JP2001293261A - 玩具および記憶媒体 - Google Patents

玩具および記憶媒体

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JP2001293261A
JP2001293261A JP2000114198A JP2000114198A JP2001293261A JP 2001293261 A JP2001293261 A JP 2001293261A JP 2000114198 A JP2000114198 A JP 2000114198A JP 2000114198 A JP2000114198 A JP 2000114198A JP 2001293261 A JP2001293261 A JP 2001293261A
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game
portable
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JP2000114198A
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English (en)
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Taiji Koyama
泰司 小山
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Tomy Co Ltd
Original Assignee
Tomy Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明の課題は、携帯型ゲーム装置を制御部
とする玩具を提供することである。 【解決手段】 光線銃玩具システム200は、銃口部2
10と、本体部220と、ヘッドセット230と、ゲー
ム装置10とにより構成される。銃口部210は、ゲー
ム装置10のカートリッジ装着部に装着可能なカートリ
ッジであって、照射部214から赤外線を照射する。ゲ
ーム装置10が装着部220aに装着されると、接続部
222とゲーム装置10の接続端子とが嵌合・接続され
る。ヘッドセット230は、フック236を片方の耳に
掛けることにより、プレーヤの頭部に装着されるもので
あり、不図示のケーブルによって本体部220と接続さ
れる。また受光部232が赤外線を感知すると、感知し
た赤外線に応じた電気信号をゲーム装置10へ出力す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、着脱可能な携帯型
ゲーム装置を制御部とする玩具等に関する。
【0002】
【従来の技術】どこにでも持ち運べ、手軽にゲームを楽
しむことができる携帯型のゲーム装置が知られている。
この携帯型ゲーム装置は、RAM等を内蔵したカートリ
ッジと呼ばれる記憶媒体を交換・装着したり、ゲームプ
ログラム等をダウンロードするといった方法により、種
々のゲームを実行できるように構成されている。また、
近年においては、携帯型ゲーム装置は、電子デバイス等
の進展に伴って、一層の小型化・軽量化・高機能化が図
られている。
【0003】一方、定番の玩具として、自走式の車の玩
具や、手や足等が自動的に動作するロボット型の玩具等
が知られている。しかし、これらの玩具の走行パターン
や動作パターンは、ランダムな選択や、プレーヤによる
選択ができるものの、予め定まったものであったため、
早期に飽きがくることは否めなかった。この欠点を補う
ものとしては、プレーヤが自由に走行・動作を操作・操
縦できる、リモコン式の玩具等が知られている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の玩具は、終局的には玩具単体として動作するもので
あった。即ち、玩具の動作等を制御する制御部は、玩具
自体に備えられ、当該玩具に特化したものであった。そ
のため、制御部によって複雑な動作制御やリモコン等の
機能を実現できるものの、玩具が高価なものとなってし
まっていた。
【0005】そこで、携帯型ゲーム装置を玩具に装着
し、当該携帯型ゲーム装置が玩具の制御部の機能を果た
すことができれば、同機能を有する玩具を安価に構成す
ることができる。また裏返せば、同一の価格の玩具をよ
り高性能に実現することが可能となる。さらに、玩具と
関連性のあるゲームを携帯型ゲーム装置で遊ぶことがで
きれば、愛着を持って玩具やゲームを楽しむことがで
き、遊びのバリエーションを増やすことができる。本発
明の課題は、携帯型ゲーム装置を制御部とする玩具を提
供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】以上の課題を解決するた
め、請求項1記載の発明の玩具(例えば、図3における
光線銃玩具システム200;図8における走行玩具シス
テム300)は、携帯型ゲーム装置(例えば、図3にお
けるゲーム装置10;図8におけるゲーム装置10)を
着脱自在に装着する装着部(例えば、図3における装着
部220a;図8における装着部320a)を有し、前
