JP2002018125A - 一人乃至多人数用ゲーム入力変換表示装置 - Google Patents

一人乃至多人数用ゲーム入力変換表示装置

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JP2002018125A
JP2002018125A JP2000203639A JP2000203639A JP2002018125A JP 2002018125 A JP2002018125 A JP 2002018125A JP 2000203639 A JP2000203639 A JP 2000203639A JP 2000203639 A JP2000203639 A JP 2000203639A JP 2002018125 A JP2002018125 A JP 2002018125A
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Shinichi Fujiwara
慎一 藤原
Hisami Wada
久美 和田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者の足運びを入力として、映像表示され
るゲーム中のキャラクタの動作に反映させ制御すること
ができる一人乃至多人数用ゲーム入力変換表示装置を提
供する。 【解決手段】 本発明の一人乃至多人数用ゲーム入力変
換表示装置は、往復移動可能な少なくとも1対のステッ
プと、前記各ステップの動きを検出する検出手段と、前
記検出手段の出力に基づいて、前記ステップの動きを映
像モニタ上に直進或いは旋回運動として映像表示する入
力変換制御手段とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、一人乃至多人数用
ゲーム入力変換表示装置に関し、詳しくは、遊技者の足
運び等のアナログ入力を、ゲーム中のキャラクタ、例え
ば、映像モニタに映し出される二次元アニメーションや
人型モデルの三次元動作として反映させる一人乃至多人
数用ゲーム入力変換表示装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のゲーム入力変換表示装置において
は、手動操作によるものが殆どであり、遊技者の脚の足
運び等のアナログ入力をゲーム用入力とした装置は見当
たらない。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来の手動操作による
ゲーム入力装置では、映像のゲームに間接的に参加でき
るだけであった。本発明は、遊技者の脚の足運び等のア
ナログ入力をゲーム用入力として、映像モニタ上に表示
されるキャラクタ等の映像の足運び等の動きとして直接
的に反映させうる一人乃至多人数用ゲーム入力変換表示
装置を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明に係る一
人乃至多人数用ゲーム入力変換表示装置は、往復移動可
能な少なくとも1対の入力部と、前記入力部の動きを検
出する検出手段と、前記検出手段の出力に基づいて、映
像モニタ上に直進或いは旋回運動をする映像を表示する
入力変換制御手段とを備えたことを特徴とするものであ
る。
【0005】請求項2の発明に係る一人乃至多人数用ゲ
ーム入力変換表示装置は、複数の遊技者によって入力が
行われる複数対の入力部と、前記入力部のうち、少なく
とも各遊技者が個別に入力可能な入力部の入力を検出す
る検出手段と、前記検出手段からの出力に基づいて、映
像モニタ上に直進或いは旋回運動として映像表示する入
力変換制御手段とを備えたことを特徴とするものであ
る。
【0006】請求項3の発明は、前記入力変換制御手段
が、前記検出手段により検出される前記入力部の何れか
の移動速度が零より大きく、且つ所定値よりも小さい場
合には、前記入力部の移動位置に対応した歩行映像を表
示し、該歩行映像を移動速度に応じた距離だけ前進さ
せ、また、前記入力部の何れかの移動速度が前記所定値
よりも大きい場合には、前記入力部の移動位置に対応し
た走行映像を表示し、該走行映像を移動速度に応じた距
