JP2001325602A - オブジェクト属性変更処理装置、オブジェクト属性変更処理方法、および3次元モデル処理装置、3次元モデル処理方法、並びにプログラム提供媒体 - Google Patents

オブジェクト属性変更処理装置、オブジェクト属性変更処理方法、および3次元モデル処理装置、3次元モデル処理方法、並びにプログラム提供媒体

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JP2001325602A
JP2001325602A JP2000145984A JP2000145984A JP2001325602A JP 2001325602 A JP2001325602 A JP 2001325602A JP 2000145984 A JP2000145984 A JP 2000145984A JP 2000145984 A JP2000145984 A JP 2000145984A JP 2001325602 A JP2001325602 A JP 2001325602A
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博之 勢川
Hiroyuki Shiotani
浩之 塩谷
Tetsukazu Kai
哲一 開
Yuichi Abe
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 編集対象オブジェクトに対してより直感的に
編集操作可能なオブジェクト属性変更処理装置を提供す
る。 【解決手段】 編集対象オブジェクトと定義領域との重
なりに基づいて、編集対象オブジェクトの属性変更モー
ドへの切り換えを実行し、定義領域内での移動、あるい
は定義領域への重なりの発生に基づいて所定の属性変
更、例えばスケーリング処理が実行される構成とした。
編集対象オブジェクトの一部あるいは全部が定義領域と
その位置を共有したときに定義領域に割り付けられた編
集作業を行使できる。オブジェクトと定義領域との相対
的な位置関係の変化に基づいてオブジェクト属性を変更
する。オブジェクト変形ツール、仮想カタログビューワ
ーのユーザーインターフェースとして応用できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト属性
変更処理装置、オブジェクト属性変更処理方法、および
3次元モデル処理装置、3次元モデル処理方法、並びに
プログラム提供媒体に関する。さらに、詳細には、例え
ばPC、CAD等のディスプレイに表示されたオブジェ
クトに対する属性変更処理を、オペレータが容易に理解
できるとともに操作性を向上させた処理として実行可能
としたオブジェクト属性変更処理装置、オブジェクト属
性変更処理方法、および3次元モデル処理装置、3次元
モデル処理方法、並びにプログラム提供媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の画像処理システムにおいて、編集
対象のオブジェクトのサイズ変更のようなオブジェクト
属性変更処理を実行しようとする場合、アプリケーショ
ンウインドウの上部に位置するメニューの中から該当す
るメニューを選択して、プルダウンを実行して、さら
に、所望のサイズメニューを選択して実行するといった
煩雑な処理が要求される。あるいは、キーボード上のキ
ーの組み合わせで、上述と同様のメニュー表示を実行し
て、メニュー選択を実行して属性変更処理を行なう構成
もある。さらに、ディスプレイに表示されるサイズ変更
処理を示すアイコンを選択することによってサイズ変更
処理を実行させる処理形態も実現されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
従来の方法、すなわち 1)メニューによる属性変更処理方法 2)キーの組み合わせによる属性変更処理方法 3)アイコンを選択することによる属性変更処理方法 のいずれにおいても、次のような問題がある。ユーザー
は編集中のオブジェクトに興味があるのに、サイズを変
更している間、その興味対象から別のものに注目対象を
移さなければならない。また、1)、2)の処理を実行
するためには、メニューの場所等を知っていることが必
要であり、ある程度システムに慣れていることが要請さ
れる。さらに、上記1)、2)、3)に共通する課題
は、該当処理が、どのオブジェクトに対する処理である
かを明示する方法(いわゆる選択(select)操
作)が必要であったり、処理順や組み合わせなどの約束
事をユーザーに強いたりすることである。これら、従来
技術における属性変更処理方法は、いずれもインターフ
ェースとしてユーザーにとって「直感的」でない。
【0004】本発明は、このような従来技術における問
題点を解決することを目的とするものであり、コンピュ
ータを利用したオブジェクト編集システムの作業を容易
に実行可能とし、コンピュータのマウス、キーボード
等、各種の入力装置の扱いに不慣れな低年齢の幼児や高
齢者にとってのインターフェースとして有効なシステ
ム、方法を実現し、デジタル技術を使った情操教育玩具
や、オンラインショッピングまたはコミュニケーション
ツールへの応用が適用可能なオブジェクト属性変更処理
装置、オブジェクト属性変更処理方法、および3次元モ
デル処理装置、3次元モデル処理方法、並びにプログラ
ム提供媒体を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の側面は、
ディスプレイに表示される編集対象オブジェクトの属性
を変更するオブジェクト属性変更処理装置であり、ディ
スプレイに表示された処理対象である編集対象オブジェ
クトに関連づけられたオブジェクト領域と、前記ディス
プレイおいて定義される属性変更定義領域との重なりの
有無を判定し、該重なり判定に基づいて、前記編集対象
オブジェクトの属性変更モードへの切り換え処理を実行
する制御手段、を有することを特徴とするオブジェクト
属性変更処理装置にある。
【0006】さらに、本発明のオブジェクト属性変更処
理装置の一実施態様は、前記編集対象オブジェクトの一
部あるいは全部が、前記定義領域とその位置を共有した
ことを条件として、前記編集対象オブジェクトの属性を
変更するモード(状態)とする制御を実行する構成を有
することを特徴とする。
【0007】さらに、本発明のオブジェクト属性変更処
理装置の一実施態様において、前記制御手段は、前記編
集対象オブジェクトに基づくバウンディングボックスの
一部あるいは全部が、前記定義領域とその位置を共有し
たことを条件として、前記編集対象オブジェクトの属性
を変更するモード(状態)とする制御を実行する構成を
有することを特徴とする。
【0008】さらに、本発明のオブジェクト属性変更処
理装置の一実施態様において、前記制御手段は、前記重
なり判定および入力手段からのイベント入力判定処理に
基づいて、前記編集対象オブジェクトの属性変更モード
への切り換え処理を実行する構成を有することを特徴と
する。
【0009】さらに、本発明のオブジェクト属性変更処
理装置の一実施態様において、前記制御手段は、前記編
集対象オブジェクトの属性変更モードである場合は、入
力手段からの新たなイベント入力判定処理に基づいて、
前記編集対象オブジェクトの属性変更モードの解消処理
を実行する構成を有することを特徴とする。
【0010】さらに、本発明のオブジェクト属性変更処
理装置の一実施態様において、前記制御手段は、編集対
象オブジェクトに関連づけられたオブジェクト領域と、
前記定義領域との相対的な位置関係の変化量に基づい
て、前記編集対象オブジェクトの属性の変化量を決定
し、該決定した属性変化量に基づいて、前記編集対象オ
ブジェクトの属性を変更する処理を実行する構成を有す
ることを特徴とする。
【0011】さらに、本発明のオブジェクト属性変更処
理装置の一実施態様において、前記制御手段は、編集対
象オブジェクトに関連づけられたオブジェクト領域と、
前記定義領域との重なりの発生を検出し、該重なり発生
検出に応じて予め設定された単位量の属性変化量に基づ
いて、前記編集対象オブジェクトの属性を変更する処理
を実行する構成を有することを特徴とする。
【0012】さらに、本発明のオブジェクト属性変更処
理装置の一実施態様において、前記制御手段は、属性変
更モードへの切り換え処理の実行に併せて、モード切り
換えを示すインディケータを前記ディスプレイに表示す
る制御を実行する構成を有することを特徴とする。
【0013】さらに、本発明のオブジェクト属性変更処
理装置の一実施態様において、前記編集対象オブジェク
トの属性は、オブジェクトの形状、色彩に関する属性の
いずれかであることを特徴とする。
【0014】さらに、本発明の第2の側面は、ディスプ
レイに表示される編集対象オブジェクトの属性を変更す
るオブジェクト属性変更処理方法であり、ディスプレイ
に表示された処理対象である編集対象オブジェクトに関
連づけられたオブジェクト領域と、前記ディスプレイお
いて定義される属性変更定義領域との重なりの有無を判
定する重なり判定ステップと、前記重なり判定に基づい
て、前記編集対象オブジェクトの属性変更モードへの切
り換え処理を実行するモード切り換えステップと、を有
することを特徴とするオブジェクト属性変更処理方法に
ある。
【0015】さらに、本発明のオブジェクト属性変更処
理方法の一実施態様において、前記重なり判定ステップ
は、前記編集対象オブジェクトの一部あるいは全部が、
前記定義領域とその位置を共有したことを条件として、
重なり判定を行なうことを特徴とする。
【0016】さらに、本発明のオブジェクト属性変更処
理方法の一実施態様において、前記重なり判定ステップ
は、前記編集対象オブジェクトに基づくバウンディング
ボックスの一部あるいは全部が、前記定義領域とその位
置を共有したことを条件として、重なり判定を行なうこ
とを特徴とする。
【0017】さらに、本発明のオブジェクト属性変更処
理方法の一実施態様において、入力手段からのイベント