記装着部に装着された携帯型ゲーム装置によって動作が
制御されることを特徴とする。
【0007】また請求項7記載の発明の記憶媒体(例え
ば、図7における記憶部216;図8におけるカートリ
ッジ310)は、所定の装着部(例えば、図7における
装着部220a;図8における装着部320a)を有す
る玩具の当該装着部に装着される携帯型ゲーム装置(例
えば、図7におけるゲーム装置10;図8におけるゲー
ム装置10)によって実行される、前記玩具の動作制御
を行うための制御情報(例えば、図5における銃撃戦ゲ
ーム情報216b;図10における走行制御情報316
b)を記憶したことを特徴とする。
【0008】この場合、玩具には、携帯型ゲーム装置と
の間でデータ入出力をするためのI/Fが必要となる
が、RS−232C等のような物理的な接続部であって
も、IrDA等のような通信によるI/Fを可能とする
ものであってもよい。
【0009】この請求項1または7記載の発明によれ
ば、制御部を携帯型ゲーム装置に依存することによっ
て、玩具の制御部の開発を、携帯型ゲーム装置のソフト
ウェアの開発に転換することができるため、玩具全体と
しての開発を容易ならしめ、玩具を安価に構成すること
が可能となる。
【0010】また、携帯型ゲーム装置の表示部が外部か
ら見える位置に携帯型ゲーム装置を装着し、玩具の動作
制御と併せて種々の画面を表示することによって、玩具
の動作等に対して視覚的な変化を与え、面白味のある動
作とすることも可能である。例えば、玩具の前面に表示
部がくるように、携帯型ゲーム装置を装着し、笑った
り、驚いたりしたような顔を表示部に表示することによ
って、玩具の動作に面白味を与えることができる。
【0011】尚、請求項9記載の発明の玩具のように、
携帯型のマイクロコンピュータユニットを着脱自在に装
着する装着部を有し、前記装着部に装着された携帯型の
マイクロコンピュータユニットによって動作が制御され
ることとしてもよい。即ち、請求項1における携帯型ゲ
ーム装置を、携帯電話や電子手帳、携帯端末といった小
型携帯型のマイクロコンピュータユニットとして構成し
てもよい。
【0012】また請求項2記載の発明のように、請求項
1記載の玩具における動作を、前記携帯型ゲーム装置に
よる制御開始前に当該携帯型ゲーム装置により実行され
た所定のゲームのゲーム結果あるいはゲーム状況に応じ
て変化することとしてもよい。
【0013】また請求項8記載の発明のように、請求項
7記載の記憶媒体は、さらに、前記携帯型ゲーム装置に
よって実行される所定のゲームに係る情報(例えば、図
5における単体ゲーム情報216a;図10における単
体ゲーム情報316a)と、前記所定のゲームのゲーム
結果あるいはゲーム状況に応じて、前記玩具の動作を制
御するための情報と、を記憶することとしてもよい。
【0014】この請求項2または8記載の発明によれ
ば、例えば、携帯型ゲーム装置のゲームにおいて、所定
の得点を獲得したり、所定のキャラクタを倒す等によっ
て、玩具に対する特別な動作制御が可能になったり、当
該ゲームにおけるプレーヤキャラクタの動作を模した動
作制御を玩具に対して行う、といったことができる。従
って、携帯型ゲーム装置のゲームと、携帯型ゲーム装置
を装着した場合の玩具の動作等とを関連づけ、玩具に対
する遊びのバリエーションを増やすことができる。
【0015】また請求項3記載の発明のように、請求項
1または2記載の玩具は、赤外線を照射する光線銃玩具
であって、前記携帯型ゲーム装置により、前記赤外線の
照射量、または当該赤外線に含ませる情報が制御される
こととしてもよい。
【0016】さらに、請求項4記載の発明のように、請
求項3記載の玩具を、他の玩具から照射される赤外線を
受光する別体の赤外線受光部と接続することによって、
模擬的な銃撃戦を楽しむ玩具とし、前記赤外線受光部に
より受光された赤外線を前記携帯型ゲーム装置が解析す
ることによって、赤外線照射プレーヤ、被弾量、あるい
は当該赤外線に含まれる情報を判別するように構成して
もよい。
【0017】この請求項3または4記載の発明によれ
ば、赤外線の照射においては、単発や連発といった銃弾
(赤外線)の違いや、通常の弾丸かバズーカかといった
弾の種類に係る情報、照射した自プレーヤのID情報、
「あまいな!サトシより」といったメッセージ(情報)
などの情報を赤外線に含めて照射することができる。ま
た、照射量の制御をすることによって、ライフル銃のよ
うな射程距離が通常の銃とは異なるものの制御を行うこ
とができる。
【0018】また、赤外線の受光(被弾)においては、
赤外線に含まれるプレーヤのIDに基づいて敵か味方の
判別や、被弾した弾の種類の判別、照射したプレーヤか
らのメッセージの表示といったことが可能となる。具体
的には、敵か味方かの判別によって2以上のチーム編成
を容易に行うことができ、被弾した弾の種類の判別によ
って催涙弾などであれば赤外線の照射を一時的に不能化
したり、ダメージ量を変化させるといったことができ
る。
【0019】また請求項5記載の発明のように、請求項
1または2記載の玩具は、自走式または自立的に動作す
る玩具であって、前記携帯型ゲーム装置によって走行パ
ターンまたは動作パターンが制御されることとしてもよ
