JP2002028370A - Game device and information storage medium - Google Patents

Game device and information storage medium

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JP2002028370A
JP2002028370A JP2000217688A JP2000217688A JP2002028370A JP 2002028370 A JP2002028370 A JP 2002028370A JP 2000217688 A JP2000217688 A JP 2000217688A JP 2000217688 A JP2000217688 A JP 2000217688A JP 2002028370 A JP2002028370 A JP 2002028370A
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JP
Japan
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transition
game
play
display
progress
Prior art date
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JP2000217688A
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Japanese (ja)
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Isao Nakamura
勲 中村
Jun Omura
純 大村
Hisashi Kawamura
寿 川村
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable a player to analyze his game contents and to obtain further detailed information for technique progress and improvement in a game device in which a game is carried out by displaying the image of the game space in which play characters moving in accordance with operator guidance are present. SOLUTION: On a race result image 10 after completion of a game, a telemeter 12 displaying a graph of travel distance versus travel speed for a racing car and a course displaying image 13 displaying a moving locus are displayed. In addition, on the telemeter 12 and course displaying image 13, markers 24-1, 26-1, 24-2 and 26-2 which work with each other are displayed.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、操作指示に応じて
移動するプレーヤキャラクタが存するゲーム空間の画像
を表示することにより、ゲームを実行するゲーム装置等
に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus and the like for executing a game by displaying an image of a game space where a player character moving in response to an operation instruction is displayed.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、ディスプレイ上に表示される
ゲーム画面を見ながら、プレーヤが、ゲーム空間内に設
定されたレースコース(以下、単にコースという。)上
を、車等の移動体オブジェクト(以下、レーシングカー
という。)を操作することにより走行させ、ゲームを行
うゲーム装置が知られている。
2. Description of the Related Art Conventionally, while watching a game screen displayed on a display, a player moves a moving object (such as a car) on a race course (hereinafter simply referred to as a course) set in a game space. 2. Description of the Related Art There are known game devices which run by operating a racing car and play a game.

【0003】このようなゲーム装置では、プレーヤが操
作するレーシングカー(以下、自レーシングカーとい
う。)がコース上を走行中には、その走行時間や順位、
走行速度といったゲーム成績を表示画面上に表示し、更
にレース終了時には、スタートからゴールインまでのト
ータルのゲーム成績を表示するように構成されているも
のが多い。
[0003] In such a game device, while a racing car operated by a player (hereinafter referred to as a “self-racing car”) is traveling on a course, its traveling time, ranking,
In many cases, game results such as running speed are displayed on a display screen, and at the end of a race, the total game results from start to goal-in are displayed.

【0004】そして、この種のゲームにおいて、プレー
ヤは、設定されたコースを如何に短時間で走り抜けゴー
ルインするかというタイムトライアルレースにチャレン
ジしたり、コンピュータが制御する他のレーシングカー
や、他のプレーヤが操作するレーシングカーとの走行順
位を競い合ったりする。
[0004] In this type of game, a player challenges a time trial race of how to run through a set course in a short period of time to reach a goal, or to use another racing car controlled by a computer or another player. Or compete with each other in the running order with the racing car operated by the driver.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、プレー
ヤは、レース結果として表示される順位や周回毎のタイ
ム等でしか、各周回毎のレース内容や、他の周回とのレ
ース内容の比較を行う情報が得られなかった。そのた
め、自分の弱点等を知って以降のゲームに反映させるた
めに、自分のレースを様々な角度から分析するためのよ
り詳しい情報を得ることが困難であった。
However, the player can only compare the race content for each lap or the race content with other laps based only on the ranking displayed as a race result, the time per lap, and the like. Was not obtained. For this reason, it has been difficult to obtain more detailed information for analyzing one's race from various angles in order to reflect one's own weaknesses and the like in subsequent games.

【0006】本発明の課題は、プレーヤが自分のゲーム
の内容を分析し、技術の上達・向上のための更に詳細な
情報を得ることができるようにすることである。
[0006] It is an object of the present invention to enable a player to analyze the contents of his or her own game and obtain more detailed information for improving and improving techniques.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】以上の課題を解決するた
めに、請求項1記載の発明は、操作指示に応じて移動す
るプレーヤキャラクタが存するゲーム空間の画像を所与
の表示部(例えば、図2の表示部300)に表示するこ
とにより、所与のゲームを実行するゲーム装置であっ
て、前記プレーヤキャラクタを対象とした前記ゲーム空
間におけるプレイ経過の推移をアナログ的に表示するた
めの推移表示手段(例えば、図2のグラフ表示処理部2
22)を備えることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to claim 1 provides an image of a game space where a player character that moves in response to an operation instruction exists on a given display unit (for example, A game device for executing a given game by displaying on the display unit 300) of FIG. 2, a transition for displaying a transition of the progress of play in the game space for the player character in an analog manner. Display means (for example, the graph display processing unit 2 in FIG. 2)
22).

【0008】請求項11記載の発明は、操作指示に応じ
て移動するプレーヤキャラクタが存するゲーム空間の画
像を所与の表示部(例えば、図2の表示部300)に表
示することにより、所与のゲームを実行するための情報
を記憶した情報記憶媒体であって、前記プレーヤキャラ
クタを対象とした前記ゲーム空間におけるプレイ経過の
推移をアナログ的に表示するための推移表示情報(例え
ば、図2のグラフ表示処理プログラム412)を含むこ
とを特徴とする。
[0010] According to an eleventh aspect of the present invention, an image of a game space in which a player character that moves in response to an operation instruction is displayed on a given display unit (for example, the display unit 300 in FIG. 2). 2 is an information storage medium storing information for executing the game of (i), wherein transition display information for displaying a transition of the progress of play in the game space for the player character in an analog manner (for example, FIG. It is characterized by including a graph display processing program 412).

【0009】尚、ここで、アナログ的な表示とは、例え
ば、棒グラフや折れ線グラフといったグラフ表示の他、
レーダーチャートや分布図といったものを含む意味であ
り、プレイ経過の推移が一目でわかる表示のことを指
す。
Here, the analog display means, for example, a graph display such as a bar graph or a line graph,
This means that it includes radar charts and distribution charts, and refers to displays that show the progress of play at a glance.

【0010】また、請求項2記載の発明のように、請求
項1記載のゲーム装置において、前記プレイ経過の推移
は、前記所与のゲームの進行に対する、前記プレーヤキ
ャラクタの所与のパラメータの推移であることとしても
よい。
According to a second aspect of the present invention, in the game apparatus according to the first aspect, the transition of the play progress is a transition of a given parameter of the player character with respect to the progress of the given game. It is good also as being.

【0011】請求項12記載の発明のように、請求項1
1記載の情報記憶媒体において、前記プレイ経過の推移
は、前記所与のゲームの進行に対する、前記プレーヤキ
ャラクタの所与のパラメータの推移であることとしても
よい。
[0011] As in the twelfth aspect, the first aspect is
The information storage medium according to claim 1, wherein the transition of the play progress is a transition of a given parameter of the player character with respect to the progress of the given game.

【0012】尚、ここでゲームの進行に対するプレーヤ
キャラクタのパラメータとは、例えばレースゲームであ
れば、走行距離や走行時間等に対する、プレーヤキャラ
クタの走行速度、ステアリング角度、ブレーキ、ギア、
アクセル開度等のことであり、アドベンチャーゲームで
あれば、ゲームステージやプレーヤキャラクタの成長度
等に対する、プレーヤキャラクタの生命値や経験値とい
ったもののことである。
Here, the parameters of the player character with respect to the progress of the game are, for example, in the case of a race game, the running speed, steering angle, brake, gear,
This refers to the accelerator opening degree, and in the case of an adventure game, it refers to the life value or experience value of the player character with respect to the game stage or the growth degree of the player character.

【0013】この請求項2または12記載の発明によれ
ば、ゲームの進行全体におけるプレーヤキャラクタのパ
ラメータの推移を容易に把握することができる。即ち、
ゲームの進行中のどの地点が悪かったのか、その時のパ
ラメータの値はどの程度のものかといったことを容易に
把握することができる。
According to the second or twelfth aspect of the present invention, it is possible to easily grasp the transition of the parameters of the player character during the entire progress of the game. That is,
It is possible to easily grasp which point during the game was bad and how much the value of the parameter at that time was.

【0014】また、請求項3記載の発明のように、請求
項1または2に記載のゲーム装置において、前記プレー
ヤキャラクタの移動範囲を選択するための選択手段を備
え、前記推移表示手段は、前記選択手段により選択され
た範囲におけるプレイ経過の推移を詳細又は拡大表示す
ることとしてもよい。
According to a third aspect of the present invention, in the game apparatus according to the first or second aspect, the game apparatus further comprises a selection unit for selecting a moving range of the player character, and the transition display unit includes: The progress of the play progress in the range selected by the selection means may be displayed in detail or enlarged.

【0015】請求項13記載の発明のように、請求項1
1または12に記載の情報記憶媒体において、前記プレ
ーヤキャラクタの移動範囲を選択するための選択情報を
含むとともに、前記推移表示情報には、前記選択情報に
より選択された範囲におけるプレイ経過の推移を詳細ま
たは拡大表示するための情報が含まれることとしてもよ
い。
[0015] As in the invention of claim 13, as in claim 1,
13. The information storage medium according to 1 or 12, further including selection information for selecting a movement range of the player character, and the transition display information detailing a transition of a play progress in the range selected by the selection information. Alternatively, information for enlarged display may be included.

【0016】この請求項3または13記載の発明によれ
ば、例えばレースゲームにおいて、レースコース上の所
定の区間を選択すると、その区間に対するプレイ経過の
推移を、拡大して表示することができる。このため、あ
る特定の区間に対し、レース結果の分析を行うための詳
細な情報を得ることができる。
According to the third or thirteenth aspect of the present invention, for example, in a race game, when a predetermined section on a race course is selected, the transition of the play progress for that section can be enlarged and displayed. Therefore, it is possible to obtain detailed information for analyzing a race result for a specific section.

【0017】また、請求項1〜3いずれかに記載のゲー
ム装置における推移表示手段による表示について、次の
ように構成することとしてもよい。即ち、請求項4記載
の発明のように、請求項1〜3いずれかに記載のゲーム
装置における前記推移表示手段による表示は、前記所与
の表示部に表示される画像の一部に重ねて表示されるウ
ィンドウ表示であることとしてもよい。
The display by the transition display means in the game device according to any one of claims 1 to 3 may be configured as follows. That is, as in the invention according to claim 4, the display by the transition display means in the game device according to any one of claims 1 to 3 overlaps a part of an image displayed on the given display unit. The window may be displayed.

【0018】また、請求項5記載の発明のように、請求
項1〜4いずれかに記載のゲーム装置において、前記推
移表示手段は、別体の着脱可能な情報記憶媒体或いは電
気通信回線を介して外部から入力した他のプレイ経過の
推移を表示することとしてもよい。
According to a fifth aspect of the present invention, in the game apparatus according to any one of the first to fourth aspects, the transition display means is provided via a separate detachable information storage medium or an electric communication line. Alternatively, a transition of another play progress input from the outside may be displayed.

【0019】尚、ここで別体の情報記憶媒体とは、メモ
リカードなどの、ゲーム装置本体に着脱可能な情報記憶
媒体のことである。
Here, the separate information storage medium is an information storage medium such as a memory card that can be attached to and detached from the game apparatus body.

【0020】この請求項5記載の発明によれば、例え
ば、プレーヤが過去に行ったゲームや、他のゲーム装置
で他のプレーヤがプレイ中のゲームなどのプレイ経過の
推移を表示することができる。
According to the fifth aspect of the present invention, it is possible to display, for example, a progress of a game such as a game played by a player in the past or a game being played by another player on another game device. .

【0021】また、請求項6記載の発明のように、請求
項1〜5いずれかに記載のゲーム装置において、前記推
移表示手段は、複数のプレイ経過の推移を併せて表示す
ることとしてもよい。
Further, as in the invention according to claim 6, in the game device according to any one of claims 1 to 5, the transition display means may also display a plurality of transitions of the progress of play. .

【0022】この請求項6記載の発明によれば、複数の
プレイ経過の推移を表示することができるため、例え
ば、ベストタイムや過去のレース結果、他プレーヤのプ
レイ経過の推移との比較を容易に行うことができる。こ
のため、技術の上達・向上のためのレース結果の分析を
容易に行うことができる。
According to the sixth aspect of the present invention, a plurality of transitions in the progress of play can be displayed, so that it is easy to compare, for example, the best times, past race results, and transitions in the progress of play by other players. Can be done. Therefore, it is possible to easily analyze the result of the race for improving and improving the technology.

