JP2008049117A - Information processor - Google Patents

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JP2008049117A JP2007123988A JP2007123988A JP2008049117A JP 2008049117 A JP2008049117 A JP 2008049117A JP 2007123988 A JP2007123988 A JP 2007123988A JP 2007123988 A JP2007123988 A JP 2007123988A JP 2008049117 A JP2008049117 A JP 2008049117A
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Hiroshi Uejima
拓 上島
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/218Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using pressure sensors, e.g. generating a signal proportional to the pressure applied by the player

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an information processor which may be intuitively operated by a player. <P>SOLUTION: The information processor is equipped with a manual input unit 7 which is held by player's hands for operation and a mat unit 3 which is footed by a player's foot for operation. The information processor also makes a display so that a character 101 moves and jumps toward a vaulting box object 109 in accordance with an input from the mat unit 3 and jumps over the vaulting box object 103 in accordance with an input from the manual input unit 7. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、プレイヤが手と足とを併用して入力を行う情報処理装置に関する。   The present invention relates to an information processing apparatus in which a player performs input using both hands and feet.

特許文献1には、プレイヤの手の動きと足の動きを検出して入力とし、表示装置の映像を変化させる情報処理装置が開示されている。特許文献1の発明では、画面中のキャラクタを動かすための、プレイヤの入力動作が、エアロビクス運動になるように設定されており、プレイヤはビデオゲームをこなすことで、同時にエアロビクス運動を行える。
特表平10−509058
Patent Document 1 discloses an information processing apparatus that detects movement of a player's hand and movement of a foot as an input and changes a video on a display device. In the invention of Patent Document 1, the input operation of the player for moving the character on the screen is set to be an aerobic exercise, and the player can perform an aerobic exercise at the same time by performing a video game.
Special table flat 10-509058

しかしながら、特許文献1の発明には、プレイヤが、直感的な操作を行えるようにするという観点や、プレイヤに対して臨場感を与えるという観点が特に開示されていない。   However, the invention of Patent Document 1 does not particularly disclose the viewpoint of enabling the player to perform an intuitive operation or the viewpoint of giving the player a sense of reality.

そこで、本発明の目的は、プレイヤが直感的に操作を行うことができる情報処理装置を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide an information processing apparatus that allows a player to perform an intuitive operation.

また、本発明の他の目的は、映像表示によってプレイヤに臨場感を与えることができる情報処理装置を提供することである。   Another object of the present invention is to provide an information processing apparatus that can give a player a sense of reality by displaying images.

本発明の観点によれば、情報処理装置は、プレイヤの3次元空間内での手の動きを検出し、当該検出の結果に応じた入力を行う第一の入力手段と、前記プレイヤの3次元空間内での足の動きを検出し、当該検出の結果に応じた入力を行う第二の入力手段と、前記第二の入力手段からの入力に応じて、画面中のキャラクタの位置情報を制御する位置制御手段と、前記第一の入力手段からの入力に応じて、前記キャラクタが所定の行動を行うように制御する行動制御手段と、を含む。   According to an aspect of the present invention, an information processing device detects a movement of a hand in a three-dimensional space of a player and performs input according to a result of the detection, and the three-dimensional of the player A second input means for detecting the movement of the foot in the space and performing input according to the detection result, and controlling the position information of the character on the screen according to the input from the second input means Position control means, and action control means for controlling the character to perform a predetermined action in response to an input from the first input means.

この構成によれば、プレイヤは足を動かすことによって画面中のキャラクタを動かすことができ、手を動かすことによって前記キャラクタに所定の行動を行わせることができる。人間は普通移動を行う場合には足を使い、道具を使う、物を掴む、物を振る、又は物を投げるなどの行動を手を用いて行うため、プレイヤは、直感的に操作を行うことができる。また、プレイヤに対して臨場感を与えることができる。   According to this configuration, the player can move the character on the screen by moving the foot, and can cause the character to perform a predetermined action by moving the hand. Since humans usually use their feet to move, use tools, grab things, shake things, or throw things with their hands, players must operate intuitively. Can do. In addition, it is possible to give a realistic feeling to the player.

本発明の第2の観点によれば、情報処理装置は、プレイヤの3次元空間内での手の動きを検出し、当該検出の結果に応じた入力を行う第一の入力手段と、前記プレイヤの3次元空間内での足の動きを検出し、当該検出の結果に応じた入力を行う第二の入力手段と、前記第一の入力手段からの入力に応じて、画面中のキャラクタの上半身の運動を制御し、前記第二の入力手段からの入力に応じて画面中のキャラクタの下半身の運動を制御するキャラクタ制御手段と、を含む。   According to the second aspect of the present invention, the information processing apparatus detects the movement of the hand of the player in the three-dimensional space, and performs input according to the detection result, and the player A second input means for detecting the movement of the foot in the three-dimensional space and performing input according to the result of the detection, and the upper body of the character on the screen in accordance with the input from the first input means Character control means for controlling the movement of the lower body of the character on the screen in accordance with the input from the second input means.

この構成によれば、プレイヤは、キャラクタの下半身を動かしたい場合は自分の足を動かし第二の入力手段で入力を行い、キャラクタの上半身を動かしたい場合は自分の手を動かし第一の入力手段で入力を行えるので、直感的な操作が可能となる。   According to this configuration, when the player wants to move the lower body of the character, he / she moves his / her foot and performs input using the second input means, and when he / she wants to move the upper body of the character, he / she moves his / her hand to move the first input means. Intuitive operation is possible because input can be performed with.

上記本発明の第1及び第2の観点において、前記第一の入力手段は、プレイヤの手を撮像する撮像手段を含んでもよい。   In the first and second aspects of the present invention, the first input means may include an imaging means for imaging a player's hand.

また、前記第二の入力手段は、プレイヤの足を撮像する撮像手段を含んでもよい。   The second input means may include an imaging means for imaging the player's foot.

さらに、前記第一の入力手段は、前記プレイヤの手の動きを検出するための、加速度センサ、傾きセンサ、振動センサ及び重力センサのうち、一つまたは任意の組み合わせを含んでもよい。   Further, the first input means may include one or any combination of an acceleration sensor, a tilt sensor, a vibration sensor, and a gravity sensor for detecting the movement of the player's hand.

さらに、前記第二の入力手段は、前記プレイヤの足の動きを検出するための、加速度センサ、傾きセンサ、振動センサ及び重力センサのうち、一つまたは任意の組み合わせを含んでもよい。   Furthermore, the second input means may include one or any combination of an acceleration sensor, a tilt sensor, a vibration sensor, and a gravity sensor for detecting the movement of the player's foot.

加速度センサとしては、ピエゾ式の加速度センサなどが利用できる。また、傾きセンサにはジャイロスコープなどを利用することができる。   As the acceleration sensor, a piezoelectric acceleration sensor or the like can be used. In addition, a gyroscope or the like can be used as the tilt sensor.

さらに、前記第二の入力手段は、前記プレイヤの踏み込み動作を検出する踏み込み検出手段を含んでもよい。   Furthermore, the second input means may include a step detection means for detecting a stepping action of the player.

さらに、前記第一の入力手段及び前記第二の入力手段からのそれぞれの入力に基づいて、前記プレイヤの動きによって消費されるエネルギーを算出する消費エネルギー算出手段をさらに含んでもよい。   Furthermore, it may further include consumption energy calculation means for calculating energy consumed by the movement of the player based on respective inputs from the first input means and the second input means.

この構成によれば、プレイヤは入力動作がどの程度運動になっているのかを把握することができる。   According to this configuration, the player can grasp how much the input operation is exercising.

さらにこの場合、前記第一の入力手段は、プレイヤが両手で把持するための把持部を含んでもよい。   Further, in this case, the first input means may include a grip portion for the player to grip with both hands.

前記把持部は、押下するとオンになるスイッチを含む。   The grip portion includes a switch that is turned on when pressed.

この構成によれば、プレイヤは把持部を握りこむことでスイッチを押下し、入力を行うことができる。   According to this configuration, the player can input by pressing the switch by grasping the grip portion.

また、前記第一の入力手段は、プレイヤの手の動きに応じた操作信号を送信する複数の送信手段を含み、前記送信手段は、互いに異なる方向を向いていることを特徴としてもよい。   The first input means may include a plurality of transmission means for transmitting an operation signal according to the movement of the player's hand, and the transmission means may be directed in different directions.

この構成によれば、第一の入力手段がプレイヤによって傾けて把持されても、何れかの送信手段から操作信号が送信され、入力が行われる。   According to this configuration, even if the first input unit is tilted and held by the player, an operation signal is transmitted from any of the transmission units and input is performed.

この場合、前記送信手段は、赤外線発光ダイオードであってもよい。   In this case, the transmission means may be an infrared light emitting diode.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the drawings, the same or corresponding parts are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is incorporated.

図1は、本発明の実施の形態による情報処理装置の全体構成を示す図である。この情報処理装置は、情報処理部1、マットユニット3、テレビジョンモニタ5、手入力ユニット7及びAVケーブル9を備える。情報処理部1はAVケーブル9を通してテレビジョンモニタ5に接続される。したがってAVケーブル9を通して情報処理部1が作成したビデオ信号及びオーディオ信号をテレビジョンモニタ5に与えることができる。これにより、テレビジョンモニタ5に、後述のゲーム画面や運動計測画面等を表示し、スピーカ(図示せず)から音楽や効果音を出力することができる。   FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of an information processing apparatus according to an embodiment of the present invention. The information processing apparatus includes an information processing unit 1, a mat unit 3, a television monitor 5, a manual input unit 7 and an AV cable 9. The information processing unit 1 is connected to the television monitor 5 through the AV cable 9. Therefore, the video signal and the audio signal created by the information processing unit 1 can be supplied to the television monitor 5 through the AV cable 9. As a result, a game screen, an exercise measurement screen, etc., which will be described later, can be displayed on the television monitor 5, and music and sound effects can be output from a speaker (not shown).

情報処理部1は、マットユニット3の一方端部に取り付けられる。情報処理部1の表面には、電源スイッチ(図示せず)が設けられる。一方、マットユニット3は、2つのフットスイッチSW1及びSW2を含み、フットスイッチSW1及びSW2は、踏まれるとオンになる。プレイヤは普段フットスイッチSW1、SW2にそれぞれ左足と右足をおいて操作するので、基本的にフットスイッチSW1及びSW2はオンの状態になり、プレイヤがマットの上で足踏みをする、ジャンプをするなど足を上げる動作をした時に、フットスイッチSW1及び/又はSW2から足が離れてオフになり、着地したときに再びオンになる。   The information processing unit 1 is attached to one end of the mat unit 3. A power switch (not shown) is provided on the surface of the information processing unit 1. On the other hand, the mat unit 3 includes two foot switches SW1 and SW2, and the foot switches SW1 and SW2 are turned on when stepped on. Since the player usually operates with the left foot and the right foot on the foot switches SW1 and SW2, respectively, the foot switches SW1 and SW2 are basically turned on so that the player steps on the mat, jumps, etc. Is turned off when the foot switch SW1 and / or SW2 are removed, and turned on again when landing.

手入力ユニット7はプレイヤに握るように把持される。図1に示されているように水平方向にもたれることもあれば、図示しないが、垂直方向にもたれることもある。   The manual input unit 7 is gripped so as to be gripped by the player. As shown in FIG. 1, it may lean in the horizontal direction, or it may lean in the vertical direction (not shown).

図2は、プレイヤが把持した状態で図1の手入力ユニット7を情報処理部1側、つまり地面側から見たものである。   FIG. 2 is a view of the manual input unit 7 of FIG. 1 as viewed from the information processing unit 1 side, that is, the ground side, with the player holding it.

図2を参照して、グリップ部71L、71Rは、プレイヤによって把持される部分である。ボタンスイッチSW3及びSW4は、グリップ部71L、71Rがプレイヤによって握られた場合に、プレイヤの人差し指と中指の中腹が当たる位置に設置されている。ボタンスイッチSW3、SW4はプレイヤがグリップ部71L及び71Rを把持するだけでは押し込まれず、プレイヤが指に力を込めて握りこむと、押し込まれてオンになる。   Referring to FIG. 2, grip portions 71L and 71R are portions that are gripped by the player. The button switches SW3 and SW4 are installed at positions where the middle of the middle finger of the player's index finger hits when the grip portions 71L and 71R are gripped by the player. The button switches SW3 and SW4 are not pushed in only by the player holding the grip portions 71L and 71R, but are pushed in and turned on when the player grasps the finger with force.

手入力ユニット7の両端部には、側面部に赤外光(IR)発光部73L、73Rが、底面部にIR発光部75Rと75Lが、それぞれ露出している。以下IR発光部73L及び73Rを合わせて指す場合はIR発光部73と、IR発光部75L及び75Rを合わせて指す場合はIR発光部75として説明する場合がある。IR発光部75Rと75Lとが左右非対称でそれぞれ斜め向きに配置されているのは、手入力ユニット7が傾けて持たれても、いずれかのIR発光部からの赤外光が、IRレシーバ15(後述する)に届くようにするためである。IR発光部73が側面に、IR発光部75が底面に配置されているのは、手入力ユニットが垂直方向に把持された場合でも、水平方向に把持された場合でも、いずれかのIR発光部からの赤外光が、IRレシーバ15に届くようにするためである。IR発光部には例えば、赤色発光ダイオードを使用する。   At both ends of the manual input unit 7, infrared (IR) light emitting portions 73 </ b> L and 73 </ b> R are exposed on the side surfaces, and IR light emitting portions 75 </ b> R and 75 </ b> L are exposed on the bottom surface portions. Hereinafter, the IR light emitting units 73L and 73R may be described as the IR light emitting unit 73, and the IR light emitting units 75L and 75R may be described as the IR light emitting unit 75. The IR light-emitting portions 75R and 75L are asymmetrical in the left-right direction. The infrared light from any one of the IR light-emitting portions is received by the IR receiver 15 even if the manual input unit 7 is tilted. This is to ensure that it reaches (described later). The IR light emitting unit 73 is disposed on the side surface and the IR light emitting unit 75 is disposed on the bottom surface, regardless of whether the manual input unit is gripped in the vertical direction or the horizontal direction. This is because the infrared light from the laser beam reaches the IR receiver 15. For example, a red light emitting diode is used for the IR light emitting unit.

図3は、情報処理部1、マットユニット3、及び手入力ユニット7の電気的構成を示すブロック図である。図3を参照してマットユニット3は、フットスイッチSW1及びSW2を含む。フットスイッチSW1及びSW2のオン/オフ信号は、情報処理部1のプロセッサ11に直接与えられる。   FIG. 3 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the information processing unit 1, the mat unit 3, and the manual input unit 7. Referring to FIG. 3, mat unit 3 includes foot switches SW1 and SW2. The on / off signals of the foot switches SW1 and SW2 are directly given to the processor 11 of the information processing unit 1.

手入力ユニット7は、IR発光部73及び75、MCU(Micro Controler Unit)701、ボタンスイッチSW3、SW4、傾きセンサ711、及び振動センサ713を含む。MCU701、傾きセンサ711、及び振動センサ713はそれぞれ手入力ユニットに内蔵されている。傾きセンサ711は、手入力ユニット7が水平方向に把持されているのか、垂直方向に把持されているのかを感知し、「横」又は「縦」を表す傾き情報として出力する。振動センサ713は、プレイヤに手入力ユニット7が揺らされると、振動を感知してオンになる。MCU701は、ボタンスイッチSW3、SW4、及び振動センサ713のオン/オフ情報並びに傾きセンサ711からの傾き情報を受け、IR発光部73及び75を駆動して、IR通信により、ボタンスイッチSW3、SW4及び振動センサ713のオン/オフ情報並びに傾きセンサ711からの傾き情報をIRレシーバ15へ送信する。   The manual input unit 7 includes IR light emitting units 73 and 75, an MCU (Micro Controller Unit) 701, button switches SW3 and SW4, an inclination sensor 711, and a vibration sensor 713. The MCU 701, the tilt sensor 711, and the vibration sensor 713 are each incorporated in the manual input unit. The tilt sensor 711 detects whether the manual input unit 7 is gripped in the horizontal direction or the vertical direction, and outputs it as tilt information indicating “horizontal” or “vertical”. When the hand input unit 7 is shaken by the player, the vibration sensor 713 senses vibration and turns on. The MCU 701 receives the on / off information of the button switches SW3 and SW4 and the vibration sensor 713 and the tilt information from the tilt sensor 711, drives the IR light emitting units 73 and 75, and performs IR communication to transmit the button switches SW3, SW4 and The on / off information of the vibration sensor 713 and the tilt information from the tilt sensor 711 are transmitted to the IR receiver 15.

