JP2001517345A - カメラ・ベースの身振り入力を使用しての3次元映像構築のシステムおよび方法 - Google Patents

カメラ・ベースの身振り入力を使用しての3次元映像構築のシステムおよび方法

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Abstract

(57)【要約】 システム利用者のカメラ・ベースの身振り入力を使用して3次元映像を構築するためのシステムおよび方法。このシステムは、コンピュータが読取り可能な記憶装置、該システム利用者の身振りおよびこのシステム利用者を取り巻く相互動作区域を示すビデオ信号を発生するためのビデオカメラ、およびビデオ映像表示装置を有する。このビデオ映像表示装置は該システム利用者の前に置かれる。該システムは、更にこのシステム利用者の身体および主要身体部分の3次元位置を決定するために、上記のコンピュータが読取り可能な記憶装置に蓄積されるプログラムによりビデオ信号を処理するためのマイクロプロセッサを有する。このマイクロプロセッサは該システム利用者の身体および主要身体部分の3次元位置に基づきビデオ映像表示装置上に、該システム利用者および相互動作区域の3次元映像を構築する。該ビデオ映像表示装置はいかにもそれらが相互動作区域を占めているように見えるように重ね合わされた3次元のグラフィック対象物を示し、且つ該システム利用者による動きは、該ビデオ映像表示装置上に表示される重ね合わされた3次元対象物の見掛け上の動きを起こさせる。

Description

【発明の詳細な説明】 カメラ・ベースの身振り入力を使用しての 3次元映像構築のシステムおよび方法 〔本発明の背景〕 A.本発明の分野 本発明は、一般的にはマルチメディア(multimedia)及びバーチャルリアリティ (virtual reality)応用に関し、更に詳しくいえば、カメラ・ベースの身振り 入力を使用の3次元映像構築のシステムおよび方法に関する。 B.関連する技術の説明 マルチメディアおよびバーチャルリアリティ応用は、利用者とコンピュータ間 で感動的な相互動作を可能にする。不幸にも、現在のコンピュータ・利用者間イ ンタフェースでは極度に単純化された相互活動およびそれによるマルチメディア およびバーチャルリアリティ応用の消費者の受け入れへの障壁を設ける。理想的 には、コンピュータ・利用者間インタフェースは、直観的な相互作用フォーマッ トと広範囲な相互動作能力との組み合わせであろう。しかしながら、これらの2 個の特色は対立している。例えば、コンピュータのキーボードは広範囲な相互動 作能力を提供するが、直観的ではなく、一方、テレビジョンのリモートコントロ ールは一層直観的ではあるが、制限された相互動作能力を提供するに過ぎない。 機器が取り付けられたボディスーツのように一層柔軟なインタフェースは、煩わ しく且つ高価である。 多数のコンピュータ・利用者間インタフェース設計の手法が提案されてきた。 1つの手法は、システム利用者に表示される映像を制御するためにこのシステム 利用者の身振りをするのにビデオカメラを非沈入的(non-invasive)方法で使用す る。図1に示すように、そのようなインタフェース・システム10は、その中にに 利用者14が立つ青色の壁12を有し、利用者14の2次元シルエット(silhouette)の 抽出を許し且つこのシルエットをクロマキー(chromakey)する。システム10は、 更に2次元の利用者シルエットを識別し且つ映像信号を発生するためのビデオカ メラ16を含む。コンピュータのマイクロプロセッサ18はビデオカメラ16により観 られる2次元の利用者シルエットを識別するが、2次元の形状に過ぎない。この ようにして、利用者16の動きは該シルエットの変化する映像座標の項目において マイクロプロセッサ18により認識されるに過ぎない。マイクロプロセッサ18はテ レビジョン・ディスプレイ20上に利用者14の映像を表示する。テレビジョン20上 に表示される映像は、その中に利用者の映像がクロマキーされた2次元の情景か ら構成される。利用者14は、例えば、頭上に手を置くような特定の姿態を取るか 、またはこの利用者のシルエットの一部が映像座標の指定された組に接触し利用 者が表示された対象物に触れたように見えるようにする動きによって、表示され た情景と相互動作をすることができる。 図1に示すインタフェース・システムは、マルチメディアおよびバーチャルリ アリティ応用に対する使用が容易で、安価なインタフェースを供給する。しかし ながら、このインタフェース・システムは、該インタフェースの能力を2次元に 制限して、コンピュータ表示の対象物との2次元相互動作を可能にするに過ぎな い。例えば、図1の2次元システムにおいて、全てのコンピュータ表示の対象物 該利用者のシルエットを取り巻くウインドウにおいて同一の深さである。 図2に見られるように、図1に示されるシステムにより使用される従来からの 2次元シルエット抽出処理は、ハードウエア処理(鎖線の上部)およびソフトウ エア処理(鎖線の下部)の両者を有し、そこではコンピュータ・マイクロプロセ ッサ18はソフトウエア処理階程を実行する。上記のハードウエア処理は、アナロ グ・ビデオカメラ信号を入力する階程22、それに続くグレースケール2値データ 信号を発生させるためのアナログ・ビデオカメラ信号をデジタル化する階程22に 関連する。このハードウエア処理は、更にビデオカメラの解像度を(高くまたは 低く)調整する階程26、および対象とする映像、すなわち利用者の映像のウイン ドウにカメラの視野を制限する階程28を有する。このハードウエア処理は、次に グレースケール2値データ信号がデジタル2値データ、例えば「1」または「0 」に変換される動的しきい値階程30を有する。階程32において、該ハードウエア 処理は、該利用者の映像の縁(edge)(シルエット)を決定し、且つこの縁データ に基づき画像寸法を調整し(階程34)、これにより階程26において解像度を調整す る。 ソフトウエア処理は、階程34の縁データから背景を除去し、利用者の映像輪郭 のみを残す第1階程36を含む。上記の背景は、カメラにより観られる空虚な場面 の画像であり、階程38により与えられる。更に、ソフトウエアは、この利用者の 映像の全ての縁データを共に結合し、この利用者の映像の周辺に単一の輪郭を与 える階程を有する。また、ソフトウエア処理は、この利用者の映像輪郭が人間、 動物、またはその他を表すかを決定するための識別階程42、およびこの利用者の (x,y軸における)シルエットの像、すなわち頭、手、足、腕、脚、又はその他 を識別するためのシルエット像(feature)階程44を有する。