JP2001347028A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001347028A
JP2001347028A JP2000172607A JP2000172607A JP2001347028A JP 2001347028 A JP2001347028 A JP 2001347028A JP 2000172607 A JP2000172607 A JP 2000172607A JP 2000172607 A JP2000172607 A JP 2000172607A JP 2001347028 A JP2001347028 A JP 2001347028A
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JP2000172607A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Takehiro Kondo
武宏 近藤
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数の電気部品制御基板を備えた構成におい
て、遊技制御手段から他の電気部品制御手段に対して常
に確実にコマンドを伝達する。 【解決手段】 メイン処理において、まず、必要な初期
設定が行われる。不測の電源断が生じていた場合には、
遅延処理が実行された後、遊技制御手段の内部状態と表
示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電源断時
の状態に戻すための遊技状態復旧処理が行われる。ま
た、サブ基板に対して制御状態を復帰させるための制御
コマンドが送出される。不測の電源断が生じていない場
合には、RAMクリア処理が行われ、遅延処理が実行さ
れた後、サブ基板を初期化するための処理が実行され
る。サブ基板を初期化する処理とは、初期設定コマンド
を送出する処理である。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の操作に応
じて遊技が行われるパチンコ遊技機、コイン遊技機、ス
ロット機等の遊技機に関し、特に、遊技盤における遊技
領域において遊技者の操作に応じて遊技が行われる遊技
機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機の一例として、遊技球などの遊技
媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に
設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞
すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがあ
る。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けら
れ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定
の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与
えるように構成されたものがある。
【0003】遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けら
れた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者
にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利
な状態となるための権利を発生させたりすることや、景
品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になるこ
とである。
【0004】特別図柄を表示する可変表示部を備えた第
1種パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する可変表示
部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の
組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当り
が発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打
球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、
各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞
口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入
賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に
固定されている。なお、各開放について開放時間(例え
ば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなく
ても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、
大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞
口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立してい
ない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】また、「大当り」の組合せ以外の表示態様
の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの
一部が未だに導出表示されていない段階において、既に
表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が
特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている
状態を「リーチ」という。そして、可変表示部に可変表
示される識別情報の表示結果が「リーチ」となる条件を
満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は
終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるか
を楽しみつつ遊技を行う。
【0006】遊技機における遊技進行はマイクロコンピ
ュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変
表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像および
背景画像は、遊技制御手段からの表示制御コマンドデー
タに従って動作する表示制御手段によって制御される。
可変表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像お
よび背景画像は、一般に、表示制御用のマイクロコンピ
ュータとマイクロコンピュータの指示に応じて画像デー
タを生成して可変表示装置側に転送するビデオディスプ
レイプロセッサ(VDP)とによって制御されるが、表
示制御用のマイクロコンピュータのプログラム容量は大
きい。
【0007】従って、プログラム容量に制限のある遊技
制御手段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示
される識別情報等を制御することはできず、遊技制御手
段のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイク
ロコンピュータ(表示制御手段)が用いられる。よっ
て、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、表示制御手
段に対して表示制御のためのコマンドを送信する必要が
ある。
【0008】また、遊技球が遊技盤に設けられている入
賞口に遊技球が入賞すると、あらかじめ決められている
個数の賞球払出が行われる。遊技の進行は主基板に搭載
された遊技制御手段によって制御されるので、入賞にも
とづく賞球個数は、遊技制御手段によって決定され、払
出装置を制御する払出制御基板に送信される。
【0009】さらに、そのような遊技機では、スピーカ
が設けられ遊技効果を増進するために遊技の進行に伴っ
てスピーカから種々の効果音が発せられる。また、遊技
機の遊技領域や枠体にランプやLED等の発光体が設け
られ、遊技効果を増進するために遊技の進行に伴ってそ
れらの発光体が点灯されたり消灯されたりする。スピー
カからの音声および各発光体の点灯/消灯は遊技の進行
状況に応じて制御されるので、それらの制御は、一般
に、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって行われ
る。その場合、遊技制御手段とは別体に設けられスピー
カに対する具体的な制御を行う音声制御手段や発光体に
対する具体的制御を行う発光体制御手段を設けると、遊
技制御手段の制御負担を軽くすることができる。
【0010】以上のように、遊技機には、遊技制御手段
の他に種々の制御手段が搭載されている場合がある。そ
の場合、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、遊技状
況に応じて動作指示を示す各コマンドを、各制御基板に
搭載された各制御手段に送信する。以下、各制御基板に
搭載された各制御手段を電気部品制御手段ということが
ある。また、各制御基板を電気部品制御基板と呼ぶこと
がある。
【0011】各電気部品制御基板における電気部品制御
手段はマイクロコンピュータで実現されることが多い。
マイクロコンピュータを用いた場合には、電源投入時に
マイクロコンピュータにリセット状態を与えてその後に
リセット解除状態にする必要がある。リセット解除状態
になると、マイクロコンピュータは制御動作を開始する
ことができる。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】複数の電気部品制御基
板が搭載された場合には、各制御手段の立ち上げ順序を
誤ると不都合が生ずることがある。例えば、遊技制御基
板から各電気部品制御基板に制御コマンドを送信する際
に、遊技制御手段がコマンドを送出したにもかかわら
ず、コマンドを受信する側の電気部品制御手段がまだ動
作可能状態になっていないと、遊技制御手段はコマンド
を送出したと認識するが、コマンドを受信する側の電気
部品制御手段はコマンドを受信できていない。その結
果、遊技制御手段と他の電気部品制御手段との間で制御
の食い違いが生じてしまう。
【0013】特に、それぞれにマイクロコンピュータが
搭載された複数の電気部品制御基板が設けられている場
合には各基板においてリセット信号作成回路が設けられ
ているのが普通であり、各リセット信号作成回路による
リセット解除タイミングを適正に設定するように設計し
ても、基板のばらつき等によって、設計リセットタイミ
ングと実際のリセットタイミングとが微妙に食い違うお
それもある。その結果、遊技機に設けられている電気部
品制御基板の数が比較的少ない場合に比べて、上述した
ような遊技制御手段と他の電気部品制御手段との間で制
御の食い違いが生じてしまう可能性がより大きくなる。
【0014】そこで、本発明は、複数の電気部品制御基
板を備えた構成において、遊技制御手段から他の電気部
品制御手段に対して常に確実にコマンドを伝達すること
ができ、遊技制御手段と他の電気部品制御手段との間で
制御の食い違いが生じてしまうことを確実に防止できる
遊技機を提供することを目的とする。
【0015】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であっ
て、遊技の進行を制御する遊技制御処理を行う遊技制御
手段と、遊技機に設けられている電気部品を制御するた
めの電気部品制御手段とを備え、電気部品制御手段が、
遊技制御手段からの指令情報にもとづいて電気部品の制
御を行うことが可能であり、遊技制御手段が、遊技機に
対する電力供給開始後、電気部品制御手段への最初の指
令情報を出力する処理の実行を所定時間遅延するための
遅延処理を実行することを特徴とする。
【0016】遊技制御手段が、遊技機に対する電力供給
開始後、初期化処理を実行した後に遊技制御処理を実行
するものであって、初期化処理で遅延処理を行うように
構成されていてもよい。
【0017】遊技機に対する電力供給が断たれても所定
の期間はその内容を保持可能なバックアップ記憶手段を
有し、遊技制御手段が、遊技機に対する電力供給開始
後、バックアップ記憶手段の記憶内容にもとづく制御を
行うか否かの判定処理を行う場合、判定処理の後に遅延
処理を行うように構成されていてもよい。
【0018】遊技媒体の払出を行う払出装置と、払出装
置から払い出された遊技媒体を検出する遊技媒体検出手
段とを備え、遊技媒体検出手段の検出出力が少なくとも
遊技制御手段に入力され、遊技制御手段が、遊技制御処
理で遊技媒体検出手段の検出出力にもとづく払出遊技媒
体の計数処理を行うとともに、遅延処理中でも遊技媒体
検出手段の検出出力にもとづく払出遊技媒体の計数処理
を実行可能であるように構成されていてもよい。
【0019】遊技制御手段は、遅延処理が開始される前
に、遅延処理を行うために必要な記憶領域をアクセス可
能にする設定を行うように構成される。
【0020】遊技制御手段が、遅延処理が開始される前
に、払出遊技媒体の計数処理を行うために必要な記憶領
域をアクセス可能にする設定を行うように構成されてい
てもよい。
【0021】その際、遊技制御手段が、遅延処理が開始
される前に内部タイマを使用可能にする設定を行うよう
に構成されていてもよい。
【0022】遊技制御手段が、所定条件の成立に応じて
遊技者への賞遊技媒体数を決定するとともに賞遊技媒体
未払出数を記憶可能であり、遅延処理において実行可能
な払出遊技媒体の計数処理で検出遊技媒体数を累算し、
遅延処理の後に検出遊技媒体の累算値を賞遊技媒体未払
出数からまとめて減算するように構成されていてもよ
い。
【0023】遊技制御手段が、所定条件の成立に応じて
遊技者への賞遊技媒体数を決定するとともに賞遊技媒体
未払出数を記憶可能であり、遅延処理における払出遊技
媒体の計数処理で遊技媒体検出手段の検出出力にもとづ
く賞遊技媒体未払出数の減算処理を行うように構成され
ていてもよい。
【0024】遊技制御手段が、遊技制御処理での払出遊
技媒体の計数処理と、遅延処理での払出遊技媒体の計数
処理とを別プログラムを用いて行うように構成されてい
てもよい。
【0025】遊技制御手段が、遊技制御処理での賞遊技
媒体未払出数の減算処理と、遅延処理での賞遊技媒体未
払出数の減算処理とを別プログラムを用いて行うように
構成されていてもよい。
【0026】そして、遅延処理によって作成される所定
時間は、例えばリセット解除タイミングから、電気部品
制御手段が遊技制御手段からの指令情報を受け付け可能
になるまでの時間よりも長い。
【0027】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図である。なお、ここで
は、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発
明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機や
スロット機等であってもよい。
【0028】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた遊技球を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0029】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部(特別図柄表示装
置)9と7セグメントLEDによる普通図柄表示器(普
通図柄表示装置)10とを含む可変表示装置8が設けら
れている。可変表示部9には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの図柄表示エリアがある。可変表示装置8
の側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられてい
る。通過ゲート11を通過した打球は、玉出口13を経
て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉
出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した
打球を検出するゲートスイッチ12がある。また、始動
入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導か
れ、始動口スイッチ17によって検出される。また、始
動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置
15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノ
イド16によって開状態とされる。
【0030】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球
はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8
の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示す
る4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設け
られている。この例では、4個を上限として、始動入賞
がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表
示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表
