JP2001224730A - ゲーム装置および情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置および情報記憶媒体Info
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Abstract
全身を使った動きに応じたゲームの進行および得点処理
を行うことのできるゲーム装置等を提供することであ
る。 【解決手段】 ゲーム演算部110は、情報記憶媒体5
00からゲームプログラム510を読み出してダンスゲ
ームを実行し、キャラ動作データ534に基づいてイン
ストラクタキャラをオブジェクト空間内で動作(ダン
ス)させる処理や、画像センサ20から入力されるプレ
ーヤの動きを表す動きベクトルと判定基準データ536
とを比較する類似度判定処理等のゲーム進行及び得点計
算に係る処理を行う。
Description
検出し、この検出されたデータに応じてゲーム演算を行
うゲーム装置等に関する。
を楽しむことができるゲーム装置として、CCDカメラ
などの撮像装置を備えたビデオゲーム装置が知られてい
る。このようなビデオゲーム装置では、まず、撮像装置
でプレーヤを撮像する。そして、撮影した画像から背景
を取り除き、プレーヤのみを抽出する特徴抽出処理を行
い、次いで、この特徴抽出処理を行った画像を用いて、
プレーヤの形状(体形)や動作を認識する。
開平7−155467号公報に開示されている。この特
開平7−155467号公報に開示されているビデオゲ
ーム装置では、画面の四隅近傍に白色あるいは赤色が付
された指示パターンが表示され、この指示パターンを見
たプレーヤが左右の手に持った白色あるいは赤色の旗を
上げ下げして、前記指示パターンとプレーヤが上げ下げ
した旗の色との一致不一致が判定される旗揚げゲームが
行われる。
ては、以下のような技術的な問題点があった。即ち、プ
レーヤをCCDカメラで撮像しているため、プレーヤの
動作を検出するための特徴抽出処理等に多大な演算時間
を要し、ゲームの実行に求められる処理速度とすること
が困難であるという点である。このため、上記特開平7
−155467号公報に開示されたビデオゲーム装置に
おけるプレーヤの旗の上げ下げの認識(パターン認識)
は、所定の領域において旗の色データが所定(面積)以
上あるか否かによって判定されるものであり、プレーヤ
の動作自体を検出しているものではなかった。
にゲームを楽しむことができるゲーム装置の一つとし
て、ダンスゲームを行うゲーム装置が知られている。こ
のゲーム装置は、プレーヤの自重等によってON/OF
Fされる複数のスイッチを有する入力装置を備えてお
り、この入力装置上で、プレーヤがゲームプレイを行
う。即ち、このダンスゲームを行うゲーム装置は、所与
のタイミングでプレーヤが当該スイッチを踏んだ(乗っ
た)か否かを検出することによって、ゲームの進行およ
び得点計算を行えるように構成されている。従って、ダ
ンスゲームとはいえ、プレーヤのダンス自体をゲーム装
置が検出、判定する装置ではなく、入力装置への入力タ
イミングを検出することによってゲームが実現・成立し
ているものであった。
7−155467号公報に開示されたビデオゲーム装置
や、ダンスゲームを行う従来のゲーム装置は、所与の領
域に旗を上げることや、所与のスイッチを踏む、といっ
た単純な動作、単純な入力をもってゲームを進行してい
るものであった。従って、ゲーム内容が単調であるとと
もに、入力動作はスイッチを踏むといった一定の動作に
特定されているため、次のような問題があった。即ち、
全身を使ってゲームを行っているか否かはプレーヤ側に
任されていた点である。換言すると、ゲーム装置として
は、単にスイッチが押下されているか否かを判断等する
だけであるため、プレーヤ側の動作は、ゲームの進行や
得点に結びつかず、いわば徒労に終わっているといった
問題があった。
ず、全身を使った動きに応じたゲームの進行および得点
処理を行うことのできるゲーム装置等を提供することで
ある。
め、請求項1記載の発明は、プレーヤの動作を検出する
ための動作検出手段(例えば、図6の画像センサ20)
を備えた、所与のゲームを実行するためのゲーム装置で
あって、所与の出題動作を記憶するための記憶手段(例
えば、図6の出題データ530)と、前記動作検出手段
によって検出されるプレーヤの動作の、方向、大きさ、
速さの内、少なくとも1つに基づいて、前記プレーヤの
動作と、前記記憶手段に記憶された所与の出題動作との
類似度を判定するための類似度判定手段(例えば、図6
の動作特定部118および類似度判定部116)と、を
備えることを特徴とする。
ームを実行するための情報(例えば、図6のゲームプロ
グラム510)を含むコンピュータが実行可能なソフト
ウェアが記憶された情報記憶媒体であって、所与の出題
動作に係る情報(例えば、図6の判定基準データ53
6)と、動作検出手段(例えば、図6の画像センサ2
0)によって検出されるプレーヤの動作の、方向、大き
さ、速さの内、少なくとも1つに基づいて、前記プレー
ヤの動作と、前記所与の出題動作との類似度を判定する
ための類似度判定情報(例えば、図6のゲームプログラ
ム;図16のフローチャートにおけるステップS4〜S
14)と、を含むことを特徴とする。
ば、プレーヤの動作は動作検出手段によって検出され、
検出されたプレーヤの動作と、所与の出題動作とが比較
・判定される。このため、プレーヤは、ゲーム装置に、
自分が動いたことを識別させるため、プレイ中にスイッ
チを押下するといった必要から開放され、入力動作に制
限のない、全身を使った体感的なゲームを楽しむことが
できる。また、類似度の判定は、動作の、方向、大き
さ、速さを要素として判定されるため、プレーヤの動作
が上手かどうかといった主観的な判定を客観的に判定す
ることができる。尚、所与のゲームをダンスゲームとす
ることにより、本発明の効果を一層高めることができ
る。
項1記載のゲーム装置において、前記類似度判定手段
は、前記所与の出題動作における所与の時間間隔毎に、
前記プレーヤの動作と、当該所与の時間間隔に対応する
前記所与の出題動作の類似度を判定することとしてもよ
い。
時間間隔毎にプレーヤの動作の類似度が判定されるた
め、常時、プレーヤの動作に対する判定を行う必要がな
くなり、処理の軽減を図ることができる。また、所与の
時間間隔毎の類似度、すなわち方向、大きさ、速さを要
素とする類似度を累積することによって、プレーヤの動
作全体に対する客観的な評価を行うことができる。
項1または2記載のゲーム装置において、視覚的又は聴
覚的演出効果により、所与のタイミングを通知するため
のタイミング通知手段と、前記動作検出手段によって検
出されるプレーヤの動作が、前記所与のタイミングに合
っているか否かを判断するためのタイミング判断手段と
を備えることとしてもよい。
ば、動作としては所与の出題動作と同じであるがタイミ
ングが合っていないために減点にするといったことが可
能となる。なお、タイミングが合っているか否かを厳密
に判定することはプレーヤに酷であるため、例えば0.