入力判定処理ステップを有し、前記モード切り換えステ
ップは、前記重なり判定および入力手段からのイベント
入力判定処理に基づいて、前記編集対象オブジェクトの
属性変更モードへの切り換え処理を実行することを特徴
とする。
【0018】さらに、本発明のオブジェクト属性変更処
理方法の一実施態様において、入力手段からのイベント
入力判定処理ステップを有し、前記編集対象オブジェク
トの属性変更モードである場合は、入力手段からの新た
なイベント入力判定処理に基づいて、前記編集対象オブ
ジェクトの属性変更モードの解消処理を実行するモード
解消処理ステップを有することを特徴とする。
【0019】さらに、本発明のオブジェクト属性変更処
理方法の一実施態様において、編集対象オブジェクトに
関連づけられたオブジェクト領域と、前記定義領域との
相対的な位置関係の変化量に基づいて、前記編集対象オ
ブジェクトの属性の変化量を決定し、該決定した属性変
化量に基づいて、前記編集対象オブジェクトの属性を変
更する属性変更処理ステップを有することを特徴とす
る。
【0020】さらに、本発明のオブジェクト属性変更処
理方法の一実施態様において、編集対象オブジェクトに
関連づけられたオブジェクト領域と、前記定義領域との
重なりの発生を検出し、該重なり発生検出に応じて予め
設定された単位量の属性変化量に基づいて、前記編集対
象オブジェクトの属性を変更する属性変更処理ステップ
を有することを特徴とする。
【0021】さらに、本発明のオブジェクト属性変更処
理方法の一実施態様において、属性変更モードへの切り
換え処理の実行に併せて、モード切り換えを示すインデ
ィケータを前記ディスプレイに表示する制御を実行する
ステップを有することを特徴とする。
【0022】さらに、本発明の第3の側面は、ディスプ
レイに表示される編集対象オブジェクトとしての3次元
モデルの属性を変更する3次元モデル処理装置であり、
ディスプレイに表示された処理対象である3次元モデル
に関連づけられたオブジェクト領域と、前記ディスプレ
イおいて定義される属性変更定義領域との重なりの有無
を判定し、該重なり判定に基づいて、前記3次元モデル
の属性変更モードへの切り換え処理を実行する制御手
段、を有することを特徴とする3次元モデル処理装置に
ある。
【0023】さらに、本発明の3次元モデル処理装置の
一実施態様において、前記制御手段は、前記3次元モデ
ルに関連づけられたオブジェクト領域と、前記定義領域
との相対的な位置関係の変化量に基づいて、前記3次元
モデルの属性の変化量を決定し、該決定した属性変化量
に基づいて、前記3次元モデルの属性を変更する処理を
実行する構成を有することを特徴とする。
【0024】さらに、本発明の3次元モデル処理装置の
一実施態様において、前記制御手段は、前記3次元モデ
ルに関連づけられたオブジェクト領域と、前記定義領域
との重なりの発生を検出し、該重なり発生検出に応じて
予め設定された単位量の属性変化量に基づいて、前記3
次元モデルの属性を変更する処理を実行する構成を有す
ることを特徴とする。
【0025】さらに、本発明の第4の側面は、ディスプ
レイに表示される編集対象オブジェクトとしての3次元
モデルの属性を変更する3次元モデル処理方法であり、
ディスプレイに表示された処理対象である3次元モデル
に関連づけられたオブジェクト領域と、前記ディスプレ
イおいて定義される属性変更定義領域との重なりの有無
を判定する重なり判定ステップと、前記重なり判定に基
づいて、前記3次元モデルの属性変更モードへの切り換
え処理を実行するモード切り換えステップと、を有する
ことを特徴とする3次元モデル処理方法にある。
【0026】さらに、本発明の3次元モデル処理方法の
一実施態様において、前記3次元モデルに関連づけられ
たオブジェクト領域と、前記定義領域との相対的な位置
関係の変化量に基づいて、前記3次元モデルの属性の変
化量を決定し、該決定した属性変化量に基づいて、前記
3次元モデルの属性を変更する属性変更処理ステップを
有することを特徴とする。
【0027】さらに、本発明の3次元モデル処理方法の
一実施態様において、前記3次元モデルに関連づけられ
たオブジェクト領域と、前記定義領域との重なりの発生
を検出し、該重なり発生検出に応じて予め設定された単
位量の属性変化量に基づいて、前記3次元モデルの属性
を変更する属性変更処理ステップを有することを特徴と
する。
【0028】さらに、本発明の第5の側面は、ディスプ
レイに表示される編集対象オブジェクトの属性を変更す
るオブジェクト属性変更処理をコンピュータ・システム
上で実行せしめるコンピュータ・プログラムを提供する
プログラム提供媒体であって、前記コンピュータ・プロ
グラムは、ディスプレイに表示された処理対象である編
集対象オブジェクトに関連づけられたオブジェクト領域
と、前記ディスプレイおいて定義される属性変更定義領
域との重なりの有無を判定する重なり判定ステップと、
前記重なり判定に基づいて、前記編集対象オブジェクト
の属性変更モードへの切り換え処理を実行するモード切
り換えステップと、を有することを特徴とするプログラ
ム提供媒体にある。
【0029】本発明の第5の側面に係るプログラム提供
媒体は、例えば、様々なプログラム・コードを実行可能
な汎用コンピュータ・システムに対して、コンピュータ
・プログラムをコンピュータ可読な形式で提供する媒体
である。媒体は、CDやFD、MOなどの記憶媒体、あ
るいは、ネットワークなどの伝送媒体など、その形態は
特に限定されない。
【0030】このようなプログラム提供媒体は、コンピ
ュータ・システム上で所定のコンピュータ・プログラム
の機能を実現するための、コンピュータ・プログラムと
提供媒体との構造上又は機能上の協働的関係を定義した
ものである。換言すれば、該提供媒体を介してコンピュ
ータ・プログラムをコンピュータ・システムにインスト
ールすることによって、コンピュータ・システム上では
協働的作用が発揮され、本発明の他の側面と同様の作用
効果を得ることができるのである。
【0031】本発明のさらに他の目的、特徴や利点は、
後述する本発明の実施例や添付する図面に基づくより詳
細な説明によって明らかになるであろう。
【0032】
【発明の実施の形態】以下に本発明のオブジェクト属性
変更処理装置、オブジェクト属性変更処理方法、および
3次元モデル処理装置、3次元モデル処理方法、並びに
プログラム提供媒体の実施の形態を説明する。以下、具
体的な実施例として5つの形態、実施例1〜5に分けて
説明する。実施例1から実施例5は編集対象オブジェク
ト(「編集対象物体」と呼ぶこともある)のサイズ変更
(以降、「スケーリング」と呼ぶこともある)に関する
実現方法である。以下の実施例においては物体の属性の
一つである「サイズ(大きさ)」を変更するための方法
・装置として説明するが、これは例えば対象物体の色や
明るさや光沢度や構成するポリゴンの数などといった、
オブジェクトの様々な属性を変更するためにも同じ方法
・装置を適用することができる。
【0033】以後「定義領域」と呼ぶのは、編集対象オ
ブジェクトがその領域に重なった場合にサイズ変更が行
なうことができるようになる、領域のことである。これ
より以降の説明の中で「仮想空間」と呼ぶのは計算機
(コンピュータ)内で編集を行なう空間である。編集対
象が2次元であれば仮想空間は2次元空間であり、3次
元であれば仮想空間は3次元空間となる。
【0034】実施例1から実施例3は定義領域と対象オ
ブジェクトが領域を共有している間、サイズ変更モード
に入り、その後の相対関係の変化により連続的なサイズ
の変更を行なう。実施例4では定義領域と対象オブジェ
クトが領域を共有する度に、定められた量だけサイズ変
更を行なう。実施例5ではこれまでの4つの実施例にボ
タンのON/OFFを組み合わせた形態を論じる。これ
ら複数の実施例に共通する構成部分の説明をまず行な
う。
【0035】[各実施例共通部]本発明の処理システム
はコンピュータを用いた、図や絵あるいは3次元物体
(これらを総称して編集対象オブジェクトと呼ぶ)など
のコンピュータ内での編集処理を実行する編集装置であ
る。
【0036】図1は、本発明を適用したオブジェクト属
性変更処理装置の制御手段を中心とするハードウェア構
成例を示すブロック図である。処理プログラムを実行す
る演算処理回路101と、処理プログラムが格納される
プログラムメモリ102と、処理データを格納するデー
タメモリ103と、編集対象オブジェクトの位置・属性
や定義領域の位置・属性や編集内容などの情報を格納す
るデータメモリ103と、処理対象となるオブジェクト
である図形、3次元物体、定義領域、あるいはユーザー
への指示などを描画するための画像情報を格納するフレ
ームメモリ104と、フレームメモリ104に格納され
た画像信号を表示する画像表示装置105と、マウスや
各種センサなどを構成要素として持つ(詳細は各実施例
にて述べる)入力装置106と、編集対象物体あるいは
編集内容などを記憶する外部記憶装置107と、各回路
を接続してプログラムやデータを伝送するバス108と
を備えている。
【0037】外部記憶装置107は、ハードディスクド
ライブ(HDD)や、光ディスクなどのランダムアクセ
スが可能な記憶媒体が望ましいがテープストリーマーな
どのランダムアクセスの不得手な記憶媒体でも構成可能
であるしメモリースティックに代表される不揮発性の半
導体メモリでもよい。あるいはネットワーク接続された
他のシステムの外部記憶装置でもよい。またそれらの組
み合わせでもよい。外部記憶装置107には、プログラ
ムや編集対象オブジェクト情報、例えば3次元モデル情
報が格納される。データメモリ103に格納されるオブ
ジェクトに関する情報やツールの状態など、プログラム
の処理に必要とされる情報を外部記憶装置107に格納
することも可能である。
【0038】入力装置106では、各種入力デバイスか
らの計測値を取得する。編集対象オブジェクトが3次元
モデルである場合は、編集対象オブジェクトである3次
元モデルに対応する3次元センサ、及び編集処理ツール
