JP2001218887A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2001218887A
JP2001218887A JP2000031871A JP2000031871A JP2001218887A JP 2001218887 A JP2001218887 A JP 2001218887A JP 2000031871 A JP2000031871 A JP 2000031871A JP 2000031871 A JP2000031871 A JP 2000031871A JP 2001218887 A JP2001218887 A JP 2001218887A
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sound
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winning
gaming
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貞夫 福田
Hiroki Adachi
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine alarming a game state by sound in which monotonousness of uniform sound can be avoided, and in which a game value provided by a player can be grasped by sound. SOLUTION: This game machine is provided with a microcomputer 30, reels 3L, 3C and 3R to changeably display various patterns, a hopper 40 to discharge coins, a speaker 42 to provide game sound, and a sound source IC 43 to control the speaker 42 based on an instruction of the microcomputer 30. The microcomputer 30 determines if a specified inner prize set is hit or not by a random number extracting process, conducts stopping control to the reels 3L, 3C, 3R based on the inner prize set, and determines if combination of patterns stopped and displayed there wins a prize or not. When result of this is a prize, the hopper 40 discharges a specified number of coins to a game player based on an instruction of the microcomputer 30. The sound source IC 43 changes game sound outputted from the speaker 42 based on the number of coins discharged from the hopper 40.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、マイクロコンピュ
ータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に
関し、特に複数の図柄を可変表示する可変表示手段とし
て、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示
装置或いは液晶、LED、CRT等の電気的表示装置を
備えたスロットマシン、ポーカーゲーム機等の遊技機に
関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine for controlling a game mode using a control device such as a microcomputer, and more particularly, to a mechanically driven reel as variable display means for variably displaying a plurality of symbols. And a gaming machine such as a poker game machine provided with a mechanical display device comprising an electronic display device such as a liquid crystal display, an LED, and a CRT.

【0002】[0002]

【従来の技術】例えば、スロットマシン或いはパチスロ
と称される遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表
わした回転リールを複数配列して構成した機械的可変表
示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示するように
構成した電気的可変表示装置を有する。遊技者のスター
ト操作に応じて、可変表示装置を駆動させ、各リールを
回転させることにより図柄を可変表示させ、一定時間後
自動的に或いは遊技者の停止操作により各リールの回転
を順次停止させる。この時、表示窓内に現れた各リール
の図柄(以下「停止図柄」という)の組み合わせが所定
の入賞態様(入賞役)になれば、メダル、コイン等の遊
技媒体を払い出すことで遊技者に遊技価値を付与する。
2. Description of the Related Art For example, a gaming machine called a slot machine or a pachislot machine is a mechanically variable display device in which a plurality of rotating reels representing a plurality of symbols are arranged in a display window on the front, or on a reel. It has an electrically variable display device configured to display symbols on a screen. In response to the start operation of the player, the variable display device is driven, the symbols are variably displayed by rotating each reel, and the rotation of each reel is sequentially stopped automatically after a predetermined time or by the stop operation of the player. . At this time, if the combination of the symbols (hereinafter referred to as “stop symbols”) of the reels appearing in the display window has a predetermined winning mode (winning role), the player pays out a game medium such as a medal, a coin, and the like. To the game value.

【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有している。特に、停止図柄が所定の入賞役に当ったと
きは、1回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、
通常の状態である「一般遊技状態」よりも条件の良い遊
技状態となる。このような入賞役として遊技者に相対的
に大きい利益を与える特定入賞がある。この特定入賞の
一例であるビッグボーナス入賞(以下「B・B入賞」と
いう)になると、遊技者に有利なビッグボーナス遊技状
態(以下「B・B遊技状態」という)となる。一般に、
このB・B遊技状態は、特定増加入賞と称される入賞が
可能なレギュラーボーナス遊技状態(以下「R・B遊技
状態」という)と、一般遊技状態と比較して入賞すると
1回の遊技価値の付与が行われる、いわゆる「小役」に
入賞する可能性の高い遊技状態(以下「B・B一般遊技
状態」)とで構成されている。更に、近年主流となって
いる遊技機では、このB・B一般遊技状態において、付
与される遊技価値がいわゆる「目押し操作」の熟練度に
よって変化する(技術介入性のある)ようになってい
る。
[0003] Currently mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when the stop symbol hits a predetermined winning combination, the coin is not paid out once, but for a predetermined period,
It becomes a game state with better conditions than the "normal game state" which is a normal state. As such a winning combination, there is a specific winning that gives a relatively large profit to the player. When a big bonus prize (hereinafter, referred to as “BB winning”), which is an example of the specific prize, comes into a big bonus gaming state (hereinafter, referred to as “BB gaming state”) advantageous to the player. In general,
The BB game state is a regular bonus game state (hereinafter, referred to as an “RB game state”) in which a prize is called a specific increase prize (hereinafter referred to as “RB game state”). , A game state in which there is a high possibility of winning a so-called “small win” (hereinafter, “BB general game state”). Furthermore, in the gaming machines that have become mainstream in recent years, in the BB general gaming state, the awarded game value changes depending on the skill level of the so-called "pushing operation" (there is a technical intervention). I have.

【0004】また、遊技機は、一般に、遊技状態に対応
した遊技音を出すものである。例えば、上記R・B遊技
状態とB・B一般遊技状態とを区別するため、それぞれ
の状態において異なる遊技音を出音したり、或いは遊技
者の操作や遊技機の動作に応じた遊技音を出すことが行
われている。例えば、リールが停止したとき、その停止
時に発生するような遊技音を出す。遊技者は、遊技機が
発生する遊技音等によって、現在の遊技状態等を把握で
きる。
In general, a gaming machine emits a game sound corresponding to a gaming state. For example, in order to distinguish between the RB gaming state and the BB general gaming state, different gaming sounds are output in each state, or a gaming sound corresponding to the operation of the player or the operation of the gaming machine is generated. Getting out is done. For example, when a reel is stopped, a game sound as generated at the time of the stop is output. The player can grasp the current game state and the like from the game sound and the like generated by the gaming machine.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかし、上記遊技音
は、遊技者に対して遊技状態等を適切に認識させるもの
ではあるが、同一の遊技状態等であれば同一の遊技音が
出されることから、遊技音による報知が単調となり、遊
技音への関心が薄れてしまうという不都合が考えられ
る。特に、同一の遊技状態が短い時間間隔で発生すると
きは、上記のような不都合が大きくなる。例えば、B・
B遊技状態において、通常複数回発生するR・B遊技状
態では同一の遊技音が出音され、B・B一般遊技状態の
場合と異なり技術介入性がないことから、遊技が単調で
あると考えられる。
However, although the above-mentioned game sounds are to make the player appropriately recognize the game state, etc., the same game sounds are output if the game state is the same. Therefore, it is conceivable that the notification by the game sound becomes monotonous, and the interest in the game sound is weakened. In particular, when the same gaming state occurs at short time intervals, the above-mentioned inconvenience becomes large. For example, B
In the B game state, the same game sound is output in the RB game state that normally occurs a plurality of times, and since there is no technical intervention unlike the case of the BB general game state, the game is considered to be monotonous. Can be

【0006】本発明の目的は、上記のような遊技状態を
音で報知する遊技機において、画一的な音による報知の
単調さを回避すると共に、遊技者が付与された遊技価値
についても音で把握できるようにした遊技機を提供する
ことである。
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine which informs a player of a game state by sound as described above. It is to provide a gaming machine which can be grasped by the user.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の態様は、
種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、乱数抽出処
理によって所定の内部当選役に当たったか否かを決定す
る内部当選役決定手段と、内部当選役決定手段により決
定された内部当選役に基づいて可変表示手段の可変表示
動作を停止制御する停止制御手段と、停止制御手段によ
って停止された可変表示手段に停止表示された図柄の組
合せが入賞か否かを判定する入賞判定手段と、入賞判定
手段によって入賞と判定された場合に、遊技者に所定の
遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技音を出音
する音発生手段と、入賞判定手段の判定結果が特定入賞
であれば、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生さ
せる遊技制御手段と、遊技価値付与手段によって付与さ
れた遊技価値に基いて前記音発生手段により出音される
遊技音が変化するように前記音発生手段を制御する音制
御手段とを備えたことを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided:
Variable display means for variably displaying various symbols, internal winning combination determining means for determining whether or not a predetermined internal winning combination has been won by random number extraction processing, and an internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. Stop control means for stopping the variable display operation of the variable display means, and prize determination means for determining whether or not a combination of symbols stopped and displayed on the variable display means stopped by the stop control means is a prize. If it is determined by the means that the winning, the game value providing means to give a predetermined game value to the player, a sound generating means to emit a game sound, if the determination result of the winning determination means is a specific winning, A game control means for generating a specific game state advantageous to a player, and a game sound output by the sound generation means changes based on a game value provided by the game value provision means. Characterized in that a sound control unit for controlling the urchin said tone generating means.

【0008】本発明の第2の態様では、停止制御手段
は、前記内部当選役と前記可変表示の遊技者による停止
操作のタイミングとに基いて可変表示動作を停止制御す
ることを特徴とする。
[0008] In a second aspect of the present invention, the stop control means stops the variable display operation based on the internal winning combination and the timing of the stop operation by the player of the variable display.

【0009】本発明の第3の態様では、遊技価値は、特
定入賞と判定された後か又は特定遊技状態が発生した後
に遊技価値付与手段によって付与された遊技価値である
ことを特徴とする。
[0009] In a third aspect of the present invention, the game value is a game value provided by the game value provision means after the determination of the specific winning or after the occurrence of the specific game state.

【0010】本発明の第4の態様では、特定遊技状態
は、ビッグボーナス遊技状態であり、遊技音はレギュラ
ーボーナス遊技状態において出音される遊技音であるこ
とを特徴とする。
[0010] In a fourth aspect of the present invention, the specific game state is a big bonus game state, and the game sound is a game sound output in a regular bonus game state.

【0011】本発明の第5の態様では、特定遊技状態
は、ビッグボーナス遊技状態であり、遊技音はビッグボ
ーナス遊技状態の終了時に出音される遊技音であること
を特徴とする。
In a fifth aspect of the present invention, the specific game state is a big bonus game state, and the game sound is a game sound output at the end of the big bonus game state.

