように、1秒間で初期位置12aと段階2の折り返し位置12bとの間を伸縮し、当該伸縮を1秒ごとに繰り返すリズムである。パターン2ほど難しいパターンではないが、折り返し位置12bが小さいため容易ではないパターンである。このように、強さ、長さ、間隔を適宜設定することにより、各種リズムパターンを予め設定することができる。本発明では、設定された複数のリズムパターン、及びその組み合わせにより、実際にミートゾーン12の変動として表現される表示パターンが各種設定されている。   Further, as shown in FIG. 8, the pattern 4 is a rhythm that expands and contracts between the initial position 12a and the turn-back position 12b of stage 2 in 1 second and repeats the expansion and contraction every second. The pattern is not as difficult as the pattern 2, but is not easy because the folding position 12b is small. Thus, various rhythm patterns can be set in advance by appropriately setting the strength, length, and interval. In the present invention, various display patterns that are actually expressed as variations in the meet zone 12 are set by a plurality of set rhythm patterns and combinations thereof.

本形態では、ゲーム状況に基づく難易度30と難易度30に対応する表示パターン31とが、図9に示すような難易度パターンテーブルT1において対応付けられている。難易度パターンテーブルT1は記憶部21に記憶されている。難易度30は、ゲーム状況を考慮したショットの難易度を示すものであり、後述する処理によりゲーム状況に応じて求められる。ゲーム状況には、天気や落下地点等のゲームにおける状況やゴルファーGFの心理状況等が含まれる。従って、難易度30はゲーム状況として機能し、表示パターン31はゲーム状況に応じた状況リズムパターンとして機能する。   In this embodiment, the difficulty level 30 based on the game situation and the display pattern 31 corresponding to the difficulty level 30 are associated in the difficulty level pattern table T1 as shown in FIG. The difficulty level pattern table T1 is stored in the storage unit 21. The difficulty level 30 indicates the difficulty level of the shot in consideration of the game situation, and is obtained according to the game situation by a process described later. The game situation includes the situation in the game such as the weather and the falling point, the psychological situation of the golfer GF, and the like. Accordingly, the difficulty level 30 functions as a game situation, and the display pattern 31 functions as a situation rhythm pattern corresponding to the game situation.

表示パターン31に設定されている数値はリズムパターンを識別する数値である。表示パターン31は、ミートゾーン12の伸縮運動が繰り返す繰り返し単位となるリズムパターンを示す。例えば、難易度30が「1」の場合、表示パターン31としてリズムパターン1が設定されている。これにより、難易度30が「1」の場合、ミートゾーン12はミートゲージ部8にてリズムパターン1を繰り返す。   The numerical value set in the display pattern 31 is a numerical value for identifying the rhythm pattern. The display pattern 31 indicates a rhythm pattern that is a repeating unit in which the expansion and contraction motion of the meat zone 12 is repeated. For example, when the difficulty level 30 is “1”, the rhythm pattern 1 is set as the display pattern 31. Thereby, when the difficulty level 30 is “1”, the meet zone 12 repeats the rhythm pattern 1 in the meet gauge section 8.

また、難易度30が「4」に対応する表示パターン31には、「n1+m2」が設定されている。「n1+m2」はn回のリズムパターン1とm回のリズムパターン2を組み合わせたパターンを1つの繰り返し単位とすることを意味する。これにより、難易度30が「4」の場合、ミートゾーン12は「n1+m2」のパターンを繰り返すように伸縮運動を行う。なお、係数n、mは、状況パラメータ値として機能し、例えば、プレイヤのスキル値や実行中のゲームのスコア値に応じて適宜決定されるように構成すればよい。なお、難易度の算出に使用されるゲーム状況と状況パラメータ値に使用されるゲーム状況は、重複される場合であっても重複しない場合であってもよい。   In addition, “n1 + m2” is set in the display pattern 31 corresponding to the difficulty level 30 of “4”. “N1 + m2” means that a pattern obtained by combining n rhythm patterns 1 and m rhythm patterns 2 is used as one repeating unit. As a result, when the difficulty level 30 is “4”, the meat zone 12 performs expansion and contraction so as to repeat the pattern of “n1 + m2”. The coefficients n and m function as situation parameter values, and may be configured to be determined as appropriate according to, for example, the skill value of the player and the score value of the game being executed. Note that the game situation used for the calculation of the difficulty level and the game situation used for the situation parameter value may or may not overlap.

このように、表示パターン31にはいずれか1つのリズムパターン1〜4が設定されてもよいし、複数のリズムパターン1〜4が組み合わされたパターンが設定されてもよい。リズムパターン2は、上述したように難しいパターンであるため、リズムパターン1にリズムパターン2を加えることにより、リズムパターン1のみの場合よりも得点を獲得しにくい状況、即ち難易度が高い状況を提供することができる。図9に示す難易度パターンテーブルT1には4段階の難易度のそれぞれに対応する表示パターン31が示されているが、難易度30に設定される段階及び各段階に対応付ける表示パターン31は適宜設定すればよい。   As described above, any one rhythm pattern 1 to 4 may be set in the display pattern 31, or a pattern in which a plurality of rhythm patterns 1 to 4 are combined may be set. Since the rhythm pattern 2 is a difficult pattern as described above, adding the rhythm pattern 2 to the rhythm pattern 1 provides a situation where it is difficult to obtain a score, that is, a difficulty level is higher than the case of the rhythm pattern 1 alone. can do. The difficulty level pattern table T1 shown in FIG. 9 shows display patterns 31 corresponding to each of the four levels of difficulty, but the level set to the level of difficulty 30 and the display pattern 31 associated with each level are set appropriately. do it.