の位置ならびに姿勢を更新するために、3次元センサや
3次元マウスなどの3次元入力デバイスの計測値を取得
する。例えば、オペレータがその位置、姿勢を自由に変
更可能な3次元センサが入力装置として使用可能であ
る。なお、本発明の編集装置は、2次元図形にも適用可
能であり、マウス、タブレットなどの2次元入力デバイ
スも使用可能である。また、キーボードあるいは、オン
/オフの状態を持つプッシュボタンなどから、各種入力
値を取得する構成として各種の指示入力、例えば編集ツ
ールの設定、切り換え処理等を行なうように構成しても
よい。以下の説明では、オフの状態からオンの状態にな
ることを「ボタンが押された」、オフの状態からオンの
状態になることを「ボタンが放された」、ボタンが押さ
れてからすぐに放される動作を「ボタンがクリックされ
た」と呼ぶこととする。また、これらすべてのボタン操
作による指示入力をイベント入力と呼ぶ。
【0039】データメモリ103は、例えば編集オブジ
ェクトが3次元モデルである場合、3次元モデルの位置
ならびに姿勢情報や、表面属性情報などの様々な3次元
モデル情報が格納される。3次元モデル情報は、例え
ば、ポリゴンやボクセル、NURBSなどの自由曲面などに
よって表現するためのパラメータの情報である。
【0040】演算処理回路101では、入力装置から得
られた計測値を基に、編集対象オブジェクトの位置等を
更新する。編集対象が3次元モデルである場合は、3次
元モデルと編集ツールの位置ならびに姿勢情報を更新
し、必要であればデータメモリ103に格納されている
3次元モデル情報を変更する。例えば、コンピュータグ
ラフィックスで表現された3次元モデル表面の形状や色
などの表面情報を変更するための処理が演算処理回路1
01において実行され、データメモリ103に格納され
ている3次元オブジェクトの表面の色等の属性情報を変
更する。
【0041】画像表示装置105には、編集対象オブジ
ェクトとして、例えば3次元モデル、あるいは2次元図
形等が表示される。さらに、編集対象オブジェクトに対
して拡大等の属性変更変形、ペイント等、各種処理を施
すためのツール(またはポインタ)が表示される。
【0042】編集対象が3次元モデルである場合、編集
ツールは、ツール操作用3次元センサの操作に応じて位
置ならびに姿勢情報が変更される構成が好ましい。編集
対象オブジェクトが3次元モデルである場合は、画像表
示装置105に表示された3次元モデルはオブジェクト
は、3次元モデル操作用3次元センサの操作に応じて位
置ならびに姿勢情報が変更可能な構成とすることが好ま
しい。3次元モデル操作用3次元センサ、ツール操作用
3次元センサは、磁気センサ、超音波センサ等によって
構成され、磁気、あるいは超音波により、それぞれの位
置、姿勢情報が取得される。なお、3次元モデルを動か
す必要がなければ、3次元モデル操作用3次元センサは
必ずしも必要とはしない。この場合は、編集ツールのみ
の操作で固定した3次元モデルに対する拡大、ペイン
ト、変形等の処理を行なう。以下、本発明の具体的な実
施例について、それぞれ詳細に説明する。
【0043】[実施例1]実施例1で示すのは編集対象
オブジェクトの位置が変化して、サイズ変更のための定
義領域を固定とした構成例である。コンピュータのディ
スプレイ上での処理イメージを図2に示す。画面2−1
で示す201はサイズ変更のための定義領域、202は
編集対象オブジェクトである。編集対象オブジェクト2
02はユーザーが、編集対象オブジェクト202に対応
する入力装置からの入力により任意の位置に移動でき、
定義領域201は編集作業を行なう空間(あるいは平
面)内の決まった位置に配置される。
【0044】編集対象オブジェクト202を移動するた
めには図1で示した入力装置106を構成するものの1
つとしてマウスを用いることができる。図3にマウスを
入力装置として用いた場合の操作状況を示す図を示す。
位置入力装置はマウスに限定されるものではなく例えば
図4のようにタブレットなどのほかの入力装置を利用す
ることが可能である。
【0045】タブレットを利用した例がマウスを使った
例に対し有利なのは、図4に示すように仮想空間上の定
義領域からタブレットの座標空間上に写像した部分に物
理的に枠401を設けることで作業領域内の定義領域の
存在位置をユーザーにより直接的に知らしめることので
きる点にある。編集対象システムが3次元のCG(コン
ピュータグラフィックス)あるいはCAD(コンピュー
タ支援設計)のシステムである場合には入力装置が3次
元センサ(3次元タブレット、磁気センサ、光学セン
サ、超音波センサなどのセンサあるいはそれらの組み合
わせ)を利用する。以下の説明においてはこれらの位置
入力用のデバイスを総称してポインティングデバイスと
呼ぶこととする。
【0046】図2に戻り操作概要の説明を続ける。画面
2−2に示すように編集対象オブジェクト202が定義
領域201とその領域を共有するときに対象物体のサイ
ズを変更できるモードに入る。このモード変更は、画面
2-2,画面2−3に示すような、編集対象オブジェクト
202を囲む識別可能なインディケータ203を表示、
非表示とすることでオペレータに知らせる構成とする。
画面2-2,画面2−3に示すようなインディケータ20
3を表示することで、表示でサイズ変更モードに入った
ことがユーザーによって把握される。ただし、この表示
は、本発明の構成において必要不可欠ではない。また、
インディケータの形態も様々な形態が適用可能である。
例えば編集対象オブジェクトの濃淡の反転表示等の形態
としてもよい。
【0047】定義領域201内で対象物体を移動すると
移動方向と移動量に応じてサイズを変更する(画面2−
3)。すなわち編集対象のオブジェクトが定義領域と重
なりを持ったときから重なりがなくなったときまでの移
動量に基づきオブジェクトのサイズ変更を行なう。ここ
では、モードの切り換えを定義領域201と編集対象オ
ブジェクト202とが、「重なりを持つかどうか」を判
定することによって行なう構成としている。「重なりを
持つかどうか」の判定処理としては、例えば次に挙げる
手法のいずれかを適用できる。
【0048】(1)編集対象オブジェクト202を表現
するモデルと定義領域201を表現するモデル間で論理
的(Boolean)演算が可能であれば、二つの論理
積が空であるか否かで重なりを知ることができ、この論
理積によって「重なりを持つかどうか」を判別する。こ
のアプローチでは両者の本当の物理的な重なりを計算で
きる。ただし、2次元世界では計算が簡単であるが、3
次元が編集対象空間であるとボリュームデータ(ボクセ
ル)を使う場合やポリゴンモデルやパラメトリックな曲
線面を使った場合のいずれにせよ扱うデータ量や計算コ
ストが大きくなる。
【0049】(2)編集対象ならびに定義領域にはバウ
ンディングボックスと呼ばれる、「対象物体を含む最小
の長方形(2次元の場合)や直方体(3次元の場合)」
が定義できる。この領域情報を常に定義領域201、編
集対象オブジェクト202のそれぞれに属性として保有
する構成とする。定義領域201、編集対象オブジェク
ト202の各々のバウンディングボックス同士の重なり
を検出することにより、「重なりを持つかどうか」を判
別する。バウンディングボックスの例は2次元の場合は
図5(a)、3次元の場合は図5(b)のようになる。
【0050】表示されている定義領域の境界がそのまま
バウンディングボックスであるとインターフェースとし
ては直感性が増加する。重なりの判定方法は以下の二つ
の方法が考えられる。このバウンディングボックスを用
いた重なり判定方法には、さらに異なる態様での判定方
法がある。
【0051】(2−1)部分的に少しでも重なりがあっ
た場合を「重なった」とする方法。これは、図6に示す
ようにバウンディングボックス同士が、その一部領域で
重なりを持ったとき、「重なった」と判定する方法であ
る。例えば3次元空間を対象とすると、オブジェクトの
バウンディングボックスが図6に示すバウンディングボ
ックス601、定義領域(=自身のバウンディングボッ
クス)がバウンディングボックス602であるとき、ボ
ックス同士の重なり603があるかどうかをチェックす
る。
【0052】(2−2)一方のバウンディングボックス
が他方のボックスに完全に包含されるときに「重なっ
た」とする方法。これは図7に示すように、いずれかの
バウンディングボックスが、他のバウンディングボック
スに対して全領域で重なりを持ったとき、「重なった」
と判定する方法である。3次元モデルの例では図7のよ
うな関係になったとき重なりが有ると判定する。図7で
は一方のバウンディングボックス701が他方のバウン
ディングボックス702に完全に含まれる構成となって
いる。
【0053】ただし、図2に示す画面2−2の方法を適
用する場合はどちらかのバウンディングボックスが必ず
他方に包含されるための制約が必要となる。例えば3次
元のバウンディングボックスの場合、いずれかのバウン
ディングボックスがx,y,z方向で他方のバウンディ
ングボックスより小さいことが必要となる。これらの制
約を考慮すると、前者(2−1)の手法がより現実的で
ある。ただ、バウンディングボックスは対象物体の形状
によっては予想より大きくなる場合が多く、この場合に
は重なっていないのに重なっていると判定される場合も
あることが注意点としてあげられる。例を挙げると、図
8において編集対象オブジェクト801が図のような形
状であるとき、そのバウンディングボックスはバウンデ
ィングボックス802となる。バウンディングボックス
802は、定義領域803と重なり804を持つが、オ
ブジェクト801は定義領域803との重なりは持って
いない。このような形状の場合には、注意が必要であ
る。
【0054】(3)編集対象オブジェクトに関連付けら
れた点が、定義領域のバウンディングボックス内にある
かどうかを判定するアプローチ。編集対象オブジェクト
に関連付けられた点をどのように決定するかが鍵になる
が、これに対しては、(3−1)オブジェクトのバウン