【0012】[0012]

【作用及び効果】本発明の第1の態様によれば、出音さ
れる遊技音は、付与された遊技価値によって変化する。
従って、同一の遊技状態等であっても、必ずしも同一の
遊技音が出音されないことから、遊技が単調とならずに
遊技の興趣を高めることができる。また、遊技者は、遊
技音に基いて、付与された遊技価値を目線の移動や遊技
を中断することなくリアルタイムで把握することができ
る。
According to the first aspect of the present invention, the game sound output varies depending on the provided game value.
Therefore, even in the same game state and the like, the same game sound is not always output, so that the interest of the game can be enhanced without making the game monotonous. Further, the player can grasp the given game value based on the game sound in real time without moving his eyes or interrupting the game.

【0013】本発明の第2の態様によれば、停止制御手
段は内部当選役と停止操作のタイミングとに基いて可変
表示動作を制御する。このため、遊技者の停止操作のタ
イミングによっても付与される遊技価値が変化し遊技音
が変化することとなるので、遊技の興趣を高めることが
できる。
According to the second aspect of the present invention, the stop control means controls the variable display operation based on the internal winning combination and the timing of the stop operation. For this reason, the game value provided also changes according to the timing of the stop operation of the player, and the game sound changes, so that the interest of the game can be enhanced.

【0014】本発明の第3の態様によれば、特定入賞と
判定された後か又は特定遊技状態が発生した後に付与さ
れた遊技価値によって遊技音が変化する。従って、特定
入賞と判定された後か又は特定遊技状態が発生した後に
付与された遊技価値を知ることができる。この特定遊技
状態において技術介入性があれば、遊技者は自己の「目
押し操作」の熟練度を遊技音により客観的に認識するこ
とができる。
[0014] According to the third aspect of the present invention, the game sound changes depending on the game value given after the determination of the specific winning or after the occurrence of the specific gaming state. Therefore, it is possible to know the game value given after the determination of the specific winning or after the occurrence of the specific gaming state. If there is technical intervention in this specific game state, the player can objectively recognize his / her skill level of the "pushing operation" by the game sound.

【0015】本発明の第4の態様によれば、遊技音はレ
ギュラーボーナス遊技状態において出音される遊技音で
ある。このため、単調になりがちなレギュラーボーナス
遊技状態の遊技の興趣を高めることができる。また、例
えば1回目、又は2回目のレギュラーボーナス遊技状態
における遊技音により、ビッグボーナス遊技状態におい
て付与される遊技価値の途中経過を知ることができる。
さらに、R・B遊技状態においてどのような遊技音が出
音されるか否かについて遊技者が期待するという新たな
興趣を遊技に付加することができる。
According to the fourth aspect of the present invention, the game sound is a game sound output in a regular bonus game state. For this reason, the interest of the game in the regular bonus game state which tends to be monotonous can be enhanced. In addition, for example, the game sound in the first or second regular bonus game state allows the player to know the progress of the game value provided in the big bonus game state.
Further, it is possible to add a new interest to the game that the player expects what kind of game sound is output in the RB game state.

【0016】本発明の第5の態様によれば、ビッグボー
ナス遊技状態の終了時に出音される遊技音である。この
ため、ビッグボーナス遊技状態において付与された遊技
価値を遊技音により認識することができる。さらに、ビ
ッグボーナス遊技状態の終了時において、どのような遊
技音が出音されるか否かについて遊技者が期待するとい
う新たな興趣を遊技に付加することができる。
According to the fifth aspect of the present invention, the game sound is output at the end of the big bonus game state. Therefore, the game value given in the big bonus game state can be recognized by the game sound. Furthermore, at the end of the big bonus game state, a new interest that the player expects about what kind of game sound is output can be added to the game.

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】[第1の実施例]図1は、実施例
の遊技機1の外観を示す斜視図である。この遊技機1
は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを
用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用い
るものとして説明する。この遊技機1は、停止ボタンを
備えたいわゆる「パチスロ機」である。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS [First Embodiment] FIG. 1 is a perspective view showing an external appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment. This gaming machine 1
Is a gaming machine that plays a game using a coin, a medal, a token, or the like as a game medium, but the following description will be made assuming that a coin is used. The gaming machine 1 is a so-called “pachi-slot machine” having a stop button.

【0018】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面として形成された縦長矩形の
表示窓4L,4C,4Rが設けられ、表示窓4L,4
C,4Rには水平に3本、斜めに2本の入賞ライン8が
設けられている。これらの入賞ラインは表示窓4L,4
C,4Rの左右に設けられている有効化ライン表示ラン
プ9を結んでいる。これらの入賞ラインは、後述のコイ
ン投入口5へコインを投入すること、又はBETスイッ
チ11,12,13を操作することによって有効化され
る。有効化された入賞ライン(以下「有効入賞ライン」
という)は、有効化ライン表示ランプ9の点灯で表示さ
れる。
At the front of the cabinet 2 forming the whole of the gaming machine 1, vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R formed as substantially vertical surfaces are provided.
C, 4R are provided with three pay lines 8 horizontally and two pay lines diagonally. These winning lines are displayed on the display windows 4L and 4L.
The activation line display lamps 9 provided on the left and right of C and 4R are connected. These winning lines are activated by inserting coins into the coin insertion slot 5 described later or by operating the BET switches 11, 12, and 13. Activated prize line (hereinafter “Effective prize line”)
Is displayed when the activation line display lamp 9 is turned on.

【0019】パネル表示部2aの内側には、3個のリー
ル3L,3C,3Rが回転自在に設けられ、可変表示部
を形成している。各リール3L,3C,3Rの図柄(以
下「シンボル」という)は表示窓4L,4C,4Rを通
して観察できるようになっている。
Inside the panel display section 2a, three reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided to form a variable display section. The symbols (hereinafter referred to as "symbols") on each of the reels 3L, 3C, 3R can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R.

【0020】リール3L,3C,3Rの内部には、リー
ル3L,3C,3Rの回転が停止したときに各表示窓4
L,4C,4Rに現われる縦3列のシンボルの各々の裏
側に発光体であるリールランプ21(図2)が位置する
ように、それぞれ3個のリールランプ21を縦方向に配
列した基板(図示せず)が設置されている。
The display windows 4 are provided inside the reels 3L, 3C, 3R when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped.
A substrate in which three reel lamps 21 are arranged in the vertical direction so that the reel lamps 21 (FIG. 2) as light emitters are located on the back side of the three columns of symbols appearing in L, 4C, and 4R, respectively. (Not shown).

【0021】キャビネット2の表示窓4L,4C,4R
の下方に略水平面を有する台座部10が設けられる。台
座部10の前面部の右寄りには、コイン投入口5が設け
られる。台座部10の前面部の左寄りには、1回の押し
ボタン操作により、クレジットされているコインのうち
1枚だけをゲームに賭けるための1−BETスイッチ1
1と、2枚だけをゲームに賭けるための2−BETスイ
ッチ12と、1回のゲームに可能な最大枚数のコインを
賭けるための最大BETスイッチ13とが設けられてい
る。コイン投入口5へコインを投入すること、又は各B
ETスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有
効化される。
Display windows 4L, 4C, 4R of cabinet 2
A base 10 having a substantially horizontal surface is provided below the base. A coin slot 5 is provided on the right side of the front surface of the pedestal portion 10. A 1-BET switch 1 for betting only one of the credited coins in the game by a single push button operation on the left side of the front portion of the pedestal portion 10.
There are provided a 2-BET switch 12 for betting only one and two cards on the game, and a maximum BET switch 13 for betting the maximum number of coins possible in one game. Inserting coins into the coin slot 5 or each B
By operating the ET switch, a predetermined winning line is activated.

【0022】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
の操作で上記リール3L,3C,3Rを回転させること
により表示窓4L,4C,4R内のシンボルの可変表示
を開始するためのスタートレバー6が、所定の角度範囲
で回動自在に取り付けられている。スタートレバー6の
操作により1ゲームが開始し、全てのリール3L,3
C,3Rが停止することにより1ゲームが終了する。
To the left of the front of the pedestal portion 10, a start for starting variable display of symbols in the display windows 4L, 4C, 4R by rotating the reels 3L, 3C, 3R by operation of the player. The lever 6 is attached to be rotatable within a predetermined angle range. One game is started by operating the start lever 6, and all reels 3L, 3
One game ends when C and 3R stop.

【0023】台座部10の前面部中央に、表示窓4L,
4C,4R内を移動する3列のリール3L,3C,3R
をそれぞれ停止させるための停止手段として、3個の停
止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。
At the center of the front of the pedestal 10, a display window 4L,
3 rows of reels 3L, 3C, 3R moving in 4C, 4R
Are provided with three stop buttons 7L, 7C, 7R.

【0024】表示窓4L,4C,4Rの下方には、BE
T数表示部18、払出表示部19、及びクレジット表示
部20が配置されている。BET数表示部18は、1ゲ
ームを行うために賭けられたコインの数(以下、「BE
T数」という)を表示する7セグメントLEDから成
る。払出表示部19は、入賞時のコインの払出枚数を表
示する7セグメントLEDから成る。クレジット表示部
20は、貯留されているコインの枚数を表示する7セグ
メントLEDから成る。
BE below the display windows 4L, 4C, 4R.
A T number display section 18, a payout display section 19, and a credit display section 20 are arranged. The bet amount display section 18 displays the number of coins bet for performing one game (hereinafter, “BE
T number)). The payout display section 19 is composed of 7-segment LEDs for displaying the number of coins paid out at the time of winning. The credit display unit 20 includes a 7-segment LED that displays the number of stored coins.

【0025】スタートレバー6の左側には、遊技者がゲ
ームで獲得したコインのクレジット/払出しを押しボタ
ン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられてい
る。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部
のコイン払出口15からコインが払い出され、払い出さ
れたコインはコイン受け部16に溜められる。このコイ
ン受け部16の後方には、内部に収納されたスピーカ4
2(図2)から発生した遊技音を外部へ出すための透音
口17が設けられている。
On the left side of the start lever 6, there is provided a C / P switch 14 for switching the credit / payout of coins obtained by the player by a push button operation. By the switching of the C / P switch 14, coins are paid out from the coin payout opening 15 at the lower front, and the paid out coins are stored in the coin receiving portion 16. Behind the coin receiving portion 16, a speaker 4 housed inside is provided.
2 (FIG. 2) is provided with a sound transmission port 17 for outputting the game sound generated outside.

【0026】キャビネット2の表示窓4L,4C,4R
の上方には、遊技状態表示LED22が設けられてい
る。この遊技状態表示LED22は、遊技状態毎に異な
る点滅動作を行う。
Display windows 4L, 4C, 4R of cabinet 2
Above is provided a game state display LED 22. The gaming state display LED 22 performs a different blinking operation for each gaming state.