い。
【0020】この請求項5記載の発明によれば、ロボッ
ト型玩具のような手や足等の部位が動作する人形形の玩
具や、自走式の走行玩具に本発明を適用することができ
る。このため、3m進んで右へ曲がるとか、5m進んで
スピンターンをするといった走行や、両手を前後に同時
に動かした後に交互に動かすといった動きを制御するこ
とができる。また、その制御を行う制御部は、携帯型ゲ
ーム装置であるがために、その制御手順を容易に入力・
設定することが可能となる。
【0021】またこの場合、携帯型ゲーム装置あるいは
玩具に小型カメラを搭載し、携帯型ゲーム装置によって
当該カメラのシャッター等を制御することとしてもよ
い。その場合には、3m進んだ後、撮影し、3m後退す
るといったことが可能となる。
【0022】また請求項6記載の発明のように、請求項
5記載の玩具は、接触または衝突を検知することによっ
て、前記携帯型ゲーム装置が走行パターンまたは動作パ
ターンを変更することとしてもよい。
【0023】この場合の検知手段としては、圧力センサ
や近接センサ等がある。また、玩具の前部に検知手段を
設置することによって衝突を検知したり、玩具の頭や背
中等に設置することによって玩具をなでたり、さすった
りするといったことを検知することができる。
【0024】この請求項6記載の発明によれば、衝突し
たことによって1m後退したり、ユーザが頭を触ったこ
とによって手や足を動かすといったことが可能となる
が、その制御は携帯型ゲーム装置が司るため、衝突や接
触を検知した後の動作等を容易に入力・設定することが
できる。
【0025】
【発明の実施の形態】以下、図を参照して本発明の実施
の形態を詳細に説明する。なお以下では、携帯型ゲーム
装置(以下、単に「ゲーム装置」という。)は、ゲーム
プログラム等を記憶したカートリッジを交換することに
より種々のゲームを実行するものとして説明するが、本
発明の適用が可能なものはこれに限られるものではな
い。また、以下簡明のため、玩具にゲーム装置を装着す
ることを「合体」、ゲーム装置が玩具の動作等を制御す
ることによるゲームを「合体型ゲーム」、ゲーム装置が
玩具の動作を制御せずに、ゲーム装置単体で機能するゲ
ームを「単体型ゲーム」という。
【0026】まず、ゲーム装置10の構成を説明する。
図1(a)はゲーム装置10の外観斜視図、図1(b)
はゲーム装置10の左側面図、図1(c)はゲーム装置
10の底面図である。プレーヤは、ゲーム装置10の背
面にあるカートリッジ装着部10aに、ゲームプログラ
ム等を記憶したカートリッジ(記憶媒体)を装着し、操
作部140のボタンを押下する等して、表示部130に
表示されるゲームを楽しむ。また、ゲーム装置10は、
図中の左側面あるいは底面に外部機器と接続可能な接続
端子10bを備えており、接続ケーブル等を介して他の
ゲーム装置と接続することにより対戦型のゲームを楽し
んだり、後述する玩具の接続部と接続することによっ
て、当該玩具の動作等を制御する。
【0027】図2は、ゲーム装置10の機能ブロック図
である。ゲーム装置10は、入出力I/F110と、処
理部120と、表示部130と、操作部140と、記憶
部150とを備える。カートリッジ装着部10aにカー
トリッジが装着されると、処理部120は、自動的に、
入出力I/F110等を介してカートリッジ内からゲー
ムプログラムを読み出して実行する。そして、ゲーム画
面を表示部130に表示するとともに、操作部140か
らの操作入力に応じて、ゲームを実行する。またゲーム
の実行に係る処理データを、記憶部150内に記憶する
とともに、処理結果を表示部130に表示出力する。
【0028】また、処理部120には、単体型ゲームを
実行するための単体型ゲーム実行部122と、合体型ゲ
ームを実行するための合体型ゲーム実行部124とが含
まれる。なお、この処理部120は、CPUやMPUな
どのハードウェアにより実現できる。
【0029】入出力I/F110は、接続端子10bに
接続される玩具や、カートリッジ装着部10aに装着さ
れるカートリッジとのデータの入出力を可能とするため
のインターフェイス部である。表示部130は、処理部
120によって実行された処理結果を表示するものであ
り、LCD等によって構成される。操作部140は、方
向キーや確定ボタン等に相当するものであって、実行開
始の指示やキャラクタの操作指示等を入力するためのも
のである。記憶部150は、処理部120によって実行
された処理結果や処理データ等を一時的に記憶するため
のRAM等により構成されるメモリである。次に、ゲー
ム装置10を合体して楽しむ玩具の種々の形態について
説明する。
【0030】〔第1の実施の形態〕第1の実施の形態に
おいては、本発明を光線銃玩具システムに適用した場合
について説明する。
【0031】図3および図4は、光線銃玩具システム2
00の外観構成図である。光線銃玩具システム200
は、ヘッドセット230を頭部に装着した複数のプレー
ヤが、敵と味方に分かれ、敵プレーヤの受光部232に
向かって赤外線を照射し合うことによって、模擬的な銃
撃戦を楽しむゲームシステムである。
【0032】光線銃玩具システム200は、銃口部21