ディングボックスの重心を用いる方法。(3−2)オブ
ジェクトそのものの重心を計算する方法。(3−3)ポ
インティングデバイスでオブジェクトを選択した時点の
位置(オブジェクトのローカル座標内の位置)、などが
考えうる。計算量や直感性を意識すると、(3−1)が
有利である。(3−1)オブジェクトのバウンディング
ボックスの重心を用いる処理例を図9に示す。編集対象
オブジェクトのバウンディングボックス901の重心9
03が定義領域のバウンディングボックス902内に位
置するときに両バウンディングボックスが重なりを持つ
という判定を行なう。
【0055】本発明のシステムにおいては、上記のいず
れの方法でも実装が可能であるが、以下の実施例ではオ
ブジェクトのバウンディングボックスの重心が、定義領
域(=バウンディングボックス)内に有るかどうかを調
べることを「重なりをチェックする」方法として採用す
る。
【0056】さて、編集対象オブジェクトのサイズ変更
の方法に関してその処理方法について詳細に説明を加え
る。演算処理回路(CPU)101は、プログラムメモ
リ102に記録されているプログラムにしたがって、各
種の処理を実行する。演算処理回路(CPU)101で
行われる処理を説明するフローチャートを図10に示
す。なお、ステップ内でデータを処理する必要がある場
合にそのデータがどこから来たものか示した方がよりシ
ステムの振る舞いが明確になるので、ステップ内容に応
じてはデータの流れを表わすデータフロー図(図11)
も参照しながらの説明を行なう。ちなみにデータフロー
図とはオブジェクト指向分析では広く知られた表記法で
あるが、システムで計算される値の間の関数的な関係を
示し、そこには入力値・出力値・内部データストアを含
む。データフロー図は、オブジェクト内部のデータソー
スからデータを変換するプロセスを経由して、他のオブ
ジェクト内部の目標へ至るデータの流れを示すグラフで
ある。データフロー図では、データを変換するプロセス
(楕円で示される)、データを運ぶデータフロー(矢印
で示される)、データの生産と消費を示すアクターオブ
ジェクト(長方形で示される)、受動的にデータの格納
を行なうデータストアオブジェクト(2本の太い直線に
挟まれ示される)によって構成されている。
【0057】図10に示したフローチャートはサブルー
チンであり、メインのルーチンの中からあるイベントが
あればコールされることになる。本実施例ではある定義
された時間ごとにイベントを発生させてコールさせるこ
ととするが、他のハードウエアからの割り込みをイベン
トとして用いるなどの他の方法でも実装可能である。本
システムはサイズ変更のできる状態(以後、スケーリン
グモードと呼ぶ)とそうでない状態の2つの状態を持つ
が、最初に図10に示したサブルーチンを呼ぶ前はスケ
ーリングモードでない状態であるように初期化されてい
ることをメインルーチンは保証する必要がある。以下の
説明ではスケーリングモードであるときにはスケーリン
グフラグをONにし、そうでない状態のときはスケーリ
ングフラグをOFFにする。よって第1回目のイベント
発生前にはスケーリングフラグはOFFになっている。
【0058】図10に示したサブルーチンがコールされ
るとまずS101のステップの処理を行なう。このステ
ップではポインティングデバイスから得られた位置情報
を用いて、コンピュータ内のワールド座標系における位
置を算出する。データの流れは図11のA101[編集
対象オブジェクトの位置入力装置]のポインティングデ
バイスで得られた位置情報がP101[編集対象オブジ
ェクトの仮想空間上の位置の算出]のプロセスへ取り込
まれ位置算出処理が行なわれる。図11のP101[編
集対象オブジェクトの仮想空間上の位置の算出]は、図
10のS101すなわち本ステップでの処理に対応して
いる。
【0059】続いてS102においてオブジェクトの位
置と定義領域で重なりがあるかどうかを算出する。この
とき固定されている定義領域の領域データは図1のデー
タメモリ103あるいは外部記憶装置107に記憶され
ているので、これら(図11ではD101[定義された
領域の位置(領域)データ])の記憶手段から該当デー
タを、またオブジェクトの位置情報は上記算出結果を図
11のP101[編集対象オブジェクトの仮想空間上の
位置の算出]からデータを得て、重なりを算出する。図
11のP102[重なりを計算]が本ステップS102
の処理に対応する。重なり判定の方法については前述し
た手法のいずれかを適用する。
【0060】S103の判定で重なりがない場合にはス
ケーリングフラグをOFFにして本サブルーチンを抜け
る。重なりがある場合には続いてS104で現在既にス
ケーリングモードに入っているかをフラグによって判断
する。初めて重なりを持ったとき、あるいは重なりのな
い状態から重なり状態になったときはまだスケーリング
モードでない状態なので次にS107の処理を行なう。
【0061】S107ではスケーリングフラグをONに
するとともに図2で説明したインディケータ203を表
示することにより、スケーリングモード状態にあること
を示す。図2のインディケータ203ではオブジェクト
のまわりに長方形状のインディケータによりモードを示
しているが、インディケータは他の形状を用いることも
可能であるし、インディケータを用いずオブジェクトの
色を変えたりするなどの表示方法も可能である。
【0062】S107の処理後はS108においてS1
01で算出した位置データを保存しておく。これは定義
領域にオブジェクトが入った(重なりのない状態から重
なった)時点でのコンピュータ仮想空間(または平面)
上の位置情報を記録しておくということにあたる。デー
タフロー図(図11)ではP101[編集対象オブジェ
クトの仮想空間上の位置の算出]からD102[基準位
置データとして格納]へとデータが流れる。この流れが
起きるのはこのステップにおいてのみである。S108
の処理後、本サブルーチンから抜ける。
【0063】さて、S104でスケーリングフラグがO
Nだった場合には既にスケーリングモードであることか
ら、前述のS108で記録されている位置情報があるの
でこれと今回S101で算出した位置情報との差すなわ
ち移動量を算出する。図11のD101[定義された領
域の位置(領域)データ]内のデータと今回P101
[編集対象オブジェクトの仮想空間上の位置の算出]か
ら得られた位置データを用いて処理する(P103[移
動量算出])。なお、P102[重なりの計算]から来
るデータは重なりがあったかなかったか(0か1)だけ
である。ここで移動量の算出方法について次のような方
法がある。
【0064】(1)単純に移動量のユークリッド距離を
計算する方法。図12でdと書かれた距離情報である。
図12では、P1が定義領域と重なり始めた際の点で、
P2が最新の位置情報である。距離d,1201とはP
1からP2へのベクトルのノルム(長さ)である。
【0065】(2)定義された軸方向の移動成分を取り
出し、それを移動量とする方法。図13の例ではx軸が
定義してあり、移動量としてdxを用いる。軸は複数持
つ事ができ、2軸の場合を図14、3軸の場合を図15
に示す。各軸方向の成分の長さを算出するためには、各
軸方向の単位ベクトルとP1からP2のベクトルの内積
を求めればよい。その性質上、軸に対する向きによって
正負または0の値を持つことになる。図14や図15な
どのように複数の軸が定義できる場合には、それぞれの
軸方向の移動量を異なる属性に関連付けることができ
る。例えば図15の例の場合は、dx、dy、dzをそ
れぞれ物体のx軸方向、y軸方向、z軸方向のサイズ変
更に用いることができ、また、dx、dy、dzをそれ
ぞれ物体の反射光の明るさ、光沢、色に関連付けること
ができる。この軸の設定方法にも二通りある。ワールド
座標に対して相対関係が常に一定であるように設定する
方法と定義領域のローカル座標に対して相対関係が常に
一定であるように設定する方法である。しかしこの実施
例では定義領域が固定であるのでこの二つに明確な差異
は生じない。なお、本実施例では定義領域のx軸方向の
成分を移動距離として使うこととする。
【0066】図10のフローの説明に戻る。算出された
移動量をもとにS106の編集対象オブジェクトに対す
るサイズ変更(スケーリング)処理を行なう。データフ
ロー図(図11)においてはP103[移動量算出]か
ら得られた移動量をP104[サイズ変更]のサイズ変
更に用いている。P104[サイズ変更]は本ステップ
S106の処理に対応している。ここでのサイズ変更処
理はたとえば次のように行われる。図11のP103
[移動量算出]から得られた移動量データがdistと
すると(本実施例ではdist=dxとなる)、スケー
リングファクターすなわちサイズ変更比例係数をsとす
ると、s=1+k・distで算出したsを適用して
(乗ずることにより)サイズ変更を行なう。なお前式で
kは任意の定数である。この式を用いると直線的にサイ
ズが変更できる。本実施例では移動量distは負の値
もとりうるのでその場合には物体のサイズは元より小さ
くなる。もちろん前式ではない他の関数を適用すること
もできる。S106の処理が完了すると本サブルーチン
を抜ける。
【0067】なお、上記実施例では変形できるモード
(状態)にあるかどうかをフラグによって識別したが、
状態を記述するほかの方法(例えばデザインパターンの
一つであるステートパターンなど)を用いても実装する
ことができる。
【0068】[実施例2]実施例2で示すのは編集対象
オブジェクトの位置を固定して、サイズ変更のための定
義領域の位置を変化させる構成である。ポインティング
デバイスが一つしかないときには、編集中のオブジェク
トを一度作業空間(または平面)において、この移動可
能な定義領域にポインティングデバイスの制御を移すな
どの手順が事前に必要となる。この実施例を実現するた
めの入力装置(図1の106)としては、実施例1と同
様にマウスを用いたり(図3、但し指し示すものは定義
