JP4463227B2 - PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE - Google Patents

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    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • A63F2300/305Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display for providing a graphical or textual hint to the player

Description

本発明は、コンピュータに、ボールキープキャラクタを含む複数のキャラクタの制御を行い、所与の視点から見たゲーム空間の画像をゲーム画像として生成させて所定の球技ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program for controlling a plurality of characters including a ball keep character and causing a computer to generate a game space image viewed from a given viewpoint as a game image and to execute a predetermined ball game. .

従来、サッカーゲームでは、フィールド上に対戦する2チームの選手やボール等のオブジェクトが配置されてゲーム画面が設定され、視点は、フィールド上のボールを視野内に収めるように制御される。従って、ゲーム画面は、フィールド全体ではなく、ボールを中心としたフィールドの一部分が表示される。また、この種のゲームでは、フィールド全体を上空から俯瞰しフィールド上での各選手の位置を模式的に示したレーダ画面が、例えばゲーム画面の端に表示されることが多い。このレーダ画面により、視点の位置や姿勢が変更されても、プレーヤはゲーム中の状況を把握し易くなる(例えば、特許文献1の図2参照)。
特開2004−329531号公報
2. Description of the Related Art Conventionally, in a soccer game, objects such as two team players and a ball that compete on the field are arranged to set a game screen, and the viewpoint is controlled so that the ball on the field falls within the field of view. Therefore, a part of the field centered on the ball is displayed on the game screen, not the entire field. Also, in this type of game, a radar screen showing the entire field from above and schematically showing the position of each player on the field is often displayed at the end of the game screen, for example. This radar screen makes it easier for the player to grasp the situation during the game even if the viewpoint position and orientation are changed (see, for example, FIG. 2 of Patent Document 1).
JP 2004-329531 A

ところで、プレーヤキャラクタである選手がボールを保持している状態でゲーム画面外の他の選手に向かってロングパスを出したい場合、プレーヤは、例えばレーダ画面を見てプレーヤキャラクタとパス先の選手との相対的な位置関係を判断し、パスの指示を入力する。つまり、プレーヤは、先ず、レーダ画面を見て、プレーヤキャラクタの位置を基に他の複数の選手のうちからパスを出すべき味方選手を判断する。次いで、ゲーム画面を基準とした、判断したパス先の味方選手とプレーヤキャラクタとの位置関係を判断する。そして、ゲーム画面に基づく判断の下、パスを出す方向や強さ等を決定してコントローラを操作する。この一連の判断・操作は瞬時に行う必要があるが、特にゲームに慣れていない初心者にとっては難しく、この種のゲームを敬遠する一因となっていた。   By the way, when a player who is a player character is holding a ball and wants to make a long pass toward another player outside the game screen, the player looks at the radar screen, for example. The relative positional relationship is determined, and a path instruction is input. That is, the player first looks at the radar screen and determines a teammate player who should make a pass from among a plurality of other players based on the position of the player character. Next, the positional relationship between the determined pass-by teammate player and the player character is determined with reference to the game screen. Then, based on the determination based on the game screen, the controller determines the direction in which the pass is to be issued, the strength, and the like. This series of judgments and operations needs to be performed instantaneously, but it is difficult for beginners who are not used to the game, which is one reason for avoiding this type of game.

本発明は上記事情に鑑みて為されたものであり、サッカーゲーム等の球技ゲームにおいて、ゲーム画面外にいるキャラクタとボールキープキャラクタとの位置関係を容易に把握できるようにすることを目的としている。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to make it possible to easily grasp the positional relationship between a character outside the game screen and a ball keep character in a ball game such as a soccer game. .

上記課題を解決するための第1の発明は、
コンピュータに、ボールキープキャラクタ(例えば、図4のボールキープキャラクタBC)を含む複数のキャラクタの制御を行い、所与の視点(例えば、図2の視点CM)から見たゲーム空間の画像をゲーム画像として生成させて所定の球技ゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図10のゲームプログラム410)であって、
前記ボールキープキャラクタを視野内に収めるように前記視点を制御する視点制御手段(例えば、図10の視点制御部213;図15のステップS3)、
前記複数のキャラクタのうち、前記視点の視野外の領域に位置する視野外キャラクタ(例えば、図4の視野外キャラクタNC)を検出する視野外キャラ検出手段(例えば、図10のマーク表示制御部214;図16のステップS12)、
前記検出された視野外キャラクタの前記視野への直近位置に対応する前記ゲーム画像中の周部位置に所定のマーク(例えば、図3,4のマークM)を配置するマーク配置手段(例えば、図10のマーク表示制御部214;図15のステップS5)、
プレーヤの操作入力に従って前記ボールキープキャラクタのパスを制御するパス制御手段(例えば、図10のパス制御部212;図15のステップS6)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The first invention for solving the above-described problems is
The computer controls a plurality of characters including a ball keep character (for example, the ball keep character BC in FIG. 4), and an image of the game space viewed from a given viewpoint (for example, the viewpoint CM in FIG. 2) is a game image. A program (for example, a game program 410 in FIG. 10) for generating a predetermined ball game and
Viewpoint control means (for example, viewpoint control unit 213 in FIG. 10; step S3 in FIG. 15) for controlling the viewpoint so that the ball keep character is within the field of view;
Out-of-view character detection means (for example, the mark display control unit 214 in FIG. 10) that detects an out-of-view character (for example, the out-of-view character NC in FIG. 4) located in the region outside the view of the viewpoint among the plurality of characters. Step S12) of FIG.
Mark placement means (for example, FIG. 3) for placing a predetermined mark (for example, mark M in FIGS. 3 and 4) at a peripheral position in the game image corresponding to the position of the detected out-of-view character closest to the field of view. 10 mark display control unit 214; step S5) of FIG.
Pass control means (for example, pass control unit 212 in FIG. 10; step S6 in FIG. 15) for controlling the pass of the ball keep character in accordance with the player's operation input;
As a program for causing the computer to function.

また、第11の発明は、
ボールキープキャラクタを含む複数のキャラクタの制御を行い、所与の視点から見たゲーム空間の画像をゲーム画像として生成して所定の球技ゲームを実行するゲーム装置(例えば、図1,10の家庭用ゲーム装置1200)であって、
前記ボールキープキャラクタを視野内に収めるように前記視点を制御する視点制御手段と、
前記複数のキャラクタのうち、前記視点の視野外の領域に位置する視野外キャラクタを検出する視野外キャラ検出手段と、
前記検出された視野外キャラクタの前記視野への直近位置に対応する前記ゲーム画像中の周部位置に所定のマークを配置するマーク配置手段と、
プレーヤの操作入力に従って前記ボールキープキャラクタのパスを制御するパス制御手段と、
を備えたゲーム装置である。
The eleventh invention
A game device that controls a plurality of characters including a ball keep character, generates an image of a game space viewed from a given viewpoint as a game image, and executes a predetermined ball game (for example, the home game shown in FIGS. 1 and 10) A gaming device 1200),
Viewpoint control means for controlling the viewpoint so as to keep the ball keep character within the field of view;
Out-of-view character detection means for detecting an out-of-view character located in an area outside the view of the viewpoint among the plurality of characters,
Mark arrangement means for arranging a predetermined mark at a peripheral position in the game image corresponding to the position of the detected out-of-view character closest to the visual field;
Pass control means for controlling the pass of the ball keep character in accordance with a player's operation input;
Is a game device.

この第1又は第11の発明によれば、球技ゲームにおいて、ボールキープキャラクタを視野内に収めるように視点が制御され、この視点の視野外の領域に位置する視野外キャラクタの視野への直近位置に対応するゲーム画像中の周部位置に、所定のマークが配置される。つまり、ゲーム画面にボールキープキャラクタが表示され、画面外のキャラクタ(ゲーム画面に表示されないキャラクタ)のゲーム画面との相対位置に応じたゲーム画面の周部位置に、所定のマークが表示される。これにより、プレーヤは、ゲーム画面におけるマークの位置から、ゲーム画面外に位置するキャラクタの大凡の位置を容易に推定することが可能となり、画面外のキャラクタへのパスを出す際の操作入力の目安とすることができる。   According to the first or eleventh aspect of the present invention, in the ball game, the viewpoint is controlled so that the ball keep character is within the field of view, and the position closest to the field of view of the out-of-field character located in the region outside the field of view of the viewpoint A predetermined mark is arranged at a peripheral position in the game image corresponding to. That is, a ball keep character is displayed on the game screen, and a predetermined mark is displayed at a peripheral position of the game screen according to a relative position of a character outside the screen (character not displayed on the game screen) with the game screen. As a result, the player can easily estimate the approximate position of the character located outside the game screen from the position of the mark on the game screen, and a guideline for operation input when issuing a path to the character outside the screen. It can be.

第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記マーク配置手段が、前記視野外キャラクタの前記視野への距離に応じて、当該視野外キャラクタに対応する前記マークの大きさを可変するマークサイズ可変手段(例えば、図10のマーク表示制御部214;図16のステップS15)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The second invention is the program of the first invention,
The mark placement means changes the size of the mark corresponding to the out-of-view character according to the distance of the out-of-view character to the view (for example, the mark display control unit 214 in FIG. 10). A program for causing the computer to function so as to have step S15) of FIG.

この第2の発明によれば、視野外キャラクタの視野への距離に応じて、該視野外キャラクタに対応するマークの大きさが可変される。これにより、プレーヤは、ゲーム画面におけるマークの大きさから、画面外のキャラクタまでの距離を容易に把握することが可能となる。このとき、例えば、視野外キャラクタの視野への距離が長い(遠い)ほど対応するマークを小さくすることで、マークの大きさから、画面外のキャラクタとボールキープキャラクタとの距離を視覚的に容易に把握することが可能となる。   According to the second aspect, the size of the mark corresponding to the out-of-view character is varied according to the distance of the out-of-view character to the view. Thereby, the player can easily grasp the distance to the character outside the screen from the size of the mark on the game screen. At this time, for example, the distance between the off-screen character and the ball keep character can be visually easily determined by reducing the corresponding mark as the distance to the visual field of the off-field character is longer (far). It becomes possible to grasp.

第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、
前記マーク配置手段が、前記ゲーム画像の上下左右方向に対する前記視野外キャラクタの相対向きに応じて前記マークの配置向きを可変するマーク向き可変手段(例えば、図10のマーク表示制御部214;図16のステップS14)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The third invention is the program of the first or second invention,
The mark placement means changes the mark placement direction according to the relative orientation of the out-of-view character with respect to the up / down / left / right direction of the game image (for example, the mark display control unit 214 in FIG. 10; FIG. 16). The program for causing the computer to function so as to have step S14).

この第3の発明によれば、ゲーム画像の上下左右方向に対する視野外キャラクタの相対向きに応じて、該視野外キャラクタに対応するマークの配置向きが可変される。これにより、プレーヤは、ゲーム画面におけるマークの向きから、ゲーム画面を基準とした視野外キャラクタの向きを容易に把握することが可能となる。このとき、例えば、マークの配置向きを、ゲーム画像の上下左右方向に対する視野外キャラクタの相対向きに一致する向きにすることで、プレーヤは、ボールキープキャラクタを基準とした画面外のキャラクタの向きを視覚的に容易に把握することが可能となる。   According to the third aspect of the present invention, the arrangement direction of the mark corresponding to the out-of-view character is varied according to the relative orientation of the out-of-view character with respect to the vertical and horizontal directions of the game image. Thereby, the player can easily grasp the direction of the out-of-view character with reference to the game screen from the direction of the mark on the game screen. At this time, for example, the player can change the orientation of the off-screen character with reference to the ball keep character by setting the mark orientation to be the same as the relative orientation of the out-of-view character with respect to the vertical and horizontal directions of the game image. It becomes possible to grasp visually easily.

第4の発明は、第1〜第3の何れかの発明のプログラムであって、
前記検出された視野外キャラクタそれぞれについて、前記ボールキープキャラクタのパス方向に当該視野外キャラクタが位置するか否かを判定する送出先位置判定手段(例えば、図10のマーク表示制御部214;図16のステップS17)として前記コンピュータを機能させ、
前記マーク配置手段が、前記マークの表示形態及び/又は表示態様を、当該マークに対応する視野外キャラクタに関する前記送出先位置判定手段の判定結果に応じて可変する送出先位置適応可変手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
The fourth invention is the program of any one of the first to third inventions,
For each detected out-of-view character, destination position determination means for determining whether or not the out-of-view character is positioned in the pass direction of the ball keep character (for example, the mark display control unit 214 in FIG. 10; FIG. 16). Step S17) of causing the computer to function,
The mark arrangement means includes a destination position adaptation variable means for changing a display form and / or a display mode of the mark according to a determination result of the destination position determination means regarding the out-of-view character corresponding to the mark. To make the computer function,
It is a program for.

