JP2001276423A - ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体

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JP2001276423A JP2000093663A JP2000093663A JP2001276423A JP 2001276423 A JP2001276423 A JP 2001276423A JP 2000093663 A JP2000093663 A JP 2000093663A JP 2000093663 A JP2000093663 A JP 2000093663A JP 2001276423 A JP2001276423 A JP 2001276423A
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謙護 鈴木
Seiji Akimoto
誠司 秋元
Keiichi Hatakeyama
恵一 畠山
Yasuhiro Masuoka
康弘 増岡
Akihiro Shimizu
昭弘 清水
Sadaji Kawamura
貞治 河村
Mikio Sakamoto
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 魚の表示によってプレイヤーを楽しませるこ
とができるゲームシステムを提供する。 【解決手段】 画像の表示装置と、プレイヤーの操作に
応じた信号を出力する入力装置と、前記入力装置の出力
を参照しつつ、釣りゲームを進行させ、その進行状況に
応じた画像を前記表示装置の画面上に表示させる制御装
置と、を備えたゲームシステムにおいて、前記制御装置
は、魚の画像を前記表示装置上に画面として表示する際
に、初期画面においては魚の一部のみを表示し、段階的
に魚のより多くの部分を表示し、最終画面においては魚
の全体を表示するように前記表示装置を制御する表示制
御手段を備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータを利
用した釣りゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータを利用したゲームシステム
として、表示装置の画面上に釣り場を表示し、入力装置
に対するプレイヤーの操作に応じて餌やルアーなどをつ
けた仕掛けを投入して、魚釣りを疑似体験させる釣りゲ
ームが知られている。
【0003】このような釣りゲームでは、魚を釣り上げ
ると、釣れた魚の画像が表示装置の画面上に表示され
る。また、その魚の種類や名前、大きさなどの情報が魚
の画像と同時に表示される。よって、プレイヤーは自分
が釣った魚の種類や名前、大きさなどを知ることがで
き、より大きな魚や目的の魚を釣ろうとしてプレイす
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、釣れた魚の画
像とその種類などのデータを単に表示するだけというの
は無味乾燥であり、プレイの面白みに欠ける傾向があ
る。よって、プレイヤーがもっと楽しめるように趣向を
凝らした方法で釣れた魚を表示することが望まれる。
【0005】本発明は、以上の点に鑑みてなされたもの
であり、魚の表示によってプレイヤーを楽しませること
ができるゲームシステムを提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、画像の表示装置と、プレイヤーの操作に応じた信号
を出力する入力装置と、前記入力装置の出力を参照しつ
つ、釣りゲームを進行させ、その進行状況に応じた画像
を前記表示装置の画面上に表示させる制御装置と、を備
えたゲームシステムにおいて、前記制御装置は、魚の画
像を前記表示装置上に魚表示画面として表示する際に、
初期画面においては魚の一部のみを表示し、段階的に魚
のより多くの部分を表示し、最終画面においては魚の全
体を表示するように前記表示装置を制御する表示制御手
段を備えることを特徴とする。
【0007】上記のように構成されたゲームシステムに
よれば、ゲームの進行過程で魚を表示する場合、初期画
面においては魚の一部のみが表示され、段階的に魚のよ
り多くの部分が表示されていき、最終画面においては魚
の全体が表示される。よって、プレイヤーは初期画面の
時点では魚の全体を知ることができず、魚を見る際の楽
しみが増す。
【0008】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
のゲームシステムにおいて、前記表示制御手段は、魚の
一部のみを前記画面内に表示できる初期スケールと、魚
の全体を前記画面内に表示できる最終スケールと、を決
定する決定手段と、最初に前記魚の画像を初期スケール
で表示し、徐々に表示スケールを変更し、最終的に前記