2秒間程度の許容時間の幅を設けることとしてもよい。
また、タイミングが合っているか否かの合致度、例え
ば、ぴったり合っている場合を「1」、0.05秒ズレ
ている場合を「0.8」といった値を算出し、当該合致
度を係数として、類似度の判定結果に加味することとし
てもよい。この場合には、例えば、左手を上げる際に、
一瞬間違って右手を上げたといった、お手つきのような
動作を救済することが可能となる。
項1から3のいずれか記載のゲーム装置において、前記
動作検出手段によって検出されるプレーヤの動作が同時
に2以上ある場合に、前記プレーヤの動作それぞれの、
方向、大きさ、速さの内、少なくとも1つに基づいて、
類似度の判定対象となる動作を特定するための動作特定
手段(例えば、図6の動作特定部118)を備え、前記
類似度判定手段は、前記動作特定手段によって特定され
たプレーヤの動作と、前記所与の出題動作との類似度を
判定することとしてもよい。
2以上の動作がある場合にも、判定対象となる動作を特
定し、類似度を判定することが可能となる。尚、この動
作の特定に用いる要素としては、例えば、大きな動作が
要求される時には大きさを基準とし、素早い動きが要求
される時には速さを基準とするといった、出題動作に応
じて変更することとしてよい。また、出題動作とは異な
る方向の動作を特定することによって、プレーヤの動作
に対する評価を減点することとしてもよい。
項3記載のゲーム装置において、前記動作検出手段によ
って検出されるプレーヤの動作が複数ある場合には、前
記タイミング判断手段によって前記所与のタイミングに
合っていると判断された動作を、類似度の判定対象とな
る動作として特定するための動作特定手段(例えば、図
6の動作特定部118)を備え、前記類似度判定手段
は、前記動作特定手段によって特定されたプレーヤの動
作と、前記所与の出題動作との類似度を判定することと
してもよい。
動作があった場合には、タイミングが合っているかどう
かを判定基準として、類似度の判定対象となる動作を特
定することができる。従って、換言すると、タイミング
が合っていない動作を、類似度の判定対象から除外する
ことが可能となる。
項1から5のいずれか記載のゲーム装置において、前記
類似度判定手段は、前記動作検出手段の検出範囲を分割
した複数の検出領域毎(例えば、図10の第1〜第4領
域)に、前記プレーヤの動作と、当該検出領域に対応す
る前記所与の出題動作との類似度を判定することとして
もよい。
項4または5記載のゲーム装置において、前記動作特定
手段は、前記動作検出手段の検出範囲を分割した複数の
検出領域毎に、類似度の判定対象となる動作を特定し、
前記類似度判定手段は、前記検出領域毎に、前記動作特
定手段によって特定されたプレーヤの動作と、当該検出
領域に対応する前記所与の出題動作との類似度を判定す
ることとしてもよい。
求項14記載の情報記憶媒体において、前記類似度判定
情報は、前記動作検出手段の検出範囲を分割した複数の
検出領域毎に、前記プレーヤの動作と、当該検出領域に
対応する前記所与の出題動作との類似度を判定するため
の情報を含むこととしてもよい。
よれば、プレーヤの動作と出題動作との類似度の判定
は、各検出領域毎に、当該検出領域全体としての類似度
はどうか、といった判定が行えるため、プレーヤの1つ
1つの動作に対する判定が不要となって、処理の軽減を
図ることができる。また、判定対象とする検出領域を特
定することによっても処理の効率化を図ることができ
る。
項7記載のゲーム装置において、前記類似度判定手段
は、前記プレーヤの動作が複数の前記検出領域にまたが
る場合には、またがった各検出領域それぞれのプレーヤ
の動作を考慮して評価判定することとしてもよい。
ば、類似度の判定基準が動作の大きさである場合に、検
出領域をまたいだ動作であっても、当該検出領域におけ
る各動作の大きさが考慮されて判定されるため、大きな
動作をしたがために誤って判定されるといったことを防
ぐことができる。
項6から8記載のゲーム装置において、前記類似度判定
手段による前記検出領域毎の判定結果を表示する領域別
結果表示手段を備えることとしてもよい。
ヤは、どの領域に対応する動きが良かったか、悪かった
かを認知することができ、より具体的な判定結果を知る
ことができる。
求項1から9のいずれか記載のゲーム装置において、前
記類似度判定手段は、前記動作検出手段によって検出さ
れる所与の条件に応じて、判定した類似度を変更するこ
ととしてもよい。
求項6から8のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記動作検出手段によって検出される所与の条件に応じ
て前記検出領域を変更することとしてもよい。
のように、請求項10または11記載のゲーム装置にお
いて、前記所与の条件は、前記動作検出手段によって検
出されるプレーヤの体形に係る条件であることとしても
よい。
ば、プレーヤの操作入力を要せず、動作検出手段によっ
て検出される所与の条件、例えば、請求項12記載のプ
レーヤの体形(身長や手足の長さ等)やプレーヤの位置
等に応じて、自動的に、類似度や検出領域を変更するこ
とが可能となる。このため、体形等に因る類似度の判定
結果の違い等を補正することができる。尚、ここで、検
出領域の変更とは、検出領域の数の変更や検出領域の大
きさの変更、検出領域の位置の変更等を含む意である。
求項1から12のいずれかに記載のゲーム装置におい
て、前記動作検出手段は、人工網膜チップを用いて前記
プレーヤの動作を検出することとしてもよい。
検出手段は人工網膜チップを用いて、プレーヤの動作を
検出するため、当該検出に係る特徴抽出処理等の処理を
容易に行うことができ、かつ装置全体としての処理の分
散化を図ることができるため、装置全体としての処理を
高速化することができる。
ついて図面を参照して説明する。なお以下では、本発明
をダンスゲームに適用した場合を例に取って説明する
