JP2002000935A - ゲーム内ゲージの表示方法と装置 - Google Patents

ゲーム内ゲージの表示方法と装置

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JP2002000935A
JP2002000935A JP2000187671A JP2000187671A JP2002000935A JP 2002000935 A JP2002000935 A JP 2002000935A JP 2000187671 A JP2000187671 A JP 2000187671A JP 2000187671 A JP2000187671 A JP 2000187671A JP 2002000935 A JP2002000935 A JP 2002000935A
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    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 明暗の変化を大きくすることにより、各種デ
ータの残量を示すゲージの認識性を高めるようにする。 【解決手段】 ゲーム映像4,5と入力装置3の操作効
果に関わる要因データの変化量を示すゲージ7,8とを
表示部2に表示する。この映像4,5を前記入力装置3
を操作して動かすことにより得点を競う。点滅周期制御
手段10はゲージ7,8が示す変化量が大きい領域では
ゲージ7,8を緩い周期で点滅して表示し、ゲージ7,
8が示す変化量が小さい領域ではゲージ7,8を早い周
期で点滅して表示する。技者の注意を当該ゲージ7,8
に向けるようにする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、ゲーム装置に関
し、特にゲーム中に表示される各種のゲージを見易くし
たゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】一般に、電子ゲームでは画面に表示され
る映像をコントローラの制御部で操作してゲームを進展
させ、得点などを獲得する。得点に関係する中心となる
登場人物や登場物の動く映像とともに、これら映像の動
きを規制するパラメーターの量を表示用計器に相当する
ゲージで表わしている。ゲージは通常枠部と目盛部から
なり、枠部は一定の形を維持するが、目盛部は指示針が
動いたり、表示の帯が伸びたり縮んだりして変化する。
【0003】一方ゲーム装置の画面では、主に動く登場
人物や登場物(キャラクター)の映像の面積を大きく表
示し、ゲージは画面の隅に従として表示している。しか
しながら、画面の隅に従として表示されるゲージは、得
点に関係する登場人物等のエネルギーや攻撃資材や財産
などの量を表示するので、ゲームの進展過程では遊技者
はこのゲージを参照しながら、入力装置を制御する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】従来、ゲーム中の遊技
者は、画面中央部の動く登場人物や登場物の映像に主に
注目し、隅に従として表示されるゲージには時々一瞥を
送るだけである。しかしながら、競争や攻撃ゲームでは
ゲージの目盛量が遊技者の操作技量と組み合わされて高
得点に結びつくものが多い。
【0005】それにもかかわらず、一瞬一瞬の判断が要
求されるリアルタイムゲームの場合、画面の隅に配置さ
れる各種のゲージは視野の関係から認識され難いもので
る。逆にゲージの表示量の増減を遊技者に理解し易いよ
うに面積の大きいゲージにより表示すると、ゲーム本来
の主人公や標的の表示面積が相対的に小さくなり、ゲー
ムの盛り上がりを損なうおそれががあるという問題点が
あった。本発明は、上記した従来の問題点に鑑み提案さ
れたもので、その目的とするところは、ゲージの表示面
積を大きくすることなく、遊技者にとって見易く認識さ
れ易いゲージの表示方法を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、ゲー
ム映像と入力装置の操作効果に関わる要因データの変化
量を示すゲージとを画面に表示し、この映像を前記入力
装置を操作して動かすことにより得点を競うゲーム内ゲ
