JP2002035270A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002035270A
JP2002035270A JP2000224871A JP2000224871A JP2002035270A JP 2002035270 A JP2002035270 A JP 2002035270A JP 2000224871 A JP2000224871 A JP 2000224871A JP 2000224871 A JP2000224871 A JP 2000224871A JP 2002035270 A JP2002035270 A JP 2002035270A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技がある程度継続しているにもかからわず
大当りにならない場合であっても、極力遊技者の競技意
欲が減退してしまうことを防止する。 【解決手段】 画面9で左中右の図柄が可変表示される
可変表示装置を有する遊技機において、特別図柄の可変
表示の後、チャンスメータ93で期待度を表示し、その
後特別遊技状態を付帯する特定遊技状態にする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえばパチンコ
遊技機やコイン遊技機などで代表される遊技機に関し、
詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有する
遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られたものに、たとえば、複数種類の識別情報を可変
表示可能な可変表示装置を有し、該複数種類の識別情報
の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場
合に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当たり状態)に
制御可能となる遊技機があった。さらに、この種の遊技
機においては、所定条件が成立した場合に、たとえば確
率変動状態のように、特定遊技状態とは異なる遊技者に
とって有利な特別遊技状態に制御されるように構成され
たものがあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】前述したような従来の
遊技機においては、遊技者の期待感を盛り上げるため
に、識別情報の表示結果が特定の表示態様となった後、
前述した複数種類の識別情報とは別に、特別遊技状態と
なるか否かを示す特別遊技状態情報を可変表示し、その
表示結果により特別遊技状態となるか否かを遊技者に報
知することが考えられている。
【0004】しかし、ただ単に、識別情報の表示結果が
特定の表示態様となった後に特別遊技状態情報を可変表
示するだけでは、せっかく特別遊技状態となるか否かの
報知を行なったにもかかわらず、識別情報の可変表示中
における遊技者の期待感を十分に盛り上げることができ
ない等、特別遊技状態となるか否かの報知に関する効果
的な演出ができないという問題があった。
【0005】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、遊技がある程度継続しているに
も拘らず可変表示装置に特定の表示態様が導出表示され
ない場合であっても、極力遊技者の遊技意欲が減退して
しまうことを防止可能な遊技機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変
表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様と
なった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御
可能な遊技機であって、識別情報を可変表示し、特定遊
技状態にするか否かを認識可能に表示する第1の可変表
示と、該第1の可変表示の表示結果の導出に続いて可変
表示を行ない、該第1の可変表示の結果より遊技者に有
利な表示結果とするか否かの表示を行なう第2の可変表
示とを表示制御可能な可変表示制御手段を備え、可変表
示制御手段は、第2の可変表示が終了する以前の段階で
その第2の可変表示中に遊技者に有利な可変表示結果と
なる期待度を遊技者に示唆する期待度表示を遊技者が認
識可能に表示制御可能であることを特徴とする。
【0007】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
の発明の構成に加えて、可変表示制御手段は識別情報を
可変表示する領域とは異なる領域に期待度表示すること
を特徴とする。
【0008】請求項3に記載の発明は、請求項1または
請求項2に記載の発明の構成に加えて、第2の可変表示
は特定遊技状態が発生し易い特別遊技状態を付帯する特
定遊技状態にするか否かを認識可能に演出表示するもの
であることを特徴とする。
【0009】
【作用】請求項1に記載の発明によれば、特定遊技状態
にするか否かを認識可能に演出表示する第1の可変表示
の結果より、遊技者に有利な表示結果とするか否かの演
出表示を行なう第2の可変表示する以前の段階で、該第
2の可変表示により遊技者に有利な可変表示結果となる
期待度を表示することを特徴とする。
【0010】請求項2に記載の発明によれば、請求項1
に記載の発明の作用に加えて、期待度を識別情報を可変
表示する領域とは異なる領域に表示することを特徴とす
る。
【0011】請求項3に記載の発明によれば、請求項1
または請求項2に記載の発明の作用に加えて、第2の可
変表示は、特定遊技状態が発生し易い特定遊技状態を付
帯する特定遊技状態にするか否かを認識可能に演出表示
することを特徴とする。
【0012】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態
においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示す
が、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やス
ロットマシンなどであってもよく、表示状態が変化可能
な可変表示装置を有する遊技機であれば、すべてに適用
することが可能である。
【0013】第1実施の形態 図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機1
およびこれに対応して設置されたカードユニット50の
正面図である。
【0014】パチンコ遊技機1は、額縁状に形成された
ガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には、
打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供
給皿3から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球
を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けら
れている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可
能に取付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技
領域7が設けられている。
【0015】遊技領域7の中央付近には、画像表示領域
9を有する可変表示装置8が設けられており、可変表示
装置8の上部には可変表示器10が、下部には始動入賞
記憶表示器18が、それぞれ設けられている。
【0016】また、可変表示装置8の下方には始動入賞
口14を構成する始動用電動役物15が、その側部には
打玉を導く通過ゲート11が、それぞれ設けられてい
る。さらに、始動入賞口14の下方には可変入賞球装置
19が取付けられている。
【0017】可変表示装置8の画像表示領域9では、
「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の3つの特別図柄
が上から下へスクロールされることによって可変表示さ
れる。このパチンコ遊技機1では、特別図柄として、左
中右図柄共通で数字図柄「1」〜「9」、および、英字
図柄「A」〜「C」の計12図柄が表示される。特別図
柄は、打玉が始動入賞口14へ始動入賞することに基づ
いて可変開始される。その他、画像表示領域9には、遊
技の演出効果を高めるための様々なキャラクタが表示さ
れる。
【0018】可変表示装置8の側部の通過ゲート11に
進入した打玉は、ゲートスイッチ12により検出された
後、玉出口13を経て、始動入賞口14の方に導かれ
る。ゲートスイッチ12で打玉が検出されると、可変表
示器10に停止表示されている普通図柄が可変開始す
る。そして、その表示結果が予め定められた特定の表示
結果(たとえば7)となった場合には、ソレノイド16
が励磁されることによって始動入賞口14を構成してい
る始動用電動役物15が所定時間開成し、打玉を始動入
賞口14に入賞させ易い状態となる。可変表示器10の
可変表示中に打玉が通過ゲート11を通過した場合に
は、その通過が記憶され、可変表示器10の可変表示が
終了して再度変動を開始可能な状態になってからその通
過記憶に基づいて可変表示器10が可変開始する。この
通過記憶の上限はたとえば「4」に定められており、現
時点での通過記憶数は通過記憶表示器(図示せず)によ
り表示される。
【0019】始動入賞口14に入った始動入賞玉は、始
動口スイッチ17によって検出される。始動口スイッチ
17で打玉が検出されると、可変表示装置8の特別図柄
が可変開始する。たとえば、特別図柄の可変表示中に打
玉が始動口スイッチ17で検出された場合には、その始
動入賞が記憶され、特別図柄の変動が終了して再度、変
動を開始可能な状態になってからその始動入賞記憶に基
づいて特別図柄が可変開始する。この始動入賞記憶の上
限はたとえば「4」に定められており、現時点での始動
入賞記憶数は始動入賞記憶表示器18により表示され
る。始動入賞記憶表示器18は4個の表示部(LED)
を有し、始動入賞が記憶される毎に、そのLEDを1つ
追加して点灯する。そして、画像表示領域9において特
別図柄の可変表示が開始される毎に、LEDを1つ滅灯
させる。
【0020】可変表示装置8における左中右の各特別図
柄のスクロールは、たとえば、左図柄、右図柄、中図柄
の順で終了して最終的な表示結果が導出表示される。そ
の結果、同一種類の図柄のゾロ目(たとえば、111、
222等)が停止表示されると大当りとなる。大当りが
発生すれば、ソレノイド21が励磁されて開閉板20が
傾動して可変入賞球装置19の大入賞口が開口する。こ
れにより、可変入賞球装置19が遊技者にとって有利な
第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(たと
えば30秒間)の経過または打玉の所定個数(たとえば
10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立する
ことにより終了し、遊技者にとって不利な第2の状態と
なる。
【0021】大入賞口には、特定領域(Vポケット)に
入った入賞玉を検出するVカウントスイッチ22と、特