階程46において、ソ フトウエア処理は、この利用者の回りのバウンディング・ボックス(bounding bo x)を計算するために輪郭識別データを利用する。このバウンディング・ボックス ・データには利用者周辺のカメラ・ウインドウの寸法を制限するためにウインド ウ制限階程28が与えられ、これにより抽出処理の速度が増加する。 Massachusetts Institute of Technology(MIT)のMedia Labにより提案された 他の1つの手法は、カメラ・ベースの身体動作およびシステム利用者の身振りを 使用することにより、利用者がコンピュータにより発生されたグラフィックな世 界と相互動作をできるようにする。そのようなシステムは、現在利用できるこの 種のものの内で最も用途の広いものであるが、下記の問題の弱点を有する;(1) 標準グラフィカル・インタフェース(SGI)・プラットフォームに基づく;(2)シス テム利用者周辺の照明条件に敏感である;(3)利用者の足の位置は3次元で追随 するが、この利用者の身体の残りの部分は2次元の物体として扱う;(4)1人の 利用者に限定される;(5)指のような手の詳細を観るには荒すぎる解像度を与え る;(6)下記の「マジックミラー(“magic mirror”)」相互動作ビデオ環境(IVE) パラダイムのみに結び付けられている。このようにして、この他に代わる方法も 、他の問題と同様に、従来からの2次元手法により遭遇するのと同様な制限に受 ける。 日本国特許出願公開「特開平07-38873号」(特願平05-182,744号)で公開され たように、更に別の手法は人間像の実時間認識に対する方法を含む。この特開平 第07-38873号は、表情、頭部の回転、指の動き、および人体の回転を検出する人 間の3次元のグラフイックな表現を記述している。しかし、特開平07-38873号は 人体のグラフイック・モデルの発生に限定されている。更に、特開平07-38873号 は、主としてテレビ会議の目標のために利用者の3次元のグラフイック・アニメ ーションを使用することに焦点を合わせ、そこでは上記の利用者はコンピュータ により発生された場面における対象物を制御できない。最後に、参照は、テレビ 会議目標に対する身近の利用者の3次元アニメーションとは違って、遠隔側の利 用者の3次元アニメーションの使用を公開している。 国際特許出願(PCT)公開第WO96/21321号(以下“PCT 96/21321”という)に発 見される最後の手法は、カメラとマイクロフォンを使用して事象(例えば、フッ トボール・ゲーム)の3次元シミュレーションを実時間で創り出すかまたはCD R OMに蓄積することから成っている。しかし、上記PCT 96/21321号に公開されたシ ステムは事象の3次元場面をカメラで眺められたままに単に再現するに過ぎない 。更に、PCT 96/21321システムの利用者は、3次元場面の眺めを変化させられる に過ぎず、場面中の対象物を制御することは不可能である。 不幸にも、上記に提案された手法の何れもが、直観的な相互動作フォーマット を広範囲の相互動作できる能力と組み合わせるコンピュータ・利用者間インタフ ェースを供給していない。 〔本発明の概要〕 本発明の目標は、2次元インタフェース・システム、Massachusetts Institut e of TechnologyのMedia Labにより提案された他の1つの手法、および上記の他 の関連技術により遭遇した問題に対処することである。他の1つの目標は、対象 物がコンピュータ利用者の周辺の3次元空間を占め、且つ上記のコンピュータ利 用者が通常の身体の動きにより対象物と相互動作を行い且つそれを制御するよう に、コンピュータにより発生された対象物の3次元表示を提供することである。 本発明の追加的目標および長所は、一部分は下記に記述され、且つ他の一部分 は上記の記述から明確であろう、或いは本発明の実施により理解されるであろう 。本発明の目的および特長は、付属の請求項において特に指摘される要素および 組み合わせの手段により実現され且つ達成されるであろう。 上記の目標を達成し且つ本発明の目的に従って、実施され且つここに広く記述 されたように、本発明は、システムの利用者のカメラ・ベースの身振り入力を利 用して3次元映像を構築するためのシステムを有し、下記を含む:コンピュータ が読取り可能な記憶手段;このシステムの利用者の身振りおよびこのシステムの 利用者を取り巻く相互動作領域を示すビデオ信号を発生するための手段;上記利 用者の前に置かれるビデオ映像を表示するための手段;およびシステム利用者の 身体および主要身体部分の3次元位置を決定するための上記のコンピュータが読 取り可能な記憶手段に蓄積されたプログラムに従ってビデオ信号を処理するため の手段であって、このビデオ信号を処理するための手段はシステム利用者の身体 および主要身体部分の3次元位置に基づくビデオ映像表示手段上にシステム利用 者と相互動作領域の3次元映像を構築し、上記のビデオ映像表示手段はあたかも それらが相互動作区域を占めているように見えるように重ね合わされた3次元の グラフによる対象物を表示し、且つこのシステム利用者による動きは上記のビデ オ映像表示手段上に表示される重ね合わされた3次元の対象物の見掛け上の動き を可能にする。 この目標を一層達成するために、本発明は、上記のコンピュータが読取り可能 な記憶手段に蓄積されるプログラムを使用してマイクロプロセッサに接続された コンピュータが読取り可能な記憶装置およびビデオ映像表示装置を持つコンピュ ータ・システムの利用者のカメラ・ベースの身振りの入力を使用して3次元の映 像を構築するための方法を有し、この方法は下記の階程を有する:このシステム の利用者の身振りおよびこのシステムの利用者を取り巻く相互動作領域を示すビ デオ信号の発生の階程;システム利用者の身体および主要身体部分の3次元位置 を決定するためのマイクロプロセッサ中の信号の処理の階程;システム利用者の 身体および主要身体部分の3次元位置に基づくビデオ映像表示手段上にシステム 利用者と相互動作区域の3次元映像の構築のためのマイクロプロセッサの使用の 階程;およびあたかも3次元のグラフによる対象物が相互動作区域を占めている ように見えるように重ね合わされたそれらの3次元のグラフによる対象物をビデ オ映像表示装置上への表示のためのマイクロプロセッサの使用の階程であり、そ の階程では該相互動作区域において上記のシステム利用者による動きはビデオ映 像表示装置上に表示される重ね合わされた3次元の対象物による見掛け上の動き を引き起こす。 