この第4の発明によれば、ボールキープキャラクタのパス方向に視野外キャラクタが位置するか否かに応じて、該視野外キャラクタに対応するマークの表示形態及び/又は表示態様が可変される。ここで、表示形態とは、例えば色や模様、大きさであり、表示態様とは、例えば点滅表示である。これにより、プレーヤは、画面外のパス方向にキャラクタが位置するか否かを容易に把握することが可能となる。   According to the fourth aspect, the display form and / or display form of the mark corresponding to the out-of-view character is varied depending on whether or not the out-of-view character is positioned in the pass direction of the ball keep character. Here, the display form is, for example, a color, a pattern, or a size, and the display form is, for example, blinking display. Thereby, the player can easily grasp whether or not the character is positioned in the pass direction outside the screen.

第5の発明は、第1〜第4の何れかの発明のプログラムであって、
前記球技ゲームは、前記複数のキャラクタが敵味方に分かれて対戦するゲームであり、
前記視野外キャラ検出手段が、前記複数のキャラクタのうち、前記視点の視野外の領域に位置するキャラクタであって前記ボールキープキャラクタの味方キャラクタを前記視野外キャラクタとして検出する視野外味方キャラ検出手段(例えば、図10のマーク表示制御部214;図16のステップS12)を有し、
前記マーク配置手段が、前記視野外味方キャラ検出手段により検出された視野外キャラクタの前記視野への直近位置に対応する前記ゲーム画像中の周部位置に前記マークを配置する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A fifth invention is a program according to any one of the first to fourth inventions,
The ball game is a game in which the plurality of characters are divided into opponents and battled,
The out-of-view character detecting means is a character that is located in a region outside the view field of the viewpoint among the plurality of characters, and detects a teammate character of the ball keep character as the out-of-view character. (For example, the mark display control unit 214 in FIG. 10; step S12 in FIG. 16)
The mark arranging means arranges the mark at a peripheral position in the game image corresponding to a position closest to the visual field of the out-of-view character detected by the out-of-field character detection means;
Is a program for causing the computer to function.

この第5の発明によれば、複数のキャラクタが敵味方に分かれて対戦する球技ゲームにおいて、複数のキャラクタのうち、視点の視野外の領域に位置するキャラクタであってボールキープキャラクタの味方キャラクタが、視野外キャラクタとして検出される。これにより、プレーヤは、ゲーム画面におけるマークの位置から、パスを出すべき味方キャラクタの大凡の位置を容易に把握することが可能となる。   According to the fifth aspect of the present invention, in a ball game in which a plurality of characters are divided into enemy teammates, among the plurality of characters, a character that is located in an area outside the field of view of the viewpoint and is an ally character that is a ball keep character. , Detected as an out-of-view character. Thereby, the player can easily grasp the approximate position of the ally character to be passed from the position of the mark on the game screen.

第6の発明は、第5の発明のプログラムであって、
前記視野外味方キャラ検出手段により検出された視野外キャラクタそれぞれについて、当該視野外キャラクタの所定距離内に、前記ボールキープキャラクタの敵キャラクタがいるか否かを判定する敵近接判定手段(例えば、図10のマーク表示制御部214;図16のステップS16)として前記コンピュータを機能させ、
前記マーク配置手段が、前記マークの表示形態及び/又は表示態様を、当該マークに対応する視野外キャラクタに関する前記敵近接判定手段の判定結果に応じて可変する敵近接適応可変手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
6th invention is the program of 5th invention,
For each out-of-view character detected by the out-of-field character detection unit, an enemy proximity determination unit (for example, FIG. 10) that determines whether there is an enemy character of the ball keep character within a predetermined distance of the out-of-view character. The mark display control unit 214; step S16 in FIG.
The mark arrangement means includes enemy proximity adaptation variable means for varying the display form and / or display mode of the mark according to the determination result of the enemy proximity determination means regarding the out-of-view character corresponding to the mark. Make the computer work,
It is a program for.

この第6の発明によれば、視野外キャラクタそれぞれについて、所定距離内にボールキープキャラクタの敵キャラクタがいるか否かに応じて、対応するマークの表示形態及び/又は表示態様が可変される。これにより、プレーヤは、ゲーム画面におけるマークにより、画面外の味方キャラクタに敵キャラクタが近接しているか否かを容易に把握することが可能となる。   According to the sixth aspect of the invention, the display form and / or display form of the corresponding mark is varied for each out-of-view character depending on whether or not the enemy character of the ball keep character is within a predetermined distance. Thereby, the player can easily grasp whether or not an enemy character is in close proximity to an ally character outside the screen, based on the mark on the game screen.

第7の発明は、第1〜第6の何れかの発明のプログラムであって、
前記視野外キャラ検出手段が、前記複数のキャラクタのうち、前記視点の視野外の領域に位置するキャラクタであって、前記ボールキープキャラクタの向きを基準とする所定範囲内に位置するキャラクタを前記視野外キャラクタとして検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A seventh invention is a program according to any one of the first to sixth inventions,
The out-of-view character detecting means is a character located in a region outside the view field of view of the plurality of characters, and a character located within a predetermined range with respect to the direction of the ball keep character as the reference A program for causing the computer to function so as to be detected as an outside character.

この第7の発明によれば、視野外の領域に位置するキャラクタであって、ボールキープキャラクタの向きを基準とする所定範囲内に位置するキャラクタが視野外キャラクタとして検出される。   According to the seventh aspect of the invention, a character that is located in a region outside the field of view and is located within a predetermined range based on the direction of the ball keep character is detected as the character outside the field of view.

第8の発明は、第7の発明のプログラムであって、
前記視野外キャラ検出手段が、前記ボールキープキャラクタの向きを基準とする所定角度内を前記所定範囲内として前記視野外キャラクタを検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eighth invention is the program of the seventh invention,
The out-of-view character detection means is a program for causing the computer to function so as to detect the out-of-view character within a predetermined range within a predetermined angle with respect to the direction of the ball keep character.

この第8の発明によれば、ボールキープキャラクタの向きを基準とする所定角度内の範囲内に位置するキャラクタが視野外キャラクタとして検出される。これにより、複数のキャラクタのうち、画面外であってボールキープキャラクタがパスを出そうする方向に位置するキャラクタのみを選択的に把握するといったことが可能となる。   According to the eighth aspect, a character positioned within a range within a predetermined angle with respect to the direction of the ball keep character is detected as an out-of-view character. As a result, it is possible to selectively grasp only the character located outside the screen and in the direction in which the ball keep character is about to pass out of the plurality of characters.

第9の発明は、第1〜第8の何れかの発明のプログラムであって、
前記マーク配置手段が、前記ボールキープキャラクタの向きに応じて配置するマークを選別して配置する配置マーク選別手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A ninth invention is a program according to any one of the first to eighth inventions,
A program for causing the computer to function so that the mark placement means has placement mark sorting means for sorting and placing marks to be placed according to the orientation of the ball keep character.

この第9の発明によれば、ボールキープキャラクタの向きに応じてマークが選別されて配置される。これにより、例えば、ボールキープキャラクタの向きを基準とする所定範囲に位置する視野外キャラクタに対応するマークを選別して配置することで、複数のキャラクタのうち、画面外であってボールキープキャラクタがパスを出そうする方向に位置するキャラクタのみを選択的に把握するといったことが可能となる。   According to the ninth aspect, the marks are selected and arranged according to the direction of the ball keep character. Thus, for example, by selecting and arranging marks corresponding to out-of-view characters located in a predetermined range with reference to the direction of the ball keep character, the ball keep character is out of the screen and is out of the screen. For example, it is possible to selectively grasp only characters located in the direction in which a pass is to be issued.

第10の発明は、第1〜第9の何れかの発明のプログラムを記憶するコンピュータ読取可能な情報記憶媒体(例えば、図10の記憶部400)である。   A tenth invention is a computer-readable information storage medium (for example, the storage unit 400 in FIG. 10) that stores the program of any one of the first to ninth inventions.

ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等の記憶媒体である。従って、この第10の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜第9の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。   Here, the information storage medium is a storage medium such as a hard disk, an MO, a CD-ROM, a DVD, a memory card, or an IC memory that can be read by a computer. Therefore, according to the tenth aspect of the invention, the same effect as any one of the first to ninth aspects can be obtained by causing the computer to read the information stored in the information storage medium and executing the arithmetic processing. be able to.

以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、家庭用ゲーム装置でサッカーゲームを実行する場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, a case where a soccer game is executed on a home game device will be described. However, embodiments to which the present invention can be applied are not limited to this.

[ゲーム装置の外観]
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の概略外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、本体装置1210と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1221やボタンスイッチ1222を有するゲームコントローラ1220と、スピーカ1231を有するディスプレイ1230とを備える。ゲームコントローラ1220は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1230は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
[Appearance of game device]
FIG. 1 is a schematic external view of a consumer game device 1200 according to this embodiment. As shown in the figure, a consumer game device 1200 includes a main body device 1210, a game controller 1220 having direction keys 1221 and button switches 1222 for a player to input a game operation, and a display 1230 having a speaker 1231. Prepare. The game controller 1220 is connected to the main device 1210, and the display 1230 is connected to the main device 1210 by a cable 1201 capable of transmitting image signals and sound signals.

本体装置1210がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212やメモリカード1213、ICカード1214等に格納されている。尚、このゲーム情報等は、本体装置1210が具備する通信装置1215を介して通信回線Nに接続し、外部装置から取得することとしても良い。ここで、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方式については有線/無線を問わない。   Game information including programs and data necessary for the main body device 1210 to perform game processing is stored in, for example, a CD-ROM 1212, a memory card 1213, an IC card 1214, or the like, which is an information storage medium detachable from the main body device 1210 Has been. The game information and the like may be acquired from an external device by connecting to the communication line N via the communication device 1215 provided in the main body device 1210. Here, the communication line N means a communication path through which data can be exchanged. That is, the communication line N is meant to include a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and a LAN using Ethernet (registered trademark). The communication method is not limited to wired / wireless.

また、本体装置1210は、例えばCPU、ROMやRAM等のメモリを搭載した制御ユニット1211と、CD−ROM1212等の情報記憶媒体の読取装置とを具備する。本体装置1210は、CD−ROM1212等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ1220からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ1230に出力して、ディスプレイ1230にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1231からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1230に表示されたゲーム画面を見、スピーカ1231から出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ1220を操作してサッカーゲームを楽しむ。   The main unit 1210 includes a control unit 1211 equipped with a memory such as a CPU, ROM, and RAM, and an information storage medium reader such as a CD-ROM 1212. The main device 1210 executes various game processes based on the game information read from the CD-ROM 1212 and the like and the operation signal from the game controller 1220, and generates a game screen image signal and a game sound signal. Then, the generated image signal and sound signal are output to the display 1230, a game screen is displayed on the display 1230, and a game sound is output from the speaker 1231. The player enjoys the soccer game by operating the game controller 1220 while watching the game screen displayed on the display 1230 and listening to the game sound output from the speaker 1231.

[原理]
図2は、本実施形態におけるゲーム空間の概略俯瞰図である。ゲーム空間は、仮想三次元空間にサッカー用のフィールドFLが配置されて構築される。フィールドFLには、対戦する2チームのそれぞれ11人の選手キャラクタやボール等のオブジェクトが配置され、プレーヤ或いはコンピュータにより制御されてサッカーゲームが進行する。
[principle]
FIG. 2 is a schematic overhead view of the game space in the present embodiment. The game space is constructed by arranging a soccer field FL in a virtual three-dimensional space. In the field FL, eleven player characters, balls, and other objects of the two teams that compete each other are arranged, and a soccer game proceeds under the control of the player or computer.

選手キャラクタには、プレーヤの操作入力に応答して動作するプレーヤキャラクタが含まれている。尚、プレーヤキャラクタは、例えばボールに最も近い選手キャラクタや、或いはプレーヤに指定された選手キャラクタ等、試合の進行中、任意に切り替えられる。プレーヤキャラクタを除く他の選手キャラクタは、所定のアルゴリズムに従ってコンピュータにより自動制御される。   The player characters include player characters that move in response to player operation inputs. Note that the player character can be arbitrarily switched during the game, such as a player character closest to the ball or a player character designated by the player. Other player characters except the player character are automatically controlled by a computer according to a predetermined algorithm.

そして、フィールドFLの斜め上方に配置された視点(仮想カメラ)CMから斜めに見下ろしたゲーム空間の様子が、ゲーム画像としてディスプレイ1230に表示される。視点CMは、ボールが視野のほぼ中央に位置するよう、制御される。   Then, the state of the game space viewed obliquely from the viewpoint (virtual camera) CM disposed obliquely above the field FL is displayed on the display 1230 as a game image. The viewpoint CM is controlled so that the ball is positioned approximately in the center of the field of view.