次に、制御ユニット20にて行われる処理について、図10〜図12を用いて説明する。まず、ゲーム実行処理における処理の手順について図10のフローチャートに従って説明する。ゲーム実行処理における各処理は、制御ユニット20によって制御される。本形態におけるゲームはゴルフゲームであり、ゲーム実行処理では、各ホールに関して、ティーショットからホールインするまでの処理が行われる。まず、ステップS50にて各ショットに関する処理であるショット処理が行われ、ショット結果としてボールの落下地点が決定される。次にステップS52にて、ショットの結果がホールインか否かが判断される。ホールインと判断された場合は、ステップS54に進んでそのホールのスコアが計算され、その後ゲームを終了する。ステップS52にて、ホールインと判断されない場合は、ステップS50へ戻り、次のショットに関するショット処理を行う。   Next, processing performed by the control unit 20 will be described with reference to FIGS. First, the procedure of the game execution process will be described with reference to the flowchart of FIG. Each process in the game execution process is controlled by the control unit 20. The game in this embodiment is a golf game, and in the game execution process, the process from tee shot to hole-in is performed for each hole. First, in step S50, a shot process that is a process related to each shot is performed, and a ball drop point is determined as a shot result. Next, in step S52, it is determined whether or not the result of the shot is a hole-in. If it is determined that the hole is in, the process proceeds to step S54 where the score of the hole is calculated, and then the game ends. In step S52, if it is not determined that there is a hole-in, the process returns to step S50 to perform shot processing relating to the next shot.

ショット処理における処理の手順について図11のフローチャートに従って説明する。まず、ステップS60にて、パターン決定処理が行われる。パターン決定処理では、ゲーム状況に対応する表示パターン31が決定される。パターン決定処理については後述する。次に、ステップS62にて、決定された表示パターン31に基づいて、ミートゾーン12を伸縮運動させるとともにバイブレータ22の振動を制御する。バイブレータ22の振動は、各リズムパターン1〜4における「強さ」をバイブレータ22の1回の振動の強さとし、各リズムパターン1〜4における「長さ」をバイブレータ22の1回の振動の長さとし、各リズムパターン1〜4における「間隔」をバイブレータ22の各振動の間隔とすることにより、制御されればよい。これにより、ミートゾーン12の伸縮運動とバイブレータ22によるゲーム機1の振動を連動させることができる。   The procedure of the shot process will be described with reference to the flowchart of FIG. First, in step S60, pattern determination processing is performed. In the pattern determination process, the display pattern 31 corresponding to the game situation is determined. The pattern determination process will be described later. Next, in step S62, the meat zone 12 is expanded and contracted based on the determined display pattern 31, and the vibration of the vibrator 22 is controlled. For the vibration of the vibrator 22, the “strength” in each rhythm pattern 1 to 4 is the strength of one vibration of the vibrator 22, and the “length” in each rhythm pattern 1 to 4 is the length of one vibration of the vibrator 22. Then, the “interval” in each of the rhythm patterns 1 to 4 may be controlled by setting the interval of each vibration of the vibrator 22. Thereby, the expansion and contraction motion of the meat zone 12 and the vibration of the game machine 1 by the vibrator 22 can be linked.

続いて、ステップS64にて、パワー操作がされるまでパワー操作待ち状態になる。パワー操作がされたと判断された場合は、ステップS66へ進み、パワー操作がされたと判断された時の状態でミートゾーン12の運動を停止し、当該運動の停止とともにバイブレータ22の振動を停止する。更に、ステップS68にてパワーゲージ10の変化を開始する。   Subsequently, in step S64, the power operation is waited until the power operation is performed. If it is determined that the power operation has been performed, the process proceeds to step S66, where the motion of the meat zone 12 is stopped in a state where it is determined that the power operation has been performed, and the vibration of the vibrator 22 is stopped simultaneously with the stop of the motion. Furthermore, the change of the power gauge 10 is started in step S68.

次に、ステップS70にて、パワー決定操作がされるまでパワー決定操作待ち状態となる。パワー決定操作待ち状態において、パワーゲージ10は最小位置10aと最大位置10bとの間で拡大及び縮小を繰り返す。パワー決定操作がされたと判断された場合、ステップS72に進み、パワーゾーン10の変化が停止して、パワーが決定される。続いて、ステップS74にて、ゲーム画面4にゴルファーGFがバックスイングするようすを表示し、ステップS76にてパワーゾーン10の先端に位置するカーソル11をミートゾーン12へ向かって移動させる。   Next, in step S70, the power determination operation is waited until a power determination operation is performed. In the power determination operation waiting state, the power gauge 10 repeats enlargement and reduction between the minimum position 10a and the maximum position 10b. When it is determined that the power determination operation has been performed, the process proceeds to step S72, where the change of the power zone 10 is stopped and the power is determined. Subsequently, in step S74, the game screen 4 displays that the golfer GF is backswing, and in step S76, the cursor 11 positioned at the tip of the power zone 10 is moved toward the meet zone 12.

次に、ステップS78にて、ミート操作がされたか否かが判断される。ミート操作がされたと判断された場合は、ステップS80へ進み、ミート操作に応じてカーソルを停止してカーソル位置を決定する。一方、ミート操作がされていないと判断された場合は、ステップS79にて、カーソルがミートゾーン12を通過したか否か判断され、通過していないと判断された時はステップS78に戻り、通過したと判断された時は、ステップS80へ進みカーソルを停止してカーソル位置を決定する。   Next, in step S78, it is determined whether a meet operation has been performed. If it is determined that the meet operation has been performed, the process proceeds to step S80, where the cursor is stopped according to the meet operation and the cursor position is determined. On the other hand, if it is determined that the meet operation has not been performed, it is determined in step S79 whether or not the cursor has passed the meet zone 12. If it is determined that the cursor has not passed, the process returns to step S78 to pass. If it is determined that the cursor has been moved, the process proceeds to step S80 to stop the cursor and determine the cursor position.