示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減ら
す。
【0031】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられ、遊技球のそれぞれの入賞口19,24への入
賞は、対応して設けられている入賞口スイッチ19a,
19b,24a,24bによって検出される。遊技領域
7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ
25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収
するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左
右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設け
られている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED2
8aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられて
いる。
【0032】そして、この例では、一方のスピーカ27
の近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ5
1が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給球が
切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられてい
る。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設
置され、プリペイドカードが挿入されることによって球
貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0033】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0034】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、普通図柄表示器10の表示
数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動
入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、
図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内
の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態で
なければ、始動入賞記憶を1増やす。
【0035】可変表示部9内の画像の回転は、一定時間
が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせ
が大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出
されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行わ
れる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウン
ド)許容される。
【0036】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定
の図柄(当り図柄=小当り図柄)である場合に、可変入
賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高
確率状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が
当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球
装置15の開放時間と開放回数が高められる。
【0037】次に、パチンコ遊技機1の裏面に配置され
ている各基板について説明する。図2に示すように、パ
チンコ遊技機1の裏面では、枠体2A内の機構板の上部
に玉貯留タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊
技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球
貯留タンク38に供給される。球貯留タンク38内の遊
技球は、誘導樋39を通って賞球ケース40Aで覆われ
る球払出装置に至る。
【0038】遊技機裏面側では、可変表示部9を制御す
る可変表示制御ユニット29、遊技制御用マイクロコン
ピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が
設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マ
イクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37、
およびモータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発
射する打球発射装置が設置されている。さらに、装飾ラ
ンプ25、遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28
b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52に
信号を送るためのランプ制御基板35、スピーカ27か
らの音声発生を制御するための音声制御基板70および
打球発射装置を制御するための発射制御基板91も設け
られている。
【0039】さらに、DC30V、DC21V、DC1
2VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電
源基板910が設けられ、上方には、各種情報を遊技機
外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板1
60が設置されている。ターミナル基板160には、少
なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出
力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力す
るための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力す
るための球貸し用端子が設けられている。また、中央付
近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力
するための各端子を備えた情報端子盤34が設置されて
いる。なお、図2には、ランプ制御基板35および音声
制御基板70からの信号を、枠側に設けられている遊技
効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、賞
球ランプ51および球切れランプ52に供給するための
電飾中継基板A77が示されているが、信号中継の必要
に応じて他の中継基板も設けられる。
【0040】図3はパチンコ遊技機1の機構板を背面か
らみた背面図である。球貯留タンク38に貯留された玉
は誘導樋39を通り、図3に示されるように、球切れ検
出器(球切れスイッチ)187a,187bを通過して
球供給樋186a,186bを経て球払出装置97に至
る。球切れスイッチ187a,187bは遊技球通路内
の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、球タンク
38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ1
67も設けられている。以下、球切れスイッチ187
a,187bを、球切れスイッチ187と表現すること
がある。
【0041】球払出装置97から払い出された遊技球
は、連絡口45を通ってパチンコ遊技機1の前面に設け
られている打球供給皿3に供給される。連絡口45の側
方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余剰
玉受皿4に連通する余剰玉通路46が形成されている。
【0042】入賞にもとづく景品球が多数払い出されて
打球供給皿3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口4
5に到達した後さらに遊技球が払い出されると遊技球
は、余剰玉通路46を経て余剰玉受皿4に導かれる。さ
らに遊技球が払い出されると、感知レバー47が満タン
スイッチ48を押圧して満タンスイッチ48がオンす
る。その状態では、球払出装置97内のステッピングモ
ータの回転が停止して球払出装置97の動作が停止する
とともに打球発射装置34の駆動も停止する。
【0043】次に、機構板36に設置されている中間ベ
ースユニットの構成について説明する。中間ベースユニ
ットには、球供給樋186a,186bや球払出装置9
7が設置される。図4に示すように、中間ベースユニッ
トの上下には連結凹突部182が形成されている。連結
凹突部182は、中間ベースユニットと機構板36の上
部ベースユニットおよび下部ベースユニットを連結固定
するものである。
【0044】中間ベースユニットの上部には通路体18
4が固定されている。そして、通路体184の下部に球
払出装置97が固定されている。通路体184は、カー
ブ樋174(図3参照)によって流下方向を左右方向に
変換された2列の遊技球を流下させる払出球通路186
a,186bを有する。払出球通路186a,186b
の上流側には、球切れスイッチ187a,187bが設
置されている。球切れスイッチ187a,187bは、
払出球通路186a,186b内の遊技球の有無を検出
するものであって、球切れスイッチ187a,187b
が遊技球を検出しなくなると球払出装置97における払
出モータ(図4において図示せず)の回転を停止して球
払出が不動化される。
【0045】なお、球切れスイッチ187a,187b
は、払出球通路186a,186bに27〜28個程度
の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止
片188によって係止されている。すなわち、球切れス
イッチ187a,187bは、賞球の一単位の最大払出
量(この実施の形態では15個)および球貸しの一単位
の最大払出量(この実施の形態では100円:25個)
以上が確保されていることが確認できるような位置に設
置されている。
【0046】通路体184の中央部は、内部を流下する
遊技球の球圧を弱めるように、左右に湾曲する形状に形
成されている。そして、払出球通路186a,186b
の間に止め穴189が形成されている。止め穴189の
裏面は中間ベースユニットに設けられている取付ボスが
はめ込まれる。その状態で止めねじがねじ止めされて、
通路体184は中間ベースユニットに固定される。な
お、ねじ止めされる前に、中間ベースユニットに設けら
れている係止突片185によって通路体184の位置合
わせを行えるようになっている。
【0047】通路体184の下方には、球払出装置97
に遊技球を供給するとともに故障時等には球払出装置9
7への遊技球の供給を停止する球止め装置190が設け
られている。球止め装置190の下方に設置される球払
出装置97は、直方体状のケース198の内部に収納さ
れている。ケース198の左右4箇所には突部が設けら
れている。各突部が中間ベースユニットに設けられてい
る位置決め突片に係った状態で、中間ベースユニットの
下部に設けられている弾性係合片にケース198の下端
がはめ込まれる。
【0048】図5は球払出装置97の分解斜視図であ
る。球払出装置97の構成および作用について図5を参
照して説明する。この実施形態における球払出装置97
は、ステッピングモータ(払出モータ)289がスクリ
ュー288を回転させることによりパチンコ玉を1個ず
つ払い出す。なお、球払出装置97は、入賞にもとづく
景品球だけでなく、貸し出すべき遊技球も払い出す。
【0049】図5に示すように、球払出装置97は、2
つのケース198a,198bを有する。それぞれのケ
ース198a,198bの左右2箇所に、球払出装置9
7の設置位置上部に設けられた位置決め突片に当接され
る係合突部280が設けられている。また、それぞれの
ケース198a,198bには、球供給路281a,2
81bが形成されている。球供給路281a,281b
は湾曲面282a,282bを有し、湾曲面282a,
282bの終端の下方には、球送り水平路284a,2
84bが形成されている。さらに、球送り水平路284
a,284bの終端に球排出路283a,283bが形
成されている。
【0050】球供給路281a,281b、球送り水平
路284a,284b、球排出路283a,283b
は、ケース198a,198bをそれぞれ前後に区画す
る区画壁295a,295bの前方に形成されている。
また、区画壁295a,295bの前方において、玉圧
緩衝部材285がケース198a,198b間に挟み込
まれる。玉圧緩衝部材285は、球払出装置97に供給
される玉を左右側方に振り分けて球供給路281a,2
81bに誘導する。
【0051】また、玉圧緩衝部材285の下部には、発
光素子(LED)286と受光素子(図示せず)とによ
る払出モータ位置センサが設けられている。発光素子2
86と受光素子とは、所定の間隔をあけて設けられてい
る。そして、この間隔内に、スクリュー288の先端が
挿入されるようになっている。なお、玉圧緩衝部材28
5は、ケース198a,198bが張り合わされたとき
に、完全にその内部に収納固定される。
【0052】球送り水平路284a,284bには、払
出モータ289によって回転させられるスクリュー28
8が配置されている。払出モータ289はモータ固定板
290に固定され、モータ固定板290は、区画壁29
5a,295bの後方に形成される固定溝291a,2
91bにはめ込まれる。その状態で払出モータ289の
モータ軸が区画壁295a,295bの前方に突出する
ので、その突出の前方にスクリュー288が固定され
る。スクリュー288の外周には、払出モータ289の
回転によって球送り水平路284a,284bに載置さ
れた遊技球を前方に移動させるための螺旋突起288a
が設けられている。
【0053】そして、スクリュー288の先端には、発
光素子286を収納するように凹部が形成され、その凹
部の外周には、2つの切欠部292が互いに180度離
れて形成されている。従って、スクリュー288が1回
転する間に、発光素子286からの光は、切欠部292
を介して受光素子で2回検出される。
【0054】つまり、発光素子286と受光素子とによ
る払出モータ位置センサは、スクリュー288を定位置
で停止するためのものであり、かつ、払出動作が行われ
た旨を検出するものである。なお、発光素子286、受
光素子および払出モータ289からの配線は、まとめら
れてケース198a,198bの後部下方に形成された
引出穴から外部に引き出されコネクタに結線される。
【0055】遊技球が球送り水平路284a,284b
に載置された状態において、払出モータ289が回転す
ると、スクリュー288の螺旋突起288aによって、
遊技球は、球送り水平路284a,284b上を前方に
向かって移動する。そして、遂には、球送り水平路28
4a,284bの終端から球排出路283a,283b
に落下する。このとき、左右の球送り水平路284a,
284bからの落下は交互に行われる。すなわち、スク
リュー288が半回転する毎に一方から1個の遊技球が
落下する。従って、1個の遊技球が落下する毎に、発光
素子286からの光が受光素子によって検出される。
【0056】図4に示すように、球払出装置97の下方
には、球振分部材311が設けられている。球振分部材
311は、振分用ソレノイド310によって駆動され
る。例えば、ソレノイド310のオン時には、球振分部
材311は右側に倒れ、オフ時には左側に倒れる。振分
用ソレノイド310の下方には、近接スイッチによる賞
球カウントスイッチ301Aおよび球貸しカウントスイ
ッチ301Bが設けられている。入賞にもとづく賞球時
には、球振分部材311は右側に倒れ、球排出路283
a,283bからの玉はともに賞球カウントスイッチ3
01Aを通過する。また、球貸し時には、球振分部材3
11は左側に倒れ、球排出路283a,283bからの
玉はともに球貸しカウントスイッチ301Bを通過す
る。従って、球払出装置97は、賞球時と球貸し時とで
払出流下路を切り替えて、所定数の遊技媒体の払出を行
うことができる。
【0057】このように、球振分部材311を設けるこ
とによって、2条の玉流路を落下してきた玉は、賞球カ
ウントスイッチ301Aと球貸しカウントスイッチ30
1Bとのうちのいずれか一方しか通過しない。従って、
賞球であるのか球貸しであるのかの判断をすることな
く、賞球カウントスイッチ301Aと球貸しカウントス
イッチ301Bの検出出力から、直ちに賞球数または球
貸し数を把握することができる。
【0058】なお、この実施の形態では、電気的駆動源
の駆動によって遊技球を払い出す球払出装置として、ス
テッピングモータの回転によって遊技球が払い出される
球払出装置97を用いることにするが、その他の駆動源
によって遊技球を送り出す構造の球払出装置を用いても
よいし、電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊
技球の自重によって払い出しがなされる構造の球払出装
置を用いてもよい。
【0059】図6は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図6には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および図柄制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動