図3は、ディスプレイ1230に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面には、対戦している両チームの選手キャラクタやボール等が表示される。また、ゲーム画面には、周囲部分に枠状の領域であるマーク表示エリアMEが形成されており、このマーク表示エリアMEに矢印形状のマークMが表示される。尚、マーク表示エリアMEは仮想的に設定される領域であり、ゲーム画面上に識別表示されるものではない。また、マークMは、ゲーム空間に配置されるものではなく、視点CMに基づくゲーム画像の上に該マークMの画像が合成されることで表示される。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed on the display 1230. On the game screen, player characters, balls and the like of both teams in the battle are displayed. In addition, a mark display area ME, which is a frame-like area, is formed on the peripheral portion of the game screen, and an arrow-shaped mark M is displayed in the mark display area ME. The mark display area ME is a virtually set area, and is not identified and displayed on the game screen. The mark M is not arranged in the game space, but is displayed by combining the image of the mark M on the game image based on the viewpoint CM.

マークMは、現在、ボールを保持している選手キャラクタ(以下、「ボールキープキャラクタBC」という)の味方(同一チームに属する選手キャラクタ)であって、視点CMの視野VB外の領域にいる選手キャラクタ(以下、「視野外キャラクタNC」という)に応じて表示される。具体的には、マークMは、対応する視野外キャラクタNCの位置や向き等に応じた表示形態及び表示態様で表示される。   Mark M is a friend (player character belonging to the same team) of a player character currently holding the ball (hereinafter referred to as “ball keep character BC”), and a player who is outside the field of view VB of the viewpoint CM It is displayed according to the character (hereinafter referred to as “out-of-view character NC”). Specifically, the mark M is displayed in a display form and a display form corresponding to the position and orientation of the corresponding out-of-view character NC.

図4は、マークMの表示原理を説明するための図であり、ゲーム空間とゲーム画面との対応関係を示している。同図に示すように、ゲーム空間において、視野領域VE内にボールキープキャラクタBCが位置する。視野領域VEは、視点CMの位置を頂点とする角錐形状の空間領域である視野VB内であってフィールドFL上の平面領域であり、この視野領域VEがゲーム画面の表示範囲となる。但し、同図における上下左右方向は、視野領域VEの上下左右方向、即ちゲーム画面の上下左右方向に一致している。   FIG. 4 is a diagram for explaining the display principle of the mark M, and shows the correspondence between the game space and the game screen. As shown in the figure, in the game space, the ball keep character BC is located in the visual field region VE. The visual field region VE is a planar region on the field FL within the visual field VB which is a pyramid-shaped space region having the vertex of the position of the viewpoint CM, and this visual field region VE is a display range of the game screen. However, the up, down, left, and right directions in the figure coincide with the up, down, left, and right directions of the visual field region VE, that is, the up, down, left and right directions of the game screen.

そして、ゲーム画面のマーク表示エリアMEに、視野外キャラクタNCに対応するマークMが表示される。同図では、3体の視野外キャラクタNC1〜NC3それぞれに対応する3つのマークM1〜M3が表示されている。マークMは、対応する視野外キャラクタNCのゲーム空間における位置や向き、視野領域VEとの距離に応じた表示形態及び表示態様をしている。   Then, a mark M corresponding to the out-of-view character NC is displayed in the mark display area ME on the game screen. In the figure, three marks M1 to M3 corresponding to the three out-of-view characters NC1 to NC3 are displayed. The mark M has a display form and a display form corresponding to the position and orientation of the corresponding out-of-view character NC in the game space and the distance from the view area VE.

詳細に説明する。
マークMは、対応する視野外キャラクタNCの直近位置(距離が最も短い位置)に該当するマーク表示エリアME内の位置に配置される。例えば同図では、視野外キャラクタNC1は、視野領域VEの左方下側に位置しており、対応するマークM1がマーク表示エリアME内の左下方に配置されている。また、視野外キャラクタNC2は、視野領域VEの左方上側に位置しており、対応するマークM2がマーク表示エリアME内の左上方に配置されている。また、視野外キャラクタNC3は、視野領域VEの上方右側に位置しており、対応するマークM3が視野領域VE内の上方右側に配置されている。
This will be described in detail.
The mark M is arranged at a position in the mark display area ME corresponding to the closest position (position with the shortest distance) of the corresponding out-of-view character NC. For example, in the figure, the out-of-view character NC1 is located on the lower left side of the view field VE, and the corresponding mark M1 is arranged in the lower left of the mark display area ME. Further, the out-of-view character NC2 is located on the upper left side of the view field VE, and the corresponding mark M2 is arranged at the upper left in the mark display area ME. The out-of-view character NC3 is located on the upper right side of the visual field region VE, and the corresponding mark M3 is arranged on the upper right side in the visual field region VE.

マークMの配置向きは、対応する視野外キャラクタNCの視野領域VEに対する相対向き、具体的には、視野領域VEの上下左右方向を基準とした向きに一致している。例えば同図では、視野外キャラクタNC1は、視野領域VEの上下左右方向を基準として右方向を向いており、対応するマークM1は右方向を向いて配置されている。また、視野外キャラクタNC2は、視野領域VEの上下左右方向を基準として左下方向を向いており、対応するマークM2は左下方向を向いて配置されている。また、視野外キャラクタNC3は、視野領域VEの上下左右方向を基準として右方向を向いており、対応するマークM3は右方向を向いて配置されている。   The arrangement direction of the mark M coincides with the relative direction of the corresponding out-of-view character NC with respect to the visual field region VE, specifically, the orientation with respect to the vertical and horizontal directions of the visual field region VE. For example, in the figure, the out-of-view character NC1 is directed rightward with respect to the vertical and horizontal directions of the visual field region VE, and the corresponding mark M1 is disposed facing rightward. The out-of-view character NC2 faces the lower left direction with respect to the up / down / left / right direction of the view field VE, and the corresponding mark M2 is arranged facing the lower left direction. Further, the out-of-view character NC3 faces the right direction with respect to the up / down / left / right directions of the view area VE, and the corresponding mark M3 is arranged facing the right direction.

マークMの大きさは、対応する視野外キャラクタNCの視野領域VEとの最短距離に応じた大きさとなっている。図5は、視野外キャラクタNCと視野領域VEとの最短距離Lと、該視野外キャラクタNCに対応するマークMの大きさとの関係の一例を示すグラフである。ここで、マークMの大きさは、所定の最大値を「1.0」とした比率で表されている。即ち、同図によれば、マークMの大きさは、対応する視野外キャラクタNCと視野領域VEとの最短距離Lに比例して小さくなる。そして、図4では、視野領域VEとの最短距離Lは、視野外キャラクタNC3が最も短く、次いで、視野外キャラクタNC2,NC3の順に短い。従って、マークMの大きさは、マークM3,M2,M1の順で小さくなっている。尚、ここでは、マークMの大きさと最短距離Lとは比例関係にあるとしたが、二次関数等の他の関数に従う関係にあるとしても良い。   The size of the mark M is a size corresponding to the shortest distance from the field-of-view area VE of the corresponding out-of-field character NC. FIG. 5 is a graph showing an example of the relationship between the shortest distance L between the out-of-view character NC and the view area VE and the size of the mark M corresponding to the out-of-view character NC. Here, the size of the mark M is represented by a ratio where the predetermined maximum value is “1.0”. That is, according to the figure, the size of the mark M becomes smaller in proportion to the shortest distance L between the corresponding out-of-view character NC and the view field region VE. In FIG. 4, the shortest distance L from the visual field region VE is the shortest in the out-of-field character NC3, and then short in the order of the out-of-field characters NC2 and NC3. Therefore, the size of the mark M decreases in the order of the marks M3, M2, and M1. Here, the size of the mark M and the shortest distance L are in a proportional relationship, but may be in a relationship according to another function such as a quadratic function.

また、図6に示すように、マークMは、対応する視野外キャラクタNCがボールキープキャラのパス方向にいるか否かに応じて、表示態様が可変される。具体的には、ボールキープキャラクタBCのパス先に、視野外キャラクタNCが位置する場合、該視野外キャラクタNCに対応するマークMが点滅表示される。例えば同図では、ボールキープキャラクタBCのパス先方向(矢印aの方向)に視野外キャラクタNC2が存在しており、この視野外キャラクタNC2に対応するマークM2が点滅表示されている。   As shown in FIG. 6, the display mode of the mark M is changed depending on whether or not the corresponding out-of-view character NC is in the pass direction of the ball keep character. Specifically, when the out-of-view character NC is positioned at the pass destination of the ball keep character BC, the mark M corresponding to the out-of-view character NC is blinked. For example, in the figure, an out-of-view character NC2 exists in the pass destination direction (the direction of the arrow a) of the ball keep character BC, and a mark M2 corresponding to the out-of-view character NC2 is displayed blinking.

また、マークMは、図7に示すように、対応する視野外キャラクタNCの敵キャラクタ(相手チームに属する選手キャラクタ)との接近の度合いに応じて、表示形態が可変される。具体的には、視野外キャラクタNCについて、該視野外キャラクタNCを中心とした円形状の近接領域CE1と、この近接領域CE1を取り囲む環状の近接領域CE2とが設定される。そして、近接領域CE1,CE2内に、該視野外キャラクタNCに最も近い敵キャラクタECが位置するか否かに応じた色で、対応するマークMが表示される。   Further, as shown in FIG. 7, the display form of the mark M is changed according to the degree of approach of the corresponding out-of-view character NC with the enemy character (player character belonging to the opponent team). Specifically, for the out-of-view character NC, a circular proximity region CE1 centered on the out-of-view character NC and an annular proximity region CE2 surrounding the proximity region CE1 are set. Then, the corresponding mark M is displayed in a color corresponding to whether or not the enemy character EC closest to the out-of-view character NC is located in the proximity areas CE1 and CE2.

図8は、視野外キャラクタNCに最も近い敵キャラクタECの位置と、該視野外キャラクタNCに対応するマークMの色との対応関係の一例を示す図である。同図に示す関係に従えば、図7において、視野外キャラクタNC3の近接領域CE1に最も近い敵キャラクタEC3が位置しており、対応するマークM3は「赤色」で表示される。また、視野外キャラクタNC1の近接領域CE2に最も近い敵キャラクタEC1が位置しており、対応するマークM1は「黄色」で表示される。また、視野外キャラクタNC2の近接領域CE1,CE2の何れにも最も近い敵キャラクタEC2が位置しないので、対応するマークM2は「青色」で表示される。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a correspondence relationship between the position of the enemy character EC closest to the out-of-view character NC and the color of the mark M corresponding to the out-of-view character NC. According to the relationship shown in FIG. 7, in FIG. 7, the enemy character EC3 closest to the proximity region CE1 of the out-of-view character NC3 is located, and the corresponding mark M3 is displayed in “red”. Further, the enemy character EC1 that is closest to the proximity region CE2 of the out-of-view character NC1 is located, and the corresponding mark M1 is displayed in “yellow”. In addition, since the enemy character EC2 closest to any of the adjacent areas CE1 and CE2 of the out-of-view character NC2 is not located, the corresponding mark M2 is displayed in “blue”.

更に、ボールキープキャラクタBCがプレーヤキャラクタである場合、ボールキープキャラクタBCのパス先に視野外キャラクタNCが位置するか否かに応じて、例えばゲームコントローラ1220が振動するといった演出が行われる。   Further, when the ball keep character BC is a player character, for example, an effect that the game controller 1220 vibrates is performed depending on whether or not the out-of-view character NC is positioned at the pass destination of the ball keep character BC.

図9は、視野外キャラクタNCの位置に応じたゲームコントローラ1220の振動を説明する図である。プレーヤキャラクタであるボールキープキャラクタBCのパス動作は、パス指示が割り当てられたゲームコントローラ1220の所定のボタン(パスボタン1222a)の操作により実行される。具体的には、パスボタン1222aを押下した後離した時点でパスが実行される。   FIG. 9 is a diagram for explaining the vibration of the game controller 1220 according to the position of the out-of-view character NC. The pass action of the ball keep character BC as the player character is executed by operating a predetermined button (pass button 1222a) of the game controller 1220 to which a pass instruction is assigned. Specifically, the pass is executed when the pass button 1222a is pressed and released.