が、本発明が適用されるものはこれに限られない。
のゲーム装置700の一例を示す図である。図1は、ゲ
ーム装置700の筐体の外観正面図であり、図2は、プ
レーヤ800と筐体内部に設けられた画像センサ720
とディスプレイ730との位置関係を示すゲーム装置7
00の断面図である。
作を検出するための画像センサ720と、ゲーム画面を
表示するためのディスプレイ730と、ゲーム開始指示
等を入力するための操作部710と、ダンスのBGMや
リズムを取るための音声等を出力するためのスピーカ7
40と、照明のためのライト760とを有している。ゲ
ーム装置700は、画像センサ720によって検出され
るプレーヤ800の動きが、出題されたダンス(以下、
出題ダンスという。)と同じ動作であるか否か等を判定
することによって、ダンスゲームの進行および得点計算
を行うゲーム装置である。
ンスを記憶させるための記憶モードと、プレーヤのダン
スを判定するためのダンスモードの2種類のモードを繰
り返し実行することによって、ゲームを進行する。
れたゲーム中の一画面例を示す図である。
す図であり、画面右上に記憶モードであることを示すモ
ード表示732が表示される。記憶モードの画面におい
ては、正しい動きを示すダンスがインストラクタキャラ
クタ(以下、インストラクタキャラという。)770の
動きによって示される。(実際には、左右反転した動作
が表示されるが、簡明のため、インストラクタキャラの
動作は正しい動作であるとして説明する。)この記憶モ
ードの画面が表示されている間に、プレーヤは正しいダ
ンスを記憶する。
は、共通的に、得点表示734と、レベルゲージ735
と、タイミングゲージ736と、ウィンドウ738とが
表示される。得点表示734は現在までの累積的な得点
を示す。レベルゲージ735はプレーヤのダンス(動
作)の判定結果を累積したプレーヤのダンスレベルを示
し、正しい動作であると判定された場合にはレベルが上
がり、不正な動作であると判定された場合にはレベルが
下がる。タイミングゲージ736はダンスのテンポに応
じた速度で指示針が回転表示されるように構成されてお
り、一種のメトロノームの役割を果たす。ウィンドウ7
38は画像センサ720によって検出されたプレーヤの
動作結果を模擬的に表す画像が表示される。
であり、モード表示732にはダンスモードである旨表
示される。ダンスモードの画面においては、インストラ
クタキャラ770による正しいダンスが表示されると共
に、プレーヤの動作が画像センサ720によって検出さ
れ、正しいダンスの動きをしているか否かの判断がなさ
れる。
表示されている一画面例を示す図である。図5におい
て、画面右方の判定結果表示737には、正しい動きで
あると判定された「極」の文字が表示されている。ダン
スモードにおいては、所与の時間間隔毎や、出題ダンス
の動き毎、BGMのテンポ毎等にプレーヤのダンス(動
き)が正しいか否かが判断され、判定結果が表示され
る。なお、判定結果としては「極」の他に、ほぼ正しい
を示す「良」や、やや正しいを示す「苦」、全く正しい
動作でないことを示す「駄」が表示される。
ダンスモードとを繰り返し実行することによってダンス
ゲームを進行するが、プレーヤにおいては、自由な動き
が得点等に反映されるため、入力動作に制限のない、全
身を使った体感的なダンスゲームを楽しむことができ
る。
原理について説明する。本実施の形態のゲーム装置にお
ける機能ブロック図の一例を図6に示す。機能ブロック
としては、操作部10と、画像センサ20と、処理部1
00と、表示部30と、スピーカ40と、情報記憶媒体
500とから構成される。
ダンスの難易度等を指示入力するボタンを備え、入力さ
れた指示信号は処理部100に出力される。また、図1
のゲーム装置700においては、操作部710がこれに
該当する。
御部24と、画像解析部26とを有し、人工網膜チップ
等によって実現されるものであり、図1のゲーム装置7
00における画像センサ720がこれに該当する。この
画像センサ20による動き検出の技術は、従来技術とし
て開発されているものであるため、詳細な説明は省略す
るが、本発明の趣旨との違いを明確化するために、その
概要を説明する。
画像検出処理と、検出された画像の特徴抽出処理(例え
ば、画像中の対象物の輪郭線を検出するエッジ検出処
理、画素をまとめて読み出すことによる解像度可変処
理、画像のなかから対象物を抽出するパターンマッチン
グ処理、画像中の任意の箇所のみを検出するランダムア
クセス処理等)とを行う。また、画像センサ20は、処
理画像に基づいて、プレーヤの動きを検出するが、具体
的には以下の処理を行う。
ている複数の受光素子からなり、各受光素子の光検出感
度が受光制御部24により制御される。即ち、受光部2
2の光検出感度が受光制御部24によって制御されるた
め、受光部22は、画像対象物の輪郭線のみを検出する
エッジ検出処理等の各種処理が施された処理画像を、受
光とともに得ることができる。また、受光部22によっ
て得られた処理画像は、処理画像信号として画像解析部
26に出力される。
れる処理画像信号を入力し、入力される処理画像信号毎
に、オプティカルフロー等により、二次元の動きを検出
する。即ち、各画素の明るさの時間的、空間的変化を基
に、各画素毎の動きの方向と強さを検出する。そして、
画像解析部26は、検出されたオプティカルフローから
強い動きを持った部分を特定し、当該部分全体として持
つ二次元の動きの方向、大きさ、速さを計算する。具体
的には強い動きを持った部分全体に含まれるオプティカ
ルフローのベクトル平均により求める。画像センサ20
は、以上のようにして物体の動きを検出する。以下、こ
の画像センサ20によって検出された動きは、起点位
置、方向、大きさ、速さの要素からなる動きベクトルと
して説明する。
ベクトルを常時監視・検出しており、検出した動きベク