0と、本体部220と、ヘッドセット230と、ゲーム
装置10とにより構成される。
【0033】銃口部210は、カートリッジ装着部10
aに装着可能なカートリッジであって、ゲーム装置10
から出力される照射指示信号に応じて、照射部214か
ら赤外線を照射する。ゲーム装置10は、本体部220
の装着部220aに装着され、カバー220bによっ
て、定位置に装着・固定される。またゲーム装置10が
装着部220aに装着されると、接続部222とゲーム
装置10の接続端子10bとが嵌合・接続される。
【0034】ヘッドセット230は、フック236を片
方の耳に掛けることにより、プレーヤの頭部に装着され
るものであり、受光部232と、スピーカ234とから
構成されるとともに、不図示のケーブルによって本体部
220と接続される。受光部232は、赤外線を感知す
ると、感知した赤外線に応じた電気信号を、本体部22
0を介してゲーム装置10へ出力する。また、スピーカ
234は、本体部220を介してゲーム装置10から出
力される音声信号を音または音声に変換して出力する。
【0035】図5(a)は、銃口部210の機能ブロッ
クを示す図である。銃口部210は、ゲーム装置接続部
212と、照射部214と、記憶部216とから構成さ
れる。銃口部210が、カートリッジ装着部10aに装
着されると、ゲーム装置接続部212と、入出力I/F
110とが接続され、ゲーム装置10の処理部120に
よって、記憶部216内に記憶されたゲームプログラム
等が読み出される。
【0036】記憶部216は、単体ゲーム情報216a
と銃撃戦ゲーム情報216bとを格納する。単体ゲーム
情報216aは、単体型ゲーム実行部122によって実
行される単体型ゲームに係る情報である。具体的には、
銃口部210をゲーム装置10のカートリッジ装着部1
0aに装着するだけでゲーム装置10上で楽しむことが
できる単体型ゲーム、例えば、シューティングゲーム
や、クイズゲーム等に係る情報のことである。
【0037】銃撃戦ゲーム情報216bは、合体型ゲー
ム実行部124によって実行される合体型ゲームであ
る、模擬的な銃撃戦に係るプログラムおよび情報であっ
て、プレーヤ情報設定処理と、赤外線設定処理と、赤外
線照射処理と、赤外線受光処理とを実行するための情報
が含まれている。
【0038】プレーヤ情報設定処理とは、光線銃玩具シ
ステム200を有するプレーヤを含めた模擬的な銃撃戦
に参加するプレーヤの情報を設定する処理である。具体
的には、各プレーヤの名前等からなるプレーヤ毎のID
情報や、チーム編成等を設定する処理である。このプレ
ーヤ情報設定処理によって設定された自分のID情報
は、自動的に赤外線に含まれて照射される。このため、
何れのプレーヤから被弾したかを識別することが可能で
ある。
【0039】赤外線設定処理とは、照射する赤外線に含
める情報を設定するための処理であって、赤外線が模す
弾の種類や、照射したプレーヤのID、メッセージ等を
設定する処理である。具体的には、トリガー224を引
くことによって照射する弾を単発にするか連発にする
か、通常の弾であるかバズーカ砲の様な特殊な弾である
か、「あまいね!サトシより」といったメッセージを赤
外線に含めるか否か、といったことを設定する処理であ
る。なお、ライフル等のように、射程距離の長い銃とす
るために、赤外線の照射量を設定することとしてもよ
い。また、プレーヤのIDやチーム編成等の情報を含め
た赤外線を他の光線銃玩具システム200へ送信するこ
とによって、一つの光線銃玩具システム200で設定す
れば、他の光線銃玩具システム200において設定不要
なように構成してもよい。
【0040】赤外線照射処理は、赤外線設定処理によっ
て設定された赤外線を照射する旨の照射指示信号を銃口
部210へ出力するとともに、実射時の振動を表現する
ために、弾の種類に応じた振動指示信号および音出力信
号を、本体部220の振動部226およびヘッドセット
230のスピーカ234へ出力する。
【0041】赤外線受光処理は、ヘッドセット230の
受光部232から出力される赤外線受光信号に基づい
て、当該赤外線を照射したプレーヤ、照射したプレーヤ
の属するチーム、被弾した弾の種類、および赤外線に含
まれるメッセージを判別し、ダメージ量やメッセージ等
を表示部130に表示する。また、本体部220を介し
てヘッドホン234から音を出力させることにより、被
弾した旨の報知を行う。
【0042】図5(b)は、本体部220とヘッドセッ
ト230との機能ブロックを示す図である。本体部22
0は、ゲーム装置10の接続端子10bと接続される接
続部222と、赤外線照射指示をゲーム装置10へ出力
するためのトリガー224と、赤外線照射時の振動を表
現するためのバイブレータ等から構成される振動部22
6とを備え、ヘッドセット230は、赤外線を感知する
受光部232と、被弾した旨および赤外線を照射した旨
を報知するためのスピーカ234とを備える。
【0043】次に、光線銃玩具システム200を用いた
銃撃戦に係る動作について、図6を参照して説明する。
図6は、光線銃玩具システム200を用いた銃撃戦に係
る動作フローを示す図である。本体部220と、ゲーム
装置10と、銃口部210とが装着・合体され(ステッ