カーソル位置の決定後、ステップS82にて、ゲーム画面4にゴルファーGFがフォアスイングするようすを表示する。最後に、ステップS84にて、ショット結果処理が行われる。ショット結果処理では、パワー操作からミート操作までのショット操作の結果として、カーソル位置とミートゾーン12の範囲との関係に基づいて、ショットしたボールの落下地点が算出される。例えば、カーソル位置がミートゾーン12の範囲内である時は、ナイスショットとして落下位置をグリーン上に決定し、カーソル位置がミートゾーン12の範囲外である時は、ミスショットとして、落下位置を例えばゴルフコースから右または左に逸れた位置に設定する。ナイスショットの場合、ボールの落下位置がホールの場合もあり、その場合はホールインとなる。なお、カーソル11がミートゾーン12を通過した時は空振りとして落下位置をショット位置と同じになるように設定してもよい。ショット結果処理の終了後、ショット処理を終了する。   After the cursor position is determined, the game screen 4 is displayed on the game screen 4 as if the golfer GF is fore-swing in step S82. Finally, in step S84, shot result processing is performed. In the shot result processing, as a result of the shot operation from the power operation to the meet operation, the falling point of the shot ball is calculated based on the relationship between the cursor position and the range of the meet zone 12. For example, when the cursor position is within the range of the meet zone 12, the fall position is determined on the green as a nice shot, and when the cursor position is outside the range of the meet zone 12, the fall position is set as a miss shot. Set to a position deviating right or left from the golf course. In the case of a nice shot, there are cases where the ball falls at a hole, in which case it is a hole-in. Note that when the cursor 11 passes the meat zone 12, the falling position may be set to be the same as the shot position as an empty swing. After the shot result process ends, the shot process ends.

パターン決定処理について図12のフローチャートに従って説明する。まず、ステップS90にて直前のショットのボール落下位置が特定される。即ち、直前のショット処理によって決定されたボールの落下地点が特定される。なお、ティーショットの場合はティーショット位置が特定される。次に、ステップS92へ進み、ゲーム状況に対応する難易度30が決定される。難易度30を決定するゲーム状況のパラメータには、例えば、各落下地点の状況(ラフ、グリーン、バンカー等)、風の強さや天気等の状況である気象状況、及びショット数等、ゲームにおける状況を示すパラメータの他、ゴルファーGFの体力やスキルに基づいたゴルファーGFの心理状況を示すパラメータがある。   The pattern determination process will be described with reference to the flowchart of FIG. First, in step S90, the ball drop position of the immediately previous shot is specified. That is, the falling point of the ball determined by the immediately preceding shot process is specified. In the case of a tee shot, the tee shot position is specified. Next, it progresses to step S92 and the difficulty 30 corresponding to a game condition is determined. The game situation parameters for determining the difficulty level 30 include, for example, the situation in the game such as the situation of each drop point (rough, green, bunker, etc.), the weather situation such as the wind strength or weather, and the number of shots. There are parameters indicating the psychological state of the golfer GF based on the physical strength and skill of the golfer GF.

例えば、各状況を数値化するためのテーブルや式を用意しておき、各状況の数値の合計値を難易度30として求めればよい。ショットの条件として悪い状況であるほど対応付けられる数値が高くなるように構成すれば、悪い条件が重なるほど高い難易度が設定される。これにより、ゲームにおける各種状況やゴルファーGFの心理状況をミートゾーン12が変動するリズムに反映させることができる。   For example, a table or an expression for digitizing each situation may be prepared, and the total value of the numeric values for each situation may be obtained as the difficulty level 30. If the configuration is such that the numerical value associated with the worse condition as the shot condition becomes higher, the higher the difficulty level is set as the worse condition overlaps. Thereby, various situations in the game and the psychological situation of the golfer GF can be reflected in the rhythm in which the meet zone 12 fluctuates.

続いて、ステップS94へ進み、難易度パターンテーブルT1を参照して、決定された難易度30に対応する表示パターン31を特定する。続いて、ステップS96にて、表示パターンを決定するためにパラメータn、mの設定が必要な場合はパラメータn、mを設定する。パラメータn、mは適宜設定されればよいが、例えば、ゴルファーGFのスキルに応じて設定されればよい。これにより、表示パターン31がミートゾーン12の伸縮運動として表示されるパターンとして決定される。表示パターン31の決定後、パターン決定処理は終了する。   Then, it progresses to step S94 and the display pattern 31 corresponding to the determined difficulty 30 is specified with reference to the difficulty pattern table T1. In step S96, parameters n and m are set if parameters n and m need to be set to determine the display pattern. The parameters n and m may be set as appropriate, but may be set according to the skill of the golfer GF, for example. As a result, the display pattern 31 is determined as a pattern to be displayed as the expansion / contraction motion of the meet zone 12. After the display pattern 31 is determined, the pattern determination process ends.

ショット処理のステップS60及びステップS62の処理により、制御ユニット20は変動制御部として機能し、ステップS66の処理により制御ユニット20は変動停止部として機能し、ステップS64の処理によりゲーム結果処理部として機能する。また、ステップS62の処理により、制御ユニット20はバイブレータ制御部として機能する。   The control unit 20 functions as a variation control unit by the processing of step S60 and step S62 of the shot processing, the control unit 20 functions as a variation stop unit by the processing of step S66, and functions as a game result processing unit by the processing of step S64. To do. Moreover, the control unit 20 functions as a vibrator control unit by the process of step S62.