【0023】また、請求項7記載の発明のように、請求
項1〜6いずれかに記載のゲーム装置において、前記推
移表示手段は、前記プレイ経過の推移を、前記所与のゲ
ームの終了後に表示されるリプレイ表示時に表示すると
ともに、当該プレイ経過の推移の内、現リプレイ中の推
移位置を指示する指示部を表示することとしてもよい。
According to a seventh aspect of the present invention, in the game device according to any one of the first to sixth aspects, the transition display means displays the transition of the play progress after the end of the given game. In addition to the display at the time of the displayed replay display, an instruction unit for indicating the transition position during the current replay among the transition of the play progress may be displayed.

【0024】請求項14記載の発明のように、請求項1
1〜13いずれかに記載の情報記憶媒体において、前記
推移表示情報は、前記プレイ経過の推移を、前記所与の
ゲームの終了後に表示されるリプレイ表示時に表示する
とともに、当該プレイ経過の推移の内、現リプレイ中の
推移位置を指示する指示部を表示するための情報である
こととしてもよい。
As in the fourteenth aspect, the first aspect
14. In the information storage medium according to any one of 1 to 13, the transition display information displays the transition of the play progress at the time of a replay display displayed after the end of the given game, and displays the transition of the play progress. Of these, the information may be information for displaying an instruction unit that indicates a transition position during the current replay.

【0025】この請求項7または14記載の発明によれ
ば、プレイ経過の推移上に、リプレイ表示に連動した指
示部が表示されることとなる。このため、リプレイ表示
の際に、リプレイ位置に連動したプレイ結果の推移を知
ることができ、レース結果の分析を容易に行うことがで
きる。
According to the seventh or fourteenth aspect of the present invention, the instruction section linked to the replay display is displayed on the progress of the play progress. For this reason, at the time of the replay display, the transition of the play result linked to the replay position can be known, and the analysis of the race result can be easily performed.

【0026】また、請求項8記載の発明のように、請求
項1〜6いずれかに記載のゲーム装置において、前記所
与のゲーム終了後に、前記プレーヤキャラクタの移動軌
跡(例えば、図1のコース表示画面13に表示されるコ
ース)と、当該移動軌跡上を移動するマーカ(例えば、
図1のマーカ24−2,26−2)とを表示する軌跡表
示手段(例えば、図2のコース表示処理部223及びマ
ーカ表示処理部224)を備え、前記推移表示手段は、
前記所与のゲーム終了後に、前記プレイ経過の推移を表
示するとともに、前記マーカが位置する時点の推移位置
を、前記プレイ経過の推移中に指示する指示部(例え
ば、図1のマーカ24−1,26−1)を表示すること
としてもよい。
In the game apparatus according to any one of the first to sixth aspects, the trajectory of the player character (for example, the course shown in FIG. A course displayed on the display screen 13 and a marker (for example,
1 (for example, the course display processing section 223 and the marker display processing section 224 in FIG. 2), and the transition display section includes:
After the end of the given game, an instruction unit (for example, the marker 24-1 in FIG. 1) that displays the transition of the play progress and indicates the transition position at the time when the marker is located during the transition of the play progress. , 26-1) may be displayed.

【0027】請求項15記載の発明のように、請求項1
1〜13いずれかに記載の情報記憶媒体において、前記
所与のゲーム終了後に、前記プレーヤキャラクタの移動
軌跡(例えば、図1のコース表示画面13に表示される
コース)と、当該移動軌跡上を移動するマーカ(例え
ば、図1のマーカ24−2,26−2)とを表示するた
めの軌跡表示情報(例えば、図2のコース表示処理部2
23の実行するコース表示処理プログラム413及びマ
ーカ表示処理部224の実行するマーカ表示処理プログ
ラム414)を更に含み、前記推移表示情報は、前記所
与のゲーム終了後に、前記プレイ経過の推移を表示する
とともに、前記マーカが位置する時点の推移位置を、前
記プレイ経過の推移中に指示する指示部(例えば、図1
のマーカ24−1,26−1)を表示するための情報で
あることとしてもよい。
[0027] As in the invention of claim 15, claim 1
14. In the information storage medium according to any one of 1 to 13, after the given game is over, the movement trajectory of the player character (for example, a course displayed on the course display screen 13 in FIG. 1) and the movement trajectory Track display information (for example, the course display processing unit 2 in FIG. 2) for displaying a moving marker (for example, the markers 24-2 and 26-2 in FIG. 1).
23, a course display processing program 413 executed by the marker display processing section 224 and a marker display processing program 414 executed by the marker display processing section 224), wherein the transition display information displays the transition of the play progress after the end of the given game. In addition, an instructing unit (for example, FIG.
May be information for displaying the markers 24-1 and 26-1).

【0028】尚、ここで移動軌跡とは、ゲーム空間内に
おいてプレーヤが移動した位置の履歴を図示したもので
ある。
Here, the movement trajectory indicates the history of the position where the player has moved in the game space.

【0029】この請求項8または15記載の発明によれ
ば、プレイ経過の推移及び移動軌跡上に、それぞれ連動
した指示部及びマーカを表示することができる。このた
め、プレーヤの移動位置とその位置におけるプレイ経過
の推移との対応関係を容易に把握することができる。
According to the eighth or fifteenth aspect of the present invention, it is possible to display an instruction unit and a marker that are linked to each other on the transition of the progress of play and the movement trajectory. Therefore, it is possible to easily grasp the correspondence between the movement position of the player and the transition of the play progress at that position.

【0030】また、請求項9記載の発明のように、請求
項1〜8いずれかに記載のゲーム装置において、前記推
移表示手段は、前記所与のゲーム終了後に、前記プレイ
経過の推移を表示し、前記推移表示手段による前記プレ
イ経過の推移表示に応じたメッセージを、視覚的もしく
は聴覚的に報知するメッセージ報知手段を備えることと
してもよい。
According to a ninth aspect of the present invention, in the game device according to any one of the first to eighth aspects, the transition display means displays the transition of the play progress after the end of the given game. Then, a message notifying means for visually or audibly notifying a message corresponding to the transition display of the progress of the play by the transition displaying means may be provided.

【0031】請求項16記載の発明のように、請求項1
1〜15いずれかに記載の情報記憶媒体において、前記
推移表示情報は、前記所与のゲーム終了後に、前記プレ
イ経過の推移を表示するための情報であり、前記推移表
示情報による前記プレイ経過の推移表示に応じたメッセ
ージを、視覚的もしくは聴覚的に報知するためのメッセ
ージ報知情報を更に含むこととしてもよい。
[0031] Like the invention of claim 16, claim 1
In the information storage medium according to any one of 1 to 15, the transition display information is information for displaying a transition of the play progress after the end of the given game, and the transition of the play is represented by the transition display information. The message according to the transition display may further include message notification information for visually or audibly notifying.

【0032】尚、ここで、プレイ経過の推移に応じたメ
ッセージとは、例えば、レースゲームおいては、予め設
定された最適な走り(プレイ経過の推移)との比較に基
づく、解説メッセージなどのことである。
Here, the message according to the progress of the play progress is, for example, a commentary message or the like based on a comparison with a preset optimal running (transition of the play progress) in a racing game. That is.

【0033】この請求項9または16記載の発明によれ
ば、文字表示又は音声出力された、プレイ経過の推移に
対するメッセージにより、レース結果の分析のための詳
しい情報を得ることができる。
According to the ninth or sixteenth aspect of the present invention, detailed information for analyzing the result of the race can be obtained by a character display or voice output message indicating the progress of the play.

【0034】また、請求項10記載の発明のように、請
求項1〜6いずれかに記載のゲーム装置において、前記
推移表示手段は、前記所与のゲームのプレイ中に、前記
プレイ経過の推移をリアルタイムに更新して表示するこ
ととしてもよい。
According to a tenth aspect of the present invention, in the game device according to any one of the first to sixth aspects, the transition display means is configured to change the progress of the play during the play of the given game. May be updated and displayed in real time.

【0035】請求項17記載の発明のように、請求項1
1〜13いずれかに記載の情報記憶媒体において、前記
推移表示情報は、前記所与のゲームのプレイ中に、前記
プレイ経過の推移をリアルタイムに更新して表示するた
めの情報であることとしてもよい。
According to the seventeenth aspect, as in the seventeenth aspect,
In the information storage medium according to any one of 1 to 13, the transition display information may be information for updating and displaying a transition of the play progress in real time during play of the given game. Good.

【0036】この請求項10または17記載の発明によ
れば、プレイ中に、現在プレイ中のプレイ経過の推移を
リアルタイムに知ることができる。また、例えば、複数
のプレイ経過の推移を併せて表示させることにより、他
プレーヤのプレイ経過や、過去のプレイ経過との比較・
分析を行うことができるので、プレイ中のプレイにその
比較・分析結果を反映させることができる。
According to the tenth or seventeenth aspect of the present invention, it is possible to know in real time the progress of the currently playing play during the play. Also, for example, by displaying the transition of a plurality of play progresses together, it is possible to compare the progress of the play of other players and the progress of the past play.
Since the analysis can be performed, the result of the comparison and analysis can be reflected in the play during the play.

【0037】[0037]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を参照して説明する。なお、以下では、移動
体オブジェクトであるレーシングカーを、プレーヤが操
作することにより仮想3次元空間内に設定されたコース
上を走行させ、スタートからゴールインまでのタイムを
競い合うレーシングゲームを家庭用ゲーム装置で実施す
る場合を例にとって説明するが、本発明が適用されるの
はこれに限られるものではない。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a racing game which is a moving object is run by a player on a course set in a virtual three-dimensional space, and a racing game in which the time from start to goal-in is competed is played by a home game device. The present invention will be described by way of example, but the present invention is not limited to this.

【0038】尚、説明の簡明のために、コースは途中で
交叉することのない環状のコースとする。そして、上記
レーシングゲームを、レーシングカーがこのコース上を
複数回走行し、如何に短時間で走行するかにチャレンジ
するタイムトライアルレースとして説明する。
For the sake of simplicity, the course is an annular course that does not cross on the way. Then, the racing game will be described as a time trial race in which the racing car travels on this course a plurality of times and challenges how fast it runs.

【0039】まず、本発明を適用した表示画面例を参照
し、レース終了後のレース結果画面における、自レーシ
ングカーの走行位置と速度の関係を表示したテレメータ
及びコース図の表示について説明する。
First, with reference to an example of a display screen to which the present invention is applied, a description will be given of the display of a telemeter and a course diagram which display the relationship between the traveling position and the speed of the own racing car on the race result screen after the race.

【0040】図1(a)は、レース終了後に表示され
る、レース結果画面10を示す図である。同図におい
て、レース結果画面10には、自レーシングカーのラッ
プデータ11と、テレメータ12と、コース表示画面1
3と、メニュー画面19とが表示される。
FIG. 1A is a diagram showing a race result screen 10 displayed after the race is completed. In the figure, a race result screen 10 includes lap data 11 of the own racing car, a telemeter 12, a course display screen 1
3 and a menu screen 19 are displayed.

【0041】プレーヤは、メニュー画面19において、
次のレース開始の指示、タイトル画面へ戻る指示、レー
ス結果の記録の指示等を行うことができる。レース結果
記録を指示すると、このレース結果を、メモリカード等
の情報記憶媒体に記憶することができる。また、次のレ
ース開始を指示すると、表示されているレース結果画面
10の表示が消え、次のレースを開始することができ
る。
On the menu screen 19, the player
An instruction to start the next race, an instruction to return to the title screen, an instruction to record a race result, and the like can be given. When a race result recording is instructed, the race result can be stored in an information storage medium such as a memory card. Further, when the start of the next race is instructed, the displayed race result screen 10 disappears, and the next race can be started.

【0042】ラップデータ11には、周回(同図におい
て、‘LAP’と表示されている。)毎の走行時間(同
図において、‘LAP TIME’と表示されてい
る。)が表示され、また、全周回(即ち、8周回)にお
ける最短走行時間が、‘BEST’として表示されてい
る。尚、この最短走行時間は、必ずしも今回のレースに
おける最短走行時間である必要はなく、同コースでの過
去のレース結果を含めた最短走行時間であってもよい
し、また、表示しなくてもかまわない。
The lap data 11 displays the running time (displayed as 'LAP TIME' in the figure) for each lap (displayed as 'LAP' in the figure). , The shortest running time in all the laps (that is, eight laps) is displayed as “BEST”. The shortest running time need not necessarily be the shortest running time in the current race, but may be the shortest running time including the results of past races on the same course, or may not be displayed. I don't care.