プA1)、電源が投入されると(ステップA2)、ゲー
ム装置10の合体型ゲーム実行部124は、記憶部21
6の銃撃戦ゲーム情報216bを読み出して、銃撃戦ゲ
ームに係る処理を開始する。そして、プレーヤ情報設定
処理を実行した後(ステップA3)、銃撃戦が開始され
る(ステップA4)。
【0044】操作部140から銃弾を変更する旨の入力
がなされた場合には(ステップA5)、合体型ゲーム実
行部124は、赤外線設定処理を実行し、銃弾、すなわ
ち照射する赤外線を変更する処理を行った後(ステップ
A6)、ステップA5へ移行する。
【0045】銃弾の変更ではなく、トリガー224を引
いた旨の信号が入力された場合には(ステップA7)、
合体型ゲーム実行部124は、設定されている赤外線を
照射する旨の指示信号を銃口部210へ出力する赤外線
照射処理を実行した後(ステップA8)、ステップA5
へ移行する。
【0046】また、着弾した旨の信号が、本体部220
を介してヘッドセット230から入力された場合には
(ステップA9)、合体型ゲーム実行部124は、赤外
線受光処理を実行した後(ステップA10)、残りライ
フ、即ち着弾の許容量を超えていないか否かを判定し
(ステップA11)、残りライフが有る場合にはステッ
プA5へ処理を移行し、残りライフが無くなった場合に
は、以降の赤外線照射を行わないこととして(ステップ
A12)、処理を終了する。
【0047】以上のように、本第1の実施の形態におい
ては、光線銃玩具システム200の制御部としてゲーム
装置10を用いることとした。このため、従来の光線銃
玩具では実現できなかった機能を容易に実現することが
可能となった。具体的には、プレーヤ毎のID情報の管
理によって、2以上のチーム編成や味方か否かの識別を
容易に行うことが可能となり、また、銃弾(赤外線)の
変更を柔軟かつ容易に行うことが可能となった。さら
に、赤外線にメッセージを含めて照射(送信)すること
ができるため、例えば、味方に作戦指示などのメッセー
ジを送信したり、敵方に挑発するようなメッセージを送
信することによって、より面白味のある銃撃戦を実現す
ることができる。
【0048】また、単体型ゲームの実行をもすることが
できるため、単体型ゲームと合体型ゲーム(銃撃戦)を
組み合わせた遊び方をすることができる。例えば、単体
型ゲームによる所定ポイントの獲得等に応じて、射程距
離の長いライフル銃や、赤外線照射を所定時間不能化さ
せる麻酔銃などの特殊な銃弾の使用を可能とし、単体型
ゲームと合体型ゲームとの関連性を持たせることによっ
て、玩具およびゲームのバリエーションを増やすことが
できる。
【0049】また、上記説明においては、模擬的な銃撃
戦に係るゲーム情報(銃撃戦ゲーム情報216b)を、
カートリッジである銃口部210内に記憶することとし
て説明したが、本体部200内に記憶部を設け、当該記
憶部に記憶することとしてもよい。
【0050】また、図7に示すように、銃口部210の
記憶部216をカートリッジとし、そのカートリッジに
照射部214を接続・装着するように構成してもよい。
その場合には、単体型ゲームを楽しむ際に、照射部21
4が邪魔になることはない。
【0051】また、ゲーム装置10に赤外線の入出力機
能が備えられている場合には、照射部214の機能を、
当該赤外線の入出力機能によって代替することとしても
よい。
【0052】〔第2の実施の形態〕第2の実施の形態に
おいては、本発明を走行玩具システムに適用した場合に
ついて説明する。
【0053】図8および図9は、走行玩具システム30
0の外観構成図である。走行玩具システム300は、走
行玩具本体320と、ゲーム装置10と、カートリッジ
310とから構成され、ゲーム装置10によって設定さ
れた走行パターン、あるいはプレーヤが走行玩具本体3
20を手動で動かすことによって記録させた走行パター
ンに従って、走行するものである。
【0054】カートリッジ310は、カートリッジ装着
部10aに装着される記憶媒体である。また、カートリ
ッジ310は、図10(a)に示すように、ゲーム装置
接続部312と、記憶部316とから構成される。カー
トリッジ310が、カートリッジ装着部10aに装着さ
れると、ゲーム装置接続部312と、入出力I/F11
0とが接続され、ゲーム装置10の処理部120によっ
て、記憶部316内に記憶されたゲームプログラム等が
読み出される。
【0055】記憶部316は、単体ゲーム情報316a
と走行制御情報316bとを格納する。単体ゲーム情報
316aは、単体型ゲーム実行部122によって実行さ
れる単体型ゲームに係る情報である。具体的には、カー
トリッジ310をゲーム装置10のカートリッジ装着部
10aに装着するだけでゲーム装置10上で楽しむこと
ができる単体型ゲーム、例えば、レースゲーム等に係る
情報である。
【0056】走行制御情報316bは、合体型ゲーム実
行部124によって実行される合体型ゲームに係る情報
であり、走行パターン設定処理と、衝突時走行パターン
設定処理と、走行パターン記録処理と、走行処理とを実
行するための情報が含まれている。
【0057】走行パターン設定処理とは、5m進んで右
に曲がり、さらに5m進んで左に曲がるといった走行パ