魚の画像を最終スケールで表示するように制御するスケ
ール変更手段と、を備えることを特徴とする。この構成
により、初期スケールと最終スケールを決定してしまえ
ば、後はその間でスケールを徐々に変化させるという単
純な処理により魚の画像を段階的に表示することができ
る。
【0009】請求項3に記載の発明は、請求項2に記載
のゲームシステムにおいて、前記表示制御手段は、前記
魚の画像に加えて、前記魚のサイズを示す基準となる基
準スケール画像を表示する基準表示手段を備え、前記基
準表示手段は、前記スケール変更手段による表示スケー
ルの変更に応じて、前記基準スケール画像の表示サイズ
を変更することを特徴とする。これにより、魚の画像と
共に基準スケールが常に表示されているので、プレイヤ
ーは表示画面上で両者を比較することにより魚の大きさ
を視覚的に容易に捉えることができる。
【0010】請求項4に記載の発明は、請求項3に記載
のゲームシステムにおいて、前記基準スケールは、釣り
ゲームにおける背景画像の表示枠であることを特徴とす
る。これにより、通常の釣りを行っている状況の画面か
ら魚表示画面へスムーズに移行しつつ基準スケールを表
示することができる。
【0011】請求項5に記載の発明は、請求項1乃至4
のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記表示
制御手段は、前記初期画面においては魚の頭の部分のみ
が表示されるように制御することを特徴とする。よっ
て、初期画面ではプレイヤーは魚の大きさを知ることが
できず、期待感をもってその後の魚の表示を見ることが
できる。
【0012】請求項6に記載の発明は、請求項1乃至4
のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記表示
制御手段は、前記初期画面においては、複数の魚につい
て形状又は色が共通である部分が表示されるように制御
することを特徴とする。よって、初期画面ではプレイヤ
ーは魚の正体、全貌を知ることができず、期待感をもっ
てその後の魚の表示を見ることができる。
【0013】請求項7に記載の発明は、ゲーム機の入力
装置からの出力を参照しつつ釣りゲームを進行させ、そ
の進行状況に応じた画像を表示装置の画面上に表示させ
るためのプログラムが記録されたコンピュータ読取可能
な記憶媒体であって、前記プログラムは、前記ゲーム機
に設けられたコンピュータを、魚の画像を前記表示装置
上に魚表示画面として表示する際に、初期画面において
は魚の一部のみを表示し、段階的に魚のより多くの部分
を表示し、最終画面においては魚の全体を表示するよう
に前記表示装置を制御する表示制御手段として機能させ
ることを特徴とする。
【0014】本発明の記憶媒体によれば、そのプログラ
ムをコンピュータに読み取らせて実行することにより、
当該コンピュータを本発明のゲームシステムにおける制
御装置として機能させることができる。なお、記憶媒体
には、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒
体、半導体記憶素子その他の各種の記憶手段が含まれ
る。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の好
適な実施の形態について説明する。
【0016】図1は本発明が適用された釣りゲームシス
テムの制御系のブロック図である。家庭用ゲームシステ
ムは、記憶媒体としてのCD−ROM15に記録された
ゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行するも
のである。
【0017】このゲームシステムは、マイクロプロセッ
サを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に
対する主記憶装置としてのROM2およびRAM3と、
画像処理および音声処理用のグラフィックスプロセッシ
ングユニット(GPU)4およびサウンドプロセッシン
グユニット(SPU)6と、それらのユニットに対する
バッファ5,7と、CD−ROM読取装置8とを有して
いる。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要
なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き
込まれる。RAM3には記憶媒体としてのCD−ROM
15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必
要に応じて書き込まれる。GPU4はCPU1から画像
データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面
を描画するとともに、その描画された画像のデータを所
定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニ
タ9に出力する。SPU6は、CD−ROM15から読
み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音
等のデータや音源データ等を再生してスピーカ10から
出力させる。CD−ROM読取装置8は、CPU1から
の指示に従ってCD−ROM15上に記録されたプログ
ラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応し
た信号を出力する。CD−ROM15にはゲームの実行
に必要なプログラムやデータが記録されているが、それ
らの詳細については後述する。モニタ9には家庭用のテ
レビ受像機が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内
蔵スピーカが一般に使用される。
【0018】さらに、CPU1にはバス14を介して通
信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には
コントローラ12及び補助記憶装置13がそれぞれ着脱
自在に接続される。コントローラ12は入力装置として
機能するものであり、そこにはプレイヤーによる操作を
受け付ける操作部材が設けられる。通信制御デバイス1
1は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12
の操作部材の操作状態を走査し、その走査結果に対応し
た信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基
づいてコントローラ12の操作状態を判別する。コント
ローラ12及び補助記憶装置13は通信制御デバイス1
1に対して複数並列に接続可能である。
【0019】以上の構成において、モニタ9、スピーカ
10、コントローラ12、CD−ROM15及び補助記
憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に
一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。
【0020】コントローラ12には種々の構成のものが
使用できる。例えば図2に示す汎用コントローラ12A
が使用できる。
【0021】図2の汎用コントローラ12Aはゲームの
種類に拘わりなく一般的に使用されるものであり、樹脂
製の本体MBの左右にはそれぞれ4つずつ押釦スイッチ
PB1〜PB4,PB5〜PB8が十字型に設けられ、
本体MBの前面側にはそれぞれ2つずつ押釦スイッチP
B9〜PB12が設けられている。本体MBの中央には
小型の押釦スイッチPB13,PB14が設けられてい
る。左側の押釦スイッチPB1〜PB4は一般にキャラ
クタやカーソル等の移動方向を指定する手段として使用
され、これらを合わせて方向指示スイッチと呼ぶことも
ある。右側の4つの押釦スイッチPB5〜PB8にはゲ
ームの種々のコマンド等が割り当てられる。押釦スイッ
チPB5〜PB8には、これらの象徴として例えば
「△」、「×」、「□」又は「○」の記号が表示され
る。前面側の押釦スイッチPB9,PB11には数字
「1」が、押釦スイッチPB10,12には数字「2」
がそれぞれ表示され、押釦スイッチPB9は「L1ボタ
ン」,PB10は「L2ボタン」、押釦スイッチPB1
1は「R1ボタン」、押釦スイッチPB12は「R2ボ
タン」と呼ばれる。さらに、押釦スイッチPB13はセ
レクトボタン、押釦スイッチPB14はスタートボタン
と呼ばれる。
【0022】次に本発明の釣りゲームシステムによる魚
の表示について説明する。図3に魚の表示画面例を示
す。図3(A)は標準的なサイズの魚の場合の表示画面
の時間的変化を示し、図3(B)は大きな魚の場合の表
示画面の時間的変化を示す。
【0023】図3(A)を参照すると、釣れた魚は先ず
初期画面20に示すようにその一部のみが表示される。
初期画面20においては魚の頭の部分のみが画面のほぼ
中央に表示され、その後方には背景画像25が表示され
ている。その後、表示画像は、魚の頭の部分にズームし
ていたカメラを後方へひいていく要領で変化し、段階的
々に魚の胴体が表示され(画面21)、最終的には魚の
全身が表示される(最終画面22)。これは、魚の表示
スケール(縮尺)を連続的に変化させることにより実行
される。即ち、初期画面20では予め決定された所定の
スケール(以下、「初期スケール」とも呼ぶ。)で魚を
表示し、その後、徐々に魚の全身が一画面に表示できる
スケール(以下、「最終スケール」とも呼ぶ。)まで表
示スケールを変化させる。
【0024】この表示スケールの変化に応じて、画面中
の背景画像25の表示サイズも変化する。初期画面20
では、背景画像25は部分的にしか表示されていない
(図3の例では、背景画像の左上部にズームした状態で
表示されている)が、画面21では表示スケールの変化