更に、目標を達成するために、本発明は、コンピュータ読取り可能記憶装置に 蓄積された命令を使用するマイクロプロセッサに接続されるビデオ映像表示装置 を持つコンピュータ・システムの利用者のカメラ・ベースの身振り入力を使用す る3次元映像を構築するプログラムを蓄積するためのコンピュータ読取り可能記 憶装置を有し、このコンピュータ読取り可能記憶装置は下記の命令を有する:シ ステム利用者の身体および主要身体部分の3次元位置を決定するためにこのシス テム利用者の身振りを示すビデオ信号を処理するための命令;システム利用者の 身体および主要身体部分の3次元位置に基づきビデオ映像表示装置上にこのシス テム利用者と相互動作区域の3次元映像を構築するための命令;およびあたかも 3次元のグラフによる対象物が相互動作区域を占めているように見えるように重 ね合わされこれらの3次元のグラフによる対象物をビデオ映像表示装置上への表 示のための命令であって、その命令により該相互動作区域において上記のシステ ム利用者による動きはビデオ映像表示装置上に表示される重ね合わされた3次元 の対象物の見掛け上の動きを引き起こす。 更に、目標を達成するために、本発明はマイクロプロセッサに接続されたビデ オ映像表示装置を持つコンピュータ・システムの利用者のカメラ・ベースの身振 り入力を使用して3次元映像を構築するためのコンピュータ・プログラム製品を 有し、このコンピュータ・プログラム製品は下記を有する:システム利用者の身 体および主要身体部分の3次元位置を決定するためにこのシステム利用者の身振 りを示すビデオ信号を処理するための手段;システム利用者の身体および主要身 体部分の3次元位置に基づくビデオ映像表示装置上のこのシステム利用者と相互 動作区域の3次元映像を構築するための手段;およびあたかも3次元のグラフに よる対象物が該相互動作区域を占めているように見えるように重ね合わされる3 次元のグラフによる対象物をビデオ映像表示装置上に表示するための手段であっ て、その手段により該システム利用者による動きが重ね合わされた3次元の対象 物の該ビデオ映像表示装置上の見掛け上の動きを可能にする。 上記の一般的記述および下記の詳細記述の両者はともに例示であり、且つ例示 に過ぎず請求項に示す本発明を制限するものでは無いことを理解されるべきであ る。 〔図面の簡単な説明〕 付随する図面は、この仕様に組み込まれ且つその一部を構成するが、本発明の 数個の実施例をその記述と共に示し、本発明の原理の説明に役立たせる。図面に おいて: 図1は利用者のカメラ・ベースのシルエットを使用する2次元映像を構築する ための従来からのシステムのブロック図であり; 図2は利用者のシルエットを利用する2次元映像を抽出するための従来からの ソフトウエア処理に含まれる階程を示す流れ線図であり; 図3は本発明の好適な実施例による利用者のカメラ・ベースのシルエットを使 用する3次元映像を構築するためのシステムのブロック図であり; 図4は本発明の他の1つの好適な実施例による利用者のカメラ・ベースのシル エットを使用する3次元映像を構築するためのシステムのブロック図であり; 図5は利用者と相互動作区域の2次元映像場面を図3および4に示される本発 明の好適な実施例による相互動作区域内の3次元位置上にマッピングするための ソフトウエア処理における階程を示し; 図6は図3に示される本発明の好適な実施例のカメラ・ベースの身振り入力を 使用して3次元映像を構築するためのシステムおよび方法を持つ3次元のサッカ ー・ゲームを示すブロック図であり; 図7は図6に示される本発明の好適な実施例のカメラ・ベースの身振り入力を 使用して3次元映像を構築するためのシステムおよび方法を持つ3次元のサッカ ー・ゲーム応用プログラムに関係する階程を示す流れ線図であり;且つ 図8は身体の高さ(H)が立っている人の高さである時に身体部分の長さを身体 の高さ(H)との比で示す生物測定データ表である。 〔好適な実施例の説明〕 本発明の現在の好適な実施例に関し詳細に参照することとし、その例が付随す る図面に表示される。可能な限り、全ての図面を通して同一の参照番号を同一ま たは類似の部分を参照するために使用されるであろう。 好適な実施例に従い、本発明はシステム利用者のカメラ・ベースの身振り入力 を使用して3次元映像を構築するためのシステムおよび方法を含む。このシステ ムは、コンピュータ読取り可能記憶手段、このシステムの利用者の身振りおよび 該システム利用者を取り巻く相互動作区域を示すビデオ信号を発生するための手 段、およびビデオ映像を表示するための手段を有する。上記のビデオ映像表示手 段はシステム利用者の前面に位置する。更に、このシステムは、コンピュータ読 取り可能記憶手段に蓄積されるプログラムに従って、このシステム利用者の身体 および主要な身体の部分の3次元位置を決定するためにビデオ信号を処理するた めの手段を有し、このビデオ信号処理手段は該システム利用者の身体および主要 な身体の部分の3次元位置に基づきビデオ映像表示手段上にシステム利用者と相 互動作区域の3次元映像を構築し、上記のビデオ映像表示手段はあたかも3次元 のバーチャルリアリティ環境内の3次元のグラフによる対象物が該相互動作区域 を占めるように見えるように重ね合わされた3次元のグラフによる対象物を表示 し、且つ該システム利用者の動きは該ビデオ映像表示手段上に表示される3次元 の対象物の見掛け上の動きを引き起こす。 換言すれば、本発明は、システム利用者によりコンピュータ映像との相互動作 に基づく自然且つ直観のコンピュータ・利用者間インタフェースに導かれる。こ こで使用する「コンピュータ・ビジョン」は撮影機器がどのような対象物を見た かの項目でビデオ撮影機器から受信した情報を翻訳するためにコンピュータを使 用することである。コンピュータ・ビジョンは、利用者の身振り、身体の動き、 頭部の動き、目の動き、などの識別を可能とする。一方、識別された利用者の動 きは、マルチメディアおよびバーチャルリアリティ応用と相互動作するために使 用れる。特に、本発明は、システム利用者のシルエットを2次元の映像座標に取 り入れ、且つこのシステム利用者が相互動作区域において占める3次元映像座標 にそれらを投影する。 そのような手法はシステム利用者に要求することがなく、且つ作成するのに安 価である。もし利用者が大きなスクリーン表示機器を介して相互動作をしていれ ば、コンピュータはこのシステム利用者が何を眺め且つ何に的を絞っているかを 知りそれにより表示機器上の情報を操作する。更に、表示スクリーンの前に位置 するシステム利用者の位置および姿態は抽出され3次元のグラフィク・モデルと の相互動作に使用される。本発明のコンピュータ・ビジョン方式への身振り翻訳 の追加は、コンピュータとの相互動作にリアリズムを追加する。例えば、直観的 な手の動きはコンピュータ・システムとのインタフェースとして使用されるであ ろう。 従来からのSGIベースのソフトウエアに依存するよりは、図3に最善に示され るように、むしろ本発明はカメラ・ベースの利用者インタフェース・システム50 を使用する。