一方、マットユニット3の一方端部にすえつけられた情報処理部1は、プロセッサ11、外部メモリ13及びIRレシーバ15を含む。IRレシーバ15が受信したボタンスイッチSW3、SW4、及び振動センサ713のオン/オフ情報並びに傾きセンサ711からの傾き情報は、プロセッサ11に与えられる。なお、情報処理部1は、独立した単体として構成されてもよいし、手入力ユニット7側にすえつけられる様な構成であってもよい。ただし、手入力ユニット7側にすえつけられる場合は、MCU701及びIR発光部73及び75に相当するものを、手入寮クユニット7ではなく、マットユニット3側に備える必要がある。   On the other hand, the information processing unit 1 installed at one end of the mat unit 3 includes a processor 11, an external memory 13, and an IR receiver 15. The on / off information of the button switches SW3 and SW4 and the vibration sensor 713 received by the IR receiver 15 and the inclination information from the inclination sensor 711 are given to the processor 11. The information processing unit 1 may be configured as an independent unit or may be configured to be installed on the manual input unit 7 side. However, when it is installed on the manual input unit 7 side, it is necessary to provide the MCU 701 and the IR light emitting units 73 and 75 on the mat unit 3 side instead of the manual dormitory unit 7.

プロセッサ11には、外部メモリ13が接続される。外部メモリ13は、プログラム領域、画像データ領域、および音声データ領域を含む。プログラム領域には、制御プログラムが格納される。画像データ領域には、テレビジョンモニタ5に表示される画面を構成するすべての画像データや、他の必要な画像データが格納されている。音声データ領域には、音楽や効果音のための音声データが格納されている。プロセッサ11は、プログラム領域の制御プログラムを実行して、画像データ領域の画像データ及び音声データ領域の音声データを読み出し、必要な処理を施して、ビデオ信号及びオーディオ信号を生成する。この場合、プロセッサ11は、フットスイッチSW1及びSW2からのオン/オフ情報と、IRレシーバ15からの、ボタンスイッチSW3、SW4及び振動センサ713のオン/オフ情報並びに傾きセンサ711からの傾き情報とを処理に反映する。ビデオ信号及びオーディオ信号は、AVケーブル9を通して、テレビジョンモニタ5に与えられる。   An external memory 13 is connected to the processor 11. The external memory 13 includes a program area, an image data area, and an audio data area. A control program is stored in the program area. In the image data area, all image data constituting the screen displayed on the television monitor 5 and other necessary image data are stored. The audio data area stores audio data for music and sound effects. The processor 11 executes a control program in the program area, reads out image data in the image data area and audio data in the audio data area, performs necessary processing, and generates a video signal and an audio signal. In this case, the processor 11 receives the on / off information from the foot switches SW1 and SW2, the on / off information of the button switches SW3 and SW4 and the vibration sensor 713, and the inclination information from the inclination sensor 711 from the IR receiver 15. Reflect in processing. The video signal and the audio signal are given to the television monitor 5 through the AV cable 9.

プロセッサ11は、図示しないが、CPU(Central Processing Unit)、グラフィックスプロセサ、サウンドプロセサおよびDMAコントローラ等の各種機能ブロックを含むとともに、アナログ信号を取り込むときに用いられるA/Dコンバータ、IR信号やキー操作信号のような入力デジタル信号を受けかつ出力デジタル信号を外部機器に与える入出力制御回路、及び内部メモリ等を含む。   Although not shown, the processor 11 includes various functional blocks such as a CPU (Central Processing Unit), a graphics processor, a sound processor, and a DMA controller, and an A / D converter, an IR signal, and a key that are used when capturing an analog signal. It includes an input / output control circuit that receives an input digital signal such as an operation signal and provides an output digital signal to an external device, an internal memory, and the like.

CPUは、外部メモリ13に格納された制御プログラムを実行する。A/Dコンバータからのデジタル信号および入出力制御回路からのデジタル信号はCPUに与えられ、CPUは、制御プログラムに従って、それらの信号に応じて必要な演算を実行する。この入出力制御回路に、フットスイッチSW1、SW2、からのオン/オフ情報及びIRレシーバー15からのボタンスイッチSW3、SW4、及び振動センサ713のオン/オフ情報並びに傾きセンサ711からの傾き情報が入力される。グラフィックスプロセサは、外部メモリ13に格納された画像データに対して、CPUの演算結果によって必要になったグラフィック処理を実行して、テレビジョンモニタ5に表示する画像を表すビデオ信号を生成する。サウンドプロセサは、外部メモリ13に格納された音声データに対して、CPUの演算結果によって必要になったサウンド処理を実行して、音楽や効果音を表すオーディオ信号を生成する。内部メモリは、例えば、RAMにより構成され、ワーキング領域、カウンタ領域、レジスタ領域、テンポラリデータ領域、及び/又はフラグ領域等として利用される。   The CPU executes a control program stored in the external memory 13. The digital signal from the A / D converter and the digital signal from the input / output control circuit are given to the CPU, and the CPU executes necessary calculations according to these signals in accordance with the control program. On / off information from the foot switches SW 1 and SW 2, button switches SW 3 and SW 4 from the IR receiver 15, on / off information of the vibration sensor 713, and inclination information from the inclination sensor 711 are input to this input / output control circuit. Is done. The graphics processor performs graphic processing necessary for the image data stored in the external memory 13 according to the calculation result of the CPU, and generates a video signal representing an image to be displayed on the television monitor 5. The sound processor performs sound processing necessary for the sound data stored in the external memory 13 according to the calculation result of the CPU, and generates an audio signal representing music and sound effects. The internal memory is constituted by a RAM, for example, and is used as a working area, a counter area, a register area, a temporary data area, and / or a flag area.

図4は、本発明の実施の形態による情報処理装置が表示する画面の例示図である。図4の画面は、腕立て伏せのゲーム画面である。   FIG. 4 is a view showing an example of a screen displayed by the information processing apparatus according to the embodiment of the present invention. The screen of FIG. 4 is a push-up game screen.

図4を参照して、画面100はキャラクタ101、時間表示部103及び回数表示部105を含む。この画面では、プロセッサ11は、手入力ユニット7の振動センサ713のオン/オフ信号に応じて、キャラクタ101は腕立て伏せをするように表示する。   Referring to FIG. 4, screen 100 includes a character 101, a time display unit 103, and a number display unit 105. On this screen, the processor 11 displays the character 101 to push up in response to the on / off signal of the vibration sensor 713 of the manual input unit 7.

プロセッサ11は、一定時間この画面を表示し、残り時間を時間表示部103に表示する。また、キャラクタ101が腕立て伏せを行った回数、つまり、プレイヤが手入力ユニット7を上下に動かし、腕の上下運動を行った回数を回数表示部に表示する。   The processor 11 displays this screen for a certain period of time and displays the remaining time on the time display unit 103. Further, the number of times that the character 101 has performed push-ups, that is, the number of times that the player has moved the hand input unit 7 up and down and moved the arms up and down is displayed on the number display section.

従って、プレイヤは、一定時間中、腕を上下に振って手入力ユニット7を上下に動かすことで、より多くの回数キャラクタ101に腕立て伏せをさせることができる。   Therefore, the player can make the character 101 push up more times by swinging the arm up and down and moving the hand input unit 7 up and down for a certain period of time.

図5は、本発明の実施の形態による入力装置を用いた情報処理装置が表示する画面の他の例示図である。図5の画面は跳び箱ゲーム画面である。   FIG. 5 is another exemplary view of a screen displayed by the information processing apparatus using the input device according to the embodiment of the present invention. The screen of FIG. 5 is a jump box game screen.

図5を参照して、画面100は、キャラクタ101、ジャンプ台オブジェクト107及び跳び箱オブジェクト109を含む。この画面では、プロセッサ11はまず、プレイヤにその場でダッシュ動作、つまり、フットスイッチSW1、SW2上で足踏みをするように指示を表示する。プレイヤがダッシュ動作を行うと、プレイヤの足が交互に離れるので、フットスイッチSW1、SW2は、交互にオンからオフ、オフからオンに遷移する。   Referring to FIG. 5, screen 100 includes a character 101, jump base object 107, and jump box object 109. On this screen, the processor 11 first displays an instruction to the player to perform a dash operation on the spot, that is, to step on the foot switches SW1 and SW2. When the player performs a dash action, the player's feet are alternately separated, so the foot switches SW1 and SW2 are alternately switched from on to off and from off to on.

プロセッサ11は、フットスイッチSW1及びSW2が交互にオンからオフになり、所定の時間t1内にオフからオンに遷移するのを確認すると、ダッシュコマンドが入力されたと判断する。プロセッサ11は、ダッシュコマンドが入力される度に、キャラクタ101にニ歩分走る動作をさせ、跳び箱オブジェクト109に接近させる。そして、プロセッサ11は、キャラクタ101が所定の位置、つまりジャンプ台オブジェクト107の位置まで移動したと判断すると、プレイヤに対し、その場でジャンプするように指示を表示する。   When the processor 11 confirms that the foot switches SW1 and SW2 are alternately turned from on to off and transitions from off to on within a predetermined time t1, the processor 11 determines that a dash command has been input. Each time the dash command is input, the processor 11 causes the character 101 to make a two-step motion to approach the jump box object 109. When the processor 11 determines that the character 101 has moved to a predetermined position, that is, the position of the jump base object 107, the processor 11 displays an instruction to jump on the spot.

プレイヤがジャンプすると、プレイヤの両足がフットスイッチSW1及びSW2から離れるので、プレイヤが着地するまでフットスイッチSW1及びSW2が両方にオンからオフに遷移する。プロセッサ11はフットスイッチSW1及びSW2が両方オンからオフに遷移し、所定時間t2の間、オフ状態が続く状態を確認すると、ジャンプコマンドが入力されたと判断する。所定の時間t2は、上記の所定の時間t1よりも、長く設定されている。プロセッサ11は、タイミングよくジャンプコマンドが入力されたことを確認すると、キャラクタ101がジャンプする表示を行い、入力のタイミングがずれた場合は、キャラクタ101が跳び箱オブジェクト109にぶつかり、ジャンプに失敗する表示を行う。   When the player jumps, both feet of the player move away from the foot switches SW1 and SW2, so that the foot switches SW1 and SW2 both change from on to off until the player lands. The processor 11 determines that the jump command has been input when it is confirmed that both the foot switches SW1 and SW2 are changed from on to off and the off state continues for a predetermined time t2. The predetermined time t2 is set longer than the predetermined time t1. When the processor 11 confirms that the jump command has been input in a timely manner, the character 101 performs a display of jumping. Do.

プロセッサ11は、プレイヤがジャンプコマンドの入力をタイミングよく行うと、画面100に手入力ユニット7を振る指示を表示する。ここで、プレイヤが手入力ユニット7を振ると、振動センサ713がオフからオンになる。プロセッサ11は振動センサ713のオン信号を検出すると、スイングコマンドが入力されたと判断し、タイミングよくスイングコマンドが入力されると、キャラクタ101が手を使って跳び箱オブジェクト109を飛び越える表示を行い、入力のタイミングがずれた場合は、キャラクタ101が跳び箱オブジェクト109の上に乗っかってしまい、飛び越えることに失敗する表示を行う。   When the player inputs the jump command with good timing, the processor 11 displays an instruction to shake the manual input unit 7 on the screen 100. Here, when the player shakes the manual input unit 7, the vibration sensor 713 is turned on from off. When the processor 11 detects the ON signal of the vibration sensor 713, the processor 11 determines that a swing command has been input. When the swing command is input in a timely manner, the character 101 uses the hand to display a jump over the jump box object 109 and displays the input. When the timing is shifted, the character 101 gets on the jumping box object 109, and a display that fails to jump is performed.

従ってプレイヤは、素早く足踏みをする、タイミングよく両足でジャンプする、タイミングよく腕を使う、という現実に跳び箱を飛ぶ際の動作を模した動作を順番に行うことによって、キャラクタ101に跳び箱オブジェクト109を飛び越えさせることができる。   Therefore, the player jumps over the jump box object 109 to the character 101 by sequentially performing actions that imitate the action of jumping the jump box in reality, such as stepping quickly, jumping with both feet with good timing, and using arms with good timing. Can be made.

図6は、本発明の実施の形態による情報処理装置が表示する画面の他の例示図である。図6の画面は、転がる丸太の上にバランスをとりながら乗って進むというゲーム画面である。   FIG. 6 is another exemplary view of a screen displayed by the information processing apparatus according to the embodiment of the present invention. The screen shown in FIG. 6 is a game screen in which the player rides while balancing on a rolling log.

図6を参照して、画面100は、キャラクタ101、丸太オブジェクト111を含む。プロセッサ11は、上記のダッシュコマンドが、一定の間隔で入力されると転がる丸太オブジェクト111の上でバランスを取りながら歩く動作を行わせる。この時上記ダッシュコマンドの入力の間隔が乱れたり、振動センサ713のオン信号があったり、傾きセンサ711の傾き情報が「横」ではなく「縦」になると、プロセッサ11は、キャラクタ101がバランスを崩し丸太オブジェクト111から落下する表示を行う。   Referring to FIG. 6, screen 100 includes character 101 and log object 111. The processor 11 performs a walking operation while maintaining a balance on the log object 111 that rolls when the above-described dash command is input at regular intervals. At this time, if the input interval of the dash command is disturbed, the ON signal of the vibration sensor 713 is present, or the tilt information of the tilt sensor 711 is “vertical” instead of “horizontal”, the processor 11 balances the character 101. A display of falling from the broken log object 111 is performed.

従ってプレイヤは、リズムよくマットユニット3上でステップを踏みつつ、手入力ユニット7を揺らさないように水平に保つことで、キャラクタ101を落下させずに進ませることができる。   Accordingly, the player can move the character 101 without dropping by keeping the hand input unit 7 horizontal without stepping while stepping on the mat unit 3 with a good rhythm.

図7は、本発明の実施の形態による情報処理装置が表示する画面のさらに他の例示図である。図7の画面は、綱を使ってがけをよじ登るゲーム画面である。   FIG. 7 is another exemplary view of a screen displayed by the information processing apparatus according to the embodiment of the present invention. The screen in FIG. 7 is a game screen for climbing cliffs using ropes.

図7を参照して、ゲーム画面には、キャラクタ101、ロープオブジェクト113及び崖オブジェクト114を含む。プロセッサ11は、プレイヤにその場でジャンプして、ボタンスイッチSW3及びSW4を同時に押すようにとの指示を順に表示する。前述のとおり、プレイヤがフットスイッチSW1及びSW2上でジャンプすると、プロセッサ11はジャンプコマンドが入力されたと判断する。プレイヤが手入力ユニット7を両手で握りこみ、ボタンスイッチSW3及びSW4が両方押されてオンになると、プロセッサ11はつかみコマンドが入力されたと判断する。   Referring to FIG. 7, the game screen includes a character 101, a rope object 113, and a cliff object 114. The processor 11 sequentially displays instructions to the player to jump on the spot and press the button switches SW3 and SW4 simultaneously. As described above, when the player jumps on the foot switches SW1 and SW2, the processor 11 determines that a jump command has been input. When the player holds the hand input unit 7 with both hands and both the button switches SW3 and SW4 are pressed and turned on, the processor 11 determines that a grasp command has been input.