離だけ前進させることを特徴とするものである。
【0007】請求項4の発明は、前記入力変換制御手段
が、前記検出手段により検出される前記入力部の何れか
の移動速度が零より大きく、且つ前記入力部の移動距離
に差が存在する場合には、その移動距離の差に応じて移
動距離の小さな方へ向きを変えた映像に切り替えること
を特徴とするものである。
【0008】請求項5の発明は、前記入力変換制御手段
が、前方へ移動した入力部に対応する映像モニタ上に表
示される映像の脚を、該入力部の移動量と速度に合わせ
て前方へ踏み出させ、また、後方へ移動した入力部に対
応する映像モニタ上に表示される映像の脚を固定して、
該入力部の移動量と速度に合わせて前記映像の身体を前
方へ踏み出させることを特徴とするものである。
【0009】請求項6の発明は、前記入力変換制御手段
が、前記検出手段により検出される前記入力部の何れか
の移動速度が零より大きく、且つ前記入力部の移動距離
に差がある場合には、映像モニタの画面内での映像の足
位置を保持したまま、両者の移動距離の差に対応した角
度で映像の脚を移動距離の小さな方へ回転させることを
特徴とするものである。
【0010】請求項7の発明は、前記入力変換制御手段
が、前記入力部の移動平均速度が所定値以上の場合に
は、映像モニタ上の映像表示を走行モーションに切り替
え、映像の移動を走行速度に調整し、また前記入力部の
移動平均速度が所定値未満の場合には、映像モニタ上の
映像表示を歩行モーションに切り替え、映像の移動を歩
行速度に調整することを特徴とするものである。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して本発明
の実施の形態について説明する。図1は本発明に係る一
人乃至多人数用ゲーム入力変換表示装置(以下単に装置
という)の一例の基本構成を示す側面図、図2はその平
面図、図3はその正面図である。
【0012】図1において、1は装置の枠組みをなす装
置フレーム、2は各遊技者の脚を載せて略水平方向へ移
動可能な入力部、3は入力部2を水平移動可能に支持す
るステップ支持機構、4は装置フレーム1の前方上部に
設けられた、ゲーム内容を表示する映像モニタである。
【0013】図2において、(A)は、入力部2を構成
する1対のステップ、即ち、左脚ステップ21、右脚ス
テップ23が横一列に並べられ、遊技者が第一歩を踏み
出す前の初期状態を示しており、(B)は左脚ステップ
21を半歩後退させると共に、右脚ステップ23を半歩
前進させた状態を示している。各ステップ21、23
は、図1、図3に示すように、接地されておらず、各々
ステップ支持機構3を介して装置フレーム1に回動自在
に支持されている。
【0014】図1乃至図3において、各ステップ支持機
構3は次のように構成されている。すなわち、上下方向
に延びる1対の平行リンク31、33の上端が、装置フ
レーム1の前後方向に水平に延びる支持部材11にステ
ップ支持軸32A、32Bを介して回動自在に枢着さ
れ、また、それらの下端が、対応するステップが取り付
けられたステップ取り付けリンク35、37に回動自在
に枢着されており、左脚ステップ21および右脚ステッ
プ23は各平行リンク31、33の作用により各々独立
して前後方向に略水平に移動できるようになっている。
【0015】これにより、各ステップ21、23の歩行
運動は、各平行リンク31、33の上辺側の連結部即ち
ステップ支持軸32A、32Bを中心として、多少揺動
するものの、進行方向(図の右側方向)の前後方向に略
水平移動する。
【0016】また、図1及び図3に示すように、各ステ
ップ支持軸32A、32Bの端部には、該ステップ支持
軸32A、32Bの基準位置(図1に示す停止位置)か
らの回転角を検出する検出手段としての回転センサ4
1、43が取り付けられており、これら回転センサ4
1、43の出力信号は、図示しない信号ケーブルや無線
通信等により、図1に示す映像モニタ4の映像表示を制
御する入力変換制御手段としての制御装置51に送られ
る。従って、左脚ステップ21及び右脚ステップ23の
前後方向の移動量は、各ステップ支持軸32A、32B