システム50は、ビデオカメラ56、ビデオ表示スクリーン54、および Philips社の“single board image processor”(SBIP)60を持つコンピュータ58 を有する。SBIP60は、Massachusetts Institute of TechnologyのMedia Labによ り提案された手法で遭遇した問題(1)-(3)、およびこれにより2次元システムで 遭遇した問題を除去する。また、コンピュータ58は、3次元撮像ソフトウエアが 書き込まれたコンピュータ読取り可能記憶装置66を有す。SBIP60は、システム50 がシステム利用者の3次元の身体の動きを処理できるように、上記のソフトウエ アを使用する。本発明の3次元撮像ソフトウエアは、Massachusetts Institute of TechnologyのMedia Labにより提案された手法で遭遇した問題(4)及び(5)を正 す。 Media Labによる手法での問題(6)への対処として、本発明はMassachusetts In stitute of Technologyにより提案された「マジックミラー」パラダイム以外の 幾つかの相互動作ビデオ環境(IVE)パラダイムを評価できる1個のIVEを供給する 。現在の発明は、下記の4個のIVEパラダイムを評価できる:(1)表示装置は、遠 隔側のカメラ入力のライブ・ビデオを示し、システム利用者のビデオカメラ入力 は表示装置上のライブ・ビデオで構成される(これはMITの方法において「ミラ ー」効果として知られている);(2)表示装置は遠隔側のライブ・ビデオを示し 、利用者のカメラ入力は上記の表示装置上の前記のライブ・ビデオとは混合しな い(これは「ウインドウ」効果として知られている);(3)表示装置はバーチャ ルリアリティの形でグラフィック映像を示し、且つ該システム利用者のカメラ入 力は表示装置上のグラフィック映像と混合される;ならびに(4)表示装置はグラ フィック映像を示し、且つ該システム利用者のカメラ入力は上記表示装置上のグ ラフィック映像とは混合しない。 A.好適な実施例のハードウエア・システムの詳細な説明 ここに実施されたように、本発明の好適な実施例のカメラ・ベースの身振り入 力を使用して3次元映像を構築するためのシステムおよび方法を図3に示す。特 に、システム50はビデオ・カメラ56のようなビデオ信号を発生する手段に電気的 に結合された、コンピュータ58のようなビデオ信号を処理する手段を有する。コ ンピュータ58は、ビデオ表示スクリーン54のようなビデオ映像を表示するための 手段に電気的に結合されている。ビデオ表示スクリーン54は、システム利用者62 が立っている相互動作区域52の前面に位置することが望ましい。ビデオカメラ56 は、利用者62の映像と相互動作区域52を電子的に読み、これらの映像に手法する ビデオ信号を創り出し、且つこのビデオ信号をコンピュータ58に供給する。 コンピュータ58は、IBMコンパティブル・パーソナル・コンピュータのような 典型的なマイクロプロセッサ・ベースの計算装置が望ましい。更に、コンピュー タ58は、ビデオカメラ56からのビデオ信号を受信するためにマイクロプロセッサ 60に接続された直列ポート64、およびソフトウエア・プログラムを書き込むこと が可能な従来からのコンピュータ読取り可能な記憶装置66を有する。マイクロプ ロセッサ66はPhilips社の“single board imageprocessor”(SBIP)であることが 望ましい。SBIP60は、利用者62の2次元映像場面と相互動作区域52をマッピング し、且つ相互動作区域52内のシステム利用者62の3次元位置を計算するために、 コンピュータ記憶装置66内に符号化された(下記の)ソフトウエアを使用する。 また、SBIP60は、コンピュータ読取り可能な記憶装置66内に固定的に書き込まれ たか、または例えばフロッピー・ディスクまたはCD ROMのようなコンピュータ読 取り可能な外部記憶装置を介してそこへ一時的に書き込まれた応用プログラムを 使用するであろう。更に、コンピュータ58は、遠隔制御のようなたの相互動作機 能からデータを受信するためにSBIP60に接続されたモード制御ポート68、および ビデオ信号をビデオ表示スクリーンに届けるためのビデオ処理装置70を有する。 コンピュータ読取り可能な記憶装置66に書き込まれ且つSBIP60により使用される ソフトウエアは、システム利用者の輪郭を分離し、該利用者の身体および四肢の 位置を3次元映像空間内に決定し、且つ上記の身体および四肢の位置に手法する ビデオ信号をビデオ表示スクリーン54に発生する。 表示スクリーン54は、3次元のグラフィック情報を表示できる従来からのオー ジオ・ビジュアル・モニタから構成されるのが望ましい。本発明に使用される表 示スクリーン54およびビデオカメラ56の種類については任意であり、且つ本発明 のシステムの適用目的のみによって決定できるであろう。 好適な実施例のカメラ・ベースの身振り入力を使用する3次元映像を構築する ためのシステムの一層好適な実施例において:ビデオ表示スクリーン34はRetros can社製RS125SWスクリーン(y方向に6フィートの高さとx方向に8フイートの 幅)を持つ後方投射式の池上社製のTPP1000/1500投射器;相互動作区域52はビデ オ表示スクリーン54の前面において(z方向に)11フイートと(x方向に)12フ イートであり;且つビデオカメラ56はソニー社製NTSCカメラである。 本発明のカメラ・ベースの身振り入力を使用して3次元映像を構築するための システムおよび方法の他の実施例を図4に示す。図示のように、この他の実施例 は、図3を参照して記述されたものに類似して、ビデオカメラ56、SBIP60を持つ コンピュータ58およびコンピュータ読取り可能な記憶装置66を有する。しかし、 この他の実施例は、更にCD ROM上に書き込まれた応用プログラムを読み取り且つ そのような応用プログラムをSBIP60へ供給することができるコンパクトディスク ・リーダ84を有する。この他の実施例は、また該応用プログラムの制御機能のた めにリモート・コントローラ86を有する。更に、図3に示す実施例の表示スクリ ーンとは異なり、この他の実施例は、SBIP60からビデオ信号を受信し且つSBIP60 へ情報を送信することが可能な従来からのテレビジョン表示82を含む。 B.好適な実施例のソフトウエア・システムの詳細な説明 本発明の好適な実施例において、システム利用者および相互動作区域の2次元 映像場面とを相互動作区域内の3次元位置へのマッピングのためのソフトウエア 、ならびに好適な実施例と共に使用されるための応用プログラムを記述する。