JP2005245784A - Program, information storage medium, and game machine - Google Patents

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JP2005245784A JP2004061304A JP2004061304A JP2005245784A JP 2005245784 A JP2005245784 A JP 2005245784A JP 2004061304 A JP2004061304 A JP 2004061304A JP 2004061304 A JP2004061304 A JP 2004061304A JP 2005245784 A JP2005245784 A JP 2005245784A
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博宣 佐田
Kunihisa Mikota
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve amusement in a stage of free kick by realizing various kinds of strategy in a kicking side team in the free kick (FK) of the soccer game. <P>SOLUTION: There are two kickers of a main kicker (a player PA1) and sub kicker (a player PA2) in the FK according to the present invention. Further, a player operating an offensive team to which the light of FK inputs "faint instruction" or "kick instruction" as instruction to the two kicker. First the main kicker starts to move (run) toward a ball B as if he kicked but passes by the ball B without kicking and thereafter the sub kicker kicks the ball B when the player inputs the "faint instruction". While the main kicker starts to move toward the ball B as the case of the "faint instruction" and kicks the ball when the player inputs the "kick instrument". <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、コンピュータに、仮想カメラから見た競技空間の画像を生成させてサッカーゲームを実行させ、そのゲーム進行途中でフリーキックを行うべき条件が成立した場合にゲーム進行を中断させた後、フリーキック処理を実行してゲームを再開させるためのプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。   The present invention causes a computer to generate an image of a competition space viewed from a virtual camera and execute a soccer game, and after the game progress is interrupted when a condition for performing a free kick is established in the course of the game, The present invention relates to a program, an information storage medium, and a game device for executing a free kick process to resume a game.

ビデオゲームのジャンルの1つとしてサッカーゲームが知られている。サッカーゲームでは、仮想三次元空間(ゲーム空間)に設定したサッカーフィールド上に配置された、それぞれ11人の選手から成る2チームが対戦する。各チームは、プレーヤによって操作或いはコンピュータによって自動制御される。そして、仮想カメラ等の所与の視点から見たゲーム空間(競技空間)の様子がゲーム画面として表示される。   A soccer game is known as one of the genres of video games. In a soccer game, two teams each consisting of 11 players arranged on a soccer field set in a virtual three-dimensional space (game space) face each other. Each team is operated by a player or automatically controlled by a computer. Then, the state of the game space (competition space) viewed from a given viewpoint such as a virtual camera is displayed as a game screen.

また、サッカーゲームでは、試合の進行途中、ファウルが判定される等してフリーキックを行うべき条件が成立すると、試合が一時中断されてフリーキック処理が実行される。フリーキック処理では、例えばファウルが判定されたチームとは異なるチームにフリーキックの権利が与えられ、該フリーキックの権利が与えられたチーム(キック側のチーム)に属する選手がキッカーとなってキックを実行する。   Further, in a soccer game, if a condition for performing a free kick is satisfied during the progress of the game, such as when a foul is determined, the game is temporarily interrupted and a free kick process is executed. In the free kick process, for example, a free kick right is given to a team different from the team for which the foul is determined, and a player belonging to the team to which the free kick right (kick side team) is given becomes a kicker and kicks. Execute.

特に直接フリーキックの場合には、キックの内容が直接得点に結びつくため、キック側/被キック側のチームとも、相手チームの選手の動きを良く見て各選手を制御する必要がある。   In particular, in the case of a direct free kick, since the contents of the kick are directly related to the score, it is necessary to control each player by carefully watching the movements of the opponent team players in both the kick side / kicked side teams.

このため、サッカーゲームの中には、被キック側のチームを操作するプレーヤが、自ゴール前に複数の選手を並べて配置した、いわゆる“壁”を形成させ、キック側のチームのキッカーの動き等を見て“壁”全体の位置を左右に移動させたり、また、ゴールキーパーの選手の位置を移動させたりすることができるものがある(例えば、特許文献1参照)。   For this reason, in a soccer game, a player who operates a kicked team forms a so-called “wall” in which a plurality of players are arranged side by side in front of the goal, and the kicker ’s kicker moves, etc. The position of the entire “wall” can be moved to the left or right by looking at the figure, and the position of the goalkeeper player can be moved (see, for example, Patent Document 1).

また、キック側のチームを操作するプレーヤが、被キック側のチームのゴールキーパーの選手や“壁”を上手く回避してボールをゴールさせるため、所定の操作入力(○ボタンの操作回数)によってフリーキックの実行(キッカーがボールをキックする)までの時間を調整することで、相手のチームの守備体勢が整う前に素早くキックしたり、反対に、敵陣(被キック側の陣地)のどこにボールをキックするかを考慮してゆっくりとキックしたりすることができるものもある(例えば、特許文献2参照)。
特開2002−346222号公報 特開2002−355442号公報
In addition, the player who operates the kicking team can avoid the goalkeeper's goalkeeper's player or the “wall” and make the ball go to the goal, so that the player can control the kicking team. By adjusting the time until the kick is executed (the kicker kicks the ball), you can kick quickly before the opponent ’s team is in a defensive position, or on the other hand, Some of them can be kicked slowly considering whether to kick (see, for example, Patent Document 2).
JP 2002-346222 A JP 2002-355442 A

ところで、実際のサッカーでは、フリーキックの場面において、キック側のチームの戦略として、該チームに属する複数の選手がキッカーのふりをしてボールの近辺に待機し、ある選手がキックしようと移動するがその直前でキックを中断し、直ぐさま他の選手が実際にキックをするといった、いわゆる“フェイント”が戦略として用いられる。   By the way, in actual soccer, as a team strategy on the kick side in a free kick scene, a plurality of players belonging to the team pretend to be kickers and wait near the ball, and a player moves to kick The so-called “feint” is used as a strategy, in which the kick is interrupted immediately before that and another player actually kicks.

しかし、従来のサッカーゲームでは、フリーキックを蹴る選手(キッカー)は予め定められた1人の選手であり、キック側のチームを操作するプレーヤが指示できるのは、ボールのどの部分をどのタイミングでキックするかといったことだけであった。即ち、上述の実際のサッカーのように、複数の選手を用いた戦略を立てて操作するといったことができなかった。このため、被キック側のチームを操作するプレーヤにおいても、フリーキックに対する防御操作を比較的に簡単に行うことができるため、実際のサッカーのフリーキックの場面のような緊張感を与えることができなかった。   However, in the conventional soccer game, the player (kicker) who kicks the free kick is a predetermined player, and the player who operates the team on the kick side can instruct which part of the ball at which timing. It was just about whether to kick. That is, unlike the above-described actual soccer, it was impossible to make a strategy using a plurality of players and operate it. For this reason, even a player who operates the team on the kicked side can relatively easily perform a defense operation against the free kick, so that it can give a feeling of tension like an actual soccer free kick scene. There wasn't.

上記事情に鑑み、本発明は、サッカーゲームのフリーキックにおいて、キック側のチームにおける多様な戦略を実現可能とし、フリーキックの場面における興趣性を高めることを目的としている。   In view of the above circumstances, an object of the present invention is to make it possible to implement various strategies for a team on the kick side in a free kick of a soccer game, and to enhance interest in a free kick scene.

上記課題を解決するために、
第1の発明は、
コンピュータに、仮想カメラから見た競技空間の画像を生成させてサッカーゲームを実行させ、そのゲーム進行途中でフリーキックを行うべき条件が成立した場合にゲーム進行を中断させた後、フリーキック処理を実行してゲームを再開させるためのプログラム(例えば、図7のゲームプログラム42)であって、
ボールをフリーキック位置に配置するボール配置手段(例えば、図7のFK制御部46)、
キック側のチーム(例えば、実施形態における攻撃チーム)に属するキッカー候補キャラクタを複数配置する候補キャラ配置手段(例えば、図7の攻撃制御部262)、
前記候補キャラ配置手段により配置された複数のキッカー候補キャラクタを視野内に収めるように前記仮想カメラを設定して競技空間の画像を生成する制御を行うフリーキック時画像生成手段(例えば、図7のFK制御部46及び画像生成部32)、
前記配置されたボールが静止している間、被キック側のチーム(例えば、実施形態における守備チーム)に属するキャラクタ(以下、「被キック側キャラクタ」と称する。)の配置位置を可変制御する被キック側キャラ制御手段(例えば、図7の守備制御部268)、
前記配置された複数のキッカー候補キャラクタの動作を制御し、一のキッカー候補キャラクタに前記配置されたボールのキック動作をさせる制御を行う候補キャラ動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
To solve the above problem,
The first invention is
Let the computer generate an image of the competition space viewed from the virtual camera and run the soccer game, and if the conditions for performing a free kick are satisfied during the game progress, stop the game progress and then perform the free kick process A program for executing and resuming the game (for example, the game program 42 of FIG. 7),
Ball placement means for placing the ball at the free kick position (for example, FK control unit 46 in FIG. 7),
Candidate character arrangement means (for example, attack control unit 262 in FIG. 7) that arranges a plurality of kicker candidate characters belonging to the team on the kick side (for example, the attack team in the embodiment),
Free kick-time image generating means (for example, FIG. 7) that controls the virtual camera to generate an image of the competition space by setting the virtual camera so that a plurality of kicker candidate characters placed by the candidate character placing means are within the field of view. FK control unit 46 and image generation unit 32),
While the placed ball is stationary, the placement position of the character belonging to the kicked team (for example, the defensive team in the embodiment) (hereinafter referred to as “kicked character”) is variably controlled. Kick-side character control means (for example, the defense control unit 268 in FIG. 7),
Candidate character action control means for controlling the action of the plurality of arranged kicker candidate characters, and controlling the one kicker candidate character to perform the kick action of the arranged ball,
As a program for causing the computer to function.

また、第12の発明は、
仮想カメラから見た競技空間の画像を生成させてサッカーゲームを実行させ、そのゲーム進行途中でフリーキックを行うべき条件が成立した場合にゲーム進行を中断させた後、フリーキック処理を実行してゲームを再開するゲーム装置(例えば、図1の家庭用ゲーム装置1000)であって、
ボールをフリーキック位置に配置するボール配置手段(例えば、図7のFK制御部46)と、
キック側のチームに属するキッカー候補キャラクタを複数配置する候補キャラ配置手段(例えば、図7の攻撃制御部262)と、
前記候補キャラ配置手段により配置された複数のキッカー候補キャラクタを視野内に収めるように前記仮想カメラを設定して競技空間の画像を生成する制御を行うフリーキック時画像生成手段(例えば、図7のFK制御部46及び画像生成部32)と、
前記配置されたボールが静止している間、被キック側のチームに属するキャラクタの配置位置を可変制御する被キック側キャラ制御手段(例えば、図7の守備制御部268)と、
前記配置された複数のキッカー候補キャラクタの動作を制御し、一のキッカー候補キャラクタに前記配置されたボールのキック動作をさせる制御を行う候補キャラ動作制御手段(例えば、図7の攻撃制御部262)と、
を備えるゲーム装置である。
In addition, the twelfth invention
Generate a game space image viewed from a virtual camera and run a soccer game. If conditions to perform a free kick are established during the game progress, stop the game progress and execute the free kick process. A game device that resumes the game (for example, the home game device 1000 of FIG. 1),
Ball placement means for placing the ball at the free kick position (for example, the FK control unit 46 in FIG. 7);
Candidate character arrangement means (for example, attack control unit 262 in FIG. 7) for arranging a plurality of kicker candidate characters belonging to the team on the kick side,
Free kick-time image generating means (for example, FIG. 7) that controls the virtual camera to generate an image of the competition space by setting the virtual camera so that a plurality of kicker candidate characters placed by the candidate character placing means are within the field of view. FK control unit 46 and image generation unit 32),
Kicked character control means (for example, defensive control unit 268 in FIG. 7) for variably controlling the arrangement position of the characters belonging to the kicked team while the arranged ball is stationary;
Candidate character action control means (for example, attack control unit 262 in FIG. 7) that controls the action of the plurality of arranged kicker candidate characters and controls the one kicker candidate character to perform the kick action of the arranged ball. When,
It is a game device provided with.

ここで、「動作」とは、移動と挙動とを含む意である。この第1又は第12の発明によれば、サッカーゲームのフリーキック処理において、キック側のチームに属するキッカー候補キャラクタを複数配置することができる。そして、この複数のキッカー候補キャラクタの動作を制御し、一のキッカー候補キャラクタにボールのキック動作を行わせることができる。   Here, “operation” means movement and behavior. According to the first or twelfth invention, a plurality of kicker candidate characters belonging to the team on the kick side can be arranged in the free kick process of the soccer game. Then, it is possible to control the motions of the plurality of kicker candidate characters to cause one kicker candidate character to perform a ball kicking motion.

従って、キック側のチームは、複数のキッカー(キッカー候補キャラクタ)の内、どのキッカーにキックを行わせるのか、またその際、他のキッカーにはどのような動作をさせるか、といった多様な戦略を立てるが可能となる。そして、これに対処する被キック側のチームの防御戦略も多様化する。このため、フリーキックにおける緊張感を高めるとともに、興趣性を向上させることが可能となる。   Therefore, the team on the kicking side uses various strategies such as which kicker to make a kick from among several kickers (kicker candidate characters) and what other kickers should do at that time. It is possible to stand. And the defense strategy of the kicked team to deal with this also diversifies. For this reason, it is possible to increase the sense of tension in the free kick and improve the interest.

第2の発明は、第1の発明のプログラムにおいて、
前記被キック側キャラクタに対する操作指示を受け付ける被キック側操作指示受付手段(例えば、図7の操作入力部10)として前記コンピュータを機能させ、
前記被キック側キャラ制御手段が、前記被キック側操作指示受付手段により受け付けられた操作指示に従って前記被キック側キャラクタの配置位置を可変制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The second invention is the program of the first invention, wherein
Causing the computer to function as kicked-side operation instruction receiving means (for example, the operation input unit 10 in FIG. 7) that receives an operation instruction for the kicked-side character;
A program for causing the computer to function so that the kicked character control means variably controls the arrangement position of the kicked character in accordance with an operation instruction received by the kicked operation instruction receiving means.

この第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、被キック側キャラクタに対する操作指示を受け付け、この受け付けた操作指示に従って被キック側キャラクタの配置位置を可変制御することができる。従って、被キック側のチームを操作するプレーヤは、相手チーム(キック側のチーム)のキッカーの動作を見つつ、どのキッカーがボールをキックするのかといったことを判断して自チームの選手(被キック側キャラクタ)を制御することが可能なる。即ち、相手チームの戦略を読んで防御戦略を立てる必要があるため、フリーキック時の緊張感をより高めるとともに、興趣性をより向上させることが可能となる。   According to the second invention, the same effects as the first invention can be obtained, and an operation instruction to the kicked character can be received, and the arrangement position of the kicked character can be variably controlled according to the received operation instruction. it can. Therefore, a player who operates the kicked team determines which kicker kicks the ball while observing the action of the kicker of the opponent team (the kicking team). Side character) can be controlled. In other words, since it is necessary to read the strategy of the opponent team and formulate a defense strategy, it is possible to increase the tension at the time of the free kick and improve the interest.

第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムにおいて、
前記キッカー候補キャラクタに対する操作指示を受け付ける候補キャラ操作指示受付手段(例えば、図7の操作入力部10)として前記コンピュータを機能させ、
前記候補キャラ動作制御手段が、前記候補キャラ操作指示受付手段により受け付けられた操作指示に従って前記キッカー候補キャラクタの動作を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The third invention is the program of the first or second invention,
Causing the computer to function as candidate character operation instruction receiving means (for example, the operation input unit 10 in FIG. 7) for receiving operation instructions for the kicker candidate character;
The candidate character movement control means is a program for causing the computer to function so as to control the action of the kicker candidate character in accordance with the operation instruction received by the candidate character operation instruction reception means.

この第3の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果を奏するとともに、キッカー候補キャラクタに対する操作指示を受け付け、受け付けた操作指示に従ってキッカー候補キャラクタの動作を制御することができる。従って、キック側のチームを操作するプレーヤは、相手チームの選手(被キック側キャラクタ)の動作を見つつ、どのキッカーにどのタイミングでどこにキックをさせるかといったことを判断して複数のキッカーを制御することが可能となる。即ち、相手チームの戦略を読んで戦略を立てる必要があるため、フリーキック時の緊張感をより高めるとともに、興趣性をより向上させることが可能となる。   According to the third invention, the same effects as those of the first or second invention can be obtained, an operation instruction for the kicker candidate character can be received, and the motion of the kicker candidate character can be controlled according to the received operation instruction. Therefore, the player who operates the team on the kick side controls a plurality of kickers by deciding which kicker should be kicked at which timing and where, while watching the action of the player of the opponent team (the character to be kicked) It becomes possible to do. In other words, since it is necessary to read the strategy of the opponent team and make a strategy, it is possible to further increase the tension at the time of the free kick and further improve the interest.

第4の発明は、第3の発明のプログラムにおいて、
前記候補キャラ操作指示受付手段が、前記複数のキッカー候補キャラクタそれぞれについて、キック動作するとした場合のボール軌道の設定指示を受け付ける軌道設定指示受付手段(例えば、図7の操作入力部10)を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記フリーキック時画像生成手段が、前記軌道設定指示受付手段により受け付けられた設定指示に応じたボールの仮想軌道を、生成した競技空間の画像上に重畳表示させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A fourth invention is the program of the third invention, wherein
The candidate character operation instruction accepting means has trajectory setting instruction accepting means (for example, the operation input unit 10 in FIG. 7) for accepting a ball trajectory setting instruction in the case where a kick motion is performed for each of the plurality of kicker candidate characters. To function the computer,
The free kick time image generating means causes the computer to function so as to superimpose and display the virtual trajectory of the ball according to the setting instruction received by the trajectory setting instruction receiving means on the generated image of the competition space. It is a program.