トルを、随時、処理部100に出力する。また、画像セ
ンサ20は、動きベクトルの検出とともに、プレーヤの
画像自体も検出しており、このプレーヤの画像も併せ
て、処理部100に出力する。
と、画像生成部130と、音楽生成部140とから構成
されている。ゲーム演算部110は、情報記憶媒体50
0からゲームプログラム510を読み出してダンスゲー
ムを実行し、キャラ動作データ534に基づいてインス
トラクタキャラをオブジェクト空間内で動作させる(ダ
ンスさせる)処理や、画像センサ20から入力される動
きベクトルと判定基準データ536とを比較する類似度
判定処理等のゲーム進行及び得点計算に係る処理を行
う。
部114と、動作特定部118と、類似度判定部116
とが含まれる。
を開始する前に、操作部10から選択・入力される難易
度等に応じて、出題データ530から、出題ダンスと、
BGMとなる曲と、テンポとを決定する処理を行う。具
体的には、正しいダンスとしてインストラクタキャラを
動作させるためのキャラ動作データ534と、プレーヤ
のダンスを判定するための判定基準データ536との
内、出題ダンスに該当するものを決定するとともに、当
該出題ダンスのBGMとなる曲を音楽データ532内か
ら決定し、最後に出題ダンスの速さと曲の速さを揃える
べくテンポを決定する処理を行う。以下、簡明のため、
出題ダンスの種類は、ダンスAおよびダンスBの2種類
のみとして説明する。
示す図である。図7において、キャラ動作データ534
は、ダンスAおよびダンスBにおける、インストラクタ
キャラの各部位に対応したオブジェクト空間における位
置データが、キーフレーム毎に格納されている。例え
ば、ダンスAにおけるインストラクタキャラの部位a
(例えば右手肘)に対応する第1フレームの位置データ
は、X座標がXa1、Y座標がYa1、Z座標がZa1
である。また、第2フレームの位置データは、X座標が
Xa2、Y座標がYa2、Z座標がZa2である。な
お、各フレーム間のインストラクタキャラの動作は補間
される。
す図である。図8において、判定基準データ536は、
ダンスAおよびダンスBにおける、各領域に対応した方
向、大きさ、速さの判定基準データが、所与のタイミン
グ(時間)毎に格納されている。ここで、領域とは、画
像センサ20が検出可能な範囲を4つに分割した領域を
いう。具体的には、画像センサ20によって検出可能な
範囲を図9に示すが、この範囲の内、左上の領域を第1
領域、右上の領域を第2領域、左下の領域を第3領域、
右下の領域を第4領域と呼び、各領域の仕切を一点鎖線
で図示した図を図10に示す。尚、図9および図10
は、画像センサ20の検出範囲を示すために、便宜的に
プレーヤの輪郭を示しているが、実際に画像センサ20
によって検出されるものは動きベクトルである。このた
め、図9および図10においてプレーヤに動きがない場
合には、動きベクトルは検出されない。
第1領域の時間t1における判定基準データは、方向が
α11、大きさがβ11、速さがγ11である。また時
間t2における判定基準データは、方向がα12、大き
さがβ12、速さがγ12である。各領域毎に判定基準
データが格納されているのは、後述するが、各領域毎
に、プレーヤのダンス(動作)に対する類似度の判断が
なされるからである。
(時間)は、プレーヤのダンスの判定を行う際のタイミ
ングであり、この時点における各領域毎の判定基準デー
タに基づいて、プレーヤの動作に対する判断がなされ
る。従って、この所与のタイミング(時間)は、出題ダ
ンス設定部114によって決定される出題ダンスや曲の
テンポに合わせたり、所与の時間間隔毎等の任意に定め
うるものである。この所与のタイミングを、出題ダンス
や曲のテンポに合わせることとすれば、プレーヤの動作
が、テンポに合っているか否かを判定することが可能と
なる。
随時入力される動きベクトルの内、各領域に対応する動
きベクトルを特定する処理を行う。この各領域毎に特定
された動きベクトルのデータを、以下プレーヤ動作デー
タという。
す図である。画像センサ20は、プレーヤが複数の動き
をした時、例えば図12(a)に示すように、両手を同
時に上げる等の動きをした場合には、図12(b)にお
いて矢印で示すような、両手の肘部や両手先等に係る複
数の動きベクトルを検出する。すなわち、画像センサ2
0から入力される動きベクトルの数はプレーヤの動きに
応じて動的に変化する。動作特定部118は、これらの
動きベクトルの内、動きベクトルの起点位置によって、
第1領域から第4領域までのどの領域に対応する動きベ
クトルであるのかを判断し、同一領域内で複数の動きベ
クトルが存在する場合には、動きベクトルの方向、大き
さ、速さによって、一の動きベクトルを特定する。尚、
領域をまたがる動きベクトルに対しても上記方法により
領域毎の動きベクトルを特定できるが、領域をまたがる
動きベクトルに対しては、該当領域毎に動きベクトルを
分割し、分割した動きベクトルをそれぞれの領域に対応
する動きベクトルとして特定してもよい。
領域内で両手が同時に伸ばされた場合には、画像センサ
20からは、この両手の動きベクトルとして、例えば図
13(b)において矢印で示すような、両手の肘部や両
手先等に係る複数の動きベクトルが出力される。動作特
定部118は、これらの動きベクトルの内、大きさの最
も大きい動きベクトルや、最も速く動いたベクトル、最
も横方向に近い動きをしたベクトル等、所与の条件によ
って、第2領域内における一の動きベクトルを特定す
る。
域毎の動きベクトルの方向、大きさ、速さはプレーヤ動
作データとされる。即ち、プレーヤ動作データは、随時
更新される。尚、各領域内において同時に複数の動きベ
クトルが存在する場合には、一の動きベクトルが特定さ
れることとして説明したが、当該領域内に存在する動き
ベクトルの平均とすることとしてもよい。また、同一の
領域内に、同時に2以上の動きを行うダンスの場合に