このとき、パス方向(ボールが蹴り出される方向)は、パスボタン1222aを離した時点のボールキープキャラクタBCの向き(矢印bの方向)に一致する。パスの強弱(ボールの飛距離)は、パスボタン1222aの押下の継続時間(押し込み時間)tに比例する。また、ボールの飛距離に応じてボールの落下位置の正確性が失われていき、飛距離が長いほど、ボールの落下位置の範囲(以下、「パス先エリアPE」という)が広がる。処理的には、パス先エリアPEの中からランダムに落下位置が決定され、ボールの軌道演算が行われる。つまり、パスボタン1222aの押し込み時間tが長いほど、強いパス、即ちボールの飛距離が長くなるとともに、パス先エリアPEが広くなる。そして、パスボタン1222aが離されてパスが実行されると、ボールは、ボールキープキャラクタBCの向きの方向へ蹴り出され、パスボタン1222aの押し込み時間tに応じたパス先エリアPE内のランダムに決定される位置に到達する。   At this time, the pass direction (the direction in which the ball is kicked) coincides with the direction of the ball keep character BC (the direction of the arrow b) when the pass button 1222a is released. The strength of the pass (the flight distance of the ball) is proportional to the duration (pressing time) t of pressing the pass button 1222a. Further, the accuracy of the ball drop position is lost in accordance with the ball flight distance, and the range of the ball drop position (hereinafter referred to as “pass destination area PE”) increases as the flight distance increases. In terms of processing, the drop position is randomly determined from the pass destination area PE, and the trajectory of the ball is calculated. That is, the longer the push time t of the pass button 1222a is, the longer the strong pass, that is, the flying distance of the ball, and the wider the pass destination area PE. When the pass button 1222a is released and the pass is executed, the ball is kicked in the direction of the ball keep character BC, and randomly in the pass destination area PE according to the pressing time t of the pass button 1222a. The position to be determined is reached.

つまり、パスボタン1222aを押し込んでいる間、パス先エリアPEの位置及び範囲は徐々に遠く且つ広くなるとともに、そのパスボタン1222aを押し込んでいる間に、ボールキープキャラクタBCの向きを変化させることで、パス先エリアPEの位置がボールキープキャラクタPEを中心に円弧状に移動する。このとき、パス先エリアPEに視野外キャラクタNCが位置すると、これを示す演出としてゲームコントローラ1220が振動する。同図では、パスボタン1222aの押し込み時間t2の時点におけるパス先エリアPE2内に視野外キャラクタNCが位置し、この時点でゲームコントローラ1220が振動する。   That is, while the pass button 1222a is being pushed in, the position and range of the pass destination area PE gradually become far and wide, and while the pass button 1222a is being pushed in, the direction of the ball keep character BC is changed. The position of the pass destination area PE moves in an arc shape around the ball keep character PE. At this time, if the out-of-view character NC is positioned in the pass destination area PE, the game controller 1220 vibrates as an effect indicating this. In the drawing, the out-of-view character NC is located in the pass destination area PE2 at the time when the pass button 1222a is pressed, and the game controller 1220 vibrates at this time.

[機能構成]
図10は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、機能的には、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部330と、音出力部340と、記憶部400とを備えて構成される。
[Function configuration]
FIG. 10 is a block diagram showing a functional configuration of the consumer game device 1200 according to the present embodiment. As shown in the figure, the consumer game device 1200 functionally includes an operation input unit 100, a processing unit 200, an image display unit 330, a sound output unit 340, and a storage unit 400. Is done.

操作入力部100は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図1では、ゲームコントローラ1220がこれに該当する。   The operation input unit 100 receives an operation instruction input from the player and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 200. This function is realized by, for example, a button switch, lever, dial, mouse, keyboard, various sensors, and the like. In FIG. 1, the game controller 1220 corresponds to this.

処理部200は、家庭用ゲーム装置1200の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、制御ユニット1211に実装されているCPU等がこれに該当する。   The processing unit 200 performs various operations such as overall control of the home game device 1200, game progress, and image generation. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.) or a control program thereof. In FIG. 1, a CPU or the like mounted on the control unit 1211 corresponds to this.

また、処理部200は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間(ゲーム空間)の画像を生成する画像生成部230と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部240とを含んでいる。   The processing unit 200 is mainly based on a game calculation unit 210 that performs calculation processing related to the execution of the game, and various data obtained by the processing of the game calculation unit 210 from a given viewpoint such as a virtual camera. The image generation unit 230 generates an image in the virtual three-dimensional space (game space), and the sound generation unit 240 generates a game sound such as a sound effect or BGM.

ゲーム演算部210は、操作入力部100から入力された操作信号や、記憶部400から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想三次元空間にフィールドや選手、ボール等のオブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、操作入力部100からの操作信号に基づくプレーヤキャラクタの制御、オブジェクトのヒット交差判定(ヒットチェック)、視点(仮想カメラ)の制御等がある。また、本実施形態では、ゲーム演算部210は、選手制御部211と、視点制御部213と、マーク表示制御部214とを含んでいる。   The game calculation unit 210 executes various game processes based on operation signals input from the operation input unit 100, programs and data read from the storage unit 400, and the like. As game processing, for example, processing for setting a game space by arranging objects such as fields, players, and balls in a virtual three-dimensional space, control of a player character based on an operation signal from the operation input unit 100, hit crossing of objects There are judgment (hit check), control of the viewpoint (virtual camera), and the like. In the present embodiment, the game calculation unit 210 includes a player control unit 211, a viewpoint control unit 213, and a mark display control unit 214.

選手制御部211は、2チームの選手キャラクタそれぞれの動作(移動及び挙動)を制御する。具体的には、選手キャラクタのうち、プレーヤキャラクタについては操作入力部100からの操作信号に従って制御し、プレーヤキャラクタを除く他の選手キャラクタについては、所定のアルゴリズムに従って自動制御する。   The player control unit 211 controls the movement (movement and behavior) of the player characters of the two teams. Specifically, among the player characters, the player character is controlled according to an operation signal from the operation input unit 100, and other player characters excluding the player character are automatically controlled according to a predetermined algorithm.

選手キャラクタに関するデータは、選手データ421に格納されている。図11に、選手データ421のデータ構成の一例を示す。同図によれば、選手データ421は、チーム421a毎に、チーム421aに属する選手421bと、現在位置421cと、向き421dとを対応付けて格納している。選手421bは、選手キャラクタの識別番号である選手番号が格納される。現在位置421cは、ゲーム空間における現在位置をワールド座標系で表した座標値(x,y,z)が格納される。向き421dは、ゲーム空間における現在の向きをワールド座標系で表したベクトルfが格納される。この選手データ421は、フレーム毎に更新される。   Data relating to the player character is stored in the player data 421. In FIG. 11, an example of a data structure of the player data 421 is shown. According to the figure, the player data 421 stores, for each team 421a, a player 421b belonging to the team 421a, a current position 421c, and a direction 421d in association with each other. The player 421b stores a player number that is an identification number of the player character. The current position 421c stores coordinate values (x, y, z) representing the current position in the game space in the world coordinate system. The direction 421d stores a vector f representing the current direction in the game space in the world coordinate system. The player data 421 is updated for each frame.

また、選手制御部211は、パス制御部212を含んでいる。パス制御部212は、各選手キャラクタの動作のうち、ボールキープキャラクタBCのパス動作を制御する。具体的には、ボールキープキャラクタBCがプレーヤキャラクタである場合、操作入力部100から入力されたパス指示に従って、ボールキープキャラクタBCのパス動作を制御する。即ち、パスボタン1222aが押下されている間、向き変更操作に応じてボールキープキャラクタBCの向き(パス方向)を随時変更し、パスボタン1222aの押し込み時間tに応じてパス先エリアPEの位置及び範囲を設定する。設定したパス先エリアPE内に視野外キャラクタNCが位置するとき、所定の演出(具体的には、ゲームコントローラ1220の振動)を行う。そして、押下されていたパスボタン1222aが離されると、その時点のボールキープキャラクタBCの向きをパス方向に設定し、ボールキープキャラクタBCにパス動作を開始させ、その時点でのパス先エリアPE内のランダム位置に到達するよう、ボールを制御させる。また、ボールキープキャラクタBCがプレーヤキャラクタでない場合、予め定められた所定のアルゴリズムに従って、ボールキープキャラクタBCのパス動作を自動制御する。   The player control unit 211 includes a pass control unit 212. The pass control unit 212 controls the pass action of the ball keep character BC among the actions of each player character. Specifically, when the ball keep character BC is a player character, the pass action of the ball keep character BC is controlled according to the pass instruction input from the operation input unit 100. That is, while the pass button 1222a is being pressed, the direction (pass direction) of the ball keep character BC is changed at any time according to the direction change operation, and the position of the pass destination area PE and the position according to the pressing time t of the pass button 1222a. Set the range. When the out-of-view character NC is located in the set pass destination area PE, a predetermined effect (specifically, vibration of the game controller 1220) is performed. Then, when the pressed pass button 1222a is released, the direction of the ball keep character BC at that time is set to the pass direction, the ball keep character BC is started to pass, and the pass destination area PE at that time is started. Control the ball to reach the random position. If the ball keep character BC is not a player character, the pass action of the ball keep character BC is automatically controlled according to a predetermined algorithm.

視点制御部213は、視点CMを制御する。具体的には、ボールが視野VBのほぼ中心(例えば、視野領域VEに対する相似比1/2の大きさの領域を視野領域VEの中心に設定した場合の該領域)に収まるよう、視点CMの位置や姿勢、画角、ズーム等を制御する。視点CMの設定値は、視点データ423に格納される。   The viewpoint control unit 213 controls the viewpoint CM. Specifically, the viewpoint CM is arranged so that the ball is within the center of the visual field VB (for example, a region having a similarity ratio of ½ with respect to the visual field region VE is set as the center of the visual field region VE). Controls position, orientation, angle of view, zoom, etc. The setting value of the viewpoint CM is stored in the viewpoint data 423.

マーク表示制御部214は、ゲーム画面におけるマークMの表示を制御する。具体的には、先ず、選手データ421及びボールデータ422を参照し、各選手キャラクタ及びボールの位置を基にボールキープキャラクタBCを判定する。この判定方法は従来公知の方法であるため、具体的な説明を省略する。ここで、ボールデータ422は、ボールに関するデータであり、該ボールのモデルデータや現在位置のデータを含む。   The mark display control unit 214 controls the display of the mark M on the game screen. Specifically, first, with reference to the player data 421 and the ball data 422, the ball keep character BC is determined based on the position of each player character and the ball. Since this determination method is a conventionally known method, a detailed description thereof will be omitted. Here, the ball data 422 is data relating to the ball, and includes model data of the ball and data of the current position.

判定されたボールキープキャラクタBCは、ボールキープキャラデータ425に格納される。図12に、ボールキープキャラデータ425のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、ボールキープキャラデータ425は、現在のボールキープキャラクタBCの選手番号が格納される。尚、ボールが飛翔中等、ボールキープキャラクタBCが存在しない場合には、該当する選手キャラクタがないことを示す値が格納される。   The determined ball keep character BC is stored in the ball keep character data 425. FIG. 12 shows an example of the data structure of the ball keep character data 425. As shown in the figure, the ball keep character data 425 stores the player number of the current ball keep character BC. When the ball keep character BC does not exist, such as when the ball is flying, a value indicating that there is no corresponding player character is stored.

次に、マーク表示制御部214は、視野外キャラクタNCを検出する。具体的には、選手データ421及び視点データ423を参照して、ボールキープキャラクタBCの味方(同一チームの選手キャラクタ)であって、視点CMの視野外の領域に居る選手キャラクタを視野外キャラクタNCとする。   Next, the mark display control unit 214 detects the out-of-view character NC. Specifically, referring to the player data 421 and the viewpoint data 423, the player character who is the ally of the ball keep character BC (player character of the same team) and is outside the field of view of the viewpoint CM is referred to as an out-of-view character NC. And

検出された視野外キャラクタNCは、視野外キャラデータ426に格納される。図13に、視野外キャラデータ426のデータ構成の一例を示す。同図によれば、視野外キャラデータ426は、視野外キャラクタNCそれぞれの選手番号が格納される。   The detected out-of-view character NC is stored in the out-of-view character data 426. FIG. 13 shows an example of the data structure of the out-of-view character data 426. According to the figure, the out-of-view character data 426 stores the player number of each out-of-view character NC.

その後、マーク表示制御部214は、検出した視野外キャラクタNCそれぞれについて、対応するマークMを設定する。具体的には、視野外キャラクタNCそれぞれについて、対応するマークMの配置位置を、該視野外キャラクタNCの直近位置に該当するゲーム画面上のマーク表示エリアME内の位置とする。また、マークMの大きさを、視野外キャラクタNCと視野領域VEとの距離(最短距離L)に応じた値とする。例えば、図5に一例を示したように、最短距離Lに比例するようにマークMの大きさを決定する。また、マークMの配置向きを、ゲーム画面に表示したときの視野領域VEの上下左右方向を基準とした視野外キャラクタNCの向きとする。この向きの演算は、視点CMに基づいて、該視野外キャラクタNCの向き(図11の向き421d)を透視投影演算することにより、容易に求まる。   Thereafter, the mark display control unit 214 sets a corresponding mark M for each detected out-of-view character NC. Specifically, for each out-of-view character NC, the corresponding position of the mark M is set as a position in the mark display area ME on the game screen corresponding to the closest position of the out-of-view character NC. The size of the mark M is set to a value corresponding to the distance (shortest distance L) between the out-of-view character NC and the view area VE. For example, as shown in an example in FIG. 5, the size of the mark M is determined so as to be proportional to the shortest distance L. Further, the arrangement direction of the mark M is the direction of the out-of-view character NC with reference to the vertical and horizontal directions of the visual field region VE when displayed on the game screen. The calculation of this direction can be easily obtained by performing perspective projection calculation of the direction of the off-field character NC (direction 421d in FIG. 11) based on the viewpoint CM.