【0043】テレメータ12には、横軸をスタート地点
からの距離、縦軸を自レーシングカーの走行速度とする
折れ線グラフが表示される。このテレメータ12の表示
により、自レーシングカーの、スタート地点からの走行
距離に対する走行速度の推移を、プレーヤは視覚的に容
易に把握することができる。
The telemeter 12 displays a line graph with the horizontal axis representing the distance from the starting point and the vertical axis representing the running speed of the racing car. The display of the telemeter 12 allows the player to easily visually grasp the transition of the traveling speed of the own racing car with respect to the traveling distance from the start point.

【0044】このテレメータ12には、ラップデータ1
1において反転表示されている周回のグラフが表示され
る。例えば、図1(a)においては、周回4及び周回6
が反転表示され、それぞれの周回のグラフがテレメータ
12に表示されている。また、プレーヤは、この反転表
示をコントローラ等の操作により移動させ、任意の周回
のグラフの表示に切り換えることができる。
The telemeter 12 stores the lap data 1
The circle of the circle which is highlighted in 1 is displayed. For example, in FIG.
Are displayed in reverse video, and the graphs of each round are displayed on the telemeter 12. Further, the player can move the inverted display by operating a controller or the like, and switch to the display of an arbitrary circulating graph.

【0045】また、テレメータ12に表示されている各
周回に対応して、横軸(即ち、スタート地点からの距離
を表す。)に垂直におかれた各マーカ24−1,26−
1は、コース表示画面13に表示されるコース上の、自
レーシングカーの走行位置を示すマーカ24−2,26
−2に対応するものである。そして、コース上のマーカ
24−2,26−2の移動に伴い、テレメータ12に表
示されているマーカ24−1,26−1も左右に移動す
る。
In addition, in correspondence with each orbit displayed on the telemeter 12, each of the markers 24-1 and 24-26 which are vertically set on the horizontal axis (that is, the distance from the start point).
1 is a marker 24-2, 26 indicating the traveling position of the own racing car on the course displayed on the course display screen 13.
-2. Then, with the movement of the markers 24-2 and 26-2 on the course, the markers 24-1 and 26-1 displayed on the telemeter 12 also move left and right.

【0046】マーカ24−1,26−1には、このマー
カがどの周回に対するものなのかを明確にするために、
周回数等を示したタグ34,36(例えば、図1(a)
においては‘L4’や‘L6’等)が表示されている。
尚、この各タグ34,36の横に、その位置における走
行速度や走行距離等を、数値で表記するようにしてもよ
い。
Markers 24-1 and 26-1 are provided in order to clarify which lap the marker is for.
Tags 34 and 36 indicating the number of turns (for example, FIG. 1A
, “L4” and “L6” are displayed.
It should be noted that the traveling speed, the traveling distance and the like at the position may be indicated by numerical values beside the tags 34 and 36.

【0047】尚、図1(a)に示したテレメータ12及
びコース表示画面13においては、比較のために2つの
周回について表示しているが、もちろんこれはいくつ表
示するようにてもよい。
In the telemeter 12 and the course display screen 13 shown in FIG. 1A, two orbits are displayed for comparison, but of course any number may be displayed.

【0048】以上のように、テレメータ12のアナログ
的な表示により、自レーシングカーの、周回毎の走行位
置に対する走行速度の推移を、一目で容易に把握するこ
とができる。また、複数のグラフを重ねて表示すること
により、各周回毎の比較を容易に行うことができる。
As described above, the transition of the traveling speed of the own racing car with respect to the traveling position of each lap can be easily grasped at a glance by the analog display of the telemeter 12. Further, by superimposing and displaying a plurality of graphs, it is possible to easily perform comparison for each round.

【0049】また、テレメータ12は、図1(b)に示
すように、そのグラフの一部分を拡大表示することがで
きる。
Further, as shown in FIG. 1B, a part of the graph of the telemeter 12 can be enlarged and displayed.

【0050】図1(a)に示すように、コースを‘T
1’、‘T2’及び‘T3’の3つの区間に設定し、テ
レメータ12の横軸に平行して、対応する区間を表示す
る。そして、テレメータ12において‘全区間’に反転
表示されているカーソルを、コントローラの操作により
移動させ、‘T1’、‘T2’または‘T3’のいずれ
かの区間を選択する。すると、テレメータ12は、選択
した区間を拡大したグラフの表示に切り換わる。
As shown in FIG. 1 (a), the course is changed to 'T
1), 'T2' and 'T3' are set, and corresponding sections are displayed in parallel with the horizontal axis of the telemeter 12. Then, the cursor highlighted in the “all sections” on the telemeter 12 is moved by the operation of the controller, and any one of the sections “T1”, “T2” or “T3” is selected. Then, the telemeter 12 switches to the display of the graph in which the selected section is enlarged.

【0051】例えば、図1(a)に示したテレメータ1
2において、反転表示しているカーソルを‘全区間’か
ら‘T1’に移動させ、選択する。すると、同図(b)
に示すように、‘T1’区間に対応するグラフが、テレ
メータ12に拡大して表示される。
For example, the telemeter 1 shown in FIG.
In step 2, the highlighted cursor is moved from “all sections” to “T1” and selected. Then, FIG.
As shown in the figure, the graph corresponding to the 'T1' section is enlarged and displayed on the telemeter 12.

【0052】同様に、テレメータ12において‘T2’
または‘T3’に反転表示しているカーソルを移動させ
て選択すると、その選択した区間に対応するグラフがテ
レメータ12に拡大して表示される。更に、グラフが拡
大表示されたテレメータ12において‘全区間’を選択
すると、テレメータ12は、図1(a)に示した、コー
ス全体に対するグラフの表示に切り換わる。
Similarly, in the telemeter 12, 'T2'
Alternatively, when the cursor highlighted to “T3” is moved and selected, a graph corresponding to the selected section is enlarged and displayed on the telemeter 12. Further, when "all sections" is selected on the telemeter 12 in which the graph is enlarged and displayed, the telemeter 12 is switched to the graph display for the entire course shown in FIG.

【0053】また、コース表示画面13においても同様
に、そのコースの一部分を拡大表示することができる。
Similarly, on the course display screen 13, a part of the course can be enlarged and displayed.

【0054】図1(a)に示したコース表示画面13に
おいて、例えば、‘全体図’に反転表示されているカー
ソルを、コントローラの操作によって移動させ、‘L4
&L6’を選択する。すると、同図(c)に示すよう
に、LAP4(即ち、周回4)及びLAP6(即ち、周
回6)の両方のマーカ24−2,26−2が収まるよう
に、その周囲のコースが拡大表示される。
On the course display screen 13 shown in FIG. 1A, for example, the cursor highlighted in the “overall view” is moved by the operation of the controller, and “L4
& L6 '. Then, as shown in FIG. 3C, the surrounding course is enlarged and displayed so that both the markers 24-2 and 26-2 of LAP4 (that is, lap 4) and LAP6 (that is, lap 6) are accommodated. Is done.

【0055】その際、拡大表示されたコース上には、各
周回に対する走行軌跡が表示され、その走行軌跡上に、
マーカ24−2,26−2が表示される。また、拡大表
示されたコース表示画面13の左下には、縮小したコー
ス全体図が表示され、拡大表示した部分を容易に把握で
きるようになっている。
At this time, the running locus for each lap is displayed on the enlarged and displayed course, and the running locus is displayed on the running locus.
The markers 24-2 and 26-2 are displayed. In addition, a reduced course overall view is displayed at the lower left of the enlarged course display screen 13, so that the enlarged portion can be easily grasped.

【0056】また、同様に、コース表示画面13におい
て反転表示しているカーソルを‘LAP4’または‘L
AP6’に移動させ、選択すると、選択した周回に対応
するマーカ24−2または26−2とともに、そのマー
カが位置する周囲のコースがコース表示画面13に拡大
表示される。更に、コースが拡大表示されたコース表示
画面13において、反転しているカーソルを、再度‘全
体図’に移動させ、選択すると、図1(a)に示したコ
ース全体図が、コース表示画面13に表示される。
Similarly, the cursor highlighted on the course display screen 13 is changed to “LAP4” or “L”.
When the user moves to the AP 6 ′ and makes a selection, the surrounding course where the marker is located is enlarged and displayed on the course display screen 13 together with the marker 24-2 or 26-2 corresponding to the selected orbit. Further, on the course display screen 13 in which the course is enlarged and displayed, the inverted cursor is moved to the “overall view” again and selected, and the overall view of the course shown in FIG. Will be displayed.

【0057】尚、図1(c)に示したように、コースが
拡大表示されたコース表示画面13においては、各周回
に対する自レーシングカーの走行軌跡が表示されている
が、これは表示しないようにしてもかまわない。また、
コース表示画面13上の各マーカ24−2,26−2の
横に、その位置での自レーシングカーの走行速度や走行
距離等を、数値で表記するようにしてもよい。
As shown in FIG. 1 (c), on the course display screen 13 in which the course is enlarged and displayed, the running locus of the own racing car for each lap is displayed, but this is not displayed. It doesn't matter. Also,
A running speed, a running distance, and the like of the own racing car at that position may be indicated by numerical values next to each of the markers 24-2, 26-2 on the course display screen 13.

【0058】以上のように、レース終了後のレース結果
画面10上のテレメータ12及びコース表示画面13に
おいて、表示されているグラフ及びコースを拡大表示さ
せることができる。
As described above, the graph and the course displayed on the telemeter 12 and the course display screen 13 on the race result screen 10 after the end of the race can be enlarged and displayed.

【0059】図2は、本実施の形態の機能ブロックの一
例を示す図である。本実施の形態の機能ブロックは、操
作部100と、処理部200と、表示部300と、記憶
部400とから構成される。
FIG. 2 is a diagram showing an example of a functional block according to the present embodiment. The functional blocks according to the present embodiment include an operation unit 100, a processing unit 200, a display unit 300, and a storage unit 400.

【0060】操作部100は、プレーヤが操作データを
入力するためのものである。その機能は、レバー、ボタ
ン、筐体などのハードウェアにより実現できる。また、
ボタン押下等の操作がされた場合には、操作信号を処理
部200に出力する。
The operation section 100 is for the player to input operation data. The function can be realized by hardware such as a lever, a button, and a housing. Also,
When an operation such as pressing a button is performed, an operation signal is output to the processing unit 200.

【0061】処理部200は、上記操作信号と、記憶部
400に記憶されたゲームを実行するためのゲームプロ
グラム410等に基づいて、仮想3次元空間にオブジェ
クトや仮想カメラを配置する処理や、当該仮想カメラか
ら見たデータ(画像データ)を生成する処理等を行う。
この処理部200の機能は、CPU(CISC型、RI
SC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)、メモ
リ等のハードウェアにより実現できる。
The processing section 200 performs processing for arranging an object or a virtual camera in a virtual three-dimensional space based on the operation signal and a game program 410 or the like for executing a game stored in the storage section 400. Processing such as generating data (image data) viewed from the virtual camera is performed.
The function of this processing unit 200 is a CPU (CISC type, RI
SC type), DSP, ASIC (gate array etc.), memory, etc.

【0062】処理部200には、ゲーム演算部210
と、画像生成部250と、レース結果処理部220とが
含まれる。ゲーム演算部210は、自レーシングカー等
の移動体やコースといったオブジェクトを仮想3次元空
間に配置する処理、仮想カメラの位置や視線方向を決め
る処理、レーシングゲームの進行処理等を行う。
The processing section 200 includes a game operation section 210
, An image generation unit 250, and a race result processing unit 220. The game calculation unit 210 performs a process of arranging objects such as a moving object such as a racing car and a course in a virtual three-dimensional space, a process of determining a position and a line of sight of a virtual camera, a process of advancing a racing game, and the like.

【0063】画像生成部250は、ゲーム演算部210
により配置・設定された仮想カメラに基づいて、ゲーム
演算部210により設定された仮想3次元空間の画像を
生成する処理を行う。
The image generation section 250 includes a game operation section 210
A process for generating an image in the virtual three-dimensional space set by the game calculation unit 210 is performed based on the virtual camera arranged and set according to.

【0064】レース結果処理部220は、ゲーム演算部
210によるゲームの実行により発生するレース結果に
係る各種処理を行う。また、このレース結果処理部22
0には、プレイデータ記録部221と、グラフ表示処理
部222と、コース表示処理部223と、マーカ表示処
理部224とが含まれる。
The race result processing unit 220 performs various processes related to a race result generated by the game calculation unit 210 executing the game. The race result processing unit 22
0 includes a play data recording unit 221, a graph display processing unit 222, a course display processing unit 223, and a marker display processing unit 224.

【0065】レース結果処理部220は、ゲーム演算部
210によって実行されるレーシングゲームのレース開
始とともに、記憶部400に記憶されたレース結果処理
プログラム415を実行して、レース中のプレイ経過で
あるレース結果に係る処理を行う。
The race result processing section 220 executes the race result processing program 415 stored in the storage section 400 at the same time as the start of the race of the racing game executed by the game operation section 210, and determines the progress of the race during the race. Perform processing related to the result.