プロセッサ11は、ジャンプコマンドの入力に応じて、キャラクタ101がジャンプする表示を行い、さらに、ジャンプのアニメーションが表示されている間につかみコマンドが入力されると、キャラクタ101が、ロープオブジェクト113を掴む動作を表示する。その後キャラクタ101はロープオブジェクト113にぶら下がった状態で表示される。タイミングよくジャンプのアニメーション表示中につかみコマンドが入力されなかった場合、プロセッサ11は、キャラクタ101が地面に落ちるように表示させ、再びジャンプコマンドとつかみコマンドが入力されるのを待つ。   The processor 11 performs a display in which the character 101 jumps in response to the input of the jump command. Further, when the grab command is input while the jump animation is displayed, the character 101 grabs the rope object 113. Display actions. Thereafter, the character 101 is displayed in a state of hanging from the rope object 113. If the grab command is not input during the jump animation display at the appropriate timing, the processor 11 displays the character 101 so as to fall on the ground, and waits for the jump command and the grab command to be input again.

次にプロセッサ11は、プレイヤにボタンスイッチSW3及びSW4を両方とも離さないように注意しながら、交互にボタンスイッチSW3及びSW4を一度離してから再び押す操作を行えという指示を表示する。ボタンスイッチSW3及びSW4が交互にオンからオフ、オフからオンに遷移すると、プロセッサ11はロープコマンドが入力されたと判断する。プロセッサ11はロープコマンドの入力に応じて、キャラクタ101に、離した手を伸ばし、ロープオブジェクト113を手繰り寄せるという動作を行わせ、キャラクタ101が崖オブジェクト114を登っていくように表示する。   Next, the processor 11 displays an instruction that the player can alternately release the button switches SW3 and SW4 and then press them again while paying attention not to release both the button switches SW3 and SW4. When the button switches SW3 and SW4 are alternately switched from on to off and from off to on, the processor 11 determines that a rope command has been input. In response to the input of the rope command, the processor 11 causes the character 101 to perform an action of extending the released hand and pulling the rope object 113 and displays the character 101 ascending the cliff object 114.

ここで、ロープコマンドの入力の他に、振動センサ713がオンに入力されたり、ダッシュコマンドが入力されると、キャラクタ101が体の反動や、足の動きも使う動作が表示され、より速くキャラクタ101が崖オブジェクト114を登るようにしてもよい。   Here, in addition to the input of the rope command, when the vibration sensor 713 is input to ON or the dash command is input, the character 101 displays the reaction using the body reaction and the movement of the foot, and the character is faster. 101 may climb the cliff object 114.

プロセッサ11は、ボタンスイッチSW3及びSW4が同時にオフになった状態を検知すると、キャラクタ101がロープオブジェクト113から手を離し、地面に落ちる表示をおこなう。   When the processor 11 detects that the button switches SW3 and SW4 are turned off at the same time, the character 101 releases the rope object 113 and displays it falling to the ground.

従ってプレイヤはジャンプした時にタイミングよく手入力ユニット7を握ることで、キャラクタ101にロープオブジェクト113を掴ませ、手入力ユニット7を片手ずつ交互に握ったり離したりする、ロープを手繰り寄せる動作を模した動作を行うことで、キャラクタ101にロープオブジェクト113を使って崖オブジェクト114を登らせることができる。   Therefore, when the player jumps, the character 101 grasps the rope object 113 by holding the hand input unit 7 in a timely manner, and the hand input unit 7 is alternately gripped and released one by one. By performing the action, it is possible to cause the character 101 to climb the cliff object 114 using the rope object 113.

図8は、本発明の実施の形態による情報処理装置が表示する画面のさらに他の例示図である。図8の画面は、プレイヤのスイング運動を検出しつつ、検出した結果に基づいた画面中の表示によってプレイヤに運動の指示を与えるスイング運動検出画面である。   FIG. 8 is another exemplary view of a screen displayed by the information processing apparatus according to the embodiment of the present invention. The screen of FIG. 8 is a swing motion detection screen that detects the player's swing motion and gives the player an instruction of motion by display on the screen based on the detected result.

図8を参照して、画面100は、時間表示部115、運動評価部117、操作方法指示部119、及び運動指示キャラクタ121を含む。プロセッサ11は、時間表示部115で残り運動時間を表示する。また、運動指示キャラクタ121が運動器具を用いたエクササイズを行うアニメーションを表示する。上記アニメーションは、運動器具を水平方向に持ち、上下に動かすアニメーションと、運動器具を垂直方向に持ち、左右に動かすアニメーションの2種類からなり、所定の時間ごとに切り替わる。さらに、操作方法指示部119に、手入力ユニット7をどのように操作すればよいのかを表示する。   Referring to FIG. 8, screen 100 includes a time display unit 115, an exercise evaluation unit 117, an operation method instruction unit 119, and an exercise instruction character 121. The processor 11 displays the remaining exercise time on the time display unit 115. In addition, an animation in which the exercise instruction character 121 performs an exercise using an exercise apparatus is displayed. The animation is composed of two types of animations: an animation in which the exercise equipment is held in the horizontal direction and moved up and down, and an animation in which the exercise equipment is held in the vertical direction and moved left and right, and are switched at predetermined time intervals. Further, the operation method instruction unit 119 displays how to operate the manual input unit 7.

プロセッサ11は、傾きセンサ711の傾き情報が「横」か「縦」かによってプレイヤの手入力ユニット7の持ち方が、運動指示キャラクタ121の持ち方と同じか否かを判断し、誤った方向に持っている場合は、プレイヤに対し、持ち方を直すように指示する表示を行う。さらに、手入力ユニット7からの信号に応じて、運動評価部117に消費カロリーを表示する。消費カロリーは、予め計測された手入力ユニット7を上下又は左右に一回振ったときの単位消費カロリー情報を外部メモリ13に記憶しておき、その単位消費カロリーと、振動センサ713のオン/オフ信号が切り替わった回数とを乗算して算出される。   The processor 11 determines whether the holding method of the hand input unit 7 of the player is the same as that of the movement instruction character 121 depending on whether the inclination information of the inclination sensor 711 is “horizontal” or “vertical”, and the wrong direction If it is held, the display for instructing the player to correct the holding is performed. Furthermore, the calorie consumption is displayed on the exercise evaluation unit 117 according to the signal from the manual input unit 7. As for the calorie consumption, unit calorie consumption information is stored in the external memory 13 when the pre-measured manual input unit 7 is shaken up and down or left and right, and the unit calorie consumption and the vibration sensor 713 are turned on / off. It is calculated by multiplying the number of times the signal is switched.

従って、プレイヤは、運動指示キャラクタ121の動きを参照しつつ、操作方法指示部119に表示される方法で、手入力ユニット7を水平方向又は垂直方向に持ち替えて、上下又は左右に振ることにより、運動による消費カロリーの確認を行いながら、運動を行う。   Therefore, the player refers to the movement of the movement instruction character 121 and moves the manual input unit 7 in the horizontal direction or the vertical direction and shakes it up and down or left and right by the method displayed on the operation method instruction unit 119. Exercise while checking the calories burned during exercise.

図9は、本発明の実施の形態による情報処理装置が表示する画面のさらに他の例示図である。図9の画面は文字入力画面である。   FIG. 9 is still another example of a screen displayed by the information processing apparatus according to the embodiment of the present invention. The screen in FIG. 9 is a character input screen.

図9を参照して、画面100は、文字種類表示部123、行選択部125、エンドボタン126、カーソル127、文字選択部129、及び選択文字表示部131を含む。プロセッサ11は、振動センサ713のオン信号に応じて、ひらがな、カタカナ、英文字などの文字種類を変更し、選ばれた文字種類を文字種類表示部123に表示し(図中ではひらがな)、行選択部125及び文字選択部129に表示される各文字を、変更された文字種類で表示する。ボタンスイッチSW3及びSW4の入力に応じて、行選択部125内でカーソル127を左右に移動させる。また、プロセッサ11は、フットスイッチSW2の入力に応じてカーソルの当たっている行を選択し、選択された行に属する各文字を文字選択部129に表示し、カーソル127を、文字選択部129に移動させる。さらに、プロセッサ11は、ボタンスイッチSW3及びSW4の入力に応じて、文字選択部129内でカーソル127を左右に移動させる。フットスイッチSW2のオン信号に応じてカーソルの当たっている文字を選択し、選択文字表示部131に、選択された文字を表示し、再びカーソルを行選択部125に戻す。プロセッサ11は、フットスイッチSW1が入力されると、選択文字表示部131の文字を一文字消す。プロセッサ11は、カーソル127がエンドボタン126に当たっているときにフットスイッチSW2が入力されると、文字選択画面を終了する。   Referring to FIG. 9, screen 100 includes a character type display unit 123, a line selection unit 125, an end button 126, a cursor 127, a character selection unit 129, and a selected character display unit 131. The processor 11 changes the character type such as hiragana, katakana, and English characters according to the ON signal of the vibration sensor 713, displays the selected character type on the character type display unit 123 (in the figure, hiragana), and the line Each character displayed on the selection unit 125 and the character selection unit 129 is displayed with the changed character type. In response to the input of the button switches SW3 and SW4, the cursor 127 is moved left and right in the row selection unit 125. In addition, the processor 11 selects the line on which the cursor is placed according to the input of the foot switch SW2, displays each character belonging to the selected line on the character selection unit 129, and displays the cursor 127 on the character selection unit 129. Move. Further, the processor 11 moves the cursor 127 left and right in the character selection unit 129 in accordance with the input of the button switches SW3 and SW4. In response to the ON signal of the foot switch SW2, the character at the cursor is selected, the selected character is displayed on the selected character display unit 131, and the cursor is returned to the row selection unit 125 again. When the foot switch SW1 is input, the processor 11 deletes one character from the selected character display unit 131. When the foot switch SW2 is input while the cursor 127 is on the end button 126, the processor 11 ends the character selection screen.

従ってプレイヤは、まず手入力ユニットを振ることで自分が望む文字種を選択し、ボタンスイッチSW3及びSW4を入力ことで自分の選びたい文字にカーソルを移動させ、フットスイッチSW2を入力によって文字を入力することができる。   Therefore, the player first selects the character type he desires by shaking the hand input unit, moves the cursor to the character he wants to select by inputting the button switches SW3 and SW4, and inputs the character by inputting the foot switch SW2. be able to.

次にフローチャートを参照しながら、プロセッサ11が実行する処理を説明する。   Next, processing executed by the processor 11 will be described with reference to a flowchart.

フローチャート中、特定のオン/オフ信号のパターンを、説明の便宜のためダッシュコマンド、ジャンプコマンド、つかみコマンド、ロープコマンド、と表記しているが、詳細については後述の図35を参照するものとする。   In the flowchart, a specific on / off signal pattern is represented as a dash command, a jump command, a grab command, or a rope command for convenience of explanation. For details, refer to FIG. 35 described later. .

図10は、プロセッサ11が実行する処理の全体的な流れを示すフローチャートである。図10を参照して、前述の電源スイッチがオンされると、ステップS1にて、プロセッサ11はシステムの初期化を実行する。この処理で、各アプリケーションのための処理で使用される、全てのフラグが初期化され、全てのカウンタがクリアされる。また、各種レジスタも初期化される。   FIG. 10 is a flowchart showing an overall flow of processing executed by the processor 11. Referring to FIG. 10, when the above-described power switch is turned on, in step S1, processor 11 performs system initialization. In this process, all flags used in the process for each application are initialized, and all counters are cleared. Various registers are also initialized.

ステップS3にて、プロセッサ11は、外部メモリ13に格納されたアプリケーションプログラムに従った処理を実行する。ステップS5にて、プロセッサ11は、ビデオ同期信号による割り込みが発生するまで待機する。つまり、プロセッサ11は、ビデオ同期信号による割り込みが発生していない場合は、同じステップS5に戻り、ビデオ同期信号による割り込みが発生した場合は、ステップS7に進む。例えば、ビデオ同期信号による割り込みは、1/60秒ごとに発生する。この割り込みに同期して、ステップS7及びステップS9にて、プロセッサ11は、画面100に表示する画像を更新すると共に、音声の再生を行う。そして、プロセッサ11は、ステップS3に戻る。   In step S <b> 3, the processor 11 executes processing according to the application program stored in the external memory 13. In step S5, the processor 11 stands by until an interrupt due to the video synchronization signal occurs. That is, the processor 11 returns to the same step S5 when the interrupt due to the video synchronization signal has not occurred, and proceeds to step S7 when the interrupt due to the video synchronization signal has occurred. For example, the interruption by the video synchronization signal occurs every 1/60 seconds. In synchronization with this interruption, in step S7 and step S9, the processor 11 updates the image displayed on the screen 100 and reproduces the sound. Then, the processor 11 returns to step S3.

IRレシーバ15からの信号に応答して、割り込みが発生し、ステップS11のIRコード取得処理が実行される。   In response to a signal from the IR receiver 15, an interrupt is generated, and the IR code acquisition process in step S11 is executed.

図11は、プロセッサ11が実行するアプリケーションの画面遷移図である。図11を参照して、プロセッサ11は、ステップS20でモード選択画面を表示し、ステップS21でプレイヤの入力に応じて、モードの選択処理を行う。この実施例では、アスレチックゲームモードが選ばれた場合には、ステップS22に進み、運動支援モードが選ばれた場合はステップS32に進む。   FIG. 11 is a screen transition diagram of an application executed by the processor 11. Referring to FIG. 11, processor 11 displays a mode selection screen in step S20, and performs a mode selection process in accordance with the player's input in step S21. In this embodiment, when the athletic game mode is selected, the process proceeds to step S22, and when the exercise support mode is selected, the process proceeds to step S32.

アスレチックゲームモードとは、図4から7で例示したような、プレイヤが入力によって画面中のキャラクタを操作し、アスレチックステージを一つずつクリアしていくゲームである。全ステージ数をn、第1ステージから第nステージの内、任意のステージを第Nステージとして説明する。   The athletic game mode is a game in which, as exemplified in FIGS. 4 to 7, a player operates a character on the screen by input and clears athletic stages one by one. Description will be made assuming that the total number of stages is n, and any stage from the first stage to the nth stage is the Nth stage.

ステップS22で、プロセッサ11は、ゲームの難易度の設定と、全ステージを実行する本番モードか、任意の第Nステージだけを実行する練習モードか、どちらのモードをプレイするかの設定と、をプレイヤに選択させる設定画面を表示し、プレイヤの入力に従って設定処理を行い、ステップS24に進む。   In step S22, the processor 11 sets the game difficulty level and the setting of which mode to play, the production mode in which all stages are executed, the practice mode in which only an arbitrary Nth stage is executed, or to be played. A setting screen to be selected by the player is displayed, a setting process is performed according to the player's input, and the process proceeds to step S24.

ステップS24では、プロセッサ11は、図9で説明したようなプレイヤの名前を入力させる画面を表示し、プレイヤの入力に従って、プレイヤの名前を外部メモリ13に記憶しておく。   In step S <b> 24, the processor 11 displays a screen for inputting the player name as described with reference to FIG. 9, and stores the player name in the external memory 13 in accordance with the player input.

ステップS22で本番モードが選択された場合、S26−1に進み、図4から7に例示したようなゲーム画面を表示させていく。ステップS26−Nで表示する第Nステージがクリアされた場合、ステップS26−(N+1)に進み、第N+1ステージを表示していく。そして、ステップS26−nで表示される第nステージがクリアされるとステップS28に進み、クリア画面を表示させたのち、ステップS30に進み、クリアタイムやステップS24で入力された名前でのランキングを表示する結果表示画面を表示する。   When the production mode is selected in step S22, the process proceeds to S26-1 and a game screen as illustrated in FIGS. 4 to 7 is displayed. When the Nth stage displayed in step S26-N is cleared, the process proceeds to step S26- (N + 1), and the N + 1th stage is displayed. Then, when the nth stage displayed in step S26-n is cleared, the process proceeds to step S28, a clear screen is displayed, and then the process proceeds to step S30, where the ranking by the clear time and the name input in step S24 is performed. Display the result display screen.

ステップS22で練習モードが選択された場合、ステップS26−Nに進み、第NステージがクリアされるとステップS30の結果表示画面に進み、第Nステージにおけるクリアタイムなどを表示する。   When the practice mode is selected in step S22, the process proceeds to step S26-N. When the Nth stage is cleared, the process proceeds to the result display screen in step S30, and the clear time in the Nth stage is displayed.