この第4の発明によれば、第3の発明と同様の効果を奏するとともに、複数のキッカー候補キャラクタそれぞれについて、キック動作するとした場合のボール軌道の設定指示を受け付け、受け付けた軌道設定指示に応じたボールの仮想軌道を生成した競技空間の画像上に重畳表示させることができる。従って、キック側のチームを操作するプレーヤは、相手チームの選手の動きを見つつ、より適切と判断されるボール軌道を設定してキッカーにキックを行わせることが可能となる。一方、被キック側のチームは、設定されるボール軌道を見つつ、どのキッカーがキックした場合でも対処できるように自チームの選手を制御することが可能となる。このため、フリーキック時の緊張感をより高めるとともに、興趣性をより向上させることが可能となる。   According to the fourth aspect of the invention, the same effect as the third aspect of the invention can be obtained, and for each of the plurality of kicker candidate characters, a ball trajectory setting instruction when a kick motion is performed is received, and the received trajectory setting instruction is accepted. The virtual trajectory of the ball can be superimposed and displayed on the image of the competition space. Therefore, the player who operates the team on the kick side can set the ball trajectory determined to be more appropriate while observing the movement of the player of the opponent team and cause the kicker to perform the kick. On the other hand, the kicked team can control the players of its own team so that it can cope with any kicker kicking while watching the set ball trajectory. For this reason, it is possible to further increase the sense of tension at the time of the free kick and further improve the interest.

第5の発明は、第3又は第4の発明のプログラムにおいて、
前記候補キャラ操作指示受付手段が、前記複数のキッカー候補キャラクタの中から前記一のキッカー候補キャラクタを指定するキッカー指定指示と動作開始指示とを兼用するキック開始操作指示を受け付けるキック開始操作指示受付手段(例えば、図7の操作入力部10)を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記候補キャラ動作制御手段が、前記キック開始操作指示受付手段によりキック開始操作指示が受け付けられた場合に、当該操作指示に従って前記一のキッカー候補キャラクタを選択して前記候補キャラクタの動作制御を開始するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A fifth invention is the program of the third or fourth invention, wherein
Kick start operation instruction accepting means for accepting a kick start operation instruction that serves as both a kicker designation instruction and an action start instruction for designating the one kicker candidate character from the plurality of kicker candidate characters. (For example, the computer is made to function so as to have the operation input unit 10 in FIG. 7)
When the candidate character action control means receives a kick start operation instruction from the kick start operation instruction acceptance means, the candidate character action control means selects the one kicker candidate character according to the operation instruction and starts action control of the candidate character. Is a program for causing the computer to function.

この第5の発明によれば、第3又は第4の発明と同様の効果を奏するとともに、複数のキッカー候補キャラクタの中から一のキッカー候補キャラクタを指定する指定指示と動作開始指示とを兼用するキック開始操作指示を受け付け、このキック開始操作指示を受け付た場合に、この操作指示に従って指定された一のキッカー候補キャラクタを選択して候補キャラクタの動作制御を開始することができる。従って、キック側のチームを操作するプレーヤは、開始操作指示を入力することで、複数のキッカーの動作を開始させるとともに、指定した一のキッカーにキックを行わせることが可能となる。即ち、複数のキッカーの動作を開始させるタイミング及びキックを行うキッカーの指定を、1回の操作入力で簡易に行うことが可能となる。   According to the fifth invention, the same effect as the third or fourth invention is achieved, and the designation instruction for designating one kicker candidate character from the plurality of kicker candidate characters is also used as the action start instruction. When a kick start operation instruction is received and the kick start operation instruction is received, one kicker candidate character designated in accordance with the operation instruction can be selected and motion control of the candidate character can be started. Therefore, the player who operates the team on the kick side can start the operations of a plurality of kickers by inputting a start operation instruction, and can cause one designated kicker to perform a kick. That is, it is possible to easily specify the timing for starting the actions of a plurality of kickers and the designation of the kicker for kicking with a single operation input.

第6の発明は、第1〜第5の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記候補キャラ動作制御手段が、前記一のキッカー候補キャラクタ以外の他のキッカー候補キャラクタの移動を開始させた後、前記一のキッカー候補キャラクタの移動を開始させる制御を行う時差移動制御手段(例えば、図7のキッカー動作制御部266A又は図21のキッカー動作制御部266B)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A sixth invention is the program of any one of the first to fifth inventions,
The candidate character movement control means starts a movement of another kicker candidate character other than the one kicker candidate character, and then performs a time difference movement control means (for example, a control for starting the movement of the one kicker candidate character). 7 is a program for causing the computer to function so as to have the kicker operation control unit 266A of FIG. 7 or the kicker operation control unit 266B of FIG.

この第6の発明によれば、第1〜第5の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、一のキッカー候補キャラクタ以外の他のキッカー候補キャラクタを移動させた後、この一のキッカー候補キャラクタの移動を開始させることができる。従って、実際にキックするキッカーの移動開始より先に他のキッカーの移動を開始させることができるため、キック側のチームは、どのキッカーがキックをするのかを被キック側のチームに悟られ難くするといった戦略を用いることが可能となる。   According to the sixth aspect of the invention, the same effect as in any of the first to fifth aspects of the invention can be obtained, and after the other kicker candidate character other than the one kicker candidate character is moved, the one kicker candidate The movement of the character can be started. Therefore, it is possible for the kicking team to make it difficult for the kicked team to know which kicker will kick because the kicking movement of another kicker can be started before the kicking movement of the kicking kicker actually starts. It is possible to use such a strategy.

第7の発明は、第6の発明のプログラムにおいて、
前記時差移動制御手段が、前記配置されたボールの配置位置を通過するように前記他のキッカー候補キャラクタの移動を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A seventh invention is the program of the sixth invention, wherein
The time difference movement control means is a program for causing the computer to function so as to control the movement of the other kicker candidate character so as to pass the arrangement position of the arranged ball.

この第7の発明によれば、第6の発明と同様の効果を奏するとともに、ボールの配置位置を通過するように他のサッカー候補キャラクタを移動させることができる。従って、先に移動を開始する他のキッカーにボールの配置位置を通過するように動作させることができるので、キック側のチームは、あるキッカーにあたかもキックをするかのように動作させつつ、実際には遅れて移動を開始した他のキッカーにキックをさせる、いわゆる“フェイント”といった戦略を用いることが可能となる。そして、被キック側のチームから見れば、実際にキックされるまで気を抜けないことになる。このため、フリーキックにおける緊張感をより高めるとともに、興趣性をより向上させることが可能となる。   According to the seventh aspect, the same effects as in the sixth aspect can be achieved, and other soccer candidate characters can be moved so as to pass the ball arrangement position. Therefore, it is possible to make the other kicker that starts moving first move so that it passes the ball placement position, so the kick side team actually operates as if kicking a certain kicker, It is possible to use a so-called “feint” strategy in which other kickers who have started moving late will kick. From the point of view of the kicked team, the team will not let go until it is actually kicked. For this reason, it is possible to further increase the sense of tension in the free kick and further improve the interest.

第8の発明は、第3又は第4の発明のプログラムにおいて、
前記候補キャラ操作指示受付手段がキッカー変更操作指示を受け付けるように前記コンピュータを機能させ、
前記候補キャラ動作制御手段が、前記複数のキッカー候補キャラクタの内の第1のキッカー候補キャラクタの移動を開始させた後、所定の変更受付時間内に前記候補キャラ操作指示受付手段によりキッカー変更操作指示が受け付けられなかった場合には、前記第1のキッカー候補キャラクタを前記一のキッカー候補キャラクタとして前記キック動作をさせ、前記変更受付時間内に前記キッカー変更操作指示が受け付けられた場合には、前記複数のキッカー候補キャラクタの内の第2のキッカー候補キャラクタを前記一のキッカー候補キャラクタとして前記キック動作をさせる制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eighth invention is the program of the third or fourth invention,
Causing the computer to function so that the candidate character operation instruction receiving means receives a kicker change operation instruction;
After the candidate character action control means starts moving the first kicker candidate character among the plurality of kicker candidate characters, the candidate character operation instruction accepting means instructs the kicker change operation instruction within a predetermined change acceptance time. Is not accepted, the first kicker candidate character is used as the one kicker candidate character to perform the kick action, and when the changer accepting instruction is received within the change acceptance time, It is a program for causing the computer to function so as to perform control for causing the kick motion to be performed with a second kicker candidate character among a plurality of kicker candidate characters as the one kicker candidate character.

この第8の発明によれば、第3又は第4の発明と同様の効果を奏するとともに、キッカー変更操作指示を受け付け、第1のキッカー候補キャラクタの移動を開始させた後、所定の変更受付時間内にこのキッカー変更操作指示が受け付けられなかった場合には、第1のキッカー候補キャラクタを一のキッカー候補キャラクタとしてキック動作をさせ、受付時間内にキッカー候補変更指示が受け付けられた場合には、複数のキッカー候補キャラクタの内の第2のキッカー候補キャラクタを一のキャラクタとしてキック動作をさせることができる。   According to the eighth invention, the same effect as that of the third or fourth invention is achieved, a kicker changing operation instruction is received, and the movement of the first kicker candidate character is started. If this kicker change operation instruction is not received within, the first kicker candidate character is kicked as one kicker candidate character, and if the kicker candidate change instruction is received within the reception time, A kick action can be performed with the second kicker candidate character among the plurality of kicker candidate characters as one character.

従って、キック側のチームを操作するプレーヤは、あるキッカーの移動を開始させた後であっても、相手チームの選手の動作を見つつ、変更受付時間内であれば、キッカー変更操作指示を入力することで、実際にキックをするキッカーを他のキッカーに変更することが可能となる。即ち、キッカーが動作を開始した後であっても、相手チームの動作を見つつ状況に応じてより効果的な戦略に変更することが可能となる。そして、被キック側のチームから見れば、実際にキックされるまで気を抜けないことになる。このため、フリーキックにおける緊張感をより高めるとともに、興趣性をより向上させることが可能となる。   Therefore, the player who operates the kicking team inputs a kicker change operation instruction within the reception period of the change while watching the movement of the opponent team player even after starting the movement of a certain kicker. By doing so, it becomes possible to change the kicker actually kicking to another kicker. In other words, even after the kicker has started to operate, it is possible to change to a more effective strategy according to the situation while watching the operation of the opponent team. From the point of view of the kicked team, the team will not let go until it is actually kicked. For this reason, it is possible to further increase the sense of tension in the free kick and further improve the interest.

第9の発明は、第8の発明のプログラムにおいて、
前記変更受付時間に対する経過時間を示す経過時間ゲージを表示させる制御を行う経過時間ゲーム表示制御手段(例えば、図7のFK制御部26及び画像生成部32)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
According to a ninth invention, in the program of the eighth invention,
A program for causing the computer to function as elapsed time game display control means (for example, the FK control unit 26 and the image generation unit 32 in FIG. 7) that performs control to display an elapsed time gauge indicating the elapsed time with respect to the change acceptance time. is there.

この第9の発明によれば、第8の発明と同様の効果を奏するとともに、変更受付時間に対する経過時間を示す経過時間ゲージを表示させることができる。従って、キック側のチームを操作するプレーヤは、経過時間ゲージを見ることでキッカー変更操作指示の入力が可能な時間を知ることができ、入力可能なぎりぎりのタイミングでキッカー変更操作指示を入力してキッカーを変更するといったことが可能となる。   According to the ninth aspect, it is possible to display the elapsed time gauge indicating the elapsed time with respect to the change acceptance time while exhibiting the same effect as the eighth aspect. Therefore, the player who operates the team on the kick side can know the time when the instruction for changing the kicker can be input by looking at the elapsed time gauge, and can input the instruction for changing the kicker at the most possible input timing. It is possible to change the kicker.

第10の発明は、第1〜第9の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記複数のキッカー候補キャラクタそれぞれの動作及び/又は位置に応じて前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段(例えば、図7のゲーム演算部22)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A tenth invention is a program according to any one of the first to ninth inventions,
This is a program for causing the computer to function as virtual camera control means (for example, the game calculation unit 22 in FIG. 7) that controls the virtual camera in accordance with the motion and / or position of each of the plurality of kicker candidate characters.

この第10の発明によれば、第1〜第9の発明と同様の効果を奏するとともに、複数のキッカー候補キャラクタそれぞれの動作及び/又は位置に応じて仮想カメラを制御することができる。従って、例えば複数のキッカーの内のあるキッカーに注目するように仮想カメラを設定する場合、どのキッカーに設定するかによって様々な効果をもたらす画像を生成することが可能となる。具体的には、ボールをキックするキッカーに注目するように仮想カメラを設定すれば、より臨場感のある画像の生成が可能となり、また、先に移動を開始した実際にキックをするキッカー以外の他のキッカーに注目するように仮想カメラを設定すれば、まるでカメラマンまでもキック側のチームの戦略に乗せられたような面白味のある画像の生成が可能となる。   According to the tenth aspect, the same effects as those of the first to ninth aspects can be achieved, and the virtual camera can be controlled according to the actions and / or positions of the plurality of kicker candidate characters. Therefore, for example, when a virtual camera is set so as to pay attention to a certain kicker among a plurality of kickers, it is possible to generate an image having various effects depending on which kicker is set. Specifically, if you set the virtual camera to focus on the kicker that kicks the ball, you can generate a more realistic image, and other than the kicker that actually started the kick, If a virtual camera is set so as to pay attention to other kickers, it is possible to generate an interesting image as if a cameraman was put on the strategy of the team on the kick side.

第11の発明は、
第1〜第10の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体(例えば、図7の記憶部40)である。
The eleventh invention is
A computer-readable information storage medium (for example, the storage unit 40 in FIG. 7) storing the program according to any one of the first to tenth aspects of the invention.

ここでいう「情報記憶媒体」とは、コンピュータが記憶されている情報を読み取り可能な、例えばCD−ROM、MO、メモリカード、DVD、ハードディスク、ICメモリ等であってある。従って、この第10の発明によれば、該情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜第9の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。   The “information storage medium” here is, for example, a CD-ROM, MO, memory card, DVD, hard disk, IC memory or the like that can read information stored in the computer. Therefore, according to the tenth aspect, by causing the computer to read the information stored in the information storage medium and executing the arithmetic processing, the same effect as any of the first to ninth aspects can be obtained. Can play.

本発明によれば、サッカーゲームのフリーキックにおいて、キック側のチームにおける多様な戦略を実現可能とし、フリーキックの場面における興趣性を高めることが可能となる。   According to the present invention, in a free kick of a soccer game, it is possible to realize various strategies in the team on the kick side, and it is possible to enhance the interest in the free kick scene.

以下、図面を参照して本発明を実施するための最良の形態を説明する。
本実施形態では、家庭用ゲーム装置でビデオゲームの一種であるサッカーゲームを実行する場合について説明するが、本発明の適用がこれに限定されるものではない。
The best mode for carrying out the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the present embodiment, a case where a soccer game which is a kind of video game is executed on a home game device will be described, but application of the present invention is not limited to this.

[外観]
図1は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図(a)に示すように、家庭用ゲーム装置1000は、本体装置1100と、ゲームコントローラ1200a,1200b(以下、包括的には「ゲームコントローラ1200」と称する。)と、スピーカ1302を具備するディスプレイ1300と、を備える。ゲームコントローラ1200は本体装置1100に接続され、ディスプレイ1300は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブルKによって本体装置1100に接続されている。
[appearance]
FIG. 1 is an external view showing an example in which the present invention is applied to a consumer game device. As shown in FIG. 1A, the home game apparatus 1000 includes a main body apparatus 1100, game controllers 1200a and 1200b (hereinafter collectively referred to as “game controller 1200”), and a speaker 1302. Display 1300. The game controller 1200 is connected to the main apparatus 1100, and the display 1300 is connected to the main apparatus 1100 by a cable K that can transmit an image signal and a sound signal.

本体装置1100は、例えばCPUやICメモリ等を搭載した制御ユニットや、CD−ROM1104等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、CD−ROM1104等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ1200からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ1300に出力して、ディスプレイ1300にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1302からゲーム音を出力させる。   The main device 1100 includes a control unit equipped with, for example, a CPU and an IC memory, and a reading device for an information storage medium such as a CD-ROM 1104. Various game processes are executed based on the game information read from the CD-ROM 1104 and the operation signal from the game controller 1200, and an image signal of the game screen and a sound signal of the game sound are generated. Then, the generated image signal and sound signal are output to the display 1300 to display the game screen on the display 1300 and to output the game sound from the speaker 1302.

本体装置1100がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置1100に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1104やICメモリ1106、メモリカード1108等に格納されている。   Game information including programs and data necessary for the main apparatus 1100 to perform game processing is stored in, for example, a CD-ROM 1104, an IC memory 1106, a memory card 1108, etc., which are information storage media detachable from the main apparatus 1100. Has been.