【0066】レース結果処理部220が行う処理動作
は、具体的には、図3に示すレース結果処理となる。図
3は、このレース結果処理を説明するためのフローチャ
ートである。
The processing operation performed by the race result processing section 220 is, specifically, the race result processing shown in FIG. FIG. 3 is a flowchart for explaining the race result processing.

【0067】同図において、レースが開始されると(ス
テップS1)、プレイデータ記録部221が、後述する
プレイデータ記録処理(図4参照)を実行する(ステッ
プS2)。このプレイデータ記録処理により、実行中の
レースに対するプレイデータテーブル420(図5参
照)が作成され、記憶部400に記憶される。
In the figure, when a race is started (step S1), the play data recording unit 221 executes a play data recording process (see FIG. 4) described later (step S2). By this play data recording process, a play data table 420 (see FIG. 5) for the running race is created and stored in the storage unit 400.

【0068】そして、レースが終了すると(ステップS
3:YES)、レース結果処理部220は、テレメータ
12等に表示する対象周回として、例えば、周回1と周
回2と行ったデフォルトの周回を指定する(ステップS
4)。また、それとともに、レース結果画面10の表示
を行う。
When the race is completed (step S
3: YES), the race result processing unit 220 specifies, for example, default laps of lap 1 and lap 2 as target laps to be displayed on the telemeter 12 or the like (step S).
4). At the same time, a race result screen 10 is displayed.

【0069】即ち、この指定した周回に対して、グラフ
表示処理部222がグラフ表示処理(図6参照)を(ス
テップS5)、コース表示処理部223がコース表示処
理(図7参照)を(ステップS6)、それぞれ実行す
る。
That is, the graph display processing section 222 performs the graph display processing (see FIG. 6) (step S5) and the course display processing section 223 performs the course display processing (see FIG. 7) (step S5). S6), respectively.

【0070】このグラフ表示処理によりテレメータ12
が、コース表示処理によりコース表示画面13が表示さ
れる。次いで、マーカ表示処理部224が、マーカ表示
処理(図8参照)を実行する(ステップS7)。このマ
ーカ表示処理により、テレメータ12のグラフ、及びコ
ース表示画面13上のコース図上に、マーカ24−1,
24−2,26−2,26−2が表示される。
This graph display processing allows the telemeter 12
However, the course display screen 13 is displayed by the course display processing. Next, the marker display processing unit 224 performs a marker display process (see FIG. 8) (Step S7). By this marker display processing, the markers 24-1 and 24-2 are displayed on the graph of the telemeter 12 and the course diagram on the course display screen 13.
24-2, 26-2, and 26-2 are displayed.

【0071】また、それとともに、レース結果処理部2
20は、操作部100から入力される、表示対象の周回
の変更指示及びレース結果画面10の表示終了指示を常
に監視している。
In addition, the race result processing unit 2
Reference numeral 20 constantly monitors an instruction to change the lap of the display target and an instruction to end the display of the race result screen 10 input from the operation unit 100.

【0072】尚、この表示対象の周回の変更指示は、上
記説明したように、図1(a)に示したレース結果画面
10上のラップデータ11において、反転表示されてい
るカーソルを、移動・選択することにより実行される。
また、レース結果画面10の表示終了指示も同様に、レ
ース結果画面10上のメニュー画面19において行われ
る。
As described above, the instruction to change the lap of the display object is made by moving the highlighted cursor on the lap data 11 on the race result screen 10 shown in FIG. Performed by selecting.
Similarly, an instruction to end the display of the race result screen 10 is made on the menu screen 19 on the race result screen 10.

【0073】操作部100より、表示対象の周回の変更
が入力されると(ステップS8:YES)、グラフ表示
処理部222、コース表示処理部223及びマーカ表示
処理部224は、変更された周回に対する上記グラフ表
示処理、コース表示処理及びマーカ表示処理の各処理
を、再度同様に実行する(ステップS5〜S7)。
When a change in the number of laps to be displayed is input from the operation unit 100 (step S8: YES), the graph display processing unit 222, the course display processing unit 223, and the marker display processing unit 224 respond to the changed lap number. Each of the graph display processing, the course display processing, and the marker display processing is executed again in the same manner (steps S5 to S7).

【0074】また、操作部100より、レース結果画面
10の表示終了指示が入力されると(ステップS9:Y
ES)、上記グラフ表示処理部222、コース表示処理
部223及びマーカ表示処理224の各部は、実行中の
各処理を終了し、このレース対する、一連の処理を終了
する。
When a display end instruction of the race result screen 10 is input from the operation unit 100 (step S9: Y)
ES), each unit of the graph display processing unit 222, the course display processing unit 223, and the marker display processing 224 ends each processing being executed, and ends a series of processing for this race.

【0075】次に、レース結果処理のサブルーチンであ
る、プレイデータ記録処理、グラフ表示処理、コース表
示処理、マーカ表示処理について説明する。
Next, a description will be given of a play data recording process, a graph display process, a course display process, and a marker display process, which are subroutines of the race result process.

【0076】プレイデータ記録処理は、プレイデータ記
録プログラム411に従ってプレイデータ記録部221
が実行するものであり、プレイデータテーブル420
(図5参照)の作成に係る処理のことである。図4は、
このプレイデータ記録処理を説明するためのフローチャ
ートである。
The play data recording process is performed according to the play data recording program 411.
Is executed, and the play data table 420
(See FIG. 5). FIG.
It is a flowchart for explaining this play data recording processing.

【0077】同図において、プレイデータ記録部221
は、ゲーム装置内部の時計に基づく所定時間間隔で、自
レーシングカーの走行位置と、走行速度のデータをプレ
イデータとして記録していく。尚、上述の通り、自レー
シングカーは、操作信号等に基づいてゲーム演算部21
0によりコース上を走行(移動)するものである。従っ
て、走行位置及び走行速度は、ゲーム演算部210の演
算処理によって必然的に求められるものである。
In the figure, the play data recording unit 221
Records the running position and running speed data of the own racing car as play data at predetermined time intervals based on a clock inside the game device. As described above, the own racing car is operated by the game calculation unit 21 based on the operation signal and the like.
By 0, the vehicle runs (moves) on the course. Therefore, the traveling position and the traveling speed are necessarily obtained by the arithmetic processing of the game arithmetic section 210.

【0078】そして、一つの周回が終わると(ステップ
12:YES)、プレイデータ記録部221は、作成し
たプレイデータを、この周回に対するプレイデータとし
て、記憶部400のプレイデータテーブル420に記憶
させる(ステップS13)。以上の処理が、プレイデー
タ記録処理である。
When one round is completed (Step 12: YES), the play data recording unit 221 stores the created play data in the play data table 420 of the storage unit 400 as play data for the round (Step 12). Step S13). The above processing is the play data recording processing.

【0079】図5は、上記プレイデータ記録処理により
作成される、プレイデータテーブル420の構成を示す
図である。同図(a)に示すように、プレイデータテー
ブル420は、各周回に対応する、複数のプレイデータ
により構成されている。
FIG. 5 is a diagram showing the configuration of the play data table 420 created by the play data recording process. As shown in FIG. 13A, the play data table 420 is composed of a plurality of play data corresponding to each round.

【0080】また、同図(b)に示すように、各プレイ
データには所定時間間隔毎の自レーシングカーの走行位
置(走行距離を含む。)と走行速度が、その周回開始か
らの経過時間に対応づけて格納されている。
As shown in FIG. 8B, each play data includes the traveling position (including the traveling distance) and the traveling speed of the own racing car at predetermined time intervals, and the elapsed time from the start of the lap. Is stored in association with.

【0081】次に、グラフ表示処理は、グラフ表示処理
プログラム412に従ってグラフ表示処理部222が実
行するものであり、プレイデータテーブル420に基づ
いて、テレメータ12を作成・表示する処理のことであ
る。図6は、このグラフ表示処理を説明するためのフロ
ーチャートである。
Next, the graph display processing is executed by the graph display processing section 222 in accordance with the graph display processing program 412, and is processing for creating and displaying the telemeter 12 based on the play data table 420. FIG. 6 is a flowchart for explaining this graph display processing.

【0082】同図において、まず、グラフ表示処理部2
22は、レース結果処理部220により指定された周回
のプレイデータを、プレイデータテーブル420から読
み込む(ステップS21)。
In the figure, first, the graph display processing unit 2
22 reads the play data of the lap specified by the race result processing unit 220 from the play data table 420 (step S21).

【0083】次いで、グラフ表示処理部222は、読み
込んだプレイデータに基づき、横軸を走行距離(即ち、
プレイデータのコース距離に基づく。)、縦軸を走行速
度とする、コース全区間に対するグラフを作成する(ス
テップS22)。そして、グラフ表示処理部222は、
作成したグラフを、表示部300に表示させる。即ち、
図1(a)に示したように、レース結果画面10のテレ
メータ12が、表示部300に表示されることとなる。
Next, based on the read play data, the graph display processing unit 222 sets the horizontal axis to the traveling distance (ie,
Based on course distance in play data. ), A graph is created for the entire course, with the vertical axis as the traveling speed (step S22). Then, the graph display processing unit 222
The created graph is displayed on the display unit 300. That is,
As shown in FIG. 1A, the telemeter 12 of the race result screen 10 is displayed on the display unit 300.

【0084】また、それとともに、グラフ表示処理部2
22は、操作部100から入力される、グラフの表示区
間の変更指示を常に監視している。
In addition, the graph display processing unit 2
Reference numeral 22 constantly monitors an instruction to change the display section of the graph input from the operation unit 100.

【0085】操作部100より、グラフの表示区間の変
更指示が入力されると(ステップS24:YES)、グ
ラフ表示処理部222は、読み込んだプレイデータに基
づいて、新たに選択された区間に拡大表示したグラフを
再度作成し、表示部300に表示されているテレメータ
12を更新・表示する(ステップS25)。このことに
より、図1(a)に示したレース結果画面10上のテレ
メータ12に表示されているグラフが、例えば図1
(b)に示したように、選択した区間に拡大表示される
こととなる。
When an instruction to change the display section of the graph is input from the operation section 100 (step S24: YES), the graph display processing section 222 expands the display section to a newly selected section based on the read play data. The displayed graph is created again, and the telemeter 12 displayed on the display unit 300 is updated and displayed (step S25). As a result, the graph displayed on the telemeter 12 on the race result screen 10 shown in FIG.
As shown in (b), the display is enlarged and displayed in the selected section.

【0086】また、以上の処理実行中に、レース結果処
理部220より処理の終了を指示されると(ステップS
23またはS26:YES)、グラフ表示処理部222
は、本グラフ表示処理を終了する。
When the race result processing unit 220 instructs the end of the processing during the execution of the above processing (step S
23 or S26: YES), the graph display processing unit 222
Ends the graph display processing.

【0087】次に、コース表示処理は、コース表示処理
プログラム413に従ってコース表示処理部223実行
するものであり、記憶部400内のコースオブジェクト
データ452及びプレイデータテーブル420に基づい
て、コース表示画面13を作成・表示する処理のことで
ある。図7は、このコース表示処理を説明するためのフ
ローチャートである。
Next, the course display processing is executed by the course display processing section 223 in accordance with the course display processing program 413. Based on the course object data 452 and the play data table 420 in the storage section 400, the course display screen 13 is displayed. This is the process of creating and displaying. FIG. 7 is a flowchart for explaining this course display processing.

【0088】同図において、まず、コース表示処理部2
23は、レース結果処理部220により指定された周回
のプレイデータをプレイデータテーブル420から読み
込むとともに、コースオブジェクトデータ452を記憶
部400から読み込む(ステップS31)。そして、読
み込んだコースオブジェクトデータ452に基づき、コ
ース全体図を示したコース表示画面13を表示させる
(ステップS32)。
In the figure, first, the course display processing unit 2
23 reads the play data of the lap designated by the race result processing unit 220 from the play data table 420 and reads the course object data 452 from the storage unit 400 (step S31). Then, based on the read course object data 452, the course display screen 13 showing the entire course is displayed (step S32).

【0089】また、それとともにコース表示処理部22
3は、操作部100から入力される、周回の指示を常に
監視している。
The course display processing section 22
Numeral 3 constantly monitors a circling instruction input from the operation unit 100.