領域となる)、タブレットを用いたり(図4、但し指し
示すものは定義領域となる)または他のセンサやポイン
ティングデバイスなどを用いる。
【0069】ユーザーが編集対象オブジェクトのサイズ
を変更させるときの本システムの振る舞いを図16に示
す。動かないオブジェクト1602に対し、画面3−2
のように定義領域1601を移動させてオブジェクト1
602に重ねあわせてサイズ変更モードに入る。この
時、実施例1と同様、インディケータ1603を表示す
ることが望ましいる。定義領域1601を移動すること
で画面3−3のようにオブジェクト1602の属性(サ
イズ)を変更する。
【0070】この実施例では実装としては基本的には実
施例1と大きな相違点がない。フローチャートを図17
に、データフロー図を図18に示す。本フローチャート
に示される処理はサブルーチンであり、実施例1と同様
にメインルーチン内よりある一定時間ごとによばれるこ
ととする。実施例2での処理が実施例1と異なる点はS
201で得られる位置情報が図10のS101とは異な
り定義領域の位置情報であるということだけである。
【0071】図18のA201[定義領域の位置(なら
びに姿勢)入力装置]のポインティングデバイスで得ら
れた位置情報がP201[定義領域の仮想空間上の位置
(並びに姿勢)の算出]のプロセスへ取り込まれ位置算
出処理が行なわれる。P202[重なりを計算]とP2
03[移動量を算出]で使われるのは固定の編集対象オ
ブジェクト位置と、ポインティングデバイスから得られ
た定義領域の位置である。また、重なり始めたときの位
置として記憶されるのはやはり定義領域の位置である。
よってS208でいう基準位置は図18のP201[定
義領域の仮想空間上の位置(並びに姿勢)の算出]から
D202[基準位置データ格納]へと入る定義領域の位
置である。
【0072】図18のP203[移動量算出]は、図1
8のD201[編集対象オブジェクトの位置データ]内
のデータとP201[定義領域の仮想空間上の位置(な
らびに姿勢)の算出]から得られた位置データを用いて
処理する(P203[移動量算出])。これは、図17
のS205に対応する。P203[移動量算出]から得
られた移動量をP204[サイズ変更]のサイズ変更に
用いている。P204[サイズ変更]はステップS20
6の処理に対応している。
【0073】S205で行われる移動量の算出について
は次のようになる。実施例1の説明において移動量の算
出方法のうち、定義された軸方向成分を取り出す計算で
はワールド座標に対して相対関係が常に一定であるよう
に設定する方法と定義領域のローカル座標に対して相対
関係が常に一定であるように設定する方法の2つの方法
が有るとした。本実施例では定義領域のみが移動するの
で、ワールド座標に対して相対関係が常に一定であるよ
う軸に関する定義領域の位置変化を使うこととする。定
義領域のローカル座標に関する軸を用いることもできる
が、この方法については実施例3の項で後述する。それ
以外の部分については実施例1と基本的に同じなので、
実施例1における説明を参照されたい。
【0074】[実施例3]実施例3で示すのは編集対象
オブジェクトの位置、ならびにサイズ変更用定義領域の
位置の両方が変化する場合である。
【0075】基本的な振る舞いは実施例1や実施例2と
同じで編集対象オブジェクトと定義領域が重なり始めた
位置から重なりが終わった位置までの移動量でサイズ変
更を行なう。
【0076】この実施例の具体的な実装方法をこれより
述べる。基本的に実施例1あるいは2と共通部分が多
い。共通の部分は実施例1で説明を行なったので、異な
る部分に対しての説明を主にこれより行なう。システム
の構成例は図1に示す通りである。構成そのものは実施
例1と同じである。ただし図1の入力装置106に関し
ては2つ以上のポインティングデバイスが必要となる。
構成例を図19、図20に示す。図19の構成例ではマ
ウスを2つ用い、一方が編集対象オブジェクト、他方が
定義領域に対応している。図20の構成では、マウスと
タブレットの組み合わせでそれぞれの移動を実現してい
る。ただし、タブレットでペンを2つ以上センシングで
きるデバイスを用いれば図21のように、本実施例にお
いて適用可能なポインティングデバイスを構成すること
ができる。すなわち、一方のペンで編集対象オブジェク
ト、他方のペンで定義領域の移動を行なうように構成す
る。
【0077】編集対象作業空間が3次元であれば図22
のように2つの3次元入力センサによって構成すること
ができる。図22で3次元空間上の編集対象オブジェク
ト2202に対応づけられた入力用ポインティングデバ
イス2204、3次元空間上の定義領域2201に対応
づけられた入力用ポインティングデバイス2203をオ
ペレータが操作することでディスプレイ上の編集対象オ
ブジェクト2202、定義領域2201の相対移動を行
なう。オペレータは、左右両手に持ったそれぞれのポイ
ンティングデバイスを自由に動かすことができ、左手で
操る編集対象物体に対して、左手で操るサイズ変更用定
義領域を重ねてその相対位置を変化させることによりサ
イズ変更を行なう。
【0078】図1の演算処理回路101で行われる処理
を表わすフローチャートを図23に示す。また、システ
ム全体にわたるデータの流れを述べるためのデータフロ
ー図を図24に示す。本フローチャートに示される処理
はサブルーチンであり、実施例1などと同様にメインル
ーチン内である定義時間ごとに発生するイベントがある
と呼ばれるものとする。
【0079】実施例3での処理が実施例1や2と大きく
異なる点はデータフロー図(図24)を見るとわかりや
すい。まず、アクターとしての入力がA301[編集対
象オブジェクトの位置入力装置]とA302[定義領域
の位置入力装置]と2つになっていることであり、した
がってその情報に対する仮想空間における位置(または
+姿勢)の算出処理もそれぞれに必要になっていること
である。フローチャート(図23)でもこれまで1ステ
ップであった部分がS301とS302の2ステップに
なっている。すなわた、S301では、編集対象オブジ
ェクト、S302では、定義領域の位置をそれぞれ求め
る。
【0080】ステップS303〜S309は、実施例1
における処理フロー(図10)のステップS102〜S
108とほぼ同様である。以下、相違点について説明す
る。実施例3においては、実施例1や2のように、重な
り始めたときの位置を基準位置として記憶する必要があ
る(図23のS309)が、このとき、対象物体の位置
と定義領域の位置をそれぞれの基準位置として記憶す
る。データフロー図(図24)ではD301[定義位置
データ格納]とD302[オブジェクト基準位置データ
格納]へと記憶される。P305[定義領域の仮想空間
上の位置(領域)の算出]からD301[定義位置デー
タ格納]、P301[編集対象オブジェクトの仮想位置
空間上の位置の算出]からD302[オブジェクト基準
位置データ格納]へデータが流れるのはこのS309の
ときだけである。データストアはこのように2つ必要に
なる。
【0081】さて、これまでの実施例と比べて計算が少
し複雑になるのが移動量計算ステップS306である。
このステップはデータフロー図(図24)においてはP
303[移動量を算出]で表されるが、この算出プロセ
スで使われるデータは、 P305[定義領域の仮想空間上の位置(領域)の算
出]からの今回算出された仮想空間上の定義領域の位置
と姿勢 P301[編集対象オブジェクトの仮想位置空間上の
位置の算出]からの今回算出された仮想空間上の対象物
体の位置 D301[定義位置データ格納]からの定義領域の基
準位置 D302[オブジェクト基準位置データ格納]からの
対象物体の基準位置である。
【0082】ちなみにP302[重なりを計算]からの
矢印は重なりがあったかどうかの1か0かの情報の流れ
を示すのみである。さて、本ステップ(S306)にお
ける算出方法の一例は、上の4種類のデータのうちと
を使って定義位置の移動量を計算しとを使い対象
物体の移動量を計算後その2つの計算結果を使って定義
領域に対する対象物体の相対的な移動量を算出する方法
である。上では2つの段階に分けて算出する表現を取っ
たが、数式にするとこれを一つのステップにまとめるこ
とができる。いずれにせよ、定義領域のローカル座標に
おける対象物体の移動量がここで計算されるのである。
他の部分はこれまでの実施例と同様である。
【0083】[実施例3の変更例]上記実施例3は定義
領域と対象物体の基準位置をそれぞれ維持する必要があ
り、しかも移動量算出ステップで扱うデータの種類が多
かったが、あらかじめ相対位置情報で管理しておくとデ
ータの流れはすっきりとする。この実施例3のマイナー
変更例を実現するためのフローチャートが図25であ
り、データフロー図が図26となる。本実施例では、図
25に示すように新たにS311という、定義領域のロ
ーカル座標系における対象物体の位置を算出するステッ
プを追加している。
【0084】重なり算出ステップ(S303)が、実施
例1などと同様に対象物体のバウンディングボックスの
重心と定義領域(=そのバウンディングボックス)との
重なりを使うので、図25のS303での算出はS31
1の結果を使うと容易になる。またS309での基準位
置の記憶もデータ一つだけでよく(図26のP306
[編集対象オブジェクトの定義領域との相対位置の算
出]からD301[相対位置基準位置データ格納]への
流れ)、S308の移動量算出ステップも容易になる。
実際に、図26のようにデータの流れの管理が容易にな
るメリットを持つ。
【0085】実施例3ならびにそのマイナー変更版では
移動量の算出に対象物体の定義領域に対する相対的な移
動量を用いたが、これに対し対象物体のワールド座標系
に対する移動量を用いる方法も考えられる。この場合、
定義領域はただサイズ変更モードのON・OFFのみに
使われることになる。用途によればこの方法の方が入力
しやすい場合もある。
【0086】[実施例4]これまでの実施例では連続的