設定されたマークMは、マークデータ427に格納される。図14(a)に、マークデータ427のデータ構成の一例を示す。同図によれば、マークデータ427は、視野外キャラクタNCに対応する各マークMについて、配置位置427aと、大きさ427bと、配置向き427cと、色427dと、パス先427eとを対応付けて格納している。   The set mark M is stored in the mark data 427. FIG. 14A shows an example of the data configuration of the mark data 427. According to the figure, the mark data 427 associates an arrangement position 427a, a size 427b, an arrangement direction 427c, a color 427d, and a pass destination 427e for each mark M corresponding to the out-of-view character NC. Storing.

配置位置427aは、ゲーム画面における位置座標が格納される。即ち、同図(b)に示すように、例えばゲーム画面の左上頂点を原点Oとした画面座標系で表した位置座標値(u,v)が格納される。大きさ427bは、最大の大きさを「1.0」とした「0.0〜1.0」の範囲の割合が格納される。配置向き427cは、ゲーム画面の上下左右方向を基準とした向きを画面座標系で表したベクトルgが格納される。色427dは、色の名称が格納される。パス先427eは、対応する視野外キャラクタNCが、ボールキープキャラクタBCのパス先に位置するか否かを示す値が格納される。具体的には、パス先に位置していることを示す「○」、或いは位置しないことを示す「×」が格納される。   The arrangement position 427a stores position coordinates on the game screen. That is, as shown in FIG. 5B, for example, position coordinate values (u, v) expressed in a screen coordinate system with the upper left vertex of the game screen as the origin O are stored. The size 427b stores a ratio in the range of “0.0 to 1.0” with the maximum size being “1.0”. As the arrangement direction 427c, a vector g in which an orientation with respect to the up, down, left, and right directions of the game screen is expressed in the screen coordinate system is stored. The color 427d stores the name of the color. The pass destination 427e stores a value indicating whether or not the corresponding out-of-view character NC is located at the pass destination of the ball keep character BC. Specifically, “◯” indicating that the path is located or “x” indicating that the path is not located is stored.

その後、マーク表示制御部214は、各視野外キャラクタNCに対応するマークMの画像を、設定した表示形態及び表示対象で、フレームバッファ428に格納されているゲーム画像に合成する。   Thereafter, the mark display control unit 214 synthesizes the image of the mark M corresponding to each out-of-view character NC with the game image stored in the frame buffer 428 in the set display form and display target.

画像生成部230は、ゲーム演算部210による演算結果に基づき、視点CMを基にゲーム空間を透視投影変換する等してゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部330に出力する。画像表示部330は、画像生成部230からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1230がこれに該当する。   The image generation unit 230 generates and generates a game image (3DCG image) for displaying the game screen by performing perspective projection conversion of the game space based on the viewpoint CM based on the calculation result by the game calculation unit 210. The image signal of the image is output to the image display unit 330. Based on the image signal from the image generation unit 230, the image display unit 330 displays the game screen while redrawing the screen of one frame every 1/60 seconds, for example. This function is realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, PDP, and HMD. In FIG. 1, the display 1230 corresponds to this.

音生成部240は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部340に出力する。音出力部340は、音生成部240からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ1231がこれに相当する。   The sound generation unit 240 generates game sounds such as sound effects and BGM used during the game, and outputs a sound signal of the generated game sound to the sound output unit 340. The sound output unit 340 outputs game sounds such as BGM and sound effects based on the sound signal from the sound generation unit 240. This function is realized by, for example, a speaker. In FIG. 1, the speaker 1231 corresponds to this.

記憶部400は、処理部200に家庭用ゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、制御ユニット1211に実装されているROMやRAM等がこれに該当する。   The storage unit 400 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the home game device 1200 in an integrated manner, a program and data necessary for executing the game, and the like. Used as a work area of the processing unit 200, temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, CD-ROMs, DVDs, MOs, RAMs, VRAMs, and the like. In FIG. 1, ROM, RAM, and the like mounted on the control unit 1211 correspond to this.

また、記憶部400は、処理部200をゲーム演算部210として機能させるためのゲームプログラム410及びゲームデータを記憶するとともに、1フレーム分の画像データが格納されるフレームバッファ428が形成されている。ゲームプログラム410には、マーク表示制御プログラム411と、パス制御プログラム412とが含まれている。また、ゲームデータには、選手データ421と、ボールデータ422と、視点データ423と、プレーヤキャラデータ424と、ボールキープキャラデータ425と、視野外キャラデータ426と、マークデータ427とが含まれている。   In addition, the storage unit 400 stores a game program 410 and game data for causing the processing unit 200 to function as the game calculation unit 210, and a frame buffer 428 in which image data for one frame is stored. The game program 410 includes a mark display control program 411 and a pass control program 412. The game data includes player data 421, ball data 422, viewpoint data 423, player character data 424, ball keep character data 425, out-of-view character data 426, and mark data 427. Yes.

[処理の流れ]
図15は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210がゲームプログラム410を実行することで実現される。
[Process flow]
FIG. 15 is a flowchart for explaining the flow of the game process in the present embodiment. This process is realized by the game calculation unit 210 executing the game program 410.

同図によれば、ゲーム演算部210は、先ず、仮想三次元空間にフィールドを配置し、その上に選手キャラクタやボール等を配置してゲーム空間を設定する(ステップS1)。その後、試合を開始し、試合終了までの間、ゲーム画像の生成時間間隔であるフレーム毎にループAを実行する。   According to the figure, the game calculation unit 210 first arranges a field in a virtual three-dimensional space, and then places a player character, a ball, and the like thereon to set a game space (step S1). Thereafter, the game is started, and the loop A is executed for each frame that is the game image generation time interval until the game ends.

ループAでは、先ず、選手制御部211が、各選手キャラクタ及びボールを制御し、ゲーム空間に再配置する(ステップS2)。また、視点制御部213が、視点CMを制御し、ゲーム空間に再配置する(ステップS3)。次いで、画像生成部230が、視点CMに基づくレンダリングを行ってゲーム画像を生成する。生成したゲーム画像はフレームバッファ428に格納される(ステップS4)。その後、マーク表示制御部214がマーク表示制御処理を実行する(ステップS5)。   In the loop A, first, the player control unit 211 controls each player character and the ball and rearranges them in the game space (step S2). Also, the viewpoint control unit 213 controls the viewpoint CM and rearranges it in the game space (step S3). Next, the image generation unit 230 performs rendering based on the viewpoint CM to generate a game image. The generated game image is stored in the frame buffer 428 (step S4). Thereafter, the mark display control unit 214 executes a mark display control process (step S5).

図16は、マーク表示制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、マーク表示制御部214がマーク表示制御プログラム411を実行することで実現される。同図によれば、マーク表示制御部214は、先ず、選手データ421及びボールデータ422を参照して、各選手キャラクタ及びボールの位置からボールキープキャラクタBCを判定する(ステップS11)。次に、判定したボールキープキャラクタBCを基に、視野外キャラクタNCを検出する。即ち、選手データ421及び視点データ423を基に、ボールキープキャラクタBCの味方であって視点CMの視野VB外の領域に位置する選手キャラクタを視野外キャラクタNCとする。検出された視野外キャラクタNCは、視野外キャラデータ426に格納される。(ステップS12)。   FIG. 16 is a flowchart for explaining the flow of the mark display control process. This processing is realized by the mark display control unit 214 executing the mark display control program 411. According to the figure, first, the mark display control unit 214 refers to the player data 421 and the ball data 422 to determine the ball keep character BC from the position of each player character and the ball (step S11). Next, the out-of-view character NC is detected based on the determined ball keep character BC. That is, based on the player data 421 and the viewpoint data 423, a player character that is on the side of the ball keep character BC and is located outside the visual field VB of the visual point CM is set as the out-of-view character NC. The detected out-of-view character NC is stored in the out-of-view character data 426. (Step S12).

続いて、マーク表示制御部214は、検出した視野外キャラクタNCを順に対象としてループBを実行し、それぞれに対応するマークMを設定する。即ち、ループBでは、マーク表示制御部214は、対象の視野外キャラクタNCの直近位置に該当するゲーム画面上のマーク表示エリアME内の位置を該視野外キャラクタNCに対応するマークMの配置位置とする(ステップS13)。   Subsequently, the mark display control unit 214 sequentially executes the loop B with the detected out-of-view character NC as a target, and sets a mark M corresponding to each. That is, in the loop B, the mark display control unit 214 sets the position in the mark display area ME on the game screen corresponding to the closest position of the target out-of-view character NC to the arrangement position of the mark M corresponding to the out-of-view character NC. (Step S13).

また、マーク表示制御部214は、ゲーム画面に表示したときの視野領域VEの上下左右方向を基準とした対象の視野外キャラクタNCの向きを、該視野外キャラクタNCに対応するマークMの配置向きとする(ステップS14)。また、対象の視野外キャラクタNCと視野領域VEとの最短距離Lに応じて、該視野外キャラクタNCに対応するマークMの大きさを決定する(ステップS15)。また、対象の視野外キャラクタNCを中心とする近接領域CE1,CE2内に、最も近い敵キャラクタECが位置するか否かに応じて、該視野外キャラクタNCに対応するマークMの色を決定する(ステップS16)。   Further, the mark display control unit 214 sets the orientation of the target non-viewing character NC with respect to the vertical, horizontal, and horizontal directions of the visual field region VE when displayed on the game screen as the arrangement direction of the mark M corresponding to the non-visual character NC. (Step S14). Further, the size of the mark M corresponding to the off-field character NC is determined according to the shortest distance L between the target out-of-field character NC and the visual field region VE (step S15). Further, the color of the mark M corresponding to the out-of-view character NC is determined according to whether or not the nearest enemy character EC is located in the proximity regions CE1, CE2 centered on the target out-of-view character NC. (Step S16).

また、マーク表示制御部214は、対象の視野外キャラクタNCが、ボールキープキャラクタBCのパス方向に位置しているか否かを判定する(ステップS17)。以上がループBの処理であり、ループBによって設定された各マークMは、マークデータ427に格納される。   Further, the mark display control unit 214 determines whether or not the target out-of-view character NC is located in the pass direction of the ball keep character BC (step S17). The above is the processing of the loop B, and each mark M set by the loop B is stored in the mark data 427.

ループBが終了すると、マーク表示制御部214は、マークデータ427を参照して、設定した各マークMの画像をフレームバッファ428に合成する(ステップS18)。以上の処理を行うと、マーク表示制御部214はマーク表示制御処理を終了する。マーク表示制御処理が終了すると、続いて、パス制御部212がパス制御処理を実行する(ステップS6)。   When the loop B ends, the mark display control unit 214 refers to the mark data 427 and synthesizes the set image of each mark M in the frame buffer 428 (step S18). When the above processing is performed, the mark display control unit 214 ends the mark display control processing. When the mark display control process ends, the path control unit 212 executes the path control process (step S6).

図17は、パス制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、パス制御部212がパス制御プログラム412を実行することで実現される。同図によれば、パス制御部212は、先ず、ボールキープキャラクタBCがプレーヤキャラクタであるか否かを判断し、プレーヤキャラクタであるならば(ステップS21:YES)、次いで、パスボタン1222aが押下されたか否かを判断する。   FIG. 17 is a flowchart for explaining the flow of the path control process. This process is realized by the path control unit 212 executing the path control program 412. According to the figure, the pass control unit 212 first determines whether or not the ball keep character BC is a player character. If it is a player character (step S21: YES), then the pass button 1222a is pressed. It is judged whether it was done.

パスボタン1222aが押下されたならば(ステップS22:YES)、パス制御部212は、この時点までのパスボタン1222aの押し込み時間t及びボールキープキャラクタBCの向きに応じて、ボールキープキャラクタBCのパス先エリアPEの位置及び大きさを判定する(ステップS23)。そして、このパス先エリアPEに対象の視野外キャラクタNCが位置するか否かを判断し、位置するならば(ステップS24:YES)、所定の演出処理(具体的には、ゲームコントローラ1220の振動処理)を行う(ステップS25)。   If the pass button 1222a is pressed (step S22: YES), the pass control unit 212 passes the ball keep character BC according to the pressing time t of the pass button 1222a up to this point and the direction of the ball keep character BC. The position and size of the previous area PE are determined (step S23). Then, it is determined whether or not the target out-of-view character NC is located in the pass destination area PE. If it is located (step S24: YES), a predetermined effect process (specifically, vibration of the game controller 1220). Process) (step S25).