【0090】操作部100より周回の指示が入力される
と(ステップS34:YES)、コース表示処理部22
3は、コース表示画面13上に表示されている、選択さ
れた周回のマーカ24−2もしくは26−2(この各マ
ーカは、後述するマーカ表示処理により表示される。)
が収まるように、そのマーカ24−2もしくは26−2
の周辺のコースを拡大して、抗す表示画面13を更新・
表示する(ステップS35)。また、それとともに、読
み込んだプレイデータに基づき、拡大表示したコース上
に、自レーシングカーの走行軌跡を表示する(ステップ
S36)。
When a lap command is input from the operation unit 100 (step S34: YES), the course display processing unit 22
Reference numeral 3 denotes a selected round marker 24-2 or 26-2 displayed on the course display screen 13 (these markers are displayed by a marker display process described later).
So that the marker 24-2 or 26-2
Enlarge the course around and update the display screen 13 to resist
It is displayed (step S35). At the same time, based on the read play data, the running locus of the own racing car is displayed on the enlarged and displayed course (step S36).

【0091】このことにより、図1(a)に示したレー
ス結果画面10上のコース表示画面13に表示されてい
るコース図が、例えば図1(c)に示したように、選択
した周回のマーカが収まるように拡大表示されることと
なる。
As a result, the course diagram displayed on the course display screen 13 on the race result screen 10 shown in FIG. 1A is changed, for example, as shown in FIG. The display is enlarged so that the marker can be accommodated.

【0092】また、以上の処理実行中に、レース結果処
理部220より処理の終了を指示されると(ステップS
33またはS37:YES)、コース表示処理部223
は、本コース表示処理を終了する。
When the race result processing unit 220 instructs the end of the processing during the execution of the above processing (step S
33 or S37: YES), course display processing section 223
Ends the course display processing.

【0093】次に、マーカ表示処理は、マーカ表示処理
プログラム414に従ってマーカ表示処理部224が実
行するものであり、グラフ表示処理部222及びコース
表示処理部223により表示されたテレメータ12及び
コース表示画面上にマーカを表示する処理である。図8
は、マーカ表示処理を説明するためのフローチャートで
ある。
Next, the marker display processing is executed by the marker display processing section 224 according to the marker display processing program 414, and the telemeter 12 and the course display screen displayed by the graph display processing section 222 and the course display processing section 223 are displayed. This is a process of displaying a marker on the top. FIG.
9 is a flowchart for explaining marker display processing.

【0094】同図において、まず、マーカ表示処理部2
24は、レース結果処理部220により指定された周回
に対するプレイデータを、プレイデータテーブル420
から読み込む(ステップS41)。また、それととも
に、マーカ表示処理部224は、テレメータ12及びコ
ース表示画面13において、マーカ24−1,26−
1,24−2,26−2を初期位置(例えば、スタート
地点)に表示させる(ステップS42)。
In the figure, first, the marker display processing section 2
Reference numeral 24 denotes play data for the lap designated by the race result processing unit 220 in the play data table 420.
(Step S41). At the same time, the marker display processing section 224 displays the markers 24-1 and 24-26 on the telemeter 12 and the course display screen 13.
1, 24-2 and 26-2 are displayed at an initial position (for example, a start point) (step S42).

【0095】次いで、読み込んだプレイデータに基づ
き、マーカ表示処理部224は、レース結果画面10に
おける各マーカ24−1,26−1,24−2,26−
2の位置を移動させる(ステップS43)。
Next, on the basis of the read play data, the marker display processing section 224 causes each of the markers 24-1, 26-1, 24-2, 26- on the race result screen 10 to be displayed.
The position 2 is moved (step S43).

【0096】即ち、レース結果画面10のテレメータ1
2においては、読み込んだプレイデータの走行位置に基
づいて、横軸(距離を表す。)に垂直にマーカ24−
1,26−1を表示する。また、コース表示画面13に
おいては、プレイデータの走行位置に基づいて、コース
全体図上にマーカ24−2,26−2を表示する。
That is, the telemeter 1 on the race result screen 10
In 2, the marker 24-is arranged vertically on the horizontal axis (representing the distance) based on the running position of the read play data.
1, 26-1 is displayed. Also, on the course display screen 13, markers 24-2 and 26-2 are displayed on the entire course diagram based on the running position of the play data.

【0097】尚、マーカ24−1,26−1,24−
2,26−2を表示する際、この各マーカ24−1,2
6−1,24−2,26−2の横に、プレイデータとし
て記憶されている走行速度や走行距離を表示することと
してもよい。
The markers 24-1, 26-1, and 24-
2 and 26-2, the markers 24-1 and 24-2 are displayed.
A running speed or a running distance stored as play data may be displayed beside 6-1, 24-2, or 26-2.

【0098】また、以上の処理中に、レース結果処理部
220より処理の終了を指示されると、マーカ表示処理
部224は、本マーカ表示処理を終了する。
[0098] During the above processing, when the end of the processing is instructed by the race result processing section 220, the marker display processing section 224 ends the marker display processing.

【0099】このマーカ表示処理により、図1に示した
ように、レース結果画面10におけるテレメータ12及
びコース表示画面13上のコース上に、お互いに連動し
たマーカを表示させることができる。
By this marker display processing, as shown in FIG. 1, markers linked to each other can be displayed on the course on the telemeter 12 and the course display screen 13 on the race result screen 10.

【0100】記憶部400には、プログラムとして、プ
レイデータ記録プログラム411と、グラフ表示処理プ
ログラム412と、コース表示処理プログラム413
と、マーカ表示処理プログラム414と、レース結果処
理プログラム415とを含むゲームプログラム410が
記憶され、また、レースゲームの実行に係るデータとし
て、コースオブジェクトデータ451及び移動オブジェ
クトデータ452を含むオブジェクトデータ450が記
憶される。尚、プレイデータ記録プログラム411と、
グラフ表示処理プログラム412と、コース表示処理プ
ログラム413と、マーカ表示処理プログラム414
と、レース結果処理プログラム415とは、ゲームプロ
グラム410とは別体のプログラムとしてもよい。
The storage section 400 includes, as programs, a play data recording program 411, a graph display processing program 412, and a course display processing program 413.
A game program 410 including a marker display processing program 414 and a race result processing program 415 is stored, and object data 450 including course object data 451 and moving object data 452 as data relating to the execution of the race game. It is memorized. In addition, the play data recording program 411,
Graph display processing program 412, course display processing program 413, marker display processing program 414
The race result processing program 415 may be a separate program from the game program 410.

【0101】更に、記憶部400には、プレイデータ記
録部221により作成されたプレイデータテーブル42
0を記憶する。
Further, the play data table 42 created by the play data recording section 221 is stored in the storage section 400.
0 is stored.

【0102】記憶部400の機能は、CD−ROM、ゲ
ームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、ハー
ドディスク、メモリなどのハードウェアにより実現でき
る。処理部200は、この記憶部400から読み出すプ
ログラム、データに基づいて種々の処理を行う。
The function of the storage section 400 can be realized by hardware such as a CD-ROM, a game cassette, an IC card, an MO, an FD, a DVD, a hard disk, and a memory. The processing unit 200 performs various processes based on the program and data read from the storage unit 400.

【0103】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について図9を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
入出力可能に接続されている。そして画像生成IC10
10には表示装置1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the device shown in FIG.
AM1004, information storage medium 1006, sound generation IC10
08, image generation IC 1010, I / O port 1012,
1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be input and output. And the image generation IC 10
A display device 1018 is connected to the sound generation IC 10.
08 is connected to a speaker 1020, and the I / O port 1
012 is connected to the control device 1022,
A communication device 1024 is connected to the O port 1014.

【0104】情報記憶媒体1006は、各種プログラ
ム、表示物を表現するための画像データ、音データ、プ
レイデータ等が主に格納されるものであり、図2に示す
記憶部400に相当するものである。例えば家庭用ゲー
ム装置では、図2におけるゲームプログラム410等を
格納する記憶部400としてCD−ROM、ゲームカセ
ット、DVD等が用いられ、図2におけるプレイデータ
テーブル420を格納する記憶部400としてメモリカ
ードなどが用いられる。
The information storage medium 1006 mainly stores various programs, image data, sound data, play data, and the like for expressing a display object, and corresponds to the storage unit 400 shown in FIG. is there. For example, in the home game device, a CD-ROM, a game cassette, a DVD, or the like is used as the storage unit 400 for storing the game program 410 and the like in FIG. 2, and a memory card as the storage unit 400 for storing the play data table 420 in FIG. Are used.

【0105】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, or the like, and is a device for inputting a result of a determination made by a player in accordance with the progress of a game to the device body.

【0106】情報記憶媒体1006に格納される各種プ
ログラム、ROM1002に格納されるシステムプログ
ラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1
022によって入力される信号等に従って、CPU10
00は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM
1004はこのCPU1000の作業領域として用いら
れる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1
002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果
等が格納される。
Various programs stored in the information storage medium 1006, system programs (initialization information of the apparatus main body) stored in the ROM 1002, the control apparatus 1
CPU 22 according to a signal or the like input by
00 controls the entire apparatus and performs various data processing. RAM
A storage unit 1004 is used as a work area of the CPU 1000.
002, or the calculation result of the CPU 1000 or the like.

【0107】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成
されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいて表示装置1018に出力するための
画素情報を生成する集積回路である。また表示装置10
18は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレ
イ、プロジェクタ等により実現できる。
Further, this kind of device includes a sound generation IC 100
8 and an image generating IC 1010 are provided so that a suitable output of game sounds and game images can be performed.
The sound generation IC 1008 includes the information storage medium 1006 and the ROM 1
This is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background sounds based on the information stored in 002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 includes a RAM 1004,
An integrated circuit that generates pixel information to be output to the display device 1018 based on image information sent from the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. The display device 10
18 can be realized by a CRT, LCD, TV, plasma display, projector, or the like.

【0108】また通信装置1024はゲーム装置内部で
利用する各種の情報を外部にやりとりするものであり、
他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた
所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプロ
グラム等の情報を送受すること等に利用される。
The communication device 1024 is for exchanging various information used inside the game device to the outside.
It is connected to another game device and used to transmit and receive given information according to the game program, and to transmit and receive information such as a game program via a communication line.

【0109】そして、図1及び図2を用いて説明した各
種処理は、図3のフローチャートに示したレース結果処
理を行うレース結果処理プログラム415、図4のフロ
ーチャートに示したプレイデータ記録処理を行うプレイ
データ記録プログラム411、図6に示したグラフ表示
処理を行うグラフ表示処理プログラム412、図7に示
したコース表示処理を行うコース表示処理プログラム4
13、図8に示したマーカ表示処理を行うマーカ表示処
理プログラム414、オブジェクトデータ450、及び
図5に示したプレイデータテーブル420を格納した情
報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作する
CPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1
008等によって実現される。なお画像生成IC101
0、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1
000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行
ってもよい。
The various processes described with reference to FIGS. 1 and 2 perform the race result processing program 415 for performing the race result process shown in the flowchart of FIG. 3, and the play data recording process shown in the flowchart of FIG. Play data recording program 411, graph display processing program 412 for performing the graph display processing shown in FIG. 6, course display processing program 4 for performing the course display processing shown in FIG.
13, an information storage medium 1006 storing a marker display processing program 414 for performing the marker display processing shown in FIG. 8, object data 450, and the play data table 420 shown in FIG. 5, a CPU 1000 operating according to the program, an image generation IC1010, sound generation IC1
008 or the like. Note that the image generation IC 101
0, processing performed by the sound generation IC 1008, etc.
000 or a general-purpose DSP or the like.

【0110】次に、図10(a)に、本実施形態を業務
用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、
ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見
ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作して
ゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキッ
トボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリ
などが実装される。そして、本発明を実行するための情
報(プログラム、データ)は、システムボード1106
上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。
以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
Next, FIG. 10A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game device. The player
The user enjoys the game by operating the lever 1102, the button 1104, etc. while watching the game image projected on the display 1100. Various processors, various memories, and the like are mounted on a built-in system board (circuit board) 1106. Information (program, data) for executing the present invention is stored in the system board 1106.
The information is stored in the memory 1108 as the information storage medium.
Hereinafter, this information is referred to as storage information.

【0111】図10(b)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD(DVD)1206、
或いはメモリカード1208、1209等に格納されて
いる。
FIG. 10B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game machine. The player looks at the game image displayed on the display 1200,
The game controller 1202 and 1204 are operated to enjoy the game. In this case, the stored information is stored in a CD (DVD) 1206, which is an information storage medium detachable from the main unit,
Alternatively, it is stored in a memory card 1208, 1209, or the like.

【0112】図10(c)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークやインターネットのよう
な広域ネットワーク)を介して接続される端末1304
−1〜1304−nとを含むシステムに、本実施形態を
適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、
例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装
置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306
に格納されている。端末1304−1〜1304−n
が、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
などが端末1304−1〜1304−nに配信される。
一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト
装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを
端末1304−1〜1304−nに伝送することにより
端末において出力することとなる。
FIG. 10 (c) shows the host device 1300,
The host device 1300 and the network 1302 (LA
N 1304 connected via a small network such as N or a wide area network such as the Internet).
An example in which the present embodiment is applied to a system including -1 to 1304-n will be described. In this case, the storage information is
For example, an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300
Is stored in Terminals 1304-1 to 1304-n
However, when a game image and a game sound can be generated stand-alone, a game program and the like for generating a game image and a game sound are distributed from the host device 1300 to the terminals 1304-1 to 1304-n. You.
On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-n to output them.