に伴って背景画像のサイズが小さくなり、画面21内に
背景画像25全体が表示されている。さらに、最終画面
22では、さらに表示スケールが変化することにより、
背景画像25が画面21と比較してさらに小さく表示さ
れている。
【0025】背景画像25の理論上(計算処理上)の大
きさは常に一定であり、よって背景画像25は魚の大き
さを視覚的に示す基準スケールとしての機能を有してい
る。釣れた魚のサイズはまちまちであるので、最終画面
22における魚のサイズと背景画像25のサイズ比は変
化する。図3(A)の最終画面22と図3(B)の最終
画面22とを比較すると、魚と背景画像25とのサイズ
の比は、図3(A)より図3(B)の方が大きい。つま
り、背景画像25を基準とすると、図3(B)の魚は図
3(A)の魚よりも大きいことがわかる。
【0026】一例として、背景画像25の理論上の縦方
向長さが25cmに設定されていると仮定する。釣れた
魚が50cm程度であれば、計算上、魚と背景画像25
との大きさの比は2:1となり、その魚の最終画面22
はほぼ図3(A)に示すようになる。即ち、魚の全長は
背景画像25の縦方向長さの約2倍に表示される。これ
に対し、釣れた魚が1m程度である場合、その魚は理論
上背景画像25の縦方向長さの約4倍の全長を有するの
で、最終画面22では約4倍の全長を有するように表示
される。この場合、最終画面22はほぼ図3(B)に示
すようになる。
【0027】なお、初期スケールの決定の方法はいくつ
かある。1つの方法は、標準的な魚の頭の部分のみが表
示画面のほぼ全体に表示されるように決定する方法であ
る。これは、釣れた魚のデータとして全長の他に頭の部
分の長さのデータを用意しておき、頭の部分が初期画面
20にほぼ一杯に表示されるように初期スケールを決定
する。その初期スケールに応じて背景画像25のサイズ
も計算により決定される。この方法によると、釣れた魚
のサイズにかかわらず、初期画面では常に魚の頭の部分
のみが表示されることになる。
【0028】もう1つの方法は、予め決定された背景画
像25全体が画面一杯に表示されるように初期スケール
を決定する方法である。背景画像25の理論上のサイズ
は固定であるので、初期スケールは不変となる。この方
法によると、背景画像25は常にその全体が画面に表示
され表示スケールの変化に伴って徐々に小さく表示され
る。
【0029】このように、本発明では、釣れた魚を最初
はその一部のみを表示し、段階的に多くの部分を表示し
てゆき、最終的には全体を表示するという表示手法を採
用する。こうすると、プレイヤーは最初はその魚の大き
さがわからず、どんなに大きな魚が釣れたのかという期
待感を膨らませながら魚全体が表示されるのを待つこと
になる。よって、自分の釣った魚を見ることによる楽し
みが増える。
【0030】また、この手法により、魚の大きさ以外
に、プレイヤーが通常は予想しないような釣果を演出す
ることができる。その一例を図4に示す。図4(A)は
普通の魚を釣り上げた場合の表示画面例であり、図4
(B)は一部が他の魚などに食いちぎられた魚を釣り上
げた例を示す。図4(B)からわかるように、初期画面
20の段階では普通の魚の頭の部分が表示され、プレイ
ヤーは普通の魚を釣ったと考えるであろう。しかし、画
面21の段階で胴体部が徐々に表示されるに伴って異変
に気づき、最終画面22では釣った魚が食いちぎられて
いることに気づくであろう(なお、これはゲームのスト
ーリー構成上は、その魚に食いつくような巨大な魚をい
ることを示唆している)。こうして、釣り上げた魚を最
初はその一部のみを見せ、徐々に全体を見せていくこと
により、プレイヤーに通常は予想しないような驚き、興
奮などを与えることができる。
【0031】この手法により、例えば突然変異的に生ま
れたために、標準的な魚とは異なった形状の魚などを見
せることができる。また、ゲーム上の仮想的な状況とし
て、例えば頭の部分はほぼ同じ形状及び色をしている
が、胴体や尾の部分などが異なる形状や色である複数種
類の魚がいるような設定がされている場合は、頭の部分
を見た状態ではどの種類の魚かはわからず、その後徐々
に判明していくことになる。例えば、ゲームのストーリ
ー構成上、黄金色の尾を持つ魚を釣ることが目標となっ
ているような場合、プレイヤーは魚を釣るたびに期待感
をもって最終画面22が表示されるのを待つ。そして、
最終画面22で尾の色を確認して、一喜一憂することに
なるであろう。
【0032】また、先に述べたように、画面内にはその
魚の大きさを相対的に示すための基準スケール(図3の
例では背景画像25)が併せて表示される。よって、プ
レイヤーは基準スケールとの比較により、視覚的にもそ
の魚の大きさを把握することができる。よって、単に魚
の全長などの数字を示す場合に比べ、プレイヤーの楽し
みが増す。
【0033】なお、上記の例では背景画像25を基準ス