なお、ミートゾーン12は、図13のように段階的に設けられてもよい。図13に示すミートゾーン12´は、中心部12a付近の高得点ゾーンHZと、高得点ゾーンHZの両側に位置するセーフゾーンSZとで構成される。セーフゾーンSZの折り返し位置SZcは、高得点ゾーンHZの折り返し位置HZcよりも常に大きく設定されている。このようなミートゾーン12´を実現するためには、例えば、リズムパターン1〜4にて示される「強さ」をセーフゾーンSZの折り返し位置SZcとし、高得点ゾーンHZの折り返し位置HZcを折り返し位置SZcに基づいて(例えば、所定数倍)設定するように構成すればよい。そして、ステップS84のショット結果処理では、カーソル11の停止位置が高得点ゾーンHZの範囲内である時にはプロ級のナイスショットとして処理し、カーソル11の停止位置がセーフゾーンSZの範囲内である時には通常のナイスショットとして処理するように構成すればよい。   The meet zone 12 may be provided in stages as shown in FIG. The meat zone 12 ′ shown in FIG. 13 is composed of a high score zone HZ near the center portion 12a and safe zones SZ located on both sides of the high score zone HZ. The return position SZc of the safe zone SZ is always set larger than the return position HZc of the high score zone HZ. In order to realize such a meet zone 12 ′, for example, the “strength” indicated by the rhythm patterns 1 to 4 is set as the return position SZc of the safe zone SZ, and the return position HZc of the high score zone HZ is set to the return position. What is necessary is just to comprise so that it may set based on SZc (for example, predetermined number of times). In the shot result processing in step S84, when the stop position of the cursor 11 is within the high score zone HZ, it is processed as a professional grade nice shot, and when the stop position of the cursor 11 is within the safe zone SZ range. What is necessary is just to comprise so that it may process as a normal nice shot.

本発明は、上記の形態に限らず種々の形態にて実行されてよい。例えば、ミートゾーン12は、図14に示すような態様でもよい。図14に示す変動部としてのミートゾーン100は、一定領域であり、ミートゲージ部8の中心部101aから左の折り返し位置101bまでの往復移動、及び中心部101aから右の折り返し位置101cまでの往復移動を1サイクルとして、当該サイクルを繰り返す。リズムパターン1〜4の「強さ」は各折り返し位置101b、101cの位置に対応し、「長さ」は1サイクルにかかる時間に対応する。「間隔」に対応する時間はミートゾーン100を表示しないように構成する。   The present invention is not limited to the above form and may be implemented in various forms. For example, the meet zone 12 may be configured as shown in FIG. A meet zone 100 as a variable portion shown in FIG. 14 is a fixed region, and reciprocates from the center portion 101a of the meat gauge portion 8 to the left turn-back position 101b, and reciprocates from the center portion 101a to the right turn-back position 101c. The movement is repeated as one cycle and the cycle is repeated. The “strength” of the rhythm patterns 1 to 4 corresponds to the positions of the folding positions 101b and 101c, and the “length” corresponds to the time taken for one cycle. The time corresponding to “interval” is configured not to display the meet zone 100.

また、本発明の変動部はミートゲージ部8に表示されるミートゾーン12、100として実現されるだけでなく、図15及び図16に示す形態にて実現されてもよい。図15に示す形態においては、ショット方向を示す矢印110が、中心部111aを中心に上方向の折り返し位置111bと下方向の折り返し位置111cとの間を往復移動する。変動部としての矢印110は変動範囲として最大位置111d、111eの間を往復移動可能である。矢印110が中心部111aから各折り返し位置111b、111cまで1回ずつ往復移動する移動を1サイクルとした場合、矢印110は当該サイクルを繰り返す。矢印110の変動態様を実現するためには、リズムパターンを上述の「強さ」と「長さ」で特定し、「強さ」に各折り返し位置111b、111cと中心部111aとがなす角度112を設定し、「長さ」には、1サイクルにかかる時間を設定すればよい。   Moreover, the fluctuation | variation part of this invention is not only implement | achieved as the meet zones 12 and 100 displayed on the meet gauge part 8, but may be implement | achieved by the form shown in FIG.15 and FIG.16. In the form shown in FIG. 15, the arrow 110 indicating the shot direction reciprocates between the upper folding position 111b and the lower folding position 111c with the center 111a as the center. The arrow 110 as the changing portion can reciprocate between the maximum positions 111d and 111e as a changing range. When the movement in which the arrow 110 reciprocates once from the center portion 111a to the folding positions 111b and 111c is one cycle, the arrow 110 repeats the cycle. In order to realize the variation mode of the arrow 110, the rhythm pattern is specified by the above-described “strength” and “length”, and the angle 112 formed by each turn-back position 111b, 111c and the central portion 111a is defined as “strength”. And “length” may be set to the time required for one cycle.

図15に示すショットシーンにおけるプレイヤによる操作と矢印110の位置の決定との関係について説明する。まず、パワー操作によって、クラブ113が振り上げられるようすが表示される。クラブ113の振り上げ及び振り下げはボール位置114と振り上げ最大位置115の間で行われ、パワー決定操作がされるまで繰り返される。パワー決定操作がされると、クラブ113の位置が決定され、続いてクラブ113がボールBに向かって振り下ろされる様子が表示される。ミート操作がされると、ミート操作があったタイミングで矢印110の移動が停止し、矢印110の方向が決定される。   The relationship between the operation by the player in the shot scene shown in FIG. 15 and the determination of the position of the arrow 110 will be described. First, a message is displayed indicating that the club 113 is swung up by the power operation. The club 113 is swung up and down between the ball position 114 and the maximum swing-up position 115 and is repeated until a power determination operation is performed. When the power determination operation is performed, the position of the club 113 is determined, and then a state in which the club 113 is swung down toward the ball B is displayed. When the meet operation is performed, the movement of the arrow 110 is stopped at the timing when the meet operation is performed, and the direction of the arrow 110 is determined.