口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ19a,19b,24a,
24b、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187お
よび賞球カウントスイッチ301Aからの信号を基本回
路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置1
5を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソ
レノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるため
の切換ソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従
って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0060】なお、図6には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。
【0061】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部機器に対
して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0062】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段の一例であるRAM55、プログラムに従
って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部5
7を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM5
5はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU5
6は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1
チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55
が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポー
ト部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【0063】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするためのシステムリセット回路
65が設けられている。
【0064】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0065】なお、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設
けられている始動記憶表示器18、ゲート通過記憶表示
器41および装飾ランプ25の表示制御を行うととも
に、枠側に設けられている遊技効果ランプ・LED28
a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れラン
プ52の表示制御を行う。また、特別図柄を可変表示す
る可変表示部9および普通図柄を可変表示する普通図柄
表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載され
ている表示制御手段によって行われる。
【0066】図7は、図柄制御基板80内の回路構成
を、可変表示部9の一実現例であるLCD(液晶表示装
置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポー
ト(ポート0,2)570,572および出力バッファ
回路620,62Aとともに示すブロック図である。出
力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデー
タが出力され、出力ポート570からは1ビットのスト
ローブ信号(INT信号)が出力される。
【0067】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、表示制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと表示制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。
【0068】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD8
2に表示するための画像データを生成し、R,G,B信
号および同期信号をLCD82に出力する。
【0069】なお、図7には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
【0070】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、図柄制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御
基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造
によって出力される信号が主基板31側に伝わることは
ない。
【0071】なお、出力ポート570,572の出力を
そのまま図柄制御基板80に出力してもよいが、単方向
にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路620,62A
を設けることによって、主基板31から図柄制御基板8
0への一方向性の信号伝達をより確実にすることができ
る。すなわち、出力バッファ回路620,62Aは、出
力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。不可
逆性情報出力手段によって、図柄制御基板80への信号
伝達線を介する不正信号の入力が確実に防止される。
【0072】また、高周波信号を遮断するノイズフィル
タ107として、例えば3端子コンデンサやフェライト
ビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在に
よって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったと
しても、その影響は除去される。なお、主基板31のバ
ッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタ
を設けてもよい。
【0073】図8は、払出制御基板37および球払出装
置97の構成要素などの払出に関連する構成要素を示す
ブロック図である。図8に示すように、満タンスイッチ
48からの検出信号は、中継基板71を介して主基板3
1のI/Oポート57に入力される。満タンスイッチ4
8は、余剰球受皿4の満タンを検出するスイッチであ
る。また、球切れスイッチ187(187a,187
b)からの検出信号も、中継基板72および中継基板7
1を介して主基板31のI/Oポート57に入力され
る。
【0074】主基板31のCPU56は、球切れスイッ
チ187からの検出信号が球切れ状態を示しているか、
または、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状
態を示していると、払出禁止を指示する払出制御コマン
ドを送出する。払出禁止を指示する払出制御コマンドを
受信すると、払出制御基板37の払出制御用CPU37
1は球払出処理を停止する。
【0075】さらに、賞球カウントスイッチ301Aか
らの検出信号は、中継基板72および中継基板71を介
して主基板31のI/Oポート57に入力されるととも
に、中継基板72を介して払出制御基板37の入力ポー
ト372bに入力される。賞球カウントスイッチ301
Aは、球払出装置97の払出機構部分に設けられ、実際
に払い出された賞球払出球を検出する。
【0076】入賞があると、払出制御基板37には、主
基板31の出力ポート(ポート0,1)570,571
から賞球個数を示す払出制御コマンドが入力される。出
力ポート(出力ポート1)571は8ビットのデータを
出力し、出力ポート570は1ビットのストローブ信号
(INT信号)を出力する。賞球個数を示す払出制御コ
マンドは、入力バッファ回路373Aを介してI/Oポ
ート372aに入力される。INT信号は、入力バッフ
ァ回路373Bを介して払出制御用CPU371の割込
端子に入力されている。払出制御用CPU371は、I
/Oポート372aを介して払出制御コマンドを入力
し、払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動し
て賞球払出を行う。なお、この実施の形態では、払出制
御用CPU371は、1チップマイクロコンピュータで
あり、少なくともRAMが内蔵されている。
【0077】また、主基板31において、出力ポート5
70,571の外側にバッファ回路620,68Aが設
けられている。バッファ回路620,68Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、払出制御基板37から主基板31に信号が与えら
れる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこと
ができる。なお、バッファ回路620,68Aの出力側
にノイズフィルタを設けてもよい。
【0078】払出制御用CPU371は、出力ポート3
72gを介して、貸し球数を示す球貸し個数信号をター
ミナル基板160に出力し、ブザー駆動信号をブザー基
板75に出力する。ブザー基板75にはブザーが搭載さ
れている。さらに、出力ポート372eを介して、エラ
ー表示用LED374にエラー信号を出力する。
【0079】さらに、払出制御基板37の入力ポート3
72bには、中継基板72を介して球貸しカウントスイ
ッチ301Bからの検出信号が入力される。球貸しカウ
ントスイッチ301Bは、球払出装置97の払出機構部
分に設けられ、実際に払い出された貸し球を検出する。
払出制御基板37からの払出モータ289への駆動信号
および振分用ソレノイド310への駆動信号は、出力ポ
ート372cおよび中継基板72を介して球払出装置9
7の払出機構部分における払出モータ289および振分
用ソレノイド310に伝えられる。
【0080】カードユニット50には、カードユニット
制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、
カードユニット50には、端数表示スイッチ152、連
結台方向表示器153、カード投入表示ランプ154お
よびカード挿入口155が設けられている(図1参
照)。残高表示基板74には、打球供給皿3の近傍に設
けられている度数表示LED、球貸しスイッチおよび返
却スイッチが接続される。
【0081】残高表示基板74からカードユニット50
には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ信号およ
び返却スイッチ信号が払出制御基板37を介して与えら
れる。また、カードユニット50から残高表示基板74
には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信
号および球貸し可表示信号が払出制御基板37を介して
与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の
間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(B
RDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し
完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(P
RDY信号)がI/Oポート372fを介してやりとり
される。
【0082】パチンコ遊技機1の電源が投入されると、
払出制御基板37の払出制御用CPU371は、カード
ユニット50にPRDY信号を出力する。また、カード
ユニット制御用マイクロコンピュータは、VL信号を出
力する。払出制御用CPU371は、VL信号の入力状
態により接続状態/未接続状態を判定する。カードユニ
ット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッ
チが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カー
ドユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基
板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の
遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロ
コンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力
する。
【0083】そして、払出制御基板37の払出制御用C
PU371は、カードユニット50に対するEXS信号
を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立
ち下がりを検出すると、払出モータ289を駆動し、所
定個の貸し球を遊技者に払い出す。このとき、振分用ソ
レノイド310は駆動状態とされている。すなわち、球
振分部材311を球貸し側に向ける。そして、払出が完
了したら、払出制御用CPU371は、カードユニット
50に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カード
ユニット50からのBRDY信号がオン状態でなけれ
ば、賞球払出制御を実行する。
【0084】以上のように、カードユニット50からの
信号は全て払出制御基板37に入力される構成になって
いる。従って、球貸し制御に関して、カードユニット5
0から主基板31に信号が入力されることはなく、主基
板31の基本回路53にカードユニット50の側から不
正に信号が入力される余地はない。また、カードユニッ
ト50で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板
37から供給されている。
【0085】なお、この実施の形態では、カードユニッ
ト50が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置さ
れている場合を例にするが、カードユニット50は遊技
機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じ
てその金額に応じた遊技球を遊技機が貸し出すように構
成した場合でも本発明を適用できる。
【0086】図9は、電源基板910の一構成例を示す
ブロック図である。電源基板910は、主基板31、図
柄制御基板80、音声制御基板70、ランプ制御基板3
5および払出制御基板37等の電気部品制御基板と独立
して設置され、遊技機内の各電気部品制御基板および機
構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC2
4V、VSL(DC+30V)、DC+21V、DC+1
2VおよびDC+5Vを生成する。また、バックアップ
電源となるコンデンサ916は、DC+5Vすなわち各
基板上のIC等を駆動する電源のラインから充電され
る。
【0087】トランス911は、交流電源からの交流電
圧を24Vに変換する。AC24V電圧は、コネクタ9
15に出力される。また、整流回路912は、AC24
Vから+30Vの直流電圧を生成し、DC−DCコンバ
ータ913およびコネクタ915に出力する。DC−D
Cコンバータ913は、+21V、+12Vおよび+5
Vを生成してコネクタ915に出力する。コネクタ91
5は例えば中継基板に接続され、中継基板から各電気部
品制御基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給さ
れる。
【0088】ただし、電源基板910に各電気部品制御
基板に至る各コネクタを設け、電源基板910から、中
継基板を介さずにそれぞれの基板に至る各電圧を供給す
るようにしてもよい。また、図5には1つのコネクタ9
15が代表して示されているが、コネクタは、各電気部
品制御基板対応に設けられている。
【0089】DC−DCコンバータ913からの+5V
ラインは分岐してバックアップ+5Vラインを形成す
る。バックアップ+5Vラインとグラウンドレベルとの
間には大容量のコンデンサ916が接続されている。コ
ンデンサ916は、遊技機に対する電力供給が遮断され
たときの電気部品制御基板のバックアップRAM(電源
バックアップされているRAMすなわち電力供給停止時
にも記憶内容保持状態となりうるバックアップ記憶手
段)に対して記憶状態を保持できるように電力を供給す
るバックアップ電源となる。また、+5Vラインとバッ
クアップ+5Vラインとの間に、逆流防止用のダイオー
ド917が挿入される。この実施の形態では、バックア
ップ用の+5Vは、主基板31および払出制御基板37
に供給される。
【0090】なお、バックアップ電源として、+5V電
源から充電可能な電池を用いてもよい。電池を用いる場
合には、+5V電源から電力供給されない状態が所定時
間継続すると容量がなくなるような充電池が用いられ
る。
【0091】また、電源基板910には、電源監視用I
C902が搭載されている。電源監視用IC902は、
VSL電源電圧を導入し、VSL電源電圧を監視することに
よって電源断の発生を検出する。具体的には、VSL電源
電圧が所定値(この例では+22V)以下になったら、
電源断が生ずるとして電圧低下信号(電源断信号)を出
力する。なお、監視対象の電源電圧は、各電気部品制御
基板に搭載されている回路素子の電源電圧(この例では