ゲームコントローラ1200は、プレーヤがゲーム操作を入力するためのものであり、操作に応じた操作信号を本体装置1100に出力する。また、ゲームコントローラ1200は、同図(b)に示すように、方向キー1202と、□ボタン1204と、△ボタン1206と、○ボタン1208と、×ボタン1210と、Lボタン1212と、Rボタン1214と、セレクトボタン1216と、スタートボタン1218と、を具備している。   The game controller 1200 is for a player to input a game operation, and outputs an operation signal corresponding to the operation to the main body device 1100. In addition, as shown in FIG. 5B, the game controller 1200 includes a direction key 1202, a square button 1204, a triangle button 1206, a circle button 1208, an x button 1210, an L button 1212, and an R button 1214. And a select button 1216 and a start button 1218.

プレーヤは、ディスプレイ1300に表示されたゲーム画面を見ながらゲームコントローラ1200を操作してサッカーゲームを楽しむ。   The player enjoys the soccer game by operating the game controller 1200 while watching the game screen displayed on the display 1300.

このような家庭用ゲーム装置1000に適用される2つの実施形態を、以下、順に説明する。   Two embodiments applied to such a consumer game device 1000 will be described in order below.

[第1実施形態]
先ず、第1実施形態を説明する。
[First Embodiment]
First, the first embodiment will be described.

<概要>
本実施形態では、2人のプレーヤそれぞれが操作するチームが対戦する、いわゆる2人プレイを行う。ここでは、一方のプレーヤが操作するAチームと、他方のプレーヤが操作するBチームとが対戦する。尚、一方のプレーヤはゲームコントローラ1200aを用いてAチームを操作し、他方のプレーヤはゲームコントローラ1200bを用いてBチームを操作することとする。
<Overview>
In the present embodiment, a so-called two-player game is performed in which teams operated by two players each compete. Here, Team A operated by one player and Team B operated by the other player face each other. One player operates the team A using the game controller 1200a, and the other player operates the team B using the game controller 1200b.

サッカーゲームでは、試合途中、ファウルが判定される等してフリーキック(FK)を行うべき条件が成立すると、進行中の試合が一時中断されてFKを実行するためのFK処理が行われ、その後、試合が再開される(インプレー)。FK処理では、例えばファウルが判定されたチームとは異なるチームにFKの権利が与えられてFKが実行される。本実施形態では、このFK処理に特徴がある。   In a soccer game, when a condition for performing a free kick (FK) is established during a match, such as when a foul is determined, an ongoing game is temporarily interrupted and an FK process is performed to execute the FK. The game is resumed (in play). In the FK process, for example, a FK right is given to a team different from the team for which the foul is determined, and the FK is executed. This embodiment is characterized by this FK process.

従来のサッカーゲームでは、FK時のキッカーは1人であるが、本実施形態ではキッカー(正確には、キッカーの候補)が2人おり、どちらかのキッカーがキックを行う。ここで、FK時の「キッカー」とは、FKでボールを蹴ることができる選手のことであり、該FKの権利が与えられたチームに属する選手である。そして、以下では、FK処理において、FKの権利が与えられたチーム(キック側のチーム)を攻撃チームと称し、他方のチーム(被キック側のチーム)を守備チームと称する。   In the conventional soccer game, there is one kicker at the time of FK, but in this embodiment, there are two kickers (more precisely, kicker candidates), and either kicker kicks. Here, the “kicker” at the time of FK is a player who can kick the ball with FK, and is a player belonging to the team to which the right of FK is given. In the following, in the FK process, the team to which the FK right is given (kick-side team) is referred to as an attack team, and the other team (kick-side team) is referred to as a defensive team.

図2は、FK処理が開始された直後のゲーム画面の一例であり、FKの実行を待つ待機画面を示している。待機画面は、ボールと、攻撃チームのキッカーと、守備チームのゴールとが視野内に収まり、且つ、視線方向が、略水平方向且つボールから守備チームのゴールへ向かう方向と一致するように設定された仮想カメラからサッカーフィールドを見た画像として表示される。   FIG. 2 shows an example of a game screen immediately after the FK process is started, and shows a standby screen waiting for execution of FK. The standby screen is set so that the ball, the kicking team of the attacking team, and the goal of the defensive team are within the field of view, and the direction of the line of sight is substantially horizontal and matches the direction from the ball to the goal of the defensive team. Displayed as an image of a soccer field viewed from a virtual camera.

同図は、AチームにFK(直接FK)の権利が与えられた場合の待機画面を示している。即ち、Aチームが攻撃チームであり、Bチームが守備チームである。同図に示すように、待機画面では、サッカーフィールド上のフリーキック位置(ファイルが判定された位置)にボールBが置かれている。また、守備チームであるBチームの複数の選手PB1,PB2,・・・、が、ボールBとBチームのゴールGとの間に、ボールBの軌道を遮るようにゴールGに背を向けて並んで立ち、いわゆる“壁”を形成しているともに、ゴールG前には、ゴールGを背にしてBチームのゴールキーパー(GK)PB11が立っている。そして、攻撃チームであるAチームのキッカーである2人の選手PA1,PA2が、キックの実行を待機している。   This figure shows a standby screen when the right of FK (direct FK) is given to the team A. That is, Team A is an attack team and Team B is a defense team. As shown in the figure, on the standby screen, the ball B is placed at the free kick position (position where the file is determined) on the soccer field. Further, a plurality of players PB1, PB2,... Of the B team, which is a defensive team, turn their back to the goal G so as to block the trajectory of the ball B between the ball B and the goal G of the B team. While standing side by side and forming a so-called “wall”, in front of goal G, goalkeeper (GK) PB11 of Team B stands with goal G as the back. Then, two players PA1 and PA2 who are kickers of the team A that is the attacking team are waiting for the kick.

本実施形態では、2人のキッカーの内、一方がメインキッカーであり、他方がサブキッカーである。そして、メインキッカーには、メインキッカーであることを示すマーカM1が表示される。同図では、選手PA1がメインキッカーであり、マーカM1が表示されている。また、選手PA2がサブキッカーである。尚、メインキッカーとサブキッカーとは、攻撃チームを操作するプレーヤの指示操作入力によって任意に切り換え可能である。   In this embodiment, one of the two kickers is a main kicker and the other is a sub kicker. The main kicker displays a marker M1 indicating that it is a main kicker. In the same figure, player PA1 is the main kicker and marker M1 is displayed. In addition, player PA2 is a sub kicker. The main kicker and the sub kicker can be arbitrarily switched by an instruction operation input from the player who operates the attack team.

この待機画面において、守備チームを操作するプレーヤは、GKの位置を移動させたり、“壁”の位置を左右に移動させたり、“壁”を構成する選手の数を変更させたり等、守備体勢を整えるための操作を入力することができる。   In this standby screen, the player who operates the defensive team moves the position of GK, moves the position of the “wall” to the left and right, changes the number of players making up the “wall”, etc. You can enter an operation to arrange

また、攻撃チームを操作するプレーヤは、2人のキッカーの内から1人のキッカーを指定してFKの実行を開始させるための指示として、1)メインキッカーにフェイント動作をさせてサブキッカーにキック動作をさせる“フェイント指示”、或いは、2)メインキッカーにキック動作させてサブキッカーは停止させたままとする“キック指示”、の操作を入力することができる。   In addition, the player who operates the attack team designates one kicker out of two kickers and instructs the main kicker to start the FK execution. An operation of “feint instruction” for performing an operation, or 2) “kick instruction” for causing the main kicker to perform a kick operation and keeping the sub kicker stopped can be input.

攻撃チームを操作するプレーヤにより“フェイント指示”或いは“キック指示”の操作が入力されると、入力された指示操作に応じた動作制御ルーチンがメインキッカー及びサブキッカーに適用される。そして、適用された動作制御ルーチンに従って2人のキッカーの動作制御が開始される。   When an operation of “feint instruction” or “kick instruction” is input by a player who operates the attack team, an operation control routine corresponding to the input instruction operation is applied to the main kicker and the sub kicker. Then, the motion control of the two kickers is started according to the applied motion control routine.

図3は、メインキッカー及びサブキッカーに適用される動作制御ルーチンの概念を示す図であり、指示操作が入力されてからの経過時間tに対する動作制御内容を模式的に示している。同図(a)は、“フェイント指示”の操作が入力された場合を示している。この場合、メインキッカーには、フェイント動作をさせるための「フェイント動作ルーチン」が適用され、サブキッカーには、キック動作をさせるための「サブキック動作ルーチン」が適用される。   FIG. 3 is a diagram showing a concept of an operation control routine applied to the main kicker and the sub kicker, and schematically shows the operation control contents with respect to the elapsed time t after the instruction operation is input. FIG. 5A shows a case where an operation of “feint instruction” is input. In this case, a “feint operation routine” for performing a faint operation is applied to the main kicker, and a “subkick operation routine” for performing a kick operation is applied to the sub kicker.

「フェイント動作ルーチン」は、主に2つの部分(前半部分及び後半部分)に分けられる。前半部分は、メインキッカーをボールBへ向かって移動させる(走らせる)ためのルーチンである。また、後半部分は、メインキッカーにボールBをキックせず(触らず)に素通りさせるためのルーチンである。   The “feint operation routine” is mainly divided into two parts (first half part and second half part). The first half is a routine for moving (running) the main kicker toward the ball B. The second half is a routine for allowing the main kicker to pass the ball B without kicking (touching) it.

「サブキック動作ルーチン」は、サブキッカーに、メインキッカーがボールBに向かって移動を開始した(走り始めた)後、所定の時間差で遅れてボールBに向かって移動を開始させ、メインキッカーがボールBを素通りした後、ボールBをキックさせるためのルーチンである。   The “sub kick operation routine” causes the sub kicker to start moving toward the ball B with a predetermined time lag after the main kicker starts moving toward the ball B (starts running). This is a routine for kicking the ball B after passing B.

従って、メインキッカーに「フェイント動作ルーチン」が適用され、サブキッカーに「サブキック動作ルーチン」が適用されている場合、先ず、メインキッカーがボールBに向かって移動を開始する(走り始める)。遅れてサブキッカーがボールBに向かって移動を開始する(走り始める)。その後、メインキッカーがボールBをキックせずに素通りし、続いて、サブキッカーがボールBに到達してボールBをキックする。   Therefore, when the “feint operation routine” is applied to the main kicker and the “sub kick operation routine” is applied to the sub kicker, the main kicker starts moving toward the ball B (starts running). The sub kicker starts moving toward the ball B with a delay (running). Thereafter, the main kicker passes through the ball B without kicking it, and then the sub kicker reaches the ball B and kicks the ball B.

尚、サブキッカーの動作制御を開始させる時間、即ちメインキッカーより遅れて移動を開始させるまでの時間(時間差)は、メインキッカー及びサブキッカーそれぞれとボールBとの位置関係(距離)を考慮して、メインキッカーがボールBを素通りした後、サブキッカーがボールBをキックするように適当に設定する。   The time for starting the operation control of the sub kicker, that is, the time until the movement is started after the main kicker (time difference) takes into account the positional relationship (distance) between each of the main kicker and the sub kicker and the ball B. After the main kicker passes through the ball B, the sub kicker is appropriately set to kick the ball B.

同図(b)は、“キック指示”の操作が入力された場合を示している。この場合、メインキッカーには、キック動作をさせるための「メインキック動作ルーチン」が適用される。   FIG. 5B shows a case where an operation of “kick instruction” is input. In this case, a “main kick operation routine” for performing a kick operation is applied to the main kicker.

「メインキック動作ルーチン」は、「フェイント動作ルーチン」と同様に、主に2つの部分(前半部分及び後半部分)に分けられる。前半部分は、メインキッカーに、「フェイント動作ルーチン」の前半部分と同一の動作を行わせるためのルーチン、即ちボールBに向かって移動させる(走らせる)ためのルーチンである。また、後半部分は、メインキッカーにボールBをキックさせるためのルーチンであり、具体的には、上手くタイミングを合わせてボールBをキックできるよう、歩幅を調整してボールBまで移動してボールBをキックさせる。   Similar to the “feint operation routine”, the “main kick operation routine” is mainly divided into two parts (first half part and second half part). The first half is a routine for causing the main kicker to perform the same operation as the first half of the “feint operation routine”, that is, a routine for moving (running) toward the ball B. The second half is a routine for causing the main kicker to kick the ball B. Specifically, the stride is adjusted and the ball B is moved to the ball B so that the ball B can be kicked in time. To kick.

従って、メインキッカーに「メインキック動作ルーチン」が適用されている場合、メインキッカーが、ボールBに向かって移動を開始し(走り始め)、そのままボールBをキックする。この間、サブキッカーはその場に停止したままである。   Therefore, when the “main kick operation routine” is applied to the main kicker, the main kicker starts moving toward the ball B (starts running) and kicks the ball B as it is. During this time, the sub kicker remains stopped in place.

このように、待機画面において、攻撃チームを操作するプレーヤにより“フェイント指示”或いは“キック指示”の操作が入力されると、入力された指示操作に応じてメインキッカー及びサブキッカーに動作制御ルーチンが設定され、この設定された動作制御ルーチンによってキッカーの動作制御が開始される。そして、仮想カメラが移動し(切り換わり)、表示されるゲーム画面が待機画面からキック実行画面に切り換わる。   In this way, when the player operating the attacking team inputs a “feint instruction” or “kick instruction” operation on the standby screen, the operation control routine is applied to the main kicker and the sub kicker according to the input instruction operation. The kicker operation control is started by the set operation control routine. Then, the virtual camera moves (switches), and the displayed game screen switches from the standby screen to the kick execution screen.

図4〜図6は、キック実行画面の遷移例を示す図である。キック実行画面は、視野内の略中央にボールBを収め、且つ、視線方向がエンドラインに沿って上方向から見下ろす方向に設定された仮想カメラからサッカーフィールを見た画像として表示される。   4 to 6 are diagrams illustrating transition examples of the kick execution screen. The kick execution screen is displayed as an image of the soccer field viewed from a virtual camera in which the ball B is placed in the approximate center of the field of view and the line-of-sight direction is set to look down from above along the end line.

また、図4〜図6は、図2に示した待機画面において“フェイント指示”の操作が入力された場合を示している。即ち、動作制御ルーチンとして、メインキッカーには「フェイント動作ルーチン」が適用され、サブキッカーには「サブキック動作ルーチン」が適用されている。   4 to 6 show a case where an operation of “feint instruction” is input on the standby screen shown in FIG. That is, as an operation control routine, a “feint operation routine” is applied to the main kicker, and a “subkick operation routine” is applied to the sub kicker.

そして、キッカーの動作制御が開始されると、キック実行画面では、図4に示すように、メインキッカーである選手PA1が、適用されている「フェイント動作ルーチン」の前半部分に従う制御により、ボールBに向かって移動を開始する(走り出す)。次いで、サブキッカーである選手PA2が、適用されている「キック動作ルーチン」に従う制御より、メインキッカーである選手PA1の移動開始から少し遅れてボールBに向かって移動を開始する(走り出す)。   Then, when the kicker motion control is started, on the kick execution screen, as shown in FIG. 4, the player PA1 as the main kicker controls the ball B by the control according to the first half of the applied “feint motion routine”. Start moving toward (run). Next, the player PA2 as the sub kicker starts moving toward the ball B with a slight delay from the start of the movement of the player PA1 as the main kicker from the control according to the applied “kick operation routine”.

続いて、選手PA1がボールBに所定距離の位置まで移動すると、図5に示すように、選手PA1は、適用されている「フェイント動作ルーチン」の後半部分のルーチンに従う制御により、キックをせずにボールBを素通りする。その後、図6に示すように、サブキッカーである選手PA2が、ボールBに到達してボールBをキックする。そして、ボールBがキックされる(フリーキック位置から離れる)と、インプレーとなってFK処理が終了し、中断されていた試合の進行が再開される。   Subsequently, when the player PA1 moves to a position of a predetermined distance on the ball B, as shown in FIG. 5, the player PA1 does not kick by control according to the routine in the latter half of the applied “feint action routine”. Pass the ball B. After that, as shown in FIG. 6, the player PA2 who is a sub kicker reaches the ball B and kicks the ball B. Then, when the ball B is kicked (away from the free kick position), it becomes in play and the FK process is ended, and the progress of the interrupted game is resumed.

一方、図2に示す待機画面において“キック指示”の操作が入力された場合には、メインキッカーには「メインキック動作ルーチン」が適用される。そして、キック実行画面では、先ず、メインキッカーである選手PA1が、図4と同様にボールBに向かって移動を開始し(走り出し)、そのまま、選手PA1がキックを実行する。   On the other hand, when the “kick instruction” operation is input on the standby screen shown in FIG. 2, the “main kick operation routine” is applied to the main kicker. Then, on the kick execution screen, first, the player PA1, which is the main kicker, starts moving (starts) toward the ball B as in FIG. 4, and the player PA1 executes the kick as it is.

本実施形態において、待機画面における“フェイント指示”及び“キック指示”の操作は、ゲームコントローラ1200を用いて次のように行われる。即ち、図1(b)に示したコントローラ1200において、□ボタン1204及び○ボタン1208に「キック操作」が割り当てられ、Lボタン1212に「フェイント操作」が割り当てられている。また、□ボタン1204及び○ボタン1208には、それぞれ異なるキックの強さが割り当てられている。   In the present embodiment, operations of “feint instruction” and “kick instruction” on the standby screen are performed using the game controller 1200 as follows. That is, in the controller 1200 shown in FIG. 1B, “Kick operation” is assigned to the □ button 1204 and ○ button 1208, and “Feint operation” is assigned to the L button 1212. Further, different kick strengths are assigned to the square button 1204 and the circle button 1208, respectively.