定領域以外の通常領域へ入賞した入賞玉を検出するカウ
ントスイッチ23とが設けられている。第1の状態とな
っている可変入賞球装置19内に進入した打玉が特定領
域(Vポケット)に入賞してVカウントスイッチ22に
より検出されれば、その回の第1の状態の終了を待って
再度開閉板20が開成されて第1の状態となる。この第
1の状態の繰返し継続制御は最大15回まで実行可能で
あり、繰返し継続制御が実行されている遊技状態を特定
遊技状態(大当り状態)という。なお、繰返し継続制御
において、可変入賞球装置19が第1の状態にされてい
る状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上
限回数が16回の場合には、第1ラウンドから第16ラ
ウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第
1の状態にされ得る。
【0022】可変表示装置8に表示された大当りの結果
が予め定められた確変図柄のゾロ目により構成されるも
のである場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生
する確率が向上された確率変動状態となる。以下、確変
図柄による大当りを確変大当りという。また、確変図柄
以外の大当り図柄を非確変図柄といい、非確変図柄のゾ
ロ目による大当りを非確変大当りという。たとえば、数
字図柄「0」〜「9」のうちの奇数図柄と、英字図柄
「B」との合計6図柄が確変図柄であり、それ以外の偶
数図柄および英字図柄「A」が非確変図柄である。
【0023】確変大当りが発生すると、少なくとも次回
大当りが発生するまで確率変動状態に制御される。ま
た、次回、確変大当りが発生すれば、確率変動状態が継
続する。このパチンコ遊技機1では、確率変動状態の継
続制御が無制限に行なわれることを制限するために、確
率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数につ
いて上限回数が設定されている。そして、この上限回数
に基づいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場
合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に
終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が
行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。
【0024】さらに、このパチンコ遊技機1では、可変
表示装置8における特別図柄の可変表示の結果がはずれ
の場合にも、その表示結果に基づいて特定遊技状態とな
ることがある。以下の説明においては、このような特定
遊技状態となる特殊なはずれを、通常のはずれと区別し
て“擬似はずれ”という。
【0025】この“擬似はずれ”は、画像表示領域9の
表示状態が一定の条件を満たす場合にのみ発生する。具
体的には、おまけで大当りを与えることを示唆する“お
助けマーク(特別キャラクタともいう)”が、はずれが
連続して発生する毎に所定の確率で画像表示領域9に順
次表示されていき、“お助けマーク”の数が2つになっ
た場合には次回の特別図柄の可変表示において“擬似は
ずれ”が発生可能な状態となる。可変表示装置8に“お
助けマーク”が2つ表示された状態で“擬似はずれ”が
発生した際には、“お助けマーク”がさらに1つ追加し
て計3つ表示された状態となり、かつ、おまけで大当り
にする旨を報知する人物キャラクタが表示される。
【0026】このように、このパチンコ遊技機1では、
はずれが連続して発生する毎に所定の確率で“お助けマ
ーク”が画像表示領域9に順次表示されていき、その数
によっては可変表示結果がはずれの場合にも特定遊技状
態に制御される場合があるために、はずれが連続して発
生していても極力遊技者の遊技意欲が減退してしまうこ
とを防止可能となる。
【0027】その他、遊技盤6には、複数の入賞口24
が設けられている。また、遊技領域7の左右周辺には、
遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下
部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口26が
ある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音
を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領
域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果
ランプ28b,28cが設けられている。そして、この
例では、一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に
点灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ2
7の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れラン
プ52が設けられている。
【0028】さらに、図1には、パチンコ遊技台1に隣
接して設置され、プリペイドカードが挿入されることに
より玉貸を可能にするカードユニット50も示されてい
る。カードユニット50には、カード利用可表示ランプ
151が設けられており、カードユニット50が使用可
能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ15
1の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカ
ードユニット50は、遊技機設置島に設置されている複
数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された状態で設置さ
れており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連
結台方向表示器153により表示される。
【0029】遊技者がカード残高の記録されたプリペイ
ドカードをカード挿入口155に挿入すると、そのプリ
ペイドカードに記録されているカード残高が読取られ
る。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことによ
り、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額
されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊
技機1の打球供給皿3に貸出される。
【0030】カードユニット50には端数表示スイッチ
152が設けられている。この端数表示スイッチ152
を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラ
ーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ
遊技機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示さ
れる。図中156はカードユニット錠であり、このカー
ドユニット錠156に所定のキーを挿入して解錠操作す
ることにより、カードユニット50の前面側を開成でき
るように構成されている。次に、パチンコ遊技機1の背
面の構造について説明する。図2は、カードユニットが
隣接されたパチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背
面図である。
【0031】パチンコ遊技機1の遊技盤6の裏面側に
は、機構板36が設けられている。この機構板36の上
部には玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊
技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉
が玉タンク38に供給される。玉タンク38内のパチン
コ玉は、誘導樋39を通って玉払出装置に供給される。
機構板36には、中継基板30を介して画像表示領域9
の表示制御を行なう可変表示制御ユニット29、基板ケ
ース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が
搭載された遊技制御基板31、可変表示制御ユニット2
9と遊技制御基板31との間の信号を中継するための中
継基板33、およびパチンコ玉の払出制御を行なう払出
制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板3
7が設置されている。さらに、機構板36には、モータ
の回転力を利用して打玉を遊技領域7に発射する打球発
射装置34と、スピーカ27および遊技効果ランプ・L
ED28a,28b,28cに信号を送るためのランプ
制御基板35が設けられている。
【0032】図3は、パチンコ遊技機1の遊技盤6を背
面から見た背面図である。遊技盤6の裏面には、図3に
示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞
玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40
が設けられている。入賞玉集合カバー40により導かれ
た入賞玉は入賞玉を1個宛処理する入賞玉処理装置(図
示せず)に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出
スイッチ99(図4参照)が設けられており、入賞球検
出スイッチ99の検出信号は遊技制御基板31に送られ
る。
【0033】図4は、遊技制御基板31における回路構
成の一例を示すブロック図である。図4には、制御基板
として、遊技制御基板(主基板ともいう)31、賞球基
板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射
制御基板91および表示制御基板80が示されている。
【0034】賞球基板37、ランプ制御基板35、音声
制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板8
0には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、た
とえば、CPUやI/Oポートが設けられている。
【0035】賞球基板37には、玉払出装置97、およ
び、カードユニット50が接続される。ランプ制御基板
35には、遊技効果LED28a、賞球ランプ51、玉
切れランプ52、および遊技効果ランプ28b,28c
が接続される。発射制御基板91には、操作ノブ(打球
操作ハンドル)5と打球ハンマー(図示省略)を駆動す
る駆動モータ94とが接続される。駆動モータ94の駆
動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。表示
制御基板80には可変表示装置8(図示省略)が接続さ
れる。音声制御基板70にはスピーカ27が接続され
る。
【0036】遊技制御基板31には、遊技制御プログラ
ムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技
制御用マイクロコンピュータ)53と、スイッチ回路5
8と、ソレノイド回路59と、ランプ・LED回路60
と、情報出力回路64と、初期リセット回路65と、ア
ドレスデコード回路67とが設けられている。
【0037】基本回路53は、遊技制御用のマイクロコ
ンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶す
るROM54、ワークメモリとして使用されるRAM5
5、制御用のプログラムに従って制御動作を行なうCP
U56、I/Oポート57を含む。基本回路53は、定
期的(たとえば2msec毎)にリセットされてROM
54に記憶されている遊技制御プログラムを先頭から繰
返し実行する。
【0038】初期リセット回路65は、電源投入時に基
本回路53をリセットする回路である。基本回路53
は、初期リセット回路65から送られてきた初期リセッ
トパルスに応答してパチンコ遊技機1を初期化する。ア
ドレスデコード回路67は、基本回路53から与えられ
るアドレス信号をデコードしてI/Oポート57のうち
のいずれかのポートを選択するための信号を出力する回
路である。
【0039】スイッチ回路58は、各種スイッチからの
信号を基本回路53に与える回路である。スイッチ回路
58には、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、
Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、およ
び、入賞球検出スイッチ99が接続される。
【0040】情報出力回路64は、基本回路53から与
えられるデータに従って、確率変動が生じて確率変動状
態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特
定遊技状態となっていることを示す大当り情報、およ
び、始動入賞のうち画像表示領域9の可変表示に有効に
使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール
管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力
する回路である。
【0041】ソレノイド回路59は、始動用電動役物1
5の可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞
球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21を基
本回路53からの指令に従って駆動する回路である。
【0042】ランプ・LED回路60は、可変表示器
(普通図柄用可変表示器)10、装飾ランプ25、およ
び始動記憶表示器18の点灯および滅灯を制御する回路
である。遊技制御基板31から賞球基板37、ランプ制
御基板35、音声制御基板70、および表示制御基板8
0には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。
【0043】遊技制御基板31から賞球基板37に伝送
されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報
としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報
としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉
貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。
【0044】また、遊技制御基板31から表示制御基板
80に伝送されるコマンドは表示制御コマンドであり、
その表示制御コマンドのうち特別図柄に関するコマンド
には、可変表示装置8の変動を開始させるための変動開
始コマンドや確定図柄(予定停止図柄)を指定する確定
図柄指定コマンド、変動の終了を指定する図柄確定コマ
ンド等がある。この表示制御コマンドはそれぞれ1バイ
トデータからなるMODEデータとEXTデータとの2
組の2バイトデータから構成されている。MODEデー
タは変動開始コマンドや確定図柄指定コマンド等のコマ
ンド種別を示すデータであり、EXTデータはMODE
データにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示
制御内容を具体的に指定するデータである。基本回路5
3は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定のラ
ンプ制御コマンドをランプ制御基板35へ出力する。ラ
ンプ制御基板35では、ランプ制御コマンドに基づく上
記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【0045】基本回路53は、大当りあるいは入賞等の
発生に基づき、所定の音声制御コマンドを音声制御基板
70へ出力する。音声制御基板70では、音声制御コマ
ンドに基づいて所定の効果音をスピーカ27から出力さ
せる制御が行なわれる。
【0046】基本回路53は、入賞球検出スイッチ99
の検出信号と始動口スイッチ17の検出信号、Vカウン
トスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検
出信号に基づいて、所定個数の景品玉を払出すための賞
球信号を賞球基板37に出力する。賞球基板37では、
その出力されてきた賞球信号に基づいて玉払出装置を制
御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【0047】具体的には、可変入賞球装置19の大入賞
口に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたと
えば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞
した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば6個
の景品玉が払出され、その他の入賞口24に入賞した入
賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の景品
玉が払出されるように制御される。
【0048】このような3種類の個数の景品玉を払出す
べく、遊技制御基板31は次のように制御動作を行な
う。始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22また
はカウントスイッチ23からの検出信号が入力される
と、その検出信号を賞球の払出個数決定の際に用いる払
出個数決定用データとして、スイッチに応じた賞球の払
出個数別に一時的に内部に記憶する。その後、入賞球検
出スイッチ99からの検出信号が入力されれば、その入
力以前に始動口スイッチ17からの検出信号があったか
どうかを払出個数決定用データを参照することによって
判断し、あった場合には遊技制御基板31は賞球基板3
7に対し「6」の賞球個数を払出指令するための賞球指
令信号を出力する。一方、入賞球検出スイッチ99から
の検出信号があった場合に、それ以前にVカウントスイ
ッチ22またはカウントスイッチ23からの検出信号が
あった場合には、遊技制御基板31は「15」の賞球個
数の賞球指令信号を賞球基板37に出力する。さらに、
入賞球検出スイッチ99からの検出信号があった場合に
おいて、それ以前に始動口スイッチ17,Vスイッチ2
2,カウントスイッチ23のいずれからも検出信号が入
力されていなかった場合には、遊技制御基板31は「1
0」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を
賞球基板37に出力する。
【0049】遊技制御基板31から賞球基板37に送ら
れた賞球個数信号は、賞球基板37に設けられた払出制
御用マイクロコンピュータ(図示省略)により受信され
る。払出制御用マイクロコンピュータは、玉払出装置9
7を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球
を払出す制御を行なう。
【0050】図5は、表示制御基板80内の回路構成
を、画像表示を実現するCRT82とともに示すブロッ
ク図である。RAM101aを内蔵する表示制御用CP
U101は、制御データROM102に格納されたプロ
グラムに従って動作し、遊技制御基板31から入力バッ
ファ回路105における入力バッファ105aを介して
INT信号(ストローブ信号、割込信号ともいう)が入
力されると表示制御用CPU101が割込動作状態とな
って表示制御用のコマンドデータを取込む。そして、取
込んだ表示制御コマンドデータに従って、CRT82に
表示される画像の表示制御を行なう。制御データROM
102には、確変の抽選演出用の表示パターンに関する
データが複数種類記憶されている。
【0051】具体的には、表示制御用CPU101は、
表示制御コマンドデータに応じた指令をVDP103に
与える。VDP103は、キャラクタROM86から必
要なデータを読出す。そして、VDP103は、入力し
たデータに従ってCRT82に表示するための画像デー
タを生成し、その画像データをVRAM87に格納す
る。そして、VRAM87内の画像データは、R
(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換
され、D/A変換回路104でアナログ信号に変換され
てCRT82に出力される。
【0052】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、使用頻度の高い画像
データを格納するキャラクタROM86、および表示制
御コマンドデータを入力する入力バッファ回路105も
示されている。キャラクタROM86に格納される使用
頻度の高い画像データとは、たとえば、CRT82に表
示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号
等からなる画像などである。
【0053】表示制御用CPU101は、後述する表示
制御コマンドデータを記憶しておくためのRAM101
aを内蔵しており、遊技制御基板31から表示制御コマ
ンドを受信すると、各変動パターン(演出パターン)に
おいて予め決められている背景やキャラクタを画面上で
移動表示する制御を行なう。なお、予め決められている
タイミングで背景やキャラクタの切換も行なわれるが、
それらも表示制御用CPU101が独自に制御する。
【0054】また、表示制御基板80側において表示制
御コマンドが入力される入力バッファ回路105は、遊
技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方向にの
み信号の伝送を許容するが表示制御基板80側から遊技
制御基板31側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆
性入力手段である。入力バッファ回路105を構成する
入力バッファ105aとして、たとえば、汎用のCMO
S−ICである74HC244が2チップ用いられる。