+5V)よりも高い電圧であることが好ましい。この例
では、交流から直流に変換された直後の電圧であるVSL
が用いられている。電源監視用IC902からの電圧低
下信号は、主基板31や払出制御基板37等に供給され
る。
【0092】電源監視用IC902が電源断を検知する
ための所定値は、通常時の電圧より低いが、各電気部品
制御基板上のCPUが暫くの間動作しうる程度の電圧で
ある。また、電源監視用IC902が、CPU等の回路
素子を駆動するための電圧(この例では+5V)よりも
高く、また、交流から直流に変換された直後の電圧を監
視するように構成されているので、CPUが必要とする
電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、
より精密な監視を行うことができる。さらに、監視電圧
としてVSL(+30V)を用いる場合には、遊技機の各
種スイッチに供給される電圧が+12Vであることか
ら、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待でき
る。すなわち、+30V電源の電圧を監視すると、+3
0V作成の以降に作られる+12Vが落ち始める以前の
段階でそれの低下を検出できる。
【0093】よって、+12V電源の電圧が低下すると
スイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、+12
Vより早く低下する+30V電源電圧を監視して電源断
を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電
源復旧待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しない状
態となることができる。
【0094】また、電源監視用IC902は、電気部品
制御基板とは別個の電源基板910に搭載されているの
で、電源監視回路から複数の電気部品制御基板に電源断
信号を供給することができる。電源断信号を必要とする
電気部品制御基板が幾つあっても電源監視手段は1つ設
けられていればよいので、各電気部品制御基板における
各電気部品制御手段が後述する復帰制御を行っても、遊
技機のコストはさほど上昇しない。
【0095】なお、図9に示された構成では、電源監視
用IC902の検出出力(電源断信号)は、バッファ回
路918,919を介してそれぞれの電気部品制御基板
(例えば主基板31と払出制御基板37)に伝達される
が、例えば、1つの検出出力を中継基板に伝達し、中継
基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する構成
でもよい。また、電源断信号を必要とする基板数に応じ
たバッファ回路を設けてもよい。
【0096】図10は、主基板31におけるCPU56
周りの一構成例を示すブロック図である。図10に示す
ように、電源基板910の電源監視回路(電源監視手
段)からの電源断信号(電圧低下信号)が、CPU56
のマスク不能割込端子(XNMI端子)に接続されてい
る。電源監視回路は、遊技機が使用する各種直流電源の
うちのいずれかの電源の電圧を監視して電源電圧低下を
検出する回路である。この実施の形態では、VSLの電源
電圧を監視して電圧値が所定値以下になるとローレベル
の電源断信号を発生する。VSLは、遊技機で使用される
直流電圧のうちで最大のものであり、この例では+30
Vである。従って、CPU56は、割込処理によって電
源断の発生を確認することができる。
【0097】図10には、システムリセット回路65も
示されている。リセットIC651は、電源投入時に、
外付けのコンデンサの容量で決まる所定時間だけ出力を
ローレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベ
ルにする。すなわち、リセット信号をハイレベルに立ち
上げてCPU56を動作可能状態にする。また、リセッ
トIC651は、電源監視回路が監視する電源電圧と等
しい電源電圧であるVSLの電源電圧を監視して電圧値が
所定値(電源監視回路が電源断信号を出力する電源電圧
値よりも低い値)以下になると出力をローレベルにす
る。従って、CPU56は、電源監視回路からの電源断
信号に応じて所定の電力供給停止時処理を行った後、シ
ステムリセットされる。
【0098】図10に示すように、リセットIC651
からのリセット信号は、NAND回路947に入力され
るとともに、反転回路(NOT回路)944を介してカ
ウンタIC941のクリア端子に入力される。カウンタ
IC941は、クリア端子への入力がローレベルになる
と、発振器943からのクロック信号をカウントする。
そして、カウンタIC941のQ5出力がNOT回路9
45,946を介してNAND回路947に入力され
る。また、カウンタIC941のQ6出力は、フリップ
フロップ(FF)942のクロック端子に入力される。
フリップフロップ942のD入力はハイレベルに固定さ
れ、Q出力は論理和回路(OR回路)949に入力され
る。OR回路949の他方の入力には、NAND回路9
47の出力がNOT回路948を介して導入される。そ
して、OR回路949の出力がCPU56のリセット端
子に接続されている。このような構成によれば、電源投
入時に、CPU56のリセット端子に2回のリセット信
号(ローレベル信号)が与えられるので、CPU56
は、確実に動作を開始する。
【0099】そして、例えば、電源監視回路の検出電圧
(電源断信号を出力することになる電圧)を+22Vと
し、リセット信号をローレベルにするための検出電圧を
+9Vとする。そのように構成した場合には、電源監視
回路とシステムリセット回路65とが、同一の電源VSL
の電圧を監視するので、電圧監視回路が電源断信号を出
力するタイミングとシステムリセット回路65がシステ
ムリセット信号を出力するタイミングの差を所望の所定
期間に確実に設定することができる。所望の所定期間と
は、電源監視回路からの電源断信号に応じて電力供給停
止時処理を開始してから電力供給停止時処理が確実に完
了するまでの期間である。
【0100】CPU56等の駆動電源である+5V電源
から電力が供給されていない間、RAMの少なくとも一
部は、電源基板から供給されるバックアップ電源によっ
てバックアップされ、遊技機に対する電源が断しても内
容は保存される。そして、+5V電源が復旧すると、シ
ステムリセット回路65からリセット信号が発せられる
ので、CPU56は、通常の動作状態に復帰する。その
とき、必要なデータがバックアップRAMに保存されて
いるので、停電等からの復旧時に停電発生時の遊技状態
に復帰することができる。
【0101】なお、図10に示す構成では、電源投入時
にCPU56のリセット端子に2回のリセット信号(ロ
ーレベル信号)が与えられるが、リセット信号の立ち上
がりタイミングが1回しかなくても確実にリセット解除
されるCPUを使用する場合には、符号941〜949
で示された回路素子は不要である。その場合、リセット
IC651の出力がそのままCPU56のリセット端子
に接続される。
【0102】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。PIOは、PB0〜PB
3の4ビットおよびPA0〜PA7の1バイトのポート
を有する。PB0〜PB3およびPA0〜PA7のポー
トは、入力/出力いずれにも設定できる。ただし、この
実施の形態では内蔵PIOを使用しない。その場合に
は、例えば、全ポートを入力モードとして、全ポートを
グラウンドレベルに接続する。なお、電源投入時に、P
IOは自動的に入力モードに設定される。
【0103】次に、主基板31から他の電気部品制御基
板に対する制御コマンドの送出について説明する。図1
1は、主基板31から各電気部品制御基板に送出される
制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図であ
る。この実施の形態では、制御コマンドは2バイト構成
であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表
し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。M
ODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」と
され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず
「0」とされる。なお、図11に示されたコマンド形態
は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。
【0104】図12は、各電気部品制御基板に対する制
御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号
(ストローブ信号)との関係を示すタイミング図であ
る。図12に示すように、MODEまたはEXTのデー
タが出力ポートに出力されてから、所定期間が経過する
と、CPU56は、データ出力を示す信号であるINT
信号をオン状態にする。また、そこから所定期間が経過
するとINT信号をオフ状態にする。
【0105】図13は、電気部品制御基板のうちの図柄
制御基板80に送出される表示制御コマンドの内容の一
例を示す説明図である。図13に示す例において、コマ
ンド8000(H)〜8022(H)、8100(H)
〜8122(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示
部9における特別図柄の変動パターンを指定する表示制
御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマ
ンドは変動開始指示も兼ねている。また、図13に示す
例では70種類の変動パターン指定が可能であるが、そ
れらの変動パターン指定のうちの一部のみを使用するよ
うにしてもよい。
【0106】コマンド88XX(X=4ビットの任意の
値)は、普通図柄表示器10で可変表示される普通図柄
の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマ
ンド89XXは、普通図柄の停止図柄を指定する表示制
御コマンドである。コマンド8AXX(X=4ビットの
任意の値)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表
示制御コマンドである。
【0107】コマンド91XX、92XXおよび93X
Xは、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御
コマンドである。また、コマンドA0XXは、特別図柄
の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
コマンドBXXXは、大当り遊技開始から大当り遊技終
了までの間に送出される表示制御コマンドである。そし
て、コマンドC000〜EXXXは、特別図柄の変動お
よび大当り遊技に関わらない可変表示部9の表示状態に
関する表示制御コマンドである。図柄制御基板80の表
示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した
表示制御コマンドを受信すると図13に示された内容に
応じて可変表示部9および普通図柄表示器10の表示状
態を変更する。
【0108】この実施の形態では、遊技機電源投入がな
され、遊技制御手段が遊技制御を開始すると、コマンド
C000の初期表示コマンドを表示制御手段に対して送
出する。また、電源投入時に、バックアップRAMに前
回の電源オフ直前の遊技状態を示す情報が保存されてい
た場合には、遊技状態を復帰させるとともに、表示制御
手段の制御状態が電源オフ直前の遊技状態に戻るように
表示制御コマンドを表示制御手段に対して送出する。例
えば、電源オフ直前の遊技状態が大当り遊技状態であっ
て第2ラウンドであった場合には、コマンドB102を
表示制御手段に対して送出する。表示制御手段がコマン
ドB102を受信することによって、可変表示部9の表
示状態は、第2ラウンドに応じた表示に復帰する。
【0109】なお、表示制御手段に対して制御状態を復
帰させるための表示制御コマンドを与えるとともに、ラ
ンプ制御手段や音声制御手段に対して制御状態を復帰さ
せるためランプ制御コマンドや音声制御コマンドを送出
するようにしてもよい。
【0110】また、バックアップRAMに前回の電源オ
フ直前の遊技状態を示す情報が保存されていた場合と
は、短時間の電源断(瞬断)が生じたような場合であ
る。図10に示されたように、電源基板910からの電
源断信号はCPU56のXNMI端子(マスク不能割込
端子)に接続されている。従って、この実施の形態で
は、CPU56は、遊技機への電力供給が停止する際に
マスク不能割込処理によって、そのときの遊技状態をバ
ックアップRAMに保存するための処理を行う。遊技状
態をバックアップRAMに保存するための処理は、例え
ば、パリティデータの付加等のバックアップRAM領域
の内容を保護するような処理である。
【0111】次に遊技機の動作について説明する。図1
4は、主基板31におけるCPU56が実行するメイン
処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源
が投入されると、メイン処理において、CPU56は、
まず、必要な初期設定を行う。
【0112】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
【0113】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込(INT)のモードとして以
下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可
能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁
止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容
をスタックにセーブする。
【0114】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
【0115】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0116】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
【0117】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
【0118】そして、電源断時にバックアップRAM領
域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の
停電発生NMI処理)が行われたか否か確認する(ステ
ップS7)。この実施の形態では、不測の電源断が生じ
た場合には、バックアップRAM領域のデータを保護す
るための処理が行われている。そのような保護処理が行
われていた場合をバックアップありとする。バックアッ
プなしを確認したら、CPU56は初期化処理を実行す
る。
【0119】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、後述する遅延処理を実行した後(ステップS1
2)、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気
部品制御手段の制御状態を電源断時の状態に戻すための
遊技状態復旧処理を行う(ステップS8)。そして、バ
ックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラ
ムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレス
に復帰する。
【0120】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
払出コマンド格納ポインタなど)に初期値を設定する初
期値設定処理も行われる。さらに、後述する遅延処理を
実行した後(ステップS12)、サブ基板(ランプ制御
基板35、払出制御基板37、音声制御基板70、図柄
制御基板80)を初期化するための処理を実行する(ス
テップS13)。サブ基板を初期化する処理とは、例え
ば初期設定コマンドを送出する処理であり、図柄制御基
板80には、図13に示された初期表示コマンドが送出
される。
【0121】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理
のステップS1において割込禁止とされているので、初
期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS1
5)。
【0122】この実施の形態では、CPU56の内蔵C
TCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定され
る。この実施の形態では、繰り返し周期は2msに設定
される。そして、タイマ割込が発生すると、CPU56
は、例えばタイマ割込が発生したことを示すタイマ割込
フラグをセットする。
【0123】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、タイマ割込が発生し
たか否かの監視(ステップS17)の確認が行われるル
ープ処理に移行する。なお、ループ内では、表示用乱数
更新処理(ステップS16)も実行される。
【0124】CPU56は、ステップS17において、
タイマ割込が発生したことを認識すると、ステップS2
1〜S31の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理に
おいて、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介し
て、ゲートセンサ12、始動口センサ17、カウントセ
ンサ23および入賞口スイッチ19a,19b,24