ージの表示方法において、前記ゲージが示す変化量が大
きい領域ではゲージを緩い周期で点滅して表示し、前記
ゲージが示す変化量が小さい領域ではゲージを早い周期
で点滅して表示し、遊技者の注意を当該ゲージに向ける
ようにすることで前記目的を達成する。
【0007】請求項2の発明は、表示ゲーム映像と入力
装置の操作効果に関わる要因データの変化量を示すゲー
ジとを表示部に表示し、この映像を前記入力装置を操作
して動かすことにより得点を競うゲーム内ゲージの表示
装置において、前記ゲージが示す変化量が大きい領域で
はゲージを緩い周期で点滅して表示するとともに、前記
ゲージが示す変化量が小さい領域ではゲージを早い周期
で点滅して表示する点滅周期制御手段を設け、遊技者の
注意を当該ゲージに向けるようにすることで前記目的を
達成する。
【0008】
【発明の実施の形態】人間の目は視野の中心から外れる
と明暗を感じ易くなっているが、逆に視野の中心ほど、
明暗は感じ難くしかし色の変化を感じ易くなっている。
ゲーム中における各種データを示すゲージは、画面の隅
に配置されるため、目の視野の周辺部で認識される傾向
にある。この発明では、ゲーム内の計量用のゲージで
は、表示されるゲージの大きさや目盛量の変化に応じ
て、ゲージ自体の明滅の速さを連動させること、即ち明
暗の変化を大きくすることにより、各種データの残量を
示すゲージの認識性を高めるようにする。
【0009】実施の形態1 以下この発明のゲーム装置を、射撃ゲーム装置を例に図
面に従って説明する。図1において、1はゲーム装置を
示し、このゲーム装置1は、表示部2と制御用の入力装
置3とスピーカ6を備えている。液晶やCRT等からな
る表示部2の表示例を示すと、図1では例えば射撃ゲー
ムを示し、主人公4が遠くの悪漢5を追跡しながら狙撃
する。
【0010】銃の発射時間や追跡速度に応じて、主人公
4の体力は次第に消耗し、攻撃用の弾丸量も減ってい
く。画面には左上隅に体力ゲージ7が、右上隅に弾丸量
ゲージ8が表示されている。各ゲージ7,8は長さが変
化する帯状である。各ゲージ7、8は、ゲージ量が最大
の時、体力が充実し充分な弾丸量を確保しており、ゲー
ジ量が半分の時、体力が半減し弾丸量も残り半分であ
り、ゲージ量が小さくなると、体力がほぼ消耗し、弾丸
も後2,3発しか残っていない状態となる。
【0011】次にゲーム装置1内の制御回路の構成を図
2で説明する。CPU21にはバスを介して前記入力装
置3と、RAM22とROM23と表示制御部24と音
声再生部26と音声ROM28とゲージバッファ30と
が接続されている。
【0012】表示制御部24には前記表示部2が、音声
再生部26にはスピーカ6がそれぞれ接続されている。
ゲージバッファ30からのゲージデータは読出検索部3
1とパターン発生器33に送られ、読出検索部31はゲ
ージデータに基き点滅テーブル13から点滅サイクルデ
ータを読み出す。
【0013】ゲージバッファ30では、RAM22から
の実況データに基づき後述するゲージデータを発生す
る。ゲージパターン発生部33では、ゲージバッファ3
0からのゲージデータに基づきほぼ一定形の枠部と変化
する目盛部の画像からなるゲージパターンと称する。
【0014】サイクル制御部34はパターン発生器33
から出力されるゲージパターンを点滅サイクルデータに
従って点滅制御する。表示制御部24では常時変化する
ゲームの映像と点滅するゲージパターンとを重ねて表示
部2に送る。RAM22がゲームの途中データを記録
し、ROM23にはゲームデータ、即ちゲーム内容の規
則や進展用のプログラムが格納されている。
【0015】音声ROM28にはゲームの雰囲気を盛り
上げる声、音、音楽、擬似動物の声データ等が格納さ
れ、必要に応じて読み出される。音声再生部26にはス
ピーカ6が接続され、音声ROM28から読み出した音
声データを音声信号に再生し、スピーカ6から鳴らす。
【0016】入力装置3はゲーム展開時の制御装置(コ
ントローラ)であり、この場合の主人公4の動きや射撃
行為を実行させる。ROM23から読み出したゲームデ
ータがRAM22上に展開され、ゲーム内容の規則や進
展用のプログラムGに従い、入力装置3の操作量Cと相