の回転角として、回動センサ41、43により検出さ
れ、この検出信号が制御装置51に入力される。
【0017】制御装置51はコンピュータ等により構成
され、後述するように、各ステップ支持軸32A、32
Bの回転角を表す回転センサ41、43の出力信号に基
づいて、映像モニタ4に表示されるキャラクタ等の映像
を制御する。
【0018】次に、遊技者による各ステップの動きに対
応して、映像モニタ4に表示されるキャラクタ等の映像
を制御する制御装置51の動作について説明する。
【0019】図4は、足運びを入力する左脚ステップ2
1、右脚ステップ23を概念化して示す図で、説明の便
宜上、図で左からA、Bで表す。
【0020】図5及び図6は遊技者の前進時における2
次元映像のアニメーションに対応した入力変換方法を表
すフローチャートで、図5は直線路進行時の制御モー
ド、図6はカーブ路進行時の制御モードである。
【0021】図5を参照して、2次元映像の直線路進行
時の制御モードについて説明すると、スタート後、ステ
ップS1において、先ずステップA或いはBのスライド
速度(移動速度)が零より大きいか否か判定し、「N
O」であれば、ステップA或いはBのスライド速度が零
より大きくなるまで、このステップS1での判定を繰り
返す。
【0022】ステップS1の判定結果が「YES」であ
れば、ステップS2でステップA或いはBのスライド速
度が所定値χよりも小さいか否か判定し、小さければ
(「YES」)、ステップS3でスライド位置に対応し
た歩行アニメーションを映像モニタ4に表示して(歩行
モード)、スライド速度に応じた距離だけ歩行アニメー
ションを前進させて、ステップS1に戻る。
【0023】ステップS2で、スライド速度が所定値χ
以上であれば(「NO」)、スライド位置に対応した走
行アニメーションを表示して(走行モード)、その走行
アニメーションをスライド速度に応じた距離だけ前進さ
せてからステップS1に戻る。
【0024】次に、図6を参照して、2次元映像のカー
ブ路進行時の制御モードについて説明する。スタート
後、ステップS11において、先ず遊技者が歩行または
走行中か否か(停止中)を判定し、停止中(「NO」)
であれば、歩行または走行状態になるまで、ステップS
11の処理を繰り返す。ステップS11の判定結果が
「YES」であれば、ステップS12においてステップ
AとステップBとのスライド差(移動距離の差)が存在
するか否かを判定し、スライド差がなければ(「N
O」)、ステップS11に戻り、スライド差が存在すれ
ば(「YES」)、次にステップS13でステップAの
スライド量(移動距離)(以下スライドAと称する)が
ステップBのスライド量(移動距離)(以下スライドB
と称する)よりも大きいか否か判定する。
【0025】この判定結果が「YES」であれば(スラ
イドA>スライドB)、ステップS14においてステッ
プAとステップBとのスライド差(A−B)に応じて時
計方向へ向きを変えたアニメーションに切り替えて、ス
テップS11に戻る。一方、ステップS13の判定結果
が「NO」であれば(スライドA<スライドB)、ステ
ップS15においてスライド差(A−B)に応じて反時
計方向へ向きを変えたアニメーションに切り替えて、ス
テップS11に戻る。
【0026】また、図7乃至図9は、遊技者の前進時に
おける3次元映像のモーションに対応した入力変換方法
を表すフローチャートで、図7は直線路進行時の制御モ
ード、図8はカーブ路進行時の制御モード、図9は歩行
モードと走行モードとの切替の制御モードをそれぞれ示
している。
【0027】図7を参照して、3次元映像の直線路進行
時の制御モードについて説明すると、スタート後、ステ
ップS21において、先ず何れかのステップA、Bのス
ライド量(移動距離)の有無を判定し、「無し」であれ
ば(「NO」)判定結果が「有り」(「YES」)にな
るまでこのステップS21の処理を繰り返す。
【0028】ステップS21の判定結果が「YES」で
あれば、ステップS22で前方へのスライド(移動)で
あるか否かを判定し、「YES」であればステップS2
3において、前方へスライドした遊技者の足に対応した
映像モニタ4の画面内のモデルの足をスライド量と速度