a,24b等のスイッチの状態を入力し、それらの状態
判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0125】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS22)。
【0126】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処
理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、
停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新す
る処理を行う(ステップS24)。
【0127】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS26)。普通図柄プロセス処理では、7セグメント
LEDによる可変表示器10を所定の順序で制御するた
めの普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選
び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラ
グの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0128】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関
する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS28)。
【0129】さらに、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS29)。
【0130】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS30)。ソレノイド回路59は、駆動指令に応じて
ソレノイド16,21を駆動し、可変入賞球装置15ま
たは開閉板20を開状態または閉状態とする。
【0131】そして、CPU56は、各入賞口への入賞
を検出するためのスイッチ17,23,19a,19
b,24a,24bの検出出力にもとづく賞球数の設定
などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具
体的には、入賞検出に応じて払出制御基板37に払出制
御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されて
いる払出制御用CPU371は、払出制御コマンドに応
じて球払出装置97を駆動する。
【0132】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理では例えば
割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなさ
れ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるが、
タイマ割込処理で遊技制御処理を実行してもよい。
【0133】また、メイン処理には遊技制御処理に移行
すべきか否かを判定する処理が含まれ、CPU56の内
部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイ
マ割込処理で遊技制御処理に移行すべきか否かを判定す
るためのフラグがセット等がなされるので、遊技制御処
理の全てが確実に実行される。つまり、遊技制御処理の
全てが実行されるまでは、次回の遊技制御処理に移行す
べきか否かの判定が行われないので、遊技制御処理中の
全ての各処理が実行完了することは保証されている。
【0134】以上に説明したように、この実施の形態で
は、CTCやPIOを内蔵するCPU56に対して、初
期設定処理で割込モード2が設定される。従って、内蔵
CTCを用いた定期的なタイマ割込処理を容易に実現で
きる。また、タイマ割込処理をプログラム上の任意の位
置に設置できる。また、内蔵PIOを用いたスイッチ検
出処理等を容易に割込処理で実現できる。その結果、プ
ログラム構成が簡略化され、プログラム開発工数が低減
する等の効果を得ることができる。
【0135】次に、遊技制御処理における処理例とし
て、ステップS21のスイッチ処理およびステップS3
1の賞球処理について説明する。
【0136】まず、スイッチ処理について説明する。図
15は、各スイッチと入力ポートの割り当ての関係の一
例を示す説明図である。この実施の形態では、2つの8
ビット入力ポート(入力ポート0および入力ポート1)
がスイッチの検出信号(スイッチ信号)の入力のために
用いられ、それぞれのI/Oアドレスは、0E(H),
0F(H)である。
【0137】入力ポート0のビット0〜7には、それぞ
れ、入賞口スイッチ24a、入賞口スイッチ24b、入
賞口スイッチ19a、入賞口スイッチ19b、始動口ス
イッチ17、カウントスイッチ23、Vカウントスイッ
チ(特定領域スイッチ)22、ゲートスイッチ12の検
出信号が入力される。入力ポート1のビット0〜3に
は、それぞれ、賞球カウントスイッチ301A、満タン
スイッチ48、球切れスイッチ187の検出信号、カウ
ントスイッチ短絡信号が入力される。
【0138】この実施の形態では、検出信号のオン状態
が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判
定されスイッチオンに対応した処理が開始される。所定
時間を計測するために、スイッチタイマが用いられる。
スイッチタイマは、バックアップRAM領域に形成され
た1バイトのカウンタであり、検出信号がオン状態を示
している場合に2ms毎に+1される。図16に示すよ
うに、スイッチタイマは検出信号の数nだけ設けられて
いる。この実施の形態ではn=12である。また、RA
Mにおいて、各スイッチタイマのアドレスは、入力ポー
トのビット配列順(図15に示された上から下への順)
と同じ順序で並んでいる。
【0139】図17は、遊技制御処理におけるステップ
S21のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートで
ある。なお、図14に示すように、スイッチ処理は、遊
技制御処理において最初に実行される。スイッチ処理に
おいて、CPU56は、まず、入力ポート0に入力され
ているデータを入力する(ステップS71)。次いで、
処理数として「8」を設定し(ステップS72)、入賞
口スイッチ24aのためのスイッチタイマのアドレスを
ポインタにセットする(ステップS73)。そして、ス
イッチチェック処理サブルーチンをコールする(ステッ
プS74)。
【0140】図18は、スイッチチェック処理サブルー
チンを示すフローチャートである。スイッチチェック処
理サブルーチンにおいて、CPU56は、ポート入力デ
ータ、この場合には入力ポート0からの入力データを
「比較値」として設定する(ステップS81)。また、
クリアデータ(00)をセットする(ステップS8
2)。そして、ポインタ(スイッチタイマのアドレスが
設定されている)が指すスイッチタイマをロードすると
ともに(ステップS83)、比較値を右(上位ビットか
ら下位ビットへの方向)にシフトする(ステップS8
4)。比較値には入力ポート0のデータ設定されてい
る。そして、この場合には、入賞口スイッチ24aの検
出信号がキャリーフラグに押し出される。
【0141】キャリーフラグの値が「1」であれば、す
なわち入賞口スイッチ24aの検出信号がオン状態であ
れば、スイッチタイマの値を1加算する(ステップS8
7)。加算後の値が0でなければ加算値をスイッチタイ
マに戻す(ステップS88,S89)。加算後の値が0
になった場合には加算値をスイッチタイマに戻さない。
すなわち、スイッチタイマの値が既に最大値(255)
に達している場合には、それよりも値を増やさない。
【0142】キャリーフラグの値が「0」であれば、す
なわち入賞口スイッチ24aの検出信号がオフ状態であ
れば、スイッチタイマにクリアデータをセットする(ス
テップS86)。すなわち、スイッチがオフ状態であれ
ば、スイッチタイマの値が0に戻る。
【0143】その後、CPU56は、ポインタ(スイッ
チタイマのアドレス)を1加算するとともに(ステップ
S90)、処理数を1減算する(ステップS91)。処
理数が0になっていなければステップS82に戻る。そ
して、ステップS82〜S92の処理が繰り返される。
【0144】ステップS82〜S92の処理は、処理数
分すなわち8回繰り返され、その間に、入力ポート0の
8ビットに入力されるスイッチの検出信号について、順
次、オン状態かオフ状態か否かのチェック処理が行わ
れ、オン状態であれば、対応するスイッチタイマの値が
1増やされる。
【0145】CPU56は、スイッチ処理のステップS
75において、入力ポート1に入力されているデータを
入力する。次いで、処理数として「4」を設定し(ステ
ップS76)、賞球カウントスイッチ301Aのための
スイッチタイマのアドレスをポインタにセットする(ス
テップS77)。そして、スイッチチェック処理サブル
ーチンをコールする(ステップS78)。
【0146】スイッチチェック処理サブルーチンでは、
上述した処理が実行されるので、ステップS82〜S9
2の処理が、処理数分すなわち4回繰り返され、その間
に、入力ポート1の4ビットに入力されるスイッチの検
出信号について、順次、オン状態かオフ状態か否かのチ
ェック処理が行われ、オン状態であれば、対応するスイ
ッチタイマの値が1増やされる。
【0147】なお、この実施の形態では、遊技制御処理
が2ms毎に起動されるので、スイッチ処理も2msに
1回実行される。従って、スイッチタイマは、2ms毎
に+1される。
【0148】図19〜図21は、遊技制御処理における
ステップS31の賞球処理の一例を示すフローチャート
である。この実施の形態では、賞球処理では、入賞口ス
イッチ19a,19b,24a,24b、カウントスイ
ッチ23および始動口スイッチ17が確実にオンしたか
否か判定されるとともに、オンしたら所定の払出制御コ
マンドが払出制御基板37に送出されるように制御し、
また、満タンスイッチ48および球切れスイッチ187
が確実にオンしたか否か判定されるとともに、オンした
ら所定の払出制御コマンドが払出制御基板37に送出さ
れるように制御する等の処理が行われる。
【0149】賞球処理において、CPU56は、入力判
定値テーブルのオフセットとして「0」を設定し(ステ
ップS121)、スイッチタイマのアドレスのオフセッ
トとして「0」を設定する(ステップS122)。入力
判定値テーブルのオフセット「0」は、入力判定値テー
ブルの最初のデータを使用することを意味する。また、
各スイッチタイマは、図15に示された入力ポートのビ
ット順と同順に並んでいるので、スイッチタイマのアド
レスのオフセット「0」は入賞口スイッチ24aに対応
したスイッチタイマが指定されることを意味する。ま
た、繰り返し数として「4」をセットする(ステップS
123)。そして、スイッチオンチェックルーチンがコ
ールされる(ステップS124)。
【0150】入力判定値テーブルとは、各スイッチにつ
いて、連続何回のオンが検出されたら確かにスイッチが
オンしたと判定するための判定値が設定されているRO
M領域である。入力判定値テーブルの構成例は図23に
示されている。図23に示すように、入力判定値テーブ
ルには、上から順に、すなわちアドレス値が小さい領域
から順に、「2」、「50」、「250」、「30」、
「250」、「1」の判定値が設定されている。また、
スイッチオンチェックルーチンでは、入力判定値テーブ
ルの先頭アドレスとオフセット値とで決まるアドレスに
設定されている判定値と、スイッチタイマの先頭アドレ
スとオフセット値とで決まるスイッチタイマの値とが比
較され、一致した場合には、例えばスイッチオンフラグ
がセットされる。
【0151】スイッチオンチェックルーチンの一例が図
36に示されている。スイッチオンチェックルーチンに
おいて、CPU56は、入力判定値テーブル(図23参
照)の先頭アドレスを設定する(ステップS101)。
そして、そのアドレスにオフセットを加算し(ステップ
S102)、加算後のアドレスからスイッチオン判定値
をロードする(ステップS103)。
【0152】次いで、CPU56は、スイッチタイマの
先頭アドレスを設定し(ステップS104)、そのアド
レスにオフセットを加算し(ステップS105)、加算
後のアドレスからスイッチタイマの値をロードする(ス
テップS106)。各スイッチタイマは、図15に示さ
れた入力ポートのビット順と同順に並んでいるので、ス
イッチに対応したスイッチタイマの値がロードされる。
【0153】そして、CPU56は、ロードしたスイッ
チタイマの値とスイッチオン判定値とを比較する(ステ
ップS107)。それらが一致すれば、スイッチオンフ
ラグをセットする(ステップ108)。
【0154】この場合には、スイッチオンチェックルー
チンにおいて、入賞口スイッチ24aに対応するスイッ
チタイマの値がスイッチオン判定値「2」に一致してい
ればスイッチオンフラグがセットされる(ステップS1
25)。スイッチオンフラグがセットされたら、10個
カウンタが1加算される(ステップS126)。スイッ
チチェックオンルーチンは、スイッチタイマのアドレス
のオフセットが更新されつつ(ステップS129)、最
初に設定された繰り返し数分だけ実行されるので(ステ
ップS127,S128)、結局、入賞口スイッチ19
a,19b,24a,24bについて、対応するスイッ
チタイマの値がスイッチオン判定値「2」と比較される
ことになる。なお、10個カウンタとは、景品としての
10個の遊技球払出の回数を示すカウンタである。
【0155】次に、CPU56は、入力判定値テーブル
のオフセットとして「0」を設定し(ステップS13
0)、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして
「4」を設定する(ステップS131)。入力判定値テ
ーブルのオフセット「0」は、入力判定値テーブルの最
初のデータを使用することを意味する。また、各スイッ
チタイマは、図15に示された入力ポートのビット順と
同順に並んでいるので、スイッチタイマのアドレスのオ
フセット「4」は始動口スイッチ17に対応したスイッ
チタイマが指定されることを意味する。そして、スイッ
チオンチェックルーチンがコールされる(ステップS1
32)。
【0156】スイッチオンチェックルーチンにおいて、
始動口スイッチ17に対応するスイッチタイマの値がス
イッチオン判定値「2」に一致していればスイッチオン
フラグがセットされるので(ステップS133)、6個
カウンタが1加算される(ステップS134)。なお、
6個カウンタとは、景品としての6個の遊技球払出の回
数を示すカウンタである。
【0157】次いで、CPU56は、入力判定値テーブ
ルのオフセットとして「0」を設定し(ステップS13
5)、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして
「5」を設定する(ステップS136)。入力判定値テ
ーブルのオフセット「0」は、入力判定値テーブルの最
初のデータを使用することを意味する。また、各スイッ
チタイマは、図15に示された入力ポートのビット順と
同順に並んでいるので、スイッチタイマのアドレスのオ
フセット「5」はカウントスイッチ23に対応したスイ
ッチタイマが指定されることを意味する。そして、スイ
ッチオンチェックルーチンがコールされる(ステップS
137)。
【0158】スイッチオンチェックルーチンにおいて、
カウントスイッチ23に対応するスイッチタイマの値が
スイッチオン判定値「2」に一致していればスイッチオ
ンフラグがセットされるので(ステップS138)、1
5個カウンタが1加算される(ステップS134)。な
お、15個カウンタとは、景品としての15個の遊技球
払出の回数を示すカウンタである。
【0159】さらに、CPU56は、入力判定値テーブ
ルのオフセットとして「1」を設定し(ステップS15
0)、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして
「9」を設定する(ステップS151)。入力判定値テ
ーブルのオフセット「1」は、入力判定値テーブルの2
番目のデータ「50」を使用することを意味する。ま
た、各スイッチタイマは、図15に示された入力ポート
のビット順と同順に並んでいるので、スイッチタイマの
アドレスのオフセット「9」は満タンスイッチ48に対
応したスイッチタイマが指定されることを意味する。そ
して、スイッチオンチェックルーチンがコールされる
(ステップS152)。
【0160】スイッチオンチェックルーチンにおいて、
満タンスイッチ48に対応するスイッチタイマの値が満
タンスイッチオン判定値「50」に一致していればスイ
ッチオンフラグがセットされるので(ステップS15
3)、満タンフラグがセットされる(ステップS15
4)。なお、図20には明示されていないが、満タンス
イッチ48に対応したスイッチタイマの値が0になる
と、満タンフラグはリセットされる。
【0161】また、CPU56は、入力判定値テーブル
のオフセットとして「2」を設定し(ステップS15
6)、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして
「0A(H)」を設定する(ステップS157)。入力
判定値テーブルのオフセット「2」は、入力判定値テー
ブルの3番目のデータ「250」を使用することを意味
する。また、各スイッチタイマは、図15に示された入
力ポートのビット順と同順に並んでいるので、スイッチ
タイマのアドレスのオフセット「0A(H)」は球切れ
スイッチ187に対応したスイッチタイマが指定される
ことを意味する。そして、スイッチオンチェックルーチ
ンがコールされる(ステップS158)。
【0162】スイッチオンチェックルーチンにおいて、
球切れスイッチ187に対応するスイッチタイマの値が
球切れスイッチオン判定値「250」に一致していれば