【0027】図2は、遊技機1における遊技処理動作を
制御する主制御手段と、これに電気的に接続する周辺装
置(アクチュエータ)とを含む回路構成を示す。
FIG. 2 shows a circuit configuration including main control means for controlling a game processing operation in the gaming machine 1 and peripheral devices (actuators) electrically connected thereto.

【0028】制御回路28は、基板上に配置されたマイ
クロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱
数サンプリングのための回路を加えて構成されている。
マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラ
ムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であ
るROM32及びRAM33を含む。CPU31には、
基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路
34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生
する乱数発生器36及び乱数サンプリング回路37とが
接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段
として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCP
U31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行す
るように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及
び乱数サンプリング回路37は省略可能であり、或い
は、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残し
ておくことも可能である。ここで、本実施例ではマイク
ロコンピュータ30は、内部当選役決定手段、停止制御
手段、入賞判定手段、遊技制御手段、及び音制御手段を
構成する。
The control circuit 28 includes a microcomputer 30 disposed on a substrate as a main component, and a circuit for random number sampling added thereto.
The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage units. In the CPU 31,
A clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a random number sampling circuit 37 for generating random numbers to be sampled are connected. As means for random number sampling, the microcomputer 30, that is, CP
The random number sampling may be executed on the operation program of U31. In that case, the random number generator 36 and the random number sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation. Here, in the present embodiment, the microcomputer 30 constitutes an internal winning combination determination unit, a stop control unit, a winning determination unit, a game control unit, and a sound control unit.

【0029】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、スタートレバー6を操作する毎に行われる乱数サン
プリングの判定に用いられるデータが格納されている。
The ROM 32 of the microcomputer 30 stores data used for determination of random number sampling performed each time the start lever 6 is operated.

【0030】ROM32には、更に、スピーカ42が出
音する遊技音に関連するデータ等が格納されている。ま
た、RAM33には、後述のB・B中獲得枚数、現在の
遊技状態、後述の「B・B一般ゲーム可能回数」等が格
納される。
The ROM 32 further stores data and the like relating to game sounds output from the speakers 42. Further, the RAM 33 stores a BB acquired number described later, a current game state, a BB general game possible number described later, and the like.

【0031】図2の回路において、マイクロコンピュー
タ30からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、有効化ライン表示ランプ9と、
BET数表示部18と、払出表示部19と、クレジット
表示部20と、リールランプ21と、遊技状態表示LE
D22と、遊技媒体のコインを収納するホッパー(払い
出しのための駆動部を含む)40と、スピーカ42と、
リール3L,3C,3Rをそれぞれ回転駆動するステッ
ピングモータ49L,49C,49Rとがある。更に、
モータ駆動回路39、ホッパー駆動回路41、増幅器で
あるパワーアンプ44に接続した音源IC43、ランプ
駆動回路45、LED点灯回路47、及び表示部駆動回
路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部
に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCP
U31から出力される駆動指令などの制御信号を受け
て、各アクチュエータの動作を制御する。ここで、本実
施例では、モータ駆動回路39及びステッピングモータ
49L,49C,49Rは、停止制御手段を構成する。
ホッパー40は、遊技価値付与手段を構成する。スピー
カ42は、音発生手段を構成する。音源IC43は、音
制御手段を構成する。
In the circuit shown in FIG. 2, the main actuators whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 30 include an activation line display lamp 9 and
BET number display section 18, payout display section 19, credit display section 20, reel lamp 21, game state display LE
D22, a hopper (including a drive unit for paying out) 40 for storing coins of game media, a speaker 42,
There are stepping motors 49L, 49C, 49R for driving the reels 3L, 3C, 3R to rotate, respectively. Furthermore,
The motor drive circuit 39, the hopper drive circuit 41, the sound source IC 43 connected to the power amplifier 44 as an amplifier, the lamp drive circuit 45, the LED lighting circuit 47, and the display unit drive circuit 48 output the CPU 31 via the I / O port 38. Connected to the unit. Each of these drive circuits has a CP
In response to a control signal such as a drive command output from U31, the operation of each actuator is controlled. Here, in the present embodiment, the motor drive circuit 39 and the stepping motors 49L, 49C, 49R constitute stop control means.
The hopper 40 constitutes a game value giving means. The speaker 42 constitutes a sound generating unit. The sound source IC 43 constitutes sound control means.

【0032】また、マイクロコンピュータ30が制御信
号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、投入コインセンサ5S、スター
トスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BET
スイッチ12又は最大BETスイッチ13、C/Pスイ
ッチ14、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。
Main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control signal include a coin insertion sensor 5S, a start switch 6S, a 1-BET switch 11, and a 2-BET.
There are a switch 12 or a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. These are also I /
It is connected to the CPU 31 via the O port 38.

【0033】投入コインセンサ5Sは、コイン投入口5
に投入されたコインを検出する。スタートスイッチ6S
は、スタートレバー6の操作を検出する。リール停止信
号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に
応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50
は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リー
ル3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCP
U31へ供給する。払出完了信号回路51は、コイン検
出部40Sの計数値(ホッパー40から払い出されたコ
インの枚数)が指定された枚数データに達した時、コイ
ン払出完了を検知するための信号を発生する。
The inserted coin sensor 5S has a coin insertion slot 5
Detects the coin inserted in the. Start switch 6S
Detects the operation of the start lever 6. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each of the stop buttons 7L, 7C, 7R. Reel position detection circuit 50
Receives a pulse signal from the reel rotation sensor and outputs a signal for detecting the position of each of the reels 3L, 3C, 3R to CP
Supply to U31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting the completion of coin payout when the count value of the coin detecting section 40S (the number of coins paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

【0034】図2の回路において、乱数発生器36は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数は、ROM32内に格納されてい
る入賞確率テーブルにおいて、どの入賞グループに属す
る値になっているかが判定される。
In the circuit of FIG. 2, the random number generator 36
A random number belonging to a certain numerical range is generated, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. In the winning probability table stored in the ROM 32, it is determined which random number thus sampled belongs to which winning group.

【0035】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. Reel 3
Reset pulses are obtained from L, 3C, and 3R for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. With the reset pulse thus obtained, the count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0”. Thereby, RAM3
3 stores a count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

【0036】上記のようなリール3L,3C,3Rの回
転位置とシンボルとを対応づけるために、シンボルテー
ブルが、ROM32内に格納されている。このシンボル
テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転
位置を基準として、後述の図3に示すように、各リール
3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与され
るコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対
応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが対
応づけられている。
A symbol table is stored in the ROM 32 for associating the rotation positions of the reels 3L, 3C, 3R with the symbols. In this symbol table, as shown in FIG. 3 to be described later, a code number sequentially given at a constant rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, 3R, based on a rotation position at which the above-described reset pulse is generated, and And a symbol code indicating a symbol provided corresponding to each code number.

【0037】更に、ROM32内には、入賞シンボル組
合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合
せテーブルでは、入賞となるシンボルの組合せと、入賞
のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コード
とが対応づけられている。
Further, a winning symbol combination table is stored in the ROM 32. In the winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning coin payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other.

【0038】上記の入賞シンボル組合せテーブルは、左
のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止
制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参
照される。
The winning symbol combination table is referred to at the time of stop control of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, and at the time of performing a winning confirmation after stopping all the reels.

【0039】このような乱数サンプリングに基づく抽選
処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、C
PU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操
作したタイミングでリール停止信号回路46から送られ
る操作信号に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止
制御する信号をモータ駆動回路39に送る。当選した入
賞役の停止態様となれば、CPU31は、払い出し指令
信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40か
ら所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検
出部40Sは、ホッパー40から払い出されるコインの
枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時
に、コイン払出完了信号がCPU31に入力される。こ
れにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介し
てホッパー40の駆動を停止し、コインの払い出し処理
を終了する。
In the case where the internal winning is performed by the lottery process based on the random number sampling (probability lottery process), C
The PU 31 sends a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R to the motor drive circuit 39 based on the operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. . When the winning combination is stopped, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 to pay out a predetermined number of coins from the hopper 40. At that time, the coin detection unit 40S counts the number of coins paid out from the hopper 40, and when the counted value reaches the designated number, a coin payout completion signal is input to the CPU31. Accordingly, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper driving circuit 41, and ends the coin payout process.

【0040】上記抽選処理は、ビッグボーナス(以下、
「B・B」という)、レギュラーボーナス(以下、「R
・B」という)、小役及びリプレイのいずれかの当選又
は外れの判定が行われる。
The lottery process is a big bonus (hereinafter referred to as a big bonus).
“B ・ B”), regular bonus (hereinafter “R”)
B)), a win or a loss of one of the small role and the replay is determined.

【0041】図3は、各リール3L,3C,3Rに表わ
された複数種類のシンボルが21個配列されたシンボル
列を示している。各シンボルには“1”〜“21”のコ
ードナンバーが付され、データテーブルとして前述のR
OM32(図2)に格納されている。各リール3L,3
C,3Rは、シンボル列が図3の矢印方向に移動するよ
うに回転駆動される。
FIG. 3 shows a symbol row in which 21 symbols of a plurality of types represented on each of the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number of “1” to “21”, and the above-mentioned R is used as a data table.
It is stored in the OM 32 (FIG. 2). Each reel 3L, 3
C and 3R are rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

【0042】実施例の遊技機1において、遊技者は、通
常の遊技状態である「一般遊技状態」、多数のコインを
獲得可能な「B・B遊技状態」、及び「R・B遊技状
態」においてゲームを行うことができる。
In the gaming machine 1 of the embodiment, the player can enter a normal gaming state, a "general gaming state", a "BB gaming state" in which many coins can be obtained, and an "RB gaming state". Can play a game.