に合わせて前方へ踏み出させ、ステップS21へ戻る。
【0029】ステップS22の判定結果が「NO」であ
れば、ステップS24において、遊技者の足が後方へス
ライドしたものと判断して、後方へスライドした遊技者
の足に対応した映像モニタ4の画面内のモデルの足を地
面に固定し、スライド量と速度に合わせてモデルの身体
を前方へ移動させ、ステップS21へ戻る。
【0030】図8は、左右のステップA、Bのスライド
差(移動距離の差)が無い、図7の直進時の制御モード
に対応する入力変換例を示している。この図8におい
て、下側は入力装置(ハードウエア)の状態を示してお
り、上側は入力装置の入力を制御装置51により変換し
て映像モニタ4に表示されるステップすなわちモデルの
足の動きを示している。
【0031】尚、入力装置におけるステップ動作は、映
像モニタ4の画面上での前進移動に変換される。この変
換の際に、ステップの前進スライドは画面上では踏み出
す足に、また後退スライドは画面上では移動しない軸足
に置き換えられ、立ち位置からの後退移動若しくは後方
への踏み出し動作は行われない。
【0032】また、入力装置のスライド量と画面上の移
動距離との関係は次のように設定されている。 左ステップAの前進スライド量 + 右ステップBの後
退スライド量= 画面上の左ステップaの前進距離 右ステップBの前進スライド量 + 左ステップAの後
退スライド量= 画面上の右ステップbの前進距離
【0033】次に、図9を参照して、3次元映像のカー
ブ路進行時の制御モードについて説明する。スタート
後、ステップS31において、先ず遊技者が歩行または
走行中か否か(停止中)を判定し、停止中(「NO」)
であれば、歩行または走行状態になるまで、ステップS
31の処理を繰り返す。
【0034】ステップS31の判定結果が「YES」で
あれば、ステップS32において、ステップA及びステ
ップBのスライド差(移動距離の差)が存在するか否か
を判定し、スライド差がなければ(「NO」)、ステッ
プS31に戻り、スライド差が存在すれば(「YE
S」)、次にステップS33でステップAのスライド量
(Aの移動距離)がステップBのスライド量(Bの移動
距離)よりも大きいか否か判定する。
【0035】この判定結果が「YES」であれば(ステ
ップAのスライド量(スライドA)>ステップBのスラ
イド量(スライドB))、ステップS34において、映
像モニタ4の画面内でのステップBの足位置を保持した
まま、スライド差(A−B)に対応した角度でモデルを
時計回りに回転させ、ステップS31に戻る。
【0036】一方、ステップS33の判定結果が「N
O」であれば(スライドA<スライドB)、ステップS
35において、映像モニタ4の画面内でのステップAの
足位置を保持したまま、スライド差(A−B)に対応し
た角度でモデルを反時計回りに回転させ、ステップS3
1に戻る。
【0037】具体的には、逆方向にスライドする、左右
のステップの移動差を見て回転角度を設定する。次の表
1は、回転角度の設定例であり、操作性に応じて数値を
適当な値に変更しても構わない。 表1 スライド差 回転角度 0% 0度(直進) ・ ・ ・ ・ 50% 45度(回転) ・ ・ ・ ・ 100% 90度(最小回転半径での回転) ここで、仮に入力装置の最大スライド量を80cmとし
た場合、両脚が初期位置から、左脚は後方へ40cm、
右脚は前方へ40cm、同速でスライドすると、スライ
ド差は0%で、回転角度は0度となる。すなわち、画面
内では、左脚を軸脚として固定し、右脚を前へ80cm
踏出して直進する状態へ変換される。また、入力装置上
での右脚が初期状態を保持したまま、40cm後方にあ
る左脚を前方へ80cmスライドすると、左右脚のスラ
イド差は最大の100%で、回転角度は90度となる。
画面内では、右脚を軸脚として固定し、左脚を80cm
踏出しながら、身体全体を時計回りに90度回転させる
状態(最小回転半径でのカーブ)に変換される。さら
に、上記とは逆に、入力装置上で左脚が初期状態を保持
したまま、40cm後方にある右脚を前方へ80cmス
ライドすると、左右脚のスライド差は最大の100%