ステップS84のショット結果処理では、矢印110の方向に応じてショット結果を決定する。例えば、停止した矢印110の方向と中心部111aとがなす角度が所定範囲以内の場合は、「ナイスショット」として処理され、当該範囲を超える場合は「ミスショット」として処理されるように構成すればよい。   In the shot result processing in step S84, the shot result is determined according to the direction of the arrow 110. For example, when the angle between the direction of the stopped arrow 110 and the central portion 111a is within a predetermined range, it is processed as a “nice shot”, and when it exceeds the range, it is processed as a “miss shot”. That's fine.

図15の例と同様の構成で、図16に示す形態も実現可能である。図16に示す態様においては、ショット方向を示す矢印120が、中心部121aを中心に上方向の折り返し位置121bと下方向の折り返し位置121cとの間を往復移動する。変動部としての矢印120は変動範囲としての最大位置121d、121eの間を往復移動可能である。矢印120が中心部121aから各折り返し位置121b、121cまで1回ずつ往復移動する移動を1サイクルとした場合、矢印120は当該サイクルを繰り返す。矢印120の変動態様を実現するためには、リズムパターンを上述の「強さ」と「長さ」で特定し、「強さ」に各折り返し位置121b、121cと中心部121aとがなす角度122を設定し、「長さ」には、1サイクルにかかる時間を設定すればよい。   The configuration shown in FIG. 16 can be realized with the same configuration as the example of FIG. In the aspect shown in FIG. 16, an arrow 120 indicating the shot direction reciprocates between an upper folding position 121b and a lower folding position 121c around the center portion 121a. The arrow 120 as the changing portion can reciprocate between the maximum positions 121d and 121e as the changing range. When the movement in which the arrow 120 reciprocates once from the center part 121a to the folding positions 121b and 121c is one cycle, the arrow 120 repeats the cycle. In order to realize the variation mode of the arrow 120, the rhythm pattern is specified by the above-described “strength” and “length”, and the angle 122 formed by each turn-back position 121b, 121c and the central portion 121a is defined as “strength”. And “length” may be set to the time required for one cycle.

図16に示すショットシーンにおけるプレイヤによる操作と矢印120の位置の決定との関係について説明する。まず、パワー操作によって、クラブ123が振り上げられるようすが表示される。クラブ123の振り上げ及び振り下げはボール位置124と振り上げ最大位置125の間で行われ、パワー決定操作がされるまで繰り返される。パワー決定操作がされると、クラブ123の位置が決定され、続いてクラブ123がボールBに向かって振り下ろされる様子が表示される。ミート操作がされると、ミート操作があったタイミングで矢印120の移動が停止し、矢印120の方向が決定される。   The relationship between the operation by the player in the shot scene shown in FIG. 16 and the determination of the position of the arrow 120 will be described. First, a message is displayed indicating that the club 123 is swung up by the power operation. The club 123 is swung up and down between the ball position 124 and the maximum swing-up position 125, and is repeated until a power determination operation is performed. When the power determination operation is performed, the position of the club 123 is determined, and then a state in which the club 123 is swung down toward the ball B is displayed. When the meet operation is performed, the movement of the arrow 120 is stopped at the timing when the meet operation is performed, and the direction of the arrow 120 is determined.

ステップS84のショット結果処理では、矢印120の方向に応じてショット結果を決定する。例えば、停止した矢印120の方向と中心部121aとがなす角度が所定範囲以内の場合は、「ナイスショット」として処理され、当該範囲を超える場合は「ミスショット」として処理されるように構成すればよい。   In the shot result processing in step S84, the shot result is determined according to the direction of the arrow 120. For example, when the angle between the direction of the stopped arrow 120 and the central portion 121a is within a predetermined range, it is processed as a “nice shot”, and when it exceeds the range, it is processed as a “miss shot”. That's fine.

本発明において、ゲーム状況に応じて決定される表示パターンは、上述した形態に限らず、次のように決定されてもよい。例えば、ゲーム状況に、ボール位置(ボールの落下位置を含む)、選択されたクラブ、及びゴルファーGFの心理状況が個別状況として含まれる場合、各個別状況に対して、各リズムパターンを対応付けて記憶する状況パターンテーブルT2を記憶部21に予め用意し、ボールを打つ際の各個別状況に対応するリズムパターンを特定し、特定されたリズムパターンを組み合わせて表示パターンとして決定してもよい。これにより、記憶部21は状況基本リズムパターン記憶部として機能する。   In the present invention, the display pattern determined according to the game situation is not limited to the above-described form, and may be determined as follows. For example, when the game situation includes the ball position (including the ball drop position), the selected club, and the psychological situation of the golfer GF as individual situations, each rhythm pattern is associated with each individual situation. A situation pattern table T2 to be stored may be prepared in the storage unit 21 in advance, a rhythm pattern corresponding to each individual situation at the time of hitting the ball may be specified, and the specified rhythm pattern may be combined and determined as a display pattern. Thereby, the memory | storage part 21 functions as a condition basic rhythm pattern memory | storage part.