参 照を容易にするために、このソフトウエアおよび応用プログラムは1人のシステ ム利用者を参照して記述する。しかし、本発明のカメラ・ベースの身振り認識技 術は、複数の利用者により個別に各利用者を識別し且つそれにより各利用者と相 互動作することにより複数利用者においても利用できることが理解される。 図5は、システム利用者62の2次元映像画面を、システム利用者が図3および 4に示される本発明の好適な実施例に従って位置する部屋の3次元位置上にマッ ピングするためのソフトウエア処理において関係する階程を示す流れ線図である 。3次元撮像ソフトウエアは、コンピュータ読取り可能な記憶装置66内に永久的 に書き込まれているか或いはフロッピー・ディスク、CD ROMまたは類似の記憶蓄 積手段を介して記憶装置66に一時的に書き込まれる。図示のように、3次元撮像 ソフトウエア処理は、図2に示される2次元抽出処理を使用して映像空間座標(u ,v)中の利用者の2次元の頭部、手および脚の場面を抽出する第1階程100を有す る。座標(u,v)はビデオカメラ56の前面にある該利用者の2次元のx-y平面に対応 する。3次元撮像処理は、更に部屋に関して3次元座標(x,y,z)におけるビデオ カメラ36の方向および位置を読み取る階程102を有する。該利用者の脚は床の上 にあると想定して、(既知の座標平面内で)階程104においてソフトウエア処理 は、カメラからの焦点軸に沿って抽出された該利用者の脚の2次元の姿を抽出し た姿を、この部屋に関するカメラ56の(x,y,z)座標を使用して、該使用者の脚の 3次元座標(x,y,z)に投射する。階程106においては、ソフトウエア処理は、頭部 と手は脚の位置からz方向へ少しずれていると仮定し且つカメラ56のこの部屋に 関する(x,y,z)方向を使用して、該利用者の頭部と手の抽出した2次元の場面を 該利用者の頭部と手の3次元座標(x,y,z)に投射する。 3次元撮像処理は、更に高さで区別され且つコンピュータが読むことができる 記憶装置66に蓄積される(階程110に示される)生物測定データにアクセスする ために該利用者の測定した高さ(h)を使用する階程108を有する。本発明と共に使 用が可能な生物測定データ表の一例を図8に示す。他の生物測定データも、D.Ch affin及びG.Anderssonによる“Occupational Biomechanics”,2d ed.(1991);L. Farkasによる“Anthropometry of Head and Face”,2d ed.(1994);およびN.A.S .A.による“Anthropometric Source Book”,vols.1-3(1978)に発表されているよ うに使用できるであろうから、本発明は図8に示される生物測定データに限定れ ない。3次元撮像処理は、利用者の肩は、hが利用者の高さである時に,該利用 者の頭部の上端からこの利用者の首の付け根まででy方向に0.182hの距離ずれて いて、且つ利用者の背面の中心から肩甲骨の終端までの肩の幅はx方向に0.129h であると想定する。この撮像処理は、更に利用者の腕の長さは0.44hであると想 定し、且つこの想定した腕の長さ(0.44h)を、0.44hより大きい測定された腕の長 さがビデオカメラ56によって得られるまで使用する。ソフトウエア処理は、更に 階程108において計算された想定された腕の長さ(0.44h)を使用して、手法する足 からz方向への各腕のずれを計算する階程112を有する。階程112において、各腕 のz方向への実際の長さは、想定された腕の長さから奥行を縮めて書く原理を使 用して計算される。ソフトウエア処理は、該利用者の頭部、手、および足の3次 元位置を応用プログラムへ供給する最終階程114を有する。 C.好適な実施例で使用の応用プログラムの例 本発明は、本発明のカメラ・ベースの入力を使用する3次元映像を構築するた めのシステムおよび方法において使用が可能な応用プログラムの下記の例により 一層明確化されるであろう。これらの応用プログラムは本発明の好適な実施例で の使用の純粋な典型であることを意図し、且つ本発明の広い特徴の範囲を限定す ることを意図していない。本発明の好適な実施例は、利用者がグラフィックなコ ンピュータで発生された対象物を3次元で操作できるようにするために、この利 用者の3次元での位置の計算を必要とする如何なる応用にも適用できる。応用プ ログラムの例には、3次元のサッカー・ビデオゲーム、ホームショッピング応用 、複数利用者の相互動作のための情報壁、電気通信応用、身振りベースの遠隔制 御、および家庭での運動への応用を含む。 1.3次元のサッカー・ビデオゲーム 図6は、図3に示される好適なシステムおよび方法を使用する3次元のサッカ ー(世界中に「フットバール」としても知られている)ビデオゲーム応用を示す ブロック線図である。このサッカー・ゲームの使用者62はバーチャル・サッカー ・ゲームのグラフィック映像が表示される映像表示スクリーン54の前に立つ。ビ デオカメラ56は利用者62を眺め且つSBIP60は利用者62の映像からの抽出、および 上記の該利用者の頭部、手、脚、足などの3次元の位置のようなこの利用者の身 体の動きの識別によってカメラ56から受け取ったデータを処理する。 映像表示スクリーン54は,利用者のカメラ映像92を表示し、且つサッカー競技 場の相互動作区域52とのグラフィックな重ね合わせも表示する。スクリーン54は 、ゴール区域96のグラフィック映像を相互動作区域52の一方の側に向かって床の 上 に表示し且つサッカー・ボール94のグラフィック映像を相互動作区域52の中央部 の床の上に表示する。ゴール区域96とサッカー・ボール94は、いかにもそれらが 床の上にあるように縮尺で線が引かれ且つ回転している様子で表示されるのが好 ましい。 この利用者が、グラフィック・サッカー・ボール94が存在する相互動作区域52 の部分に接近する時に、この利用者は外観上ではサッカー・ボール94を「キック 」できる。本発明のシステムは、この「キック」に実際上応答しない。むしろ、 このシステムは該利用者がサッカー・ボール94に近づく方向および該利用者のサ ッカー・ボール94に対する接近度に反応する。サッカー・ボール94は、この利用 者が「キックされた」サッカー・ボール94に近づく方向と速度に応じた速度で動 く。これは該利用者の「キックする」効果をシミュレートする。サッカー・ボー ル94が相互動作区域52の横側の1つ、例えば表示スクリーン54の前側、疑似され た背面の壁、または表示スクリーン54の両側のパネルに当たる時には、サッカー ・ボール94は競技区域へ「はね」返る。バーチャル・サッカー・ゲームの目標は 、サッカー・ボール94をゴール区域へ入らせることである。 