で、回転角度は90度となり、画面内では、左脚を軸脚
として固定し、右脚を80cm踏出しながら、身体全体
を反時計回りに90度回転させる状態(最小回転半径で
のカーブ)に変換される。尚、両脚が共に前方向または
後方向ヘスライドする操作を敢えて行った場合には、こ
のような歩行動作は現実の歩行ではあり得ないため、入
力を無効とする。
【0038】また、図10の走行に関する制御モードで
は、先ずステップS41において各ステップA、Bのス
ライド(移動)平均速度が所定値χ以上であるか否かを
判定して、「YES」であれば、ステップS42で「走
行モーション」に切り替えて、モデルの移動を走行速度
に調整し、ステップS41へ戻る。一方、ステップS4
1の判定結果が「NO」であれば、ステップS43で
「歩行モーション」に切り替えて、モデルの移動を歩行
速度に戻し、ステップS41へ戻る。
【0039】以上の説明では、本発明を1人用のゲーム
入力変換表示装置に適用した場合について説明したが、
本発明は、これに限られるものではなく、多人数用のゲ
ーム入力変換表示装置にも適用しうるものである。図1
1は本発明を多人数対戦用歩行入力装置に適用した場合
の入力部の一例を示したものである。この場合には、上
述した1人用のゲーム入力変換表示装置を複数台接続し
て、複数の遊技者が通信によって同一のゲーム空間内で
レース等の競技を行うものである。また、この際、装置
を隣接して並置する以外にも、離れた地点に配置された
複数の装置を電話回線等でつないで、複数の遊技者が対
戦ゲーム等を行うようにしてもよい。
【0040】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、遊技者の入力
部へのアナログ入力動作により、映像モニタに表示され
る映像(例えばゲームの登場人物等)の歩行、走行、直
進、旋回等の動作を制御することにより、興趣性に富ん
だ一人乃至多人数用ゲーム入力変換表示装置を提供する
ことができる。
【0041】請求項2の発明によれば、複数の遊技者の
入力を、映像モニタに表示される映像(例えばゲームの
登場人物等)の歩行、走行、直進、旋回等の動作として
反映させるように制御することにより、複数の遊技者各
々がゲームに直接的に参加できる興趣性に富んだ一人乃
至多人数用ゲーム入力変換表示装置を提供することがで
きる。
【0042】請求項3の発明によれば、入力部の移動速
度に応じて、歩行映像或いは走行映像の表示に切り替え
ることができる。
【0043】請求項4の発明によれば、入力部への入力
操作により映像モニタ上の映像の向きを遊技者の思い通
りに制御することができる。
【0044】請求項5の発明によれば、入力部の往復
(前後)動により映像モニタ上の映像を後退させること
なく前進させることができる。
【0045】請求項6の発明によれば、入力部の移動距
離に差を付けることにより、映像モニタ上の映像を任意
の方向に旋回させることができる。
【0046】請求項7の発明によれば、入力部の移動平
均速度に応じて、歩行映像或いは走行映像の表示に切り
替えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一人乃至多人数用ゲーム入力変換表
示装置の基本構成を示す側面図である。
【図2】 本発明の一人乃至多人数用ゲーム入力変換表
示装置の平面図である。
【図3】 本発明の一人乃至多人数用ゲーム入力変換表
示装置の正面図である。
【図4】 一人用の入力部としての1対のステップを概
念化して示した図である。
【図5】 本発明の2次元映像のアニメーションに対応
した入力変換方法を表す前進時の制御動作を表すフロー
チャートである。
【図6】 本発明の2次元映像のアニメーションに対応
した入力変換方法を表すカーブ路進行時の制御動作を表
すフローチャートである。
【図7】 本発明の3次元映像のモーションに対応した
入力変換方法を表す前進時の制御動作を表すフローチャ
ートである。
【図8】 本発明の3次元映像のモーションに対応した
直進時の入力変換例を示す図である。
【図9】 本発明の3次元映像のモーションに対応した
入力変換方法を表すカーブ路進行時の制御動作を表すフ