互作用してゲームが進展する。RAM22にはゲームの
途中データが、ゲージバッファ30には途中のゲージデ
ータX(G、C)/Sが特に記録される。
【0017】このゲージデータはゲージバッファ30に
より、ゲームの途中データから得られるゲージにおける
変化する目盛部の面積Xと一定形の枠部の面積Sとの比
を求め、100分比として算出される。ゲージバッファ
30内のゲージデータX/Sは、読出検索部31に送ら
れ、読出検索部31はこのゲージデータに基づき、点滅
テーブル13から対応する点滅データを読み出す。
【0018】点滅テーブル13には予めゲージデータX
/Sに対応する点滅データが各種格納されている。例え
ばゲージデータX/Sが、100%に近い時には、ゆっ
くりした1サイクルの点滅、半分の50%に前後の時に
は、やや早い3サイクルの点滅、ゲージデータX/Sが
残り少ない10%に近い時には、早い60サイクルの点
滅のような点滅データが格納されている。なお、ゲージ
データX/Sに対応する点滅データの刻みやサイクルの
割り当ては自由に設定できる。
【0019】更にゲージが指示針式の場合には、現指示
角度Xに対する全指示角Sの比でゲージデータX/Sを
現すことができる。点滅テーブル13と表示制御部24
とゲージバッファ30と読出検索部31とパターン発生
器33とサイクル制御部34とが点滅周期制御手段10
を構成する。図2ではゲージバッファ30や読出検索部
31や点滅テーブル13等は1チャンネル分、例えば体
力ゲージ7分しか図示していないが、弾丸量ゲージ8で
も同様であり、これらを複数チャンネル化して設定でき
る。
【0020】次に動作について説明する。図1の射撃ゲ
ームでは、主人公4が遠くの悪漢5を追跡しながら狙撃
し、主人公4の体力と所持する弾丸量とが、画面の左上
隅に体力ゲージ7が、右上隅には弾丸量ゲージ8がそれ
ぞれ表示されている。ゲーム開始直後では、ゲージバッ
ファ30が出力するその時のゲージデータX/Sが10
0%近くであれば、読出検索部31は点滅テーブル13
から1サイクルの点滅制御信号を読み出し、サイクル制
御部34に送る。
【0021】サイクル制御部34は、図3に示すゲージ
パターン発生部33から受けた各ゲージ7、8目盛がほ
ぼ一杯のゲージパターンに対し1サイクル(60フレー
ム毎に)の点滅制御を行う。表示制御部24でゲーム映
像と重ねられた総合映像は表示部2に送られ表示され
る。なお、ゲーム映像は人間の目の残像効果を考慮した
経験則から確率された1秒間に60フレーム変化する6
0サイクルの画面表示である。図3に示すように画面変
化の60サイクルに対して、ゲージの表示はゆっくりと
1サイクル周期で、点滅する。
【0022】体力ゲージ7も弾丸量ゲージ8もゆっくり
と1サイクル周期で点滅するので、周辺視力に対する刺
激が少なくややもするとゲージには気付かない。しかし
体力が充実し弾丸も十分にあるので、遊技者は各ゲージ
7,8にそれほど注意を払わずに、悪漢4をのみを狙っ
て激しく攻撃するだけで得点の可能性が高くなる。
【0023】ゲームが白熱し、ゲージバッファ30が出
力するその時のゲージデータX/Sが50%近くに減る
と、読出検索部31は点滅テーブル13からやや周期の
早い3サイクルの点滅制御信号を読み出し、サイクル制
御部34に送る。サイクル制御部34はゲージパターン
発生部33から受けたゲージパターンに対し3サイクル
(20フレーム毎に)の点滅制御を行う。表示制御部2
4でゲーム映像とゲージパターンとが重ねられた総合映
像は表示部2に送られ表示される。
【0024】図3に示すようにやや周期の早い3サイク
ル周期で、ゲージが点滅(放射を示す線数の増大)す
る。体力ゲージ7も弾丸量ゲージ8もやや周期の早い3
サイクル周期で、点滅するので、周辺視力に対する刺激
が多少大きくなりゲージに配慮するようになる。体力が
半分、弾丸も半分なので、遊技者は各ゲージ7,8にあ
る程度注意を払いながら、悪漢4を狙って攻撃すれば、
効率良く得点できる可能性が高くなる。
【0025】ゲームが終盤に近づき、ゲージバッファ3
0が出力するその時のゲージデータX/Sが20%近く
まで減ると、読出検索部31は点滅テーブル13から周
期が瞬きよりも早い60サイクルの点滅制御信号を読み
出し、サイクル制御部34に送る。