は、当該タイミングにおける各動きに対応する判定基準
データ536を用意するとともに、当該領域に対するプ
レーヤ動作データの数を、当該動きの数に応じた数とし
てもよい。このことにより、同一の領域内に、同時に2
以上の動作を行うダンスの判定をより正確に行うことが
できる。
する判定基準データ536と、プレーヤ動作データとの
類似度を判定する。すなわち、例えば、出題ダンスがダ
ンスAであって、時間t1となった時には、ダンスAの
時間t1における判定基準データ536と、当該時点に
おけるプレーヤ動作データとの類似度が、各領域毎に判
定される。具体的な類似度の判定方法としては、方向、
大きさ、速さを総合的に勘案するパターンマッチングの
手法を用いたり、初心者向けのダンスに対しては方向の
要素のみで類似度を判定し、上級者に対しては方向、大
きさ、速さの全ての要素を対象として類似度を判定する
といった手法等、何れの手法に対しても本発明は適用可
能である。
グを1つの要素としてもよい。すなわち、タイミングが
全くズレている場合には厳しい判定(例えば0点とす
る)をし、許容時間内であれば判定結果の点数を半減
し、タイミングが合っていれば判定結果の点数を2倍す
るといったこととしてもよい。例えば、このタイミング
を曲のテンポに合わせて設定することにより、プレーヤ
の動作がテンポに合っているか否かを判定することが可
能となる。
を、図15にタイミングは合っていないが許容時間内に
検出された場合の例を示す。図14および図15は共
に、右方向に時間経過を示し、時間軸上の太線部分が許
容時間の時間帯を示し、時間t1、t2、t3がタイミ
ングを示している。また、図14および図15におい
て、プレーヤは、伸ばした手を降ろし、次いで降ろした
手の肘を曲げ、さらに曲げた手を伸ばすという動作を行
い、各動作に対応した動きベクトル(矢印)を画像セン
サ20が検出する。この際、図14においては時間t
1、t2、t3のそれぞれのタイミングに合った動作が
行われ、図15においては、タイミングは合っていない
が、時間t1、t2、t3の許容時間内で動作が行われ
たことを示している。
する実現手法は次の原理による。類似度判定部116
は、所与のタイミング(例えば、時間t2)となる前に
事前に当該所与のタイミング(時間t2)における判定
基準データ536を保持する。次いで、時間が、当該所
与のタイミング(時間t2)の許容時間内に達した場合
に、判定基準データ536とプレーヤ動作データとの類
似度の判定を開始する。そして、判定結果を時間と対応
づけて一時的にメモリ等に保存するが、この際、保存さ
れている類似度よりも高い類似度の判定結果が得られた
場合には、保存する判定結果を更新する。この処理を許
容時間が経過するまで継続する。許容時間の経過後、類
似度判定部116は、保存された判定結果の時間が、所
与のタイミング(時間t2)と合っているか否かを判断
し、所与のタイミングとの合致度に応じて判定結果を変
更する。すなわち、この合致度は、判定結果の類似度に
対する重みづけとなる。以上の手法により実現される。
て説明したゲームの実行画面などの画像を生成する処理
を行うものである。その処理としては、ゲーム演算部1
10により設定されたオブジェクト空間でダンスするイ
ンストラクタキャラを、所与の視点から見た画像を生成
する処理や、得点表示734やタイミングゲージ736
を表示するための画像を生成する処理、動作結果を模擬
的に表示するためのウィンドウ738を生成する処理等
が含まれ、生成された画像は、表示部30において表示
される。
14によって決定されたテンポで、同じく出題ダンス設
定部114によって決定された音楽データ532に基づ
く音楽を生成し、スピーカ40に出力させる処理を行
う。尚、音楽データ532は、出題ダンスのBGMとな
る音楽として説明したが、リズムをとるための音声であ
ってもよく、その場合には、音楽生成部140は、出題
ダンス設定部114によって決定されたテンポに合わせ
た音声を生成することとなる。
型やRISC型のCPU、DSP、画像取込専用ICな
どのハードウェアにより実現できる。
成された画像等を表示するものであり、例えば、CR
T、LCD、プラズマディスプレイ等によって実現さ
れ、図1のゲーム装置700におけるディスプレイ73
0がこれに該当する。
るゲームプログラム510の他、上述した、音楽データ
532とキャラ動作データ534と判定基準データ53
6を含む出題データ530等を記憶している。この情報
記憶媒体500の機能は、CD−ROM、ゲームカセッ
ト、ICカード、MO、FD、DVD、メモリ、ハード
ディスクなどのハードウェアにより実現できる。上述し
た通り、処理部100は、この情報記憶媒体500に記
憶されたプログラムやデータ等に基づいて種々の処理を
行う。
ついて説明する。図16は、本実施の形態のゲーム装置
における処理動作の一例を示すフローチャートである。
易度等の入力がなされると、当該難易度に応じた出題ダ
ンスを出題ダンス設定部114が設定する(ステップS
1)。この際、出題ダンス設定部114は、当該出題ダ
ンスに対応する音楽データ532と、キャラ動作データ
534と、判定基準データ536と、出題ダンスおよび
BGMとなる音楽のテンポを決定する。
成部130によって、記憶モードに係る処理、すなわ
ち、インストラクタキャラによる出題ダンスの動作表示
等がなされる(ステップS2)。
テップS3)、動作特定部118は、画像センサ20か
ら入力される動きベクトルから、各領域に対応する動き
ベクトルを特定し(ステップS4)、プレーヤ動作デー
タを作成する(ステップS5)。次いで、類似度判定部
116は、類似度を判定するための許容時間内に達した
と判断した場合には(ステップS6)、類似度確定フラ
グをOFFとし(ステップS7)、プレーヤ動作データ
と、判定基準データ536とを比較して類似度を判定す
る(ステップS8)。ここで、類似度確定フラグは、類