スイッチオンフラグがセットされるので(ステップS1
59)、球切れフラグがセットされる(ステップS16
0)。なお、図20には明示されていないが、球切れス
イッチ187に対応したスイッチオフタイマが用意さ
れ、その値が50になると、球切れフラグはリセットさ
れる。
【0163】そして、CPU56は、払出停止状態であ
るか否か確認する(ステップS201)。払出停止状態
は、払出制御基板37に対して払出停止状態指定のコマ
ンドを送出した後の状態である。払出停止状態でなけれ
ば、上述した球切れ状態フラグまたは満タンフラグがオ
ンになったか否かを確認する(ステップS202)。
【0164】いずれかがオン状態に変化したときには、
払出停止状態指定に関するコマンド送信制御処理を行う
(ステップS203)。コマンド送信制御処理では、払
出制御コマンド用のコマンド送信テーブルに所定のデー
タが設定された後、払出制御コマンドの送出処理が実行
される。なお、ステップS202において、いずれか一
方のフラグが既にオン状態であったときに他方のフラグ
がオン状態になったときには、コマンド送信制御処理
(ステップS203)は行われない。
【0165】また、払出停止状態であれば、球切れ状態
フラグおよび満タンフラグがともにオフ状態になったか
否かを確認する(ステップS204)。ともにオフ状態
となったときには、払出停止解除指定に関するコマンド
送信制御処理を行う(ステップS205)。
【0166】次いで、CPU56は、入賞に応じた賞球
個数に関する払出制御コマンドをコマンド送信テーブル
に設定し、設定内容に応じた払出制御コマンドを送出す
る制御を行う。まず、15個カウンタの値をチェックす
る(ステップS221)。上述したように、15個カウ
ンタは、遊技球が大入賞口に入賞してカウントスイッチ
23がオンするとカウントアップされる。15個カウン
タの値が0でない場合には、15個の賞球個数指示に関
するコマンド送信制御処理を行う(ステップS22
2)。コマンド送信制御処理では、払出制御コマンド用
のコマンド送信テーブルに所定のデータが設定された
後、払出制御コマンドの送出処理が実行される。また、
15個カウンタの値を−1する(ステップS223)。
さらに、総賞球数格納バッファの格納値に15を加算す
る(ステップS224)。
【0167】総賞球数格納バッファは、払出制御手段に
対して指示した賞球個数の累積値(ただし、払い出しが
なされると減算される)が格納されるバッファであり、
バックアップRAMに形成されている。
【0168】15個カウンタの値が0であれば、10個
カウンタの値をチェックする(ステップS225)。上
述したように、10個カウンタは、遊技球が入賞口に入
賞して入賞口スイッチ19a,19b,24a,24b
がオンするとカウントアップされる。10個カウンタの
値が0でない場合には、10個の賞球個数指示に関する
コマンド送信制御処理を行う(ステップS226)。ま
た、10個カウンタの値を−1する(ステップS22
7)。さらに、総賞球数格納バッファの格納値に10を
加算する(ステップS228)。
【0169】10個カウンタの値が0であれば、6個カ
ウンタの値をチェックする(ステップS231)。上述
したように、6個カウンタは、遊技球が始動入賞口に入
賞して始動口スイッチ17がオンするとカウントアップ
される。6個カウンタの値が0でない場合には、6個の
賞球個数指示に関するコマンド送信制御処理を行う(ス
テップS232)。また、6個カウンタの値を−1する
(ステップS233)。さらに、総賞球数格納バッファ
の格納値に6を加算する(ステップS234)。
【0170】以上にようにして、遊技制御手段から払出
制御基板37に賞球個数を指示する払出制御コマンドを
出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの設定
が行われた後、コマンド送信テーブルに設定された払出
制御コマンドが払出制御基板37に送出される。そし
て、賞球個数を指示する払出制御コマンドの送出が行わ
れたときには、賞球払出中フラグをオンする(ステップ
S235)。また、賞球払出中フラグをオンしていると
きには(ステップS236)、球払出装置97から実際
に払い出された賞球数を監視して総賞球数格納バッファ
の格納値を減算する賞球個数減算処理が行われる(ステ
ップS237)。なお、賞球払出中フラグがオンからオ
フに変化したときには、ランプ制御基板35に対して、
賞球ランプ51の点灯を指示するランプ制御コマンドが
送出される。
【0171】図22は、賞球個数減算処理の一例を示す
フローチャートである。賞球個数減算処理において、C
PU56は、まず、総賞球数格納バッファの格納値をロ
ードする(ステップS241)。そして、格納値が0で
あるか否か確認する(ステップS242)。0であれば
処理を終了する。
【0172】0でなければ、賞球カウントスイッチ用の
スイッチタイマをロードし(ステップS243)、ロー
ド値とオン判定値(この場合は「2」)とを比較する
(ステップS244)。一致したら(ステップS24
5)、賞球カウントスイッチ301Aが確かにオンした
として、すなわち、確かに1個の遊技球が球払出装置9
7から払い出されたとして、総賞球数格納バッファの格
納値を1減算する(ステップS246)。
【0173】そして、総賞球数格納バッファの格納値が
0になったら(ステップS247)、賞球払出中フラグ
をクリアし(ステップS248)、賞球残数がないこと
を報知するために、ランプ制御コマンド用のコマンド送
信テーブルに賞球ランプ51の消灯を示すコマンドデー
タを設定した後(ステップS249)、ランプ制御コマ
ンドの送出処理を実行する(ステップS250)。
【0174】払出制御基板37の払出制御手段は、遊技
制御手段から送出された払出制御コマンドを受信する。
賞球個数を示す払出制御コマンドを受信すると、例え
ば、未払出の総賞球数を示す値を、指示された個数分だ
け加算する。払出制御手段も電源バックアップされたバ
ックアップRAMを有し、総賞球数を示す値はバックア
ップRAMに格納される。図8に示されたように、払出
制御手段も、賞球カウントスイッチ301Aの検出出力
を入力し、スイッチオンを検出したら総賞球数を示すデ
ータを1減算する。そして、総賞球数を示すデータが0
にならないうちに停電等が発生し、電源復旧時に総賞球
数を示すデータが保存されていた場合には、電源復旧時
に直ちに総賞球数を示すデータにもとづく賞球払出処理
を再開する。
【0175】次に、コマンド送出処理について説明す
る。上述したように、遊技制御手段から払出制御基板等
の各電気部品制御基板に制御コマンドを出力しようとす
るときに、コマンド送信テーブルの設定が行われる。図
24(A)は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す
説明図である。1つのコマンド送信テーブルは3バイト
で構成され、1バイト目にはINTデータが設定され
る。また、2バイト目のコマンドデータ1には、制御コ
マンドの1バイト目のMODEデータが設定される。そ
して、3バイト目のコマンドデータ2には、制御コマン
ドの2バイト目のEXTデータが設定される。
【0176】なお、EXTデータそのものがコマンドデ
ータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2
には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレ
スを指定するためのデータが設定されるようにしてもよ
い。この実施の形態では、コマンドデータ2のビット7
(ワークエリア参照ビット)が0あれば、コマンドデー
タ2にEXTデータそのものが設定されていることを示
す。なお、そのようなEXTデータはビット7が0であ
るデータである。ワークエリア参照ビットが1あれば、
他の7ビットが、EXTデータが格納されているテーブ
ルのアドレスを指定するためのオフセットであることを
示す。また、この実施の形態では各制御コマンド毎にコ
マンド送信テーブルが用意されている。
【0177】図24(B)INTデータの一構成例を示
す説明図である。INTデータにおけるビット0は、払
出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否か
を示す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマ
ンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、
例えば賞球処理において、払出制御コマンドを送出する
ときには、払出制御コマンド用のコマンド送信テーブル
のINTデータに「01(H)」を設定する。
【0178】INTデータのビット1,2,3は、それ
ぞれ、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制
御コマンドを送出すべきか否かを示すビットであり、C
PU56は、それらのコマンドを送出すべき場合には、
ポインタが指しているコマンド送信テーブルに、INT
データ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2を設
定する。それらのコマンドを送出するときには、INT
データの該当ビットが「1」に設定され、コマンドデー
タ1およびコマンドデータ2にMODEデータおよびE
XTデータが設定される。
【0179】図25は、コマンド送出処理の処理例を示
すフローチャートである。コマンド送出処理は、コマン
ド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理である。
コマンド制御処理において、CPU56は、まず、コマ
ンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する
(ステップS331)。そして、コマンド送信テーブル
のINTデータを引数1にロードする(ステップS33
2)。引数1は、後述するコマンド送信処理ルーチンに
対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを
指すアドレスを+1する(ステップS333)。従っ
て、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンド
データ1のアドレスに一致する。
【0180】そこで、CPU56は、コマンドデータ1
を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。
引数2も、後述するコマンド送信処理ルーチンに対する
入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンを
コールする(ステップS335)。
【0181】図26は、コマンド送信ルーチンを示すフ
ローチャートである。コマンド送信ルーチンにおいて、
CPU56は、まず、引数1に設定されているデータす
なわちINTデータを、比較値として決められているワ
ークエリアに設定する(ステップS351)。次いで、
処理数=4を、処理数として決められているワークエリ
アに設定する(ステップS352)。そして、払出制御
信号を出力するためのポート1のアドレスをIOアドレ
スにセットする(ステップS353)。この実施の形態
では、ポート1のアドレスは、出力ポート571のアド
レスである。
【0182】次に、CPU56は、比較値を1ビット右
にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結
果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステ
ップS355)。キャリービットが1になったというこ
とは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」
であったことを意味する。この実施の形態では4回のシ
フト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマ
ンドを送出すべきことが指定されているときには、最初
のシフト処理でキャリービットが1になる。
【0183】キャリービットが1になった場合には、引
数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデ
ータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスと
して設定されているアドレスに出力する(ステップS3
56)。最初のシフト処理が行われたときにはIOアド
レスにポート1のアドレスが設定されているので、結
局、払出制御コマンドのMODEデータがポート1(出
力ポート571)に出力される。
【0184】次いで、CPU56は、IOアドレスを1
加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減
算する(ステップS358)。加算前にポート1を示し
ていた場合には、IOアドレスに対する加算処理によっ
て、IOアドレスにはポート2のアドレスが設定され
る。ポート2は、この実施の形態では出力ポート572
であり、表示制御コマンドを出力するためのポートであ
る。そして、CPU56は、処理数の値を確認し(ステ
ップS359)、値が0になっていなければ、ステップ
S354に戻る。ステップS354で再度シフト処理が
行われる。
【0185】2回目のシフト処理ではINTデータにお
けるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じて
キャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、
表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか
否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回
目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音
声制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否
かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフ
ト処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処
理によってチェックされるコマンド(払出制御コマン
ド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御
コマンド)に対応したIOアドレスが設定されている。
【0186】以上のように、キャリーフラグが「1」に
なったときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポー
ト4)に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの
共通モジュール(コマンド送出処理)で、複数の電気部
品制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うこと
ができる。なお、この実施の形態では、ポート3,4の
アドレスは、それぞれ、ランプ制御コマンドを送出する
ための出力ポート,音声制御コマンドを送出するための
のアドレスである。
【0187】また、このように、シフト処理のみによっ
てどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力す
べきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に
対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略
化されている。
【0188】次に、CPU56は、シフト処理開始前の
INTデータが格納されている引数1の内容を読み出し
(ステップS360)、読み出したデータをポート0に
出力する(ステップS361)。この実施の形態では、
ポート0のアドレスは、出力ポート570のアドレスで
ある。INTデータでは、ステップS351〜S359
の処理で出力された制御コマンド(払出制御コマンド、
表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマ
ンド)に応じたINT信号の出力ビットに対応したビッ
トが「1」になっている。従って、ポート1〜ポート4
のいずれかに出力された制御コマンド(払出制御コマン
ド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御
コマンド)に対応したINT信号がオン状態になる。
【0189】次いで、CPU56は、ウェイトカウンタ
に所定値を設定し(ステップS362)、その値が0に
なるまで1ずつ減算する(ステップS363,S36
4)。この処理は、図12のタイミング図に示されたI
NT信号(制御信号INT)のオン期間を設定するため
の処理である。ウェイトカウンタの値が0になると、ク
リアデータ(00)を設定して(ステップS365)、
そのデータをポート0に出力する(ステップS36
6)。よって、INT信号はオフ状態になる。そして、
ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS36
2)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップ
S368,S369)。この処理は、1つ目のINT信
号の立ち下がりからEXTデータ出力開始までの期間を
設定するための処理である。
【0190】従って、ステップS367でウェイトカウ
ンタに設定される値は、1つ目のINT信号の立ち下が
りからEXTデータ出力開始までの期間が、制御コマン
ド受信対象となる全ての電気部品制御手段が確実にコマ
ンド受信処理を行うのに十分な期間になるような値であ