【0026】サイクル制御部34はゲージパターン発生
部33から受けたゲージパターンに対し60サイクル
(1フレーム毎に1回)の点滅制御を行う。表示制御部
24でゲーム映像とゲージパターンとが重ねられた総合
映像は表示部2に送られ表示される。図3に示すように
周期周期が瞬きよりも早い60サイクル周期で、ゲージ
が点滅する。
【0027】体力ゲージ7も弾丸量ゲージ8も瞬きより
も早い60サイクル周期で、点滅するので、周辺視力に
対する刺激が多少大きくなり、当然遊技者はゲージに対
して注意を配るようになる。体力が限界に近づき、弾丸
数も残り少なくなり、遊技者は各ゲージ7,8に充分に
注意を払いながら、無駄を発生させないように悪漢4を
狙って引き続き弾丸を発射すれば、更に得点できる可能
性が高くなる。
【0028】上記説明では、体力と弾丸数が同様に減少
す場合について説明したが、これらの減少度合いが全く
別の傾向であってもよく、又ゲームの途中で、体力や弾
丸数の補充ができるものでもよい。その場合は、体力と
弾丸数のゲージの点滅状態が独立に個別に表示されて、
遊技者の注意を引くべきゲージでは点滅のサイクルを早
くすることはいうまでもない。
【0029】
【発明の効果】本発明は、ゲージの認識性を高くでき
る。ゲージの表示面積を比較的に小さくできるので、本
来のゲームのために、映像を広く大きく表示できるの
で、ゲームがより迫力のある活発で遊戯性の高いものに
でき、ゲームの競技を変化に富んだものとすることがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明のゲーム内ゲージの表示方法が実施さ
れるゲーム装置の全体構成図である。
【図2】この発明のゲーム内ゲージの表示装置のブロッ
ク回路図である。
【図3】この発明のゲーム内ゲージの表示方法の動作を
説明する図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 表示部 3 入力装置 4 主人公 5 悪漢 6 スピーカ 7 体力ゲージ 8 弾丸量ゲージ 10 点滅周期制御手段 13 点滅テーブル 21 CPU 22 RAM 23 ROM 24 表示制御部 26 音声再生部 28 音声ROM 30 ゲージバッファ 31 読出検索部 33 パターン発生器 34 サイクル制御部

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム映像と入力装置の操作効果に関わ
    る要因データの変化量を示すゲージとを画面に表示し、
    この映像を前記入力装置を操作して動かすことにより得
    点を競うゲーム内ゲージの表示方法において、 前記ゲージが示す変化量が大きい領域ではゲージを緩い
    周期で点滅して表示し、前記ゲージが示す変化量が小さ
    い領域ではゲージを早い周期で点滅して表示し、遊技者
    の注意を当該ゲージに向けるようにしたことをを特徴と
    するゲーム内ゲージの表示方法。
  2. 【請求項2】 ゲーム映像と入力装置の操作効果に関わ
    る要因データの変化量を示すゲージとを表示部に表示
    し、この映像を前記入力装置を操作して動かすことによ
    り得点を競うゲーム内ゲージの表示装置において、前記
    ゲージが示す変化量が大きい領域ではゲージを緩い周期
    で点滅して表示するとともに、前記ゲージが示す変化量
    が小さい領域ではゲージを早い周期で点滅して表示する
    点滅周期制御手段を設け、遊技者の注意を当該ゲージに
    向けるようにしたことをを特徴とするゲーム内ゲージの
    表示装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2006239008A (ja) * 2005-03-01 2006-09-14 Konami Digital Entertainment:Kk ゲーム機及びゲーム用ゲージの表示方法
JP2016198319A (ja) * 2015-04-10 2016-12-01 株式会社三洋物産 遊技機

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