ステップS21で、運動支援モードが選択され、ステップS32に進んだ場合の画面遷移を説明する。運動支援モードとは、図8に例示したような、プレイヤに対して、テレビジョンモニタ5に表示される画面100を通して指示を与え、手入力ユニット7及びマットスイッチ3を操作させ、それによってプレイヤ自身の運動を促すための画面である。全課目数をm、第1課目から第m科目の内、任意の課目を第M課目として説明する。   A screen transition when the exercise support mode is selected in step S21 and the process proceeds to step S32 will be described. In the exercise support mode, as shown in FIG. 8, an instruction is given to the player through the screen 100 displayed on the television monitor 5, and the manual input unit 7 and the mat switch 3 are operated. It is a screen for encouraging exercise. The total number of courses is m, and an arbitrary course from the 1st course to the mth course is explained as the Mth section.

運動支援モードでは、第1課目から第m課目まで通しての運動支援画面を表示するモードと、任意の第M課目の運動支援画面を表示するモードがあるが、クリア画面表示が無い以外はアスレチックゲームモードとほぼ同様の画面遷移が行われるので、説明を省略する。   In the exercise support mode, there is a mode to display the exercise support screen through the 1st to m-th sections, and a mode to display the exercise support screen of any Mth section, but it is athletic except that there is no clear screen display Since the screen transition is almost the same as in the game mode, the description is omitted.

図12は、図11のステップS26−Nで実行される第Nステージの例として、図5で説明した跳び箱ゲームの実行ルーチンを示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing an execution routine of the jump box game described in FIG. 5 as an example of the Nth stage executed in step S26-N in FIG.

図12及び図5を参照して、プロセッサ11は、ステップS40で、キャラクタ位置をスタート地点に設定するなど、当該ルーチンのための初期化処理を行う。ステップS41にすすみ、このステージ用の背景を表示する。   Referring to FIGS. 12 and 5, the processor 11 performs an initialization process for the routine such as setting the character position as a start point in step S40. Proceeding to step S41, the background for this stage is displayed.

ステップS43に進み、プロセッサ11は、ダッシュコマンドが入力されるまで待機する。ダッシュコマンドが入力されると、ステップS45に進み、キャラクタ101が走っている動作をしながら、移動するように表示を行う。ステップS47にて、プロセッサ11は、キャラクタ101の位置を判定し、キャラクタ101が所定位置である画面中のジャンプ台オブジェクト107の位置に移動していなければ、ステップS43に戻り、さらなるダッシュコマンドの入力を待つ。   In step S43, the processor 11 stands by until a dash command is input. When the dash command is input, the process proceeds to step S45, and a display is performed so as to move while the character 101 is running. In step S47, the processor 11 determines the position of the character 101. If the character 101 has not moved to the position of the jump base object 107 in the screen at the predetermined position, the processor 11 returns to step S43 and inputs a further dash command. Wait for.

プロセッサ11は、キャラクタ101がジャンプ台オブジェクト107の位置に進むとステップS51に進み、所定時間内にジャンプコマンドが入力されるかをチェックする。プロセッサ11は、所定時間内にタイミングよくジャンプコマンドが入力されると、ステップS53に進み、キャラクタがジャンプ台オブジェクト107を踏み切り、跳び箱オブジェクト109の上方へむかってジャンプするアニメーションを表示する。   When the character 101 proceeds to the position of the jump base object 107, the processor 11 proceeds to step S51 and checks whether a jump command is input within a predetermined time. When the jump command is input in a predetermined time within a predetermined time, the processor 11 proceeds to step S53, and displays an animation in which the character steps on the jump base object 107 and jumps upward from the jump box object 109.

ステップS55に進み、プロセッサ11は、所定時間内にスイングコマンドが入力されるかをチェックする。所定時間内にタイミングよくスイングコマンドが入力されると、ステップS57に進み、キャラクタ101が手をうまく使って跳び箱オブジェクト109を飛び越えるアニメーションを表示する。ステップS59に進み、第Nステージクリアと表示された画面を表示させ、第N+1ステージの実行ルーチンへ移る。N=nである場合は、もう次のステージは無いので、ステップS28のクリア画面に進む。   In step S55, the processor 11 checks whether a swing command is input within a predetermined time. When the swing command is input with good timing within the predetermined time, the process proceeds to step S57, and an animation is displayed in which the character 101 uses the hand well and jumps over the jump box object 109. Proceeding to step S59, a screen displayed as clearing the Nth stage is displayed, and the process proceeds to the execution routine for the (N + 1) th stage. If N = n, there is no further stage, and the process proceeds to the clear screen in step S28.

ステップS51で、所定時間内にジャンプコマンドが入力されなかった場合、プロセッサ11は、キャラクタ101が跳び箱オブジェクト109にぶつかり、ジャンプに失敗するアニメーションを表示させた後、ステップS65に進む。同様にステップS55で、所定時間内にスイングコマンドが入力されなかった場合、キャラクタ101が跳び箱オブジェクト109の上でしりもちをつき、跳び越えるのに失敗するアニメーションを表示させた後、ステップS65に進む。ステップS65では、もう一度始めからやり直すかをプレイヤに選択させるためのコンテニュー画面を表示する。ステップS67に進み、プレイヤがコンテニューを選択した場合、ステップS40に戻り、第Nステージを始めからやり直させる。プレイヤがコンテニューを選択しなかった場合、ゲームを終了する。   If the jump command is not input within the predetermined time in step S51, the processor 11 causes the character 101 to hit the jump box object 109, displays an animation that fails to jump, and then proceeds to step S65. Similarly, in step S55, if the swing command is not input within the predetermined time, the character 101 has a stickiness on the jump box object 109 and displays an animation that fails to jump over, and then proceeds to step S65. . In step S65, a continue screen for allowing the player to select whether to start again from the beginning is displayed. In step S67, if the player selects continue, the process returns to step S40, and the Nth stage is started again from the beginning. If the player does not select continue, the game ends.

図13は、ステップS26−Nで実行される第Nステージの例として、図7で説明したロープを使って崖を登るゲーム画面の実行ルーチンを示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing an execution routine of a game screen for climbing a cliff using the rope described in FIG. 7 as an example of an Nth stage executed in step S26-N.

図13及び図7を参照して、ステップS70でプロセッサ11は、キャラクタの位置をスタート地点に戻すなど、当該ルーチンのための初期化処理を行う。ステップS71に進み、プロセッサ11は、この画面のための背景を表示する。   Referring to FIGS. 13 and 7, in step S70, processor 11 performs an initialization process for the routine, such as returning the character position to the start point. Proceeding to step S71, the processor 11 displays the background for this screen.

ステップS73に進んでブロセッサ11は、ジャンプコマンドが入力されるのを待ち、入力されるとステップS75に進み、キャラクタ101がロープオブジェクト113に向かってジャンプするアニメーションを表示する。   Proceeding to step S73, the processor 11 waits for a jump command to be input, and when input, proceeds to step S75, and displays an animation in which the character 101 jumps toward the rope object 113.

ステップS77に進み、プロセッサ11は、所定時間内、つまりジャンプアニメーションが表示されている間に、つかみコマンドが入力されたかをチェックする。所定時間内に入力が無かった場合ステップS91に進み、キャラクタ101が地面に落ちる表示を行い、再びステップS73に戻り、ジャンプコマンドの入力を待つ。タイミングよくつかみコマンドの入力があった場合、ステップS79に進み、キャラクタ101が、ロープオブジェクト113に掴まりぶら下がるように表示する。   Proceeding to step S77, the processor 11 checks whether a grasp command is input within a predetermined time, that is, while the jump animation is displayed. If there is no input within the predetermined time, the process proceeds to step S91, where the character 101 is displayed to fall to the ground, and the process returns to step S73 again to wait for the jump command input. If the grab command is input with good timing, the process proceeds to step S79, and the character 101 is displayed so as to be grasped and hung by the rope object 113.

ステップS81に進み、プロセッサ11はボタンスイッチSW3及びSW4が同時にオフになったかをチェックする。同時にオフになった場合、ステップS91に進み、キャラクタ101が地面に落ちるアニメーションを表示し、その後ステップS73に戻る。SW3又はSW4のいずれかがオンであった場合、ステップS83に進み、プロセッサ11はロープコマンドが入力されるのを待つ。ロープコマンドが入力されるとステップS85に進み、キャラクタ101がロープオブジェクト113を手繰って、崖オブジェクト116を登るアニメーションを表示する。ステップS87に進み、プロセッサ11はキャラクタ101の位置をチェックする。キャラクタ101が所定の位置、つまり崖オブジェクト116の上まで達していない場合、ステップS81に戻る。キャラクタ101が所定の位置に達した場合、ステップS89に進み、第Nステージクリアの画面を表示させ、第N+1ステージの実行ルーチンに移る。ただし、N=nである場合は、もう次のステージは無いので、ステップS28のクリア画面に進む。 In step S81, the processor 11 checks whether the button switches SW3 and SW4 are turned off simultaneously. If both are turned off at the same time, the process proceeds to step S91 to display an animation in which the character 101 falls to the ground, and then returns to step S73. If either SW3 or SW4 is on, the process proceeds to step S83, and the processor 11 waits for a rope command to be input. When the rope command is input, the process proceeds to step S85, and an animation of the character 101 climbing the cliff object 116 by displaying the rope object 113 is displayed. In step S87, the processor 11 checks the position of the character 101. If the character 101 has not reached the predetermined position, that is, the top of the cliff object 116, the process returns to step S81. If the character 101 has reached the predetermined position, the process proceeds to step S89 to display a screen for clearing the Nth stage, and proceeds to an execution routine for the (N + 1) th stage. However, if N = n, there is no more next stage, so the process proceeds to the clear screen in step S28.

図14は、ステップS36−Mで実行される第M課目の例として、図8で説明したスイング運動検出画面の実行ルーチンを示すフローチャートである。   FIG. 14 is a flowchart illustrating an execution routine of the swing motion detection screen described in FIG. 8 as an example of the Mth section executed in step S36-M.

図14及び図8を参照して、ステップS100でプロセッサ11は、残り時間を初期値に戻すなど、当該実行ルーチンのための初期化処理を行う。次にステップS101に進み、カウントダウンを開始し、残り時間を残り時間表示部115に表示する。   14 and 8, in step S100, the processor 11 performs an initialization process for the execution routine such as returning the remaining time to an initial value. In step S101, the countdown is started and the remaining time is displayed on the remaining time display unit 115.

ステップS103に進み、所定の時間が経過したかを判断する。所定の時間が経過した場合のみ、ステップS105に進み、それ以外の場合はステップS107に進む。ステップS105では、傾きフラグを「縦」から「横」又は、「横」から「縦」に変更して、ステップS107に進む。ステップS107で、プロセッサ11は、傾きフラグに応じて運動指示部119及び運動指示キャラクタ121のアニメーション表示を決定し、表示する。   In step S103, it is determined whether a predetermined time has elapsed. Only when the predetermined time has elapsed, the process proceeds to step S105, and otherwise, the process proceeds to step S107. In step S105, the inclination flag is changed from “vertical” to “horizontal” or “horizontal” to “vertical”, and the process proceeds to step S107. In step S107, the processor 11 determines and displays the animation display of the exercise instruction unit 119 and the exercise instruction character 121 according to the tilt flag.

ステップS109に進み、プロセッサ11は振動センサ713のオン/オフ信号の切り替わりの数を計数し、ステップS111で、外部メモリ13に格納された単位消費カロリーと、振動センサ713のオン/オフ信号の切り替わりの数とを乗算して、運動評価部117に消費カロリーとして表示する。   Proceeding to step S109, the processor 11 counts the number of on / off signal switching of the vibration sensor 713, and switches the unit calorie stored in the external memory 13 and the on / off signal of the vibration sensor 713 in step S111. Is multiplied by the number and displayed as calorie consumption on the exercise evaluation unit 117.

ステップS113に進み、プロセッサ11は、傾きセンサ713の傾き情報と、傾きフラグとが、「縦」又は「横」で、対応しているか否かを判定する。異なっていた場合のみ、ステップS115に進み、プレイヤに手入力ユニット7の動かし方の修正を促す表示を運動指示部119及び運動指示キャラクタ121を通して表示させ、ステップ117に進む。傾きセンサ713の傾き情報と、傾きフラグとが同じだった場合は直接ステップS117に進む。   In step S113, the processor 11 determines whether the inclination information of the inclination sensor 713 and the inclination flag correspond to “vertical” or “horizontal”. Only when they are different from each other, the process proceeds to step S115, and a display that prompts the player to correct how to move the manual input unit 7 is displayed through the movement instruction unit 119 and the movement instruction character 121, and the process proceeds to step 117. If the inclination information of the inclination sensor 713 is the same as the inclination flag, the process proceeds directly to step S117.

ステップS117に進み、プロセッサ11は、カウントダウンが終了していなければ、再びステップS103に戻り、終了している場合はステップS119に進む。ステップS119で、プロセッサ11は、第M課目終了画面を表示させ、第M+1課目の実行ルーチンに移る。   Proceeding to step S117, the processor 11 returns to step S103 again if the countdown has not ended, and proceeds to step S119 if it has ended. In step S119, the processor 11 displays the M-th item end screen, and moves to the execution routine for the (M + 1) -th item.

図15は、ステップS24やステップS34で実行されるデータ入力画面の例として、図9で説明した文字入力画面の、入力受付処理の全体の流れを説明するフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart for explaining the overall flow of the input acceptance process on the character input screen described in FIG. 9 as an example of the data input screen executed in step S24 or step S34.

図15を参照して、ステップS301で、プロセッサ11は、当該文字入力画面のための初期化処理を行う。具体的には文字種をひらがなにし、カーソル127の位置を、行選択部125のあ行の上にし、選択文字表示部131に何も表示されていない状態にする。ステップS303に進み、プロセッサ11は、行選択処理を行う。   Referring to FIG. 15, in step S301, processor 11 performs an initialization process for the character input screen. Specifically, the character type is hiragana, and the position of the cursor 127 is on the line of the line selection unit 125 so that nothing is displayed on the selected character display unit 131. In step S303, the processor 11 performs row selection processing.

図16は、図15のステップS303の行選択処理の流れの一例を示すフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart showing an exemplary flow of the row selection process in step S303 of FIG.

図16を参照して、ステップS321でプロセッサ11は、入力があるかをチェックする。無かった場合はステップS321に戻り、入力があるまで待機する。ここで入力とは、各種スイッチ又は振動センサ713がオフからオンに遷移したことをプロセッサ11が検知した状態を言うものとする。振動センサ713が入力された場合、ステップS323に進み、ボタンスイッチSW4が入力された場合、ステップS325に進み、ボタンスイッチSW3が入力された場合、ステップS329に進み、フットスイッチSW2が入力された場合、ステップS331に進む。   Referring to FIG. 16, in step S321, processor 11 checks whether there is an input. If not, the process returns to step S321 and waits for an input. Here, the input means a state in which the processor 11 detects that various switches or the vibration sensor 713 has transitioned from off to on. When the vibration sensor 713 is input, the process proceeds to step S323. When the button switch SW4 is input, the process proceeds to step S325. When the button switch SW3 is input, the process proceeds to step S329. When the foot switch SW2 is input. The process proceeds to step S331.

ステップS323では、プロセッサ11は、文字種を変更し、文字種表示部123、行選択部125、文字選択部129の各文字の表示が、文字種に対応したものに変更される。そして再びステップS321に戻る。   In step S323, the processor 11 changes the character type, and the display of each character in the character type display unit 123, the line selection unit 125, and the character selection unit 129 is changed to one corresponding to the character type. Then, the process returns again to step S321.

ステップS325では、プロセッサ11は、カーソル127を一つ右の行に移動させ、ステップS325に進み、文字表示部129の文字列を、カーソルが重なった行の文字列に変更する。そして再びステップS321に戻る。ステップS329で、プロセッサ11は、カーソル127を一つ左の行に移動させ、同様の処理を行う。   In step S325, the processor 11 moves the cursor 127 one line to the right, proceeds to step S325, and changes the character string in the character display unit 129 to the character string in the line where the cursor overlaps. Then, the process returns again to step S321. In step S329, the processor 11 moves the cursor 127 to the left one line and performs the same processing.