ターンを設定する処理である。衝突時走行パターン設定
処理とは、衝突検知部328によって走行玩具本体32
0が衝突したことが検知された場合に走行するパター
ン、例えば1m後退するといった走行パターン(以下、
衝突時走行パターンという。)を設定する処理である。
走行パターン記録処理とは、ユーザが走行玩具本体32
0を手動で動かすことによって、動作量検知部327が
検知した動作量、例えば3m進んだ後、最大回転角度
(最小回転半径)で左に旋回したといった情報を走行パ
ターンとして記録する処理である。走行処理とは、設定
あるいは記録された走行パターンに従って、モータ駆動
部323にモータ駆動信号を、ステアリング駆動部32
5にステアリング駆動信号を出力し、走行玩具本体32
0を走行させ、衝突が検知された場合には、衝突時走行
パターンに従って走行させる処理である。
【0058】ゲーム装置10は、走行玩具本体320の
装着部320aに装着され、カバー320bによって、
定位置に装着・固定される。またゲーム装置10が装着
部320aに装着されると、ゲーム装置10の底面の接
続端子10bと、接続部322(図8および図9におい
ては不図示)とが嵌合・接続される。
【0059】走行玩具本体320は、搭載するゲーム装
置10の指示に従って車輪330を駆動して走行する4
輪自動車の玩具である。
【0060】また、図10(b)に示すように、走行玩
具本体320には、ゲーム装置10の接続端子10bと
接続することによって、データの入出力を行う接続部3
22と、モータ駆動部323と、モータ324と、車輪
330と、ステアリング駆動部325と、ステアリング
機構326と、動作量検知部327と、衝突検知部32
8とが含まれる。
【0061】モータ駆動部323は、ゲーム装置10か
ら入力されるモータ駆動信号に応じて、モータ324を
駆動させ、車輪330を回転させる。ステアリング駆動
部325は、ゲーム装置10から入力されるステアリン
グ駆動信号に応じて、ステアリング機構326を駆動さ
せ、車輪330の方向を変更する。モータ駆動部323
およびステアリング駆動部325はICやメモリ等によ
り実現できる。尚、モータ駆動部323およびステアリ
ング駆動部325を構成せず、ゲーム装置10が直接、
モータ324およびステアリング機構326を制御する
こととしてもよい。
【0062】動作量検知部327は、走行パターン記録
処理の実行時に、車輪330の回転量および回転角度
を、モータ324の発電量およびステアリング機構32
6の変位量によって検知し、接続部322等を介してゲ
ーム装置10へ出力するものである。動作量検知部32
7は、変位センサやIC、メモリ等により実現できる
が、車輪330の回転量および回転角度を、各車輪33
0の回転数をカウンタなどにより直接検知することによ
って実現してもよい。
【0063】衝突検知部328は、圧力センサあるいは
近接センサ等によって構成され、バンパー320c内あ
るいはバンパー320c前面もしくは背面に設置され
る。また衝突検知部328は、衝突を検知した場合に
は、接続部322等を介してゲーム装置10にその旨の
指示信号を出力する。
【0064】次に、走行玩具システム300の動作につ
いて図11を参照して説明する。図11は、走行玩具シ
ステム300の動作フローを示す図である。まず、ゲー
ム装置10にカートリッジ310が装着され、電源が投
入されると(ステップB1)、ゲーム装置10の処理部
120は、走行制御すなわち走行玩具本体310を走行
させる制御を行うか否かのメニューを表示部130に表
示する(ステップB2)。そして、走行制御ではなく、
単体型ゲームを行う旨の入力がなされた場合には、単体
型のゲームを実行する(ステップB3)。
【0065】また、走行制御をする旨の入力がなされた
場合には、ゲーム装置10の合体型ゲーム実行部124
が、記憶部316の走行制御情報316bを読み出して
処理を開始するが、走行等をせずに処理を終了する旨の
入力がなされた場合には、処理を終了する(ステップB
4)。
【0066】次いで、合体型ゲーム実行部124は、走
行パターン設定、衝突時走行パターン設定、走行パター
ン記録、あるいは自立走行の何れの処理を行うかの選択
画面を表示部130に表示する(ステップB5)。
【0067】ステップB5において、走行パターン設定
を行う旨の入力がなされた場合には、合体型ゲーム実行
部124は、走行パターン設定処理を実行し(ステップ
B6)、衝突時走行パターン設定を行う旨の入力がなさ
れた場合には、衝突時走行パターン設定処理を実行する
(ステップB7)。
【0068】また、ステップB5において、走行パター
ン記録を行う旨の入力がなされた場合には、合体型ゲー
ム実行部124は、ゲーム装置10と、走行玩具本体3
20とを装着・合体させる旨の指示メッセージを表示部
130に表示する(ステップB8)。そして、走行パタ
ーン記録処理を実行する(ステップB9)。
【0069】また、ステップB5において、自立走行を
行う旨の入力がなされた場合には、合体型ゲーム実行部
124は、ゲーム装置10と、走行玩具本体320とを
装着・合体させる旨の指示メッセージを表示部130に