似度が確定したか否かを判断するフラグであって、メモ
リ等に保存される。
内で最も高い類似度を決定すべく、ステップS8におい
て判定した類似度を、判定済みの類似度と置き換えるか
否か、更新するか否かの判断を行う(ステップS9)。
更新しないと判断した場合には、ステップS4へ処理を
移行し、更新すると判断した場合には、類似度を更新し
た後(ステップS10)にステップS4へ処理を移行す
る。尚、類似度は、判定した時間と併せてメモリ等に保
存される。
いと判断した場合には、類似度判定部116は、類似度
確定フラグがONか否かを判断し(ステップS11)、
ONであると判断した場合には、ステップS2へ処理を
移行する。また、ONでないと判断した場合には、類似
度判定部116は、ステップS8において判定された又
はステップS9において更新された類似度の判定時間
が、所与のタイミングに合致しているか否かの合致度を
判定する(ステップS12)。そして、合致度に応じて
類似度を変更することにより、当該所与のタイミングに
おける類似度を確定し、画像生成部130を介して、判
定結果を表示部30に表示する。またゲーム演算部11
0は、確定した類似度に係る得点処理を行う(ステップ
S13)。
フラグをONとした後(ステップS14)、ゲーム演算
部110は、出題ダンスが終了したか否かを判定し(ス
テップS15)、終了していないと判定した場合にはス
テップS2へ処理を移行し、終了したと判定した場合に
は、最終点数を算出して表示する得点処理を行って(ス
テップS16)、ゲームを終了する。
ェアの構成の一例について図17を用いて説明する。同
図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、
RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1
008、画像生成IC1010、I/Oポート101
2、1014、1028が、システムバス1016によ
り相互にデータ入出力可能に接続されている。そして画
像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続さ
れ、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続さ
れ、I/Oポート1012にはコントロール装置102
2が接続され、I/Oポート1014には通信装置10
24が接続され、I/Oポート1028には画像センサ
1026が接続されている。
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものであり、図6における情報
記憶媒体500に相当する。例えば本実施の形態を実現
するものがコンピュータである場合には、ゲームプログ
ラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、D
VD等が、家庭用ゲーム装置である場合には、これらの
他にゲームカセット等が用いられる。また業務用ゲーム
装置として実現する場合には、ROM等のメモリやハー
ドディスクが用いられ、この場合には情報記憶媒体10
06はROM1002になる。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲームの難易度や実行開始等の指示を装置本体に入力
するための装置である。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2から入力される信号等に従って、CPU1000は装
置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004
はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記
憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002
の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果等が格
納される。
画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲ
ーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生
成IC1008は情報記憶媒体1006やROM100
2に記憶される情報に基づいてBGM等の音楽やダンス
のリズムとるための音声等を生成する集積回路であり、
生成された音楽等はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018は発光機能を有していることが必要であ
り、例えばCRT、LCD、プラズマディスプレイ等が
適している。
て構成され、プレーヤの動きやプレーヤの画像等を検出
する。
れる各種の情報を外部とやりとりするものであり、他の
装置と接続されてゲームプログラム等に応じた所与の情
報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム
や、新たな出題データ等の情報を送受すること等に利用
される。
々の処理は、図16のフローチャートに示した処理等を
行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該
プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成
IC1010、音生成IC1008等によって実現され
る。なお画像生成IC1010等で行われる処理は、C
PU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェ
ア的に行うこととしてもよい。
を業務用のゲーム装置に適用した場合の例を示すもので