【0113】なお、図10(c)の構成の場合に、本発
明の各処理を、ホスト装置(サーバ)と端末と分散して
実行するようにしてもよい。また、本発明の各処理を実
行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ)の
情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体400に分散して格
納するようにしてもよい。
In the case of the configuration shown in FIG. 10C, each processing of the present invention may be executed in a distributed manner between the host device (server) and the terminal. Further, the storage information for executing each process of the present invention may be distributed and stored in an information storage medium of a host device (server) and an information storage medium 400 of a terminal.

【0114】また、ネットワークに接続する端末は、家
庭用ゲーム装置であってもよいし業務用ゲーム装置であ
ってもよい。そして、業務用ゲーム装置をネットワーク
に接続する場合には、業務用ゲーム装置との間で情報の
やりとりが可能であるとともに家庭用ゲーム装置との間
でも情報のやりとりが可能な携帯型情報記憶装置(メモ
リカード、携帯型ゲーム装置)を使用可能なように構成
してもよい。
The terminal connected to the network may be a home game device or an arcade game device. When the arcade game device is connected to a network, the portable information storage device is capable of exchanging information with the arcade game device and exchanging information with the home game device. (A memory card, a portable game device) may be used.

【0115】なお、本発明は、上記実施の形態の内容に
限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範
囲で適宜変更可能であり、例えば、以下のような変更が
可能である。
The present invention is not limited to the contents of the above embodiment, but can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention. For example, the following changes can be made.

【0116】(1)様々なプレイデータを表示する。上
記実施の形態において、レース結果画面10上のテレメ
ータ12及びコース表示画面13に表示させるプレイデ
ータを、自レーシングカーのプレイデータとしたが、こ
れを、同コースにおける過去のプレイデータ、もしく
は、他プレーヤの操作するレーシングカー(以下、他レ
ーシングカーという。)のプレイデータとすることとし
てもよい。
(1) Various play data are displayed. In the above-described embodiment, the play data to be displayed on the telemeter 12 and the course display screen 13 on the race result screen 10 is the play data of the own racing car. The data may be play data of a racing car operated by the player (hereinafter referred to as another racing car).

【0117】その際、過去のプレイデータ及び他レーシ
ングカーのプレイデータは、ゲーム装置本体内部の情報
記憶媒体や、メモリカード等の本ゲーム装置とは別体の
情報記憶媒体から読み込んだり、ネットワーク等を介し
て他のゲーム装置から受信するといった方法で得ること
が考えられる。更に、同一のゲーム装置において、2人
のプレーヤがそれぞれ異なるコントローラで同時にプレ
イする場合においても、同様に適用することができる。
At this time, the past play data and the play data of another racing car are read from an information storage medium inside the game apparatus main body, an information storage medium separate from the game apparatus such as a memory card, a network, or the like. It is conceivable that the information is obtained by a method of receiving the information from another game device via the PC. Further, the present invention can be similarly applied to a case where two players simultaneously play different controllers on the same game apparatus.

【0118】具体的には、以下のように構成することに
より、実現できる。レース終了後に表示されるレース結
果画面10内の、メニュー画面19におけるレース結果
の記録指示により(図1(a)参照)、ゲーム装置内部
の記憶部400や、ゲーム装置に着脱されるメモリカー
ドに、終了したレースのプレイデータを記録しておく。
More specifically, this can be realized by the following configuration. In response to a race result recording instruction on the menu screen 19 in the race result screen 10 displayed after the race is completed (see FIG. 1A), the storage unit 400 in the game device or the memory card attached to or detached from the game device is read. The play data of the completed race is recorded.

【0119】そして、ゲーム終了後、レース結果処理部
220は、表示部300上(例えば、レース結果画面1
0)に、直前に終了したレースのみでなく、過去に終了
したレースも含め表示可能なレースを表示する。プレー
ヤは、コントローラ等の操作部100を操作し、表示し
たいレースを選択する。
Then, after the game is over, the race result processing section 220 displays on the display section 300 (for example, the race result screen 1).
At 0), a race that can be displayed is displayed, including not only the race that ended immediately before but also the race that ended in the past. The player operates the operation unit 100 such as a controller to select a race to be displayed.

【0120】レース結果処理部220は、選択されたレ
ースのプレイデータに対し、上記実施の形態において説
明した処理を同様に実行し、レース結果画面10におい
て、テレメータ12やコース表示画面13の表示を行
う。
The race result processing unit 220 similarly executes the processing described in the above embodiment on the play data of the selected race, and displays the telemeter 12 and the course display screen 13 on the race result screen 10. Do.

【0121】また、図10(c)に示した構成のように
本発明を適用した場合、複数のゲーム装置は、ネットワ
ークを介してプレイデータを相互にやり取りすることに
より、実現可能である。
When the present invention is applied as in the configuration shown in FIG. 10C, a plurality of game apparatuses can be realized by exchanging play data with each other via a network.

【0122】(2)レース中のプレイ画面にテレメータ
を表示する。 また、レース結果画面10に表示されたテレメータ12
は、レース中のプレイ画面に表示させることとしてもよ
い。以下、レース中のプレイ画面におけるテレメータの
表示について、説明する。
(2) A telemeter is displayed on the play screen during the race. In addition, the telemeter 12 displayed on the race result screen 10
May be displayed on the play screen during the race. Hereinafter, the display of the telemeter on the play screen during the race will be described.

【0123】図11(a)は、レース中のプレイ画面5
0に、テレメータ52をウィンドウ表示した例を示す図
である。同図においては、2人のプレーヤ(それぞれP
1及びP2と表示されている。)がそれぞれ異なるコン
トローラで同時にプレイする場合のプレイ画面50が表
示されている。
FIG. 11A shows a play screen 5 during a race.
FIG. 7 is a diagram showing an example in which a telemeter 52 is displayed in a window at 0. In the figure, two players (each P
1 and P2 are displayed. ) Shows a play screen 50 when playing with different controllers simultaneously.

【0124】同図において、レース中のプレイ画面50
に表示されたテレメータ52は、図1に示したレース結
果画面10におけるテレメータ12と同様のものであ
る。
In the figure, a play screen 50 during a race is shown.
Is the same as the telemeter 12 on the race result screen 10 shown in FIG.

【0125】また、プレイ画面50に表示されるテレメ
ータ52は、両レーシングカーの走行に伴い、常に最新
のプレイデータが更新・表示される。従って、テレメー
タ52上に表示されるマーカ21−1,22−1は、常
に現在プレイ中の両レーシングカーの現在走行位置を示
すこととなる。
The telemeter 52 displayed on the play screen 50 always updates and displays the latest play data as both racing cars run. Therefore, the markers 21-1 and 22-1 displayed on the telemeter 52 always indicate the current running positions of both racing cars currently playing.

【0126】具体的には、以下のように構成することに
より、実現できる。レースが開始すると、プレイデータ
記録部221がプレイデータ記録処理(図4参照)を実
行するとともに、グラフ表示処理部222及びマーカ表
示処理部224が、以下の処理を実行する。
Specifically, it can be realized by the following configuration. When the race starts, the play data recording unit 221 executes play data recording processing (see FIG. 4), and the graph display processing unit 222 and the marker display processing unit 224 execute the following processing.

【0127】グラフ表示処理部222は、一定時間間隔
毎に、現在の両レーシングカーの走行位置及び走行速度
に基づいてグラフを作成し、プレイ画面50上のテレメ
ータ52を更新・表示する。また、マーカ表示処理部2
24も同様に、一定時間間隔毎に、現在の両レーシング
カーの走行位置及び走行速度に基づいて、グラフ表示処
理部222により表示されたグラフ上のマーカ21−
1,22−1を、移動させて表示する。
The graph display processing section 222 creates a graph at regular time intervals based on the current traveling positions and traveling speeds of both racing cars, and updates and displays the telemeter 52 on the play screen 50. Further, the marker display processing unit 2
Similarly, a marker 21-24 on the graph displayed by the graph display processing unit 222 based on the current traveling positions and traveling speeds of both racing cars at regular time intervals.
1, 22-1 are moved and displayed.

【0128】以上の処理により、ゲーム中のプレイ画面
50において、リアルタイムに更新・表示されるテレメ
ータ52を実現することができる。
With the above processing, a telemeter 52 updated and displayed in real time on the play screen 50 during the game can be realized.

【0129】更に、ゲーム中のプレイ画面50におい
て、テレメータ52及びコース表示画面53を切り換え
て表示させることとしてもよい。
Further, on the play screen 50 during the game, the telemeter 52 and the course display screen 53 may be switched and displayed.

【0130】即ち、プレイ画面50上に表示されている
テレメータ52において、反転表示されているカーソル
が移動され、‘コース’(図示されていない。)が選択
されると、このテレメータ52の表示が消え、その位置
に、新たに、図11(b)に示すコース表示画面53が
ウィンドウ表示される。このコース表示画面53は、上
述したレース結果画面10に表示されるコース表示画面
13と同様に表示されるものである。このコース表示画
面53に対しても、レース結果画面10におけるコース
表示画面13に対する操作と同様の操作を行うことがで
きる。
That is, in the telemeter 52 displayed on the play screen 50, when the highlighted cursor is moved and 'course' (not shown) is selected, the display of the telemeter 52 is changed. The course display screen 53 shown in FIG. 11B is newly displayed in a window at that position. The course display screen 53 is displayed similarly to the course display screen 13 displayed on the race result screen 10 described above. The same operation as the operation on the course display screen 13 on the race result screen 10 can be performed on the course display screen 53.

【0131】具体的には、上記のように構成されたゲー
ム装置に対し、更に以下のように構成することにより、
実現できる。操作部100から入力される、テレメータ
/コース表示画面の表示切換指示に従い、グラフ表示処
理部222又はコース表示処理部223が、それぞれに
対応する処理を実行する。
More specifically, the game device configured as described above is further configured as follows,
realizable. According to the display switching instruction of the telemeter / course display screen input from the operation unit 100, the graph display processing unit 222 or the course display processing unit 223 executes the corresponding processing.

【0132】即ち、テレメータ52上において、‘コー
ス’が選択されると、グラフ表示処理部222が実行中
のグラフ表示処理を終了するとともに、コース表示処理
部223がコース表示処理を実行して、コース表示画面
53を表示させる。また、コース表示画面53上におい
て、‘テレメータ’が選択されると、コース表示処理部
223が実行中のコース表示処理を終了するとともに、
グラフ表示処理部222がグラフ表示処理を実行する。
That is, when 'course' is selected on the telemeter 52, the graph display processing section 222 terminates the graph display processing being executed, and the course display processing section 223 executes the course display processing. The course display screen 53 is displayed. Also, when 'telemeter' is selected on the course display screen 53, the course display processing being executed by the course display processing unit 223 ends, and
The graph display processing unit 222 performs a graph display process.

【0133】以上のように構成することにより、プレイ
画面50上に、テレメータ52またはコース画面53
を、切り換えて表示させることができる。また、テレメ
ータ52及びコース表示画面53を、ゲーム中のプレイ
画面50において、並べてウィンドウ表示することも可
能である。
With the above configuration, the telemeter 52 or the course screen 53 is displayed on the play screen 50.
Can be switched and displayed. Also, the telemeter 52 and the course display screen 53 can be displayed side by side on the play screen 50 during the game.

【0134】(3)様々なグラフをテレメータに表示す
る。上記説明においては、テレメータに表示するグラフ
を、レーシングカーの走行距離に対する走行速度として
表示したが、これを、他の様々なパラメータに基づくグ
ラフ表示とすることとしてもよい。
(3) Various graphs are displayed on the telemeter. In the above description, the graph displayed on the telemeter is displayed as the traveling speed with respect to the traveling distance of the racing car. However, this may be displayed as a graph based on various other parameters.

【0135】例えば、走行距離に対する、プレーヤの操
作によるレーシングカーのアクセル開度、ギア、ステア
リング角度、ブレーキなどが考えられる。具体的には、
上記説明したゲーム装置を、以下のように構成すること
により実現できる。
For example, the accelerator opening, the gear, the steering angle, the brake, etc. of the racing car by the operation of the player with respect to the running distance can be considered. In particular,
The game device described above can be realized by configuring as follows.