表示する(ステップB10)。次いで、設定あるいは記
録された走行パターンに従って、モータ駆動部323及
びステアリング駆動部325に指示信号を出力して、走
行玩具本体320の走行を開始する(ステップB1
1)。
【0070】走行中、衝突検知部328から衝突した旨
の信号が入力された場合には(ステップB12)、合体
型ゲーム実行部124は、設定された衝突時走行パター
ンを実行する(ステップB13)。合体型ゲーム実行部
124は、以上のステップB11〜B13までの処理を
走行パターンが終了するまで実行する(ステップB1
4)。
【0071】ステップB6、B7、B9、あるいはB1
4の処理の後、合体型ゲーム実行部124は、ステップ
B4へ処理を移行する。
【0072】以上のように、本第2の実施の形態におい
ては、走行玩具システム300の制御部としてゲーム装
置10を用いることとした。このため、従来の走行玩具
では実現できなかった複雑な走行を実現することが可能
となった。具体的には、単に直進や旋回をするのみの走
行玩具とは異なり、任意に走行パターンを設定すること
ができる。また、衝突時には衝突した場合の走行パター
ンが実行されるため、従来の走行玩具のように、衝突し
た場合には走行不能となるといったことを回避すること
ができる。さらに、プレーヤが、手動で走行玩具本体を
動かすことによって走行パターンを記録し、それを再現
することができるため、走行パターンの設定を容易に行
うことができる。
【0073】尚、上記説明においては、レースゲーム等
の単体型ゲームと、走行玩具システム300の走行とは
別個独立したものであるとして説明したが、レースゲー
ム等の単体型ゲームにおいて、所定のポイントを獲得す
ることによって、急旋回やスピンターンといった特別な
走行制御の設定ができるようになることとしてもよい。
その場合には、単体型ゲームと、走行玩具システム30
0による走行(合体型ゲーム)との関連性を持たせるこ
とができ、相乗効果によってゲームおよび玩具の面白さ
を倍増させることができる。
【0074】また、走行パターンは、単に走行するのみ
として説明したが、走行パターン中に、ライトを点灯あ
るいは点滅させたり、音を出力させることを設定可能と
してもよい。
【0075】また、図12および図13に示すように、
カートリッジ310に小型カメラ330を接続可能と
し、走行パターンと併せて、いつの時点で撮影するかと
いった撮影タイミングを設定することによって、例え
ば、5m進んで1枚撮影し、3m進んで1枚撮影する、
といったことを実現することとしてもよい。
【0076】また、本第2の実施の形態において、本発
明を走行玩具に適用した場合を例に挙げて説明したが、
図14および図15に示すように、手や足等の部位を動
作させるロボット玩具システム400に適用することと
してもよい。即ち、図14および図15に示すように、
ゲーム装置10のカートリッジ装着部10aに、カート
リッジ410を装着し、さらにロボット玩具本体420
に、ゲーム装置10を装着・合体することによって、ロ
ボット玩具本体420を移動させたり、パンチを繰り出
すといった、走行玩具システム300が走行するのと同
様に、腕420aや足420bを動作させる。この場合
には、ロボット玩具本体の体全体の動きを制御すること
ができるため、走行玩具システム300とは違った面白
さを得ることができる。
【0077】またこの場合、動作の途中に、ライトを点
灯あるいは点滅させたり、音を出力させることとしても
よいのは言うまでもない。
【0078】さらに、走行玩具システム300やロボッ
ト玩具システム400において、走行あるいは動作中
に、ゲーム装置10の表示部130に種々の画面を表示
させることとして、走行状態を表現することとしてもよ
い。例えば、通常走行時には笑っている顔を表示し、衝
突時には起こった顔を表示するといったことにより、玩
具の動作に面白味を与えることができる。
【0079】また、単体型ゲームを育成ゲームとして、
キャラクタを一定レベルにまで育てた場合に特別な音を
発生させることとしたり、特別な動作をさせることとし
てもよいし、シューティングゲーム等の単体型ゲームの
ゲーム結果を動作に反映させてもよい。
【0080】以上、本発明を適用した2つの実施の形態
について説明したが、ゲーム装置が携帯型であるという
特性を活かした次のようなカートリッジを実現し、ゲー
ム装置に新たな機能を持たせることとしてもよい。
【0081】即ち、図16および図17に示すように、
携帯型ゲーム装置の装着部に装着可能な、携帯電話の機
能を有する記憶媒体(カートリッジ510)を実現する
こととしてもよい。このカートリッジは、PCMCIA
カードとなっているPHSカード等により実現が可能で
ある。
【0082】また、上記各実施の形態において説明した
携帯型ゲーム装置を、携帯電話や電子手帳、携帯端末と
いった小型携帯型のマイクロコンピュータユニットとし
て構成することとしてもよい。その場合には、携帯型ゲ
ーム装置でなくとも良いため、本発明の適用範囲を広げ
ることができる。
【0083】
【発明の効果】本発明によれば、制御部を携帯型ゲーム
装置に依存することによって、玩具の制御部の開発を、