即ち、プレーヤは、○ボタン1208又は□ボタン1204を押下(操作)することで「キック操作」を入力でき、Lボタン1212を押下することで「フェイント操作」を入力できる。また、□ボタン1204及び○ボタン1208は、キックの強弱を指定するためのボタンである。   That is, the player can input “kick operation” by pressing (operating) the ○ button 1208 or the □ button 1204, and can input “feint operation” by pressing the L button 1212. A square button 1204 and a circle button 1208 are buttons for designating the strength of the kick.

そして、第1実施形態では、「キック操作」と「フェイント操作」とを同時に入力する、即ち、□ボタン1204或いは○ボタン1208と、Lボタン1212と、を同時に押下することで“フェイント指示”の操作を入力することができる。また、「キック操作」のみを入力する、即ち、□ボタン1204或いは○ボタン1208のみを押下することで“キック指示”の操作を入力することができる。つまり、「キック操作」を入力することで、キッカーの動作制御の開始指示を入力することができ、更に、「キック操作」と同時に「フェイント操作」を入力するか否かによって、2人のキッカーのどちらにキック動作をさせるかの指示を入力することができる。   In the first embodiment, “kick operation” and “feint operation” are input at the same time, that is, by pressing the □ button 1204 or ○ button 1208 and the L button 1212 simultaneously, An operation can be entered. Further, by inputting only the “kick operation”, that is, by pressing only the □ button 1204 or the ◯ button 1208, an operation of “kick instruction” can be input. In other words, by inputting “kick operation”, it is possible to input an instruction to start kicker motion control. Further, depending on whether or not “feint operation” is input simultaneously with “kick operation”, two kickers are input. It is possible to input an instruction as to which of the two is to be kicked.

<機能構成>
図7は、第1実施形態における機能構成を示すブロック図である。同図によれば、第1実施形態は、機能的には、操作入力部10と、処理部20と、記憶部40と、画像表示部72と、音出力部74と、を備える。
<Functional configuration>
FIG. 7 is a block diagram showing a functional configuration in the first embodiment. According to the figure, the first embodiment functionally includes an operation input unit 10, a processing unit 20, a storage unit 40, an image display unit 72, and a sound output unit 74.

操作入力部10は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部20に出力する。また、操作入力部10は、1人目のプレーヤからの操作指示を受け付ける1P用操作入力部12と、2人目のプレーヤからの操作指示を受け付ける2P用操作入力部14と、を含んでいる。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図1ではゲームコントローラ1200a,1200bがこれに該当し、また、ゲームコントローラ1200aが1P用操作入力部12に、ゲームコントローラ1200bが2P用操作入力部14に、それぞれ該当する。   The operation input unit 10 receives an operation instruction from the player and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 20. The operation input unit 10 includes a 1P operation input unit 12 that receives an operation instruction from the first player and a 2P operation input unit 14 that receives an operation instruction from the second player. This function is realized by, for example, a button switch, lever, dial, mouse, keyboard, various sensors, and the like. In FIG. 1, the game controllers 1200a and 1200b correspond to this, the game controller 1200a corresponds to the 1P operation input unit 12, and the game controller 1200b corresponds to the 2P operation input unit 14, respectively.

処理部20は、家庭用ゲーム装置1000全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、本体装置1100に具備される制御ユニットがこれに該当する。   The processing unit 20 performs various arithmetic processes such as control of the entire home game apparatus 1000, game progress, and image generation. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.) or a control program thereof. In FIG. 1, the control unit included in the main device 1100 corresponds to this.

また、処理部20は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部22と、ゲーム演算部22の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間(ゲーム空間)の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部32と、効果音やBGM等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部34と、を含んでいる。   In addition, the processing unit 20 is based on a game calculation unit 22 that mainly performs calculation processing related to the game, and various types of data obtained by the processing of the game calculation unit 22. An image generation unit 32 that executes generation of an image in a three-dimensional space (game space) and generation of an image signal for displaying a game screen, generation of game sounds such as sound effects and BGM, and output of game sounds And a sound generator 34 for generating a sound signal.

ゲーム演算部22は、操作入力部10から入力された操作信号や、記憶部40から読み出したゲーム情報(プログラム及びデータ)等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば仮想三次元空間(ゲーム空間)へのサッカーフィールドやボールB、選手、審判、観客等の各種オブジェクトの配置処理、操作入力部10からの操作信号に基づく選手の制御、仮想カメラの配置処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック)、試合結果の算出等がある。また、第1実施形態では、ゲーム演算部22は、キッカー登録部24と、FK制御部26と、を含んでいる。   The game calculation unit 22 executes various game processes based on the operation signal input from the operation input unit 10, game information (program and data) read from the storage unit 40, and the like. As game processing, for example, soccer field and ball B in a virtual three-dimensional space (game space), placement processing of various objects such as players, referees, and spectators, player control based on operation signals from the operation input unit 10, virtual There are camera placement processing, object intersection determination processing (hit check), and game result calculation. In the first embodiment, the game calculation unit 22 includes a kicker registration unit 24 and an FK control unit 26.

キッカー登録部24は、キッカーの登録/変更を行う。具体的には、1)試合の開始前、或いは、2)試合中に操作入力部10から「キッカー変更操作」が入力された場合に、キッカー登録処理(図13参照)を実行して登録キッカーデータ56を更新する。このとき、1)試合の開始前には、対戦する双方のチームそれぞれを対象としてキッカー登録処理を実行し、各チームについてキッカーを登録する。また、2)試合中に「キッカー変更操作」が入力された場合には、この「キッカー変更操作」を入力したプレーヤが操作するチームを対象としてキッカー登録処理を実行し、該チームに登録されているキッカーを変更する。   The kicker registration unit 24 registers / changes the kicker. Specifically, the kicker registration process (see FIG. 13) is executed and registered kicker when 1) before the start of the game, or 2) “kicker change operation” is input from the operation input unit 10 during the game. Data 56 is updated. At this time, 1) Before the start of the game, a kicker registration process is executed for each of the opposing teams, and a kicker is registered for each team. 2) When a “kicker change operation” is input during the match, a kicker registration process is executed for the team operated by the player who has input the “kicker change operation”, and the team is registered with the team. Change the kicker you have.

登録キッカーデータ56とは、登録されているキッカーに関するデータである。図8に、登録キッカーデータ56のデータ構成の一例を示す。同図によれば、登録キッカーデータ56には、対戦する2チームそれぞれについて、登録されている2人のキッカー(第1キッカー及び第2キッカー)毎に、選手の識別番号である選手ID56aと、メインフラグ56bと、利き足56cと、ボール軌道56dと、動作制御ルーチン56eと、が対応付けて格納されている。   The registered kicker data 56 is data relating to a registered kicker. FIG. 8 shows an example of the data configuration of the registered kicker data 56. According to the figure, the registered kicker data 56 includes a player ID 56a, which is a player identification number, for each of two registered kickers (first kicker and second kicker) for each of the two teams that compete. A main flag 56b, a dominant foot 56c, a ball trajectory 56d, and an operation control routine 56e are stored in association with each other.

メインフラグ56bには、メインキッカー/サブキッカーの別を示すメインフラグの値が格納される。即ち、メインキッカーであれば「1」が設定され、サブキッカーであれば「0」が設定される。   The main flag 56b stores the value of the main flag indicating the main kicker / sub kicker. That is, “1” is set for the main kicker, and “0” is set for the sub kicker.

ボール軌道56dには、FK時にボールをキックした場合に適用されるボールの軌道が格納される。具体的には、ボールBがキックされた際にボールBに与えられる初期速度ベクトルとして格納される。また、このボール軌道56dは、初期値としてボールBの中央部分を蹴り出した場合の値が格納されており、後述するボール軌道設定処理(図15参照)によって任意に変更される。   The ball trajectory 56d stores the trajectory of the ball that is applied when the ball is kicked during FK. Specifically, it is stored as an initial velocity vector given to the ball B when the ball B is kicked. The ball trajectory 56d stores an initial value when the center portion of the ball B is kicked out, and is arbitrarily changed by a ball trajectory setting process (see FIG. 15) described later.

動作制御ルーチン56eは、FK時に適用される動作制御ルーチンの名称が格納される。尚、動作制御ルーチンは、メインキッカー/サブキッカーの別に応じたルーチンが適用される。即ち、メインキッカー(メインフラグ56bが「1」)であれば、「フェイント動作ルーチン」又は「メインキック動作ルーチン」が適用され、サブキッカー(メインフラグ56bが「0」であれば、「サブキック動作ルーチン」が適用されるか、或いは何も適用されない。   The operation control routine 56e stores the name of the operation control routine applied during FK. As the operation control routine, a routine according to the main kicker / sub kicker is applied. That is, if the main kicker (main flag 56b is "1"), the "feint operation routine" or "main kick operation routine" is applied, and if the sub kicker (main flag 56b is "0", the "sub kick operation"). "Routine" is applied or nothing is applied.

図7において、FK制御部26は、試合中、FKを行うべき条件が成立した場合に、FK処理を実行してFKの進行を制御する。具体的には、攻撃チーム/守備チームを判定してFK攻守チームデータ58を更新する処理、ボールBのフリーキック位置への配置、キックが実行された際のボールBの軌道の初期設定、仮想カメラの設定等を行う。また、FK制御部26は、攻撃制御部262と、守備制御部268と、を含んでいる。   In FIG. 7, the FK control unit 26 executes FK processing and controls the progress of FK when a condition for performing FK is satisfied during a match. Specifically, the process of determining the attack team / defense team and updating the FK attack / defense team data 58, placing the ball B at the free kick position, initial setting of the trajectory of the ball B when the kick is executed, virtual Set up the camera. The FK control unit 26 includes an attack control unit 262 and a defense control unit 268.

FK攻守チームデータ58は、FK時の攻撃チーム/守備チームの別を示すデータである。図9に、FK攻守チームデータ58のデータ構成の一例を示す。同図によれば、FK攻守チームデータ58には、攻撃チーム/守備チームの別とチーム名とが対応付けて格納される。このFK攻守チームデータ58を参照して、攻撃制御部262が攻撃チームを判断して該チームを制御するとともに、守備制御部268が守備チームを判断して該チームを制御する。例えば同図では、攻撃チームはAチームであり、守備チームはBチームである。従って、攻撃制御部262はAチームを制御し、守備制御部268はBチームを制御する。   The FK offense / defense team data 58 is data indicating whether the attack team / defense team is FK. FIG. 9 shows an example of the data structure of the FK offense / defense team data 58. According to the figure, the FK offense / defense team data 58 stores the attack team / defense team and the team name in association with each other. With reference to the FK attack / defense team data 58, the attack control unit 262 determines the attack team and controls the team, and the defense control unit 268 determines the defense team and controls the team. For example, in the figure, the attack team is Team A and the defense team is Team B. Therefore, the attack control unit 262 controls Team A, and the defense control unit 268 controls Team B.

攻撃制御部262は、FK時に、攻撃制御処理(図14参照)を実行して攻撃チームを制御する。具体的には、FK攻守チームデータ58を参照して制御対象となるチーム(攻撃チーム)を判断する。そして、登録キッカーデータ56を参照して攻撃チームのキッカーをサッカーフィールド上に配置し、操作入力部10からの攻撃チームを操作するプレーヤの操作入力に従って、メインキッカー/サブキッカーの切り換えや攻撃チームに属する各選手の制御等を行う。また、攻撃制御部262は、ボール軌道設定部264と、キッカー動作制御部266Aと、を含んでいる。   The attack control unit 262 controls the attack team by executing an attack control process (see FIG. 14) during FK. More specifically, the control target team (attack team) is determined with reference to the FK offense / defense team data 58. Then, referring to the registered kicker data 56, the kicker of the attack team is arranged on the soccer field, and according to the operation input of the player operating the attack team from the operation input unit 10, switching of the main kicker / sub kicker and the attack team Control each player to which he belongs. The attack control unit 262 includes a ball trajectory setting unit 264 and a kicker operation control unit 266A.

ボール軌道設定部264は、「ボール軌道設定操作」が入力された場合に、ボール軌道設定処理(図15参照)を実行してFK時にキッカーがボールをキックした場合のボール軌道を設定する。具体的には、操作入力部10からの該当する操作入力に従ってメインキッカーのボール軌道を設定し、設定したボール軌道を登録キッカーデータ56に格納する。   When a “ball trajectory setting operation” is input, the ball trajectory setting unit 264 executes a ball trajectory setting process (see FIG. 15) to set the ball trajectory when the kicker kicks the ball at the time of FK. Specifically, the ball trajectory of the main kicker is set according to the corresponding operation input from the operation input unit 10, and the set ball trajectory is stored in the registered kicker data 56.

キッカー動作制御部266Aは、「キック操作」が入力された場合に、キッカー動作制御処理A(図17参照)を実行してキッカーの動作(移動及び挙動)を制御する。具体的には、「キック操作」の入力と同時に「フェイント操作」が入力されたか否かを判定し、同時に入力された場合には、“フェイント指示”の操作が入力されたと判断し、動作制御ルーチンとして、メインキッカーに「フェイント動作ルーチン」を、サブキッカーに「サブキック動作ルーチン」をそれぞれ設定し、また、「フェイント操作」が同時に入力されていない場合には、“キック指示”の操作が入力されたと判断して、メインキッカー「メインキック動作ルーチン」を設定して登録キッカーデータ56を更新する。そして、設定した動作制御ルーチンに従ってメインキッカー及びサブキッカーの動作を制御する。   When the “kick operation” is input, the kicker operation control unit 266A executes the kicker operation control process A (see FIG. 17) to control the operation (movement and behavior) of the kicker. Specifically, it is determined whether or not a “feint operation” is input at the same time as the “kick operation” is input, and if it is simultaneously input, it is determined that an operation of “feint instruction” is input and operation control is performed. As a routine, set the “feint operation routine” in the main kicker and the “subkick operation routine” in the sub kicker. If “feint operation” is not input at the same time, the “kick instruction” operation is input. It is determined that the main kicker “main kick operation routine” is set, and the registered kicker data 56 is updated. Then, the main kicker and sub kicker operations are controlled according to the set operation control routine.

守備制御部268は、FK時に、守備制御処理(図18参照)を実行して守備チームを制御する。具体的には、FK攻守チームデータ58を参照して制御対象となるチーム(守備チーム)を判断する。そして、守備チームのゴールの前にGKを配置したり、守備チームのゴールGとボールBとの間に“壁”を形成するようにGK以外の選手を配置する等、攻撃チームに属する選手をサッカーフィールド上に配置し、操作入力部10からの守備チームを操作するプレーヤの操作入力に従って、GKの位置の変更や“壁”の位置の左右方向への移動、“壁”を構成する選手の数の変更(増減)等、守備チームに属する各選手の動作を制御する。尚、守備チームに属する各選手の動作の制御は、守備チームのキッカーがボールBをキックしてボールBがフリーキック位置から離れる(インプレーとなる)までの間、操作入力に従って随時行われる。   The defensive control unit 268 executes defensive control processing (see FIG. 18) and controls the defensive team during FK. More specifically, the control target team (defense team) is determined with reference to the FK offense / defense team data 58. The players belonging to the attack team, such as placing a GK in front of the goal of the defensive team, or placing players other than the GK so as to form a “wall” between the goal G and the ball B of the defensive team Change the position of the GK, move the “wall” position in the left-right direction, and change the position of the players that make up the “wall” according to the operation input of the player who operates the defensive team from the operation input unit 10 Control the behavior of each player belonging to the defensive team, such as changing (increasing or decreasing) the number. The movement control of each player belonging to the defensive team is performed as needed according to the operation input until the defensive team kicker kicks the ball B and leaves the ball B from the free kick position (becomes in play).

図7において、画像生成部32は、例えばCPUやDSP等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部32は、ゲーム演算部22による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部72に出力する。   In FIG. 7, the image generation unit 32 is realized by an arithmetic device such as a CPU or DSP, a control program thereof, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, and the like. The image generation unit 32 generates a game image (3DCG image) for displaying a game screen by executing a geometric transformation process, a shading process, or the like based on the calculation result of the game calculation unit 22, and an image signal of the generated image Is output to the image display unit 72.

画像表示部72は、画像生成部32からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1300がこれに該当する。   Based on the image signal from the image generation unit 32, the image display unit 72 displays the game screen while redrawing the screen of one frame every 1/60 seconds, for example. This function is realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, PDP, and HMD. In FIG. 1, the display 1300 corresponds to this.

音生成部34は、例えばCPUやDSP等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部74に出力する。   The sound generation unit 34 is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU or a DSP and a control program thereof, generates game sounds such as sound effects and BGM used during the game, and outputs sound signals of the generated game sounds as sound. To the unit 74.

音出力部74は、音生成部34からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ1302がこれに相当する。   The sound output unit 74 outputs game sounds such as BGM and sound effects based on the sound signal from the sound generation unit 34. This function is realized by, for example, a speaker. In FIG. 1, the speaker 1302 corresponds to this.

記憶部40は、処理部20に家庭用ゲーム装置1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部20の作業領域として用いられ、処理部20が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部10から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、本体装置1100が具備するCD−ROM1104、ICメモリ1106、メモリカード1108がこれに該当する。   The storage unit 40 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 20 to control the home game device 1000 in an integrated manner, a program and data necessary for executing the game, and the like. It is used as a work area of the processing unit 20 and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 20 according to various programs, input data input from the operation input unit 10, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, CD-ROMs, DVDs, MOs, RAMs, VRAMs, and the like. In FIG. 1, the CD-ROM 1104, the IC memory 1106, and the memory card 1108 included in the main body device 1100 correspond to this.