また、ステップS22において、パスボタンが押下されていないならば(ステップS22:NO)、パス制御部212は、パスボタン1222aが離された(即ち、前フレームでは押下されていたが現フレームでは押下されていない状態)か否かを判断し、離されたならば(ステップS26:YES)、ボールキープキャラクタBCにパス動作を行わせる(ステップS27)。   In step S22, if the pass button has not been pressed (step S22: NO), the pass control unit 212 releases the pass button 1222a (ie, pressed in the previous frame but pressed in the current frame). If it is released (step S26: YES), the ball keep character BC is caused to perform a pass action (step S27).

また、ステップS21において、ボールキープキャラクタBCがプレーヤキャラクタでないならば(ステップS21:NO)、パス制御部212は、通常のパス動作の制御(即ち、所定のアルゴリズムに従ったパス動作の制御)を行う(ステップS28)。以上の処理を行うと、パス制御部212はパス制御処理を終了する。   In step S21, if the ball keep character BC is not a player character (step S21: NO), the pass control unit 212 performs normal pass motion control (that is, pass motion control according to a predetermined algorithm). This is performed (step S28). When the above processing is performed, the path control unit 212 ends the path control processing.

パス制御処理が終了すると、ゲーム演算部210は、フレームバッファ428に格納されている画像を表示画像として画像表示部330に表示させる(ステップS7)。以上がループAの処理である。ループAが終了すると、ゲーム演算部210は、試合の勝敗等の結果表示を行う(ステップS8)。以上の処理が終了すると、ゲーム処理は終了となる。   When the pass control process ends, the game calculation unit 210 causes the image display unit 330 to display the image stored in the frame buffer 428 as a display image (step S7). The above is the processing of loop A. When the loop A ends, the game calculation unit 210 displays a result such as winning or losing of the game (step S8). When the above process ends, the game process ends.

[ハードウェア構成]
図18は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1200のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、画像生成IC1008と、音生成IC1010と、I/Oポート1012,1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成IC1008には表示装置1018が接続され、音生成IC1010にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1215が接続されている。
[Hardware configuration]
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of the home game device 1200 according to the present embodiment. According to the figure, the consumer game device 1200 includes a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, an image generation IC 1008, a sound generation IC 1010, and I / O ports 1012 and 1014. System buses 1016 are connected to each other so as to be able to input and output data. Further, a display device 1018 is connected to the image generation IC 1008, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1010, a control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1215 is connected to the I / O port 1014. It is connected.

CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやデータ、ROM1002に格納されているシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)やデータ、コントロール装置1022によって入力される入力信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。このCPU1000は、図1の制御ユニット1211に搭載されているCPU、図10の処理部200に該当する。   The CPU 1000 executes the entire apparatus in accordance with programs and data stored in the information storage medium 1006, system programs (such as initialization information of the apparatus main body) and data stored in the ROM 1002, input signals input by the control device 1022, and the like. Control and various data processing. The CPU 1000 corresponds to the CPU mounted on the control unit 1211 in FIG. 1 and the processing unit 200 in FIG.

ROM1002、RAM1004及び情報記憶媒体1006は、図10の記憶部400に該当する。ROM1002は、家庭用ゲーム装置1200のシステムプログラムや、図10の記憶部400に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。RAM1004は、CPU1000の作業領域として用いられ、例えば、ROM1002や情報記憶媒体1006の所与の内容、1フレーム分の画像データ、CPU1000による演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体1006は、ICメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、MO等によって実現される。   The ROM 1002, the RAM 1004, and the information storage medium 1006 correspond to the storage unit 400 in FIG. The ROM 1002 stores, in particular, a preset program and data among the system program of the home game device 1200 and information stored in the storage unit 400 of FIG. The RAM 1004 is used as a work area of the CPU 1000 and stores, for example, given contents of the ROM 1002 and the information storage medium 1006, image data for one frame, calculation results by the CPU 1000, and the like. The information storage medium 1006 is realized by an IC memory card, a hard disk unit that can be attached to and detached from the main unit, an MO, and the like.

画像生成IC1008は、CPU1000からの画像情報に基づいて表示装置1018に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置1018は、画像生成IC1008で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成IC1008は、図10の画像生成部230に該当し、表示装置1018は、図10の画像表示部330、図1のディスプレイ1230に該当する。   The image generation IC 1008 is an integrated circuit that generates pixel information of a game screen to be displayed on the display device 1018 based on image information from the CPU 1000. The display device 1018 displays a game screen based on the pixel information generated by the image generation IC 1008. The image generation IC 1008 corresponds to the image generation unit 230 in FIG. 10, and the display device 1018 corresponds to the image display unit 330 in FIG. 10 and the display 1230 in FIG.

音生成IC1010は、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。この音生成IC1010は、図10の音生成部240に該当し、スピーカ1231は、図10の音出力部340、図1のスピーカ1231に該当する。   The sound generation IC 1010 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and BGM based on information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The sound generation IC 1010 corresponds to the sound generation unit 240 in FIG. 10, and the speaker 1231 corresponds to the sound output unit 340 in FIG. 10 and the speaker 1231 in FIG.

尚、画像生成IC1008、音生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。   Note that the processing performed by the image generation IC 1008, the sound generation IC 1010, and the like may be executed in software by the CPU 1000 or a general-purpose DSP.

コントロール装置1022は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置1022は、図10の操作入力部100、図1のゲームコントローラ1220に該当する。   The control device 1022 is a device for the player to input various game operations as the game progresses. The control device 1022 corresponds to the operation input unit 100 in FIG. 10 and the game controller 1220 in FIG.

通信装置1215は、家庭用ゲーム装置1200内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。この通信装置1215は、図1の本体装置1210に具備される通信装置に該当する。   The communication device 1215 is a device for exchanging various types of information used inside the home game device 1200 with the outside. The communication device 1215 is connected to other game devices to transmit / receive given information according to the game program, It is used for transmitting and receiving information such as game programs via a communication line. The communication device 1215 corresponds to a communication device provided in the main body device 1210 of FIG.

[作用・効果]
以上、実施形態によれば、ゲーム画面における周囲部分のマーク表示エリアMEに、ボールキープキャラクタBCの味方であって、視点CMの視野VB外の領域に位置する選手キャラクタ(視野外キャラクタNC)それぞれに対応するマークMが表示される。マークMは、矢印形状を成し、対応する視野外キャラクタNCの位置や向き、視野VBとの距離に応じた配置位置及び配置向き、大きさで表示される。具体的には、マークMの配置位置は、対応する視野外キャラクタNCの位置の直近位置に該当し、マークMの向きは、対応する視野外キャラクタNCの、ゲーム画面での上下左右方向を基準とした向きに一致し、マークMの大きさは、対応する視野外キャラクタNCと視野領域VEとの最短距離に応じている。これにより、プレーヤは、ゲーム画面におけるマークMの位置や向き、大きさから、ゲーム画面外に位置する味方の選手キャラクタの大凡の位置等を容易に推定することが可能となり、画面外の選手キャラクタへのパスを出す際の操作入力の目安とすることができる。
[Action / Effect]
As described above, according to the embodiment, each of the player characters (out-of-view character NC) that is on the side of the ball keep character BC and is outside the field of view VB of the viewpoint CM is displayed on the mark display area ME in the surrounding portion on the game screen. A mark M corresponding to is displayed. The mark M has an arrow shape, and is displayed with an arrangement position, an arrangement direction, and a size according to the position and orientation of the corresponding out-of-view character NC and the distance from the visual field VB. Specifically, the arrangement position of the mark M corresponds to the position closest to the position of the corresponding out-of-view character NC, and the direction of the mark M is based on the up-down and left-right directions on the game screen of the corresponding out-of-view character NC. The size of the mark M corresponds to the shortest distance between the corresponding out-of-view character NC and the view field region VE. Thus, the player can easily estimate the approximate position of a teammate player character located outside the game screen from the position, orientation, and size of the mark M on the game screen. It can be used as a guide for operation input when issuing a path to.

[変形例]
尚、本発明の適用は上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
The application of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and it is needless to say that changes can be made as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

(A)マークM
上述した実施形態では、矢印形状のマークMとしたが、図19に示すように、対応する視野外キャラクタNCの背番号等の数字としても良い。このとき、数字の配置位置や配置向き、大きさは、上述した実施形態と同様に、対応する視野外キャラクタNCの位置や向き、視野領域VEとの最短距離等に応じて決定される。同図は、この場合のゲーム画面の一例であり、それぞれ「10」、「5」及び「4」の数字である3つのマークMaが、マーク表示エリアMEに表示されている。
(A) Mark M
In the embodiment described above, the arrow-shaped mark M is used, but as shown in FIG. 19, it may be a number such as the back number of the corresponding out-of-view character NC. At this time, the arrangement position, orientation, and size of the numbers are determined according to the position and orientation of the corresponding out-of-view character NC, the shortest distance from the view area VE, and the like, as in the above-described embodiment. This figure is an example of the game screen in this case, and three marks Ma, which are numbers “10”, “5”, and “4”, respectively, are displayed in the mark display area ME.

また、上述した実施形態では、矢印形状であるマークMの向きや大きさにより、対応する視野外キャラクタNCの向きや距離を示すこととしたが、図20に示すように、配置位置により対応する視野外キャラクタNCの位置のみを示すこととしても良い。同図は、この場合のゲーム画面の一例であり、円形状の3つのマークMbがマーク表示エリアMEに表示されている。各マークMbは、それぞれ対応する視野外キャラクタNCの位置に応じた位置に表示される。また、対応する視野外キャラクタNCがボールキープキャラクタBCのパス先に位置する場合には、例えば点滅表示される。   In the above-described embodiment, the direction and distance of the corresponding out-of-view character NC are indicated by the direction and size of the mark M that is an arrow shape. However, as shown in FIG. Only the position of the out-of-view character NC may be indicated. This figure is an example of the game screen in this case, and three circular marks Mb are displayed in the mark display area ME. Each mark Mb is displayed at a position corresponding to the position of the corresponding out-of-view character NC. Further, when the corresponding out-of-view character NC is located at the pass destination of the ball keep character BC, for example, it is displayed blinking.

(B)マーク表示エリアME
また、上述した実施形態では、ゲーム画面において、視野外キャラクタNCに対応するマークM全てが表示されることとしたが、例えば図21に示すように、ボールキープキャラクタBCの向きに応じたマークMのみを表示することとしても良い。同図は、この場合のゲーム画面とゲーム空間との関係を示す図である。同図では、ゲーム画面の周囲全周に亘って形成されるマーク表示エリアMEのうち、ボールキープキャラクタBCの向きの方向の一辺の領域MEaに配置されるマークMのみが表示されている。即ち、3体の視野外キャラクタNC1〜NC3それぞれに対応する3つのマークM1〜M3のうち、マーク表示エリアMEの左辺の領域MEaに配置されるマークM1,M2のみが表示されている。尚このとき、ボールキープキャラクタBCの向きを、例えば画面上方向とすると、マークM3のみが表示されるように切り換わる。
(B) Mark display area ME
In the above-described embodiment, all the marks M corresponding to the out-of-view character NC are displayed on the game screen. However, as shown in FIG. 21, for example, the mark M corresponding to the orientation of the ball keep character BC. It is good also as displaying only. This figure is a diagram showing the relationship between the game screen and the game space in this case. In the figure, only the mark M arranged in the region MEa on one side in the direction of the ball keep character BC is displayed in the mark display area ME formed over the entire circumference of the game screen. That is, of the three marks M1 to M3 corresponding to the three out-of-view characters NC1 to NC3, only the marks M1 and M2 arranged in the region MEa on the left side of the mark display area ME are displayed. At this time, if the direction of the ball keep character BC is, for example, upward on the screen, the display is switched so that only the mark M3 is displayed.

(C)視野外キャラクタNCの検出範囲
また、上述した実施形態では、視野VB以外の全領域を視野外キャラクタNCの検出範囲としたが、例えば図22に示すように、ボールキープキャラクタBCの向きを基準とした所定範囲を視野外キャラクタNCの検出範囲としても良い。同図は、ゲーム空間の俯瞰図であり、ボールキープキャラクタBCの位置を頂点とし、ボールキープキャラクタBCの向き(矢印cの方向)を中心とした扇形状の領域SPが設定されて、この領域SP内であって視野VB外の領域に位置する味方の選手キャラクタが、視野外キャラクタNCとして検出される。
(C) Detection range of out-of-view character NC In the above-described embodiment, the entire range other than the view VB is set as the detection range of the out-of-view character NC. For example, as shown in FIG. A predetermined range based on the above may be used as the detection range of the out-of-view character NC. This figure is a bird's-eye view of the game space, and a fan-shaped area SP centered on the direction of the ball keep character BC (the direction of the arrow c) is set. A teammate player character located within the SP and outside the field of view VB is detected as a field of view character NC.