例えば、状況パターンテーブルT2にて、各個別状況が図17に示すように設定されている場合に、表示パターンが決定されるパターン決定処理において行われる処理について図18のフローチャートに従って説明する。まず、ステップS200にて、各個別状況を特定する。例えば、落下位置(A)が「バンカー」、選択されたクラブ(B)が「サンドウェッジ」、心理状況(C)が「緊張」として特定される。次に、ステップS202に進み、状況パターンテーブルT2を参照して、各個別状況に対応するリズムターンを特定する。図17の例では、各個別状況A、B、Cに関して特定された状況に対応するリズムパターンは、それぞれ「2」「4」「1」である。   For example, processing performed in the pattern determination processing in which the display pattern is determined when each individual status is set as shown in FIG. 17 in the status pattern table T2, will be described with reference to the flowchart of FIG. First, in step S200, each individual situation is specified. For example, the fall position (A) is identified as “bunker”, the selected club (B) is identified as “sand wedge”, and the psychological situation (C) is identified as “tension”. In step S202, the rhythm turn corresponding to each individual situation is specified with reference to the situation pattern table T2. In the example of FIG. 17, the rhythm patterns corresponding to the situations specified for the individual situations A, B, and C are “2”, “4”, and “1”, respectively.

次に、ステップS204へ進み、特定されたリズムパターンを組み合わせることにより表示パターンを決定する。本形態の場合、リズムパターン「2」「4」「1」の組み合わせにより、表示パターンが生成される。当該組み合わせの順番、即ち、表示パターンを構成する個別状況の順序は、A→B→C、A→C→B、B→C→Aなど6通り考えらるが、当該順序は、ランダムに決定されてもよいし、打数に応じて所定の順序が予め決定されてもよい。表示パターンの決定後、パターン決定処理を終了する。   Next, it progresses to step S204 and a display pattern is determined by combining the specified rhythm pattern. In the case of this embodiment, a display pattern is generated by a combination of rhythm patterns “2”, “4”, and “1”. There are six possible combinations such as A → B → C, A → C → B, B → C → A, etc., but the order is determined at random. Alternatively, a predetermined order may be determined in advance according to the number of strokes. After the display pattern is determined, the pattern determination process ends.

また、各ゲーム状況とそのゲーム状況の際に繰り返される表示パターンとを直接対応付けた状況パターンテーブルT3を予め用意し、ボールを打つ際のゲーム状況に対応する表示パターンを特定するように構成してもよい。状況パターンテーブルT3における表示バターンには、リズムパターンの繰り返し単位が設定されればよく、当該繰り返し単位は1つの基本リズムパターンで構成されてもよいし、複数の基本リズムパターンの組み合わせによって構成されてもよい。ゲーム状況は、例えば、上述した形態における難易度と同様に特定されればよい。   In addition, a situation pattern table T3 that directly associates each game situation with a display pattern repeated in the game situation is prepared in advance, and the display pattern corresponding to the game situation when the ball is hit is specified. May be. The display pattern in the situation pattern table T3 only needs to be set with a rhythm pattern repeating unit, and the repeating unit may be composed of one basic rhythm pattern or a combination of a plurality of basic rhythm patterns. Also good. The game situation may be specified in the same manner as the difficulty level in the above-described form, for example.

また、本発明のゲームは、ゴルフゲームに限らず、ビリヤードゲーム、アーチェリーゲーム、ボーリングゲーム等、所定の操作対象位置(又は範囲)に対してプレイヤが操作し、操作対象位置(又は範囲)とプレイヤの操作タイミングとの関係に基づいて進行するゲームであれば種類は問わない。更に、本発明は、表示部を設けずに、ゲーム中に決定された状況リズムパターンに基づいて、プレイヤが触れる(又は、プレイヤに触れる)物理的構成を変動させて変動部(例えば、ゲームコントローラを振動させる振動部)とし、当該変動をプレイヤに触覚により感知させ、当該振動の変動に基づいた操作をプレイヤにさせることによりゲームを進行するように構成されてもよい。   The game of the present invention is not limited to a golf game, but a player operates a predetermined operation target position (or range) such as a billiard game, an archery game, or a bowling game, and the operation target position (or range) and the player Any game can be used as long as the game progresses based on the relationship with the operation timing. Furthermore, the present invention provides a variable unit (for example, a game controller) by changing the physical configuration touched by the player (or touching the player) based on the situation rhythm pattern determined during the game without providing a display unit. May be configured to allow the player to sense the fluctuation by touch and cause the player to perform an operation based on the fluctuation of the vibration.

本発明のゲーム機の一例を示す図。The figure which shows an example of the game machine of this invention. 図1のゲーム機のゲーム画面に示されるゲージ表示部を示す図。The figure which shows the gauge display part shown on the game screen of the game machine of FIG. 図1に示すゲーム機のハードウェアに関する概略構成図。The schematic block diagram regarding the hardware of the game machine shown in FIG. リズムパターンの一例を示す図。The figure which shows an example of a rhythm pattern. リズムパターン1のグラフ。Rhythm pattern 1 graph. リズムパターン2のグラフ。Rhythm pattern 2 graph. リズムパターン3のグラフ。Rhythm pattern 3 graph. リズムパターン4のグラフ。Rhythm pattern 4 graph. 難易度パターンテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of a difficulty level pattern table. ゲーム実行処理における処理手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the process sequence in a game execution process. ショット処理における処理手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the process sequence in shot processing. パターン決定処理における処理手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the process sequence in a pattern determination process. 2段階ミートゾーンの一例を示す図。The figure which shows an example of a two-step meat zone. ミートゾーンの他の形態を示す図。The figure which shows the other form of a meat zone. 変動部の他の形態を示す図。The figure which shows the other form of a fluctuation | variation part. 変動部の他の形態を示す図。The figure which shows the other form of a fluctuation | variation part. 状況パターンテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of a condition pattern table. パターン決定処理の他の形態における処理手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the process sequence in the other form of a pattern determination process.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム機
6 ゲージ表示部
7 パワーゲージ部
8 ミートゲージ部
10 パワーゾーン
11 カーソル
12 ミートゾーン
20 制御部
T1 難易度パターンテーブル
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 6 Gauge display part 7 Power gauge part 8 Meat gauge part 10 Power zone 11 Cursor 12 Meat zone 20 Control part T1 Difficulty degree pattern table