【0043】「B・B遊技状態」(ビックボーナス遊技
状態)は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、
有効入賞ラインに沿って“7(図3のシンボル61)−
7−7”又は“赤ドン(図3のシンボル63)−赤ドン−
赤ドン”が並ぶことにより発生する。このとき、15枚
のコインが払出される。このB・B遊技状態は、次に述
べる「R・B遊技状態」、及び「小役」の入賞可能性が
ある「B・B一般遊技状態」により構成される。本実施
例では、「B・B遊技状態」において、「R・B遊技状
態」は最大3回発生する。また、「B・B一般遊技状
態」において、最大30回、ゲームを行うことができ
る。
The "BB game state" (big bonus game state) is the most advantageous game state for the player.
Along the activated pay line, "7 (symbol 61 in FIG. 3)-
7-7 "or" red dong (symbol 63 in FIG. 3) -red dong-
At this time, 15 coins are paid out. This BB game state is a possibility of winning the "RB game state" and the "small win" described below. Is composed of a certain "BB general game state". In the present embodiment, in the “BB game state”, the “RB game state” occurs up to three times. In the “BB general game state”, a game can be played up to 30 times.

【0044】ここで、「B・B遊技状態」において可能
な最大の「R・B遊技状態」の発生回数を、以下「R・
B発生可能回数」という。また、「B・B一般遊技状
態」において可能な最大のゲーム回数を、以下「B・B
一般ゲーム可能回数」という。
Here, the maximum possible number of occurrences of the “RB game state” in the “BB game state” is referred to as “R · B game state”.
B possible number of times. " In addition, the maximum number of games that can be performed in the “BB general game state” is hereinafter referred to as “BB
This is referred to as “the number of times a general game can be played”

【0045】「R・B遊技状態」(レギュラーボーナス
遊技状態)は、「一般遊技状態」において、有効入賞ラ
インに沿って“HANABI(図3のシンボル62)−
HANABI−HANABI”が並ぶことにより発生す
る。この「R・B遊技状態」は、コインを1枚賭けるこ
とにより所定のシンボル組合せ“扇子(図3のシンボル
66)−扇子−扇子”又は“HANABI−扇子−扇
子”が揃い、15枚のコインを獲得できるボーナスゲー
ム(JACゲームという)に当たりやすい遊技状態であ
る。1回の「R・B遊技状態」において可能な最大のゲ
ームの回数(以下「R・Bゲーム可能回数」という)
は、12回である。また、この遊技状態において、可能
な最大の入賞回数(以下「R・Bゲーム入賞可能回数」
という)は、8回である。即ち、この「R・B遊技状
態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数
が8回に達した場合に終了する。ここで、一般に上記J
ACゲームに入賞することを役物増加入賞と称してい
る。
The "RB game state" (regular bonus game state) is "HANABI (symbol 62 in FIG. 3)-" along the activated pay line in the "general game state".
The “RB game state” is generated by arranging a predetermined symbol combination “fan (symbol 66 in FIG. 3) -fan-fan” or “HANABI-” by betting one coin. This is a game state in which "fans-fans" are aligned and a bonus game (referred to as a JAC game) in which 15 coins can be obtained. Maximum number of possible games in one "RB game state" (hereinafter referred to as "RB game possible number")
Is 12 times. Also, in this game state, the maximum possible number of winnings (hereinafter referred to as “RB game winning possible number”)
Is eight times. That is, the “RB game state” ends when the number of games reaches twelve or the number of winnings reaches eight. Here, generally, J
Winning the AC game is referred to as a bonus increase win.

【0046】また、「R・B遊技状態」は、上述の「B
・B一般遊技状態」において、有効入賞ラインに沿って
“扇子−扇子−扇子”が並ぶことによっても発生する。
このとき、6枚のコインが払出される。
The "RB game state" is the same as the "B
In the "B general gaming state", this also occurs when "fan-fan-fan" is arranged along the activated pay line.
At this time, six coins are paid out.

【0047】再遊技(リプレイ)は、「一般遊技状態」
において、“扇子−扇子−扇子”が有効入賞ラインに沿
って並ぶことにより発生する。「再遊技」入賞が発生す
ると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入
されるので、遊技者は、コインを消費することなく遊技
を行うことができる。
The replay (replay) is a “general game state”
Occurs when the "fan-fan-fan" is lined up along the pay line. When the "re-game" winning occurs, the same number of coins as the number of coins inserted are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming coins.

【0048】「一般遊技状態」において、“三尺玉(図
3のシンボル64)−三尺玉−三尺玉”又は“大山(図
3のシンボル67)−大山−大山”が有効入賞ラインに
沿って並ぶことにより、「三尺玉の小役入賞」又は「大
山の小役入賞」となる。
In the "general game state", "Sanshaku ball (symbol 64 in FIG. 3) -Sanshaku ball-Sanshaku ball" or "Oyama (symbol 67 in FIG. 3) -Oyama-Oyama" becomes an effective pay line. By arranging along the line, a "prize for a small role of Sanshakutama" or a "prize for a small role of Oyama" is obtained.

【0049】また、「B・B一般遊技状態」において
は、“赤ドン−三尺玉−三尺玉”が有効入賞ラインに沿
って並ぶことにより、15枚のコインの払出がある「1
5枚役の小役入賞」となる。
In the "BB general game state", 15 coins are paid out when "red don-three shaku balls-three shaku balls" are arranged along the activated pay line.
Wins 5 small roles. "

【0050】ここで、B・B遊技状態において最大枚数
のコインを獲得するには、3回のR・B遊技状態を発生
させ、更にB・B一般遊技状態において、30ゲーム消
化することが必要である。ただし、このB・B一般遊技
状態において、3ゲームはR・B入賞するために必要で
あるから、27ゲームを「15枚役の小役入賞」とする
ことにより最大枚数のコインを獲得可能である。なお、
B・B一般遊技状態においても、15枚の小役に内部当
選しなければ「15枚役の小役入賞」とはならない。
Here, in order to obtain the maximum number of coins in the BB game state, it is necessary to generate three RB game states and to spend 30 games in the BB general game state. It is. However, in this B / B general game state, three games are required to win the R and B prizes. Therefore, the maximum number of coins can be obtained by setting 27 games as “15 small role prize”. is there. In addition,
Even in the B / B general gaming state, if the 15 small wins are not internally won, "15 small wins" is not obtained.

【0051】また、R・Bに内部当選しなければ「R・
B入賞」とはならない。ただし、R・Bに内部当選して
も、後述の「リプレイ外し」により「R・B入賞」とな
らないようにすることができる。この「リプレイ外し」
を行うことにより、B・B一般遊技状態においてより多
くのゲームを行うことが可能となる。すなわち、B・B
遊技状態において、より多くのコインを獲得することが
可能となる。
If the RB is not internally won, "R.
B prize ”will not be awarded. However, even if the RB is internally won, it is possible to prevent the prize from being won by the "replay removal" described later. This "replay removal"
, It is possible to play more games in the BB general game state. That is, BB
In the gaming state, more coins can be obtained.

【0052】左のリール3Lの“チェリー(図3のシン
ボル65)”がいずれかの有効入賞ラインの位置に停止
することにより、中央の表示窓4C及び右の表示窓4R
の表示態様に拘わらず「チェリーの小役入賞」となる。
When the "cherry (symbol 65 in FIG. 3)" of the left reel 3L stops at any of the activated pay lines, the central display window 4C and the right display window 4R are stopped.
"Cherry wins a small role" regardless of the display mode.

【0053】前述のように、遊技機1においては、スタ
ートレバー6を操作する度に乱数サンプリングにより、
内部当選役を決定するための抽選処理が行なわれ、いず
れかの入賞役に内部当選すれば、マイクロコンピュータ
30はその決定した入賞役に応じた停止制御を行う。
As described above, in the gaming machine 1, every time the start lever 6 is operated, random number sampling is performed.
A lottery process for determining an internal winning combination is performed, and if any of the winning combinations is internally won, the microcomputer 30 performs stop control according to the determined winning combination.

【0054】ここで注意すべき点は、入賞(遊技者にコ
インが払い出されること)を達成するためには、乱数
サンプリングによる抽選処理において当選すること(内
部当選)、遊技者が内部当選した入賞役に該当するシ
ンボルを引き込める位置(タイミング)で停止ボタン7
L,7C,7Rの操作を行うこと、の2つの条件が満た
されなければならないということである。つまり、ある
入賞役について内部当選があったとしても、その内部当
選で入賞が保証されたわけではなく、有効入賞ライン上
に当選した入賞役に該当するシンボルを停止させてもよ
いという許可(以下「停止許可」という)を与えたにす
ぎないということである。
It should be noted here that, in order to achieve a prize (a coin is paid out to a player), the player must win in the lottery process by random number sampling (internal winning), and a prize in which the player has internally won. Stop button 7 at the position (timing) where the symbol corresponding to the role can be drawn
Performing the operations of L, 7C and 7R means that two conditions must be satisfied. That is, even if there is an internal winning for a certain winning combination, the winning is not guaranteed by the internal winning, and the permission that the symbol corresponding to the winning combination on the activated pay line may be stopped (hereinafter, “ Stop permission ”).

【0055】具体的には、(1)抽選処理において当
選、かつ当選した入賞役に該当するシンボルを引き込め
る位置(タイミング)で停止操作した場合、(2)抽選
処理において当選、かつ当選した入賞役に該当するシン
ボルを引き込めない位置(タイミング)で停止操作した
場合、(3)抽選処理において不当選、かつ入賞役に該
当するシンボルを引き込める位置(タイミング)で停止
操作した場合、(4)抽選処理において不当選、かつ入
賞役に該当するシンボルを引き込めない位置(タイミン
グ)で停止操作した場合、の4つのパターンにおいて、
(1)及び(2)は内部当選に該当する。そして、
(1)のように入賞役に該当するシンボルを引き込める
位置で停止操作すれば「入賞」となるが、(2)のよう
に入賞役に該当するシンボルを引き込めない位置で停止
操作すれば、内部当選していても「入賞」とはならな
い。ここで、「リプレイ外し」は、R・Bに内部当選し
ているとき、意識的にR・B入賞に該当するシンボルを
引き込めない位置で停止操作することにより行う。
More specifically, (1) when a stop operation is performed at a position (timing) at which a symbol corresponding to a winning combination that has been won in the lottery process can be drawn in, (2) a winning and a winning that has been won in the lottery process When the stop operation is performed at a position (timing) where the symbol corresponding to the winning combination cannot be drawn, (3) When the stop operation is performed at the position (timing) where the symbol corresponding to the winning combination can be withdrawn in the lottery process and the winning operation is performed (4) ) In the four patterns, when the stop operation is performed at a position (timing) in which the symbol corresponding to the winning combination is not won in the lottery process, and
(1) and (2) correspond to internal winning. And
If a stop operation is performed at a position where a symbol corresponding to a winning combination can be drawn in as in (1), a "winning" can be obtained. , Even if it is won internally, it does not become "winning". Here, the "replay removal" is performed by intentionally performing a stop operation at a position where the symbol corresponding to the RB prize cannot be drawn when the RB is internally won.