(D)視野外キャラクタNC
また、上述した実施形態では、ボールキープキャラクタBCの味方であって視野VB外の領域に位置する選手キャラクタを視野外キャラクタNCとして検出することとしたが、視野VB外の領域に位置する全選手キャラクタを視野外キャラクタNCとして検出することとしても良い。つまり、視野外キャラクタNCには、味方及び敵(相手チームに属する選手キャラクタ)の双方が含まれることになる。この場合、視野外キャラクタNCがボールキープキャラクタBCの味方であるか敵であるかに応じて、対応する各マークMの表示形態を変更することにしても良い。
(D) Out-of-view character NC
In the above-described embodiment, the player character who is on the ball keep character BC and is located outside the visual field VB is detected as the off-field character NC. However, all the players located outside the visual field VB are detected. The character may be detected as an out-of-view character NC. That is, the out-of-view character NC includes both teammates and enemies (player characters belonging to the opponent team). In this case, the display form of each corresponding mark M may be changed according to whether the out-of-view character NC is an ally of the ball keep character BC or an enemy.

(E)適用するゲーム装置
また、上述した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図1に示した家庭用ゲーム装置1200のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
(E) Applicable Game Device In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a home game device has been described. However, the game device is not limited to the home game device 1200 shown in FIG. The present invention can be similarly applied to various devices such as a portable game device and a large attraction device in which a large number of players participate.

例えば図23は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1310とを備える。   For example, FIG. 23 is an external view showing an example in which the present invention is applied to an arcade game machine. According to the figure, the arcade game apparatus 1300 includes a display 1302 for displaying a game screen, a speaker 1304 for outputting game sound effects and BGM, a joystick 1306 for inputting front and rear, left and right directions, a push button 1308, And a control unit 1310 that executes a given game by controlling the arcade game device 1300 in an integrated manner through arithmetic processing.

制御ユニット1310は、CPU等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROMを搭載する。制御ユニット1310に搭載されるCPUは、ROMに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ1304から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック1306やプッシュボタン1308を操作してサッカーゲームを楽しむ。   The control unit 1310 includes an arithmetic processing unit such as a CPU, and a ROM that stores programs and data necessary for controlling the arcade game device 1300 and executing the game. The CPU mounted on the control unit 1310 executes various processes such as a game process by appropriately reading and calculating a program and data stored in the ROM. The player enjoys the soccer game by operating the joystick 1306 and the push button 1308 while watching the game screen displayed on the display 1302 and listening to the game sound output from the speaker 1304.

(F)適用するゲーム
また、上述した実施形態ではサッカーゲームに適用した場合を説明したが、バスケットボールゲームやバレーボール、ラグビーゲーム等の他の球技ゲームに適用することも可能である。
(F) Game to be applied In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a soccer game has been described. However, the present invention can also be applied to other ball games such as a basketball game, volleyball, and rugby game.

家庭用ゲーム装置の外観例。An appearance example of a home game device. ゲーム空間の概略俯瞰図。A schematic overhead view of the game space. ゲーム画面例。Game screen example. ゲーム画面におけるマークの表示原理の説明図。Explanatory drawing of the display principle of the mark on a game screen. 視野外キャラクタと視野との距離と、マークの大きさとの対応関係例。The correspondence example of the distance between a character outside the field of view and the field of view, and the size of the mark. 視野外キャラクタがボールキープキャラのパス方向に位置するか否かに応じたマークの点滅表示の説明図。Explanatory drawing of the blinking display of the mark according to whether an out-of-view character is located in the pass direction of a ball keep character. 視野外キャラクタの敵キャラクタとの近接の度合いによるマークの色の説明図。Explanatory drawing of the color of the mark by the degree of proximity with the enemy character of an out-of-view character. 視野外キャラクタに近接する敵キャラクタとマークの色との対応関係例。An example of a correspondence relationship between an enemy character close to an out-of-view character and the color of the mark. パス指示の入力の際のゲームコントローラの振動の説明図。Explanatory drawing of the vibration of the game controller at the time of the input of a pass instruction. 家庭用ゲーム装置の機能構成図。The functional block diagram of a household game device. 選手データのデータ構成例。Data configuration example of player data. ボールキープキャラデータのデータ構成例。An example of the data structure of ball keep character data. 視野外キャラデータのデータ構成例。Data structure example of out-of-view character data. マークデータのデータ構成例。Data configuration example of mark data. ゲーム処理の流れ図。Flow chart of game processing. ゲーム処理中に実行されるマーク表示制御処理の流れ図。The flowchart of the mark display control process performed during a game process. ゲーム処理中に実行されるパス制御処理の流れ図。The flowchart of the path | pass control process performed during a game process. ハードウェア構成図。Hardware configuration diagram. マークを数字とした場合のゲーム画面例。An example of the game screen when the mark is a number. マークを円形状とした場合のゲーム画面例。An example of a game screen when the mark is a circle. ボールキープキャラクタの向きに応じた表示するマークの選別の説明図。Explanatory drawing of selection of the mark displayed according to the direction of a ball keep character. ボールキープキャラクタの向きに応じた視野外キャラクタの検出範囲の説明図。Explanatory drawing of the detection range of the character outside a visual field according to the direction of a ball keep character. 業務用ゲーム装置の外観例。An example of the appearance of an arcade game device.

符号の説明Explanation of symbols

1200 家庭用ゲーム装置
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 選手制御部
212 パス制御部
213 視点制御部
214 マーク表示制御部
230 画像生成部
240 音生成部
330 画像表示部
340 音出力部
400 記憶部
410 ゲームプログラム
411 マーク表示制御プログラム
412 パス制御プログラム
421 選手データ
422 ボールデータ
423 視点データ
424 プレーヤキャラデータ
425 ボールキープキャラデータ
426 視野外キャラデータ
427 マークデータ
428 フレームバッファ
FL フィールド
CM 視点
VB 視野
VE 視野領域
BC ボールキープキャラクタ
NC(NC1〜NC3) 視野外キャラクタ
CE(CE1,CE2) 近接領域
EC(EC1〜EC3) 敵キャラクタ
ME マーク表示エリア
M(M1〜M3) マーク
1200 Home Game Device 100 Operation Input Unit 200 Processing Unit 210 Game Calculation Unit 211 Player Control Unit 212 Pass Control Unit 213 Viewpoint Control Unit 214 Mark Display Control Unit 230 Image Generation Unit 240 Sound Generation Unit 330 Image Display Unit 340 Sound Output Unit 400 Storage unit 410 Game program 411 Mark display control program 412 Pass control program 421 Player data 422 Ball data 423 View point data 424 Player character data 425 Ball keep character data 426 Out of field character data 427 Mark data 428 Frame buffer FL Field CM View point VB View field VE Field of view BC Ball keep character NC (NC1 to NC3) Out-of-view character CE (CE1, CE2) Proximity region EC (EC1 to EC3) Enemy character ME mark display area M (M1 to M3) mark

Claims (16)