この入力バッファ105aのイネーブル端子には常にロ
ーレベル(GNDレベル)が与えれている。このような
構成によれば、表示制御基板80から遊技制御基板31
に信号が与えられる可能性を確実になくすことができ
る。従って、表示制御基板80側から遊技制御基板31
側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送
経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力
される信号が遊技制御基板31側に伝わることはない。
このため、遊技制御基板31と表示制御基板80との間
の信号の一方向通信が担保され、表示制御コマンドの伝
送経路を介して遊技制御基板31に不正な信号(デー
タ)を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為
を確実に防ぐことができる。また、不可逆性入力手段
は、バッファIC回路で構成されているために、比較的
容易に遊技制御手段への不正情報の入力を阻止できる。
なお、不可逆性入力手段として、個別のトランジスタ等
の他の回路素子を設けてもよい。
【0055】また、遊技制御基板31側において表示制
御コマンドが出力される出力バッファ回路63も同様
に、遊技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方
向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板80側か
ら遊技制御基板31側へ向かう信号の伝送を行なわない
不可逆性を有する出力インタフェースである。従って、
表示制御基板80側から遊技制御基板31側に信号が伝
わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改
造が加えられても、不正改造によって出力される信号が
遊技制御基板31側に伝わることはない。図6は、遊技
制御基板31側の基本回路53が遊技制御に用いる各種
ランダムカウンタを示す図である。図6には、ランダム
1、ランダム2、ランダム3(3−1,3−2,3−
3)、ランダム4、および、ランダム5の7種類のラン
ダムカウンタが示されている。
【0056】ランダム1は、始動記憶がある場合にその
始動記憶に基づく特別図柄の可変表示の結果を大当りと
するか否かを決定するために用いられる大当り決定用ラ
ンダムカウンタである。このランダムカウンタは、タイ
マ割込毎(具体的には0.002秒毎)に1ずつ加算更
新され、0から加算更新されてその上限である299ま
で加算更新された後再度0から加算更新される。
【0057】ランダム3(3−1,3−2,3−3)
は、ランダム1の抽出値に基づいて特別図柄の可変表示
の結果をはずれとすることが決定された場合に、確定図
柄(予定停止図柄)の種類を決定するために用いられる
はずれ出目決定用ランダムカウンタである。
【0058】ランダム3−1は左図柄決定用であり、0
から加算されてその上限である11まで加算されると再
度0から加算される。ランダム3−1は、タイマ割込毎
すなわち0.002秒毎に1ずつ加算される。ランダム
3−2は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、0
から加算されてその上限である11まで加算されると再
度0から加算される。ランダム3−2は、ランダム3−
1の桁上げ毎に1ずつ加算される。ランダム3−3は、
右図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算さ
れてその上限である11まで加算された後再度0から加
算される。ランダム3−3は、ランダム3−2の桁上げ
ごとに1ずつ加算される。
【0059】ランダム4はリーチ状態を表示させる場合
のリーチ種類決定用ランダムカウンタである。ランダム
4は、0から加算されてその上限である121まで加算
されると再度0から加算される。ランダム4は、タイマ
割込毎すなわち0.002秒毎、および、割込処理余り
時間毎に1ずつ加算される。
【0060】ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示
状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複
数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せ
となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技
状態(特定遊技状態)となる遊技機において、前記複数
の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様
の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。
【0061】また、別の表現をすれば、リーチ状態と
は、可変表示装置の可変表示制御が進行して表示結果が
導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定
の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様を
いう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せ
が揃った状態を維持しながら複数の可変表示部による可
変表示を行なう状態もリーチ状態に含まれる。
【0062】また、リーチ状態とは、可変表示装置の表
示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にま
で達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導
出表示される以前に決定されている前記複数の可変表示
部の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様と
なる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【0063】さらにリーチの中には、それが出現する
と、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいもの
(大当りの期待度が高いもの)がある。このような特定
のリーチをスーパーリーチという。
【0064】ランダム5は、ランダム1の抽出値に基づ
いて特別図柄の可変表示の結果を大当りとすることが決
定された場合に、確定図柄(予定停止図柄)の種類を決
定するために用いられる大当り図柄決定用ランダムカウ
ンタである。ランダム5は0から加算されてその上限で
ある5まで加算された後再度0から加算される。ランダ
ム5は、タイマ割込毎すなわち0.002秒毎に1ずつ
加算される。
【0065】図7〜図10は、表示制御コマンドを説明
するための説明図である。表示制御コマンドは、1バイ
トデータからなるMODEデータと、同じく1バイトデ
ータからなるEXTデータとの計2バイトのデータから
なる。このうち、MODEデータは、表示制御データの
種別を指定するデータである。一方、EXTデータはM
ODEデータにより示されたコマンド種別のうちの特定
の表示制御内容を具体的に指定するデータである。
【0066】図7には確定図柄指定コマンドが示されて
いる。確定図柄指定コマンドのMODEデータは、左中
右図柄別に「90H」、「91H」、「92H」であ
る。図8には変動開始コマンドが示されている。変動開
始コマンドのMODEデータは「80H」である。図9
には特別画面コマンドが示されている。特別画面コマン
ドのMODEデータは「81H」である。図10には大
当り画面指定用コマンドが示されている。大当り画面指
定用コマンドのMODEデータは「82H」である。
【0067】まず、図7を参照して確定図柄指定コマン
ドについて説明する。図7には、ランダム5およびラン
ダム3のカウンタ値と確定図柄指定コマンドとの対応関
係が示されている。前述したようにランダム5は大当り
図柄を決定するために用いられるランダムカウンタであ
り、ランダム3ははずれ図柄を決定するために用いられ
るランダムカウンタである。なお、括弧書きで示す0〜
11の値がランダム3のカウンタ値であり、そのカウン
タ値の上に示す0〜5の値がランダム5のカウンタ値で
ある。
【0068】確定図柄指定コマンドは、表示制御基板8
0に対して確定図柄(予定停止図柄)を指定するコマン
ドである。この確定図柄指定コマンドにより、確定図柄
が左中右図柄別に指定される。具体的には、MODEデ
ータ「90H」により左図柄が指定され、MODEデー
タ「91H」により中図柄が指定され、MODEデータ
「92H」により右図柄が指定される。各MODEデー
タに対応するEXTデータとしては、「00H」〜「0
BH」の12種類用意されており、それぞれのEXTデ
ータが特定の一の図柄を指定する。たとえば、MODE
データとEXTデータの組合せ「90H 00H」によ
って、左確定図柄をEXTデータ「00H」に対応する
図柄とすることが指定される。表示制御基板80側には
各EXTデータ「00H」〜「0BH」に対応する図柄
のデータがその配列順で記憶されており、受信されたE
XTデータに従う配列位置にある図柄が確定図柄として
選択される。
【0069】EXTデータ「00H」〜「0BH」によ
って指定される各々の図柄は、予め図示のように非確変
図柄または確変図柄に定義されている。たとえば、「0
1H、03H、05H、07H、09H、0BH」によ
って指定される各々の図柄が確変図柄であり、「00
H、02H、04H、06H、08H、0AH」によっ
て指定される各々の図柄が非確変図柄である。
【0070】遊技制御基板31側のROM54のデータ
領域には、確変図柄を指定するEXTデータ「01H、
03H、05H、07H、09H、0BH」のみから構
成された確変図柄選択用テーブルと、非確変図柄を指定
するEXTデータ「00H、02H、04H、06H、
08H、0AH」のみから構成された非確変図柄選択用
テーブルとが記憶されている。
【0071】たとえば、遊技制御基板31側で非確変大
当りとすることが事前決定された場合には、非確変図柄
選択用テーブルによってランダム5の値が判定され、非
確変図柄を指定するEXTデータが選択される。これに
より、実質的には複数種類の非確変図柄の中から一の非
確変図柄が指定される。一方、遊技制御基板31側で確
変大当りとすることが事前決定された場合には、確変図
柄選択用テーブルによってランダム5の値が判定され、
確変図柄を指定するEXTデータが選択される。これに
より、実質的には複数種類の確変図柄の中から一の確変
図柄が指定される。また、遊技制御基板31側ではずれ
とすることが事前決定された場合には、ランダム3(3
−1,3−2,3−3)の値が判定され、はずれ図柄を
指定するEXTデータが左中右図柄別に選択される。以
上、説明したように、ランダム3またはランダム5のカ
ウンタ値によって確定図柄の種類が定められ、より正確
には確定図柄を指定する表示制御コマンドの種類が定め
られる。すなわち、遊技制御基板31側では特別図柄の
形態を何ら指定するものではなく、単に確変/非確変の