にサイズを変更することを特徴としているが、この実施
例4ではある一定の度合いでのサイズ変更を繰り返して
行なうことで所望するサイズに変更することを特徴とす
る。この実施例においてもこれまで説明した実施例1か
ら実施例3のようにそれぞれの位置を固定したり移動可
能にしたりといった構成が可能であるが、本実施例では
上記実施例3のように編集対象オブジェクトと定義領域
の両方がユーザーによって移動可能な場合に限って説明
を行なうこととする。図1の入力装置106は、例えば
図27のような構成として実現できる。図27で仮想空
間上の編集対象オブジェクト2702に対応づけられた
入力用ポインティングデバイス2704、仮想空間上の
定義領域2701に対応づけられた入力用ポインティン
グデバイス2702の両センサをオペレータが操作する
ことによってセンサの3次元空間での動きを検出してデ
ィスプレイ上の編集対象オブジェクト2702と定義領
域2701とを相対移動させる。
【0087】図27では定義領域2701が一例として
「魔法の杖」のメタファーになっており、それに対応す
るポインティングデバイス2703もやはりその形状に
よりその機能をわかりやすく示すものとなっている。振
る舞いとしては図28に示すように、定義領域2801
が編集対象オブジェクト2802に重なると決められた
増分だけサイズを変更している。定義領域は、図29の
(a)のようにサイズを大きくするためだけの定義領域
(L)と29(b)のように小さくするための定義領域
(S)の二つを独立に持つ実装方法がある。
【0088】また、図30のようにサイズ変更を大きく
する部分としての定義領域L,3001と小さくする部
分としての定義領域S,3002の2つの領域を結合し
た状態で一つのセンサに対応させる実装方法も有る。本
実施例では図29の(a)の構成を使った場合について
説明する。ここで説明する方法は他の方法にも簡単に応
用が可能である。
【0089】図1の演算処理回路101で行なわれる処
理を表わすフローチャートを図31に示す。また、シス
テム全体にわたるデータの流れを述べるためのデータフ
ロー図を図32に示す。本フローチャートに示される処
理はサブルーチンであり、実施例1などと同様にメイン
ルーチン内である定義時間ごとに呼ばれるものとする。
【0090】本サブルーチンではS401ならびにS4
02のステップで、実施例3のとき同様に、それぞれ対
象物体と定義領域の仮想空間内での領域位置が算出され
る。しかしこれらのデータが使われるのは重なりがある
かどうかを計算するためだけである。このことはデータ
フロー図(図32)を見ても明白である。
【0091】アクターとしての入力は、実施例3と同
様、A401[編集対象オブジェクトの位置入力装置]
とA402[定義領域の位置入力装置]と2つになって
おり、したがってその情報に対する仮想空間における位
置(または+姿勢)の算出処理(P401,P405)
もそれぞれに必要になる。P401[編集対象オブジェ
クトの仮想空間上の位置の算出]と、P405[定義領
域の仮想空間上の位置(領域)の算出]に基づいてP4
02[重なりを計算]が実行される。
【0092】P402[重なりを計算]における重なり
の計算については実施例1同様に、本実施例でも対象オ
ブジェクトのバウンディングボックスの重心が、定義領
域のバウンディングボックスの中にあるかどうかで算出
することとする(S404)。算出方法については実施
例1のところで書いたように他の実装方法もある。
【0093】判別ステップS404で重なりがあった場
合で、スケーリングフラグがonでなかった場合には、
領域の中に対象物体が入った瞬間であるのでこのときに
S406でフラグをonしたのち、S407で対象物体
に対してサイズ変更、すなわちP404[一定量サイズ
変更]を行なう。サイズ変更は固定された増分をΔsと
すると、s=1+Δsとして算出したsをスケールファ
クター(係数)としてサイズ変更を行なう。
【0094】このルーチンにおいてスケーリングフラグ
の振る舞いはこれまで紹介した実施例1から3までのも
のと同じであるが、領域に入ったときだけサイズ変更を
行なうことを保証するために使用されているところが異
なる。
【0095】[実施例5]これまで説明を加えてきた実
施例1から4についてであるが、入力装置(図1におけ
る106)に上記実施例で用いた位置入力に加えてさら
にon/offを検出できるボタンなどのイベントを発
生するデバイスとの組み合わせにより異なった入力指示
方法が可能となる。ここでは実施例1に関してのバリエ
ーションを説明する。
【0096】この実施例ではユーザーは以下のようなシ
ナリオで編集オブジェクトへの変形操作を行なう。図2
を再び参照して説明する。
【0097】画面2−1の状態から編集対象オブジェク
ト202を定義領域201に入れる。画面2−2のよう
に編集対象オブジェクト202が定義領域201に入る
とインディケータ203が表示される。インディケータ
203は定義領域に入った(重なった)ことを示してい
るので、このときにボタンを押せばスケーリングモード
に入る。ユーザはボタンを押しながら対象物体を移動す
ると移動量に応じて対象物体のサイズが変化する(画面
2−3)。ユーザーがボタンを離すとその時点でサイズ
変更が確定(すなわち終了)する。
【0098】本実施例の実施例1との相違点は前述の通
り図1の入力装置106にボタンが追加されることであ
り、図1の演算処理回路101で処理されるルーチンも
異なる。図33にそのサブルーチンを示す。これまでと
同様、メインルーチン内においてある時間ごとに発生す
るイベントによってこのサブルーチンは呼ばれる。異な
るのはS504、すなわちボタンが押されているか否か
の判定処理が追加されたことである。なお、S504で
はボタンが押されたかどうかのチェックをするのみでな
く、前述のシナリオで登場したインディケータを表示す
ることも行なう。他の部分は実施例1と同じである。デ
ータフロー図も図11と同様のフローとなる。
【0099】すなわち、本実施例では、S504のボタ
ンが押されているの判定がYesであれば、S505以
下のスケーリングモードによる処理が実行され、S50
4のボタンが押されているの判定がNoであればスケー
リングモードによる処理は実行されず、S510におい
てスケーリングフラグがOFFに設定されて、処理を終
了する。
【0100】本実施例は実施例1をベースにした例とし
て説明しているが、ボタンの付加は実施例2から4に対
しても適用できる。実施例3に適用した例を参考までに
図34に挙げる。
【0101】図34において、S601〜S604は実
施例3の図23のS301〜S304と同様である。S
304のYesの判定の次ステップとして、S605の
ボタンが押されているか否かの判定処理が追加されてい
る。なお、S605ではボタンが押されたかどうかのチ
ェックをするのみでなく、前述のシナリオで登場したイ
ンディケータを表示することも行なう。以下のステップ
は実施例3と同様である。S605のボタンが押されて
いるの判定がYesであれば、S606以下のスケーリ
ングモードによる処理が実行され、S605のボタンが
押されているの判定がNoであればスケーリングモード
による処理は実行されず、S611においてスケーリン
グフラグがOFFに設定されて、処理を終了する。
【0102】また、実施例1にボタンを付加し、さら
に、ボタンを押したまま、編集対象オブジェクトが定義
領域を離れた場合に、スケーリング処理を続行する構成
の処理フローを図35に示す。
【0103】図35の処理フローにおいて、S701,
S702は、実施例1の処理フローである図10のS1
01,S102と同様の処理である。S703では、ス
ケーリングフラグがONであるか否かが判定される。Y
esの判定である場合は、S711においてボタンが押
下中であるか否かが判定される。Yesの場合は、スケ
ーリングモードが続行されていると判定され、S706
で基準位置との差(移動量)が算出され、S707で移
動量に基づいてスケーリング処理が実行される。
【0104】S711においてボタンが押されていない
と判定されると、S710に進みスケーリングフラグを
OFFとしてスケーリングモードから抜ける。
【0105】また、S704において重なりがあると判
定された場合、S705においてボタンが押下中である
か否かが判定される。Yesの場合は、スケーリングフ
ラグをON(S708)とし、S709で今回の仮想世
界でのオブジェクトの位置を基準位置として保存する。
S705においてボタンが押されていないと判定される
と、S710に進みスケーリングフラグをOFFとして
スケーリングモードから抜ける。
【0106】この処理は、ボタンを押したまま、編集対
象オブジェクトが定義領域を離れた場合に、スケーリン
グ処理を続行することを可能としたものである。本構成
も、他の実施例2〜4においても適用できる。実施例4
における構成としては、ボタンを押下中は、一定量のサ
イズ変更が繰り返し実行される構成として実現すること
ができる。
【0107】なお、図1に示したオブジェクト属性変更
処理装置では、属性変更の処理プログラムをプログラム
メモリ102に格納しているが、例えばCD−ROMあ
るいはDVD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD
−RAM、DVD−RW、DVD+RWのような光ディ
スクに格納してもよいし、MOのような光磁気ディスク
に格納してもよい。また、ハードディスクあるいはフロ
ッピー(登録商標)ディスクのような磁気ディスクに格
納してもよい。あるいはメモリースティックのような半
導体メモリに格納してもよい。いずれにしても、これま
での実施例で論じてきた編集のための入力方法に関する
処理プログラムを供給する供給媒体からその処理プログ
ラムを読み出して実行すれば、該物体への編集において
該物体のサイズなどの属性変更などを容易かつ効果的に
行なうことができるようになる。
【0108】上述した実施例においては物体の属性の一