また、記憶部40は、処理部20をゲーム演算部22として機能させるためのゲームプログラム42及びゲームデータを記憶する。第1実施形態では、ゲームプログラム42として、キッカー登録部24として機能させるためのキッカー登録プログラム44と、FK制御部26として機能させるためのFK制御プログラム46と、を記憶する。FK制御プログラム46には、攻撃制御部262として機能させるための攻撃制御プログラム462と、守備制御部268として機能させるための守備制御プログラム468と、が含まれる。また、攻撃制御プログラム462には、ボール軌道設定部264として機能させるためのボール軌道設定プログラム464と、キッカー動作制御部266Aとして機能させるためのキッカー動作制御プログラム466Aと、が含まれており、キッカー動作制御プログラム466Aには、FK時にメインキッカーに適用する「フェイント動作ルーチン」及び「メインキック動作ルーチン」、サブキッカーに適用する「サブキック動作ルーチン」等の複数の動作制御ルーチン467が含まれている。   In addition, the storage unit 40 stores a game program 42 and game data for causing the processing unit 20 to function as the game calculation unit 22. In the first embodiment, the game program 42 is stored with a kicker registration program 44 for functioning as the kicker registration unit 24 and an FK control program 46 for functioning as the FK control unit 26. The FK control program 46 includes an attack control program 462 for functioning as the attack control unit 262 and a defensive control program 468 for functioning as the defensive control unit 268. The attack control program 462 includes a ball trajectory setting program 464 for functioning as the ball trajectory setting unit 264 and a kicker operation control program 466A for functioning as the kicker operation control unit 266A. The motion control program 466A includes a plurality of motion control routines 467 such as a “feint motion routine” and “main kick motion routine” applied to the main kicker at FK, and a “sub kick motion routine” applied to the sub kicker. .

また、記憶部40は、第1実施形態では、ゲームデータとして、選手データ52と、操作チームデータ54と、登録キッカーデータ56と、FK攻守チームデータ58と、を記憶する。   In the first embodiment, the storage unit 40 stores player data 52, operation team data 54, registered kicker data 56, and FK offense and defense team data 58 as game data.

選手データ52は、対戦する2チームに属する選手に関するデータである。図10に、選手データ52のデータ構成の一例を示す。同図によれば、選手データ52には、対戦する2チームそれぞれについて、該チームに属する選手毎に、選手ID52aと、利き足52bと、ポジション52cと、位置52dと、が対応付けて記憶されている。   The player data 52 is data relating to players belonging to the two teams that compete. In FIG. 10, an example of a data structure of the player data 52 is shown. According to the figure, the player data 52 stores a player ID 52a, a dominant leg 52b, a position 52c, and a position 52d in association with each other for each of the two teams that compete. ing.

利き足52bには、キック動作の際の利き足が格納される。具体的には、左利きであれば「左」が格納され、右利きであれば「右」が格納される。位置52dには、フィールド座標系での座標値(X,Y,Z)で表現された選手の代表点の位置が格納される。   The dominant leg 52b stores the dominant leg in the kicking operation. Specifically, “left” is stored if left-handed, and “right” is stored if right-handed. The position 52d stores the position of the representative point of the player expressed by the coordinate values (X, Y, Z) in the field coordinate system.

操作チームデータ54は、各プレーヤが操作するチームを示すデータである。図11に、操作チームデータ54のデータ構成の一例を示す。同図によれば、操作チームデータ54には、プレーヤ54aと、操作しているチーム54bと、が対応付けて格納されている。   The operation team data 54 is data indicating a team operated by each player. FIG. 11 shows an example of the data structure of the operation team data 54. As shown in the figure, the operation team data 54 stores a player 54a and an operating team 54b in association with each other.

ゲーム演算部22は、この操作チームデータ54を参照して、操作入力部10からの操作入力が対戦する2チームのどちらに対する操作入力であるのかを判断する。例えば、同図の場合、1人目のプレーヤはAチームを操作し、2人目のプレーヤはBチームを操作する。従って、1P用操作入力部12からの操作入力がAチームに対する操作入力と判断し、2P用操作入力部14からの操作入力がBチームに対する操作入力と判断する。   The game calculation unit 22 refers to the operation team data 54 and determines which of the two teams the operation input from the operation input unit 10 is a match against. For example, in the figure, the first player operates Team A, and the second player operates Team B. Therefore, it is determined that the operation input from the 1P operation input unit 12 is an operation input to the team A, and the operation input from the 2P operation input unit 14 is determined to be an operation input to the B team.

<処理の流れ>
図12は、第1実施形態におけるサッカーゲーム処理全体の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部22がゲームプログラム42を実行することで実現される。
<Process flow>
FIG. 12 is a flowchart for explaining the overall flow of the soccer game processing in the first embodiment. This process is realized by the game calculation unit 22 executing the game program 42.

同図によれば、サッカーゲーム処理において、ゲーム演算部22は、先ず、各プレーヤが操作するチームの選択(チームセレクト)等の初期設定処理を行う(ステップS11)。   According to the figure, in the soccer game process, the game calculation unit 22 first performs an initial setting process such as selection of a team operated by each player (team selection) (step S11).

次いで、キッカー登録部24がキッカー登録処理を実行する(ステップS13)。このとき、キッカー登録部24は、対戦する2チームそれぞれを対象として、チーム毎にキッカー登録処理を実行する。   Next, the kicker registration unit 24 executes a kicker registration process (step S13). At this time, the kicker registration unit 24 executes a kicker registration process for each team for each of the two teams that compete.

図13は、キッカー登録処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、キッカー登録部24がキッカー登録プログラム44を実行することで実現される。   FIG. 13 is a flowchart for explaining the flow of the kicker registration process. This process is realized by the kicker registration unit 24 executing the kicker registration program 44.

同図によれば、キッカー登録処理において、キッカー登録部24は、先ず、登録キッカーデータ56を参照して、キッカーの登録/変更を行うための所定のキッカー登録画面を画像表示部72に表示させる(ステップS131)。このとき、キッカー登録画面には、対象としているチームの第1キッカー及び第2キッカーとして登録(設定)されている選手名やその利き足等を表示させるとともに、選手データ52を参照して、該チームに属する選手をキッカーの登録候補として一覧表示させる。   According to the figure, in the kicker registration process, the kicker registration unit 24 first refers to the registered kicker data 56 and causes the image display unit 72 to display a predetermined kicker registration screen for registering / changing the kicker. (Step S131). At this time, on the kicker registration screen, the player names and their dominant legs registered (set) as the first kicker and second kicker of the target team are displayed and the player data 52 is referred to. Display a list of players belonging to the team as candidates for kicker registration.

次いで、キッカー登録部24は、このキッカー登録画面において、第1キッカー又は第2キッカーの選択操作が入力されたか否かを判定し、入力されたならば(ステップS133:YES)、続いて、登録候補の選手の選択操作が入力されたか否かを判定する(ステップS135)。そして、登録候補の選手の選択操作が入力されたならば(ステップS135:YES)、選択された選手を、先に選択された第1キッカー又は第2キッカーとして登録(設定)し、登録キッカーデータ56を更新する(ステップS137)。   Next, the kicker registration unit 24 determines whether or not the selection operation of the first kicker or the second kicker is input on the kicker registration screen, and if it is input (step S133: YES), the registration is subsequently performed. It is determined whether or not a candidate player selection operation has been input (step S135). And if selection operation of the registration candidate player is input (step S135: YES), the selected player is registered (set) as the first kicker or the second kicker selected previously, and the registered kicker data 56 is updated (step S137).

また、キッカー登録部24は、キッカーの登録を終了するための「登録終了操作」が入力されたか否かを判定し、入力されていないならば(ステップS139:NO)、ステップS133に移行して同様の処理を繰り返す。一方、「登録終了操作」が入力されたならば(ステップS139:YES)、キッカー登録画面の表示を終了する(ステップS141)。その後、キッカー登録処理を終了して図12のステップS15に戻る。   In addition, the kicker registration unit 24 determines whether or not “registration end operation” for ending registration of the kicker has been input. If not input (step S139: NO), the process proceeds to step S133. Similar processing is repeated. On the other hand, if “registration end operation” is input (step S139: YES), the display of the kicker registration screen is ended (step S141). Thereafter, the kicker registration process is terminated and the process returns to step S15 in FIG.

図12において、キッカー登録処理が終了すると、ゲーム演算部22は、試合を開始させる(キックオフ)(ステップS15)。尚、サッカーの進行にかかる処理については、従来のサッカーゲームと同様に実現できるので、ここでの説明は省略する。   In FIG. 12, when the kicker registration process ends, the game calculation unit 22 starts a game (kick-off) (step S15). Note that the processing related to the progress of soccer can be realized in the same manner as in a conventional soccer game, and thus the description thereof is omitted here.

試合中、ゲーム演算部22は、登録されているキッカーを変更するための「キッカー変更操作」が入力されたか否かを判定し、入力されたならば(ステップS17:YES)、キッカー登録部24がキッカー登録処理を実行する(ステップS19)。このとき、キッカー登録処理は、「キッカー変更操作」を入力したプレーヤのチームを対象として、ステップS13と同様に実行する。   During the game, the game calculation unit 22 determines whether or not a “kicker change operation” for changing the registered kicker has been input, and if it has been input (step S17: YES), the kicker registration unit 24. Executes kicker registration processing (step S19). At this time, the kicker registration process is executed in the same manner as step S13 for the team of players who input the “kicker change operation”.

また、ゲーム演算部22は、ファウルが判定される等してFKを行うべき条件が成立したか否かを判定し、成立したならば(ステップS21:YES)、試合を一時中断させる。そして、FK制御部26がFK処理を実行する(ステップS23)。   In addition, the game calculation unit 22 determines whether or not a condition for performing FK is satisfied, for example, when a foul is determined. If satisfied (step S21: YES), the game is temporarily suspended. Then, the FK control unit 26 executes the FK process (step S23).

FK処理では、FK制御部26は、先ず、判定されたファウル等に応じて攻撃チーム/守備チームを判断してFK攻守チームデータ58を更新し、ボールBをフリーキック位置に配置する等の処理を行って、例えば図2に示した待機画面を表示させる。次いで、攻撃制御部262が攻撃チームを対象として攻撃制御処理を実行するとともに、守備制御部268が守備チームを対象として守備制御処理を実行する。尚、この攻撃制御処理及び守備制御処理は、互いに独立且つ並行して実行される。   In the FK process, the FK control unit 26 first determines an attack team / defense team according to the determined foul and the like, updates the FK attack / defense team data 58, and places the ball B at the free kick position. For example, the standby screen shown in FIG. 2 is displayed. Next, the attack control unit 262 executes the attack control process for the attack team, and the defensive control unit 268 executes the defensive control process for the defensive team. The attack control process and the defense control process are executed independently and in parallel.

図14は、攻撃制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、攻撃制御部262が攻撃制御プログラム462を実行することで実現される。   FIG. 14 is a flowchart for explaining the flow of the attack control process. This processing is realized by the attack control unit 262 executing the attack control program 462.

同図によれば、攻撃制御処理では、攻撃制御部262は、先ず、登録キッカーデータ56を参照し、攻撃チームの2人のキッカーの利き足が互いに異なるか否かを判定する(ステップS221)。そして、異なっていない、即ち同じならば(ステップS221:NO)、第1キッカーのみをキッカーとし(ステップS237)、従来のサッカーゲームと同様の処理を行う(ステップS239)。その後、攻撃制御処理を終了する。   According to the figure, in the attack control process, the attack control unit 262 first refers to the registered kicker data 56 to determine whether the two kickers of the attack team are different from each other (step S221). . If they are not different, that is, if they are the same (step S221: NO), only the first kicker is set as the kicker (step S237), and the same process as the conventional soccer game is performed (step S239). Thereafter, the attack control process is terminated.

一方、2人のキッカーの利き足が互いに異なっているならば(ステップS221:YES)、攻撃制御部262は、第1キッカーをメインキッカーとし、第2キッカーをサブキッカーとする(ステップS223)。次いで、キッカーのボール軌道を設定するための「ボール軌道設定操作」が入力されたか否かを判定し、入力されたならば(ステップS225:YES)、ボール軌道設定部264がボール軌道設定処理を実行する(ステップS227)。   On the other hand, if the two dominant kickers are different from each other (step S221: YES), the attack control unit 262 sets the first kicker as the main kicker and the second kicker as the sub kicker (step S223). Next, it is determined whether or not a “ball trajectory setting operation” for setting the ball trajectory of the kicker has been input, and if it has been input (step S225: YES), the ball trajectory setting unit 264 performs the ball trajectory setting process. It executes (step S227).

図15は、ボール軌道設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ボール軌道設定部264がボール軌道設定プログラム464を実行することで実現される。   FIG. 15 is a flowchart for explaining the flow of the ball trajectory setting process. This process is realized by the ball trajectory setting unit 264 executing the ball trajectory setting program 464.

同図によれば、ボール軌道設定処理では、ボール軌道設定部264は、先ず、登録キッカーデータ56を参照し、メインキッカーに設定されているボール軌道に基づいて、メインキッカーのボール軌道を設定するためのボール軌道設定画面を画像表示部72に表示させる(ステップS2271)。   According to the figure, in the ball trajectory setting process, the ball trajectory setting unit 264 first refers to the registered kicker data 56 and sets the ball trajectory of the main kicker based on the ball trajectory set in the main kicker. A ball trajectory setting screen is displayed on the image display unit 72 (step S2271).

図16は、ボール軌道設定画面の一例を示す図である。ボール軌道設定画面は、ボールBと、2人のキッカーと、守備チームのゴールGとを視野内に収めつつ、メインキッカーとボールBとの位置関係に応じて移動された(切り換えられた)仮想カメラから見た画像として表示される。具体的には、仮想カメラは、待機画面を表示した際の位置から、ボールBの位置を中心とした円弧を描いてメインキッカーに近づく方向に移動した位置であり、メインキッカーの利き足側にボールBが表示されるように設定されている(切り換えられている)。同図では、メインキッカーの利き足が「右」であり、画面中央にボールBが表示され、その左側にメインキッカーである選手PA1が表示されている。   FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a ball trajectory setting screen. The ball trajectory setting screen is moved (switched) according to the positional relationship between the main kicker and the ball B while keeping the ball B, the two kickers, and the goal G of the defensive team within the field of view. Displayed as an image viewed from the camera. Specifically, the virtual camera is a position that moves in a direction approaching the main kicker by drawing an arc centered on the position of the ball B from the position when the standby screen is displayed, and on the dominant kick side of the main kicker The ball B is set to be displayed (switched). In the figure, the main kicker's dominant leg is “right”, the ball B is displayed in the center of the screen, and the player PA1 as the main kicker is displayed on the left side.

また、ボール軌道設定画面には、ボールの拡大画像BP及びボールの仮想軌道の画像RPが重ねて(重畳して)表示されている。ボールの拡大画像BPには、ボールBの蹴り出し位置を示すマーカM2が表示され、仮想軌道の画像RPは、ボールBの位置を起点として表示されている。   Further, on the ball trajectory setting screen, an enlarged image BP of the ball and an image RP of the virtual trajectory of the ball are displayed superimposed (superimposed). In the enlarged image BP of the ball, a marker M2 indicating the kicking position of the ball B is displayed, and the image RP of the virtual trajectory is displayed starting from the position of the ball B.

ここで、仮想軌道とボールBの蹴り出し位置とは1対1で対応付けられており、仮想軌道は、対応する蹴り出し位置でボールBをキックした場合のボールの軌道に相当する。そして、ボール軌道設定画面では、メインキッカーに設定されているボール軌道が示す仮想軌道の画像RPが表示されるとともに、該仮想軌道に対応するボールの蹴り出し位置を示すマーカM2がボールの拡大画像BPに表示される。   Here, the virtual trajectory and the kicking position of the ball B are associated one-to-one, and the virtual trajectory corresponds to the trajectory of the ball when the ball B is kicked at the corresponding kicking position. On the ball trajectory setting screen, an image RP of the virtual trajectory indicated by the ball trajectory set in the main kicker is displayed, and a marker M2 indicating the kicking position of the ball corresponding to the virtual trajectory is displayed on the enlarged image of the ball. Displayed on the BP.

次いで、ボール軌道設定部264は、「蹴り出し位置変更操作」が入力されたか否かを判定し、入力されたならば(ステップS2273:YES)、入力操作に従ってマーカM2の表示位置を移動させる(ステップS2275)。そして、移動後のマーカM2が示す蹴り出し位置に対応する仮想軌道の画像RPに表示を更新する(ステップS2277)。   Next, the ball trajectory setting unit 264 determines whether or not a “kicking position change operation” has been input. If it has been input (step S2273: YES), the display position of the marker M2 is moved according to the input operation ( Step S2275). Then, the display is updated to the image RP of the virtual trajectory corresponding to the kicking position indicated by the marker M2 after movement (step S2277).

また、ボール軌道設定部264は、「軌道決定操作」が入力されたか否かを判定し、入力されていないならば(ステップS2279:NO)、ステップS2273に移行して同様の処理を実行する。   Further, the ball trajectory setting unit 264 determines whether or not the “trajectory determination operation” has been input, and if it has not been input (step S2279: NO), the process proceeds to step S2273 to execute the same processing.