種別と図柄の配列位置とを指定するだけである。表示制
御基板80側では遊技制御基板31から出力された確定
図柄指定コマンドに対応する特別図柄を選択してそれを
確定図柄として設定する。ただし、後述するように可変
表示結果を擬似はずれとする場合には、確定図柄指定コ
マンドによって指定される図柄以外の図柄が確定図柄と
して選択される。
【0072】次に、図8を参照して、変動開始コマンド
としては、EXTデータ「00H」〜「06H」によっ
て表示内容を指定する7種類のコマンドが用意されてい
る。各変動開始コマンドにより、図示するように表示時
間(可変表示期間)が指定される。表示時間はT1〜T
7の順で長くなる。表示制御基板80側には、これらの
コマンドによって指定される表示時間に対応した変動パ
ターン(演出パターン)のデータが記憶されている。す
なわち、遊技制御基板31側は、表示制御基板80に対
して変動開始コマンドによって、表示時間を指定するこ
とによって、その表示時間に対応するリーチの種類や演
出方法等の演出パターンを間接的に指定するが、その具
体的な内容については表示制御基板80側に委ねてい
る。これらの変動パターン(演出パターン)に対応する
リーチ状態の表示内容等の演出表示のための制御プログ
ラムや画像データは、表示制御基板80側のROM10
2、VDP103、キャラクタROM86に格納されて
おり、表示制御用CPU101は、その制御プログラム
に従って各種変動パターン(演出パターン)に対応する
演出表示を行なう。
【0073】なお、特定の表示時間(可変表示期間)を
変動開始コマンドにより指定する場合、図示するEXT
データによって指定することに代え、表示時間そのもの
をコマンドとして指定するようにしてもよい。たとえ
ば、可変表示期間が10秒の場合には、その時間を指定
する「0AH」をEXTデータとすることが考えられ
る。
【0074】次に、図9を参照して、特別画面コマンド
データとしては、EXTデータ「00H」〜「03H」
によってその表示制御内容を指定する4種類のコマンド
が用意されている。EXTデータ「00H」により指定
される電源投入時画面とは、パチンコ遊技機の電源を投
入した際に画像表示領域9に表示する画面を指定するデ
ータである。これにより、パチンコ遊技機の電源を投入
した際には、左図柄が4、中図柄が4、右図柄が5の画
面が表示される。EXTデータ「01H」により指定さ
れる客待ち待機画面1、およびEXTデータ「02H」
により指定される客待ち待機画面2は、始動記憶がない
と判断される場合に、交互に表示されるデモ画面であ
る。たとえば、客待ち待機画面1は遊技機の名称等を表
示する画面であり、客待ち待機画面2は前回の始動入賞
に基づく出目(可変表示装置8の表示結果)を示す画面
である。EXTデータ「03H」により指定されるエラ
ー画面は、パチンコ遊技機でエラーが発生した場合に画
像表示領域9に表示する画面を指定するデータである。
【0075】次に、図10を参照して、大当り画面指定
用コマンドデータとしては、EXTデータ「00H」〜
「30H」によってその表示制御内容を指定する複数種
類のコマンドが用意されている。たとえば、EXTデー
タ「00H」によって大当り開始画面を表示することが
指定され、EXTデータ「10H」によって大当りの1
ラウンド目の画面を表示することが指定される。大当り
が発生した際には、これらのコマンドのうち上位のコマ
ンドから順に表示制御基板80に対して出力される。次
に、基本回路53により実行される処理の一部をフロー
チャートを参照して説明する。
【0076】図11は、基本回路53により実行される
遊技制御メイン処理および割り込み処理を示すフローチ
ャートである。図11においては、(a)に遊技制御メ
イン処理が示され、(b)に割り込み処理が示されてい
る。
【0077】図11の(a)を参照して、遊技制御メイ
ン処理においては、まず、スタックポインタの指定アド
レスをセットするためのスタックセット処理が行なわれ
る(S1)。次いで、初期化処理が行なわれる(S
2)。初期化処理では、RAM55にエラーが含まれて
いるか判定され、エラーが含まれている場合には、RA
M55を初期化することおよび各種フラグの初期設定な
どの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述
する割り込み処理を実行するタイミングを規定するタイ
マ割り込み時間(たとえば0.002秒)をCPU56
に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等に
よるリセット後の最初の割り込み処理の実行タイミング
規定のための計時が開始される。
【0078】次に、停止図柄を決定する等のための表示
用乱数更新処理が行なわれる(S3)。このパチンコ遊
技機1においては、可変表示装置8の可変表示での特別
図柄の停止図柄が乱数(ランダムカウンタのカウンタ
値)に基づいて決定される。このS3では、そのように
停止図柄を決定するための表示用乱数が更新される。表
示用乱数更新処理は、無限ループにより繰返し実行され
続けるが、後述する割り込み処理が起動された場合に
は、表示用乱数更新処理を構成するプログラムのうちの
実行中の位置で一時停止され、その割り込み処理が終了
すると一時停止したプログラムの位置から実行が再開さ
れる。
【0079】次に、図11の(b)を参照して、割り込
み処理は、CPU56により管理されるタイマ割り込み
用のタイマの計時値が設定値(S2またはS13で設定
されるタイマ割り込み時間)になるごとに実行が開始さ
れる。
【0080】割り込み処理においては、まず、ランプ制
御基板35および音声制御基板70に音声発生やLED
点灯制御用の所定のコマンドを送信するための処理が行
なわれるとともに、情報出力回路64を介してホール管
理用コンピュータに大当り情報、始動情報、確率変動情
報などのデータを送信するためのデータ出力処理が行な
われる(S4)。次に、パチンコ遊技機1の内部に備え
られている自己診断機能によって種々の異常診断をし、
その結果に応じて必要ならば警報を発生させるためのエ
ラー処理が行なわれる(S5)。次に、遊技制御に用い
られる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更
新する判定用乱数更新処理が行なわれる(S6)。
【0081】次に、特別図柄プロセス処理が行なわれる
(S7)。特別図柄プロセス処理では、複数種類の処理
のうちの1つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選
択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグ
の値は、遊技状態に応じて各処理中において更新され
る。次に、普通図柄プロセス処理が行なわれる(S
8)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLED
による普通図柄用可変表示器10を所定の順序で制御す
るための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理
が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセス
フラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新され
る。
【0082】次に、ゲートスイッチ12、始動口スイッ
チ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ2
3等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対す
る入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理が行な
われる(S9)。始動口スイッチ17により始動入賞が
検出された場合には、このスイッチ処理において、始動
記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ1
7により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大
当り判定用のランダムカウンタのカウンタ値が抽出さ
れ、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が
記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶
用の特別図柄判定用バンクは、バンク0〜バンク3の4
つ構成されており、この4つのバンクによって最大4つ
の始動記憶を可能にしている。よって、始動入賞が検出
された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その
始動入賞が無効とされる。
【0083】次に、S3と同様の表示用乱数更新処理が
行なわれる(S10)。次に、賞球基板37との間の入
賞球信号処理が行なわれる(S11)。すなわち、基本
回路53は、賞球基板37より賞球数要求信号が入力さ
れると、賞球基板37に対して出力すべき賞球コマンド
(賞球数指定信号)を選択する。次に、選択した賞球コ
マンドを出力するための賞球コマンド出力処理が行なわ
れる(S12)。賞球基板37は、この賞球数指定信号
に基づいて玉払出装置97を駆動制御する。
【0084】次に、タイマ割り込み時間設定処理が行な
われる(S13)。S13においては、前述したような
タイマ割り込み時間(たとえば0.002秒)をS2の
場合と同様に設定する処理が実行される。S13の後、
この割り込み処理が終了する。これにより、この割り込
み処理の終了時にS13によってタイマ割り込み時間が
設定され、次の割り込み処理の実行タイミングを規定す
るための計時が開始されることとなる。したがって、割
り込み処理が終了するごとにタイマ割り込みのための時
間が計時され、その後タイマ割り込み時間が経過するご
とに割り込み処理が実行されることとなる。この割り込
み処理が終了すると、前述したメイン処理のプログラム
の実行が、一時停止していた位置から再開される。次
に、図12を参照して、図11のS7に示した特別図柄
プロセス処理の概要を説明する。特別図柄プロセス処理
においては、まず、前回の特別図柄の可変表示が終了し
て改めて特別図柄の可変表示を開始できる状態になると
(スタートSWON)、始動入賞が発生した際に抽出し
た大当り判定用のランダム値(ランダム1)が読出さ
れ、大当り判定値であるか否かが判定される(S2
0)。ランダム1の抽出値が、たとえば大当り判定値
「7」である場合には可変表示結果を大当りとすること
が事前決定され、それ以外の値である場合にははずれと
することが事前決定される。なお、後述する確変フラグ
が設定されており、遊技状態が確率変動状態にある場合
には、大当り判定値が「7,11,79」となり、大当
り確率が向上される。
【0085】可変表示結果をはずれとすることが決定さ
れた場合(S20でNO)には、はずれ出目決定用ラン
ダム値(ランダム3−1,3−2,3−3)に基づいて
左中右のはずれ図柄が設定される(S26)。より正確
には、表示制御基板80に対して出力すべき確定図柄指
定コマンドの種類が決定される。その後、後述するS2