ローチャートである。
【図10】 本発明の3次元映像の走行モーションと歩
行モーションとを切り替える制御動作を表すフローチャ
ートである。
【図11】 多人数用の入力部を概念化して示した図で
ある。
【符号の説明】
2 入力部、4 映像モニタ、21 左脚ステップ、2
3 右脚ステップ、41、43 回転センサ(検出手
段)、62 制御装置(入力変換制御手段)。

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 往復移動可能な少なくとも1対の入力部
    と、 前記入力部の動きを検出する検出手段と、 前記検出手段の出力に基づいて、映像モニタ上に直進或
    いは旋回運動する映像を表示する入力変換制御手段と、 を備えたことを特徴とする一人乃至多人数用ゲーム入力
    変換表示装置。
  2. 【請求項2】 複数の遊技者によって入力が行われる複
    数対の入力部と、 前記入力部のうち、少なくとも各遊技者が個別に入力可
    能な入力部の入力を検出する検出手段と、 前記検出手段からの出力に基づいて、映像モニタ上に直
    進或いは旋回運動を映像表示する入力変換制御手段と、 を備えたことを特徴とする一人乃至多人数用ゲーム入力
    変換表示装置。
  3. 【請求項3】 前記入力変換制御手段は、前記検出手段
    により検出される前記入力部の何れかの移動速度が零よ
    り大きく、且つ所定値よりも小さい場合には、前記入力
    部の移動位置に対応した歩行映像を表示し、該歩行映像
    を移動速度に応じた距離だけ前進させ、また、前記入力
    部の何れかの移動速度が前記所定値よりも大きい場合に
    は、前記入力部の移動位置に対応した走行映像を表示
    し、該走行映像を移動速度に応じた距離だけ前進させる
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の一人乃至多人
    数用ゲーム入力変換表示装置。
  4. 【請求項4】 前記入力変換制御手段は、前記検出手段
    により検出される前記入力部の何れかの移動速度が零よ
    り大きく、且つ前記入力部の移動距離に差が存在する場
    合には、その移動距離の差に応じて移動距離の小さな方
    へ向きを変えた映像に切り替えることを特徴とする請求
    項1乃至3の何れかに記載の一人乃至多人数用ゲーム入
    力変換表示装置。
  5. 【請求項5】 前記入力変換制御手段は、前方へ移動し
    た入力部に対応する映像モニタ上に表示される映像の脚
    を、該入力部の移動量と速度に合わせて前方へ踏み出さ
    せ、また、後方へ移動した入力部に対応する映像モニタ
    上に表示される映像の脚を固定して、該入力部の移動量
    と速度に合わせて前記映像の身体を前方へ踏み出させる
    ことを特徴とする請求項1乃至4の何れかに記載の一人
    乃至多人数用ゲーム入力変換表示装置。
  6. 【請求項6】 前記入力変換制御手段は、前記検出手段
    により検出される前記入力部の何れかの移動速度が零よ
    り大きく、且つ前記入力部の移動距離に差がある場合に
    は、映像モニタの画面内での映像の足位置を保持したま
    ま、両者の移動距離の差に対応した角度で映像の脚を移
    動距離の小さな方へ回転させることを特徴とする請求項
    1乃至5の何れかに記載の一人乃至多人数用ゲーム入力
    変換表示装置。
  7. 【請求項7】 前記入力変換制御手段は、前記入力部の
    移動平均速度が所定値以上の場合には、映像モニタ上の
    映像表示を走行モーションに切り替え、映像の移動を走
    行速度に調整し、また前記入力部の移動平均速度が所定
    値未満の場合には、映像モニタ上の映像表示を歩行モー
    ションに切り替え、映像の移動を歩行速度に調整するこ
    とを特徴とする請求項1乃至6の何れかに記載の一人乃
    至多人数用ゲーム入力変換表示装置。
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