【0056】また、(3)のように内部当選しなかった
場合(内部不当選)は、たとえ入賞役に対応するシンボ
ルを引き込める位置で停止操作したとしても、有効入賞
ラインに沿って入賞役に該当するシンボルを並ばせない
ようにする制御がマイクロコンピュータ30において行
われ(内部不当選ということは、停止許可が与えられて
いないから)、入賞することはない。また、(4)も入
賞することはない。
In the case where the internal winning is not made (internal non-winning) as in (3), even if the stop operation is performed at the position where the symbol corresponding to the winning combination can be drawn in, the winning combination along the effective winning line is achieved. Is controlled by the microcomputer 30 (internal non-winning means that stop permission has not been given), and no winning is made. Also, (4) does not win.

【0057】本実施例において、上記の引き込める位置
は、最大4コマの範囲内としている。例えば、B・Bに
内部当選し、中央の入賞ラインに沿って“7−7”と並
んでいるとき、中央の入賞ライン上にコードナンバー2
乃至5のいずれかのシンボル(三尺玉、大山、扇子、又
はチェリー)が位置したときに右の停止ボタン7Rを操
作することにより、コードナンバー1の“7”が引き込
まれB・B入賞となる。ここで、コードナンバー1の
“7”が中央の入賞ライン上に位置したときに停止ボタ
ン7Rを操作してもB・B入賞となる。
In the present embodiment, the retractable position is within a range of a maximum of four frames. For example, when BB is internally won and “7-7” is lined up along the central pay line, the code number 2 is displayed on the central pay line.
By operating the right stop button 7R when any one of the symbols (three shakutama, oyama, folding fan, or cherry) is located, "7" of the code number 1 is drawn in and a BB winning is achieved. Become. Here, even if the stop button 7R is operated when the code number 1 "7" is located on the central winning line, a BB winning is achieved.

【0058】ところで、B・B一般遊技状態では、前述
のように最大30回ゲームを行うことが可能である。本
実施例では、「B・B一般遊技状態」において、前述の
ように“扇子(図3のシンボル66)−扇子−扇子”が
揃うと、R・B入賞となり、次のゲームから「R・B遊
技状態」となる。このため、遊技者はできる限り「B・
B一般ゲーム可能回数」を消化しようと試みる。具体的
には、“扇子−扇子−扇子”が揃わないようなリール3
L,3C,3Rの停止操作、いわゆる「リプレイ外し」
を行う。
By the way, in the BB general game state, it is possible to play the game up to 30 times as described above. In the present embodiment, if the "fan (symbol 66 in FIG. 3) -fan-fan" is completed in the "BB general game state" as described above, an RB win is achieved, and the "R. B game state ”. For this reason, the player should use "B.
Attempt to digest "B General game available times". Specifically, a reel 3 in which "fan-fan-fan" is not aligned
Stop operation of L, 3C, 3R, so-called "replay removal"
I do.

【0059】本実施例では、B・B一般遊技状態におい
てR・Bに内部当選しているとき、初めに右の停止ボタ
ン7R、中央の停止ボタン7Cについて停止操作を行う
と、中央の有効入賞ラインに“扇子−扇子”のように並
ぶこととしている。従って、左のリール3Lのコードナ
ンバー5の“HANABI”が中央の入賞ライン上に位
置したときに左の停止ボタン7Lを停止操作することに
より「リプレイ外し」を成功させることができる。
In the present embodiment, when the player has internally won the RB in the B / B general game state, the stop operation of the right stop button 7R and the center stop button 7C is performed first. They are arranged in a line like a "fan-fan". Therefore, when the "HANABI" of the code number 5 of the left reel 3L is positioned on the center pay line, the "stop replay" can be successfully performed by stopping the left stop button 7L.

【0060】図4は、獲得枚数に応じてR・B遊技状態
において出音されるR・B作動音の例を示す図である。
ここで、図4に示す獲得枚数とは、B・B遊技状態が開
始してからR・B遊技状態に移行するまでの間に払出さ
れたコインの枚数から、その間にゲームを行うために費
やしたコインの枚数を減算した数である。この獲得枚数
は、「純増枚数」と称されることもある。本実施例にお
いて、B・B入賞時に払出されるコインの枚数(15
枚)は、そのゲームに賭けたコインの枚数に拘らず獲得
枚数に加算することとする。ここで、遊技者に付与され
た遊技価値として、獲得枚数に代えて、実際に払出され
たコインの枚数を用いるようにしてもよい。
FIG. 4 is a diagram showing an example of RB operation sounds output in the RB game state in accordance with the number of acquired cards.
Here, the acquired number shown in FIG. 4 is the number of coins paid out from the start of the BB game state to the transition to the RB game state, and is used for playing the game during that time. This is the number obtained by subtracting the number of coins. This acquired number may be referred to as a “net increase number”. In the present embodiment, the number of coins to be paid out at the time of BB winning (15
) Is added to the acquired number regardless of the number of coins bet on the game. Here, as the game value given to the player, the number of coins actually paid out may be used instead of the acquired number.

【0061】獲得枚数が−26〜130枚であるときに
は、R・B遊技状態において、R・BBGM1が出音さ
れる。獲得枚数が131〜337枚であるときには、R
・BBGM2が出音される。獲得枚数が338〜499
枚であるときには、R・BBGM3が出音される。獲得
枚数が500枚以上であるときには、R・BBGM4が
出音される。獲得枚数が−27枚以下であるときには、
R・BBGM5が出音される。ここで、R・B作動音
は、一般に連続音と称され、所定の音を複数周期出音す
るものである。
When the acquired number is -26 to 130, the R.BBGM1 is output in the R.B game state. When the acquired number is 131 to 337, R
BBGM2 is output. 338-499 won
When the number is one, R.BBGM3 is output. When the acquired number is 500 or more, R.BBGM4 is output. When the acquired number is -27 or less,
R.BBGM5 is output. Here, the R / B operation sound is generally called a continuous sound, and a predetermined sound is output in a plurality of cycles.

【0062】一般に、遊技者は、B・B一般遊技状態に
おけるゲームにおいて「リプレイ外し」を行うことから
集中して遊技を行う。他方、単調になりがちなR・B遊
技状態において獲得枚数を遊技音で報知することによ
り、遊技の興趣を高めることができる。また、前述のよ
うに、B・B入賞するとR・B遊技状態は最大3回行わ
れることから、例えば1回目、又は2回目のR・B遊技
状態におけるR・B作動音により、B・B遊技状態にお
ける獲得枚数の途中経過を知ることができる。さらに、
どのようなR・B作動音が出音されるか否かについて期
待するという新たな興趣を遊技に付加することができ
る。
In general, the player concentrates on the game in the B / B general game state because the player performs “remove off” in the game. On the other hand, in the R / B gaming state, which tends to be monotonous, by notifying the acquired number by the gaming sound, the interest of the gaming can be enhanced. In addition, as described above, when the BB is won, the RB game state is performed up to three times. Therefore, for example, the BB operation sound in the first or second RB game state causes the BB operation sound. It is possible to know the progress of the acquired number in the game state. further,
It is possible to add a new interest to the game of expecting what RB operation sound will be output.

【0063】図5は、B・B遊技状態における獲得枚数
に応じてB・B遊技状態の終了時に出音されるB・B終
了音を示す図である。B・B遊技状態において獲得した
獲得枚数が350枚以下であるときには、B・B獲得表
示音1が出音される。獲得枚数が351〜429枚であ
るときには、B・B獲得表示音2が出音される。獲得枚
数が430〜674枚であるときは、B・B獲得表示音
3が出音される。獲得枚数が675枚以上であるときに
は、B・B獲得表示音4が出音される。ここで、B・B
終了音は、単発音と称され、所定の音が1周期出音され
るものである。
FIG. 5 is a diagram showing a BB end sound output at the end of the BB game state in accordance with the number of cards acquired in the BB game state. When the acquired number of sheets acquired in the BB game state is 350 or less, the BB acquisition display sound 1 is output. When the acquired number is 351 to 429, the BB acquisition display sound 2 is output. When the acquired number is 430 to 674, the BB acquisition display sound 3 is output. When the acquired number is 675 or more, the BB acquisition display sound 4 is output. Where BB
The end sound is called a single sound, and a predetermined sound is output for one cycle.

【0064】このように、B・B遊技状態における獲得
枚数に応じて、B・B終了音を異ならせることにより、
B・B遊技状態におけるおよその獲得枚数を認識するこ
とができる。B・B遊技状態における獲得枚数は、「リ
プレイ外し」の熟練度(すなわち「目押し操作」の熟練
度)により左右される。従って、B・B終了音により、
自己の「目押し操作」の熟練度を客観的に把握すること
ができる。また、遊技音により獲得枚数を表わすことか
ら、表示装置にそれを表す場合と比較して、席を立つこ
となく容易に他人の獲得枚数を把握する、従って他人の
「目押し操作」の熟練度を把握することができる。従っ
て、例えば遊技者全体の中での自己の「目押し操作」の
熟練度を把握することもできると考えられる。さらに、
どのようなB・B終了音が出音されるか否かについて期
待するという新たな興趣を遊技に付加することができ
る。
As described above, by making the BB end sound different in accordance with the number of cards acquired in the BB game state,
It is possible to recognize the approximate number of cards acquired in the BB game state. The acquired number in the BB game state depends on the skill level of “replay removal” (that is, the skill level of the “push operation”). Therefore, by the BB end sound,
It is possible to objectively grasp the skill level of the user's "eye-pressing operation". In addition, since the acquired number is represented by the game sound, the acquired number of others can be easily grasped without standing, as compared with the case where the acquired number is represented on the display device. Can be grasped. Therefore, it is considered that, for example, the skill level of the “eye pressing operation” among all the players can be grasped. further,
It is possible to add a new interest to the game of expecting what BB end sound will be output.