8へ移行する。
【0086】S20で大当りとすることが決定された場
合には、大当りフラグが設定される(S21)。次に、
リミッタが作動しているか否かが判断される(S2
2)。前述したように、このパチンコ遊技機1では、確
変が連続して継続した回数が所定の制限値に達している
とリミッタが作動(リミッタフラグON)する。リミッ
タが作動していないと判断された場合には、確変判定用
のランダム2の抽出値に基づいて高確率当り(確変大当
り)とするか否かが決定される(S23)。高確率当り
(確変大当り)とすることが決定された場合には、確変
図柄の中から大当り図柄が決定される(S24)。より
正確には、図7を用いて説明した確変図柄選択用テーブ
ルを用いてランダム5の抽出値が判定され、確変図柄を
指定するための確定図柄指定コマンドの種類が決定され
る。次に、確変当りフラグがセットされる(S27)。
確変当りフラグは、確変大当りとすることが決定されて
いることを示すフラグである。
【0087】S23において確変大当りとしないことが
決定された場合、もしくはS22においてリミッタが作
動していると判断された場合には、非確変図柄の中から
大当り図柄が選択される(S25)。より正確には、図
7を用いて説明した非確変図柄選択用テーブルを用いて
ランダム5の抽出値が判定され、非確変図柄を指定する
確定図柄指定コマンドの種類が決定される。
【0088】S25〜S27のいずれかで確定図柄指定
コマンドの種類が決定された後、変動開始コマンドが送
出される(S28)。この変動開始コマンドが表示制御
基板80側で受信されることにより、可変表示装置8で
は特別図柄の可変表示が開始される。続いて、S25〜
S27で設定された確定図柄指定コマンドが送出される
(S29)。表示制御基板80側では、この確定図柄指
定コマンドに基づいて特別図柄の可変表示結果が判定さ
れる。
【0089】次に、変動開始コマンドにより指定される
可変表示期間が終了した後(S31)、大当りフラグが
セットされているか否かが判断される(S32)。大当
りフラグがセットされていない場合には、可変表示装置
8の表示結果がはずれとなっているために、スタート待
ち(始動待ち)の状態となる(S33)。一方、大当り
フラグがセットされていると判断された場合には、確変
フラグがクリアされ(S34)、続いて大当りコマンド
が表示制御基板80へ送出される(S35)。大当りコ
マンドは、図10に示した大当り開始画面用のコマンド
「82H 00H」である。表示制御基板80側ではこ
の大当りコマンドを受信することによって大当りの表示
結果が示されている画面を大当り開始画面に切換える制
御が行なわれる。次に、大当り制御が終了した後(S3
6)、確定図柄は確変図柄であったか否かが判断され
(S37)、確変図柄であった場合には確変フラグがセ
ットされる(S38)。これにより、確率変動状態に制
御される。一方、確定図柄が確変図柄ではなかった場合
には、確変フラグがセットされることなく、スタート待
ち(始動待ち)の状態となる(S39)。図13は、表
示制御コマンドの出力タイミングと左中右図柄の変動と
の関係を説明するためのタイミングチャートである。特
別図柄の変動を開始させる際には、最初に、MODEデ
ータ「80H」により指定される変動開始コマンド「8
0H××H」が遊技制御基板31から表示制御基板80
に対して出力される。なお、「80H ××H」は、図
8に示した「80H 00H」〜「80H 0AH」の
うちのいずれかのコマンドである。この変動開始コマン
ドが表示制御基板80に受信されたタイミングで、特別
図柄の一斉変動が開始される。なお、前述したように変
動開始コマンドの種類によりリーチの有無および可変表
示期間が指定されている。表示制御基板80はその指令
に基づいてリーチの演出内容や大当り予告演出の有無等
を決定する。
【0090】その後、変動開始コマンドに続いて、左中
右図柄に対応する3つの確定図柄指定コマンドが順に出
力される。図には、左図柄用の確定図柄指定コマンド1
「90H ××H」、中図柄用の確定図柄指定コマンド
2「91H ××H」、および右図柄用の確定図柄指定
コマンド3「92H ××H」がその順で出力されるこ
とが示されている。なお、「××H」は、図7に示した
「00H」〜「0BH」のうちのいずれかである。表示
制御基板80側ではこの確定図柄指定コマンドに基づい
て最終的に表示結果として導出表示する確定図柄の種類
が決定される。
【0091】各図柄の変動パターン(演出パターン)と
しては、たとえば、加速変動から高速変動を経て低速変
動に至り、揺れ変動を経て確定図柄を停止表示させるパ
ターンが示されている。図示するタイミングチャートで
は左図柄が最初に低速変動から揺れ変動に切換えられ、
続いて右図柄、中図柄の順で低速変動から揺れ変動に切
換えられている。
【0092】図柄の一斉変動が開始されてから、変動開
始コマンドにより指定される変動時間Tnが経過した時
点で、図柄確定コマンドが遊技制御基板31から出力さ
れる。これにより、図柄の揺れ変動が終了し、確定図柄
が停止表示される。
【0093】以上、図13を用いて説明したように、遊
技制御基板31側から表示制御基板80に対しては、特
別図柄の変動に関し、「変動開始時期」、「確定図
柄」、「図柄確定時期」の3種類の情報のみが出力され
る。表示制御基板80は、これら3種類の情報に従い、
リーチ演出の内容などを独自に決定し、表示制御を行な
う。このように、表示制御については、遊技制御基板3
1とは別体の表示制御基板80側で行なわれるため、遊
技制御基板31側の表示制御の負担が軽減される。
【0094】また、可変表示装置8を可変開始させるタ
イミングで変動開始コマンドが出力され、表示結果を導
出表示させるタイミングで図柄確定コマンドが出力され
るために、それらのコマンドによって、表示制御基板8
0側の表示制御用CPU101は、可変開始時期と表示
結果を導出表示させる時期とを特定できる。さらに、変
動開始コマンドには可変表示期間(図8に示した表示時
間)やリーチの有無等の変動パターン(演出パターン)
を特定可能なデータが含まれており、そのコマンドによ
って表示制御用CPU101は可変開始時期に加えて、
変動パターン(演出パターン)をも特定できる。
【0095】図14は、表示制御コマンドデータの出力
タイミングと表示制御基板80側の表示制御コマンドの
データ取込タイミングとを説明するためのタイミングチ
ャートである。前述したように、遊技制御手段(基本回
路53)側のタイマ割込時間は2msとされている。こ
のタイマ割込時間2msの期間において表示制御コマン
ドが出力される。
【0096】まず、基本回路53はタイマ割込に伴って
1バイト(D0〜D7)のMODEデータの出力を開始
し、INT信号を無効状態から有効状態に切換える。表
示制御基板80側では、INT信号が無効状態から有効
状態に切換えられたタイミングでMODEデータの取込
が行なわれる。その後、所定時間が経過すればINT信
号が有効状態から無効状態に切換えられる。続いて、1
バイト(D0〜D7)のEXTデータの出力が開始さ
れ、INT信号が所定の待機時間だけ無効状態となった
後、有効状態に切換えられる。表示制御基板80側で
は、この有効状態に切換えられたタイミングにおいてE
XTデータの取込が行なわれる。
【0097】このように、遊技制御基板31の基本回路
53は、表示制御基板80に対して連続的に同一の表示
制御コマンドデータを繰返して出力するのではなく、所
定の待機時間を設けるなどして表示制御基板80側のデ
ータの受信性能を考慮し、表示制御コマンドデータを表
示制御基板80側が認識可能な態様で1回のみ出力す
る。これにより、基本回路53が表示制御基板80に表
示制御コマンドデータを出力する際の処理負担を軽減で
きる。
【0098】図15は、表示制御用CPU101が表示
制御に用いるランダムカウンタを説明するための図であ
る。ランダムD2は特別キャラクタ(お助けマーク)を
表示するか否かを判定するために用いられるランダムカ
ウンタである。このランダムカウンタは、後述する表示
用乱数更新処理において0〜293の範囲で1ずつ繰返
し更新される。さらに、ランダムD2の他に停止図柄決
定用のランダムD3(D3−1,D3−2,D3−3)
と背景色設定用のランダムD4とが用いられる。
【0099】ランダムD3(D3−1,D3−2,D3
−3)は、表示結果を擬似はずれとすることが決定され
た場合に、擬似はずれに対応する左中右の停止図柄の種
類を決定するために用いられるランダムカウンタであ
る。ランダムD3−1は左図柄決定用であり、ランダム
D3−2は中図柄決定用であり、ランダムD3−3は右
図柄決定用である。ランダムD3−1は表示用乱数更新
処理1において1ずつ加算更新される。ランダムD3−
2は表示用乱数更新処理2において1ずつ加算更新され
る。ランダムD3−3はランダムD3−2の桁上げごと
に1ずつ加算更新される。いずれのランダムカウンタも
特別図柄の種類数に対応する0〜11の範囲で繰返し更
新される。
【0100】ランダムD4は確変抽選用の画面の背景色
を設定するために用いられるランダムカウンタである。
ランダムD4は0〜8の範囲で表示用乱数更新処理1に
おいて1ずつ加算更新される。
【0101】図16は、ランダムD4の値と画面の背景
色との対応関係を説明するための図である。ランダムD
4と背景色との対応関係は、判定値1と判定値2とで異
なる。判定値1では、ランダムD4の「0〜5」、「6
〜7」、「8」が、それぞれ背景色「青」、背景色
「黄」、背景色「赤」と対応付けられている。判定値2
の場合には、ランダムD4のカウンタ値「0」、「2〜
3」、「4〜8」が、それぞれ背景色「青」、背景色
「黄」、背景色「赤」と対応付けられている。このた
め、判定値1でランダムD4の抽出値が判定される場合
には、背景色が「青」に設定される確率が最も高くな
り、「黄」、「赤」の順で低くなる。一方、判定値2で
ランダムD4の抽出値が判定される場合には、背景色が
「赤」に設定される確率が最も高くなり、「黄」、
「青」の順で低くなる。図17は、表示制御基板80の
表示制御用CPU101が実行する表示制御メイン処理
を説明するためのフローチャートである。表示制御メイ
ン処理においては、まず、RAM101a、I/O、V
DPなどをイニシャライズする処理が実行される(S1
00)。続いて、INT割込処理が実行される(S20
0)。INT割込処理では、遊技制御基板31から出力
された表示制御コマンドデータを表示制御コマンド格納
エリアに格納する処理が行なわれる。詳細については説
明を省略する。
【0102】次に、表示用乱数更新処理1が実行される
(S300)。表示用乱数更新処理1が実行されること
により、図15に示したランダムD2の値が更新され
る。次に、前記S200に処理が移行し、S200およ
びS300の処理が繰返し実行される。
【0103】図18は、タイマ割込処理を説明するため
のフローチャートである。タイマ割込は、たとえば2m
sごとに発生する。この2msごとに発生するタイマ割
込の際にタイマ割込処理が実行される。タイマ割込処理
においては、まず、表示制御プロセス処理が実行される
(S400)。表示制御プロセス処理は、表示制御プロ
セスフラグの値に応じ、画像表示領域9に各種表示を行