【0136】プレイデータ記録部221は、プレイデー
タ記録処理(図4参照)において、表示したいパラメー
タ(例えば、レースシングカーのアクセル開度、ギア、
ステアリング角度、ブレーキ等)を検出し、プレイデー
タとして記録する。尚、これらのパラメータの実質的な
値は、プレーヤによる操作部100(コントローラ)の
操作量である。従って、実際には、プレイデータ記録部
221が、操作部100から処理部200に対して入力
された操作量を記録することによって実現される。
In the play data recording process (see FIG. 4), the play data recording unit 221 stores parameters (for example, accelerator opening degree, gear,
Steering angle, brake, etc.) and record it as play data. The substantial values of these parameters are the amounts of operation of the operation unit 100 (controller) by the player. Therefore, the play data recording unit 221 is actually realized by recording the operation amount input from the operation unit 100 to the processing unit 200.

【0137】また、グラフ表示処理部222は、以上の
ように記憶された、記憶部400内のプレイデータに基
づいてグラフ表示処理(図6参照)を実行する。尚、作
成したグラフをテレメータに表示する際、その縦軸を、
それぞれのパラメータとすることはもちろんである。
Further, the graph display processing section 222 executes a graph display process (see FIG. 6) based on the play data stored in the storage section 400 as described above. When displaying the created graph on the telemeter, the vertical axis is
Of course, each parameter is used.

【0138】更に、表示させるパラメータの種類を、レ
ース結果画面10上で、プレーヤが任意に選択すること
としてもよい。また、走行距離以外に、例えば、レース
開始からの時間に対するパラメータを、グラフ表示する
こととしてもよい。
Further, the type of parameter to be displayed may be arbitrarily selected by the player on the race result screen 10. In addition, for example, a parameter for the time from the start of the race other than the traveling distance may be displayed in a graph.

【0139】(4)テレメータの表示に基づくメッセー
ジを表示/音声出力する。「今日の走りは完璧ですね
ぇ」や、「ヘアピンカーブでの処理が響いてますねぇ」
と行った、レース結果に対する解説メッセージを表示又
は音声出力するようにしてもよい。
(4) Display / voice output a message based on the display of the telemeter. "Today's running is perfect." Or "The processing on the hairpin curve is echoing."
May be displayed or output as an audio message.

【0140】具体的には、例えば、コースに対する最適
な走り(プレイデータ)を予め記憶しておき、その最適
なプレイデータとの比較(例えば、パターンマッチング
等)を行うことにより実現できる。
Specifically, for example, it can be realized by storing an optimal run (play data) for the course in advance and comparing it with the optimal play data (for example, pattern matching).

【0141】(5)リプレイ。以上のように構成された
ゲーム装置において、終了したゲームを再現するリプレ
イについて、以下のような機能を更に追加することとし
てもよい。
(5) Replay. In the game device configured as described above, the following functions may be further added to the replay for reproducing the ended game.

【0142】リプレイデータ収録の開始/停止を任意
に選択する。プレーヤが、レース中に任意のタイミング
で、リプレイ表示のためのリプレイデータ収録の開始/
停止を選択する。図12は、レース中における、リプレ
イデータ収録の開始/停止の選択を説明する図である。
The start / stop of replay data recording is arbitrarily selected. The player can start recording replay data for replay display at any time during the race.
Select stop. FIG. 12 is a diagram illustrating selection of start / stop of replay data recording during a race.

【0143】同図において、プレーヤは、レース中にコ
ントローラのボタン55を押すことにより、リプレイデ
ータの収録を開始させることができる。また、リプレイ
データ収録中に再度このボタン55を押すことにより、
リプレイデータ収録を停止させることができる。
In the figure, the player can start recording replay data by pressing the button 55 of the controller during the race. By pressing this button 55 again during recording of replay data,
Replay data recording can be stopped.

【0144】例えば、図13(a)に示すように、レー
スを開始した時刻をt0とし、時刻t1でリプレイデー
タ収録を開始する。そして、その後時刻t2でリプレイ
データ収録を停止する。また、続いて時刻t3でリプレ
イデータ収録を開始し、時刻t4でリプレイデータ収録
を停止したとする。このようにリプレイデータ収録を行
うと、収録されたリプレイデータの構成は同図(b)に
示すようになり、ゲーム終了後のリプレイ表示は、この
リプレイデータに基づいて行われる。
For example, as shown in FIG. 13 (a), the time when the race started is set to t0, and the replay data recording is started at the time t1. Then, at time t2, the replay data recording is stopped. Further, it is assumed that replay data recording is started at time t3 and replay data recording is stopped at time t4. When the replay data is recorded in this manner, the structure of the recorded replay data is as shown in FIG. 3B, and the replay display after the game is completed is performed based on the replay data.

【0145】また、図12において、画面右上に、リプ
レイデータの収録状況が表示されている。このリプレイ
収録状況により、現在リプレイデータを収録しているか
否か(同図において、‘録画中’が表示されているか否
か)、リプレイデータ収録可能な残り時間(同図におい
て、‘テープ残量’として、表示されている。)等を容
易に知ることができる。この表示により、プレーヤは、
収録可能な残り時間等を見ながら、必要な時にのみリプ
レイデータの収録をすることができ、効率のよいリプレ
イデータの収録を行うことができる。
In FIG. 12, the recording status of replay data is displayed at the upper right of the screen. Based on the replay recording status, whether replay data is currently recorded (whether "recording" is displayed in the figure) or the remaining time for recording replay data ("tape remaining amount" in the figure) , Etc.) can be easily known. With this display, the player can
The replay data can be recorded only when necessary while checking the remaining recording time and the like, and the replay data can be recorded efficiently.

【0146】以上の機能は、次のようにゲーム装置を構
成することにより実現できる。具体的には、リプレイデ
ータを、上述した自レーシングカー対するプレイデー
タ、及び同時に走行している他レーシングカーの走行位
置や走行距離等のデータとする。そして、操作部100
からの入力指示に従って、リプレイデータ収録の開始/
停止を行うことにより実現できる。尚、これらのデータ
は、ゲーム演算部210による演算処理により必然的に
決定されるものである。
The above functions can be realized by configuring the game device as follows. Specifically, the replay data is the play data for the own racing car described above and data such as the running position and the running distance of another racing car running at the same time. Then, the operation unit 100
Start replay data recording according to the input instruction from
It can be realized by stopping. These data are inevitably determined by the arithmetic processing by the game arithmetic unit 210.

【0147】リプレイ用仮想カメラの設定を任意に行
う。また、リプレイ表示の際のリプレイ用仮想カメラの
設定を、プレーヤが任意に設定する。図14は、このリ
プレイ用仮想カメラの設定を説明する図である。
The replay virtual camera is arbitrarily set. Further, the player arbitrarily sets the settings of the replay virtual camera at the time of the replay display. FIG. 14 is a diagram illustrating the setting of the replay virtual camera.

【0148】同図に示すように、例えば、観客が客席か
らレースを観戦するように、リプレイ用仮想カメラ61
の位置、画角及び視線方向等を、客席中に任意に設定す
る。そして、リプレイ時に、この設定に基づいてリプレ
イ用仮想カメラ61を仮想3次元空間内に配置するとと
もに、配置・設定したリプレイ用仮想カメラ61に基づ
く仮想3次元空間の画像を、画像生成部250が生成す
ることにより、リプレイ表示を行う。
As shown in the figure, for example, the replay virtual camera 61 is set so that the spectator watches a race from the audience seat.
Is set arbitrarily in the audience seat. Then, at the time of replay, the replay virtual camera 61 is arranged in the virtual three-dimensional space based on this setting, and the image generation unit 250 generates an image of the virtual three-dimensional space based on the arranged and set replay virtual camera 61. By generating, the replay display is performed.

【0149】また、設定したリプレイ用仮想カメラ61
のカメラパターンを登録しておき、プレーヤが、所望の
カメラパターンを選択することとしてもよい。図15
は、リプレイ用仮想カメラ61のカメラパターン選択画
面の一例である。
Further, the set replay virtual camera 61
May be registered in advance, and the player may select a desired camera pattern. FIG.
Is an example of a camera pattern selection screen of the replay virtual camera 61.

【0150】以上のように、リプレイに関し、リプレ
イデータ収録、リプレイ用仮想カメラの任意な設定を
実現することにより、プレーヤにとってより満足度の高
いリプレイ表示を実現することができるとともに、自分
のレース結果をより詳しく分析するための情報を得るこ
とができる。
As described above, by realizing the replay data recording and the optional setting of the replay virtual camera in the replay, it is possible to realize the replay display with a higher degree of satisfaction for the player, and to realize the own race result. Can be obtained for more detailed analysis.

【0151】尚、上記実施の形態において、本発明をレ
ーシングゲームに適用した場合について説明したが、も
ちろん他のゲームについても同様に適用することができ
る。
In the above embodiment, a case has been described in which the present invention is applied to a racing game. However, it goes without saying that the present invention can be similarly applied to other games.

【0152】例えば、アドベンチャーゲームに適用する
場合、ステージ数や経過時間といったゲーム進行に対し
て、プレーヤキャラクタの生命値や経験値といったパラ
メータを、グラフとしてテレメータに表示させる。ま
た、フィールド上におけるプレーヤキャラクタの移動軌
跡を、例えば、ゲームを行う全体地図上に表示させ、こ
の地図上におけるプレーヤキャラクタの存在位置を、上
記テレメータに連動して表示させる。
For example, when the present invention is applied to an adventure game, parameters such as a player character's life value and experience value are displayed on the telemeter as a graph with respect to the game progress such as the number of stages and elapsed time. Also, the movement trajectory of the player character on the field is displayed on, for example, the entire map where the game is played, and the position of the player character on this map is displayed in conjunction with the telemeter.

【0153】[0153]

【発明の効果】以上のように構成することにより、ゲー
ム進行に対するプレイ経過の推移をアナログ的に表示す
ることができ、また、プレイ経過の推移及び移動軌跡上
に、それぞれ連動した指示部及びマーカを表示すること
ができる。このため、ゲームの進行全体におけるプレー
ヤキャラクタのパラメータの推移や、更には、プレーヤ
の移動位置とその位置におけるプレイ経過の推移との対
応関係を容易に把握することができる。従って、ゲーム
の進行中において、どの地点が悪かったのか、その時の
パラメータの値はどの程度のものかと行ったことを容易
に分析することができる。
With the above arrangement, the transition of the progress of the game with respect to the progress of the game can be displayed in an analog manner. Can be displayed. Therefore, it is possible to easily grasp the transition of the parameter of the player character during the entire progress of the game, and further, the correspondence between the movement position of the player and the transition of the progress of the play at that position. Therefore, during the progress of the game, it is possible to easily analyze which point was bad and what the value of the parameter was at that time.

【0154】また、プレーヤが過去に行ったゲームや、
他のゲーム装置で他のプレーヤがプレイ中のゲームなど
の、複数のプレイ経過の推移を併せて表示することがで
きるため、例えば、ベストタイムや過去のゲーム結果、
他プレーヤ等のプレイ経過の推移との比較を容易に行う
ことができる。このため、技術の上達・向上のためのゲ
ーム結果の分析を容易に行うことができる。
In addition, games played by the player in the past,
Since the transition of a plurality of play progresses, such as a game being played by another player on another game device, can be displayed together, for example, best time and past game results,
The comparison with the transition of the progress of play by another player or the like can be easily performed. For this reason, it is possible to easily analyze the game result for improving and improving the technology.

【0155】また、例えば、レースゲームにおいては、
レースコース上の所定の区間を選択すると、その区間に
対するプレイ経過の推移を、拡大して表示することがで
きるため、ある特定の区間に対し、より詳しいレース結
果の分析を行うための情報を得ることができる。
Also, for example, in a racing game,
When a predetermined section on the race course is selected, the progress of the play progress for that section can be enlarged and displayed, so that information for performing a more detailed analysis of the race result for a specific section is obtained. be able to.

【0156】更に、プレイ中に、現在プレイ中のプレイ
経過の推移をリアルタイムに知ることができるので、プ
レイ中のプレイにその比較・分析結果を反映させること
ができる。
Furthermore, since the progress of the play being played can be known in real time during the play, the comparison and analysis results can be reflected in the play being played.

【0157】以上のことにより、レース結果を分析し、
技術の上達・向上のためのより詳しい情報を得ることが
できるようになる。
As described above, the race results are analyzed,
You will be able to obtain more detailed information for improving and improving technology.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】(a)レース結果画面、(b)グラフが拡大表
示されたテレメータ、(c)拡大表示されたコース表示
画面。
1A shows a race result screen, FIG. 1B shows a telemeter in which a graph is displayed in an enlarged manner, and FIG. 1C shows a course display screen in which a graph is displayed in an enlarged manner.

【図2】本実施の形態の機能ブロック図。FIG. 2 is a functional block diagram of the embodiment.