一方、「軌道決定操作」が入力されたならば(ステップS2279:YES)、現在表示している仮想軌道をメインキッカーのボール軌道として登録キッカーデータ56に格納する(ステップS2281)。そして、ボールの拡大画像BP及び仮想軌道の画像RPの表示を終了して、再度、待機画面を表示させる(ステップS2283)。その後、ボール軌道設定処理を終了して図14のステップS229に戻る。   On the other hand, if “trajectory determination operation” is input (step S2279: YES), the currently displayed virtual trajectory is stored in the registered kicker data 56 as the ball trajectory of the main kicker (step S2281). Then, the display of the enlarged image BP of the ball and the image RP of the virtual trajectory is terminated, and the standby screen is displayed again (step S2283). Thereafter, the ball trajectory setting process is terminated, and the process returns to step S229 in FIG.

図14において、ボール軌道設定処理が終了すると、FK制御部26は、続いて、「メインキッカー切換え操作」が入力されたか否かを判定し、入力されたならば(ステップS229:YES)、メインキッカーとサブキッカーとを切り換える(ステップS231)。即ち、現在メインキッカーとしているキッカーをサブキッカーとし、サブキッカーとしているキッカーをメインキッカーとして、登録キッカーデータ56を更新する。そして、マーカM1の表示を、新たなメインキッカーを示すように更新する。   In FIG. 14, when the ball trajectory setting process is completed, the FK control unit 26 subsequently determines whether or not a “main kicker switching operation” has been input, and if it has been input (step S229: YES), the main Switching between the kicker and the sub kicker (step S231). That is, the registered kicker data 56 is updated with the kicker currently used as the main kicker as the sub kicker and the kicker as the sub kicker as the main kicker. Then, the display of the marker M1 is updated to indicate a new main kicker.

次いで、FK制御部26は、「キック操作」が入力されたか否かを判定し、入力されていないならば(ステップS233:NO)、ステップS225に移行して同様の処理を繰り返す。一方、「キック操作」が入力されたならば(ステップS233:YES)、キッカー動作制御部266Aがキッカー動作制御処理Aを実行する。   Next, the FK control unit 26 determines whether or not a “kick operation” has been input, and if it has not been input (step S233: NO), the process proceeds to step S225 and the same processing is repeated. On the other hand, if “kick operation” is input (step S233: YES), the kicker operation control unit 266A executes the kicker operation control process A.

図17は、キッカー動作制御処理Aの流れを示すフローチャートである。この処理は、キッカー動作制御部266Aがキッカー動作制御プログラム466Aを実行することで実現される。   FIG. 17 is a flowchart showing the flow of the kicker operation control process A. This process is realized by the kicker operation control unit 266A executing the kicker operation control program 466A.

同図によれば、キッカー動作制御処理Aでは、キッカー動作制御部266Aは、先ず、「キック操作」の入力と同時に「フェイント操作」が入力されたか否かを判定する(ステップS2351)。   According to the figure, in the kicker motion control process A, the kicker motion control unit 266A first determines whether or not the “feint operation” is input simultaneously with the input of the “kick operation” (step S2351).

そして、「キック操作」と同時に「フェイント操作」が入力されているならば(ステップS2351:YES)、キッカー動作制御部266Aは、動作制御ルーチンとして、メインキッカーに「フェイント動作ルーチン」を設定し、サブキッカーに「サブキック動作ルーチン」を設定して登録キッカーデータ56に格納する(ステップS2353〜S2355)。   If a “feint operation” is input simultaneously with the “kick operation” (step S2351: YES), the kicker operation control unit 266A sets a “feint operation routine” in the main kicker as an operation control routine, A “sub kick operation routine” is set in the sub kicker and stored in the registered kicker data 56 (steps S2353 to S2355).

次いで、キッカー動作制御部266Aは、該設定したルーチンに従ってメインキッカーの動作制御を開始させ(ステップS2357)、該メインキッカーの動作制御の開始から適当な時間が経過した後、サブキッカーの動作制御を開始して(ステップS2359)、例えば図4〜図6に示したキック動作画面を画像表示部72に表示させる。   Next, the kicker operation control unit 266A starts the main kicker operation control according to the set routine (step S2357), and after an appropriate time has elapsed from the start of the main kicker operation control, the sub kicker operation control is performed. Starting (step S 2359), for example, the kick operation screen shown in FIGS. 4 to 6 is displayed on the image display unit 72.

続いて、キッカー動作制御部266Aは、登録キッカーデータ56を参照し、サブキッカーに設定されているボール軌道、即ちボール軌道として設定されているボールの初速度ベクトルをボールBの初速度ベクトルとして設定する(ステップS2361)。尚ここで、「キック操作」の入力の際にキックの強さが指定されている場合には、指定されたキックの強さに応じて与える初速度の大きさ(スカラー量)を適当に増減して設定する。その後、キッカー動作制御処理Aを終了して図14に戻る。   Subsequently, the kicker motion control unit 266A refers to the registered kicker data 56 and sets the ball trajectory set as the sub kicker, that is, the initial velocity vector of the ball set as the ball trajectory as the initial velocity vector of the ball B. (Step S2361). Here, if the kick strength is specified when inputting the “kick operation”, the magnitude (scalar amount) of the initial speed given according to the specified kick strength is increased or decreased appropriately. And set. Thereafter, the kicker operation control process A is terminated and the process returns to FIG.

一方、「キック操作」と同時に「フェイント操作」が入力されていないならば(ステップS2351:NO)、キッカー動作制御部266Aは、動作制御ルーチンとして、メインキッカーに「メインキック動作ルーチン」を設定して登録キッカーデータ56に格納する(ステップS2363)。その後、該設定したルーチンに従って、メインキッカーの動作制御を開始する(ステップS2365)。   On the other hand, if “feint operation” is not input simultaneously with “kick operation” (step S2351: NO), kicker operation control unit 266A sets “main kick operation routine” in the main kicker as an operation control routine. And stored in the registered kicker data 56 (step S2363). Thereafter, according to the set routine, the operation control of the main kicker is started (step S2365).

続いて、キッカー動作制御部266Aは、登録キッカーデータ56を参照し、メインキッカーに設定されているボール軌道をボールBに設定する(ステップS2367)。その後、キッカー動作制御処理Aを終了して図14に戻る。   Subsequently, the kicker operation control unit 266A refers to the registered kicker data 56 and sets the ball trajectory set as the main kicker to the ball B (step S2367). Thereafter, the kicker operation control process A is terminated and the process returns to FIG.

そして、図14において、キッカー動作制御処理Aが終了すると、攻撃制御処理が終了する。   Then, in FIG. 14, when the kicker operation control process A ends, the attack control process ends.

図18は、守備制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、図12のステップS23で実行されるFK処理において守備制御部268が守備制御プログラム468を実行することで実現される処理であり、攻撃制御部262による攻撃制御処理(図14参照)と並行して実行される。   FIG. 18 is a flowchart for explaining the flow of the defense control process. This process is realized by the defensive control unit 268 executing the defensive control program 468 in the FK process executed in step S23 of FIG. 12, and the attack control process by the attack control unit 262 (see FIG. 14). Executed in parallel.

同図によれば、守備制御処理では、守備制御部268は、先ず、「壁の位置変更操作」が入力されたか否かを判定し、入力されたならば(ステップS241:YES)、入力操作に従って“壁”を構成する各選手の位置を左右に移動させて“壁”の位置を変更する(ステップS243)。   According to the figure, in the defensive control process, the defensive control unit 268 first determines whether or not a “wall position changing operation” has been input, and if it has been input (step S241: YES), the input operation Accordingly, the position of each player constituting the “wall” is moved left and right to change the position of the “wall” (step S243).

また、守備制御部268は、「GKの位置変更操作」が入力されたか否かを判定し、入力されたならば(ステップS245:YES)、入力操作に従ってGKの位置を変更する(ステップS247)。   Further, the defensive control unit 268 determines whether or not “GK position change operation” has been input (step S245: YES), and changes the position of the GK according to the input operation (step S247). .

また、守備制御部268は、キッカーによるキックが実行されてボールBの位置がフリーキック位置から離れたか否かを判定し、離れていないならば(ステップS249:NO)、ステップS241に移行して同様の処理を繰り返す。一方、ボールBの位置がフリーキック位置を離れたならば(ステップS249:YES)、守備制御処理を終了する。   In addition, the defensive control unit 268 determines whether or not the kicker kicks and the position of the ball B has departed from the free kick position. If not (step S249: NO), the process proceeds to step S241. Similar processing is repeated. On the other hand, if the position of the ball B has left the free kick position (step S249: YES), the defense control process ends.

そして、攻撃制御処理及び守備制御処理がともに終了すると、FK制御部26は、FK処理を終了する。   Then, when both the attack control process and the defense control process are completed, the FK control unit 26 ends the FK process.

図12において、FK処理が終了すると、ゲーム演算部22は、中断していた試合進行を再開する。そして、試合を終了するか否かを判定し、試合を終了しないのであれば(ステップS25:NO)、ステップS17に移行して同様の処理を繰り返す。一方、試合を終了するのであれば(ステップS25:NO)、試合を終了する。そして、第1実施形態におけるサッカーゲーム処理が終了となる。   In FIG. 12, when the FK process ends, the game calculation unit 22 resumes the game progress that has been interrupted. Then, it is determined whether or not the game is to be ended, and if the game is not to be ended (step S25: NO), the process proceeds to step S17 and the same processing is repeated. On the other hand, if the game is to be ended (step S25: NO), the game is ended. And the soccer game process in 1st Embodiment is complete | finished.

<ハードウェア構成>
図19は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1000のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1000は、CPU1002と、ROM1004と、RAM1006と、情報記憶媒体1008と、画像生成IC1010と、音生成IC1012と、I/Oポート1014,1016とを有し、システムバス1030により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成IC1010には表示装置1018が接続され、音生成IC1012にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1014にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1016には通信装置1024が接続されている。
<Hardware configuration>
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of the home-use game apparatus 1000 according to the present embodiment. According to the figure, the consumer game device 1000 includes a CPU 1002, a ROM 1004, a RAM 1006, an information storage medium 1008, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1012, and I / O ports 1014 and 1016. System buses 1030 are connected to each other so as to be able to input and output data. Further, a display device 1018 is connected to the image generation IC 1010, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1012, a control device 1022 is connected to the I / O port 1014, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1016. It is connected.

CPU1002は、情報記憶媒体1008に格納されているプログラムやデータ、ROM1004に格納されているシステムプログラムやデータ、コントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、家庭用ゲーム装置1000全体の制御や各種データ処理を行う。このCPU1002は、図7の処理部20に該当する。   The CPU 1002 controls the entire home game apparatus 1000 according to programs and data stored in the information storage medium 1008, system programs and data stored in the ROM 1004, operation input signals input by the control device 1022, and the like. Perform data processing. The CPU 1002 corresponds to the processing unit 20 in FIG.

ROM1004、RAM1006及び情報記憶媒体1008は、図7の記憶部40に該当する。ROM1004は、家庭用ゲーム装置1000のシステムプログラムや、図7の記憶部40に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。RAM1006は、CPU1002の作業領域として用いられる記憶手段であり、例えば、ROM1004や情報記憶媒体1008の所与の内容、1フレーム分の画像データ、CPU1002の演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体1008は、ICメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、MO等によって実現される。   The ROM 1004, the RAM 1006, and the information storage medium 1008 correspond to the storage unit 40 in FIG. The ROM 1004 stores, in particular, preset programs and data among the system programs of the home game apparatus 1000 and information stored in the storage unit 40 of FIG. The RAM 1006 is a storage unit used as a work area of the CPU 1002 and stores, for example, given contents of the ROM 1004 and the information storage medium 1008, image data for one frame, calculation results of the CPU 1002, and the like. The information storage medium 1008 is realized by an IC memory card, a hard disk unit that can be attached to and detached from the main unit, an MO, and the like.

画像生成IC1010は、CPU1002からの画像情報に基づいて表示装置1018に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置1018は、画像生成IC1010で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成IC1010は、図7の画像生成部32に該当し、表示装置1018は、図7の画像表示部72、図1のディスプレイ1300に該当する。   The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information of a game screen to be displayed on the display device 1018 based on image information from the CPU 1002. The display device 1018 displays a game screen based on the pixel information generated by the image generation IC 1010. The image generation IC 1010 corresponds to the image generation unit 32 in FIG. 7, and the display device 1018 corresponds to the image display unit 72 in FIG. 7 and the display 1300 in FIG.

音生成IC1012は、情報記憶媒体1008やROM1004に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。この音生成IC1012は、図7の処理部20に含まれる音生成部(不図示)に該当し、スピーカ1020は、図1のスピーカ1302に該当する。   The sound generation IC 1012 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and BGM based on information stored in the information storage medium 1008 and the ROM 1004, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The sound generation IC 1012 corresponds to a sound generation unit (not shown) included in the processing unit 20 of FIG. 7, and the speaker 1020 corresponds to the speaker 1302 of FIG.

尚、画像生成IC1010、音生成IC1012等で行われる処理は、CPU1002或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。   Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1012, and the like may be executed by software by the CPU 1002 or a general-purpose DSP.

コントロール装置1022は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置1022は、図7の操作入力部10、図1のゲームコントローラ1200a,1200bに該当する。   The control device 1022 is a device for the player to input various game operations as the game progresses. The control device 1022 corresponds to the operation input unit 10 in FIG. 7 and the game controllers 1200a and 1200b in FIG.

通信装置1024は、家庭用ゲーム装置1000内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。   The communication device 1024 is a device for exchanging various types of information used inside the home game device 1000 with the outside, and is connected to other game devices to transmit / receive given information according to the game program, It is used for transmitting and receiving information such as game programs via a communication line.

<作用・効果>
以上、第1実施形態によれば、サッカーゲームのフリーキックにおいて、FKの権利が与えられたチーム(攻撃チーム)に属する2人のキッカー(一方がメインキッカーであり、他方がサブキッカーである。)が配置される。攻撃チームを操作するプレーヤは、メインキッカーにフェイント動作をさせてサブキッカーにキック動作をさせる“フェイント指示”、或いは、メインキッカーにキック動作をさせる“キック指示”、を入力することができる。指示操作が入力されると、該指示操作に応じた動作制御ルーチンがメインキッカー及びサブキッカーに設定され、動作制御が開始される。
<Action and effect>
As described above, according to the first embodiment, in the free kick of the soccer game, two kickers belonging to the team (attack team) to which FK rights are given (one is the main kicker and the other is the sub kicker). ) Is arranged. The player who operates the attack team can input a “feint instruction” for causing the main kicker to perform a feint action and causing the sub kicker to perform a kick action, or a “kick instruction” for causing the main kicker to perform a kick action. When an instruction operation is input, an operation control routine corresponding to the instruction operation is set in the main kicker and the sub kicker, and operation control is started.

従って、攻撃チームを操作するプレーヤは、2人のキッカーの動作をどのタイミングで開始させるのか、2人のキッカーの内、どちらのキッカーにどのタイミングでボールをキックさせるのか、またその際、他方のキッカーにはどのような動作をさせるのか、といった複数の戦略(指示)を任意に選択して用いることが可能となる。また、メインキッカーに適用される動作制御ルーチンは前半部分が共通であるため、戦略の一つとして、メインキッカーにはあたかもキックをするような動作をするがボールを素通りさせ、その後、サブキッカーにボールをキックさせる、いわゆる“フェイント”といった、守備チームを操作するプレーヤを惑わすような戦略を用いることが可能となる。   Therefore, the player who operates the attack team will start the action of the two kickers, which of the two kickers will have the kick kicking the ball, and the other It is possible to arbitrarily select and use a plurality of strategies (instructions) such as what kind of operation the kicker is to perform. Also, since the first half of the motion control routine applied to the main kicker is common, one of the strategies is to make the main kicker act as if it kicks, but then let the ball pass, and then the sub kicker It is possible to use a strategy that tricks the player who operates the defense team, such as a so-called “feint” that kicks the ball.

一方、守備チームを操作するプレーヤにおいては、キッカーの動作を見つつ、攻撃チームの戦略を読んで守備チームの選手を制御する必要がある。具体的には、例えば図16に示したようなボールの仮想軌道が表示されるゲーム画面を見て、GKや“壁”の位置を変更することができる。このため、守備チームを操作するプレーヤは、例えばメインキッカーのボール軌道を遮るように“壁”を配置し、サブキッカーのボール軌道を遮るようにGKを配置する等して、どちらのキッカーがボールキックをしても対処可能とするといった戦略を立てることが可能となる。   On the other hand, the player who operates the defensive team needs to control the defensive team players by reading the attack team's strategy while watching the action of the kicker. Specifically, the position of GK or “wall” can be changed by looking at the game screen on which the virtual trajectory of the ball as shown in FIG. 16 is displayed, for example. For this reason, the player who operates the defensive team, for example, arranges a “wall” to block the ball track of the main kicker, and arranges a GK to block the ball track of the sub kicker. It is possible to develop a strategy that can deal with kicks.

このように、FKにおいて、攻撃チームがとり得る戦略が多様化するとともに、これに対処する守備チームが取る守備戦略(防御戦略)も多様化する。このため、FKにおける緊張感を高めるとともに、興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, in FK, the strategies that the attack team can take are diversified, and the defensive strategies (defense strategies) taken by the defensive teams that deal with this are diversified. For this reason, it is possible to enhance the sense of tension in FK and improve interest.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態を説明する。尚、第2実施形態において、上述した第1実施形態と同一要素については同符合を付し、詳細な説明を省略する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described. In the second embodiment, the same elements as those in the first embodiment described above are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted.