ある。この場合、装置に内蔵されるシステム基板に、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
そして、図6におけるゲームプログラム510や出題デ
ータ530等のダンスゲームに係る情報は、システム基
板上の情報記憶媒体であるメモリに格納される。以下、
このダンスゲームに係る情報を格納情報という。
ステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出された画像を見ながら、画像セン
サ1220に向かってダンス(動作)することにより、
ダンスゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本
体装置に着脱可能な情報記憶媒体であるCD−ROMや
DVD等に格納されている。
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304−1〜1304−nとを含むゲー
ムシステムに本発明を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御
可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の
情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304
−1〜1304−nが、CPU、画像生成IC、音生成
IC、画像センサを有し、スタンドアロンでゲーム画
像、ゲーム音(BGM等)を生成できるものである場合
には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム
音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304
−1〜1304−nに配送される。一方、スタンドアロ
ンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲー
ム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304−1〜
1304−nに伝送して端末において出力することとな
る。
による自由な動きがそのまま得点等に反映されるため、
入力動作に制限のない、全身を使った体感的なゲーム装
置を提供することができる。
ものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、
上記実施の形態においては、ダンスゲームを例にとって
説明したが、プレーヤの動作をいかに検出し、出題動作
の類似度をいかに判定するのかが本発明の趣旨の1つで
あるため、例えば、ジェスチャーゲームといったプレー
ヤの動作の判定が必要なゲームに適用することが可能で
ある。
範囲を4つの領域に仕切ることとして説明したが、4以
上の領域として、細かな動作に対する類似度を判定する
こととしてもよいし、4未満の領域としてもよい。ま
た、曲の間奏等においては領域を1つとするなど、出題
ダンスの中途で領域の数を変更することとしてもよい。
さらに、出題ダンスの種類、画像センサによって検出さ
れるプレーヤの立ち位置やプレーヤの手足の長さ等に応
じて、領域の数や大きさ、位置を変更することとしても
よい。
こととして説明したが、全ての領域中、動きの大きさが
大きかった順や速さが速かった順に、4つの動きベクト
ルを特定する等としてもよい。
動きのみを図示・説明したが、これら両手や両足の動き
に止まらず、プレーヤ自身が左右に移動する等してもよ
いし、しゃがんだり、ジャンプすることとしてもよい。
即ち、どのようなプレーヤの動きであっても、当該動き
に係る動きベクトルに基づいて動作の類似度が判定され
るため、プレーヤの動きを制限するものではない。
における類似度の判定結果が最も高いものを決定し、次
いで、所与のタイミングとの合致度に応じた重みづけを
行うこととして説明したが、逆であってもよい。すなわ
ち、まず、許容時間内において、所与のタイミングとの
合致度を判定し、合致度の高い動きベクトルに対する類
似度を判定することとしてもよい。
形に応じて、類似度の判定結果を変更することとしても
よい。実現方法としては、まず、ダンスゲームを開始す
る前に、プレーヤに両手両足を広げたポーズをとっても
らうようアナウンスし、画像センサ20が検出するプレ
ーヤの両手両足を広げた画像に基づいて、ゲーム演算部
110が当該プレーヤの身長や手足の長さを検出する。
具体的には、当該画像におけるプレーヤの占める範囲、
例えば、当該範囲の左右の幅を手の長さ、高さを背の高
さ等とする。そして、ダンスモードにおけるダンス(動
作)の類似度判定結果に対して、プレーヤの身長や手足
の長さに応じた重みづけを行うことにより実現できる。
判定は、各領域毎に行われるため、各領域毎の判定結果
を表示することとしてもよい。例えば、図19に示す一
画面例のように、各領域の判定結果に応じて、ウィンド
ウ738の当該領域の表示色を変更したり、「○」や
「×」を当該領域に表示することとしてもよい。この場
合には、プレーヤは、今踊ったダンスのどの領域の動き
が悪かったのか、どの領域の動きが良かったのかを即座
に認知することができる。
動きがそのまま得点等に反映されるため、入力動作に制
限のない、全身を使った体感的なゲーム装置等を提供す
ることができる。
の、方向、大きさ、速さを要素として判定されるため、
プレーヤの動きが上手かどうかといった主観的な判定を
客観的に判定することができる。
において判定することとしたり、各検出領域毎に類似度
を判定することとしたため、処理の軽減を図ることがで
きる。
筐体の外観正面図である。
断面図である。
ク図の一例である。
る。
図である。
一例を示す図である。(b)は、画像センサ20が検出
した同図(a)のプレーヤの動きベクトルを示す図であ
る。
合の一例を示す図である。(b)は、画像センサ20が