図7は、図3に示される本発明の好適な実施例のカメラ・ベースの身振り入力 を使用して3次元のサッカー・ゲームのための応用プログラムに関係する階程を 示す流れ線図である。図7を参照して、バーチャル・サッカー・ゲーム応用プロ グラムは階程200において開始し、xおよびy座標におけるサッカー・ボールの 位置を(fx,fz)と設定する階程202を有する。階程204において、利用者に対して のビデオカメラ56の方向が決定され、且つこの利用者の位置は図5の3次元撮像 処理により抽出される抽出された3次元映像データから読み込まれる。階程204 は、更にサッカー・ゲームのグラフィックな眺め(すなわち、ゴール区域96とサ ッカー・ボール94)を設定することを含むために、それはカメラの眺めと共に登 録され、且つ利用者に意味のある幻影(illusion)を発生させるためにグラフィッ クとカメラ56からの映像を共にリュメーキー(lumakey)(専門家には既知の2個 のビデオの流れを混合する方法)する。バーチャル・サッカー・ゲーム応用プロ グラムは、更にサッカー・ボール94およびゴール区域96を表示スクリーン54の黒 色の背景に描き、階程204で得られる映像を表示スクリーン54の黒色の背景に 調和させるためにリュメーキーヤ(lumakeyer)を設定し、且つリュメーキーされ た結果を表示スクリーン54上に表示する階程206を含む。 バーチャル・サッカー・ゲーム応用プログラムは、またxおよびy軸における 該利用者の現在の足の位置(p)を(px,pz)として測定する階程208を有する。階程2 01において、現在の足の位置(p)とサッカー・ボールの位置(f)の間の差の絶対値 、即ち|p−f|が予め定められた変数(del)より小さい時は、該利用者の足の速 度(fv)はk*(p−f)に等しく設定される。“k”の値はバネの定数のようなスケー リング(scaling)因子であり、実験により1.1が望ましい。値“del”はサッカー ・ボールからの足の位置を表し、実験により5インチが望ましい。このバーチャ ル・サッカー・ゲーム応用プログラムは、更にボールの位置(f)を足の速度(fv) により予め定められた繰り返し回数、例えば20回、動かす階程202を有する。階 程212において、足の速度(fv)は、サッカー・ボール94の速度が減速するように 各繰り返しにおいて予め定められた変数(vdel)により減少させられる。値(del) は足の速度(fv)が各繰り返しごとに10%減少するように選ばれる。全ての予め定 められた値(k,del,vdel,iterations)は、サッカー・ボールがいかにも真のサッ カー・ボールであるように動くことを保証するように設定される。更に、階程21 2において、もしサッカー・ボール94が「壁」に打ち当たった、即ち壁と想定さ れる予め定められたyまたはz座標に達するならば、その時はサッカー・ボール 94は「壁」から跳ね返らされる。最後に、階程212において、サッカー・ボール9 4がゴール区域96と決められた空間に入れば、ベルが鳴動し、サッカー・ボール9 4は最初の位置に置き直される。 2.ホームショッピング ホームショッピング応用プログラムも、図4に示される好適な実施例と共に使 用されるであろう。このホームショッピング応用は3次元のサッカー・ビデオゲ ームを参照して上記に述べたのと同一の概念を使用するが、サッカー・ボールが 利用者の身振りを基に動かされる代わりに、利用者が衣類を試すに応じてそれが 動く。 テレビジョンまたはコンピュータのカタログを通じてのホームショッピングが 一般的でない理由の一つは、消費者がその製品を着用した時にそれがどのように 見えるかを決定するのが困難であるあることに気付くからである。本発明の好適 な実施例は、ホームショッピング応用に使用された時にこの問題と取り組むこと ができる。ホームショッピング応用は、(シャツ、靴、パンツ、ドレス、帽子な どのような)製品をテレビジョン放送またはCD ROMカタログを通じて販売に提供 される。ホームショッピング応用においては、利用者は自分のテレビジョンの前 に立ち且つ選択した製品を着た自分をテレビジョン上に見る。この利用者が動き 且つ回転すれば、本発明の好適な実施例は身体の動きを決定し、それによりその 製品のコンピュータにより発生されたグラフィック映像を変貌させる。製品の寸 法の自動発生もホームショッピング応用において可能である。 3.複数利用者の相互動作のための情報壁 情報壁応用プログラムは、また図3に示す好適な実施例のシステムおよび方法 を使用する。この情報壁は、複数の利用者が相互動作をできる、大型の、掲示板 に類似の表示スクリーンを有し、極めて直観的に分かり且つ相互動作が可能なシ ステムを提供する。そのような応用は、ショッピング・モール、博物館、図書館 、美術館、および類似の環境において使用されるのが好ましい。 例えば、ショッピング・モールにおいて、情報壁はこのモールに入る顧客が壁 を活性化するにはそれから或る距離内に立つだけでよいようにする。この情報は 、その前に立っている人の位置と高さに、そのモールの全体の地図を表示する。 多数の情報アイコンがこの地図の周辺に展示され、顧客はポインティングにより 選択できる。アイコンをポインティングすることにより、この情報壁は、或る商 店、便所、その他のような情報の各種の断片を表示する。情報壁はまた広告形態 を支援するであろう。例えば、地図上の商店をポインティングすることにより、 顧客はこの商店により提供される製品およびサービスを述べる短いビデオ片を見 せられるでろう。この情報壁はまた利用者が壁に沿って歩くと表示がそれに従う ことを可能にして、顧客が行きたい場所に到着できるように正しい方向を指摘す る。 4.電気通信応用 本発明の好適な実施例はまた電気通信応用にも使用できるであろう。現在、帯 域問題がビデオによる消費者通信を妨げている。本発明により、利用者は実際の 環境ではなく共用のバーチャルリアリティ世界を介して通信できる。利用者のシ ルエットからのビデオのみが伝送されればよく、バーチャルリアリティ環境にお いて示され、ここにおいて本発明の好適な実施例は利用者のシルエットを抽出す る。この手法は、利用者に(本発明はそれらを決定できるので、正確な位置と姿 態において)コンピュータにより発生された身体を示し頭部付近のビデオのみを 伝送することにより一層簡易化されるであろう。 複数利用者のテレビ会議もまた本発明により支援されるであろう。現在、利用 者はテレビ会議の利用者から利用者へとカメラをパンしたりズームする必要があ る。本発明は、商用テレビ会議の一部として使用できる可能性があり、そこでは カメラはテレビ会議の出席者の身振りにより制御される。