Claims (12)

プレイヤの操作に応じて進行するゲームが行われるゲーム機であって、
プレイヤの操作を受け付ける操作部と、
周期的に変動する変動部の変動を前記プレイヤへ報知する変動報知部と、
前記変動部を周期的に変動させるリズムパターンを決定し、決定されたリズムパターンに基づいて、前記変動部の変動を制御する変動制御部と、
前記プレイヤによって停止操作がされると、前記停止操作時の状態で前記変動部の変動を停止させる変動停止部と、
前記変動部の停止された状態に基づいて、ゲーム結果に影響する処理を行うゲーム結果処理部と、を有することを特徴とするゲーム機。
A game machine in which a game that progresses according to an operation of a player is performed,
An operation unit for receiving a player's operation;
A change notification unit that notifies the player of changes in the change unit that periodically changes;
Determining a rhythm pattern that periodically varies the variation unit, and based on the determined rhythm pattern, a variation control unit that controls variation of the variation unit;
When a stop operation is performed by the player, a change stop unit that stops the change of the change unit in a state at the time of the stop operation;
A game machine comprising: a game result processing unit that performs a process that affects a game result based on the stopped state of the changing unit.
所定の変動範囲内にて周期的に変動する前記変動部を含むゲーム画面を表示する表示部を、前記変動報知部として有し、
前記変動部の変動は、基準部を中心に所定方向に関して繰り返し変位する反復運動であり、
前記変動制御部は、前記基準部に対する変位の大きさ及び前記変動の繰り返しの速さを決定することにより前記リズムパターンを決定する、ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
A display unit that displays a game screen including the changing unit that periodically changes within a predetermined changing range, as the change notification unit;
The fluctuation of the fluctuation part is a repetitive motion that repeatedly displaces in a predetermined direction around the reference part,
The game machine according to claim 1, wherein the variation control unit determines the rhythm pattern by determining a magnitude of displacement with respect to the reference unit and a repetition rate of the variation.
前記変動制御部は、前記ゲームのゲーム状況に応じて前記変位の大きさ及び前記変動の繰り返しの速さを決定する、ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム機。   The game machine according to claim 2, wherein the fluctuation control unit determines the magnitude of the displacement and the repetition speed of the fluctuation according to a game situation of the game. 前記変位の大きさと前記変動の繰り返しの速さによって特定される複数種類の基本リズムパターンを記憶する基本リズムパターン記憶部と、
前記ゲーム状況と、前記複数種類の基本リズムパターンのうち少なくとも1つの前記基本リズムパターンで構成される状況リズムパターンとを対応付けて記憶する状況リズムパターン記憶部を更に備え、
前記変動制御部は、前記ゲーム状況に対応付けられた前記状況リズムパターンを前記状況リズムパターン記憶部を参照することにより決定し、前記決定された状況リズムパターンを繰り返すことにより前記変動部を変動させる、ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム機。
A basic rhythm pattern storage unit that stores a plurality of types of basic rhythm patterns specified by the magnitude of the displacement and the speed of repetition of the variation;
A situation rhythm pattern storage unit for storing the game situation and a situation rhythm pattern composed of at least one of the plurality of types of basic rhythm patterns in association with each other;
The variation control unit determines the situation rhythm pattern associated with the game situation by referring to the situation rhythm pattern storage unit, and varies the variation unit by repeating the decided situation rhythm pattern. The game machine according to claim 3.
前記状況リズムパターンは、前記ゲームのゲーム状況に関する少なくとも1つの状況パラメータ値と前記少なくとも1つの基本リズムパターンとが組み合わされて構成され、
前記変動制御部は、前記ゲーム状況に対応付けられた前記状況リズムパターンを検索し、前記少なくとも1つの状況パラメータ値を前記ゲーム状況に応じて決定することにより、前記状況リズムパターンを決定する、ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム機。
The situation rhythm pattern is configured by combining at least one situation parameter value related to the game situation of the game and the at least one basic rhythm pattern,
The variation control unit determines the situation rhythm pattern by searching for the situation rhythm pattern associated with the game situation and determining the at least one situation parameter value according to the game situation; The game machine according to claim 4.
前記ゲーム状況には前記ゲームに関する複数の個別状況が含まれ、
前記変位の大きさと前記変動の繰り返しの速さによって特定される複数種類の基本リズムパターンのそれぞれと、前記ゲーム状況に含まれる前記複数の個別状況のそれぞれとを対応付けて記憶する状況基本リズムパターン記憶部を更に備え、
前記変動制御部は、前記状況基本リズムパターン記憶部を参照して、前記ゲーム状況における前記複数の個別状況のそれぞれに対応する前記基本リズムパターンを組み合わせることにより、状況リズムパターンを決定し、前記決定された状況リズムパターンを繰り返すことにより前記変動部を変動させる、ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム機。
The game situation includes a plurality of individual situations relating to the game,
A situation basic rhythm pattern that stores each of a plurality of types of basic rhythm patterns specified by the magnitude of the displacement and the speed of repetition of the variation and each of the plurality of individual situations included in the game situation in association with each other. A storage unit;
The variation control unit determines a situation rhythm pattern by combining the basic rhythm patterns corresponding to each of the plurality of individual situations in the game situation with reference to the situation basic rhythm pattern storage unit, The game machine according to claim 3, wherein the changing portion is changed by repeating the situation rhythm pattern that has been set.