る。また、ウェイトカウンタに設定される値は、その期
間が、ステップS351〜S359の処理に要する時間
よりも長くなるような値である。
【0191】以上のようにして、制御コマンドの1バイ
ト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU5
6は、図25に示すステップS336で、コマンド送信
テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目の
コマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、
指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロード
する(ステップS337)。また、コマンドデータ2の
ビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であ
るか否か確認する(ステップS339)。0でなけれ
ば、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレ
スをポインタにセットし(ステップS339)、そのポ
インタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を
加算してアドレスを算出する(ステップS340)。そ
して、そのアドレスが指すエリアのデータを引数2にロ
ードする(ステップS341)。
【0192】コマンド拡張データアドレステーブルに
は、電気部品制御手段に送出されうるEXTデータが順
次設定されている。よって、以上の処理によって、ワー
クエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマンドデ
ータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレステー
ブル内のEXTデータが引数2にロードされ、ワークエ
リア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデータ
2の内容がそのまま引数2にロードされる。なお、コマ
ンド拡張データアドレステーブルからEXTデータが読
み出される場合でも、そのデータのビット7は「0」で
ある。
【0193】次に、CPU56は、コマンド送信ルーチ
ンをコールする(ステップS342)。従って、MOD
Eデータの送出の場合と同様のタイミングでEXTデー
タが送出される。
【0194】以上のようにして、1つの制御信号出力モ
ジュールであるコマンド送出処理モジュールによって、
2バイト構成の各制御コマンド(払出制御コマンド、表
示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマン
ド)が、対応する電気部品制御手段に送信される。電気
部品制御手段では、取込信号としてのINT信号の立ち
下がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始
するのであるが、いずれの電気部品制御手段について
も、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新
たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、
各電気部品制御手段において、確実なコマンド受信処理
が行われる。なお、各電気部品制御手段は、INT信号
の立ち上がりで制御コマンドの取り込み処理を開始して
もよい。また、INT信号の極性を図12に示された場
合と逆にしてもよい。
【0195】遊技制御処理の具体例としてスイッチ処理
および賞球処理について説明したが、この実施の形態で
は、図14に示すように、遊技制御処理が開始される前
に、遅延処理(ステップS12)が実行される。遅延処
理は、電源断時の遊技状態が保存されていた場合には遊
技状態復旧処理(ステップS8)の前で実行され、そう
でない場合には初期化処理におけるサブ基板の初期化処
理(ステップS13)の前に実行される。なお、遊技状
態復旧処理(ステップS8)では、サブ基板に搭載され
ている各電気部品制御手段の遊技状態を電源断時の状態
に復帰させるための制御コマンドの送出処理が行われ、
サブ基板の初期化処理(ステップS13)では、表示制
御手段等の各電気部品制御手段の遊技状態を初期化する
ための制御コマンドの送出処理が行われる。
【0196】図27は、ステップS12の遅延処理の一
例を示すフローチャートである。この例では、CPU5
6は、まず、待機時間カウンタに初期値0を設定する
(ステップS401)。そして、待機時間カウンタの1
加算処理(ステップS402)、賞球カウントスイッチ
チェック処理(ステップS403)および賞球個数減算
処理(ステップS404)の各処理を、待機時間カウン
タの値が待機時間判定値に一致するまで(ステップS4
05)、繰り返し実行する。
【0197】待機時間判定値とは、遅延時間を、ステッ
プS402〜S405の実行時間のn倍で決める場合
の、nの値である。従って、図27に示された処理によ
って、(ステップS402〜S405の実行時間)×
(待機時間判定値)の遅延時間がソフトウェアによって
作成されることになる。
【0198】遊技機に電源が投入されCPU56へのリ
セット信号がリセット解除のレベルを示すようになると
図14に示されたメイン処理が実行開始されるが、ステ
ップS8およびステップS13の前に遅延時間が置かれ
ることから、リセット解除後の、主基板31から他の電
気部品制御基板に最初に送出される制御コマンドの送出
タイミングは、遅延時間が存在しない場合に比べて遅れ
る。遅延時間は、他の電気部品制御基板におけるマイク
ロコンピュータのリセットが解除されて動作開始するの
に十分な時間に設定される。従って、遅延時間が設けら
れていれば、主基板31から最初に制御コマンドが送出
されるタイミングで、各電気部品制御手段は確実に立ち
上がっている。すなわち、確実に動作状態になってい
る。
【0199】なお、遅延処理において、賞球カウントス
イッチチェック処理(ステップS403)および賞球個
数減算処理(ステップS404)を実行する必要がある
のは、払出制御手段において、バックアップRAMに保
存されていた総賞球数にもとづく賞球払出が開始される
可能性があるからである。
【0200】図28は、ステップS403の賞球カウン
トスイッチチェック処理を示すフローチャートである。
賞球カウントスイッチチェック処理は、通常のスイッチ
処理と同様に行われる(図17参照)。ただし、ここで
は、賞球カウントスイッチ301A以外のスイッチをチ
ェックする必要はないので、賞球カウントスイッチ30
1Aのチェックのみが行われる(S75,S76A,S
77,S78)。従って、図17に示されたステップS
75〜S78の処理のみが行われる。なお、遅延時間は
電源投入後の比較的短い期間に設定されているので、そ
の間に遊技者による遊技が開始されていることはまず考
えられず、他のスイッチがオンする可能性はないので、
ステップS71〜S78の処理を全て行ってもよい。そ
の場合には、通常のスイッチ処理がそのまま使用される
ことになる。
【0201】また、ステップS404の賞球個数減算処
理は、図22に示された処理と同一である。すなわち、
遊技制御処理における賞球制御処理の一部のプログラム
をそのまま使用することができる。
【0202】図29は、遊技機に対して電源が投入され
マイクロコンピュータに対するリセットが解除されたと
きのCPU56による遊技制御手段、表示制御用CPU
101による表示制御手段および払出制御用CPU37
1による払出制御手段の動作状態の一例を示すタイミン
グ図である。図29に示す例では、遊技制御手段、表示
制御手段および払出制御手段はほぼ同時に動作可能状態
になるが、遊技制御手段では、上述した遅延処理によっ
て、遊技制御状態(通常状態)に移行するのが遅れる。
そして、遊技制御状態に入ったら、表示制御コマンド等
を送出する。
【0203】また、払出制御手段は、バックアップRA
Mに遊技球の未払出個数が保存されていたら、球払出装
置97を駆動して遊技球の払出を開始する。その場合、
遊技制御手段においても、バックアップRAMに総賞球
数が保存されているはずである。遊技制御手段におい
て、遅延処理中にも賞球カウントスイッチチェックおよ
び賞球個数減算処理が行われているので、払出制御手段
が未払出個数にもとづいて払出した個数に対応して総賞
球数の減算が行われる。従って、払出制御手段の払出制
御状態と遊技制御手段における賞球に関する制御状態が
矛盾してしまうようなことはない。
【0204】なお、この実施の形態では、図14に示さ
れたように、遅延処理(ステップS12)が実行される
前にステップS6のRAMアクセス可能状態の設定が行
われた。この実施の形態では、その設定は、CPU56
の内蔵RAMをアクセス可能状態にするためのCPU内
部設定である。一般に、そのような設定は内蔵RAMの
全領域を対象とするが、内蔵RAMを幾つかの領域に分
け、各領域についてアクセス可能状態の設定を行えるの
であれば、遅延処理開始前では少なくとも遅延処理にお
いて使用されるRAM領域、特に賞球個数減算処理に必
要なRAM領域についてのみアクセス可能状態の設定を
行い、遅延処理終了後に内蔵RAMの全領域についてア
クセス可能状態の設定を行うようにしてもよい。そのよ
うに構成した場合には、例えば、バックアップRAM領
域と遅延処理で使用する領域とを別にすることによっ
て、遅延処理においてバックアップRAM領域に影響を
与えることがないようにすることができる。
【0205】また、この実施の形態では、ステップS1
4のタイマ割込の設定およびステップS15の割込許可
の設定の前に遅延処理が実行されるので、遅延処理中で
はCPU56の内部タイマ割込およびその他の割込がか
かることはない。なお、ステップS8の遊技状態復旧処
理が実行される場合には、その処理中で、タイマ割込の
設定および割込許可の設定が行われている。
【0206】しかし、遅延処理の開始時に、タイマ割込
の設定(例えば2ms毎に割込がかかるような設定)お
よび割込許可の設定を行ってもよい。そして、タイマ割
込処理で賞球カウントスイッチチェック処理(賞球カウ
ントスイッチ301Aに対応したスイッチタイマのカウ
ントアップ処理)を行う。そのように構成されている場
合には、図27に示す遅延処理において、ステップS4
03の賞球カウントスイッチチェックは実行されない。
【0207】また、遅延処理中にタイマ割込を活かす場
合には、タイマ割込を用いて遅延時間を設定することも
できる。例えば、タイマ割込処理において、待機時間カ
ウンタの加算処理を行う。そのように構成されている場
合には、図27に示す遅延処理において、ステップS4
02の待機時間カウンタの加算処理は実行されない。タ
イマ割込を用いて遅延時間を設定する場合には、そうで
ない場合に比べて遅延時間をより正確に設定することが
できる。
【0208】タイマ割込を使用せず図27に示すように
遅延時間を設定する場合には、ステップS403および
S404において、賞球カウントスイッチがオンした場
合とそうでない場合とで処理時間が異なるので、遅延時
間が常に一定の時間になるとは限らず増減する可能性が
あるが、タイマ割込を使用するれば、遅延時間を常に一
定の時間にすることができる。なお、遅延処理において
用いられるタイマ割込番地と遊技制御処理開始後に用い
られるタイマ割込番地とが異なるようにタイマ割込の設
定を行えば、それぞれのタイマ割込処理を全く別のプロ
グラムとしてROMに格納しておくことができ、プログ
ラムが複雑化してしまうことはない。
【0209】なお、この実施の形態では、バックアップ
RAMの遊技状態が保存されているか否かの判定が行わ
れた後に遅延処理が実行され、遊技状態が保存されてい
る場合にも保存されていない場合にも同じ遅延処理が実
行されたが、それぞれの遅延処理の内容を異ならせるよ
うにしてもよい。遅延処理を異ならせるようにした場合
には、例えば、遊技状態が保存されている場合には復帰
処理にやや時間がかかるので、その時間を考慮して、遊
技状態が保存されている場合には、そうでない場合に比
べて遅延時間を短くするといった制御を容易に実現する
ことができる。
【0210】また、遊技状態が保存されている場合には
遊技状態復旧処理が実行される前に遅延処理が実行され
ることから、保存内容を損なわないように遅延処理を実
行するようにしてもよい。保存内容を損なわないように
するための構成として、例えば、次の実施の形態で例示
するように、遅延処理において実行される賞球カウント
スイッチチェック処理や賞球個数減算処理のプログラム
および使用RAM領域と、遊技制御処理において実行さ
れる賞球カウントスイッチチェック処理や賞球個数減算
処理のプログラムおよび使用RAM領域とを別にする構
成がある。
【0211】図30は、本発明による他の実施の形態に
おける遊技制御手段のメイン処理を示すフローチャート
である。この実施の形態では、バックアップRAMの遊
技状態が保存されているか否かの判定が行われる前に遅
延処理(ステップS12A)が実行される。従って、遅
延処理の実行箇所は1箇所でありプログラム容量を節減
することができる。その反面、バックアップRAMの保
存状況に関わらず遅延処理が実行されるので、保存状況
を損なわないような考慮が払われなければならない。
【0212】図31は、この実施の形態での遅延処理を
示すフローチャートである。この例では、CPU56
は、まず、待機時間カウンタに初期値0を設定する(ス
テップS401A)。そして、待機時間カウンタの1加
算処理(ステップS402A)、賞球カウントスイッチ
チェック処理(ステップS403A)および賞球個数カ
ウント処理(ステップS404A)の各処理を、待機時
間カウンタの値が待機時間判定値に一致するまで(ステ
ップS405A)、繰り返し実行する。
【0213】図31は、ステップS403Aの賞球カウ
ントスイッチチェック処理を示すフローチャートであ
る。賞球カウントスイッチチェック処理において、CP
U56は、入力ポート1に入力されているデータを入力
する(ステップS411)。次いで、処理数として
「1」を設定し(ステップS412)、賞球カウントス
イッチ301Aのためのスイッチタイマのアドレスをポ
インタにセットする(ステップS413)。そして、ス
イッチチェック処理サブルーチンをコールする(ステッ
プS414)。
【0214】ステップS411〜S414の処理内容
は、図28に示された上記の実施の形態における賞球カ
ウントスイッチチェック処理の処理内容と同じである
が、賞球カウントスイッチ301Aに対応するスイッチ
タイマの値もバックアップRAMの保存対象であること
を考慮して、遊技制御処理で用いられるスイッチ処理の
プログラムが格納されるROM領域とは異なるROM領
域に格納されたプログラムで実現される。
【0215】スイッチタイマの値もバックアップRAM
の保存対象であるから、例えば、スイッチタイマの値が
「2」になった直後に停電が生じたような場合に、その
値が保存される。そして、電源復旧後に最初に実行され
る遊技制御処理における賞球処理で、保存値「2」にも
とづいて1個の賞球払出が完了したことが確認される。
しかし、遅延処理において、同一のスイッチタイマの領
域が使用されると、遅延処理中になされる賞球カウント
スイッチチェック処理によって保存値「2」が消失する
おそれがある。スイッチタイマの値が「2」になった直
後に停電が生ずる可能性は極めて小さいが、この実施の
形態によれば、そのようなまれに生ずるケースについて
も対応することができる。
【0216】従って、この実施の形態では、図33に示
すように、遊技制御処理において用いられるスイッチチ
ェック処理プログラムと遅延処理において用いられるス
イッチチェック処理プログラムとは別のプログラムとし
てROMに格納されている。また、遊技制御処理におい
て用いられる賞球カウントスイッチ301Aに対応する
スイッチタイマと、遅延処理において用いられる賞球カ
ウントスイッチ301Aに対応するスイッチタイマと
は、RAMにおいて別領域に設定される。
【0217】また、遊技状態復旧処理が開始される前に
遅延処理が実行されるので、念のため、遅延処理におい
て、バックアップRAM領域に格納されている総賞球数
をアクセスしないように構成されている。すなわち、図
34のフローチャートに示すように賞球個数カウント処
理が実行される。
【0218】賞球個数カウント処理において、CPU5
6は、賞球カウントスイッチ301Aに対応するスイッ
チタイマの値をロードし(ステップS421)、ロード
値とオン判定値とを比較する(ステップS422)。そ
して、それらの値が一致したら(ステップS423)、
RAM領域に設けられている遅延処理中賞球個数記憶値
の値を1加算する(ステップS424)。
【0219】この実施の形態では、遊技状態復旧処理が
実行された後、遊技制御処理が開始されると、賞球処理
において遅延処理中賞球個数記憶値のチェックがなさ
れ、値が0でなければ、総賞球数から遅延処理中賞球個
数記憶値が減算される。
【0220】以上のように、この実施の形態では、バッ
クアップRAMの遊技状態が保存されているか否かの判
定が行われる前に遅延処理が実行されるので、バックア
ップRAMの保存状況を損なわないように遅延処理が実
行される。なお、この実施の形態でも、遅延処理開始前
に少なくとも遅延処理において使用されるRAM領域、
特に賞球個数カウント処理に必要なRAM領域について
のみアクセス可能状態の設定を行ったり、遅延処理の開
始時にタイマ割込の設定および割込許可の設定を行って
タイマ割込を用いて遅延時間を設定したりしてもよい。
【0221】上記の各実施の形態では、メイン処理にお
いて最初に実行される初期設定処理(ステップS1〜S
6)が完了した後に遅延処理が実行されるように構成し
たが、リセット解除後に最初に実行されるプログラムと
して、遅延処理を実行するために必要な最小限の初期設
定処理を行ってから遅延処理を実行するプログラムを設
け、そのプログラムの実行後に、メイン処理に移行する
ように構成してもよい。