例えば、カメラを出席 者に向けることによりカメラはその出席者に焦点を合わせ、あなたが手を挙げれ ばカメラをあなたに向け、あなたに焦点を合わせる、などが行われる。 5.身振りベースの遠隔制御 本発明に好適な実施例は、また現在遠隔制御ユニットにより供給されている機 能を置き換えて、統合家庭内娯楽・通信システムのインフラストラクチャの一部 として使用できる。例えば、利用者の室内の位置および身体の姿勢と身振りは全 て本発明によりアクセスできる。CDプレーヤをポインティングすればテレビジョ ン上にCDプレーヤの制御を表示でき、このテレビジョン上のメニューをポインテ ィングすることにより、それらのものを選択できる。 もし1台以上のテレビジョン(またはディスプレー)が部屋にあれば利用者の 位置が何れのテレビジョンを使用するかを決定できるであろう。もし1人以上の 利用者が存在すれば、本発明は異なる利用者により発出される別々の制御を可能 にするかまたは異なる制御に対する権利の階層を構築することも考えられる。 更に、従来からのリモートコントローラは本発明と共に使用でき、そこでは本 発明は遠隔制御の機能を単純化し、例えば、4個のボタンのみを持つことになる であろう。本発明によって、利用者はCDプレーヤにリモートコントローラをポイ ンティングする(または、それの近くに立つ)、それによりこのリモートコント ローラはCDプレーヤのリモートコントローラになる。他の方法として、利用者が テレビジョンの前に座るとリモートコントローラはチャネル切換器として機能す るであろう。最後に、リモートコントローラは権限の階層を確立するのに使用さ れ、そこでは本発明の好適な実施例ではリモートコントローラを手に持っている 使用者のみに応答するであろう。 6.家庭での運動への応用 本発明の好適な実施例は、家庭での運動用CD ROMプログラムを支援するように 使用され、そこでは利用者は自分自身の有名なトレイナーを買うことができるで あろう。本発明は、利用者の部屋における位置を家庭での運動プログラムに与え るので、トレイナーは常に利用者の方向を眺めるであろう。本発明は、また運動 の中間で利用者が運動を停止する時を決定でき、それによりトレイナーは他の運 動実施法を勧めることができる。トレイナーは利用者が運動をしている方法を批 評して、有用な情報を提供することも可能である。 家庭での運動への応用の他の別の特徴は、(ホームショッピング応用において 、衣類が利用者上に表示される方法と同様に)利用者のビデオ入力をトレイナー のグラフィック的に発生された映像とを組み合わせ、両方をテレビジョン上に表 示することであろう。そのような特徴は、利用者に自分自身の行動を見る利点を 与え、且つトレイナーに利用者のビデオ映像の部分を指摘したりまたは触れるこ とを可能にして、例えばあなたの脚をもっと高く挙げなさいというような注意を 発することを可能とする。 本発明のカメラ・ベースの身振り入力を使用する3次元映像を構築するための システムおよび方法において、ならびに本発明の範囲および精神から離れること なくこのシステムを構築するに当たり、各種の改良および変形が作成できること は当業者に明らかであろう。一例として、このシステムおよび方法は、映像と利 用者の3次元構築を要求し且つ利用者と3次元映像間に相互動作を要求する他の 応用プログラムと共に使用することができる。更に、図4に示されるCDリーダ84 およびリモートコントローラ86は、図3に示すシステムと共に使用できるであろ う。最後に、システム利用者からの音声認識制御および表示スクリーンへの音響 効果を供給するために、音響機能が好適な実施例に組み込まれるであろう。 本発明の他の実施例は、ここに公開した本発明の仕様書および実行を考慮すれ ば当業者には明らかであろう。
───────────────────────────────────────────────────── 【要約の続き】 対象物の見掛け上の動きを起こさせる。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1.システム利用者のカメラ・ベースの身振り入力を使用して3次元の映像を構 築するためのシステムにおいて、 コンピュータで読取り可能な記憶手段; 上記システム利用者の身振りおよび該システム利用者を取り巻く相互動作区 域を示すビデオ信号を発生するためのビデオ信号発生手段; 上記システム利用者の前に配置され、ビデオ映像を表示するためのビデオ映 像表示手段;ならびに コンピュータで読取り可能な記憶手段の中に記憶されているプログラムに従 って、上記システム利用者の身体および主要身体部分の3次元位置を決定する ためにビデオ信号を処理するためのビデオ信号処理手段であって、該ビデオ信 号処理手段は、上記システム利用者の身体および主要身体部分の3次元位置に 基づいて、システム利用者および相互動作区域の3次元映像をビデオ映像表示 手段上に構築し、該ビデオ映像表示手段は、いかにも3次元のグラフィック対 象物が相互動作区域を占めていると見えるように重ね合わせられたところの3 次元のグラフィック対象物を表示して、上記システム利用者による動きが、ビ デオ映像表示装置上に表示された上記重ね合わせられた3次元のグラフィック 対象物の見掛け上の動きを起こさせるものである;ところのビデオ信号処理手 段; を有することを特徴とするシステム利用者のカメラ・ベースの身振り入力を使 用して3次元映像を構築するためのシステム。 2.請求項1に記載のシステムにおいて、上記ビデオ信号処理手段は、上記シス テム利用者の3次元映像を: 該システム利用者の足の2次元位置(u,v)を足の3次元座標(x,y,z)に投影す ること; 頭部と手とは上記の足のz位置からずれていると想定して該システム利用者 の頭部および手またはその何れか一方を3次元座標に写像すること;並びに 計算された該システム利用者の頭部および手またはそれらの何れか一方の3 次元位置を該ビデオ映像表示手段へ供給すること; により構築することを特徴とするシステム利用者のカメラ・ベースの身振り入 力を使用して3次元映像を構築するためのシステム。 3.請求項2に記載のシステムにおいて、上記ビデオ信号処理手段は、上記シス テム利用者の肩の頭部からのずれの計算および該システム利用者の腕の長さの 計算に、該システム利用者の高さ(h)を生物統計と共に使用し;該システム利 用者の各腕のずれをこのシステム利用者の対応する足から計算する;ことを特 徴とするシステム利用者のカメラ・ベースの身振り入力を使用して3次元映像 を構築するためのシステム。 4.