<概要>
第2実施形態は、攻撃チームのプレーヤが行う“フェイント指示”及び“キック指示”の操作入力の方法が、第1実施形態と異なる。
<Overview>
The second embodiment is different from the first embodiment in the operation input method of “feint instruction” and “kick instruction” performed by the player of the attack team.

具体的には、第1実施形態では、「キック操作」と同時に「フェイント操作」を入力することで“フェイント指示”の操作を入力し、「キック操作」のみを入力することで“キック指示”の操作を入力することとしたが、第2実施形態では、「キック操作」を入力した後、所定時間以内に「フェイント操作」を入力することで“フェイント指示“を入力することができる。   Specifically, in the first embodiment, the “feet operation” is input simultaneously with the “kick operation”, and the “feet instruction” operation is input, and only the “kick operation” is input. However, in the second embodiment, after inputting the “kick operation”, it is possible to input the “feint instruction” by inputting the “feint operation” within a predetermined time.

より詳細には、「キック操作」を入力することで“キック指示”の操作を入力することができる。そして、所定時間以内に「フェイント操作」を入力することで、指示操作を“フェイント指示”に変更することができる。   More specifically, a “kick instruction” operation can be input by inputting a “kick operation”. Then, the instruction operation can be changed to “feint instruction” by inputting “feint operation” within a predetermined time.

また、この「フェイント操作」を入力可能な時間は、次のように定められている。即ち、図3に示したように、メインキッカーに適用される「フェイント動作ルーチン」と「メインキック動作ルーチン」とは前半部分が共通である。   Further, the time during which this “feint operation” can be input is determined as follows. That is, as shown in FIG. 3, the “feint operation routine” and the “main kick operation routine” applied to the main kicker share the first half.

そこで、図20に示すように、動作制御ルーチンが前半部分から後半部分に切り換わる少し前までの時間(正確には、期間)を、「フェイント操作」を入力可能な時間、即ち指示操作の変更の受付が可能な変更受付時間Tとする。つまり、変更受付時間Tは、メインキッカー及びサブキッカーのどちらがキックをすることも可能な時間として設定される。   Therefore, as shown in FIG. 20, the time until the operation control routine switches from the first half part to the second half part (more precisely, the period) is the time during which the “feint operation” can be input, that is, the instruction operation is changed It is assumed that the change acceptance time T is acceptable. That is, the change acceptance time T is set as a time during which either the main kicker or the sub kicker can kick.

即ち、「キック操作」が入力されると、先ず、動作制御ルーチンとしてメインキッカーに「キック動作ルーチン」が設定され、メインキッカーの動作制御が開始される。そして、変更受付時間T内に「フェイント操作」が入力された場合には、同図(a)に示すように、この「フェイント操作」が入力された時点で、メインキッカーに設定されている動作制御ルーチンが「フェイント動作ルーチン」に変更されるとともに、サブキッカーに「サブキック動作ルーチン」が設定されてサブキッカーの動作制御が開始される。また、変更受付時間T内に「フェイント操作」が入力されない場合には、同図(b)に示すように、メインキッカーに設定される動作制御ルーチンは「キック動作ルーチン」のままである。   That is, when a “kick operation” is input, first, a “kick operation routine” is set in the main kicker as an operation control routine, and operation control of the main kicker is started. If a “feint operation” is input within the change acceptance time T, the operation set in the main kicker at the time when the “feint operation” is input, as shown in FIG. The control routine is changed to the “feint operation routine”, the “sub kick operation routine” is set in the sub kicker, and the operation control of the sub kicker is started. When the “feint operation” is not input within the change acceptance time T, the operation control routine set in the main kicker remains “kick operation routine” as shown in FIG.

<機能構成>
図21は、第2実施形態における機能構成を示すブロック図である。同図によれば、第2実施形態では、処理部20に含まれる攻撃制御部262は、ボール軌道設定部264と、キッカー動作制御部266Bと、を含んでいる。
<Functional configuration>
FIG. 21 is a block diagram illustrating a functional configuration according to the second embodiment. According to the figure, in the second embodiment, the attack control unit 262 included in the processing unit 20 includes a ball trajectory setting unit 264 and a kicker action control unit 266B.

キッカー動作制御部266Bは、「キック操作」が入力された場合に、キッカー動作制御処理B(図22参照)を実行してキッカーの動作を制御する。具体的には、先ず、動作制御ルーチンとしてメインキッカーに「メインキック動作ルーチン」を設定し、該設定したルーチンに従ってメインキッカーの動作制御を開始する。そして、「キック操作」の入力から所定の変更受付時間T以内である間に「フェイント操作」が入力されたならば、メインキッカーに設定されている動作制御ルーチンを「フェイント動作ルーチン」に変更するとともに、動作制御ルーチンとして、サブキッカーに「サブキック動作ルーチン」を設定し、該ルーチンに従って、サブキッカーの動作制御を開始させる。   When the “kick operation” is input, the kicker operation control unit 266B executes the kicker operation control process B (see FIG. 22) to control the kicker operation. Specifically, first, a “main kick operation routine” is set in the main kicker as an operation control routine, and operation control of the main kicker is started according to the set routine. If the “feint operation” is input within the predetermined change acceptance time T from the input of the “kick operation”, the operation control routine set in the main kicker is changed to the “feint operation routine”. At the same time, a “sub kick operation routine” is set in the sub kicker as the operation control routine, and the operation control of the sub kicker is started in accordance with the routine.

記憶部40に記憶される攻撃制御プログラム462は、ボール軌道設定プログラム464と、ゲーム演算部22をキッカー動作制御部266Bとして機能させるためのキッカー動作制御プログラム466Bと、を含んでいる。更に、キッカー動作制御プログラム466Bは、複数の動作制御ルーチン467を含んでいる。   The attack control program 462 stored in the storage unit 40 includes a ball trajectory setting program 464 and a kicker operation control program 466B for causing the game calculation unit 22 to function as the kicker operation control unit 266B. Further, the kicker operation control program 466B includes a plurality of operation control routines 467.

また、記憶部40は、ゲームデータとして、更に、変更受付時間データ62、を記憶している。   The storage unit 40 further stores change acceptance time data 62 as game data.

<処理の流れ>
そして、第2実施形態では、キッカー動作制御処理が第1実施形態と異なる。このため、ここでは、該処理のみを説明する。
<Process flow>
In the second embodiment, the kicker operation control process is different from that in the first embodiment. For this reason, only this processing will be described here.

図22は、第2実施形態におけるキッカー動作制御処理Bの流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、キッカー動作制御部266Bがキッカー動作制御プログラム466Bを実行することで実現される処理であり、図14のステップS235において、キッカー動作制御処理Aに代えて実行される。   FIG. 22 is a flowchart for explaining the flow of the kicker operation control process B in the second embodiment. This process is realized by the kicker operation control unit 266B executing the kicker operation control program 466B, and is executed in place of the kicker operation control process A in step S235 of FIG.

図22によれば、キッカー動作制御処理Bにおいて、キッカー動作制御部266Bは、先ず、タイマーを起動して経過時間のカウントを開始する(ステップS2371)。次いで、動作制御ルーチンとして、メインキッカーに「メインキック動作ルーチン」を設定して登録キッカーデータ56に格納する(ステップS2373)。そして、該ルーチンに従ってメインキッカーの動作制御を開始する(ステップS2375)。   According to FIG. 22, in the kicker operation control process B, the kicker operation control unit 266B first starts a timer and starts counting elapsed time (step S2371). Next, as a motion control routine, a “main kick motion routine” is set in the main kicker and stored in the registered kicker data 56 (step S2373). Then, the main kicker operation control is started in accordance with the routine (step S2375).

そして、キッカー動作制御部266Bは、現在のカウント値が変更受付時間T以内であるか否かを判定し、変更受付時間T内であれば(ステップS2377:YES)、続いて、「フェイント操作」が入力されたか否かを判定し、「フェイント操作」が入力されていないならば(ステップS2379:NO)、ステップS2377に戻る。   Then, the kicker operation control unit 266B determines whether or not the current count value is within the change reception time T, and if it is within the change reception time T (step S2377: YES), subsequently, the “feint operation”. Is determined, and if “feint operation” is not input (step S2379: NO), the process returns to step S2377.

一方、「フェイント操作」が入力されたならば(ステップS2379:YES)、キッカー動作制御部266Bは、メインキッカーに設定されている動作制御ルーチンを「フェイント動作ルーチン」に変更する(ステップS2381)。また、動作制御ルーチンとしてサブキッカーに「キック動作ルーチン」を設定して登録キッカーデータ56に格納し(ステップS2383)、該設定したルーチンに従ってサブキッカーの動作制御を開始する(ステップS2385)。   On the other hand, if “feint operation” is input (step S2379: YES), the kicker operation control unit 266B changes the operation control routine set in the main kicker to “feint operation routine” (step S2381). Further, a “kick operation routine” is set in the sub kicker as an operation control routine and stored in the registered kicker data 56 (step S2383), and the sub kicker operation control is started in accordance with the set routine (step S2385).

続いて、キッカー動作制御部266Bは、登録キッカーデータ56を参照し、サブキッカーに設定されているボール軌道をボールBに設定する(ステップS2387)。その後、キッカー動作制御処理Bを終了する。   Subsequently, the kicker motion control unit 266B refers to the registered kicker data 56 and sets the ball trajectory set as the sub kicker to the ball B (step S2387). Thereafter, the kicker operation control process B is terminated.

一方、現在のカウント値が変更受付指示可能時間T以内でない、即ち変更受付時間Tを超えたならば(ステップS2377:NO)、キッカー動作制御部266Bは、登録キッカーデータ56を参照し、メインキッカーに設定されているボール軌道をボールBに設定する(ステップS2389)。その後、キッカー動作制御処理Bを終了する。   On the other hand, if the current count value is not within the change acceptance instruction possible time T, that is, if the change acceptance time T has been exceeded (step S2377: NO), the kicker operation control unit 266B refers to the registered kicker data 56, and the main kicker Is set to the ball B (step S2389). Thereafter, the kicker operation control process B is terminated.

<作用・効果>
以上、第2実施形態によれば、サッカーゲームのフリーキックにおいて、FKの権利が与えられたチーム(攻撃チーム)に属する2人のキッカー(一方がメインキッカーであり、他方がサブキッカーである。)が配置される。そして、攻撃チームを操作するプレーヤが「キック操作」を入力すると、メインキッカーに動作制御ルーチンとしてキック動作を含む「キック動作ルーチン」が設定され、動作制御が開始される。その後、所定の変更受付時間T内に、「フェイント操作」が入力された場合、メインキッカーに設定されている動作制御ルーチンがキック動作を含まない「フェイント動作ルーチン」に変更されるとともに、サブキッカーにキック動作を含む「サブキック動作ルーチン」が設定されて動作制御が開始される。
<Action and effect>
As described above, according to the second embodiment, in a free kick of a soccer game, two kickers (one is a main kicker and the other is a sub kicker) belonging to a team (attack team) to which FK rights are given. ) Is arranged. When a player who operates the attack team inputs a “kick operation”, a “kick operation routine” including a kick operation is set as an operation control routine in the main kicker, and operation control is started. Thereafter, when a “feint operation” is input within a predetermined change acceptance time T, the operation control routine set in the main kicker is changed to a “feint operation routine” that does not include the kick operation, and the sub kicker The “sub-kick operation routine” including the kick operation is set to the operation control.

従って、第1実施形態で得られる作用・効果に加え、攻撃チームを操作するプレーヤは、メインキッカーにキックをさせようと移動を開始させた後であっても、所定の変更受付時間T内であれば、守備チームの選手の動作を見つつ、状況に応じて実際にボールをキックするキッカーをサブキッカーに変更することが可能となる。一方、守備チームを操作するプレーヤにとって見れば、キッカーの動作が開始された後であっても、自チーム(守備チーム)の選手の動作に応じて戦略が変更される可能性があるため、実際にボールがキックされるまで気が抜けないことになる。このため、FKにおける緊張感をより高めるとともに、興趣性をより向上させることが可能となる。   Therefore, in addition to the actions and effects obtained in the first embodiment, the player who operates the attack team can move within the predetermined change acceptance time T even after starting the movement to cause the main kicker to kick. If there is, the kicker that actually kicks the ball can be changed to a sub kicker according to the situation while watching the action of the player of the defensive team. On the other hand, for the player who operates the defensive team, the strategy may change depending on the actions of the players of the own team (defensive team) even after the kicker movement has started. Until the ball is kicked. For this reason, it is possible to further increase the sense of tension in FK and further improve the interest.

[変形例]
尚、本発明の適用は、上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
[Modification]
The application of the present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.

(A)フェイント操作指示可能時間を表示
例えば第2実施形態において、キック実行画面に、変更受付時間Tに対する「キック操作」が入力されてからの経過時間を表示しても良い。
(A) Display feint operation instruction possible time For example, in the second embodiment, the elapsed time after the “kick operation” for the change acceptance time T may be displayed on the kick execution screen.

図23は、変更受付時間Tに対する経過時間を表示したキック実行画面一例を示す図である。同図によれば、キック実行画面には、経過時間ゲージW1が表示されている。経過時間ゲージW1は、経過時間によって伸長するバーグラフによって、変更受付時間Tに対する「キック操作」が入力されてからの経過時間の割合を示している。即ち、「キック操作」が入力された時点を「0.0」としてバーグラフの伸長起点とし、その時点からの経過時間をバーグラフの長さで示し、「1.0」の表示部分までバーグラフが伸長した場合に変更受付時間Tが経過したことを示している。   FIG. 23 is a diagram illustrating an example of a kick execution screen displaying an elapsed time with respect to the change acceptance time T. According to the figure, an elapsed time gauge W1 is displayed on the kick execution screen. The elapsed time gauge W1 indicates the ratio of the elapsed time after the “kick operation” is input to the change acceptance time T by a bar graph that expands with the elapsed time. That is, the time when the “kick operation” is input is set to “0.0” as the starting point of the bar graph extension, the elapsed time from that time is indicated by the length of the bar graph, The graph indicates that the change acceptance time T has elapsed when the graph is expanded.

(B)キック実行画面での仮想カメラの設定
また、上述した実施形態では、キック実行画面を表示する際、仮想カメラは、視野内の略中央にボールBを収め、且つ、視線方向がエンドラインに沿って上方向から見下ろす方向に設定するとしたが、キッカーの動作及び/又は位置に応じて設定しても(切り換えても)良い。具体的には、例えば「キック操作」が入力された直後は、2人のキッカーの内、先に移動を開始したキッカーに視線方向が追従するように設定し、その後、他方のキッカーが移動を開始した場合には、この他方のキッカーに視線方向が追従するように設定を切り換える。
(B) Setting of Virtual Camera on Kick Execution Screen In the above-described embodiment, when the kick execution screen is displayed, the virtual camera stores the ball B at the approximate center in the field of view and the line-of-sight direction is the end line. However, it may be set (switched) according to the action and / or position of the kicker. Specifically, for example, immediately after a “kick operation” is input, the line-of-sight direction is set to follow the kicker of the two kickers that has started moving, and then the other kicker moves. When started, the setting is switched so that the line-of-sight direction follows the other kicker.

(C)サブキッカーの動作制御
また、上述した実施形態では、“キック指示”を、メインキッカーにキック動作をさせ、サブキッカーは停止させたままとする指示としたが、サブキッカーにフェイント動作をさせることとしても良い。即ち、メインキッカーに適用する「フェイント動作ルーチン」と同様に、サブキッカーをボールBに向かって移動させる。尚この場合には、勿論、サブキッカーはボールBをキックしない。
(C) Sub kicker operation control In the above-described embodiment, the “kick instruction” is an instruction to cause the main kicker to perform a kick operation and keep the sub kicker stopped. It is also possible to make it. That is, the sub kicker is moved toward the ball B as in the “feint operation routine” applied to the main kicker. In this case, of course, the sub kicker does not kick the ball B.

このことにより、“キック指示”及び“フェイント指示”のどちらを入力した場合であっても、メインキッカー及びサブキッカーは同じような動作を行う(即ち、メインキッカーがボールBに向かって移動を開始し、その後、サブキッカーもボールBに向かって移動を開始する)ので、守備チームを操作するプレーヤは、実際にどちらのキッカーがボールBをキックするのかを判断し辛くなるため、フリーキックにおける緊張感をより高め、興趣性をより向上させることが可能となる。   As a result, the main kicker and the sub kicker perform the same operation regardless of whether the “kick instruction” or “feint instruction” is input (that is, the main kicker starts moving toward the ball B). Since then, the sub kicker also starts moving toward the ball B), it becomes difficult for the player who operates the defensive team to determine which kicker actually kicks the ball B. It is possible to enhance the feeling and improve the interest.

(D)キッカーの人数
また、上述した実施形態では、キッカーの人数を2人としたが、3人以上であっても良い。その場合、1人のキッカーをメインキッカーとし、他のキッカーを第1サブキッカー、第2サブキッカー、・・、とする。そして、攻撃チームを操作するプレーヤからの指示操作に応じて、各キッカーに動作制御ルーチンを設定する。
(D) Number of kickers In the above-described embodiment, the number of kickers is two, but may be three or more. In this case, one kicker is set as the main kicker, and the other kickers are set as the first sub kicker, the second sub kicker,. Then, an operation control routine is set for each kicker in accordance with an instruction operation from a player who operates the attack team.