【0222】また、遊技制御手段がサブ基板に対して初
期設定コマンドを送出しないような遊技機に適用される
ときには、図14に示された実施の形態において、遊技
制御処理を含むループ処理に入る直前で(例えばステッ
プS14の直後)、遅延処理が実行されるように構成し
てもよい。
【0223】ところで、上記の各実施の形態は、カード
ユニット50を有する遊技機またはカードユニット50
に接続された遊技機を示したが、カードユニット50を
用いない遊技機にも容易に転用できるように構成されて
いる。すなわち、図8に示されたように、遊技機とカー
ドユニット50の間の信号は払出制御基板37を介して
やりとりされる。また、カードユニット50が使用する
電源(AC24V)は払出制御基板37を介してカード
ユニット50に供給されている。
【0224】例えば、電源作成部から電源ケーブル等で
カードユニット50にAC24Vが供給するように構成
されている場合には、カードユニット50を使用しない
遊技機に適用するときには、そのようなAC24V供給
線をなくし、電源作成部からAC24Vを出力する部分
を削除する。すると、電源作成部の構成を変更しなけれ
ばならない可能性がある。
【0225】ところが、上記の各実施の形態では、カー
ドユニット50へのAC24Vは、払出制御基板37を
介して出力される。具体的には、遊技機との間の信号線
とともにコネクタを介してカードユニット50に供給さ
れる。また、図35に示すように、電源基板910から
のAC24Vは、ジャンパ線接続部380を介してコネ
クタ側に供給される。ジャンパ線接続部380には、2
つのランドが設けられカードユニット50を使用する場
合にはその間をジャンパ線で結線したり、ピンが設けら
れていてカードユニット50を使用する場合にはピン間
を短絡するための部材が挿入されたりする。
【0226】なお、図35では、カードユニット50を
使用しなる場合であって、カードユニット50との間の
信号線をやりとりするためのコネクタが搭載されてい
ず、ジャンパ線接続部380が開放状態になっている様
子が示されている。また、払出制御基板37には、カー
ドユニット50との間の信号線をコネクタに接続するま
での配線およびジャンパ線接続部380からコネクタま
での配線が設けられている。
【0227】従って、電源基板910が各電気部品制御
基板に対して電源電圧を供給する構成において、遊技者
の要求に応じて遊技媒体を貸し出す制御を行う貸出要求
処理装置の一例としてのカードユニット50等の電気部
品(遊技機に含まれる場合も遊技機外に設けられる場合
もある)には、電気部品制御基板としての払出制御基板
(遊技媒体の払出制御を行う払出制御手段が搭載された
基板)を介して電力供給が可能であり、その電気部品が
未接続で遊技機が用いられる場合には、電気部品制御基
板において電源未接続処理が行われる。そのように構成
することによって、電源供給部からの電源供給構成を変
更することなく、遊技機における各構成要素を、カード
ユニット50を使用する場合と使用しない場合とで共通
使用できるようになる。
【0228】また、電気部品制御基板上で、ジャンパ線
を介して電気部品に対する電源供給切替(供給する/し
ないの切替)が行われるように構成されているので、容
易に接続/未接続の切替処理を行うことができる。な
お、ここでは、ジャンパ線接続部380を例示したが、
電気部品が使用する電源電圧を通電する/しないを切り
替えることができるものであれば、他の要素を採用して
もよい。
【0229】従って、電気部品制御基板上にジャンパ線
接続部380等の通電切替部が設けられ、また電気部品
制御基板において、通電切替部は、電気部品を電気的接
続するための接続部品としてのコネクタを搭載する部分
まで電気的に接続されているので、電気部品使用時には
コネクタを実装するとともに通電切替部を通電状態に設
定し、電気部品未使用時にはコネクタを実装しないとと
もに通電切替部を未通電状態に設定することによって、
電気部品未使用時には必要でないコネクタを搭載しない
ようにすることができる。
【0230】なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技
機1は、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示
される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせに
なると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種
パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放
する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価
値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、
始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が
所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役
物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第
3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0231】また、パチンコ遊技機に限られず、スロッ
ト機等においても、何らかの動作をする電気部品を制御
するための電気部品制御基板が備えられている場合など
には本発明を適用することができる。
【0232】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、遊技制御手段が、遊技機に対する電力供給開始後、
電気部品制御手段への最初の指令情報を出力する処理の
実行を所定時間遅延するための遅延処理を実行する構成
としたので、遊技制御手段から他の電気部品制御手段に
対して常に確実にコマンドを伝達することができ、遊技
制御手段と他の電気部品制御手段との間で制御の食い違
いが生じてしまうことを確実に防止できる効果がある。
【0233】遊技制御手段が、遊技機に対する電力供給
開始後、初期化処理を実行した後に遊技制御処理を実行
し、初期化処理で遅延処理を行うように構成されている
場合には、例えば初期化処理中に最初の指令情報が出力
されるようなときに、そのような出力処理の前に確実に
遅延処理を挿入することができる。
【0234】遊技制御手段が、遊技機に対する電力供給
開始後、バックアップ記憶手段の記憶内容にもとづく制
御を行うか否かの判定処理を行う場合、判定処理の後に
遅延処理を行うように構成されている場合には、バック
アップ記憶手段の記憶内容にもとづく制御を行うときと
そうでないときとで遅延処理の内容を異ならせることが
でき、それぞれについて適正な遅延処理を行うことがで
きる。
【0235】遊技制御手段が、遊技制御処理で遊技媒体
検出手段の検出出力にもとづく払出遊技媒体の計数処理
を行うとともに、遅延処理中でも遊技媒体検出手段の検
出出力にもとづく払出遊技媒体の計数処理を実行可能で
あるように構成されている場合には、電力供給開始時
に、バックアップ記憶内容にもとづいて電気部品として
の払出制御手段が電気部品としての払出装置を駆動する
ように構成されているときに、遊技制御手段は、払出状
況の確認を行うことができる。
【0236】遊技制御手段が、遅延処理が開始される前
に、遅延処理を行うために必要な記憶領域をアクセス可
能にする設定を行うように構成されている場合には、必
要な記憶領域のみをアクセス可能にすることによって、
バックアップ記憶内容などを損なうことがないようにす
ることができる。
【0237】遊技制御手段が、遅延処理が開始される前
に、払出遊技媒体の計数処理を行うために必要な記憶領
域をアクセス可能にする設定を行うように構成されてい
る場合には、必要な記憶領域のみをアクセス可能にする
ことによってバックアップ記憶内容などを損なうことが
ないようにすることができる。
【0238】遊技制御手段が、遅延処理が開始される前
に、内部タイマを使用可能にする設定を行うように構成
されている場合には、内部タイマを使用することによっ
て遅延時間をより正確に設定することができる。
【0239】遊技制御手段が、遅延処理において実行可
能な払出遊技媒体の計数処理で検出遊技媒体数を累算
し、遅延処理の後に検出遊技媒体の累算値を賞遊技媒体
未払出数からまとめて減算するように構成されている場
合には、遅延処理においてバックアップ記憶内容として
の賞遊技媒体未払出数に影響を及ぼさないようにするこ
とができる。
【0240】遊技制御手段が、遅延処理における払出遊
技媒体の計数処理で遊技媒体検出手段の検出出力にもと
づく賞遊技媒体未払出数の減算処理を行うように構成さ
れている場合には、直接に賞遊技媒体未払出数が減算さ
れていくので、余分なメモリ領域を用意しなくてよい。
【0241】遊技制御手段が、遊技制御処理での払出遊
技媒体の計数処理と、遅延処理での払出遊技媒体の計数
処理とを別プログラムを用いて行う場合には、遊技制御
処理での払出遊技媒体の計数処理がバックアップ記憶領
域をアクセスするように構成されているときに、遅延処
理においてバックアップ記憶領域をアクセスしないよう
にして、容易に保存内容を損なわないようにすることが
できる。
【0242】遊技制御手段が、遊技制御処理での賞遊技
媒体未払出数の減算処理と、遅延処理での賞遊技媒体未
払出数の減算処理とを別プログラムを用いて行う場合に
は、遊技制御処理での賞遊技媒体未払出数の減算処理が
バックアップ記憶領域をアクセスするように構成されて
いるときに、遅延処理においてバックアップ記憶領域を
アクセスしないようにして、容易に保存内容を損なわな
いようにすることができる。
【0243】そして、遅延処理によって作成される所定
時間は、リセット解除タイミングから、電気部品制御手
段が遊技制御手段からの指令情報を受け付け可能になる
までの時間よりも長いので、各電気部品制御手段が、確
実に最初の指令情報から取り込みを行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 パチンコ遊技機の裏面に設けられている各基
板を示す説明図である。
【図3】 パチンコ遊技機の機構盤を背面からみた背面
図である。
【図4】 機構板に設置されている中間ベースユニット
周りの構成を示す正面図である。
【図5】 球払出装置を示す分解斜視図である。
【図6】 遊技制御基板(主基板)の回路構成を示すブ
ロック図である。
【図7】 図柄制御基板内の回路構成を示すブロック図
である。
【図8】 払出制御基板および球払出装置の構成要素な
どの賞球に関連する構成要素を示すブロック図である。
【図9】 電源基板の一構成例を示すブロック図であ
る。
【図10】 主基板におけるCPU周りの一構成例を示
すブロック図である。
【図11】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す
説明図である。
【図12】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信
号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図13】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図14】 主基板におけるCPUが実行するメイン処
理を示すフローチャートである。
【図15】 各スイッチと入力ポートの割り当ての関係
の一例を示す説明図である。
【図16】 RAMにおけるスイッチタイマの形成例を
示す説明図である。
【図17】 スイッチ処理の一例を示すフローチャート
である。
【図18】 スイッチチェック処理の一例を示すフロー
チャートである。
【図19】 賞球処理の一例を示すフローチャートであ
る。
【図20】 賞球処理の一例を示すフローチャートであ
る。
【図21】 賞球処理の一例を示すフローチャートであ
る。
【図22】 賞球個数減算処理の一例を示すフローチャ
ートである。
【図23】 入力判定値テーブルの構成例を示す説明図
である。
【図24】 コマンド送信テーブルの一構成例を示す説
明図である。
【図25】 コマンド送出処理の処理例を示すフローチ
ャートである。
【図26】 コマンド送信処理ルーチンの処理例を示す
フローチャートである。
【図27】 遅延処理の一例を示すフローチャートであ
る。
【図28】 賞球カウントスイッチチェック処理を示す
フローチャートである。
【図29】 遊技制御手段、表示制御手段および払出制
御手段の動作状態の一例を示すタイミング図である。
【図30】 主基板におけるCPUが実行するメイン処
理の他の例を示すフローチャートである。
【図31】 遅延処理の他の例を示すフローチャートで
ある。
【図32】 賞球カウントスイッチチェック処理の他の
例を示すフローチャートである。
【図33】 ROMおよびRAMの使用例を示す説明図
である。
【図34】 賞球個数カウント処理を示すフローチャー
トである。
【図35】 払出制御基板および球払出装置の構成要素
などの賞球に関連する構成要素を示すブロック図であ
る。
【図36】 スイッチオンチェック処理を示すフローチ
ャートである。
【符号の説明】
31 遊技制御基板(主基板) 37 払出制御基板 50 カードユニット 54 ROM 55 RAM 56 CPU 57 I/Oポート 80 図柄制御基板 910 電源基板

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技者が所定の遊技を行うことが可能
    な遊技機であって、 遊技の進行を制御する遊技制御処理を行う遊技制御手段
    と、 遊技機に設けられている電気部品を制御するための電気
    部品制御手段とを備え、 前記電気部品制御手段は、前記遊技制御手段からの指令
    情報にもとづいて電気部品の制御を行うことが可能であ
    り、 前記遊技制御手段は、遊技機に対する電力供給開始後、
    前記電気部品制御手段への最初の指令情報を出力する処
    理の実行を所定時間遅延するための遅延処理を実行する
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技制御手段は、遊技機に対する電力供
    給開始後、初期化処理を実行した後に遊技制御処理を実
    行し、前記初期化処理で遅延処理を行う請求項1記載の
    遊技機。
  3. 【請求項3】 遊技機に対する電力供給が断たれても所
    定の期間はその内容を保持可能なバックアップ記憶手段
    を有し、 遊技制御手段は、遊技機に対する電力供給開始後、前記
    バックアップ記憶手段の記憶内容にもとづく制御を行う
    か否かの判定処理を行い、その判定処理の後に遅延処理
    を行う請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 遊技媒体の払出を行う払出装置と、払出
    装置から払い出された遊技媒体を検出する遊技媒体検出
    手段とを備え、 前記遊技媒体検出手段の検出出力は、少なくとも遊技制
    御手段に入力され、 前記遊技制御手段は、遊技制御処理で前記遊技媒体検出
    手段の検出出力にもとづく払出遊技媒体の計数処理を行
    うとともに、遅延処理中でも前記遊技媒体検出手段の検
    出出力にもとづく払出遊技媒体の計数処理を実行可能で
    ある請求項1ないし請求項3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 遊技制御手段は、遅延処理が開始される
    前に、遅延処理を行うために必要な記憶領域をアクセス
    可能にする設定を行う請求項4記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 遊技制御手段は、遅延処理が開始される
    前に、払出遊技媒体の計数処理を行うために必要な記憶
    領域をアクセス可能にする設定を行う請求項5記載の遊
    技機。
  7. 【請求項7】 遊技制御手段は、遅延処理が開始される
    前に、内部タイマを使用可能にする設定を行う請求項6
    記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 遊技制御手段は、所定条件の成立に応じ
    て遊技者への賞遊技媒体数を決定するとともに賞遊技媒
    体未払出数を記憶可能であり、遅延処理において実行可
    能な払出遊技媒体の計数処理で検出遊技媒体数を累算
    し、遅延処理の後に検出遊技媒体の累算値を賞遊技媒体
    未払出数からまとめて減算する請求項4記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 遊技制御手段は、所定条件の成立に応じ
    て遊技者への賞遊技媒体数を決定するとともに賞遊技媒
    体未払出数を記憶可能であり、遅延処理における払出遊
    技媒体の計数処理で遊技媒体検出手段の検出出力にもと
    づく賞遊技媒体未払出数の減算処理を行う請求項4記載
    の遊技機。
  10. 【請求項10】 遊技制御手段は、遊技制御処理での払
    出遊技媒体の計数処理と、遅延処理での払出遊技媒体の
    計数処理とを別プログラムを用いて行う請求項4記載の
    遊技機。
  11. 【請求項11】 遊技制御手段は、遊技制御処理での賞
    遊技媒体未払出数の減算処理と、遅延処理での賞遊技媒
    体未払出数の減算処理とを別プログラムを用いて行う請
    求項9記載の遊技機。
  12. 【請求項12】 遅延処理による所定時間は、電気部品
    制御手段が遊技制御手段からの指令情報を受け付け可能
    になるまでの時間よりも長い請求項1ないし請求項11
    記載の遊技機。
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