携帯型ゲーム装置のソフトウェアの開発に転換すること
ができるため、玩具全体としての開発を容易ならしめ、
玩具を安価に構成することが可能となる。また、携帯型
ゲーム装置のゲームと、携帯型ゲーム装置を装着した場
合の玩具の動作等とを関連づけ、玩具に対する遊びのバ
リエーションを増やすことによって、相乗効果によって
ゲームおよび玩具の楽しさを倍増させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】(a)はゲーム装置の外観斜視図。(b)はゲ
ーム装置の左側面図。(c)はゲーム装置の底面図。
【図2】ゲーム装置の機能ブロック図。
【図3】光線銃玩具システムの外観構成図。
【図4】光線銃玩具システムの外観構成図。
【図5】(a)は光線銃玩具システムの銃口部の機能ブ
ロック図。(b)は光線銃玩具システムの本体部とヘッ
ドセットとの機能ブロック図。
【図6】光線銃玩具システムを用いた銃撃戦に係る動作
フローを示す図。
【図7】光線銃玩具システムの変形例を示す図。
【図8】走行玩具システムの外観構成図。
【図9】走行玩具システムの外観構成図。
【図10】(a)は走行玩具システムのカートリッジの
機能ブロック図。(a)は走行玩具システムの走行玩具
本体の機能ブロック図。
【図11】走行玩具システムの動作フローを示す図。
【図12】走行玩具システムの変形例を示す図。
【図13】走行玩具システムの変形例を示す図。
【図14】ロボット玩具システムの外観構成図。
【図15】ロボット玩具システムの外観構成図。
【図16】形態電話機能を有するカートリッジを説明す
るための図。
【図17】形態電話機能を有するカートリッジを説明す
るための図。
【符号の説明】
10 携帯型ゲーム装置 10a カートリッジ装着部 10b 接続端子 120 処理部 122 単体型ゲーム実行部 124 合体型ゲーム実行部 200 光線銃玩具システム 210 銃口部 214 照射部 216 記憶部 216a 単体ゲーム情報 216b 銃撃戦ゲーム情報 220 本体部 220a 装着部 222 接続部 224 トリガー 230 ヘッドセット 232 受光部 300 走行玩具システム 310 カートリッジ 316 記憶部 316a 単体ゲーム情報 316b 走行制御情報 320 走行玩具本体 320a 装着部 328 衝突検知部
フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63H 33/18 A63H 33/18 C

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】携帯型ゲーム装置を着脱自在に装着する装
    着部を有し、前記装着部に装着された携帯型ゲーム装置
    によって動作が制御されることを特徴とする玩具。
  2. 【請求項2】請求項1記載の玩具であって、 前記動作は、前記携帯型ゲーム装置による制御開始前に
    当該携帯型ゲーム装置により実行された所定のゲームの
    ゲーム結果あるいはゲーム状況に応じて変化することを
    特徴とする玩具。
  3. 【請求項3】請求項1または2記載の玩具は、赤外線を
    照射する光線銃玩具であって、前記携帯型ゲーム装置に
    より、前記赤外線の照射量、または当該赤外線に含ませ
    る情報が制御されることを特徴とする玩具。
  4. 【請求項4】請求項3記載の玩具は、他の玩具から照射
    される赤外線を受光する別体の赤外線受光部と接続する
    ことによって、模擬的な銃撃戦を楽しむ玩具であって、 前記赤外線受光部により受光された赤外線を前記携帯型
    ゲーム装置が解析することによって、赤外線照射プレー
    ヤ、被弾量、あるいは当該赤外線に含まれる情報を判別
    することを特徴とする玩具。
  5. 【請求項5】請求項1または2記載の玩具は、自走式ま
    たは自立的に動作する玩具であって、前記携帯型ゲーム
    装置によって走行パターンまたは動作パターンが制御さ
    れることを特徴とする玩具。
  6. 【請求項6】請求項5記載の玩具であって、 接触または衝突を検知することによって、前記携帯型ゲ
    ーム装置が走行パターンまたは動作パターンを変更する
    ことを特徴とする玩具。
  7. 【請求項7】所定の装着部を有する玩具の当該装着部に
    装着される携帯型ゲーム装置によって実行される、前記
    玩具の動作制御を行うための制御情報を記憶したことを
    特徴とする記憶媒体。
  8. 【請求項8】請求項7記載の記憶媒体は、 前記携帯型ゲーム装置によって実行される所定のゲーム
    に係る情報と、 前記所定のゲームのゲーム結果あるいはゲーム状況に応
    じて、前記玩具の動作を制御するための情報と、 を記憶したことを特徴とする記憶媒体。
  9. 【請求項9】携帯型のマイクロコンピュータユニットを
    着脱自在に装着する装着部を有し、前記装着部に装着さ
    れた携帯型のマイクロコンピュータユニットによって動
    作が制御されることを特徴とする玩具。
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