コンピュータに、ボールキープキャラクタを含む複数のキャラクタの制御を行い、所与の視点から見たゲーム空間の画像をゲーム画像として生成させて所定の球技ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ボールキープキャラクタを視野内に収めるように前記視点を制御する視点制御手段、
前記複数のキャラクタのうち、前記視点の視野外の領域に位置する視野外キャラクタを検出する視野外キャラ検出手段、
前記検出された視野外キャラクタの前記視野への直近位置に対応する前記ゲーム画像中の周部位置に所定のマークを配置するマーク配置手段、
前記ゲーム画像の上下左右方向に対する前記視野外キャラクタの相対向きに応じて前記マークの配置向きを変更するマーク向き変更手段、
プレーヤの操作入力に従って前記ボールキープキャラクタのパスを制御するパス制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for controlling a plurality of characters including a ball keep character on a computer, generating an image of a game space viewed from a given viewpoint as a game image, and executing a predetermined ball game,
Viewpoint control means for controlling the viewpoint so as to keep the ball keep character within the field of view;
Out-of-view character detection means for detecting an out-of-view character located in a region outside the view of the viewpoint among the plurality of characters,
Mark arrangement means for arranging a predetermined mark at a peripheral position in the game image corresponding to the position of the detected out-of-view character closest to the visual field;
Mark orientation changing means for changing the arrangement direction of the mark in accordance with the relative orientation of the out-of-view character with respect to the vertical and horizontal directions of the game image;
Pass control means for controlling the pass of the ball keep character in accordance with an operation input of the player;
A program for causing the computer to function as
コンピュータに、ボールキープキャラクタを含む複数のキャラクタの制御を行い、所与の視点から見たゲーム空間の画像をゲーム画像として生成させて所定の球技ゲームを実行させるためのプログラムであって、  A program for controlling a plurality of characters including a ball keep character on a computer, generating an image of a game space viewed from a given viewpoint as a game image, and executing a predetermined ball game,
前記ボールキープキャラクタを視野内に収めるように前記視点を制御する視点制御手段、  Viewpoint control means for controlling the viewpoint so as to keep the ball keep character within the field of view;
前記複数のキャラクタのうち、前記視点の視野外の領域に位置する視野外キャラクタを検出する視野外キャラ検出手段、  Out-of-view character detection means for detecting an out-of-view character located in a region outside the view of the viewpoint among the plurality of characters,
前記検出された視野外キャラクタの前記視野への直近位置に対応する前記ゲーム画像中の周部位置に所定のマークを配置するマーク配置手段、  Mark arrangement means for arranging a predetermined mark at a peripheral position in the game image corresponding to the position of the detected out-of-view character closest to the visual field;
プレーヤの操作入力に従って前記ボールキープキャラクタのパスを制御するパス制御手段、  Pass control means for controlling the pass of the ball keep character in accordance with an operation input of the player;
前記検出された視野外キャラクタが、前記パス制御手段による前記ボールキープキャラクタのパス方向に位置するか否かを判定する送出先位置判定手段、  Destination position determination means for determining whether or not the detected out-of-view character is positioned in the pass direction of the ball keep character by the pass control means;
前記送出先位置判定手段による判定結果に応じて、前記マークの表示形態及び/又は表示態様を変更する送出先位置適応変更手段、  Destination position adaptive change means for changing the display mode and / or display mode of the mark according to the determination result by the destination position determination unit;
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。  A program for causing the computer to function as
前記検出された視野外キャラクタが、前記パス制御手段による前記ボールキープキャラクタのパス方向に位置するか否かを判定する送出先位置判定手段、  Destination position determination means for determining whether or not the detected out-of-view character is positioned in the pass direction of the ball keep character by the pass control means;
前記送出先位置判定手段による判定結果に応じて、前記マークの表示形態及び/又は表示態様を変更する送出先位置適応変更手段、Destination position adaptive change means for changing the display mode and / or display mode of the mark according to the determination result by the destination position determination unit;
として前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。  The program according to claim 1 for causing the computer to function as:
コンピュータに、ボールキープキャラクタを含む複数のキャラクタの制御を行い、所与の視点から見たゲーム空間の画像をゲーム画像として生成させて、前記ボールキープキャラクタを含む複数のキャラクタが敵味方に分かれて対戦する所定の球技ゲームを実行させるためのプログラムであって、  The computer controls a plurality of characters including a ball keep character, generates an image of a game space viewed from a given viewpoint as a game image, and the plurality of characters including the ball keep character are divided into enemy allies. A program for executing a predetermined ball game to be played,
前記ボールキープキャラクタを視野内に収めるように前記視点を制御する視点制御手段、  Viewpoint control means for controlling the viewpoint so as to keep the ball keep character within the field of view;
前記複数のキャラクタのうち、前記視点の視野外の領域に位置するキャラクタであって、前記ボールキープキャラクタの味方キャラクタを視野外キャラクタとして検出する視野外キャラ検出手段、  Out-of-view character detection means for detecting a teammate character of the ball keep character as an out-of-view character that is located in an area outside the view of the viewpoint among the plurality of characters.
前記検出された視野外キャラクタの前記視野への直近位置に対応する前記ゲーム画像中の周部位置に所定のマークを配置するマーク配置手段、  Mark arrangement means for arranging a predetermined mark at a peripheral position in the game image corresponding to the position of the detected out-of-view character closest to the visual field;
前記検出された視野外キャラクタの所定距離内に敵キャラクタがいるか否かを判定する敵近接判定手段、  Enemy proximity determination means for determining whether there is an enemy character within a predetermined distance of the detected out-of-view character;
前記敵接近判定手段による判定結果に応じて、前記マークの表示形態及び/又は表示態様を変更する敵近接適応変更手段、  Enemy proximity adaptation changing means for changing the display mode and / or display mode of the mark according to the determination result by the enemy approach determination unit;
プレーヤの操作入力に従って前記ボールキープキャラクタのパスを制御するパス制御手段、  Pass control means for controlling the pass of the ball keep character in accordance with an operation input of the player;
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。  A program for causing the computer to function as
前記球技ゲームは、ボールキープキャラクタを含む複数のキャラクタが敵味方に分かれて対戦するゲームであり、The ball game is a game in which a plurality of characters including a ball keeping character are divided into opponents and battled,
前記視野外キャラ検出手段が、前記視点の視野外の領域に位置するキャラクタであって、ボールキープキャラクタの味方キャラクタを視野外キャラクタとして検出する、  The out-of-view character detection means is a character located in an area outside the view of the viewpoint, and detects a teammate character of the ball keep character as an out-of-view character;
ように前記コンピュータを機能させるとともに、  So that the computer functions as
前記検出された視野外キャラクタの所定距離内に敵キャラクタがいるか否かを判定する敵近接判定手段、  Enemy proximity determination means for determining whether there is an enemy character within a predetermined distance of the detected out-of-view character;
前記敵接近判定手段による判定結果に応じて、前記マークの表示形態及び/又は表示態様を変更する敵近接適応変更手段、  Enemy proximity adaptation changing means for changing the display mode and / or display mode of the mark according to the determination result by the enemy approach determination unit;
として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。  The program as described in any one of Claims 1-3 for functioning the said computer as.
振動機能を有するコントローラが接続されたコンピュータに、ボールキープキャラクタを含む複数のキャラクタの制御を行い、所与の視点から見たゲーム空間の画像をゲーム画像として生成させて所定の球技ゲームを実行させるためのプログラムであって、  A computer connected with a controller having a vibration function controls a plurality of characters including a ball keep character, and generates a game space image viewed from a given viewpoint as a game image to execute a predetermined ball game A program for
前記ボールキープキャラクタを視野内に収めるように前記視点を制御する視点制御手段、  Viewpoint control means for controlling the viewpoint so as to keep the ball keep character within the field of view;
前記複数のキャラクタのうち、前記視点の視野外の領域に位置する視野外キャラクタを検出する視野外キャラ検出手段、  Out-of-view character detection means for detecting an out-of-view character located in a region outside the view of the viewpoint among the plurality of characters,
前記検出された視野外キャラクタの前記視野への直近位置に対応する前記ゲーム画像中の周部位置に所定のマークを配置するマーク配置手段、  Mark arrangement means for arranging a predetermined mark at a peripheral position in the game image corresponding to the position of the detected out-of-view character closest to the visual field;
前記コントローラによる操作入力に従って前記ボールキープキャラクタのパス先範囲の位置を変更してパスを制御するパス制御手段、  Pass control means for controlling the pass by changing the position of the pass destination range of the ball keep character in accordance with an operation input by the controller;
前記パス先範囲内に前記視野外キャラクタが位置することを検出する検出手段、  Detecting means for detecting that the out-of-view character is located within the pass destination range;
前記検出手段による検出がなされたときに前記コントローラを振動させる制御を行う手段、  Means for performing control to vibrate the controller when detection by the detection means is performed;
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。  A program for causing the computer to function as
前記コンピュータには振動機能を有するコントローラが接続されており、
前記パス制御手段は、前記コントローラに対するプレーヤの操作入力に従って、前記ボールキープキャラクタのパス先範囲の位置を変更してパスを制御する、
ように前記コンピュータを機能させるとともに、
前記パス先範囲内に前記視野外キャラクタが位置することを検出する検出手段、
前記検出手段による検出がなされたときに前記コントローラを振動させる制御を行う手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
A controller having a vibration function is connected to the computer,
The pass control means controls the pass by changing the position of the pass destination range of the ball keep character in accordance with a player's operation input to the controller.
So that the computer functions as
Detecting means for detecting that the out-of-view character is located within the pass destination range;
Means for performing control to vibrate the controller when detection by the detection means is performed;
The program as described in any one of Claims 1-5 for functioning the said computer as.
前記視野外キャラクタの前記視野への距離に応じて、前記マークの大きさを変更するマークサイズ変更手段、  Mark size changing means for changing the size of the mark according to the distance of the out-of-view character to the view;
として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。  The program as described in any one of Claims 1-7 for functioning the said computer as.
前記視野外キャラ検出手段が、前記複数のキャラクタのうち、前記視点の視野外の領域に位置するキャラクタであって、前記ボールキープキャラクタの向きを基準とする所定範囲内に位置するキャラクタを前記視野外キャラクタとして検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。  The out-of-view character detecting means is a character located in a region outside the view field of view of the plurality of characters, and a character located within a predetermined range with respect to the direction of the ball keep character as the reference The program as described in any one of Claims 1-8 for functioning the said computer so that it may detect as an outside character. 前記視野外キャラ検出手段が、前記ボールキープキャラクタの向きを基準とする所定角度内を前記所定範囲内として前記視野外キャラクタを検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項9に記載のプログラム。  10. The program according to claim 9, wherein the out-of-view character detection unit causes the computer to function so as to detect the out-of-view character within a predetermined angle within a predetermined angle with respect to the direction of the ball keep character. . 前記マーク配置手段が、前記ボールキープキャラクタの向きに応じて配置するマークを選別して配置する配置マーク選別手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。  The said mark arrangement | positioning means as described in any one of Claims 1-10 for functioning the said computer to have the arrangement | positioning mark selection means which selects and arrange | positions the mark arrange | positioned according to the direction of the said ball keep character. The listed program. 請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。  The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-11. ボールキープキャラクタを含む複数のキャラクタの制御を行い、所与の視点から見たゲーム空間の画像をゲーム画像として生成させて所定の球技ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ボールキープキャラクタを視野内に収めるように前記視点を制御する視点制御手段、
前記複数のキャラクタのうち、前記視点の視野外の領域に位置する視野外キャラクタを検出する視野外キャラ検出手段と、
前記検出された視野外キャラクタの前記視野への直近位置に対応する前記ゲーム画像中の周部位置に所定のマークを配置するマーク配置手段と、
前記ゲーム画像の上下左右方向に対する前記視野外キャラクタの相対向きに応じて前記マークの配置向きを変更するマーク向き変更手段と、
プレーヤの操作入力に従って前記ボールキープキャラクタのパスを制御するパス制御手段と、
を備えたゲーム装置。
A game device that controls a plurality of characters including a ball keeping character, generates an image of a game space viewed from a given viewpoint as a game image, and executes a predetermined ball game,
Viewpoint control means for controlling the viewpoint so as to keep the ball keep character within the field of view;
Out-of-view character detection means for detecting an out-of-view character located in an area outside the view of the viewpoint among the plurality of characters,
Mark arrangement means for arranging a predetermined mark at a peripheral position in the game image corresponding to a position closest to the visual field of the detected out-of-view character;
Mark orientation changing means for changing the orientation of the mark according to the relative orientation of the out-of-view character with respect to the up / down / left / right direction of the game image;
Pass control means for controlling the pass of the ball keep character in accordance with a player's operation input;
A game device comprising:
ボールキープキャラクタを含む複数のキャラクタの制御を行い、所与の視点から見たゲーム空間の画像をゲーム画像として生成させて所定の球技ゲームを実行するゲーム装置であって、  A game device that controls a plurality of characters including a ball keep character, generates an image of a game space viewed from a given viewpoint as a game image, and executes a predetermined ball game,
前記ボールキープキャラクタを視野内に収めるように前記視点を制御する視点制御手段と、  Viewpoint control means for controlling the viewpoint so as to keep the ball keep character within the field of view;
前記複数のキャラクタのうち、前記視点の視野外の領域に位置する視野外キャラクタを検出する視野外キャラ検出手段と、  Out-of-view character detection means for detecting an out-of-view character located in an area outside the view of the viewpoint among the plurality of characters,
前記検出された視野外キャラクタの前記視野への直近位置に対応する前記ゲーム画像中の周部位置に所定のマークを配置するマーク配置手段と、  Mark arrangement means for arranging a predetermined mark at a peripheral position in the game image corresponding to the position of the detected out-of-view character closest to the visual field;
プレーヤの操作入力に従って前記ボールキープキャラクタのパスを制御するパス制御手段と、  Pass control means for controlling the pass of the ball keep character in accordance with a player's operation input;
前記検出された視野外キャラクタが、前記パス制御手段による前記ボールキープキャラクタのパス方向に位置するか否かを判定する送出先位置判定手段と、  Destination position determination means for determining whether or not the detected out-of-view character is positioned in the pass direction of the ball keep character by the pass control means;
前記送出先位置判定手段による判定結果に応じて、前記マークの表示形態及び/又は表示態様を変更する送出先位置適応変更手段と、  A destination position adaptive change unit that changes a display form and / or a display mode of the mark according to a determination result by the destination position determination unit;
を備えたゲーム装置。  A game device comprising:
ボールキープキャラクタを含む複数のキャラクタの制御を行い、所与の視点から見たゲーム空間の画像をゲーム画像として生成させて、前記ボールキープキャラクタを含む複数のキャラクタが敵味方に分かれて対戦する所定の球技ゲームを実行するゲーム装置であって、  A plurality of characters including a ball keep character are controlled, and an image of a game space viewed from a given viewpoint is generated as a game image, and the plurality of characters including the ball keep character are divided into enemy ally and battled A game device for executing a ball game of
前記ボールキープキャラクタを視野内に収めるように前記視点を制御する視点制御手段と、  Viewpoint control means for controlling the viewpoint so as to keep the ball keep character within the field of view;
前記複数のキャラクタのうち、前記視点の視野外の領域に位置するキャラクタであって、前記ボールキープキャラクタの味方キャラクタを視野外キャラクタとして検出する視野外キャラ検出手段と、  Out-of-view character detection means for detecting a teammate character of the ball keep character as an out-of-view character that is located in an area outside the view of the viewpoint among the plurality of characters,
前記検出された視野外キャラクタの前記視野への直近位置に対応する前記ゲーム画像中の周部位置に所定のマークを配置するマーク配置手段と、  Mark arrangement means for arranging a predetermined mark at a peripheral position in the game image corresponding to the position of the detected out-of-view character closest to the visual field;
前記検出された視野外キャラクタの所定距離内に敵キャラクタがいるか否かを判定する敵近接判定手段と、  Enemy proximity determination means for determining whether there is an enemy character within a predetermined distance of the detected out-of-view character;
前記敵接近判定手段による判定結果に応じて、前記マークの表示形態及び/又は表示態様を変更する敵近接適応変更手段と、  An enemy proximity adaptation changing means for changing a display form and / or a display form of the mark according to a determination result by the enemy approach determining means;
プレーヤの操作入力に従って前記ボールキープキャラクタのパスを制御するパス制御手段と、  Pass control means for controlling the pass of the ball keep character in accordance with a player's operation input;
を備えたゲーム装置。  A game device comprising:
振動機能を有するコントローラが接続された、ボールキープキャラクタを含む複数のキャラクタの制御を行い、所与の視点から見たゲーム空間の画像をゲーム画像として生成させて所定の球技ゲームを実行するゲーム装置であって、  A game apparatus for controlling a plurality of characters including a ball keep character, to which a controller having a vibration function is connected, and generating a game space image viewed from a given viewpoint as a game image to execute a predetermined ball game Because
前記ボールキープキャラクタを視野内に収めるように前記視点を制御する視点制御手段と、  Viewpoint control means for controlling the viewpoint so as to keep the ball keep character within the field of view;
前記複数のキャラクタのうち、前記視点の視野外の領域に位置する視野外キャラクタを検出する視野外キャラ検出手段と、  Out-of-view character detection means for detecting an out-of-view character located in an area outside the view of the viewpoint among the plurality of characters,
前記検出された視野外キャラクタの前記視野への直近位置に対応する前記ゲーム画像中の周部位置に所定のマークを配置するマーク配置手段と、  Mark arrangement means for arranging a predetermined mark at a peripheral position in the game image corresponding to the position of the detected out-of-view character closest to the visual field;
前記コントローラによる操作入力に従って前記ボールキープキャラクタのパス先範囲の位置を変更してパスを制御するパス制御手段と、  Pass control means for controlling the pass by changing the position of the pass destination range of the ball keep character in accordance with an operation input by the controller;
前記パス先範囲内に前記視野外キャラクタが位置することを検出する検出手段と、  Detecting means for detecting that the out-of-view character is located within the pass destination range;
前記検出手段による検出がなされたときに前記コントローラを振動させる制御を行う手段と、  Means for performing control to vibrate the controller when detection by the detection means is performed;
を備えたゲーム装置。  A game device comprising:
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