前記複数種類のゲーム状況のそれぞれと、前記変位の大きさと前記変動の繰り返しの速さによって特定される複数種類の状況リズムパターンのそれぞれとを対応付けて記憶する状況リズムパターン記憶部を更に備え、
前記変動制御部は、前記状況リズムパターン記憶部を参照して、前記ゲーム状況に応じた前記状況リズムパターンを決定し、前記決定された状況リズムパターンを繰り返すことにより前記変動部を変動させる、ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム機。
A situation rhythm pattern storage unit for storing each of the plurality of types of game situations and each of a plurality of types of situation rhythm patterns specified by the magnitude of the displacement and the speed of repetition of the variation;
The variation control unit refers to the situation rhythm pattern storage unit, determines the situation rhythm pattern according to the game situation, and varies the variation unit by repeating the determined situation rhythm pattern. The game machine according to claim 3.
前記ゲーム結果処理部は、前記停止操作によって停止された変動部に対して行われる前記プレイヤによる操作に基づいて、前記ゲーム結果に影響する処理を行う、ことを特徴とする請求項1〜7のいずれか1項に記載のゲーム機。   8. The game result processing unit according to claim 1, wherein the game result processing unit performs a process that affects the game result based on an operation by the player performed on the changing unit stopped by the stop operation. The game machine of any one of Claims. 前記ゲームは、ゲーム画面に、ショットのパワーを示すパワーゾーンとミートゾーンとが隣接するように設けられたゲージが表示され、パワー操作によって前記パワーゾーンは初期位置から拡大し、パワー決定操作によって前記パワーゾーンの拡大が停止して前記パワーの大きさが決定し、前記パワーが決定すると、前記ミートゾーンに向かって所定の移動オブジェクトが移動を開始し、ショット操作によって前記移動オブジェクトが停止し、前記決定されたパワー、及び、前記移動オブジェクトの位置と前記ミートゾーンとの位置との関係に応じてショット結果が決定されるゴルフゲームであり、
前記変動制御部は、前記ミートゾーンを前記変動部として変動させ、
前記変動停止部は、前記パワー操作があると、前記停止操作として前記ミートゾーンの変動を前記パワー操作がされた時の状態で停止するとともに、前記パワーゾーンの拡大を開始する、ことを特徴とする請求項8に記載のゲーム機。
In the game, a gauge provided so that a power zone indicating a shot power and a meet zone are adjacent to each other is displayed on the game screen, the power zone is expanded from an initial position by a power operation, and the power determination operation The expansion of the power zone is stopped and the magnitude of the power is determined.When the power is determined, a predetermined moving object starts moving toward the meet zone, and the moving object is stopped by a shot operation. A golf game in which a shot result is determined according to the determined power and the relationship between the position of the moving object and the position of the meat zone,
The variation control unit varies the meet zone as the variation unit,
The fluctuation stop unit, when the power operation is performed, stops the fluctuation of the meet zone as the stop operation in a state when the power operation is performed, and starts the expansion of the power zone. The game machine according to claim 8.
前記変動の繰り返しの速さは1回の変動にかかる時間であり、前記基本リズムパターンには、次の変動が起きるまでの間隔が更に設定されている、ことを特徴とする請求項4〜9のいずれか1項に記載のゲーム機。   10. The speed at which the fluctuation is repeated is a time required for one fluctuation, and an interval until the next fluctuation occurs is further set in the basic rhythm pattern. The game machine of any one of. 振動の強さ、振動の長さ、及び振動の間隔によって振動の態様が決定されるバイブレータと、
前記基本リズムパターンの前記変位の大きさを前記振動の強さとし、前記繰り返しの速さを前記振動の長さとし、前記次の変動が起きるまでの間隔を前記振動の間隔と設定することにより、前記基本リズムパターンに従って前記バイブレータの振動を制御するバイブレータ制御部をと更に有することを特徴とする、請求項10に記載のゲーム機。
A vibrator whose mode of vibration is determined by the strength of vibration, the length of vibration, and the interval of vibration;
By setting the magnitude of the displacement of the basic rhythm pattern as the strength of the vibration, setting the repetition speed as the length of the vibration, and setting the interval until the next fluctuation occurs as the interval of the vibration, The game machine according to claim 10, further comprising a vibrator control unit that controls vibration of the vibrator according to a basic rhythm pattern.
プレイヤの操作に応じて進行するゲームをゲーム機にて実行するためのコンピュータプログラムであって、前記ゲーム機を、
プレイヤの操作を受け付ける操作部と、
周期的に変動する変動部の変動を前記プレイヤへ報知する変動報知部と、
前記変動部を周期的に変動させるリズムパターンを決定し、決定されたリズムパターンに基づいて、前記変動部の変動を制御する変動制御部と、
前記プレイヤによって停止操作がされると、前記停止操作時の状態で前記変動部の変動を停止させる変動停止部と、
前記変動部の停止された状態に基づいて、ゲーム結果に影響する処理を行うゲーム結果処理部として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
A computer program for executing on a game machine a game that proceeds in accordance with an operation of a player, wherein the game machine is
An operation unit for receiving a player's operation;
A change notification unit that notifies the player of changes in the change unit that periodically changes;
Determining a rhythm pattern that periodically varies the variation unit, and based on the determined rhythm pattern, a variation control unit that controls variation of the variation unit;
When a stop operation is performed by the player, a change stop unit that stops the change of the change unit in a state at the time of the stop operation;
A computer program configured to function as a game result processing unit that performs a process that affects a game result based on the stopped state of the changing unit.
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