請求項1または2に記載のシステムにおいて、上記3次元のグラフィック対 象物は: セットポジション(f)を持つサッカーボール;および 上記ビデオ信号処置手段が上記システム利用者の足の速度(fv)を計算するた めに、上記システム利用者の足の位置(p)をサッカーボールのセットポジショ ン(f)と比較して予め定められた速度によりサッカーボールの速度を落とし、 且つ、もしサッカーボールがゴール区域に入ればベルを鳴動させるところの、 ビデオ信号処置手段上にセットポジションを持つゴール区域; を有することを特徴とするシステム利用者のカメラ・ベースの身振り入力を使 用して3次元映像を構築するためのシステム。 5.コンピュータで読取り可能な記憶装置と、この記憶装置に蓄積されるプログ ラムを使用するマイクロプロセッサに接続されたビデオ映像表示装置とを持つ ところの、コンピュータシステムの利用者のカメラ・ベースの身振り入力を使 用して3次元映像を構築する方法において、この方法は: 上記システム利用者の身振りおよびシステム利用者を取り巻く相互動作区域 を示すビデオ信号を発生する階程; 上記システム利用者の身体および主要身体部分の3次元位置を決定するため にマイクロプロセッサで該ビデオ信号を処理する階程; 上記システム利用者の身体および主要身体部分の3次元位置に基づき該シス テム利用者および相互動作区域の3次元映像を構築するためにマイクロプロセ ッサを使用する階程;および 上記ビデオ映像表示装置上に、いかにも3次元のグラフィック対象物が相互 動作区域を占めていると見えるように重ね合わせられたところの3次元のグラ フィック対象物を表示して、上記システム利用者による動きが、ビデオ映像表 示装置上に表示された上記重ね合わせられた3次元のグラフィック対象物によ って、見掛け上の動きを起こさせるように表示するためにマイクロプロセッサ を利用する階程; という諸階程を含んで成ることを特徴とするシステム利用者のカメラ・ベース の身振り入力を使用して3次元映像を構築するための方法。 6.請求項5に記載の方法において、3次元映像を構築するための階程は: システム利用者の足の2次元位置(u,v)を足の3次元座標(x,y,z)に投影する 階程; 頭部と手は上記の足のz位置からずれていると想定して該システム利用者の 頭部および手を3次元座標に写像する階程; 上記システム利用者の肩の頭部からのずれの計算および上記システム利用者 の腕の長さの計算に、該システム利用者の高さ(h)を生物統計と共に使用する 階程; 上記システム利用者の各腕のずれをこのシステム利用者の対応する足から計 算する階程;ならびに 上記システム利用者の頭部、手および足の計算された3次元位置を上記ビデ オ映像表示手段へ供給する階程; という諸階程を含むことを特徴とするシステム利用者のカメラ・ベースの身振 り入力を使用して3次元映像を構築するための方法。 7.3次元のグラフィック対象物がビデオ映像表示装置上にセットポジション(f )を持つサッカーボールおよびセットポジションを持つゴール区域を有する請 求項6に記載の方法において、この方法は: 上記システム利用者の足の速度(fv)を計算するために該システム利用者の足 の位置(p)をサッカーボールのセットポジションと比較する階程; 計算された足の速度(fv)によりサッカーボールを動かす階程; 予め定められた速度によりサッカーボールを遅くする階程;および もしサッカーボールがゴール区域に入ればベルを鳴動させる階程; という諸階程を更に含むことを特徴とするシステム利用者のカメラ・ベースの 身振り入力を使用して3次元映像を構築するための方法。 8.コンピュータ・システムの利用者のカメラ・ベースの身振り入力を使用して 3次元映像を構築するためのコンピュータ・システムであって、コンピュータ で読取り可能な記憶装置に蓄積される命令を使用するマイクロプロセッサに接 続されているビデオ映像表示装置を持つところのコンピュータ・システムにお いて、このコンピュータ・システムは: このシステム利用者の身体および主要な身体部分の3次元位置を決定するた めに該システム利用者の身振りを示すビデオ信号を処理するための命令; このシステム利用者の身体および主要な身体部分の3次元位置に基づき、ビ デオ映像表示装置上に該システム利用者および相互動作区域の3次元映像を構 築するための命令;ならびに 上記ビデオ映像表示装置上に、いかにも3次元のグラフィック対象物が相互 動作区域を占めていると見えるように重ね合わせられたところの3次元のグラ フィック対象物を表示して、上記システム利用者による動きが、ビデオ映像表 示装置上に表示された上記重ね合わせられた3次元のグラフィック対象物によ って、見掛け上の動きを起こさせるように表示するための命令; という諸命令を用いてプログラムされていることを特徴とするシステム利用者 のカメラ・ベースの身振り入力を使用して3次元映像を構築するためのコンピ ュータ・システム。 9.請求項8に記載のコンピュータ・システムにおいて、3次元の映像を構築す るための命令は: システム利用者の足の2次元位置(u,v)を足の3次元座標(x,y,z)に投影する ための命令; 頭部と手は上記の足のz位置からずれていると想定して該システム利用者の 頭部および手またはそれらの何れか一方を3次元座標に写像する命令;及び 上記システム利用者の頭部、手および足の計算された3次元位置を上記ビデ オ映像表示装置に供給する命令; という諸命令を含むことを特徴とするシステム利用者のカメラ・ベースの身振 り入力を使用して3次元映像を構築するためのコンピュータ・システム。 10.請求項9に記載のコンピュータ・システムにおいて、3次元映像を構築する ための命令は、上記システム利用者の肩の頭部からのずれの計算および該シス テム利用者の腕の長さの計算に該システム利用者の高さ(h)を生物統計と共に 使用する命令を含むことを特徴とするシステム利用者のカメラ・ベースの身振 り入力を使用して3次元映像を構築するためのコンピュータ・システム。 11.請求項8又は9に記載のコンピュータ・システムであって、そこでは3次元 のグラフィック対象物がビデオ映像表示装置上にセットポジション(f)を持つ サッカーボールおよびセットポジションを持つゴール区域を有するコンピュー タ・システムにおいて、上記コンピュータで読取り可能な記憶装置は、 上記システム利用者の足の速度(fv)を計算するためにシステム利用者の足の 位置(p)をサッカーボールのセットポジションと比較するための命令; 計算された足の速度(fv)によりサッカーボールを動かす命令; 予め定められた速度によりサッカーボールを遅くする階程;および もしサッカーボールがゴール区域に入ればベルを鳴動させる命令; を更に含むことを特徴とするシステム利用者のカメラ・ベースの身振り入力を 使用して3次元映像を構築するためのコンピュータ・システム。
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