【0065】図6は、B・B入賞、R・B入賞、R・B
終了、及びB・B終了による遊技状態の変化と、R・B
遊技状態の各ステージで出音される獲得枚数に対応した
R・B作動音と、獲得枚数に対応したB・B終了音とを
示す図である。ここで、B・B遊技状態において、以下
最初に発生するR・B遊技状態を「R・B第1ステー
ジ」、2回目に発生するR・B遊技状態を「R・B第2
ステージ」、3回目に発生するR・B遊技状態を「R・
B第3ステージ」という。
FIG. 6 shows BB prize, RB prize, RB
End, and the change of the game state due to the end of BB, and RB
It is a figure which shows the RB operation sound corresponding to the acquired number output in each stage of the game state, and the BB end sound corresponding to the acquired number. Here, in the BB game state, the RB game state that occurs first below is referred to as “RB first stage”, and the RB game state that occurs second time is referred to as “RB second state”.
Stage), the RB game state that occurs the third time is "R.
"B third stage".

【0066】初めに、B・B入賞することにより15枚
のコインが払出され、B・B入賞音(図示せず)が出音
される。次に、B・B一般遊技状態となる。このB・B
一般遊技状態においては、B・B一般作動音(図示せ
ず)が出音される。このB・B一般遊技状態では、上述
のように「リプレイ外し」が可能である。B・B一般遊
技状態において、R・Bに入賞するとR・B第1ステー
ジとなる。
First, 15 coins are paid out by winning the BB, and a BB winning sound (not shown) is output. Next, a BB general game state is set. This BB
In the general game state, BB general operation sound (not shown) is output. In this BB general gaming state, "replay removal" is possible as described above. In the BB general game state, when the prize is won for the RB, the RB becomes the first stage.

【0067】R・B第1ステージにおいて出音されるR
・B作動音は、図示のようにB・B入賞した後、R・B
遊技状態の第1ステージに移行するまでの間のコインの
獲得枚数“A”に基づいて、前述の図4を参照して選択
される(後述の図9のST44)。獲得枚数“A”は、
B・B入賞時に払出されたコインの枚数(15枚)と、
B・B一般遊技状態において払出されたコインの枚数と
を加算した数から、その間にゲームを行うために費やし
たコインの枚数を減算した数である。R・B第1ステー
ジへ移行するには、R・B第1ステージの前のゲーム、
すなわちB・B一般遊技状態の最後のゲームにおいてR
・Bに入賞する必要がある。R・Bに入賞すると6枚の
コインが払出されるが、この6枚からそのゲームに賭け
たコインの枚数を減算した数を獲得枚数“A”に含める
こととしている。すなわち、R・B遊技状態に移行する
前のゲームで獲得したコインの枚数についても、獲得枚
数“A”に含めることとしている。
R / B R output at the first stage
・ B operation sound is RB after winning BB as shown
It is selected with reference to FIG. 4 described above based on the number of coins acquired “A” until the game state shifts to the first stage (ST44 in FIG. 9 described later). The acquired number "A"
The number of coins paid out at the time of BB winning (15),
This is a number obtained by subtracting the number of coins spent for playing the game during the period from the number obtained by adding the number of coins paid out in the BB general gaming state. To shift to the RB first stage, the game before the RB first stage,
That is, in the last game in the BB general game state, R
・ It is necessary to win B. When the player wins the RB, six coins are paid out, and the number obtained by subtracting the number of coins bet for the game from the six coins is included in the acquired number “A”. That is, the number of coins acquired in the game before shifting to the RB game state is also included in the acquired number “A”.

【0068】獲得枚数“A”の具体例について説明す
る。例えば、B・B入賞後のB・B一般遊技状態の27
ゲームの全てにおいて「15枚役の小役」に内部当選
し、この小役に入賞する。次の28ゲーム目において、
R・Bに内部当選し、R・B入賞する。この場合、B・
B入賞時に払出されたコインの枚数“15”、上記初め
の27ゲームにおいて獲得した枚数“(15−3)×2
7=324”、及び28ゲーム目において獲得した枚数
“6−3=3”を加算すると、獲得枚数“A”は、“3
42”となる。従って、R・B第1ステージにおいて出
音されるR・B作動音は、図4を参照することにより
「R・BBGM3」となる。なお、上記の計算は、B・
B一般遊技状態において、3枚のコインを賭けてゲーム
を行っていることを前提としている。
A specific example of the acquired number “A” will be described. For example, 27 in the BB general game state after the BB prize
In all of the games, the player is internally elected to the “15-part small part” and wins this small part. In the next 28 games,
Internally wins RB and wins RB prize. In this case, B
The number of coins paid out at the time of the B prize “15”, the number of coins obtained in the first 27 games “(15−3) × 2”
7 = 324 ”and the number“ 6-3 = 3 ”obtained in the 28th game, the obtained number“ A ”becomes“ 3 ”.
42 ". Therefore, the RB operation sound output in the RB first stage is" RBBBGM3 "with reference to FIG. Note that the above calculation is
It is assumed that the game is played by betting three coins in the B general game state.

【0069】ここで、B・B入賞後のB・B一般遊技状
態のゲーム回数が30回となる場合、R・B第1ステー
ジへ移行することなくB・B遊技状態が終了する。この
とき、B・B入賞後、そのB・B一般遊技状態における
30回のゲーム終了時までの獲得枚数に対応したB・B
終了音(図5)が出音される。
Here, when the number of games in the BB general game state after the BB prize is 30 times, the BB game state ends without shifting to the RB first stage. At this time, after winning the BB, the BB corresponding to the acquired number of sheets until the end of the 30 games in the BB general gaming state.
An end sound (FIG. 5) is output.

【0070】R・B第1ステージは、12ゲーム消化す
るまで又は8回入賞するまで、継続される。R・B遊技
状態では、1枚のコインを賭けてゲームを開始し、JA
Cゲームに入賞すると15枚のコインが払出される。従
って、このR・B第1ステージにおいて、最大“(15
−1)×8=112”枚のコインを獲得可能である。R
・B第1ステージが終了すると、再びB・B一般遊技状
態となる。
The RB first stage is continued until 12 games are completed or 8 prizes are won. In the RB game state, a game is started by betting one coin, and JA
When the player wins the C game, 15 coins are paid out. Therefore, in this RB first stage, the maximum “(15
-1) × 8 = 112 ″ coins can be obtained. R
When the first stage of B is completed, the game returns to the B / B general game state.

【0071】R・B第1ステージの後のB・B一般遊技
状態において、R・Bに入賞するとR・B第2ステージ
へ移行する。ここで、B・B入賞後のB・B一般遊技状
態のゲーム回数と、R・B第1ステージの後のB・B一
般遊技状態におけるゲーム回数とを加算して30回とな
る場合、R・B第2ステージへ移行することなくB・B
遊技状態が終了する。このとき、B・B入賞後、そのB
・B一般遊技状態における30回のゲーム終了時までの
獲得枚数に対応したB・B終了音(図5)が出音され
る。
In the BB general game state after the RB first stage, when the prize is won, the process shifts to the RB second stage. Here, if the number of games in the BB general game state after the BB prize and the number of games in the BB general game state after the RB first stage are added to be 30 times, R・ B ・ B without shifting to the 2nd stage
The gaming state ends. At this time, after winning the BB,
A BB end sound (FIG. 5) corresponding to the number of acquired sheets up to the end of the 30 games in the B general gaming state is output.

【0072】R・B第2ステージにおいて出音されるR
・B作動音は、図示のようにB・B入賞した後、R・B
遊技状態の第2ステージに移行するまでの間のコインの
獲得枚数“B”に基づいて、前述の図4を参照して選択
される(後述の図9のST44)。獲得枚数“B”は、
B・B入賞時に払出されたコインの枚数(15枚)と、
B・B入賞後のB・B一般遊技状態において獲得したコ
インの枚数と、R・B第1ステージにおいて獲得したコ
インの枚数と、R・B第1ステージの後のB・B一般遊
技状態において獲得したコインの枚数とを加算すること
により算出される。
R, R R output at the second stage
・ B operation sound is RB after winning BB as shown
It is selected with reference to the above-mentioned FIG. 4 based on the number of coins “B” obtained until the game state shifts to the second stage (ST44 in FIG. 9 described later). The acquired number "B"
The number of coins paid out at the time of BB winning (15),
The number of coins acquired in the BB general game state after the BB prize, the number of coins acquired in the RB first stage, and the BB general game state after the RB first stage It is calculated by adding the number of acquired coins.

【0073】R・B第2ステージの後のB・B一般遊技
状態において、R・Bに入賞するとR・B第3ステージ
へ移行する。ここで、B・B入賞後のB・B一般遊技状
態のゲーム回数、R・B第1ステージの後のB・B一般
遊技状態におけるゲーム回数、及びR・B第2ステージ
の後のB・B一般遊技状態におけるゲーム回数を加算し
て30回となる場合、R・B第3ステージへ移行するこ
となくB・B遊技状態が終了する。このとき、B・B入
賞後、そのB・B一般遊技状態における30回のゲーム
終了時までの獲得枚数に対応したB・B終了音(図5)
が出音される。
In the BB general game state after the RB second stage, when the prize is won, the process shifts to the RB third stage. Here, the number of games in the BB general game state after the BB prize, the number of games in the BB general game state after the RB first stage, and the number of games in the BB general game state after the RB second stage When the number of games in the B general gaming state is added to be 30 times, the BB gaming state ends without shifting to the RB third stage. At this time, after the BB wins, the BB end sound corresponding to the number of acquired sheets until the end of the 30 games in the BB general game state (FIG. 5)
Is emitted.

【0074】R・B第3ステージにおいて出音されるR
・B作動音は、図示のようにB・B入賞した後、R・B
遊技状態の第3ステージに移行するまでの間のコインの
獲得枚数“C”に基づいて、前述の図4を参照して選択
される(後述の図9のST44)。
R output at the R / B third stage
・ B operation sound is RB after winning BB as shown
It is selected with reference to the above-mentioned FIG. 4 based on the number of coins “C” obtained until the game state shifts to the third stage (ST44 in FIG. 9 described later).

【0075】R・B第3ステージにおいて、12ゲーム
を消化したこと、又は8回入賞したことによりB・B遊
技状態が終了する。R・B第3ステージの最後のゲーム
において、全てのリール3L,3C,3Rが停止した
後、B・B遊技状態において獲得したコインの枚数
“D”に応じたB・B終了音が出音される。
In the RB third stage, the BB game state ends when the 12 games have been consumed or the prize has been won eight times. In the last game of the RB third stage, after all the reels 3L, 3C, 3R have stopped, a BB end sound corresponding to the number of coins “D” obtained in the BB game state is output. Is done.