つである「サイズ(大きさ)」を変更するための方法・
装置として説明したが、上述した定義領域を例えば編集
対象オブジェクトの色や明るさや光沢度や構成するポリ
ゴンの数などといった、オブジェクトの様々な属性を変
更する定義領域として定義する構成とすることにより、
オブジェクトの様々な属性を上述のスケーリング処理と
同様に変更する構成が実現される。本発明は、スケーリ
ング処理に限らず、編集対象オブジェクトの属性の変更
処理全般に適用可能なものである。例えば、オブジェク
ト変形ツール、仮想カタログビューワーのユーザーイン
ターフェースとして応用できる。
【0109】上述の構成では、スケーリング処理とし
て、定義領域での移動距離に基づく拡大処理を中心とし
て説明したが、例えば変形処理として、3次元モデルに
対してへこみあるいは凸部を形成する処理に適用する構
成として、定義領域内での編集対象オブジェクトの移動
距離に応じて、へこみあるいは凸部の大きさを変更する
ようにオブジェクトの属性を変更する処理を実行した
り、また、オブジェクトの色属性を定義領域内での編集
対象オブジェクトの移動距離に応じて、RGB値を変更
するように構成することが可能である。
【0110】以上、特定の実施例を参照しながら、本発
明について詳解してきた。しかしながら、本発明の要旨
を逸脱しない範囲で当業者が該実施例の修正や代用を成
し得ることは自明である。すなわち、例示という形態で
本発明を開示してきたのであり、限定的に解釈されるべ
きではない。本発明の要旨を判断するためには、冒頭に
記載した特許請求の範囲の欄を参酌すべきである。
【0111】
【発明の効果】上述の説明から、明らかなように、本発
明のオブジェクト属性変更処理装置、オブジェクト属性
変更処理方法、および3次元モデル処理装置、3次元モ
デル処理方法、並びにプログラム提供媒体によれば、編
集対象オブジェクトと定義領域との重なりに基づいて、
編集対象オブジェクトの属性変更モードへの切り換えを
実行し、定義領域内での移動、あるいは定義領域への重
なりの発生に基づいて所定の属性変更、例えばスケーリ
ング処理が実行される構成であるので、コンピュータを
利用したオブジェクト編集システムの作業が容易に実行
可能となる。従って、コンピュータのマウス、キーボー
ド等、各種の入力装置の扱いに不慣れな低年齢の幼児や
高齢者にとってのインターフェースとして有効である。
デジタル技術を使った情操教育玩具や、オンラインショ
ッピングまたはコミュニケーションツールへの応用が期
待できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のオブジェクト属性変更処理装置のハー
ドウェア構成例を示すブロック図である。
【図2】本発明のオブジェクト属性変更処理装置の実施
例1の処理概要を説明する図である。
【図3】本発明のオブジェクト属性変更処理装置の実施
例1の入力装置例(その1)を示す図である。
【図4】本発明のオブジェクト属性変更処理装置の実施
例1の入力装置例(その2)を示す図である。
【図5】本発明のオブジェクト属性変更処理装置におけ
る重なり判定に適用可能なバウンディングボックスにつ
いて説明する図(その1)である。
【図6】本発明のオブジェクト属性変更処理装置におけ
る重なり判定に適用可能なバウンディングボックスにつ
いて説明する図(その2)である。
【図7】本発明のオブジェクト属性変更処理装置におけ
る重なり判定に適用可能なバウンディングボックスにつ
いて説明する図(その3)である。
【図8】本発明のオブジェクト属性変更処理装置におけ
る重なり判定に適用可能なバウンディングボックスにつ
いて説明する図(その4)である。
【図9】本発明のオブジェクト属性変更処理装置におけ
る重なり判定に適用可能なバウンディングボックスにつ
いて説明する図(その5)である。
【図10】本発明のオブジェクト属性変更処理装置にお
ける実施例1の処理を説明するフローチャート図であ
る。
【図11】本発明のオブジェクト属性変更処理装置にお
ける実施例1の処理を説明するデータフロー図である。
【図12】本発明のオブジェクト属性変更処理装置にお
ける移動距離算出に適用可能な距離算出処理例について
説明する図(その1)である。
【図13】本発明のオブジェクト属性変更処理装置にお
ける移動距離算出に適用可能な距離算出処理例について
説明する図(その2)である。
【図14】本発明のオブジェクト属性変更処理装置にお
ける移動距離算出に適用可能な距離算出処理例について
説明する図(その3)である。
【図15】本発明のオブジェクト属性変更処理装置にお
ける移動距離算出に適用可能な距離算出処理例について
説明する図(その4)である。
【図16】本発明のオブジェクト属性変更処理装置の実
施例2の処理概要を説明する図である。
【図17】本発明のオブジェクト属性変更処理装置にお
ける実施例2の処理を説明するフローチャート図であ
る。
【図18】本発明のオブジェクト属性変更処理装置にお
ける実施例2の処理を説明するデータフロー図である。
【図19】本発明のオブジェクト属性変更処理装置の実
施例3の入力装置例(その1)を示す図である。
【図20】本発明のオブジェクト属性変更処理装置の実
施例3の入力装置例(その2)を示す図である。
【図21】本発明のオブジェクト属性変更処理装置の実
施例3の入力装置例(その3)を示す図である。
【図22】本発明のオブジェクト属性変更処理装置の実
施例3の入力装置例(その4)を示す図である。
【図23】本発明のオブジェクト属性変更処理装置にお
ける実施例3の処理を説明するフローチャート図であ
る。
【図24】本発明のオブジェクト属性変更処理装置にお
ける実施例3の処理を説明するデータフロー図である。
【図25】本発明のオブジェクト属性変更処理装置にお
ける実施例3の変更例の処理を説明するフローチャート
図である。
【図26】本発明のオブジェクト属性変更処理装置にお
ける実施例3の変更例の処理を説明するデータフロー図
である。
【図27】本発明のオブジェクト属性変更処理装置の実
施例4の入力装置例(その1)を示す図である。
【図28】本発明のオブジェクト属性変更処理装置の実
施例4の処理概要を説明する図である。
【図29】本発明のオブジェクト属性変更処理装置の実
施例4の定義領域の例(その1)を示す図である。
【図30】本発明のオブジェクト属性変更処理装置の実
施例4の定義領域の例(その2)を示す図である。
【図31】本発明のオブジェクト属性変更処理装置にお
ける実施例4の処理を説明するフローチャート図であ
る。
【図32】本発明のオブジェクト属性変更処理装置にお
ける実施例4の処理を説明するデータフロー図である。
【図33】本発明のオブジェクト属性変更処理装置にお
ける実施例5の処理(その1)を説明するフローチャー
ト図である。
【図34】本発明のオブジェクト属性変更処理装置にお
ける実施例5の処理(その2)を説明するフローチャー
ト図である。
【図35】本発明のオブジェクト属性変更処理装置にお
ける実施例5の処理(その3)を説明するフローチャー
ト図である。
【符号の説明】
101 演算処理回路 102 プログラムメモリ 103 データメモリ 104 フレームメモリ 105 画像表示装置 106 入力装置 107 外部記憶装置 108 バス 201 定義領域 202 編集対象オブジェクト 203 インディケータ 401 枠 601,602 バウンディングボックス 603 重なり領域 701,702 バウンディングボックス 801 編集対象オブジェクト 802,803 バウンディングボックス 804 重なり領域 901,902 バウンディングボックス 903 重心 1601 定義領域 1602 編集対象オブジェクト 1603 インディケータ 2201 定義領域 2202 編集対象オブジェクト 2203,2204 3次元センサ 2701 定義領域 2702 編集対象オブジェクト 2703,2704 3次元センサ 2801 定義領域 2802 編集対象オブジェクト 3001 定義領域L 3002 定義領域S
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 開 哲一 東京都品川区東五反田1丁目14番10号 株 式会社ソニー木原研究所内 (72)発明者 阿部 友一 東京都品川区東五反田1丁目14番10号 株 式会社ソニー木原研究所内 Fターム(参考) 5B046 FA01 FA16 HA01 5B050 BA09 CA07 EA12 EA17 EA30 FA02 FA08 5E501 AC09 AC15 AC34 BA05 CA02 CB02 CB06 CB09 CC01 DA04 EA05 EA08 FA01 FA14 FA27 FB04 FB22 FB25

Claims (24)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ディスプレイに表示される編集対象オブジ
    ェクトの属性を変更するオブジェクト属性変更処理装置
    であり、 ディスプレイに表示された処理対象である編集対象オブ
    ジェクトに関連づけられたオブジェクト領域と、前記デ
    ィスプレイおいて定義される属性変更定義領域との重な
    りの有無を判定し、該重なり判定に基づいて、前記編集
    対象オブジェクトの属性変更モードへの切り換え処理を
    実行する制御手段、 を有することを特徴とするオブジェクト属性変更処理装
    置。
  2. 【請求項2】前記制御手段は、 前記編集対象オブジェクトの一部あるいは全部が、前記
    定義領域とその位置を共有したことを条件として、前記
    編集対象オブジェクトの属性を変更するモード(状態)
    とする制御を実行する構成を有することを特徴とする請
    求項1に記載のオブジェクト属性変更処理装置。
  3. 【請求項3】前記制御手段は、 前記編集対象オブジェクトに基づくバウンディングボッ
    クスの一部あるいは全部が、前記定義領域とその位置を