ケールとしているが、他のものの画像を基準スケールと
することもできる。例えば、実際の釣りで魚の写真を撮
る時に良く使用されるタバコの箱などの画像を基準スケ
ールとして表示することができる。また、ルアーフィッ
シングゲームに本発明を適用する場合は、使用したルア
ーを表示すれば、プレイヤーはルアーの大きさとそのル
アーに食いついた魚の大きさのコントラストを見て楽し
むこともできる。また、魚のサイズの数値を表示するこ
との代わり又はそれに加えて、基準スケールとして長さ
の目盛り付きのメジャーや物さしを表示すれば、同時に
その魚のサイズの数値をプレイヤーに知らせることもで
きる。
【0034】次に、本発明における魚表示処理につい
て、図5のフローチャートを参照して説明する。なお、
この処理は、釣りゲームの進行を制御するメインルーチ
ンに対するサブルーチンとして構成される。この魚表示
処理のルーチンは、釣りゲームの進行においてプレイヤ
ーが魚を釣り上げた状況で呼び出され実行されるものと
する。実際には、図1に示すCD−ROM15に記録さ
れたプログラムがRAM3に展開され、これをCPU1
が実行してGPU4などを制御することにより画像がモ
ニタ9に表示される。
【0035】先ず、釣れた魚のデータを参照して初期ス
ケールが決定される(ステップS2)。初期スケールの
決定方法を先に2つ例示したが、第1の方法の場合は、
魚の頭の部分の長さデータを取得し、モニタ9の表示エ
リアデータを考慮して魚の頭の部分が画面に大きく表示
されるように初期スケールを決定する。なお、第2の方
法の場合は初期スケールは固定値となるので、その値を
ROM2又はRAM4などから読み出すだけでよい。そ
して、こうして決定された初期スケールを表示スケール
として設定する。
【0036】次に、魚の全長データが取得され、最終ス
ケールが決定される(ステップS4)。即ち、モニタの
表示エリアデータなどを考慮し、魚の全体が画面に表示
されるように最終スケールが決定される。
【0037】次に、この時点で魚の大きさと背景画像の
大きさは既知であるので、表示スケール(=初期スケー
ル)に基づいて魚と背景画像の表示画像を作成し、表示
する(ステップS6)。これにより、初期画面が表示さ
れたことになる。
【0038】次に、表示スケールを時間の経過に伴って
変化させ、変化後の表示スケールに基づいて魚と背景画
像の表示画像を作成し、表示する(ステップS8)。
【0039】この処理は、表示スケールが最終スケール
に等しくなるまで(ステップS10:Yes)まで続けら
れる。よって、表示スケールの変化に伴って徐々に魚の
全体が表示されるようになり、やがて最終画面が表示さ
れる。そして、魚表示処理は終了し、処理はメインルー
チンへ戻る。
【0040】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
釣り上げた魚を、最初はその一部のみを表示し、段階的
に多くの部分を表示して最終的には全体を表示する。プ
レイヤーは最初の表示画面では魚のサイズがわからず、
期待感をもって魚全体の表示がされるのを待つことにな
る。よって、釣りゲームのプレイにおいて、プレイヤー
は魚を釣るという楽しみに加えて、釣った魚を見るとい
う楽しみを増すことができる。また、魚の画像と共に基
準スケール画像が表示されるので、魚のサイズを視覚的
に把握することができる。さらに、ゲームのストーリー
構成上、食いちぎられた魚や特殊な形状・色の魚などを
設定することにより、プレイヤーに新鮮な驚きなどを与
えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された釣りゲームシステムの制御
系のブロック図である。
【図2】図1の釣りゲームシステムにおいて使用可能な
コントローラの外観を示す図である。
【図3】本発明の釣りゲームにおける魚表示画面の変化
の一例を示す。
【図4】本発明の釣りゲームにおける魚表示画面の変化
の他の例を示す。
【図5】魚表示処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】 1…CPU 2…ROM 3…RAM 4…GPU 5…フレームバッファ 6…SPU 7…サウンドバッファ 8…CD−ROM読取装置 9…モニタ 10…スピーカ 11…通信制御デバイス 12…コントローラ 13…補助記憶装置 14…バス 20…初期画面 22…最終画面 25…背景画像