なう処理である。詳細については、図19を用いて後述
する。次に、表示用乱数更新処理2が実行され(S50
0)る。
【0104】図19は、表示制御プロセス処理を説明す
るためのフローチャートである。この表示制御プロセス
処理においては、コマンド処理(S401)が実行され
た後、表示制御プロセスフラグが示す値に応じてS40
2〜S406の各処理が実行される。図19には、表示
制御プロセスフラグ値が各ステップS402〜S406
の左肩にPF1〜PF5として示されている。
【0105】コマンド処理(S401)は、受信された
表示制御コマンドの種類を判断し、表示制御プロセスフ
ラグの値をその表示制御コマンドの種類に応じた値に更
新する処理である。詳細については説明を省略する。変
動表示処理(S402)は、特別図柄の他、特別キャラ
クタ(お助けマーク)その他の画像表示領域9に表示さ
れるキャラクタを制御する処理である。詳細について
は、図20を用いて後述する。
【0106】また、図柄確定処理(S403)は、特別
図柄の変動を終了させて確定図柄を停止させる処理であ
り、大当り表示処理(S404)は、大当り状態中の表
示制御を行なう処理であり、表示画面処理(S405)
は、デモンストレーション画面を表示させる処理であ
り、エラー表示処理(S406)は、遊技機がエラー状
態となった場合にその旨を表示する処理である。これら
のS403〜S406の詳細な説明は省略する。
【0107】図20は、変動表示処理を説明するための
フローチャートである。変動表示処理においては、表示
制御プロセスフラグの値(PF1〜PF3)に応じて、
S2001〜S2003のいずれかの処理が実行され
る。図柄変動中処理(S2001)については、図22
を用いて後述する。確変抽選処理(S2002)につい
ては、図22を用いて後述する。変動停止処理(S20
03)については、図23を用いて後述する。
【0108】図21は、図柄変動中処理を説明するため
のフローチャートである。図柄変動中処理においては、
まず、特別図柄を変動中の状態とするための設定がなさ
れる(S2101)。これにより、左中右の特別図柄が
停止している場合には、それらの特別図柄が一斉に変動
し始める。また、一斉変動した後においてはその変動が
継続される。
【0109】次に、変動開始時であるか否か(S210
1a)、すなわち、特別図柄の一斉変動を開始させた時
点であるか否かが判断される。特別図柄の一斉変動を開
始させた時点である場合には、始動回数カウンタのカウ
ンタ値が1加算される(S2102)。ここで、始動回
数カウンタは、可変表示装置8で特別図柄の可変表示が
開始された回数(換言すれば、可変表示装置8の表示結
果が導出表示される回数)を計数するカウンタである。
この始動回数カウンタは、可変表示装置8の表示結果が
大当り態様(擬似はずれを除く)となった場合、もしく
は、特別キャラクタの表示が更新された場合に0にリセ
ットされる。
【0110】S2102の後、または、S2101aに
おいて特別図柄の一斉変動を開始させた時点ではない
(すでに前回、S2101の処理が実行されて特別図柄
が変動中)と判断された場合には、確定図柄指定コマン
ドが入力されたか否かが判断される(S2103)。確
定図柄指定コマンドが入力されていない場合には、処理
が終了する。確定図柄指定コマンドが入力されている場
合には、そのコマンドに基づいて可変表示結果を大当り
態様(ゾロ目)とすることが指定されているか否かが判
断される(S2104)。具体的には、左中右の各図柄
に対応する確定図柄指定コマンドのEXTデータが3つ
とも同一であるか否かが判断される。大当りとすること
が指定されていない場合、すなわち、はずれとすること
が指定されている場合には、処理が終了する。この場合
には、確定図柄指定コマンドに基づく図柄が確定図柄と
して選択される。
【0111】一方、大当りとすることが指定されている
場合には、特別キャラカウンタの値が参照され、前述し
た擬似はずれのリーチ状態を示す値(=2)となってい
るか否かが判断される(S2105)。ここで、特別キ
ャラカウンタは、特別キャラクタの一例となるチャンス
メータ93(図24参照)の状況を特定するためのカウ
ンタである。特別キャラカウンタの値がまだ2に達して
おらず、“擬似はずれのリーチ状態”でない場合には、
処理が終了する。この場合には、確定図柄指定コマンド
に基づいた大当り図柄が確定図柄として選択され、ぞろ
めによる大当りの表示結果が導出表示されることにな
る。
【0112】これに対して、特別キャラカウンタの値が
擬似はずれのリーチ状態を示す値になっていると判断さ
れた場合には、擬似はずれ決定時演出表示パターンが設
定される(S2106)。擬似はずれ決定時演出表示パ
ターンが設定されることにより、擬似はずれの表示結果
が導出表示されたタイミングでチャンスメータ93が最
大値を示すとともに、表示結果がはずれであるにもかか
わらず大当り制御が実行される旨を報知する報知キャラ
クタ92が表示される。
【0113】このように、第1実施の形態では、特別キ
ャラカウンタの値が擬似はずれのリーチ状態を示す値
(=2)になっていると判断された場合には、常に擬似
はずれ決定時演出表示パターンが設定される。
【0114】次に、特別キャラカウンタのカウンタ値が
クリアされる(S2107)。次に、擬似はずれを構成
する停止図柄(確定図柄)の種類がランダムD3(D3
−1,D3−2,D3−3)の抽出値に基づいて設定さ
れ(S2108)、図柄変動中処理が終了する。
【0115】図22は、確変抽選処理を説明するための
フローチャートである。確変抽選処理においては、ま
ず、可変表示期間を計時するためのタイマのタイマ値が
更新される(S2201)。次に、全図柄が停止済みで
あるか否かが判断され(S2002)、全図柄が停止済
みでないと判断された場合には処理が終了する。全図柄
が停止済みであると判断された場合には、擬似はずれ決
定時演出表示パターンに基づいた擬似はずれの演出が行
なわれたか否かが判断される(S2203)。擬似はず
れの演出が行なわれていなかったと判断された場合に
は、処理が終了する。この場合には、確変抽選処理を抜
けて、図23を用いて後述する変動停止処理2に移行す
る。擬似はずれ演出が行なわれていたと判断された場合
には、確変の抽選のために図柄の変動を開始させる時期
であるか否かが判断される(S2204)。図柄の変動
を開始させる時期ではないと判断された場合には処理が
終了するが、図柄の変動を開始させる時期であると判断
された場合には確変当りとするか非確変当りとするかが
判断される(S2205)。この判断は、図27のS2
103で入力された確定図柄指定コマンドに基づいて行
なわれる。
【0116】確変当りとする場合には図16に示した判
定値1が設定され(S2206)、確変当りとしない場
合(非確変当りとする場合)には図16に示した判定値
2が設定される(S2207)。
【0117】次に、S2206またはS2207で設定
された判定値に基づいて確変判定演出パターン(背景
色)が設定される(S2208)。これにより、確変の
抽選画面の背景色が青黄赤のうちのいずれかに設定され
る。次に、確変抽選用の図柄の変動を開始させるための
設定がなされ(S2209)、処理が終了する。
【0118】図23は、変動停止処理を説明するための
フローチャートである。変動停止処理においては、ま
ず、可変表示期間を計時するためのタイマのタイマ値が
更新される(S2301)。次に、全図柄を停止済みで
あるか否かが判断され(S2302)、停止済みである
場合には処理が終了するが停止済みでない場合には大当
り態様(擬似はずれを除く)であるか否かが判断される
(S2303)。大当り態様である場合には特別キャラ
カウンタのカウンタ値と始動回数カウンタのカウンタ値
とがクリアされ(S2304、S2304a)、続い
て、表示コマンド入力待ちが設定され(S2305)、
処理が終了する。
【0119】表示結果が大当り態様ではないと判断され
た場合には、始動回数カウンタの値が抽出される(S2
306)。次に、始動回数カウンタのカウンタ値が30
0以上であるか否かが判断され(S2307)、300
回に達していない場合には前述したS2305へ移行す
る。一方、300回に達している場合には、特別キャラ
クタの一例となるチャンスメータ93の表示状態がリー
チ状態(あと1目盛りで最大値になる状態)となってい
るか否かが判断される(S2308)。リーチ状態とな
っていると判断された場合には、前述したS2305へ
移行する。すなわち、チャンスメータ93がすでにリー
チ状態となっている場合には、始動回数カウンタの値が
300回に達していても、チャンスメータ93の目盛り
を更新することはしない。これは、前記S2105を用
いて説明したように、チャンスメータ93のメータ値が
最大値になった時点で擬似はずれの表示結果が導出表示
されるようにするためである。
【0120】S2308でリーチ状態になっていないと
判断された場合には、ランダムD2の値が抽出され(S
2309)、続いてその抽出値が予め定められた判定値
と一致するか否かが判断される(S2310)。判定値
と一致しないと判断された場合には前述したS2305
へ移行するが、判定値と一致すると判断された場合には
特別キャラクタを追加して表示する設定がなされる(S
2311)。これにより、チャンスメータ93のメータ
値がさらに1目盛り分だけ加算更新される。
【0121】次に、特別キャラカウンタのカウンタ値が
1加算更新される(S2312)。次に、始動回数カウ
ンタのカウンタ値がクリアされる(S2312a)。次
に、特別キャラカウンタのカウンタ値が所定値(=2)
となったか否かが判断され(S2313)、所定値でな
い場合にはS2305に移行するが、所定値である場合
には、特別キャラクタのリーチ状態に対応する演出設定
がなされる(S2314)。これにより、たとえば、チ
ャンスメータ93が点滅してリーチ状態であることが遊
技者に報知される。その後、表示コマンド入力待ちが設
定され(S2305)、処理が終了する。
【0122】図24は第1の実施の形態における可変表
示画面の例を示す図である。この図24には、遊技の進
行状況に伴って特別キャラクタ(お助けマーク)93が
順次追加して表示され、はずれの表示結果が繰り返され
る毎に、特別キャラクタの一例となるチャンスメータ9
3のメータ値が「CHANCE」と表示された方向に除
々に加算更新される。そして、図24(a)に示すよう
に、あと1目盛りでチャンスメータ93のメータ値が最
大値になる状態となれば、擬似はずれが発生し得る状態
となり、その後の特別図柄の表示結果が擬似はずれとな
る場合には、図24(b)に示すようにチャンスメータ
93が最大値を示す。この時、チャンスメータ93横の
「CHANCE」と表示された部分が点滅して擬似はず
れであることが報知される。
【0123】次に、図24(c)に示すように画面が切
替わって確変であるか非確変であるかを示す抽選画面が
表示される。この時、特別図柄が一斉変動し始めるとと
もに、画面に「大当り」のメッセージが所定時間(たと
えば2〜3秒)表示される。また、その間、「CHAN
CE」部分の点滅が継続される。これにより、遊技者
は、特別図柄が一斉変動し始めても「大当り」の結果に
変化はなく、その変動が確変抽選であることを容易に認