【0076】次に、制御回路28のマイクロコンピュー
タ30が備えたCPU31の動作について、図7〜図1
1に示すフローチャートを参照して説明する。
Next, the operation of the CPU 31 provided in the microcomputer 30 of the control circuit 28 will be described with reference to FIGS.
This will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

【0077】初めに、CPU31は、B・B一般遊技状
態であるか否か、すなわち前回のゲームでB・Bに入賞
し、後述のST10の処理がされたか否かを判別する
(ステップ[以下、STと表記する]1)。この判別が
“YES”のときは、図8に示すB・B遊技状態におけ
る制御動作に移行し、“NO”のときは、ST2の処理
に移行する。
First, the CPU 31 determines whether or not the game is in the BB general game state, that is, whether or not a prize has been won in the previous game and the processing of ST10 described later has been performed (step [hereinafter referred to as "step"). , ST] 1). When the determination is “YES”, the process proceeds to the control operation in the BB game state shown in FIG. 8, and when the determination is “NO”, the process proceeds to ST2.

【0078】ST2の処理では、コインを受付けたか否
か、すなわち投入コインセンサ5S、1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、又は最大BETスイ
ッチ13のいずれかからの入力があるか否かを判別する
(ST2)。この判別が“YES”のときは、スタート
レバー6が操作されたことによりスタートスイッチ6S
からの入力があるか否かを判別する(ST3)。この判
別が“YES”のときは、確率抽選処理を行う(ST
4)。この確率抽選処理では、ゲーム毎にサンプリング
される乱数値を予め設定された入賞確率テーブル中のデ
ータと照合することにより内部当選役を決定する。続い
て、リール3L,3C,3Rを回転させる(ST5)。
In the process of ST2, it is determined whether or not a coin has been accepted, that is, whether or not there is an input from any of the inserted coin sensor 5S, the 1-BET switch 11, the 2-BET switch 12, or the maximum BET switch 13. A determination is made (ST2). When the determination is “YES”, the start switch 6S is operated by operating the start lever 6.
It is determined whether or not there is an input from (ST3). If this determination is "YES", a probability lottery process is performed (ST
4). In this probability lottery process, the internal winning combination is determined by comparing a random number value sampled for each game with data in a preset winning probability table. Subsequently, the reels 3L, 3C, 3R are rotated (ST5).

【0079】次に、全てのリール3L,3C,3Rが停
止したか否かを判別し(ST6)、この判別が“YE
S”のときは、入賞判定及びコイン払出処理を行う(S
T7)。この入賞判定及びコイン払出処理では、有効入
賞ラインに沿って入賞となる所定のシンボルが並んでい
る場合には、その入賞役に応じたコインを払出す。続い
て、R・B遊技状態であるか否か、すなわち前回のゲー
ムでR・Bに入賞し、後述のST14の処理がされたか
否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のと
きは、図10に示すR・B遊技状態における制御動作に
移行し、“NO”のときは、ST9の処理に移行する。
ここで、B・B遊技状態におけるR・B遊技状態の処理
は、前述のST1の処理で図8の処理へ移行した後(S
T29)、後述の図9において行われる。従って、図7
のST8の処理により図10の制御へ移行するのは、一
般遊技状態から移行するR・B遊技状態の場合である。
Next, it is determined whether or not all the reels 3L, 3C, 3R have stopped (ST6).
S ", a winning determination and a coin payout process are performed (S
T7). In the winning determination and coin payout processing, if predetermined symbols to be won are arranged along the activated pay line, coins corresponding to the winning combination are paid out. Subsequently, it is determined whether or not the game is in the RB game state, that is, whether or not RB has been won in the previous game and the processing of ST14 described later has been performed (ST8). If the determination is “YES”, the process shifts to the control operation in the RB game state shown in FIG. 10, and if “NO”, the process shifts to ST9.
Here, the processing of the RB game state in the BB game state is performed after the processing of FIG.
T29), which is performed in FIG. 9 described later. Therefore, FIG.
The control shifts to the control of FIG. 10 by the processing of ST8 in the case of the RB game state where the control shifts from the general game state.

【0080】次に、B・B入賞であるか否かを判別する
(ST9)。この判別が“YES”のときは、遊技状態
をB・B一般遊技状態とし(ST10)、B・B入賞音
を出音する(ST11)。一方、ST9の判別が“N
O”のときは、R・B入賞であるか否かを判別する(S
T13)。この判別が“YES”のときは、遊技状態を
R・B遊技状態とし(ST14)、R・B入賞音を出音
する(ST15)。
Next, it is determined whether or not there is a BB winning (ST9). If this determination is "YES", the game state is set to the BB general game state (ST10), and a BB winning sound is output (ST11). On the other hand, if the determination in ST9 is “N”
In the case of "O", it is determined whether or not an RB prize has been won (S
T13). If the determination is "YES", the game state is set to the RB game state (ST14), and the RB winning sound is output (ST15).

【0081】ここで、B・B遊技状態におけるR・B入
賞であるか否かの判別は、後述の図8のST29の処理
で判別する。従って、ST13におけるR・B入賞であ
るか否かの判別は、一般遊技状態におけるものである。
具体的には、ST13の判別は、有効入賞ラインに沿っ
て“HANABI(図3のシンボル62)−HANAB
I−HANABI”が並んでいるか否かを判別する。S
T13の判別が“NO”のときは、1ゲーム終了処理を
行う(ST12)。この1ゲーム終了処理では、今回の
ゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアの
データの消去、次回のゲームに必要なパラメータのRA
Mの書き込みエリアへの書き込み、次回のゲームのシー
ケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
Here, it is determined whether or not there is an RB prize in the BB game state by a process of ST29 in FIG. 8 described later. Therefore, the determination as to whether or not there is an RB winning in ST13 is in the normal gaming state.
Specifically, the discrimination in ST13 is made along the activated pay line by “HANABI (symbol 62 in FIG. 3) -HANAB.
It is determined whether or not "I-HANABI" is arranged.
If the determination in T13 is "NO", one game end processing is performed (ST12). In this one game end processing, the data in the writable area of the RAM 33 used for the current game is erased, and the parameter RA required for the next game is set.
M is written into the writing area, and the start address of the sequence program of the next game is designated.

【0082】次に、図8を参照してB・B遊技状態を構
成するB・B一般遊技状態におけるCPU31の制御動
作について説明する。
Next, the control operation of the CPU 31 in the BB general game state constituting the BB game state will be described with reference to FIG.

【0083】初めに、B・B一般ゲーム可能回数を30
回にセットし(ST21)、R・B発生可能回数を3回
にセットする(ST22)。続いて、コインを受付けた
か否かを判別し(ST23)、この判別が“YES”の
ときは、ST24の処理に移る。ST24では、スター
トレバー6が操作されたか否かを判別する。この判別が
“YES”のときは、確率抽選処理を行い(ST2
5)、リール3L,3C,3Rを回転させる(ST2
6)。ここで、ST25の処理はB・B一般遊技状態
(図7のST1で“YES”)において行われるので、
この確率抽選処理ではR・Bの内部当選、「15枚役の
小役」の内部当選、又は「はずれ」と決定される。
First, the number of possible BB general games is set to 30.
(ST21), and the number of possible RB occurrences is set to three (ST22). Subsequently, it is determined whether or not a coin has been accepted (ST23). If the determination is "YES", the process proceeds to ST24. In ST24, it is determined whether or not the start lever 6 has been operated. If this determination is "YES", a probability lottery process is performed (ST2).
5), rotating the reels 3L, 3C, 3R (ST2)
6). Here, since the process of ST25 is performed in the BB general game state (“YES” in ST1 of FIG. 7),
In this probability lottery process, it is determined that the internal winning of R / B, the internal winning of "small winning combination of 15 sheets", or the "losing".

【0084】次に、全てのリール3L,3C,3Rが停
止したか否かを判別する(ST27)。この判別が“Y
ES”のときは、入賞判定及びコイン払出処理を行い
(ST28)、R・B入賞であるか否かを判別する(S
T29)。この判別が“YES”のときは、遊技状態を
R・B遊技状態とし(ST30)、1ゲーム終了処理を
行い(ST31)、図9に示すB・B遊技状態における
R・B遊技状態の制御処理のフローチャートへ移行す
る。一方、ST29の判別が“NO”のときは、前述の
ST21の処理でセットしたB・B一般ゲーム可能回数
から1を減算する(ST32)。
Next, it is determined whether or not all the reels 3L, 3C, 3R have stopped (ST27). This determination is "Y
In the case of "ES", a winning determination and a coin payout process are performed (ST28), and it is determined whether or not an RB winning has occurred (S28).
T29). When this determination is "YES", the game state is set to the RB game state (ST30), one game end processing is performed (ST31), and control of the RB game state in the BB game state shown in FIG. Move to the processing flowchart. On the other hand, if the determination in ST29 is "NO", 1 is subtracted from the number of possible BB general games set in the above-described process of ST21 (ST32).

【0085】続いて、B・B一般ゲーム可能回数が
“0”か否かを判別し(ST33)、この判別が“N
O”のときは、1ゲーム終了処理を行い(ST34)、
ST23の処理に移る。一方、ST33の判別が“YE
S”のとき、すなわち、B・B一般遊技状態において3
0ゲームを消化したときは、ST35の処理に移る。S
T35では、B・B中獲得枚数カウンタの値に応じてB
・B終了音を選択し、選択されたB・B終了音を出音す
る(ST36)。ここで、ST33でB・B一般ゲーム
可能回数が“0”と判別される場合、少なくともR・B
第3ステージ(図6)には、移行していない。従って、
この場合には、図6の獲得枚数“D”に基づくB・B終
了音は出音されない。続いて、遊技状態を一般遊技状態
とし(ST37)、1ゲーム終了処理を行う(ST3
8)。
Subsequently, it is determined whether or not the number of BB general games that can be played is "0" (ST33).
If O ", one game end processing is performed (ST34),
The process moves to ST23. On the other hand, if the determination in ST33 is “YE
S ”, that is, 3 in the BB general game state.
When the 0 game has been completed, the process proceeds to ST35. S
At T35, B is set according to the value of the B / B acquired number counter.
A B end sound is selected, and the selected B / B end sound is output (ST36). Here, if it is determined in ST33 that the number of times that the BB general game can be played is “0”, at least RB
It has not moved to the third stage (FIG. 6). Therefore,
In this case, the BB end sound based on the acquired number “D” in FIG. 6 is not output. Subsequently, the game state is set to the general game state (ST37), and one game end processing is performed (ST3).
8).