ステップS331でプロセッサ11は、、カーソル127が重なっているのが、エンドボタン126かを確認し、そうであった場合、ステップS335に進み、選択文字表示部131に表示された文字を外部メモリ13に記憶させ、文字入力画面を終了させる。それ以外の場合、ステップS333に進み、カーソル127を文字選択部129の文字列の一番左の文字の上に移動させて、図15のフローにリターンし、ステップS305の文字選択処理に進む。   In step S331, the processor 11 confirms whether the cursor 127 is overlapped with the end button 126. If so, the process proceeds to step S335, and the character displayed on the selected character display unit 131 is stored in the external memory 13. And the character input screen is terminated. In other cases, the process proceeds to step S333, the cursor 127 is moved over the leftmost character of the character string in the character selection unit 129, the process returns to the flow of FIG. 15, and the process proceeds to the character selection process in step S305.

図17は、図15のステップS305の文字選択処理の流れの一例を示すフローチャートである。   FIG. 17 is a flowchart showing an example of the flow of character selection processing in step S305 of FIG.

図17を参照してステップS351で、プロセッサ11は、入力があるかをチェックする。無かった場合はステップS351に戻り、入力があるまで待機する。ここでも入力とは、各種スイッチ又は振動センサ713が、オフからオンに遷移したことをプロセッサ11が検知した状態を言うものとする。振動センサ713が入力された場合、ステップS353に進み、ボタンスイッチSW4が入力された場合、ステップS355に進み、ボタンスイッチSW3が入力された場合、ステップS357に進み、フットスイッチSW1が入力された場合、ステップS359に進み、フットスイッチSW2が入力された場合、ステップS363に進む。   Referring to FIG. 17, in step S351, the processor 11 checks whether there is an input. If not, the process returns to step S351 and waits for an input. Here, the input means a state in which the processor 11 detects that various switches or the vibration sensor 713 has transitioned from off to on. When the vibration sensor 713 is input, the process proceeds to step S353. When the button switch SW4 is input, the process proceeds to step S355. When the button switch SW3 is input, the process proceeds to step S357, and the foot switch SW1 is input. The process proceeds to step S359, and if the foot switch SW2 is input, the process proceeds to step S363.

ステップS353で、プロセッサ11は、濁音、半濁音、清音の切り替え処理を行い、文字選択部129の各文字の表示が変更される。そして再びステップS351に戻る。   In step S353, the processor 11 performs a process of switching between muddy sound, semi-voiced sound, and clear sound, and the display of each character in the character selection unit 129 is changed. Then, the process returns to step S351 again.

ステップS355で、プロセッサ11は、カーソル127を一つ右の文字に移動させ、再びステップS351に戻る。ステップS357では、カーソル127を一つ左の文字に移動させ、再びステップS351に戻る。   In step S355, the processor 11 moves the cursor 127 to the right character and returns to step S351 again. In step S357, the cursor 127 is moved to the left character, and the process returns to step S351 again.

ステップS359で、プロセッサ11は、選択文字表示部131に表示されている文字があるかを確認し、あれば、ステップS361に進み、一番右に表示されている文字を消し、ステップS351に戻る。無ければ直接ステップS351に戻る。   In step S359, the processor 11 confirms whether or not there is a character displayed on the selected character display unit 131. If there is, the process proceeds to step S361, the character displayed on the rightmost side is erased, and the process returns to step S351. . If not, the process directly returns to step S351.

ステップS363で、プロセッサ11は、カーソル127が重なっている文字を選択文字表示部131に表示し、ステップS365に進み、カーソル127を行選択部125に戻して、図15のフローにリターンする。   In step S363, the processor 11 displays the character on which the cursor 127 overlaps on the selected character display unit 131, proceeds to step S365, returns the cursor 127 to the line selection unit 125, and returns to the flow of FIG.

次に本発明の第2の実施の形態として、第一の入力手段の変形例について説明する。   Next, as a second embodiment of the present invention, a modification of the first input means will be described.

図18は、本発明の第2の実施の形態における第一の入力手段の例示図である。図18を参照して、手入力ユニット2は、銃を扱うゲームにあわせて銃の形状をしており、トリガスイッチSW5と、IR発光部25とを含む。なお、この手入力ユニット2は、図1の手入力ユニット7の代わりに用いられ、図1の情報処理装置のその他の構成要素は同じものを使用する。   FIG. 18 is an illustration of the first input means in the second embodiment of the invention. Referring to FIG. 18, manual input unit 2 has a gun shape in accordance with a game for handling a gun, and includes a trigger switch SW <b> 5 and an IR light emitting unit 25. The manual input unit 2 is used in place of the manual input unit 7 of FIG. 1, and the other components of the information processing apparatus of FIG. 1 are the same.

図19は、図18の手入力ユニット2の内部構成を説明する図である。図3及び図19を参照して、図3の手入力ユニット7の部分を、図19の手入力ユニット2に置き換えて説明する。トリガスイッチSW5はプレイヤに引かれると、オンになる。MCU27は、トリガスイッチSW5のオン/オフ情報を受け、IR発光部25を駆動して、IR通信により、トリガスイッチSW5のオン/オフ情報をIRレシーバ15へ送信する。IR発光部25が手入力ユニット2の複数の面に設けられているのは、手入力ユニット2がプレイヤにどのようにもたれてもIRレシーバ15にIRが届くようにするためである。   FIG. 19 is a diagram illustrating the internal configuration of the manual input unit 2 of FIG. With reference to FIGS. 3 and 19, the manual input unit 7 in FIG. 3 is replaced with the manual input unit 2 in FIG. The trigger switch SW5 is turned on when pulled by the player. The MCU 27 receives the on / off information of the trigger switch SW5, drives the IR light emission unit 25, and transmits the on / off information of the trigger switch SW5 to the IR receiver 15 by IR communication. The reason why the IR light emitting unit 25 is provided on a plurality of surfaces of the manual input unit 2 is to allow the IR to reach the IR receiver 15 regardless of how the manual input unit 2 leans against the player.

図20は、本発明の第2の実施の形態によるゲーム画面の例示図である。図20のゲーム画面は、銃を使った銃撃戦ゲームであり、手入力ユニット2のトリガスイッチSW5を引くことで、画面中で銃を撃つことができるゲームである。   FIG. 20 is a view showing an example of a game screen according to the second embodiment of the present invention. The game screen of FIG. 20 is a gunfighting game using a gun, and is a game in which a gun can be shot on the screen by pulling the trigger switch SW5 of the manual input unit 2.

図20を参照して、画面100は、プレイヤキャラクタ201、敵オブジェクト203、敵攻撃オブジェクト205、及び体力表示部207を含む。   Referring to FIG. 20, the screen 100 includes a player character 201, an enemy object 203, an enemy attack object 205, and a physical strength display unit 207.

プロセッサ11は、ラインL1からL3上のいずれかのライン上にプレイヤキャラクタ201を表示する。プロセッサ11は、フットスイッチSW1の入力に応じて、プレイヤキャラクタ201を一つ左のラインに移動させる。プロセッサ11は、プレイヤキャラクタ201がすでにラインL1上にいるときは移動を行わせない。同様にプロセッサ11は、フットスイッチSW2の入力に応じて、プレイヤキャラクタ201を一つ右のラインに移動させる。プロセッサ11は、プレイヤキャラクタ201がすでにラインL3上にいるときは移動を行わせない。   The processor 11 displays the player character 201 on any line on the lines L1 to L3. The processor 11 moves the player character 201 to the left line in response to the input of the foot switch SW1. The processor 11 does not move when the player character 201 is already on the line L1. Similarly, the processor 11 moves the player character 201 to the right one line according to the input of the foot switch SW2. The processor 11 does not move when the player character 201 is already on the line L3.

プロセッサ11は、ラインL1〜L3上にランダムに敵オブジェクト203を表示する。また、プロセッサ11は、敵オブジェクト203の表示されているライン沿いに、一定時間ごとに敵攻撃オブジェクト205が、キャラクタ201側に向かってくる表示を行う。さらに、キャラクタ201が敵攻撃オブジェクト205と同じ位置にいた場合は、キャラクタ201が攻撃を受けた表示を行い、体力表示部207のハートを一つ消滅させる表示を行う。さらに、体力表示部207のハートがなくなると、ゲームを終了する。   The processor 11 displays the enemy object 203 at random on the lines L1 to L3. Further, the processor 11 performs display such that the enemy attack object 205 comes toward the character 201 at regular intervals along the line where the enemy object 203 is displayed. Further, when the character 201 is at the same position as the enemy attack object 205, the character 201 is displayed to have been attacked, and a display to extinguish one heart of the physical strength display unit 207 is performed. Furthermore, when the heart of the physical strength display unit 207 is exhausted, the game is ended.

プロセッサ11は、トリガスイッチSW5のオン信号に応じて、プレイヤキャラクタ201が銃を撃つ表示を行い、その瞬間に敵オブジェクト203の位置が、プレイヤキャラクタ201と同じライン上であれば、その後敵オブジェクト203の位置が変わっても、弾オブジェクトは敵オブジェクト203めがけて直線又は曲線の弾道を描いて飛んでいき、敵オブジェクト203に弾があたり、消滅する表示を行う。   The processor 11 displays that the player character 201 shoots a gun in response to the ON signal of the trigger switch SW5. If the position of the enemy object 203 is on the same line as the player character 201 at that moment, then the enemy object 203 is displayed. Even if the position of is changed, the bullet object flies in a straight or curved trajectory toward the enemy object 203, hits the enemy object 203, and displays to disappear.

従ってプレイヤは、フットスイッチSW1及びSW2を押すことによってキャラクタ201を左右に動かすことができ、敵攻撃オブジェクト205を回避させたり、敵オブジェクト203を正面に捕らえさせたりすることができ、トリガスイッチSW5を引くことで、キャラクタ201に銃を撃たせて、正面の敵オブジェクト203を攻撃させることができる。   Therefore, the player can move the character 201 left and right by pressing the foot switches SW1 and SW2, can avoid the enemy attack object 205, or can catch the enemy object 203 in the front, and can set the trigger switch SW5. By pulling, it is possible to cause the character 201 to shoot a gun and attack the enemy object 203 in the front.

図21は、本発明の第2の実施の形態によるゲーム画面の他の例示図である。図21の画面100は、音楽ゲーム画面であり、音楽の節に合わせてフットスイッチSW1及びSW2、並びにトリガスイッチSW5をタイミングよく入力することによって、高評価を得ることができる音楽ゲーム画面である。   FIG. 21 is another exemplary view of a game screen according to the second embodiment of the present invention. A screen 100 in FIG. 21 is a music game screen, and can be highly evaluated by inputting the foot switches SW1 and SW2 and the trigger switch SW5 in a timely manner in accordance with the music section.

図21を参照して、画面100は、移動オブジェクト211L、211M及び211Rと、タイミング指示部213L、213M及び213Rとが含まれる。以下、移動オブジェクト211L、211M、211Rをまとめて移動オブジェクト211とし、タイミング指示部213L、213M及び213Rをまとめてタイミング指示部213として説明することがある。プロセッサ11は、音楽に合わせて移動オブジェクト211を、それぞれ対応するタイミング指示部213に向かって移動させ、移動オブジェクト211がタイミング指示部213に重なるように表示を行う。プロセッサ11は、移動オブジェクト211Lがタイミング指示部213Lに重なっている間にフットスイッチSW1が入力されるか、移動オブジェクト211Mがタイミング指示部213Mに重なっている間にトリガスイッチSW5が入力されるか、移動オブジェクト211Rがタイミング指示部213Rに重なっている間にフットスイッチSW2が入力された場合に、得点(図示せず)を加算する。   Referring to FIG. 21, screen 100 includes moving objects 211L, 211M, and 211R, and timing instruction units 213L, 213M, and 213R. Hereinafter, the moving objects 211L, 211M, and 211R may be collectively referred to as the moving object 211, and the timing instruction units 213L, 213M, and 213R may be collectively referred to as the timing instruction unit 213. The processor 11 moves the moving object 211 toward the corresponding timing instruction unit 213 according to the music, and displays the moving object 211 so as to overlap the timing instruction unit 213. Whether the processor 11 receives the foot switch SW1 while the moving object 211L overlaps the timing instruction unit 213L, or receives the trigger switch SW5 while the moving object 211M overlaps the timing instruction unit 213M, When the foot switch SW2 is input while the moving object 211R overlaps the timing instruction unit 213R, a score (not shown) is added.

従ってプレイヤは、音楽を楽しみながら、各移動オブジェクト211が、各タイミング指示部213に重なっている間に、対応するフットスイッチSW1及びSW2並びにトリガスイッチSW5を入力することによって、ゲーム中で高得点を取得できる。この構成によれば、ステップを踏むだけの従来のマットスイッチのみを用いた音楽ゲームと違い、同時に手に把持した第一の入力装置による入力も取り入れたダンスゲームを実行することができる。   Accordingly, while enjoying the music, the player inputs a corresponding foot switch SW1 and SW2 and trigger switch SW5 while each moving object 211 overlaps each timing instruction unit 213, thereby obtaining a high score in the game. You can get it. According to this configuration, unlike a music game using only a conventional mat switch that only requires steps, a dance game can be executed that also incorporates input from the first input device held by the hand.

図22は、本発明の第2の実施の形態における第一の入力手段の他の例示図である。   FIG. 22 is another exemplary view of the first input means in the second embodiment of the present invention.

図22を参照して、手入力ユニット8は、情報処理装置が実行するプログラムがテニスゲームである場合に使われることを想定したもので、テニスゲームにあわせてテニスラケットの形状をしており、ボタンスイッチSW6と、IR発光部85とを含む。IR発行部85は、テニスラケットのグリップ部のヘッド部近傍に配置されている。図には表れていないが、手入力ユニットがどのような向きに把持されていても、IRレシーバ15に赤外光が届くように、IR発光部85の他にも、IR発光部85が、グリップ部のヘッド部近傍の裏側や、ヘッド部のフレームトップ等にも配置される。   Referring to FIG. 22, the manual input unit 8 is assumed to be used when the program executed by the information processing device is a tennis game, and has a tennis racket shape in accordance with the tennis game. A button switch SW6 and an IR light emitting unit 85 are included. The IR issuing unit 85 is disposed in the vicinity of the head portion of the grip portion of the tennis racket. Although not shown in the figure, in addition to the IR light-emitting unit 85, the IR light-emitting unit 85 is provided so that infrared light reaches the IR receiver 15 regardless of the orientation of the manual input unit. It is also arranged on the back side of the grip portion near the head portion and on the frame top of the head portion.

図23は、手入力ユニット8の内部構成を示す図である。以下、図3の手入力ユニット7の部分を図23の手入力ユニット8に置き換えて説明する。   FIG. 23 is a diagram showing an internal configuration of the manual input unit 8. In the following description, the manual input unit 7 in FIG. 3 is replaced with the manual input unit 8 in FIG.

図3及び図23を参照して、手入力ユニット8は、ボタンスイッチSW6、加速度センサ811、MCU81及びIR発光部85を含む。ボタンスイッチSW6は押されると、オンになる。加速度センサ811は、例えばピエゾ素子を用いたセンサであり、手入力ユニット8が振られたときの加速度を感知し、加速度情報を出力する。MCU83は、ボタンスイッチSW6及び加速度センサ811の加速度情報を受け、IR発光部85を駆動して、IR通信により、ボタンスイッチSW6及び加速度センサ811の加速度情報をIRレシーバ15(図3参照)へ送信する。   3 and 23, the manual input unit 8 includes a button switch SW6, an acceleration sensor 811, an MCU 81, and an IR light emitting unit 85. When the button switch SW6 is pressed, it is turned on. The acceleration sensor 811 is, for example, a sensor using a piezo element, detects acceleration when the hand input unit 8 is shaken, and outputs acceleration information. The MCU 83 receives the acceleration information of the button switch SW6 and the acceleration sensor 811, drives the IR light emitting unit 85, and transmits the acceleration information of the button switch SW6 and the acceleration sensor 811 to the IR receiver 15 (see FIG. 3) by IR communication. To do.