検出した同図(a)のプレーヤの動きベクトルを示す図
である。
の判定を説明するための図である。
作である場合における類似度の判定を説明するための図
である。
の一例を示すフローチャートである。
成の一例を示す図である。
示す図である。
例を示す図である。
Claims (15)
- 【請求項1】プレーヤの動作を検出するための動作検出
手段を備えた、所与のゲームを実行するためのゲーム装
置であって、 所与の出題動作を記憶するための記憶手段と、 前記動作検出手段によって検出されるプレーヤの動作
の、方向、大きさ、速さの内、少なくとも1つに基づい
て、前記プレーヤの動作と、前記記憶手段に記憶された
所与の出題動作との類似度を判定するための類似度判定
手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】請求項1において、 前記類似度判定手段は、前記所与の出題動作における所
与の時間間隔毎に、前記プレーヤの動作と、当該所与の
時間間隔に対応する前記所与の出題動作の類似度を判定
することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】請求項1または2において、 視覚的又は聴覚的演出効果により、所与のタイミングを
通知するためのタイミング通知手段と、 前記動作検出手段によって検出されるプレーヤの動作
が、前記所与のタイミングに合っているか否かを判断す
るためのタイミング判断手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項4】請求項1から3のいずれかにおいて、 前記動作検出手段によって検出されるプレーヤの動作が
同時に2以上ある場合に、前記プレーヤの動作それぞれ
の、方向、大きさ、速さの内、少なくとも1つに基づい
て、類似度の判定対象となる動作を特定するための動作
特定手段を備え、 前記類似度判定手段は、前記動作特定手段によって特定
されたプレーヤの動作と、前記所与の出題動作との類似
度を判定することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項5】請求項3において、 前記動作検出手段によって検出されるプレーヤの動作が
複数ある場合には、前記タイミング判断手段によって前
記所与のタイミングに合っていると判断された動作を、
類似度の判定対象となる動作として特定するための動作
特定手段を備え、 前記類似度判定手段は、前記動作特定手段によって特定
されたプレーヤの動作と、前記所与の出題動作との類似
度を判定することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項6】請求項1から5のいずれかにおいて、 前記類似度判定手段は、前記動作検出手段の検出範囲を
分割した複数の検出領域毎に、前記プレーヤの動作と、
当該検出領域に対応する前記所与の出題動作との類似度
を判定することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項7】請求項4または5において、 前記動作特定手段は、前記動作検出手段の検出範囲を分
割した複数の検出領域毎に、類似度の判定対象となる動
作を特定し、 前記類似度判定手段は、前記検出領域毎に、前記動作特
定手段によって特定されたプレーヤの動作と、当該検出
領域に対応する前記所与の出題動作との類似度を判定す
ることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項8】請求項7において、 前記類似度判定手段は、前記プレーヤの動作が複数の前
記検出領域にまたがる場合には、またがった各検出領域
それぞれのプレーヤの動作を考慮して評価判定すること
を特徴とするゲーム装置。 - 【請求項9】請求項6から8のいずれかにおいて、 前記類似度判定手段による前記検出領域毎の判定結果を
表示する領域別結果表示手段を備えることを特徴とする
ゲーム装置。 - 【請求項10】請求項1から9のいずれかにおいて、 前記類似度判定手段は、前記動作検出手段によって検出
される所与の条件に応じて、判定した類似度を変更する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項11】請求項6から8のいずれかにおいて、 前記動作検出手段によって検出される所与の条件に応じ
て前記検出領域を変更することを特徴とするゲーム装
置。 - 【請求項12】請求項10または11において、 前記所与の条件は、前記動作検出手段によって検出され
るプレーヤの体形に係る条件であることを特徴とするゲ
ーム装置。 - 【請求項13】請求項1から12のいずれかにおいて、 前記動作検出手段は、人工網膜チップを用いて前記プレ
ーヤの動作を検出することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項14】所与のゲームを実行するための情報を含
むコンピュータが実行可能なソフトウェアが記憶された
情報記憶媒体であって、 所与の出題動作に係る情報と、 動作検出手段によって検出されるプレーヤの動作の、方
向、大きさ、速さの内、少なくとも1つに基づいて、前
記プレーヤの動作と、前記所与の出題動作との類似度を
判定するための類似度判定情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項15】請求項14において、 前記類似度判定情報は、前記動作検出手段の検出範囲を
分割した複数の検出領域毎に、前記プレーヤの動作と、
当該検出領域に対応する前記所与の出題動作との類似度
を判定するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
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