識できる。なお、この第1実施の形態では、背景色は変
化しない。
【0124】次に、図24(d)に示すように、「CH
ANCE」の表示が「確変」に変化して、チャンスメー
タ93が確変の期待度を示すメータに変化する。そし
て、チャンスメータ93が確変の期待度に応じた値をと
る。つまり、この第1実施の形態では、チャンスメータ
93によって確変の期待度が示される。
【0125】次に、確変になる場合と非確変になる場合
とで、異なる表示状態となる。まず、図24(e)およ
び図24(f)を参照して、確変になる場合を説明す
る。確変になる場合には、図24(e)に示すように、
最大値になるまでチャンスメータ93の値が更新された
後、「確変」の表示が点滅して確変になることが予告報
知される。その後、図24(f)に示すように、確変図
柄のゾロ目が導出表示されて確変大当りの結果となる。
【0126】次に、図24(e′)および図24
(f′)を参照して、非確変になる場合を説明する。非
確変になる場合には、図24(e′)に示すように、チ
ャンスメータ93の値があるところまで更新された段階
で、抽選用の図柄の変動が終了して非確変図柄のゾロ目
が導出表示される。これにより、図24(f′)に示す
ように非確変大当りの結果となる。
【0127】第2の実施形態は、第1の実施形態におけ
る可変表示画面に関する変形例である。
【0128】第1の実施形態では確変になる場合には、
図24(e)(図25(e))に示すようにチャンスメ
ータ93の値が最大値(フル)となるように表示し、図
24(f)(図25(f))に示すように確変大当りを
表示し、非確変になる場合には図24(e′)(図25
(e′))に示すようにチャンスメータ93の値をある
値まで更新し、図24(f′)(図25(f′))に示
すように非確変大当りを示した。
【0129】第2の実施形態では、さらに図25
(e")に示すように非確変でチャンスメータ93の値
があるところまで更新された段階で図25(f")に示
すようにおまけとしての確変大当りを表示する。
【0130】この実施形態を実現するために、図26に
示すランダム6のランダムカウンタが設けられる。この
ランダムカウンタは、タイマ割込毎すなわち、0.00
2秒毎に1ずつ0から加算されて、その上限である10
0まで加算されると再度0から加算される。
【0131】図27はランダム6で確変大当りを表示す
るためのテーブルを示す。このテーブルには、ランダム
6の値が0〜89でチャンスメータ93がフルで確変を
表示し、ランダム6の値が90〜100でチャンスメー
タ93がフルでなくても確変を表示することを示してい
る。
【0132】図28は図25の表示のためのフローチャ
ートを示す。図28において、S2111は、図21の
S2104がYESと判定された後実行される。S21
11で確変大当りであることが判別されると、S211
2で図26のランダム6の値が抽出され、S2113で
ランダム6の値が90よりも小さければS2114で図
25(f)に示すチャンスメータ93が最大値に表示さ
れ、確変大当りが表示される。
【0133】S2113でランダム6の値が90以上で
あれば、S2115でチャンスメータ93が最大値以下
で確変大当り(図25(f"))が表示される。S21
11で確変大当りでないことが判別されたときには、S
2116でチャンスメータ93が最大値以下で非確変図
柄(図25(f′))が表示される。
【0134】今回開示された実施の形態はすべての点で
例示であって制限的なものではないと考えられるべきで
ある。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求
の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味お
よび範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
【0135】
【課題を解決するための手段の具体例】(1) パチン
コ遊技機1により表示状態が変化可能な可変表示装置を
有する遊技機が構成されている。基本回路53により可
変表示装置の表示結果が特定の表示態様となった場合に
特定遊技状態に制御可能となる遊技制御手段が構成され
ている。表示制御用CPU101は、非確変図柄のぞろ
目を確定図柄として表示し、その後に遊技者に期待度を
示唆する期待度表示としてチャンスメータ93により
「CHANCE」の文字を点灯させ、特別図柄による表
示結果は非確変大当りである。
【0136】(2) 期待度表示としてのチャンスメー
タ93は、可変表示装置の表示する領域とは異なる領域
に表示される。
【0137】(3) 第2の可変表示は、特定遊技状態
が発生し易い特別遊技状態を付帯する特定遊技状態にす
るか否かを認識可能に演出表示するために、確変を付与
するための表示を行なう。
【0138】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、識別情報を可変表示し、特定遊技状態にす
るか否かを認識可能に表示する第1の可変表示と、第1
の可変表示の表示結果の導出に続いて可変表示を行な
い、第1の可変表示の結果よりも遊技者に有利な表示結
果とするか否かの表示を行なう第2の可変表示とを表示
制御し、第2の可変表示が終了する以前の段階で第2の
可変表示中に遊技者に有利な可変表示結果となる期待度
を遊技者に示唆する期待度表示を遊技者が認識可能に表
示制御することにより、第2の可変表示による再変動で
の期待度を表示することができ、遊技者に期待感を与え
て遊技性を向上できる。
【0139】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、識別情報を可変表示する領域とは異なる領
域に期待度表示をすることにより、識別情報の視認性を
阻害しない。
【0140】請求項3に関しては、請求項1または請求
項2に関する効果に加えて、第2の可変表示は特定遊技
状態が発生し易い特別遊技状態を付帯する特定遊技状態
にするか否かを認識可能に演出表示することにより、遊
技者に大きい価値を与えるものであるため期待感が大き
くなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を示す全体正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背
面図である。
【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤の背面図である。
【図4】 遊技制御基板における回路構成の一部を示す
ブロック図である。
【図5】 表示制御基板内の回路回路構成を、画像表示
を実現するCRTと共に示すブロック図である。
【図6】 遊技制御基板側の基本回路が遊技制御に用い
る各種ランダムカウンタを示す図である。
【図7】 確定図柄指定コマンドを説明するための図で
ある。
【図8】 変動開始コマンドを説明するための図であ
る。
【図9】 特別画面コマンドを説明するための図であ
る。
【図10】 大当り画面指定用コマンドを説明するため
の図である。
【図11】 基本回路により実行される遊技制御メイン
処理および割込処理を示すフローチャートである。
【図12】 特別図柄プロセス処理の概要を説明するた
めのフローチャートである。
【図13】 表示制御コマンドの出力タイミングと左中
右図柄の変動との関係を説明するためのタイミングチャ
ートである。
【図14】 表示制御コマンドデータの出力タイミング
と表示制御基板側の表示制御コマンドのデータ取込タイ
ミングとを説明するためのタイミングチャートである。
【図15】 表示制御基板側で表示制御に用いられる各
種ランダムカウンタを説明するための説明図である。
【図16】 ランダムD4の値と背景色との対応関係を
示す図である。
【図17】 表示制御基板の表示制御用CPUが実行す
る表示制御メイン処理を説明するためのフローチャート
である。
【図18】 タイマ割込処理を説明するためのフローチ
ャートである。
【図19】 表示制御プロセス処理を説明するためのフ
ローチャートである。
【図20】 変動表示処理を説明するためのフローチャ
ートである。
【図21】 図柄変動中処理を説明するためのフローチ
ャートである。
【図22】 確変抽選処理を説明するためのフローチャ
ートである。
【図23】 変動停止処理2を説明するためのフローチ
ャートである。
【図24】 可変表示装置の画面図である。
【図25】 可変表示装置の画面図である。
【図26】 確変当りランダムカウンタを示す図であ
る。
【図27】 確変当りテーブルを示す図である。
【図28】 確変当り処理の概要を説明するためのフロ
ーチャートである。
【符号の説明】
9 画像表示領域、31 遊技制御基板、53 基本回
路、56 CPU、63 出力バッファ回路、80 表
示制御基板、92 報知キャラクタ、93 特別キャラ
クタ、96 キャラクタ、101 表示制御用CPU、
101a RAM、102 制御データROM、103
VDP、105 入力バッファ回路。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
    し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の
    表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技
    状態に制御可能な遊技機であって、 識別情報を可変表示し、前記特定遊技状態にするか否か
    を認識可能に表示する第1の可変表示と、該第1の可変
    表示の表示結果の導出に続いて可変表示を行ない、該第
    1の可変表示の結果よりも遊技者に有利な表示結果とす
    るか否かの表示を行なう第2の可変表示とを表示制御可
    能な可変表示制御手段を備え、 前記可変表示制御手段は、前記第2の可変表示が終了す
    る以前の段階で該第2の可変表示中に前記遊技者に有利
    な可変表示結果となる期待度を遊技者に示唆する期待度
    表示を遊技者が認識可能に表示制御可能であることを特
    徴とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記可変表示制御手段は、前記識別情報
    を可変表示する領域とは異なる領域に期待度表示するこ
    とを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記第2の可変表示は、前記特定遊技状
    態が発生し易い特別遊技状態を付帯する特定遊技状態に
    するか否かを認識可能に演出表示するものであることを
    特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004016704A (ja) * 2002-06-20 2004-01-22 Daikoku Denki Co Ltd 遊技機
JP2009022599A (ja) * 2007-07-20 2009-02-05 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機

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