この例において手入力ユニット8及びマットユニット3を併用した入力装置をもちいることで、例えばプロセッサ11に、手入力ユニット8が振られたか否かを加速度センサ811によって検出し、加速度を検出したときに、画面中のキャラクタが同時にラケットを振るように表示を行い、その時の加速度の大きさに応じて、ラケットを振るスピード及び打ち返す打球のスピードを変化するようなアプリケーションを実行させることができる。さらに、フットスイッチSW1及びSW2の入力に応じて、画面中のキャラクタを左右に移動させる、などの処理をプロセッサ11に行わせるような構成にすれば、CPUが動きを制御する敵キャラクタが打ち返す球の画面中の位置を見て、プレイヤが、キャラクタを適切な位置に移動させ、適切なタイミングで手入力ユニット8を振ることで、キャラクタにラケットをふらせるというような従来にないテニスゲームを提供することができる。   In this example, by using an input device in which the manual input unit 8 and the mat unit 3 are used together, for example, the processor 11 detects whether or not the manual input unit 8 is shaken by the acceleration sensor 811, and when acceleration is detected. In addition, it is possible to execute an application in which the characters on the screen are displayed so as to swing the racket at the same time, and the speed of swinging the racket and the speed of hitting the ball are changed according to the magnitude of acceleration at that time. Further, if the processor 11 is configured to perform processing such as moving the character on the screen to the left or right according to the input of the foot switches SW1 and SW2, the ball returned by the enemy character whose movement is controlled by the CPU. An unprecedented tennis game in which the player moves the character to an appropriate position and shakes the hand input unit 8 at an appropriate timing to cause the character to play a racket. can do.

図24は図20で説明した銃撃戦ゲームを実行する際の、図10で説明したプロセッサ11の処理の全体の流れの内、ステップS3に相当する部分の処理の流れの一例を説明するフローチャートである。   FIG. 24 is a flowchart for explaining an example of the process flow corresponding to step S3 in the overall process flow of the processor 11 described with reference to FIG. 10 when the shootout game described with reference to FIG. 20 is executed. is there.

図24及び図20を参照して、プロセッサ11は、ステップS402で、敵オブジェクト203及び敵攻撃オブジェクト205の動きを制御する。すなわち敵オブジェクト203が画面100上に表示されていない場合は、敵オブジェクト203を出現させるように設定する。敵オブジェクト203が画面100上にいる場合は、所定時間ごとにラインL1、L2、L3の順に敵オブジェクト203の位置データを変更する処理と、攻撃動作を行わせるための処理を行う。敵オブジェクト203に攻撃動作を行わせた場合に、敵攻撃オブジェクト205を画面100上に発生させ、ラインL1、L2、又はL3に沿って、プレイヤキャラクタ201に向かって敵攻撃オブジェクト205の位置データを変更していく処理を行う。ここで位置データとは、プロセッサ11が、図10のフローのステップS7の画面更新処理の際に、各種オブジェクトを表示する位置を決定するために参照するデータをいうものとする。   Referring to FIGS. 24 and 20, the processor 11 controls the movement of the enemy object 203 and the enemy attack object 205 in step S402. That is, when the enemy object 203 is not displayed on the screen 100, the enemy object 203 is set to appear. When the enemy object 203 is on the screen 100, processing for changing the position data of the enemy object 203 in order of the lines L1, L2, and L3 and processing for performing an attack operation are performed every predetermined time. When the enemy object 203 is attacked, the enemy attack object 205 is generated on the screen 100, and the position data of the enemy attack object 205 is obtained toward the player character 201 along the line L1, L2, or L3. Perform the process of changing. Here, the position data refers to data that the processor 11 refers to in order to determine a position for displaying various objects during the screen update process in step S7 of the flow of FIG.

ステップS404に進み、プロセッサ11は、プレイヤからの入力に応じてプレイヤキャラクタ201の動きを制御する。   In step S404, the processor 11 controls the movement of the player character 201 in response to an input from the player.

図25は、図24のステップS404のプレイヤキャラクタ制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of the flow of the player character control process in step S404 of FIG.

図25を参照して、ステップS412でプロセッサ11は、プレイヤからの入力を待つ。入力が無い場合は、ステップS412から進まない。フットスイッチSW1が入力されるとステップS414に進む。ステップS414で、プロセッサ11は、プレイヤキャラクタ201の位置データをチェックする。プレイヤキャラクタ201の位置データがラインL1上だった場合、何もせずに図24のフローにリターンする。ラインL1上以外だった場合、ステップS416に進み、プレイヤキャラクタ201の位置データが、ラインL2上だった場合はラインL1上へ、ラインL3上だった場合はラインL2上へ、というように、プレイヤキャラクタ201の位置データを一つ左のラインに変更してからリターンする。   Referring to FIG. 25, in step S412, the processor 11 waits for an input from the player. If there is no input, the process does not proceed from step S412. When the foot switch SW1 is input, the process proceeds to step S414. In step S414, the processor 11 checks the position data of the player character 201. If the position data of the player character 201 is on the line L1, nothing is done and the process returns to the flow of FIG. If it is not on the line L1, the process proceeds to step S416. If the position data of the player character 201 is on the line L2, the player character 201 is on the line L1, and if it is on the line L3, the player L is on the line L2. After the position data of the character 201 is changed to the left one line, the process returns.

ステップS412で、トリガスイッチSW5が入力された場合、プロセッサ11は、ステップS418に進み、攻撃フラグをオンにする。次に、ステップS420に進み、プレイヤキャラクタ201が銃を撃つ動作と、弾オブジェクトが出現し、敵オブジェクト203側に飛んでいき、画面100上の所定の点で消滅するアニメーションとを表示するための設定を行い、図24のフローにリターンする。   If the trigger switch SW5 is input in step S412, the processor 11 proceeds to step S418 and turns on the attack flag. Next, the process proceeds to step S420, in which an action for the player character 201 to shoot a gun and an animation in which a bullet object appears and flies to the enemy object 203 side and disappears at a predetermined point on the screen 100 are displayed. The setting is made and the process returns to the flow of FIG.

ステップS412で、フットスイッチSW2が入力された場合、プロセッサ11は、ステップS422に進み、プレイヤキャラクタ201の位置データをチェックする。プレイヤキャラクタ201の位置データがラインL3上だった場合、何もせずに図24のフローにリターンする。ラインL3上以外だった場合、ステップS424に進み、プレイヤキャラクタ201の位置データが、ラインL1上だった場合は、ラインL2上へ、ラインL2上だった場合はラインL3上へ、というように、プレイヤキャラクタ201の位置データを一つ右のラインに変更してから図24のフローにリターンする。   If the foot switch SW2 is input in step S412, the processor 11 proceeds to step S422 and checks the position data of the player character 201. If the position data of the player character 201 is on the line L3, the process returns to the flow of FIG. 24 without doing anything. If it is not on the line L3, the process proceeds to step S424. If the position data of the player character 201 is on the line L1, the line is on the line L2, and if it is on the line L2, the line is on the line L3. After the position data of the player character 201 is changed to one right line, the process returns to the flow of FIG.

図24に戻って、ステップS408に進み、攻撃判定処理、つまり、プレイヤキャラクタ201の発射した弾が、敵オブジェクト203に当たったかの判定処理を行う。   Returning to FIG. 24, the process proceeds to step S <b> 408 to perform an attack determination process, that is, a determination process of whether the bullet fired by the player character 201 has hit the enemy object 203.

図26は、図24のステップS408の攻撃判定の処理の流れの一例を示すフローチャートである。   FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the flow of the attack determination process in step S408 of FIG.

ステップS431に進み、プロセッサ11は、攻撃フラグがオンになっているかをチェックし、オンの場合はステップS433へ、オフの場合はステップS438へ進む。   Proceeding to step S431, the processor 11 checks whether or not the attack flag is on. If it is on, the processor 11 proceeds to step S433, and if it is off, the processor 11 proceeds to step S438.

ステップS433に進み、プロセッサ11は、プレイヤキャラクタ201の位置データと、敵オブジェクト203の位置データをそれぞれ参照し、同一のライン上にあるかを確認する。同一のライン上だった場合、ステップS435に進み、それ以外の場合、ステップS438に進む。   Proceeding to step S433, the processor 11 refers to the position data of the player character 201 and the position data of the enemy object 203, respectively, and confirms whether they are on the same line. If they are on the same line, the process proceeds to step S435. Otherwise, the process proceeds to step S438.

ステップS435に進んだ場合、プロセッサ11は、ヒットフラグをオンにし、攻撃フラグをオフにする。ヒットフラグがオンになった場合、弾オブジェクトが、敵オブジェクト203に向かって飛んでいき、敵オブジェクト203の表示位置で消滅するように、弾オブジェクトの動きを設定する。そして、ステップS436に進み、ヒット数をインクリメントしてからステップS438に進む。   When proceeding to step S435, the processor 11 turns on the hit flag and turns off the attack flag. When the hit flag is turned on, the movement of the bullet object is set so that the bullet object flies toward the enemy object 203 and disappears at the display position of the enemy object 203. Then, the process proceeds to step S436, and after incrementing the hit number, the process proceeds to step S438.

ステップS438で、プロセッサ11は、ヒットフラグがオンになっているかをチェックし、オンの場合はステップS440へ進み、オフの場合は図24のフローにリターンする。   In step S438, the processor 11 checks whether the hit flag is on. If it is on, the processor 11 proceeds to step S440, and if it is off, the processor 11 returns to the flow of FIG.

ステップS440では弾オブジェクトが敵オブジェクト203の位置に到達したかをチェックする。到達していた場合、ステップS444に進み、敵オブジェクト203の表示位置に火花が表示されるように設定し、敵オブジェクト203が消滅するように設定し、ヒットフラグをオフにし、ステップS446に進む。それ以外の場合、図24のフローにリターンする。   In step S440, it is checked whether the bullet object has reached the position of the enemy object 203. If it has reached, the process proceeds to step S444, where the spark is displayed at the display position of the enemy object 203, the enemy object 203 is set to disappear, the hit flag is turned off, and the process proceeds to step S446. Otherwise, the process returns to the flow of FIG.

ステップS446で、プロセッサ11は、ヒット数が所定の数Xに達したかをチェックする。達していなかった場合は直接リターンし、達していた場合は、ステップS448に進み、画面100に、クリア画面を表示するための設定を行い、図24のフローにリターンする。   In step S446, the processor 11 checks whether the hit number has reached a predetermined number X. If it has not been reached, the process directly returns, and if it has been reached, the process proceeds to step S448, the setting for displaying the clear screen is performed on the screen 100, and the process returns to the flow of FIG.

図24に戻り、ステップS410に進んで、プロセッサ11はダメージ判定処理、つまり、プレイヤキャラクタ201に敵攻撃オブジェクト205が当たったかを判定する。   Returning to FIG. 24, the process proceeds to step S <b> 410, where the processor 11 determines damage determination processing, that is, whether the enemy attack object 205 has hit the player character 201.

図27は、図24のステップS410のダメージ判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。   FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of the flow of the damage determination process in step S410 of FIG.

図27を参照して、ステップS451で、プロセッサ11は、画面100上に敵攻撃オブジェクト205が存在するかをチェックし、存在する場合はステップS453、存在しない場合は、ステップS465に進む。   Referring to FIG. 27, in step S451, the processor 11 checks whether or not the enemy attack object 205 exists on the screen 100. If it exists, the processor 11 proceeds to step S453, and if not, proceeds to step S465.

ステップS453で、プレイヤキャラクタ201の位置データと、敵攻撃オブジェクト205の位置データを参照し、同じ位置にあった場合はステップS453、それ以外はステップS465に進む。   In step S453, the position data of the player character 201 and the position data of the enemy attack object 205 are referred to. If they are at the same position, the process proceeds to step S453. Otherwise, the process proceeds to step S465.

ステップS455で、プロセッサ11は、敵攻撃オブジェクト205が消滅し、プレイヤキャラクタ201が、ダメージを受けた動作をするように設定し、ステップS459に進む。ステップS459で、残り体力のデータをデクリメントし、体力表示部207のハートを一つ消滅させるように設定する。   In step S455, the processor 11 sets the enemy attack object 205 to disappear and the player character 201 performs a damaged action, and proceeds to step S459. In step S459, the remaining physical strength data is decremented and set to extinguish one heart of the physical strength display unit 207.

ステップS461に進み、残り体力が0になった場合はステップS463へ進み、ゲームオーバー画面を表示するために設定を行い、ステップS465に進む。残り体力が0以外の場合は、直接S465に進む。   Proceeding to step S461, if the remaining physical strength becomes 0, the process proceeds to step S463, the setting is performed to display the game over screen, and the process proceeds to step S465. If the remaining physical strength is other than 0, the process proceeds directly to S465.

ステップS465で、プロセッサ11は、画面100上の全ての敵攻撃オブジェクト205について、判定処理を完了したかをチェックし、まだであればステップS453に戻り、判定処理を続け、完了した場合は図24のフローにリターンする。   In step S465, the processor 11 checks whether or not the determination process has been completed for all enemy attack objects 205 on the screen 100. If not, the process returns to step S453 to continue the determination process. Return to the flow.

図24に戻り、ステップS410の処理が終わると、プロセッサ11は、図10のフローにリターンする。ステップS448でクリア画面が設定されていた場合又は、ステップS463が設定されていた場合は、それぞれの画面が表示された後、この銃撃戦ゲームを終了する。   Returning to FIG. 24, when the process of step S410 ends, the processor 11 returns to the flow of FIG. If the clear screen has been set in step S448 or if step S463 has been set, the respective shooting screens are displayed, and then this shootout game is terminated.

図28は図21で説明した音楽ゲームを実行する際に、図10で説明したプロセッサ11の処理の全体の流れの内、ステップS3に相当する部分の処理の流れの一例を説明するフローチャートである。   FIG. 28 is a flowchart for explaining an example of the processing flow corresponding to step S3 in the overall processing flow of the processor 11 described in FIG. 10 when the music game described in FIG. 21 is executed. .

図28及び図21を参照して、ステップS202で、プロセッサ11は、背景の制御を行い、背景の表示が音楽に合わせて変化していくように表示するための設定を行う。ステップS204に進み、音楽の制御を行い、音楽ゲーム実行中に音楽が流れていくように、外部メモリ13に格納された楽譜データに従って、何の音を鳴らすかの設定を行う。ステップS206に進み、移動オブジェクト211の制御を行う。   Referring to FIG. 28 and FIG. 21, in step S202, the processor 11 controls the background and performs settings for displaying the background so as to change according to the music. Proceeding to step S204, the music is controlled, and what sound is played is set according to the score data stored in the external memory 13 so that the music flows during the music game. In step S206, the moving object 211 is controlled.

図29は、図28の移動オブジェクト制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。図29を参照して、ステップS220でプロセッサ11は、外部メモリ13に格納された移動オブジェクト出現パターンデータに従って、移動オブジェクト211L、211M.211Rをそれぞれ所定から出現させるための設定を行う。上記出現パターンデータは、上記楽譜データに合わせて作られており、音楽の節に合わせて移動オブジェクト211がタイミング指示部213に重なるようになっている。   FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of the flow of the moving object control process of FIG. Referring to FIG. 29, in step S220, the processor 11 moves the moving objects 211L, 211M, etc. according to the moving object appearance pattern data stored in the external memory 13. Settings are made to make each 211R appear from a predetermined state. The appearance pattern data is created in accordance with the musical score data, and the moving object 211 overlaps the timing instruction unit 213 in accordance with the music section.

ステップS222に進み、プロセッサ11は、画面中に表示された各移動オブジェクト211L、211M、211Rが、対応する各タイミング指示部213L,213M、213Rにむかって一定の速度で移動していき、タイミング指示部213を通り過ぎると消滅するように設定する。そして、ステップS224で、タイミング指示部213に達した移動オブジェクト211に対応して、プレイヤの入力が行われたかを判定する判定処理を実行し、図28のフローにリターンする。   In step S222, the processor 11 moves the moving objects 211L, 211M, and 211R displayed on the screen toward the corresponding timing instruction units 213L, 213M, and 213R at a constant speed, and outputs timing instructions. It is set so as to disappear after passing through the part 213. Then, in step S224, a determination process for determining whether or not an input from the player has been made is executed corresponding to the moving object 211 that has reached the timing instruction unit 213, and the process returns to the flow of FIG.