【図3】レース結果処理を説明するフローチャート。FIG. 3 is a flowchart illustrating a race result process.

【図4】プレイデータ記録処理を説明するフローチャー
ト。
FIG. 4 is a flowchart illustrating play data recording processing.

【図5】プレイデータテーブルの構成を説明する図。FIG. 5 is a diagram illustrating a configuration of a play data table.

【図6】グラフ表示処理を説明するフローチャート。FIG. 6 is a flowchart illustrating a graph display process.

【図7】コース表示処理を説明するフローチャート。FIG. 7 is a flowchart illustrating a course display process.

【図8】マーカ表示処理を説明するフローチャート。FIG. 8 is a flowchart illustrating marker display processing.

【図9】本実施の形態を実現できるハードウェア構成の
一例を示す図。
FIG. 9 is a diagram showing an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図10】本実施の形態が適用される種々の形態のシス
テムの例を示す図。
FIG. 10 is a diagram showing an example of a system in various modes to which the present embodiment is applied.

【図11】(a)レース中のプレイ画面、(b)レース
中のプレイ画面に表示されるコース表示画面。
FIG. 11A shows a play screen during a race, and FIG. 11B shows a course display screen displayed on a play screen during a race.

【図12】リプレイデータ収録の開始/停止を説明する
図。
FIG. 12 is a view for explaining start / stop of replay data recording.

【図13】(a)リプレイデータ収録の開始/停止を説
明する図、(b)収録されたリプレイデータの構造を説
明する図。
13A is a diagram illustrating start / stop of replay data recording, and FIG. 13B is a diagram illustrating a structure of recorded replay data.

【図14】リプレイ用仮想カメラの設定を説明する図。FIG. 14 is a view for explaining setting of a replay virtual camera.

【図15】リプレイ用仮想カメラのカメラパターン選択
画面。
FIG. 15 is a camera pattern selection screen of a replay virtual camera.

【符号の説明】 10 ゲーム結果画面 11 ラップデータ 12 テレメータ 24−1,26−1 マーカ 34,36 タグ 13 コース表示画面 24−2,26−2 マーカ 19 メニュー画面 100 操作部 200 処理部 210 ゲーム演算部 220 レース結果処理部 221 プレイデータ記録部 222 グラフ表示処理部 223 コース表示処理部 224 マーカ表示処理部 250 画像生成部 300 表示部 400 記憶部 410 ゲームプログラム 411 プレイデータ記録プログラム 412 グラフ表示処理プログラム 413 コース表示処理プログラム 414 マーカ表示処理プログラム 415 レース結果処理プログラム 420 プレイデータテーブル 450 オブジェクトデータ 451 移動オブジェクトデータ 452 コースオブジェクトデータ[Description of Signs] 10 Game result screen 11 Lap data 12 Telemeter 24-1, 26-1 Marker 34, 36 Tag 13 Course display screen 24-2, 26-2 Marker 19 Menu screen 100 Operation unit 200 Processing unit 210 Game calculation Part 220 race result processing part 221 play data recording part 222 graph display processing part 223 course display processing part 224 marker display processing part 250 image generation part 300 display part 400 storage part 410 game program 411 play data recording program 412 graph display processing program 413 Course display processing program 414 Marker display processing program 415 Race result processing program 420 Play data table 450 Object data 451 Moving object data 452 Course object data

フロントページの続き (72)発明者 川村 寿 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA09 BA00 BA02 BA05 BA06 BB00 BB05 BB06 BC00 BC01 BC03 CB01 CB08 CC02Continuing on the front page (72) Inventor Kotobuki Kawamura 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo F-term (reference) 2C001 AA00 AA09 BA00 BA02 BA05 BA06 BB00 BB05 BB06 BC00 BC01 BC03 CB01 CB08 CC02

Claims (17)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】操作指示に応じて移動するプレーヤキャラ
クタが存するゲーム空間の画像を所与の表示部に表示す
ることにより、所与のゲームを実行するゲーム装置であ
って、 前記プレーヤキャラクタを対象とした前記ゲーム空間に
おけるプレイ経過の推移をアナログ的に表示するための
推移表示手段を備えることを特徴とするゲーム装置。
1. A game device for executing a given game by displaying, on a given display unit, an image of a game space in which a player character moving in response to an operation instruction is provided. And a transition display means for displaying a transition of the progress of the play in the game space in an analog manner.
【請求項2】請求項1記載のゲーム装置において、 前記プレイ経過の推移は、前記所与のゲームの進行に対
する、前記プレーヤキャラクタの所与のパラメータの推
移であることを特徴とするゲーム装置。
2. The game device according to claim 1, wherein the transition of the progress of the play is a transition of a given parameter of the player character with respect to the progress of the given game.
【請求項3】請求項1または2に記載のゲーム装置にお
いて、 前記プレーヤキャラクタの移動範囲を選択するための選
択手段を備え、 前記推移表示手段は、前記選択手段により選択された範
囲におけるプレイ経過の推移を詳細又は拡大表示するこ
とを特徴とするゲーム装置。
3. The game device according to claim 1, further comprising: selection means for selecting a movement range of the player character, wherein the transition display means displays a progress of the play in the range selected by the selection means. A game device characterized in that the transition of the game is displayed in detail or enlarged.
【請求項4】請求項1〜3いずれかに記載のゲーム装置
において、 前記推移表示手段による表示は、前記所与の表示部に表
示される画像の一部に重ねて表示されるウィンドウ表示
であることを特徴とするゲーム装置。
4. The game device according to claim 1, wherein the display by the transition display means is a window display that is displayed so as to overlap a part of an image displayed on the given display unit. A game device, comprising:
【請求項5】請求項1〜4いずれかに記載のゲーム装置
において、 前記推移表示手段は、別体の着脱可能な情報記憶媒体或
いは電気通信回線を介して外部から入力した他のプレイ
経過の推移を表示することを特徴とするゲーム装置。
5. The game apparatus according to claim 1, wherein said transition display means displays the progress of another play inputted from outside via a separate detachable information storage medium or an electric communication line. A game device for displaying a transition.
【請求項6】請求項1〜5いずれかに記載のゲーム装置
において、 前記推移表示手段は、複数のプレイ経過の推移を併せて
表示することを特徴とするゲーム装置。
6. The game apparatus according to claim 1, wherein said transition display means displays a plurality of transitions of the progress of play.
【請求項7】請求項1〜6いずれかに記載のゲーム装置
において、 前記推移表示手段は、前記プレイ経過の推移を、前記所
与のゲームの終了後に表示されるリプレイ表示時に表示
するとともに、当該プレイ経過の推移の内、現リプレイ
中の推移位置を指示する指示部を表示することを特徴と
するゲーム装置。
7. The game device according to claim 1, wherein the transition display means displays the transition of the progress of the play at the time of a replay display displayed after the end of the given game. A game device displaying an instruction unit for indicating a transition position during the current replay in the transition of the play progress.
【請求項8】請求項1〜6いずれかに記載のゲーム装置
において、 前記所与のゲーム終了後に、前記プレーヤキャラクタの
移動軌跡と、当該移動軌跡上を移動するマーカとを表示
する軌跡表示手段を備え、 前記推移表示手段は、前記所与のゲーム終了後に、前記
プレイ経過の推移を表示するとともに、前記マーカが位
置する時点の推移位置を、前記プレイ経過の推移中に指
示する指示部を表示することを特徴とするゲーム装置。
8. The trajectory display means according to claim 1, wherein after the given game is completed, a trajectory of the player character and a marker moving on the trajectory are displayed. The transition display means, after the end of the given game, displays the transition of the play progress, and indicates an instructing unit that indicates the transition position at the time when the marker is located during the transition of the play progress. A game device for displaying.
【請求項9】請求項1〜8いずれかに記載のゲーム装置
において、 前記推移表示手段は、前記所与のゲーム終了後に、前記
プレイ経過の推移を表示し、 前記推移表示手段による前記プレイ経過の推移表示に応
じたメッセージを、視覚的もしくは聴覚的に報知するメ
ッセージ報知手段を備えることを特徴とするゲーム装
置。
9. The game apparatus according to claim 1, wherein the transition display means displays the transition of the play progress after the end of the given game, and the transition of the play by the transition display means. A game device comprising a message notifying means for notifying visually or audibly of a message according to the transition display of the game device.
【請求項10】請求項1〜6いずれかに記載のゲーム装
置において、 前記推移表示手段は、前記所与のゲームのプレイ中に、
前記プレイ経過の推移をリアルタイムに更新して表示す
ることを特徴とするゲーム装置。
10. The game apparatus according to claim 1, wherein the transition display means is configured to perform the following during the play of the given game:
A game device wherein the progress of the play is updated and displayed in real time.
【請求項11】操作指示に応じて移動するプレーヤキャ
ラクタが存するゲーム空間の画像を所与の表示部に表示
することにより、所与のゲームを実行するための情報を
記憶した情報記憶媒体であって、 前記プレーヤキャラクタを対象とした前記ゲーム空間に
おけるプレイ経過の推移をアナログ的に表示するための
推移表示情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
11. An information storage medium storing information for executing a given game by displaying an image of a game space where a player character moving in response to an operation instruction is displayed on a given display unit. An information storage medium including transition display information for displaying a transition of a play progress in the game space for the player character in an analog manner.
【請求項12】請求項11記載の情報記憶媒体におい
て、 前記プレイ経過の推移は、前記所与のゲームの進行に対
する、前記プレーヤキャラクタの所与のパラメータの推
移であることを特徴とする情報記憶媒体。
12. The information storage medium according to claim 11, wherein the transition of the play progress is a transition of a given parameter of the player character with respect to the progress of the given game. Medium.
【請求項13】請求項11または12に記載の情報記憶
媒体において、 前記プレーヤキャラクタの移動範囲を選択するための選
択情報を含むとともに、 前記推移表示情報には、前記選択情報により選択された
範囲におけるプレイ経過の推移を詳細又は拡大表示する
ための情報が含まれることを特徴とする情報記憶媒体。
13. The information storage medium according to claim 11, further comprising selection information for selecting a movement range of said player character, and wherein said transition display information includes a range selected by said selection information. An information storage medium characterized by containing information for detail or enlarged display of the progress of the play progress in.
【請求項14】請求項11〜13いずれかに記載の情報
記憶媒体において、 前記推移表示情報は、前記プレイ経過の推移を、前記所
与のゲームの終了後に表示されるリプレイ表示時に表示
するとともに、当該プレイ経過の推移の内、現リプレイ
中の推移位置を指示する指示部を表示するための情報で
あることを特徴とする情報記憶媒体。
14. The information storage medium according to claim 11, wherein the transition display information displays the transition of the play progress at the time of a replay display displayed after the end of the given game. An information storage medium, which is information for displaying an instructing unit for instructing a transition position during the current replay in the transition of the play progress.
【請求項15】請求項11〜13いずれかに記載の情報
記憶媒体において、 前記所与のゲーム終了後に、前記プレーヤキャラクタの
移動軌跡と、当該移動軌跡上を移動するマーカとを表示
するための軌跡表示情報を更に含み、 前記推移表示情報は、前記所与のゲーム終了後に、前記
プレイ経過の推移を表示するとともに、前記マーカが位
置する時点の推移位置を、前記プレイ経過の推移中に指
示する指示部を表示するための情報であることを特徴と
する情報記憶媒体。
15. The information storage medium according to claim 11, wherein after the given game is completed, a movement locus of the player character and a marker moving on the movement locus are displayed. The display further includes trajectory display information, wherein the transition display information displays the transition of the play progress after the end of the given game, and indicates a transition position at a time when the marker is located during the transition of the play progress. An information storage medium characterized in that the information is information for displaying an instruction unit to perform.
【請求項16】請求項11〜15いずれかに記載の情報
記憶媒体において、 前記推移表示情報は、前記所与のゲーム終了後に、前記
プレイ経過の推移を表示するための情報であり、 前記推移表示情報による前記プレイ経過の推移表示に応
じたメッセージを、視覚的もしくは聴覚的に報知するた
めのメッセージ報知情報を更に含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
16. The information storage medium according to claim 11, wherein the transition display information is information for displaying a transition of the play progress after the end of the given game. An information storage medium further comprising message notification information for visually or audibly notifying a message corresponding to the transition display of the progress of play by display information.
【請求項17】請求項11〜13いずれかに記載の情報
記憶媒体において、 前記推移表示情報は、前記所与のゲームのプレイ中に、
前記プレイ経過の推移をリアルタイムに更新して表示す
るための情報であることを特徴とする情報記憶媒体。
17. The information storage medium according to claim 11, wherein the transition display information includes:
An information storage medium, which is information for updating and displaying the progress of play in real time.
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