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 秋元 誠司 愛知県名古屋市東区東桜1丁目13番3号 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント名古屋内 (72)発明者 畠山 恵一 愛知県名古屋市東区東桜1丁目13番3号 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント名古屋内 (72)発明者 増岡 康弘 愛知県名古屋市東区東桜1丁目13番3号 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント名古屋内 (72)発明者 清水 昭弘 愛知県名古屋市東区東桜1丁目13番3号 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント名古屋内 (72)発明者 河村 貞治 愛知県名古屋市東区東桜1丁目13番3号 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント名古屋内 (72)発明者 酒本 海旗男 愛知県名古屋市東区東桜1丁目13番3号 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント名古屋内 Fターム(参考) 2C001 AA03 BA05 BA06 BB01 CA01 CB01 CB02 CB04 CB06 CC02

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像の表示装置と、 プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置と、 前記入力装置の出力を参照しつつ、釣りゲームを進行さ
    せ、その進行状況に応じた画像を前記表示装置の画面上
    に表示させる制御装置と、を備えたゲームシステムにお
    いて、前記制御装置は、 魚の画像を前記表示装置上に魚表示画面として表示する
    際に、初期画面においては魚の一部のみを表示し、段階
    的に魚のより多くの部分を表示し、最終画面においては
    魚の全体を表示するように前記表示装置を制御する表示
    制御手段を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記表示制御手段は、 魚の一部のみを前記魚表示画面内に表示できる初期スケ
    ールと、魚の全体を前記魚表示画面内に表示できる最終
    スケールと、を決定する決定手段と、 最初に前記魚の画像を初期スケールで表示し、徐々に表
    示スケールを変更し、最終的に前記魚の画像を最終スケ
    ールで表示するように制御するスケール変更手段と、を
    備えることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステ
    ム。
  3. 【請求項3】 前記表示制御手段は、前記魚の画像に加
    えて、前記魚のサイズを示す基準となる基準スケール画
    像を表示する基準表示手段を備え、 前記基準表示手段は、前記スケール変更手段による表示
    スケールの変更に応じて、前記基準スケール画像の表示
    サイズを変更することを特徴とする請求項2に記載のゲ
    ームシステム。
  4. 【請求項4】 前記基準スケールは、釣りゲームにおけ
    る背景画像の表示枠であることを特徴とする請求項3に
    記載のゲームシステム。
  5. 【請求項5】 前記表示制御手段は、前記初期画面にお
    いては魚の頭の部分のみが表示されるように制御するこ
    とを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載のゲー
    ムシステム。
  6. 【請求項6】 前記表示制御手段は、前記初期画面にお
    いては、複数の魚について形状又は色が共通である部分
    が表示されるように制御することを特徴とする請求項1
    乃至4のいずれかに記載のゲームシステム。
  7. 【請求項7】 ゲーム機の入力装置からの出力を参照し
    つつ釣りゲームを進行させ、その進行状況に応じた画像
    を表示装置の画面上に表示させるためのプログラムが記
    録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前
    記プログラムは、前記ゲーム機に設けられたコンピュー
    タを、 魚の画像を前記表示装置上に魚表示画面として表示する
    際に、初期画面においては魚の一部のみを表示し、段階
    的に魚のより多くの部分を表示し、最終画面においては
    魚の全体を表示するように前記表示装置を制御する表示
    制御手段として機能させることを特徴とするコンピュー
    タ読取可能な記憶媒体。
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JP2019187515A (ja) * 2018-04-18 2019-10-31 グリー株式会社 コンピュータプログラム、制御方法および情報処理装置

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