図30は、図29のステップS224の判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。   FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of the flow of the determination process in step S224 of FIG.

図30を参照して、ステップS240で、プロセッサ11は、少なくとも1つの移動オブジェクト211がヒットレンジ内にあるかを判定する。無い場合は図29のフローにリターンする。ヒットレンジは、ゲームを難しくしたければ、移動オブジェクト211とタイミング指示部213とが完全に重なった一瞬でもよいし、簡単にしたければ、移動オブジェクト211がタイミング指示部213に少しでも重なった状態となっている間ずっとでもよい。   Referring to FIG. 30, in step S240, processor 11 determines whether at least one moving object 211 is within the hit range. If not, the process returns to the flow of FIG. The hit range may be a moment when the moving object 211 and the timing instruction unit 213 completely overlap if the game is difficult, or if it is simple, the moving object 211 may overlap the timing instruction unit 213 even slightly. You can do it all the time.

ステップS240でヒットレンジ内にある移動オブジェクトがあると判断された場合、ステップS242に進み、ヒットレンジ内にある移動オブジェクトが移動オブジェクト211LならフットスイッチSW1、211MならトリガスイッチSW5,211RならフットスイッチSW2が、入力(入力信号がオフからオンに遷移したことを持って入力とみなす)されたか否かを判定し、入力が無かったと判定された場合、図29のフローにリターンする。入力があったと判定された場合、ステップS244に進む。   If it is determined in step S240 that there is a moving object in the hit range, the process proceeds to step S242. If the moving object in the hit range is the moving object 211L, the foot switch SW1, if it is 211M, the trigger switch SW5, if it is 211R, the foot switch SW2 Is determined to be input (assuming that the input signal has transitioned from OFF to ON). If it is determined that there is no input, the process returns to the flow of FIG. If it is determined that there is an input, the process proceeds to step S244.

ステップS244で、プロセッサ11は、ヒット効果アニメーションを表示するための設定と、ヒット音を発生させるための設定とを行い、ステップS246に進む。ステップS246で、プロセッサ11は、点数を加算する処理を行い、ステップS250に進む。ステップS250で、プロセッサ11は、移動オブジェクトを消滅させる処理を行い、図29のフローにリターンする。   In step S244, the processor 11 performs setting for displaying the hit effect animation and setting for generating the hit sound, and proceeds to step S246. In step S246, the processor 11 performs a process of adding points, and proceeds to step S250. In step S250, the processor 11 performs a process of eliminating the moving object, and returns to the flow of FIG.

図28に戻り、ステップS206の移動オブジェクト制御処理を終えると、プロセッサ11は、ステップS208に進み、音楽が終了したか否かをチェックし、音楽が終了した場合、ダンスゲームを終了する。まだ音楽が終了していなかった場合は、図10のフローにリターンする。   Returning to FIG. 28, when the moving object control process of step S206 is completed, the processor 11 proceeds to step S208, checks whether or not the music has ended, and ends the dance game if the music has ended. If the music has not ended yet, the process returns to the flow of FIG.

以上のように、実行するプログラムに応じて第一の入力装置の外観や内蔵するスイッチ又はセンサを変更してもよい。   As described above, the appearance of the first input device and the built-in switch or sensor may be changed according to the program to be executed.

手入力ユニット2のように、トリガスイッチSW5のみを備えた第一の入力装置や、手入力ユニット8のように、加速度センサ811のみを備えた第一の入力手段のように、単一の入力信号発生手段を備えた第一の入力装置であっても、マットユニット3と併用することによって、本発明の第1の実施の形態で述べたような効果を得ることができる。プレイヤにとっては、入力のオン/オフの切り替えが分かりやすく、操作が簡単になるという利点もある。   A single input, such as the first input device having only the trigger switch SW5 as in the manual input unit 2 or the first input means having only the acceleration sensor 811 as in the manual input unit 8. Even in the first input device including the signal generating means, the effects described in the first embodiment of the present invention can be obtained by using the mat unit 3 together. For the player, there is also an advantage that the on / off switching of the input is easy to understand and the operation becomes simple.

また、ダンスゲームプログラムを実行する場合、ステップを踏むだけの従来のマットスイッチのみを用いた音楽ゲームと違い、同時に手に把持した第一の入力装置による入力も取り入れた音楽ゲームを実行することができる。   Also, when executing a dance game program, unlike a music game using only a mat switch that only requires steps, a music game that also incorporates input from the first input device held by the hand can be executed. it can.

また、銃撃戦ゲームを実行する場合、画面の細かい点に向けて入力を行うのではなく、プレイヤキャラクタ201を左右に移動させ、タイミングを合わせてトリガスイッチSW5を引けば、弾オブジェクトが敵キャラクタ203にあたるので、操作に不慣れなプレイヤ(幼児など)でも扱いやすく、手足を動かしながらでも弾オブジェクトを命中させやすい銃撃戦ゲームを提供できる。なおかつ、情報処理装置の処理によって、画面中にそれらしい弾道が描かれるので、敵オブジェクト203に狙いを定め、弾オブジェクトがきちんと当たる快感を得ることもできる。また、手入力ユニット2によって銃を打ちつつ、マットユニット3からの入力によって、画面中のプレイヤキャラクタ201の立ち位置を変更できるので、敵キャラクタ203や敵攻撃オブジェクト205を回避することも直感的に分かりやすい。   Also, when executing a shootout game, if the player character 201 is moved to the left and right and the trigger switch SW5 is pulled at the right time instead of making an input toward fine points on the screen, the bullet object becomes the enemy character 203. Therefore, it is possible to provide a shooting game in which a player (such as an infant) who is unfamiliar with the operation is easy to handle and can easily hit a bullet object while moving a limb. In addition, since such a trajectory is drawn on the screen by the processing of the information processing apparatus, it is possible to aim at the enemy object 203 and obtain a pleasant feeling that the bullet object hits properly. Also, since the standing position of the player character 201 in the screen can be changed by inputting from the mat unit 3 while hitting a gun by the manual input unit 2, it is also intuitive to avoid the enemy character 203 and the enemy attack object 205. Easy to understand.

本発明の第3の実施の形態では、第一の入力手段の全部又は一部を撮像し、第一の入力手段の動きを検出し、検出結果を入力信号として用いる。   In the third embodiment of the present invention, all or a part of the first input means is imaged, the movement of the first input means is detected, and the detection result is used as an input signal.

図31は、本発明の第3の実施の形態による情報処理装置の全体構成を示す図である。   FIG. 31 is a diagram showing an overall configuration of an information processing apparatus according to the third embodiment of the present invention.

図31を参照して、図1の情報処理部1に相当する情報処理部4は、撮像ユニット404を搭載した着脱式のカートリッジ402が装着され、AVケーブル9を通してテレビジョンモニタ5と接続されるアダプタ401とを含む。アダプタ401は、IRレシーバ(図示せず)を備える。マットユニット600は、図1のマットユニット3に相当し、フットスイッチSW7〜SW10を含む。また、マットユニット600は、マットユニット3と異なり、情報処理部4から独立しており、赤外光によって、入力信号を情報処理部4に送信するので、IR送信ユニット601を含む。IR送信ユニット601は、電源スイッチ603及びIR発光部605を含む。第一の入力装置6は、先端に再帰反射シートを貼り付けた再帰反射体61を含む。   Referring to FIG. 31, information processing unit 4 corresponding to information processing unit 1 in FIG. 1 is equipped with a detachable cartridge 402 on which imaging unit 404 is mounted, and is connected to television monitor 5 through AV cable 9. Adapter 401. The adapter 401 includes an IR receiver (not shown). The mat unit 600 corresponds to the mat unit 3 of FIG. 1 and includes foot switches SW7 to SW10. Further, unlike the mat unit 3, the mat unit 600 is independent of the information processing unit 4 and transmits an input signal to the information processing unit 4 by infrared light, and thus includes an IR transmission unit 601. The IR transmission unit 601 includes a power switch 603 and an IR light emission unit 605. The first input device 6 includes a retroreflector 61 having a retroreflective sheet attached to the tip.

情報処理部4は、マットユニット600のIR送信ユニット603からの赤外光がIRレシーバに届き、再帰反射体61を撮像ユニット404によって撮像できる範囲内に置かれる。   The information processing unit 4 is placed in a range where infrared light from the IR transmission unit 603 of the mat unit 600 reaches the IR receiver and the retroreflector 61 can be imaged by the imaging unit 404.

図32は、図31の撮像ユニット404の拡大図である。   FIG. 32 is an enlarged view of the imaging unit 404 of FIG.

図32を参照して、カートリッジ402には、撮像ユニット404が取り付けられている。撮像ユニット404は、4つのIR発光ダイオード406と、赤外光だけを通すIRフィルタ408とを備え、IRフィルタ408の裏側にイメージセンサ409(後述)を備える。   With reference to FIG. 32, an imaging unit 404 is attached to the cartridge 402. The imaging unit 404 includes four IR light emitting diodes 406 and an IR filter 408 that allows only infrared light to pass, and includes an image sensor 409 (described later) on the back side of the IR filter 408.

図33は、情報処理部4、手入力ユニット6、及びマットユニット600の電気的構成を説明する図である。   FIG. 33 is a diagram illustrating the electrical configuration of the information processing unit 4, the manual input unit 6, and the mat unit 600.

図33を参照して、マットユニット600は、MCU607、IR発光部605、フットスイッチSW7からSW10を含む。MCU607は、フットスイッチSW7からSW10のオン/オフ信号を受け、IR発光部605を駆動して、IR通信により、ボタンスイッチSW7〜SW10のオン/オフ情報を、情報処理部4のIRレシーバへ送信する。   Referring to FIG. 33, mat unit 600 includes an MCU 607, an IR light emitting unit 605, and foot switches SW7 to SW10. The MCU 607 receives the ON / OFF signal of the SW10 from the foot switch SW7, drives the IR light emitting unit 605, and transmits the ON / OFF information of the button switches SW7 to SW10 to the IR receiver of the information processing unit 4 by IR communication. To do.

情報処理部4のカートリッジ402は、プロセッサ11、外部メモリ13に相当するプロセッサ41、外部メモリ43をさらに含む。プロセッサ41は、ストロボ撮影を行うべく、4つのIR発光ダイオード406を間欠的に駆動し、間欠的に赤外光を発光させる。IR発光ダイオード406からのIRは、再帰反射体81により反射され、赤外線フィルタ408を介してイメージセンサ409に入力される。したがって、イメージセンサ409からは再帰反射体61含む画像信号(赤外光点灯時)がプロセッサ41へ出力される。IR発光ダイオード406は間欠的に駆動されるので、イメージセンサ409からは赤外光消灯時の画像信号も出力される。   The cartridge 402 of the information processing unit 4 further includes a processor 11, a processor 41 corresponding to the external memory 13, and an external memory 43. The processor 41 intermittently drives the four IR light emitting diodes 406 to perform strobe shooting, and intermittently emits infrared light. The IR from the IR light emitting diode 406 is reflected by the retroreflector 81 and is input to the image sensor 409 via the infrared filter 408. Therefore, the image sensor 409 outputs an image signal including the retroreflector 61 (when the infrared light is lit) to the processor 41. Since the IR light emitting diode 406 is driven intermittently, the image sensor 409 also outputs an image signal when the infrared light is extinguished.

イメージセンサ409からのこれらのアナログ画像信号は、プロセッサ41に内蔵されたA/Dコンバータによってデジタル画像信号に変換される。プロセッサ41は、赤外光点灯時のデジタル画像信号と消灯時のデジタル画像信号との差分を求めて、この差分信号DI(差分画像DI)を基に、再帰反射体61の動きを解析する。このように、差分を求めることで、再帰反射体61からの反射光以外の光によるノイズを極力除去でき、精度良く再帰反射体61を検出できる。   These analog image signals from the image sensor 409 are converted into digital image signals by an A / D converter built in the processor 41. The processor 41 obtains a difference between the digital image signal when the infrared light is turned on and the digital image signal when the infrared light is turned off, and analyzes the movement of the retroreflector 61 based on the difference signal DI (difference image DI). Thus, by obtaining the difference, noise due to light other than the reflected light from the retroreflector 61 can be removed as much as possible, and the retroreflector 61 can be detected with high accuracy.

プロセッサ41は、再帰反射体61の運動の解析結果及びフットスイッチSW7からSW10のオン/オフ信号に基づいて、その他の演算、グラフィック処理、及びサウンド処理等を実行し、ビデオ信号およびオーディオ信号を出力する。プロセッサ41が生成したビデオ信号およびオーディオ信号は、アダプタ405及びAVケーブル9を介して、テレビジョンモニタ5に与えられ、テレビジョンモニタ5に上記第1及び第2の実施の形態で説明したような映像が表示され、そのスピーカ(図示せず)から音声が出力される。   Based on the analysis result of the motion of the retroreflector 61 and the on / off signals of the foot switches SW7 to SW10, the processor 41 performs other operations, graphic processing, sound processing, and the like, and outputs a video signal and an audio signal. To do. The video signal and the audio signal generated by the processor 41 are given to the television monitor 5 via the adapter 405 and the AV cable 9, and the television monitor 5 has been described in the first and second embodiments. An image is displayed, and sound is output from the speaker (not shown).

以上、本発明の実施の形態によれば、プレイヤは、キャラクタ101の下半身を動かしたい場合は自分の足を動かしマットユニット3又は600で入力を行い、キャラクタ101の上半身を動かしたい場合は自分の手を動かし手入力ユニット2、6、7又は8で入力を行えるので、直感的な操作が可能となる。   As described above, according to the embodiment of the present invention, if the player wants to move the lower body of the character 101, he / she moves his / her foot and inputs with the mat unit 3 or 600. Since an input can be performed by the hand input unit 2, 6, 7 or 8 by moving the hand, an intuitive operation is possible.

プレイヤは足を動かすことによって、画面上のキャラクタ(キャラクタ101又はプレイヤキャラクタ201)を移動させることができ、手を動かすことによって画面上のキャラクタに跳び箱を飛び越える、ロープを掴む、銃を撃つ、ラケットを振るなどの行動をさせることができる。人間は普通移動を行う場合には足を使い、道具を使う、物を掴む、物を振る、又は物を投げるなどの行動を手を用いて行うため、プレイヤは、直感的に操作を行うことができる。また、プレイヤに対して臨場感を与えることができる。   The player can move the character (character 101 or player character 201) on the screen by moving his / her foot, jumping over the jump box to the character on the screen by moving his hand, grabbing a rope, shooting a gun, racket You can behave such as shaking. Since humans usually use their feet to move, use tools, grab things, shake things, or throw things with their hands, players must operate intuitively. Can do. In addition, it is possible to give a realistic feeling to the player.

なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種種の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。   Note that the present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are possible.

上記実施の形態では、プレイヤの手の動きを検出するために、手入力ユニット2、6、7、8、又は撮像ユニット404などを用いたが、プレイヤの手の動きを検出する入力手段はこれらに限られない。例えば、ジャイロスコープなどの傾きセンサ、重力センサなどを用いてプレイヤの手の動きするような入力手段を用いてもよい。傾きセンサにジャイロスコープなどを利用した場合は、より詳細な傾き情報を得ることができ、情報処理装置が実行するアプリケーションの幅が広がる。   In the above embodiment, the hand input unit 2, 6, 7, 8 or the imaging unit 404 is used to detect the movement of the player's hand. Not limited to. For example, an input unit that moves a player's hand using a tilt sensor such as a gyroscope, a gravity sensor, or the like may be used. When a gyroscope or the like is used for the tilt sensor, more detailed tilt information can be obtained, and the range of applications executed by the information processing apparatus is expanded.

また例えば、本発明の第3の実施の形態の変形例として、手入力ユニット6を小型にして手で握ると隠れる程度のものにしてもよい。   Further, for example, as a modification of the third embodiment of the present invention, the hand input unit 6 may be made small so as to be hidden when it is grasped with a hand.

図34は、手入力ユニット6の変形例である再帰反射体62の例示図である。   FIG. 34 is an exemplary view of a retroreflector 62 which is a modified example of the manual input unit 6.