具体的には、例えば3人のキッカーがいる場合、図1(b)に示したゲームコントローラ1200において、Lボタン1212及びRボタ41213に「フェイント操作」を割り当てる。そして、「キック操作」の入力と同時にLボタン1212を押下することで「フェイント操作」が入力された場合には、メインキッカーに「フェイント動作ルーチン」を設定し、第1サブキッカーに「サブキック動作ルーチン」を設定する。また、「キック操作」の入力と同時にRボタン1214を押下することで「フェイント操作」が入力された場合には、メインキッカーに「フェイント動作ルーチン」を設定し、第2サブキッカーに「サブキック動作ルーチン」を設定する。   Specifically, for example, when there are three kickers, the “feint operation” is assigned to the L button 1212 and the R button 41213 in the game controller 1200 shown in FIG. When a “feint operation” is input by pressing the L button 1212 simultaneously with the input of the “kick operation”, the “feint operation routine” is set in the main kicker, and the “sub kick operation” is set in the first sub kicker. Routine "is set. In addition, when the “feet operation” is input by pressing the R button 1214 simultaneously with the input of the “kick operation”, the “feint operation routine” is set in the main kicker, and the “sub kick operation” is set in the second sub kicker. Routine "is set.

(E)1人プレイ
また、上述した実施形態では、2人のプレーヤがそれぞれ異なるチームを操作して対戦する2人プレイの場合を説明したが、1人のプレーヤが操作するチームとコンピュータが自動制御するチームとが対戦する1人プレイであっても良い。
(E) One-player play In the above-described embodiment, a case where two players play a game by operating different teams has been described. However, a team operated by one player and a computer are automatically used. It may be a one-player game in which a controlling team battles.

その場合、FKにおいて、例えばプレーヤが操作するチームが守備チームであれば、対する攻撃チームはコンピュータによって自動制御される。そして、プレーヤは、例えば図16に示したボール軌道設定画面においてキッカーに設定されるボール軌道やキッカーの動作を見つつ、GKや“壁”の位置を変更する等、攻撃チームが用いる戦略を読み、状況に応じて自チーム(守備チーム)の選手を制御する必要がある。   In that case, in FK, for example, if the team operated by the player is a defensive team, the attacking team is automatically controlled by a computer. Then, the player reads the strategy used by the attack team, for example, by changing the position of the GK or “wall” while observing the ball trajectory set for the kicker and the kicker operation on the ball trajectory setting screen shown in FIG. Depending on the situation, it is necessary to control the players of the own team (defense team).

一方、プレーヤが操作するチームが攻撃チームであれば、対する守備チームがコンピュータによって自動制御される。即ち、GKや“壁”の位置等、守備チームに属する各選手の位置や動作がコンピュータによって自動制御される。そして、プレーヤは、相手チーム(攻撃チーム)の動作を見つつ、より適切な戦略を用いてキッカーを制御することとなる。従って、プレーヤが操作するチームが守備チーム及び攻撃チームの何れであっても、FKにおいて、より高い緊張感及び興趣性をプレーヤに与えることが可能となる。   On the other hand, if the team operated by the player is an attack team, the defensive team is automatically controlled by the computer. That is, the position and operation of each player belonging to the defensive team, such as the position of GK and “wall”, are automatically controlled by the computer. Then, the player controls the kicker using a more appropriate strategy while watching the operation of the opponent team (attack team). Therefore, regardless of whether the team operated by the player is a defensive team or an attack team, it is possible to give the player a higher sense of tension and interest in FK.

(F)適用するゲーム装置
また、上述した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図1に示した家庭用ゲーム装置1000のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
(F) Game Device to be Applied In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a home game device has been described. However, not only the home game device 1000 shown in FIG. The present invention can be similarly applied to various devices such as a portable game device and a large attraction device in which a large number of players participate.

例えば、図24は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1310とを備える。   For example, FIG. 24 is an external view showing an example in which the present invention is applied to an arcade game device. As shown in the figure, the arcade game device 1300 includes a display 1302 for displaying a game screen, a speaker 1304 for outputting game sound effects and BGM, a joystick 1306 for inputting front and rear, left and right directions, a push button 1308, And a control unit 1310 that controls the arcade game device 1300 in an integrated manner through arithmetic processing to execute a given game.

制御ユニット1310は、CPU等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROMを搭載する。制御ユニット1310に搭載されるCPUは、ROMに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ1304から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック1306やプッシュボタン1308を操作してゲームを楽しむ。   The control unit 1310 includes an arithmetic processing unit such as a CPU, and a ROM that stores programs and data necessary for controlling the arcade game device 1300 and executing the game. The CPU mounted on the control unit 1310 executes various processes such as a game process by appropriately reading and calculating a program and data stored in the ROM. The player looks at the game screen displayed on the display 1302 and listens to the game sound output from the speaker 1304 while operating the joystick 1306 and the push button 1308 to enjoy the game.

本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の外観図。The external view at the time of applying this invention to a consumer game device. ゲーム画面例(待機画面)。Game screen example (standby screen). メインキッカー及びサブキッカーに設定する動作制御ルーチンの概念図。The conceptual diagram of the operation control routine set to a main kicker and a sub kicker. ゲーム画面例(キック実行画面1)。Game screen example (kick execution screen 1). ゲーム画面例(キック実行画面2)。Game screen example (kick execution screen 2). ゲーム画面例(キック実行画面3)。Game screen example (kick execution screen 3). 第1実施形態における機能構成図。The function block diagram in 1st Embodiment. 登録キッカーデータのデータ構成例。Data configuration example of registered kicker data. FK攻守チームデータのデータ構成例。Data structure example of FK offense and defense team data. 選手データのデータ構成例。Data configuration example of player data. 操作チームデータのデータ構成例。Data configuration example of operation team data. 第1実施形態におけるサッカーゲーム全体の処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a process of the whole soccer game in 1st Embodiment. キッカー登録処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a kicker registration process. 攻撃制御処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of attack control processing. ボール軌道設定処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a ball | bowl track | orbit setting process. ゲーム画面例(ボール軌道設定画面)。Game screen example (ball trajectory setting screen). キッカー動作制御処理Aの流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the kicker operation control process A. 守備制御処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a defensive control process. 家庭用ゲーム装置のハードウェア構成図。The hardware block diagram of a consumer game device. 第2実施形態における変更受付時間Tを説明する図。The figure explaining the change reception time T in 2nd Embodiment. 第2実施形態における機能構成図。The function block diagram in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるキッカー動作制御処理Bの流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the kicker operation control process B in 2nd Embodiment. ゲーム画面例(変更受付時間に対する経過時間を表示)。Game screen example (displays elapsed time for change acceptance time). 本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観図。The external view at the time of applying this invention to a business use game device.

符号の説明Explanation of symbols

1000 家庭用ゲーム装置
10 操作入力部
12 1P用操作入力部
14 2P用操作入力部
20 処理部
22 ゲーム演算部
24 キッカー登録部
26 FK制御部
262 攻撃制御部
264 ボール軌道設定部
266A、266B キッカー動作制御部
268 守備制御部
32 画像生成部
34 音生成部
40 記憶部
42 ゲームプログラム
44 キッカー登録プログラム
46 FK制御プログラム
462 攻撃制御プログラム
464 ボール軌道設定プログラム
466A、466B キッカー動作制御プログラム
467 動作制御ルーチン
468 守備制御プログラム
52 選手データ
54 操作チームデータ
56 登録キッカーデータ
58 FK攻守チームデータ
62 変更受付時間データ
72 画像表示部
74 音出力部
1000 Household Game Device 10 Operation Input Unit 12 1P Operation Input Unit 14 2P Operation Input Unit 20 Processing Unit 22 Game Calculation Unit 24 Kicker Registration Unit 26 FK Control Unit 262 Attack Control Unit
H.264 ball trajectory setting section
266A, 266B Kicker motion control unit 268 Defense control unit 32 Image generation unit 34 Sound generation unit 40 Storage unit 42 Game program 44 Kicker registration program 46 FK control program 462 Attack control program
464 Ball trajectory setting program
466A, 466B kicker operation control program
467 Motion control routine 468 Defense control program 52 Player data 54 Operation team data 56 Registered kicker data 58 FK offense and defense team data 62 Change acceptance time data 72 Image display part 74 Sound output part

Claims (12)

コンピュータに、仮想カメラから見た競技空間の画像を生成させてサッカーゲームを実行させ、そのゲーム進行途中でフリーキックを行うべき条件が成立した場合にゲーム進行を中断させた後、フリーキック処理を実行してゲームを再開させるためのプログラムであって、
ボールをフリーキック位置に配置するボール配置手段、
キック側のチームに属するキッカー候補キャラクタを複数配置する候補キャラ配置手段、
前記候補キャラ配置手段により配置された複数のキッカー候補キャラクタを視野内に収めるように前記仮想カメラを設定して競技空間の画像を生成する制御を行うフリーキック時画像生成手段、
前記配置されたボールが静止している間、被キック側のチームに属するキャラクタ(以下、「被キック側キャラクタ」と称する。)の配置位置を可変制御する被キック側キャラ制御手段、
前記配置された複数のキッカー候補キャラクタの動作を制御し、一のキッカー候補キャラクタに前記配置されたボールのキック動作をさせる制御を行う候補キャラ動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
Let the computer generate an image of the competition space viewed from the virtual camera and run the soccer game, and if the conditions for performing a free kick are satisfied during the game progress, stop the game progress and then perform the free kick process A program for running and resuming the game,
Ball placement means for placing the ball in a free kick position,
Candidate character placement means for placing a plurality of kicker candidate characters belonging to the team on the kick side,
Free kick-time image generating means for performing control to set the virtual camera and generate an image of the competition space so that a plurality of kicker candidate characters placed by the candidate character placing means are within the field of view;
Kicked character control means for variably controlling the position of a character belonging to the kicked team (hereinafter referred to as “kicked character”) while the placed ball is stationary;
Candidate character action control means for controlling the action of the plurality of arranged kicker candidate characters, and controlling the one kicker candidate character to perform the kick action of the arranged ball,
A program for causing the computer to function as
請求項1に記載のプログラムであって、
前記被キック側キャラクタに対する操作指示を受け付ける被キック側操作指示受付手段として前記コンピュータを機能させ、
前記被キック側キャラ制御手段が、前記被キック側操作指示受付手段により受け付けられた操作指示に従って前記被キック側キャラクタの配置位置を可変制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 1,
Causing the computer to function as kicked side operation instruction receiving means for receiving an operation instruction for the kicked character;
A program for causing the computer to function so that the kicked character control means variably controls the arrangement position of the kicked character in accordance with an operation instruction received by the kicked operation instruction receiving means.
請求項1又は2に記載のプログラムであって、
前記キッカー候補キャラクタに対する操作指示を受け付ける候補キャラ操作指示受付手段として前記コンピュータを機能させ、
前記候補キャラ動作制御手段が、前記候補キャラ操作指示受付手段により受け付けられた操作指示に従って前記キッカー候補キャラクタの動作を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 1 or 2,
Causing the computer to function as candidate character operation instruction receiving means for receiving operation instructions for the kicker candidate character;
A program for causing the computer to function so that the candidate character action control means controls the action of the kicker candidate character in accordance with an operation instruction received by the candidate character operation instruction receiving means.
請求項3に記載のプログラムであって、
前記候補キャラ操作指示受付手段が、前記複数のキッカー候補キャラクタそれぞれについて、キック動作するとした場合のボール軌道の設定指示を受け付ける軌道設定指示受付手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記フリーキック時画像生成手段が、前記軌道設定指示受付手段により受け付けられた設定指示に応じたボールの仮想軌道を、生成した競技空間の画像上に重畳表示させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 3,
The candidate character operation instruction accepting means causes the computer to have a trajectory setting instruction accepting means for accepting a ball trajectory setting instruction when a kick motion is performed for each of the plurality of kicker candidate characters,
The free kick time image generating means causes the computer to function so as to superimpose and display the virtual trajectory of the ball according to the setting instruction received by the trajectory setting instruction receiving means on the generated image of the competition space. program.
請求項3又は4に記載のプログラムであって、
前記候補キャラ操作指示受付手段が、前記複数のキッカー候補キャラクタの中から前記一のキッカー候補キャラクタを指定するキッカー指定指示と動作開始指示とを兼用するキック開始操作指示を受け付けるキック開始操作指示受付手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記候補キャラ動作制御手段が、前記キック開始操作指示受付手段によりキック開始操作指示が受け付けられた場合に、当該操作指示に従って前記一のキッカー候補キャラクタを選択して前記候補キャラクタの動作制御を開始するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 3 or 4,
Kick start operation instruction accepting means for accepting a kick start operation instruction that serves as both a kicker designation instruction and an action start instruction for designating the one kicker candidate character from the plurality of kicker candidate characters. Having the computer function to have
When the candidate character action control means receives a kick start operation instruction from the kick start operation instruction acceptance means, the candidate character action control means selects the one kicker candidate character according to the operation instruction and starts action control of the candidate character. Program for causing the computer to function.
請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記候補キャラ動作制御手段が、前記一のキッカー候補キャラクタ以外の他のキッカー候補キャラクタの移動を開始させた後、前記一のキッカー候補キャラクタの移動を開始させる制御を行う時差移動制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program according to any one of claims 1 to 5,
The candidate character action control means has time difference movement control means for performing control for starting movement of the one kicker candidate character after starting movement of another kicker candidate character other than the one kicker candidate character. A program for causing the computer to function.
請求項6に記載のプログラムであって、
前記時差移動制御手段が、前記配置されたボールの配置位置を通過するように前記他のキッカー候補キャラクタの移動を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 6,
A program for causing the computer to function so that the time difference movement control means controls the movement of the other kicker candidate character so as to pass the arrangement position of the arranged ball.
請求項3又は4に記載のプログラムであって、
前記候補キャラ操作指示受付手段がキッカー変更操作指示を受け付けるように前記コンピュータを機能させ、
前記候補キャラ動作制御手段が、前記複数のキッカー候補キャラクタの内の第1のキッカー候補キャラクタの移動を開始させた後、所定の変更受付時間内に前記候補キャラ操作指示受付手段によりキッカー変更操作指示が受け付けられなかった場合には、前記第1のキッカー候補キャラクタを前記一のキッカー候補キャラクタとして前記キック動作をさせ、前記変更受付時間内に前記キッカー変更操作指示が受け付けられた場合には、前記複数のキッカー候補キャラクタの内の第2のキッカー候補キャラクタを前記一のキッカー候補キャラクタとして前記キック動作をさせる制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 3 or 4,
Causing the computer to function so that the candidate character operation instruction receiving means receives a kicker change operation instruction;
After the candidate character action control means starts moving the first kicker candidate character among the plurality of kicker candidate characters, the candidate character operation instruction accepting means instructs the kicker change operation instruction within a predetermined change acceptance time. Is not accepted, the first kicker candidate character is used as the one kicker candidate character to perform the kick action, and when the changer accepting instruction is received within the change acceptance time, A program for causing the computer to function so as to perform control for causing the kick motion to be performed by using a second kicker candidate character among the plurality of kicker candidate characters as the one kicker candidate character.
請求項8に記載のプログラムであって、
前記変更受付時間に対する経過時間を示す経過時間ゲージを表示させる制御を行う経過時間ゲーム表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 8, wherein
A program for causing the computer to function as an elapsed time game display control means for performing control for displaying an elapsed time gauge indicating an elapsed time with respect to the change acceptance time.
請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記キッカー候補キャラクタそれぞれの動作及び/又は位置に応じて前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program according to any one of claims 1 to 9,
A program for causing the computer to function as virtual camera control means for controlling the virtual camera according to the action and / or position of each kicker candidate character.
請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-10. 仮想カメラから見た競技空間の画像を生成させてサッカーゲームを実行させ、そのゲーム進行途中でフリーキックを行うべき条件が成立した場合にゲーム進行を中断させた後、フリーキック処理を実行してゲームを再開するゲーム装置であって、
ボールをフリーキック位置に配置するボール配置手段と、
キック側のチームに属するキッカー候補キャラクタを複数配置する候補キャラ配置手段と、
前記候補キャラ配置手段により配置された複数のキッカー候補キャラクタを視野内に収めるように前記仮想カメラを設定して競技空間の画像を生成する制御を行うフリーキック時画像生成手段と、
前記配置されたボールが静止している間、被キック側のチームに属するキャラクタの配置位置を可変制御する被キック側キャラ制御手段と、
前記配置された複数のキッカー候補キャラクタの動作を制御し、一のキッカー候補キャラクタに前記配置されたボールのキック動作をさせる制御を行う候補キャラ動作制御手段と、
を備えるゲーム装置。
Generate a game space image viewed from a virtual camera and run a soccer game. If conditions to perform a free kick are established during the game progress, stop the game progress and execute the free kick process. A game device for resuming a game,
Ball placement means for placing the ball in a free kick position;
Candidate character placement means for placing a plurality of kicker candidate characters belonging to the team on the kick side,
Free kick-time image generation means for performing control to set the virtual camera and generate an image of the competition space so that a plurality of kicker candidate characters arranged by the candidate character arrangement means are within the field of view;
Kicked character control means for variably controlling the position of the character belonging to the kicked team while the placed ball is stationary;
Candidate character action control means for controlling the action of the plurality of arranged kicker candidate characters and controlling the one kicker candidate character to perform the kick action of the arranged ball;
A game device comprising:
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