    共有したことを条件として、前記編集対象オブジェクト
    の属性を変更するモード(状態)とする制御を実行する
    構成を有することを特徴とする請求項1に記載のオブジ
    ェクト属性変更処理装置。
  4. 【請求項4】前記制御手段は、 前記重なり判定および入力手段からのイベント入力判定
    処理に基づいて、前記編集対象オブジェクトの属性変更
    モードへの切り換え処理を実行する構成を有することを
    特徴とする請求項1に記載のオブジェクト属性変更処理
    装置。
  5. 【請求項5】前記制御手段は、 前記編集対象オブジェクトの属性変更モードである場合
    は、入力手段からの新たなイベント入力判定処理に基づ
    いて、前記編集対象オブジェクトの属性変更モードの解
    消処理を実行する構成を有することを特徴とする請求項
    1に記載のオブジェクト属性変更処理装置。
  6. 【請求項6】前記制御手段は、 編集対象オブジェクトに関連づけられたオブジェクト領
    域と、前記定義領域との相対的な位置関係の変化量に基
    づいて、前記編集対象オブジェクトの属性の変化量を決
    定し、該決定した属性変化量に基づいて、前記編集対象
    オブジェクトの属性を変更する処理を実行する構成を有
    することを特徴とする請求項1に記載のオブジェクト属
    性変更処理装置。
  7. 【請求項7】前記制御手段は、 編集対象オブジェクトに関連づけられたオブジェクト領
    域と、前記定義領域との重なりの発生を検出し、該重な
    り発生検出に応じて予め設定された単位量の属性変化量
    に基づいて、前記編集対象オブジェクトの属性を変更す
    る処理を実行する構成を有することを特徴とする請求項
    1に記載のオブジェクト属性変更処理装置。
  8. 【請求項8】前記制御手段は、 属性変更モードへの切り換え処理の実行に併せて、モー
    ド切り換えを示すインディケータを前記ディスプレイに
    表示する制御を実行する構成を有することを特徴とする
    請求項1に記載のオブジェクト属性変更処理装置。
  9. 【請求項9】前記編集対象オブジェクトの属性は、オブ
    ジェクトの形状、色彩に関する属性のいずれかであるこ
    とを特徴とする請求項1に記載のオブジェクト属性変更
    処理装置。
  10. 【請求項10】ディスプレイに表示される編集対象オブ
    ジェクトの属性を変更するオブジェクト属性変更処理方
    法であり、 ディスプレイに表示された処理対象である編集対象オブ
    ジェクトに関連づけられたオブジェクト領域と、前記デ
    ィスプレイおいて定義される属性変更定義領域との重な
    りの有無を判定する重なり判定ステップと、 前記重なり判定に基づいて、前記編集対象オブジェクト
    の属性変更モードへの切り換え処理を実行するモード切
    り換えステップと、 を有することを特徴とするオブジェクト属性変更処理方
    法。
  11. 【請求項11】前記オブジェクト属性変更処理方法にお
    いて、 前記重なり判定ステップは、 前記編集対象オブジェクトの一部あるいは全部が、前記
    定義領域とその位置を共有したことを条件として、重な
    り判定を行なうことを特徴とする請求項10に記載のオ
    ブジェクト属性変更処理方法。
  12. 【請求項12】前記オブジェクト属性変更処理方法にお
    いて、 前記重なり判定ステップは、 前記編集対象オブジェクトに基づくバウンディングボッ
    クスの一部あるいは全部が、前記定義領域とその位置を
    共有したことを条件として、重なり判定を行なうことを
    特徴とする請求項10に記載のオブジェクト属性変更処
    理方法。
  13. 【請求項13】前記オブジェクト属性変更処理方法は、
    さらに、 入力手段からのイベント入力判定処理ステップを有し、 前記モード切り換えステップは、 前記重なり判定および入力手段からのイベント入力判定
    処理に基づいて、前記編集対象オブジェクトの属性変更
    モードへの切り換え処理を実行することを特徴とする請
    求項10に記載のオブジェクト属性変更処理方法。
  14. 【請求項14】前記オブジェクト属性変更処理方法は、
    さらに、 入力手段からのイベント入力判定処理ステップを有し、 前記編集対象オブジェクトの属性変更モードである場合
    は、入力手段からの新たなイベント入力判定処理に基づ
    いて、前記編集対象オブジェクトの属性変更モードの解
    消処理を実行するモード解消処理ステップを有すること
    を特徴とする請求項10に記載のオブジェクト属性変更
    処理方法。
  15. 【請求項15】前記オブジェクト属性変更処理方法は、
    さらに、 編集対象オブジェクトに関連づけられたオブジェクト領
    域と、前記定義領域との相対的な位置関係の変化量に基
    づいて、前記編集対象オブジェクトの属性の変化量を決
    定し、該決定した属性変化量に基づいて、前記編集対象
    オブジェクトの属性を変更する属性変更処理ステップを
    有することを特徴とする請求項10に記載のオブジェク
    ト属性変更処理方法。
  16. 【請求項16】前記オブジェクト属性変更処理方法は、
    さらに、 編集対象オブジェクトに関連づけられたオブジェクト領
    域と、前記定義領域との重なりの発生を検出し、該重な
    り発生検出に応じて予め設定された単位量の属性変化量
    に基づいて、前記編集対象オブジェクトの属性を変更す
    る属性変更処理ステップを有することを特徴とする請求
    項10に記載のオブジェクト属性変更処理方法。
  17. 【請求項17】前記オブジェクト属性変更処理方法は、
    さらに、 属性変更モードへの切り換え処理の実行に併せて、モー
    ド切り換えを示すインディケータを前記ディスプレイに
    表示する制御を実行するステップを有することを特徴と
    する請求項10に記載のオブジェクト属性変更処理方
    法。
  18. 【請求項18】ディスプレイに表示される編集対象オブ
    ジェクトとしての3次元モデルの属性を変更する3次元
    モデル処理装置であり、 ディスプレイに表示された処理対象である3次元モデル
    に関連づけられたオブジェクト領域と、前記ディスプレ
    イおいて定義される属性変更定義領域との重なりの有無
    を判定し、該重なり判定に基づいて、前記3次元モデル
    の属性変更モードへの切り換え処理を実行する制御手
    段、 を有することを特徴とする3次元モデル処理装置。
  19. 【請求項19】前記制御手段は、 前記3次元モデルに関連づけられたオブジェクト領域
    と、前記定義領域との相対的な位置関係の変化量に基づ
    いて、前記3次元モデルの属性の変化量を決定し、該決
    定した属性変化量に基づいて、前記3次元モデルの属性
    を変更する処理を実行する構成を有することを特徴とす
    る請求項18に記載の3次元モデル処理装置。
  20. 【請求項20】前記制御手段は、 前記3次元モデルに関連づけられたオブジェクト領域
    と、前記定義領域との重なりの発生を検出し、該重なり
    発生検出に応じて予め設定された単位量の属性変化量に
    基づいて、前記3次元モデルの属性を変更する処理を実
    行する構成を有することを特徴とする請求項18に記載
    の3次元モデル処理装置。
  21. 【請求項21】ディスプレイに表示される編集対象オブ
    ジェクトとしての3次元モデルの属性を変更する3次元
    モデル処理方法であり、 ディスプレイに表示された処理対象である3次元モデル
    に関連づけられたオブジェクト領域と、前記ディスプレ
    イおいて定義される属性変更定義領域との重なりの有無
    を判定する重なり判定ステップと、 前記重なり判定に基づいて、前記3次元モデルの属性変
    更モードへの切り換え処理を実行するモード切り換えス
    テップと、 を有することを特徴とする3次元モデル処理方法。
  22. 【請求項22】前記3次元モデル処理方法において、さ
    らに、 前記3次元モデルに関連づけられたオブジェクト領域
    と、前記定義領域との相対的な位置関係の変化量に基づ
    いて、前記3次元モデルの属性の変化量を決定し、該決
    定した属性変化量に基づいて、前記3次元モデルの属性
    を変更する属性変更処理ステップを有することを特徴と
    する請求項21に記載の3次元モデル処理方法。
  23. 【請求項23】前記3次元モデル処理方法において、さ
    らに、 前記3次元モデルに関連づけられたオブジェクト領域
    と、前記定義領域との重なりの発生を検出し、該重なり
    発生検出に応じて予め設定された単位量の属性変化量に
    基づいて、前記3次元モデルの属性を変更する属性変更
    処理ステップを有することを特徴とする請求項21に記
    載の3次元モデル処理方法。
  24. 【請求項24】ディスプレイに表示される編集対象オブ
    ジェクトの属性を変更するオブジェクト属性変更処理を
    コンピュータ・システム上で実行せしめるコンピュータ
    ・プログラムを提供するプログラム提供媒体であって、
    前記コンピュータ・プログラムは、 ディスプレイに表示された処理対象である編集対象オブ
    ジェクトに関連づけられたオブジェクト領域と、前記デ
    ィスプレイおいて定義される属性変更定義領域との重な
    りの有無を判定する重なり判定ステップと、 前記重なり判定に基づいて、前記編集対象オブジェクト
    の属性変更モードへの切り換え処理を実行するモード切
    り換えステップと、 を有することを特徴とするプログラム提供媒体。
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