図34を参照して、再帰反射体62は、手を握ると指に隠れるため、撮像ユニット404に写らなくなる。この特性を利用すると、プレイヤが手を握ったり開いたりすることによって撮像ユニット404に再帰反射体62の像が写ったり写らなかったりするので、これをオン/オフの入力スイッチとして使用することができる。このようにすると、プレイヤは、手を握ったり開いたりという簡単な動作で、入力を行うことができる。   Referring to FIG. 34, the retroreflector 62 is hidden in the finger when the hand is held, and therefore cannot be reflected in the imaging unit 404. If this characteristic is used, the image of the retroreflector 62 may or may not appear in the imaging unit 404 when the player holds or opens the hand, and this can be used as an on / off input switch. . If it does in this way, a player can input by simple operation of holding a hand or opening.

さらに他の変形例として、例えば、手入力ユニット6のかわりに、手に把持して使用する運動用具に再帰反射シートを貼り付け、撮像手段によって当該運動用具の動きを検出することで、プレイヤの手の動きを検出し、入力として利用できるようにしてもよい。   As yet another modification, for example, instead of the hand input unit 6, a retroreflective sheet is attached to an exercise tool that is held and used by a hand, and the movement of the exercise tool is detected by the imaging means, thereby The movement of the hand may be detected and used as an input.

上記の実施の形態において、プレイヤの踏み込み動作を検知する第二の入力手段は、マットユニット3、600に含まれるフットスイッチSW1、SW2、又はSW7〜SW10であったが、フットスイッチの数はこれらに限定されない。   In the above embodiment, the second input means for detecting the stepping motion of the player is the foot switch SW1, SW2, or SW7 to SW10 included in the mat unit 3, 600, but the number of foot switches is these. It is not limited to.

また、プレイヤの足の動きを検出する第二の入力手段は、フットスイッチを含むマットユニットに限定されず、プレイヤが履く靴などに感圧センサを仕込み、プレイヤの踏み動作を検出する方式であってもよい。また、ステッパーなどの他の踏み込み動作による運動器具に、踏み込み動作を行うたびにスイッチが、オン/オフ信号を発生する回路を設けたり、感圧センサを設けたり、撮像によって当該運動装置の動き解析することによって、オン/オフ信号を出力するように仕込み、プレイヤの踏み込み動作を検出するようにしてもよい。もちろん、プレイヤの足に装着する装着物に、加速度センサ、傾きセンサ、振動センサ又は重力センサなどの各種センサを内蔵してプレイヤの足の動きを検出してもよいし、プレイヤの足に被写体を装着させ、当該被写体の動きを撮像によって検出し、入力を得るものでもよい。   Further, the second input means for detecting the movement of the player's foot is not limited to the mat unit including the foot switch, and is a method for detecting the stepping motion of the player by installing a pressure sensor in shoes worn by the player. May be. In addition, every time you perform a stepping motion, a switch is provided with a circuit that generates an on / off signal, a pressure-sensitive sensor, or a motion analysis of the exercise device by imaging. By doing so, it is possible to prepare to output an on / off signal and detect the stepping action of the player. Of course, the attachment to be worn on the player's foot may include various sensors such as an acceleration sensor, a tilt sensor, a vibration sensor, or a gravity sensor to detect the movement of the player's foot. It may be mounted, and the movement of the subject is detected by imaging to obtain an input.

第一の入力手段及び第二の入力手段は、汎用的に様々な情報処理装置の入力装置として使われるものであってもよく、特定の情報処理装置に専用のものでなくてもよい。   The first input means and the second input means may be generally used as input devices for various information processing apparatuses, and may not be dedicated to specific information processing apparatuses.

上記の実施例や、図35で説明したような入力パターンの他にも様々な入力パターンがあってよい。第一の入力装置からの入力と、足入力装置からの入力を同時に必要とするような入力パターンがあってもよい。   There may be various input patterns in addition to the above-described embodiments and the input patterns described with reference to FIG. There may be an input pattern that requires input from the first input device and input from the foot input device at the same time.

第一の入力手段は二つ以上あってもよく、左右の手で異なる第一の入力手段を持ったり、状況に合わせて異なる種類の第一の入力装置を持ち替えたりする構成にしてもよい。   There may be two or more first input means, and the left and right hands may have different first input means, or different types of first input devices may be changed according to the situation.

上記の実施の形態において、第一の入力手段及びプレイヤの第二の入力手段からのそれぞれ入力に応じてプレイヤの入力動作による消費エネルギーを算出するようにしてもよい。   In the above embodiment, the energy consumption by the input operation of the player may be calculated according to the input from the first input means and the second input means of the player.

このように構成すれば、プレイヤは入力動作がどの程度運動になっているのかを把握することができる。なおこの場合、あらかじめ経験によって求められた、それぞれの入力動作を行った際の平均的な単位消費エネルギー量を外部メモリ13に格納しておき、プレイヤの入力動作の数と乗算して消費エネルギーを算出しておけばよい。   If comprised in this way, the player can grasp | ascertain how much the input operation | movement is moving. In this case, the average unit consumption energy amount obtained by experience in advance when each input action is performed is stored in the external memory 13 and multiplied by the number of input actions of the player to obtain the consumed energy. Calculate it.

本発明の実施の形態による情報処理装置の全体構成を示す図。The figure which shows the whole structure of the information processing apparatus by embodiment of this invention. プレイヤが把持した状態で図1の手入力ユニット7を情報処理部1側、つまり地面側から見た図。The figure which looked at the manual input unit 7 of FIG. 1 from the information-processing part 1 side, ie, the ground side, in the state which the player hold | gripped. 図1の情報処理部1、マットユニット3、及び手入力ユニット7の電気的構成を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of an information processing unit 1, a mat unit 3, and a manual input unit 7 in FIG. 本発明の実施の形態による情報処理装置が表示する画面の例示図。FIG. 4 is an exemplary diagram of a screen displayed by the information processing apparatus according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態による情報処理装置が表示する他の画面の例示図。FIG. 10 is an exemplary view of another screen displayed by the information processing apparatus according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態による情報処理装置が表示するさらに他の画面の例示図。FIG. 10 is a view showing still another screen displayed by the information processing apparatus according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態による情報処理装置が表示するさらに他の画面の例示図。FIG. 10 is a view showing still another screen displayed by the information processing apparatus according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態による情報処理装置が表示するさらに他の画面の例示図。FIG. 10 is a view showing still another screen displayed by the information processing apparatus according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態による情報処理装置が表示するさらに他の画面の例示図。FIG. 10 is a view showing still another screen displayed by the information processing apparatus according to the embodiment of the present invention. プロセッサ11が実行する処理の全体的な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the whole flow of the process which the processor 11 performs. プロセッサ11が実行するアプリケーションの画面遷移図。The screen transition figure of the application which the processor 11 performs. 図11のステップS26−Nで実行される第Nステージの例として、図5で説明した跳び箱ゲームの実行ルーチンを示すフローチャート。The flowchart which shows the execution routine of the jump box game demonstrated in FIG. 5 as an example of the Nth stage performed by step S26-N of FIG. 図11のステップS26−Nで実行される第Nステージの例として、図7で説明したロープを使って崖を登るゲーム画面の実行ルーチンを示すフローチャート。The flowchart which shows the execution routine of the game screen which climbs a cliff using the rope demonstrated in FIG. 7 as an example of the Nth stage performed by step S26-N of FIG. 図11のステップS36−Mで実行される第M課目の例として、図8で説明したスイング運動検出画面の実行ルーチンを示すフローチャート。The flowchart which shows the execution routine of the swing exercise | movement detection screen demonstrated in FIG. 8 as an example of the Mth section performed by step S36-M of FIG. ステップS24やS34で実行されるデータ入力画面の例として、図9で説明した文字入力画面の、入力受付処理の全体の流れを説明するフローチャート。FIG. 10 is a flowchart for explaining an overall flow of input reception processing on the character input screen described in FIG. 9 as an example of a data input screen executed in steps S24 and S34. FIG. 図15のステップS303の行選択処理の流れの一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the flow of the row selection process of step S303 of FIG. 図15のステップS305の文字選択処理の流れの一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the flow of the character selection process of FIG.15 S305. 本発明の第2の実施の形態における第一の入力手段の例示図。The illustration figure of the 1st input means in the 2nd Embodiment of this invention. 手入力ユニット2の内部構成を説明する図。The figure explaining the internal structure of the manual input unit 2. FIG. 本発明の第2の実施の形態によるゲーム画面の例示図。The illustration figure of the game screen by the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態によるゲーム画面の他の例示図。The other illustration figure of the game screen by the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態における第一の入力手段の他の例示図。The other example figure of the 1st input means in the 2nd Embodiment of this invention. 図22の手入力ユニット8の内部構成を示す図。The figure which shows the internal structure of the manual input unit 8 of FIG. 図20で説明した銃撃戦ゲームを実行する際の、図10で説明したプロセッサ11の処理の全体の流れの内、ステップS3に相当する部分の処理の流れの一例を説明するフローチャート。FIG. 21 is a flowchart for explaining an example of a process flow corresponding to step S3 in the overall process flow of the processor 11 described with reference to FIG. 10 when executing the shooting game described with reference to FIG. 20; 図24のステップS404のプレイヤキャラクタ制御処理の流れの一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the flow of the player character control process of step S404 of FIG. 図24のステップS408の攻撃判定の処理の流れの一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the flow of the process of the attack determination of step S408 of FIG. 図24のステップS410のダメージ判定処理の流れの一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the flow of the damage determination process of FIG.24 S410. 図21で説明した音楽ゲームを実行する際に、図10で説明したプロセッサ11の処理の全体の流れの内、ステップS3に相当する部分の処理の流れの一例を説明するフローチャート。FIG. 22 is a flowchart for explaining an example of a process flow corresponding to step S3 in the overall process flow of the processor 11 described in FIG. 10 when the music game described in FIG. 21 is executed; 図28の移動オブジェクト制御処理の流れの一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the flow of the moving object control process of FIG. 図29のステップS224の判定処理の流れの一例を示すフローチャート。30 is a flowchart showing an example of the flow of determination processing in step S224 of FIG. 29. 本発明の第3の実施の形態による入力装置を利用した情報処理装置の使用例を示す図。The figure which shows the usage example of the information processing apparatus using the input device by the 3rd Embodiment of this invention. 図31の撮像ユニット404の拡大図。FIG. 32 is an enlarged view of the imaging unit 404 in FIG. 31. 情報処理部4、手入力ユニット6、及びマットユニット600の電気的構成を説明する図。The figure explaining the electrical structure of the information processing part 4, the manual input unit 6, and the mat unit 600. FIG. 手入力ユニット6の変形例である、再帰反射体62を説明する図。The figure explaining the retroreflector 62 which is a modification of the manual input unit 6. FIG. 本発明の第1の実施例における、プレイヤの入力コマンドを説明する図。The figure explaining the input command of the player in 1st Example of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1、4…情報処理装置、3、600…マットユニット、5…テレビジョンモニタ、2、6、7、8…手入力ユニット、711…傾きセンサ、713…振動センサ、811…加速度センサ、404…撮像ユニット DESCRIPTION OF SYMBOLS 1, 4 ... Information processing apparatus 3, 600 ... Matt unit, 5 ... Television monitor, 2, 6, 7, 8 ... Manual input unit, 711 ... Tilt sensor, 713 ... Vibration sensor, 811 ... Acceleration sensor, 404 ... Imaging unit

Claims (12)

プレイヤの3次元空間内での手の動きを検出し、当該検出の結果に応じた入力を行う第一の入力手段と、
前記プレイヤの3次元空間内での足の動きを検出し、当該検出の結果に応じた入力を行う第二の入力手段と、
前記第一の入力手段からの入力に応じて、画面中のキャラクタが所定の行動を行うように制御する行動制御手段と、
前記第二の入力手段からの入力に応じて、前記キャラクタの位置情報を制御する位置制御手段と、を備える情報処理装置。
A first input means for detecting the movement of the hand in the three-dimensional space of the player and performing an input according to the result of the detection;
A second input means for detecting the movement of the foot in the three-dimensional space of the player and performing an input according to the detection result;
Action control means for controlling a character in the screen to perform a predetermined action in response to an input from the first input means;
An information processing apparatus comprising: position control means for controlling position information of the character in response to an input from the second input means.
プレイヤの3次元空間内での手の動きを検出し、当該検出の結果に応じた入力を行う第一の入力手段と、
前記プレイヤの3次元空間内での足の動きを検出し、当該検出の結果に応じた入力を行う第二の入力手段と、
前記第一の入力手段からの入力に応じて、画面中のキャラクタの上半身の運動を制御し、前記第二の入力手段からの入力に応じて、前記キャラクタの下半身の運動を制御するキャラクタ制御手段と、を備える情報処理装置。
A first input means for detecting the movement of the hand in the three-dimensional space of the player and performing an input according to the detection result;
Second input means for detecting a movement of the foot in the three-dimensional space of the player and performing an input according to the detection result;
Character control means for controlling the movement of the upper body of the character on the screen in accordance with the input from the first input means, and for controlling the movement of the lower body of the character in accordance with the input from the second input means. An information processing apparatus comprising:
前記第一の入力手段は、前記プレイヤの手を撮像する第一の撮像手段を含む、請求項1又は2記載の情報処理装置。   The information processing apparatus according to claim 1, wherein the first input unit includes a first imaging unit that images the hand of the player. 前記第二の入力手段は、前記プレイヤの足を撮像する第二の撮像手段を含む、請求項1から3の何れかに記載の情報処理装置。   The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 3, wherein the second input unit includes a second imaging unit that images the foot of the player. 前記第一の入力手段は、前記プレイヤの手の動きを検出するための、加速度センサ、傾きセンサ、振動センサ及び重力センサのうち、一つまたは任意の組み合わせを含む、請求項1から4の何れかに記載の情報処理装置。   5. The device according to claim 1, wherein the first input unit includes one or any combination of an acceleration sensor, a tilt sensor, a vibration sensor, and a gravity sensor for detecting the movement of the player's hand. An information processing apparatus according to claim 1. 前記第二の入力手段は、前記プレイヤの足の動きを検出するための、加速度センサ、傾きセンサ、振動センサ及び重力センサのうち、一つまたは任意の組み合わせを含む、請求項1から5の何れかに記載の情報処理装置。   6. The method according to claim 1, wherein the second input means includes one or any combination of an acceleration sensor, a tilt sensor, a vibration sensor, and a gravity sensor for detecting the movement of the foot of the player. An information processing apparatus according to claim 1. 前記第二の入力手段は、前記プレイヤの踏み込み動作を検出する踏み込み検出手段を含む、請求項1から6の何れかに記載の情報処理装置。   The information processing apparatus according to claim 1, wherein the second input unit includes a stepping detection unit that detects a stepping motion of the player. 前記第一の入力手段及び前記第二の入力手段からのそれぞれの入力に基づいて、プレイヤの動きによって消費されるエネルギーを算出する消費エネルギー算出手段をさらに備える、請求項1から7の何れか記載の情報処理装置。   8. The apparatus according to claim 1, further comprising: a consumed energy calculating unit that calculates energy consumed by the movement of the player based on respective inputs from the first input unit and the second input unit. Information processing device. 前記第一の入力手段は、プレイヤが両手で把持するための把持部を含む、請求項1から8の何れかに記載の情報処理装置。   The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 8, wherein the first input unit includes a grip portion for a player to grip with both hands. 前記把持部は、押下するとオンになるスイッチを含む、請求項9に記載の情報処理装置。   The information processing apparatus according to claim 9, wherein the grip portion includes a switch that is turned on when the grip portion is pressed. 前記第一の入力手段は、
プレイヤの手の動きに応じた操作信号を送信する複数の送信手段を含み、
前記送信手段は、互いに異なる方向を向いていることを特徴とする、請求項9又は10記載の情報処理装置。
The first input means includes
A plurality of transmission means for transmitting an operation signal corresponding to the movement of the player's hand;
The information processing apparatus according to claim 9, wherein the transmission units face different directions.
前記送信手段は、赤外線発光ダイオードであることを特徴とする、請求項11記載の情報処理装置。   The information processing apparatus according to claim 11, wherein the transmission unit is an infrared light emitting diode.
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