【0086】次に、図9を参照してB・B遊技状態を構
成するR・B遊技状態におけるCPU31の制御動作に
ついて説明する。初めに、前述のST22においてセッ
トしたR・B発生可能回数を1減算する(ST41)。
続いて、R・Bゲーム可能回数を12に、R・Bゲーム
入賞可能回数を8にセットし(ST42)、R・B入賞
音を出音する(ST43)。
Next, the control operation of the CPU 31 in the RB game state constituting the BB game state will be described with reference to FIG. First, the number of possible R / B occurrences set in the aforementioned ST22 is decremented by one (ST41).
Subsequently, the number of possible RB games is set to 12, the possible number of RB games is set to 8 (ST42), and the RB winning sound is output (ST43).

【0087】次に、B・B中獲得枚数カウンタの値に応
じてR・B作動音を選択する(ST44)。ST43で
出音したR・B入賞音を消音した後、ST44で選択し
たR・B作動音を出音する(ST45)。ここで、出音
されるR・B作動音は、図6に示す獲得枚数“A”,
“B”,又は“C”に基づき、図4を参照して選択され
る。
Next, an RB operation sound is selected in accordance with the value of the acquired number counter during BB (ST44). After the RB winning sound output in ST43 is muted, the RB operating sound selected in ST44 is output (ST45). Here, the RB operation sounds output are the acquired number “A”,
The selection is made with reference to FIG. 4 based on “B” or “C”.

【0088】コインを受付けたか否かを判別し(ST4
6)、この判別が“YES”のときは、ST47の処理
に移る。ST47では、スタートレバー6が操作された
か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、確
率抽選処理を行い(ST48)、リール3L,3C,3
Rを回転させる(ST49)。この確率抽選処理では、
「JACゲーム」の内部当選、又は「はずれ」のいずれ
かが決定される。次に全てのリール3L,3C,3Rが
停止したか否かを判別し(ST50)、この判別が“Y
ES”のときは入賞であるか否か、すなわちJACゲー
ムに入賞したか否かが判別される(ST51)。この判
別が“YES”のときは、前述のST42の処理でセッ
トしたR・Bゲーム入賞可能回数を“1”減算し(ST
52)、15枚のコインの払出を行う(ST53)。
It is determined whether or not a coin has been accepted (ST4).
6) If the determination is "YES", the process proceeds to ST47. In ST47, it is determined whether or not the start lever 6 has been operated. If the determination is "YES", a probability lottery process is performed (ST48), and reels 3L, 3C, 3
R is rotated (ST49). In this probability lottery process,
Either the internal winning of the "JAC game" or the "losing" is determined. Next, it is determined whether or not all the reels 3L, 3C, 3R have stopped (ST50).
If "ES", it is determined whether or not a prize has been won, that is, whether or not the JAC game has been won (ST51). If this determination is "YES", the RB set in the above-described process of ST42 is determined. "1" is subtracted from the number of times that the game can be won (ST
52), payout of 15 coins is performed (ST53).

【0089】次に、ST42の処理でセットしたR・B
ゲーム可能回数を“1”減算する(ST54)。続い
て、上記ST52、又はST54の処理の結果、R・B
ゲーム入賞可能回数、又はR・Bゲーム可能回数が
“0”であるか否かを判別する(ST55)。この判別
が“YES”のときは、ST22の処理(図8)でセッ
トされ、ST41の処理で減算されるR・B発生可能回
数が“0”であるか否かを判別する(ST56)。
Next, the RB set in the process of ST42 is set.
The number of possible games is subtracted by "1" (ST54). Subsequently, as a result of the processing of ST52 or ST54, RB
It is determined whether or not the number of times that the game can be won or the number of times that the RB game can be performed is “0” (ST55). If this determination is "YES", it is set in the process of ST22 (FIG. 8), and it is determined whether or not the number of possible RB occurrences subtracted in the process of ST41 is "0" (ST56).

【0090】ST56の判別が“YES”のとき、すな
わち、R・B第3ステージ(図6)が終了である場合に
は、B・B遊技状態も終了することから、前述のST3
5以下の処理に移行する。ここで、ST56の処理で
“YES”と判別されたことにより出音されるB・B終
了音(ST36)は、図6に示す獲得枚数“D”に基づ
いて選択される。一方、ST56の判別が“NO”のと
きは、遊技状態をB・B一般遊技状態とし(ST5
7)、1ゲーム終了処理を行う(ST58)。
When the determination in ST56 is "YES", that is, when the RB third stage (FIG. 6) is completed, the BB game state is also completed.
The processing shifts to processing of 5 or less. Here, the BB end sound (ST36) output when it is determined to be "YES" in the process of ST56 is selected based on the acquired number "D" shown in FIG. On the other hand, when the determination in ST56 is "NO", the gaming state is set to the BB general gaming state (ST5).
7) One game end processing is performed (ST58).

【0091】次に、図10を参照して有効入賞ラインに
沿って“HANABI(図3のシンボル62)−HAN
ABI−HANABI”が並ぶことにより発生するR・
B遊技状態におけるCPU31の制御動作について説明
する。ここで、図10に示す処理が行われるのは、ST
8(図7)の処理で“YES”と判別された場合であ
る。
Next, referring to FIG. 10, "HANABI (symbol 62 in FIG. 3) -HAN along the pay line.
A / H generated by ABI-HANABI "
The control operation of the CPU 31 in the B game state will be described. Here, the processing shown in FIG.
8 (FIG. 7).

【0092】初めに、R・Bゲーム可能回数を“12”
に、R・Bゲーム入賞可能回数を“8”にセットする
(ST61)。続いてR・B作動音を出音し(ST6
2)、コインを受付けたか否かを判別する(ST6
3)。この判別が“YES”のときは、スタートレバー
6が操作されたか否かを判別する(ST64)。この判
別が“YES”のときは、確率抽選処理を行い(ST6
5)、リール3L,3C,3Rを回転させ、(ST6
6)、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否か
を判別する(ST67)。ST67の判別が“YES”
のときは、入賞であるか否かを判別し(ST68)、こ
の判別が“YES”のときは、ST69の処理に移行
し、“NO”のときは、ST71の処理に移行する。
First, the number of possible R / B games is set to “12”.
Then, the number of possible RB game winnings is set to "8" (ST61). Subsequently, an RB operation sound is output (ST6).
2) It is determined whether or not a coin has been accepted (ST6).
3). If this determination is "YES", it is determined whether or not the start lever 6 has been operated (ST64). If this determination is "YES", a probability lottery process is performed (ST6).
5), the reels 3L, 3C, 3R are rotated, and (ST6)
6) It is determined whether or not all the reels 3L, 3C, 3R have stopped (ST67). ST67 determination is “YES”
In this case, it is determined whether or not a winning has been achieved (ST68). If the determination is "YES", the process shifts to ST69, and if "NO", the process shifts to ST71.

【0093】ST69の処理では、ST61の処理でセ
ットされたR・Bゲーム入賞可能回数を“1”減算し
(ST69)、コインの払出処理を行う(ST70)。
続いて、ST61の処理でセットされたR・Bゲーム可
能回数を“1”減算する(ST71)。次に、上記ST
69又はST71の処理で減算されたR・Bゲーム入賞
可能回数、又はR・Bゲーム可能回数が“0”であるか
否かを判別する(ST72)。この判別が“YES”の
ときは、遊技状態を一般遊技状態とし(ST73)、1
ゲーム終了処理を行う(ST74)。一方、ST72の
判別が“NO”のときは、1ゲーム終了処理を行い(S
T74)、ST63の処理に移行する。
In the processing of ST69, the number of possible RB game winnings set in the processing of ST61 is subtracted by "1" (ST69), and coin payout processing is performed (ST70).
Subsequently, "1" is subtracted from the number of possible R / B games set in the process of ST61 (ST71). Next, the ST
It is determined whether the number of possible RB game winnings or the number of possible RB games subtracted in the processing of 69 or ST71 is “0” (ST72). If the determination is "YES", the game state is set to the normal game state (ST73).
A game end process is performed (ST74). On the other hand, if the determination in ST72 is “NO”, one game end processing is performed (S
T74), the process proceeds to ST63.

【0094】次に、図11を参照してCPU31による
B・B中獲得枚数カウンタの処理について説明する。こ
こで、B・B中獲得枚数カウンタの値は、前述のST3
5(図8)、及びST44(図9)の処理において参照
される。
Next, with reference to FIG. 11, a description will be given of the processing of the B / B acquired number counter by the CPU 31. Here, the value of the number-of-obtained-in-BB counter is equal to the value in ST3 described above.
5 (FIG. 8) and ST44 (FIG. 9).

【0095】初めに、B・Bに入賞したか否かを判別す
る(ST81)。この判別が“YES”のときは、B・
B中獲得枚数カウンタの値を“15”にセットする(S
T82)。ここで、カウンタの値を“15”にセットす
るのは、本実施例においてR・B作動音、及びB・B終
了音の選択に用いる獲得枚数には、B・B入賞時に払出
される15枚のコインを含めることとしているためであ
る。
First, it is determined whether or not BB has been won (ST81). If this determination is "YES", B.
The value of the number-of-obtained-number-of-B counter is set to “15” (S
T82). Here, the value of the counter is set to "15" in the present embodiment, because the number of obtained sheets used for selecting the RB operation sound and the BB end sound is paid out at the time of winning the BB. This is because the number of coins is to be included.

【0096】次に、ゲームが開始したか否か、すなわち
スタートレバー6が操作されたか否かを判別する(ST
83)。この判別が“YES”のときは、入賞であるか
否かを判別する(ST84)。この入賞には、B・B一
般遊技状態における「15枚役の小役入賞」、R・B入
賞、及びR・B遊技状態における「JACゲーム」の入
賞が含まれる。ST84の判別が“YES”のときは、
B・B中獲得枚数カウンタの値に獲得枚数分を加算し
て、カウンタの値を更新する(ST85)。一方、ST
84の判別が“NO”のときは、B・B中獲得枚数カウ
ンタからゲームに賭けられたコインの数を減算して、カ
ウンタの値を更新する(ST86)。続いて、B・B遊
技状態が終了したか否かを判別し(ST87)、この判
別が“YES”のときは、B・B中獲得枚数カウンタ処
理を終了し、“NO”のときは、ST83の処理に移行
する。
Next, it is determined whether or not the game has started, that is, whether or not the start lever 6 has been operated (ST).
83). If this determination is "YES", it is determined whether or not a winning is achieved (ST84). The winning includes “15 small winning combinations” in the BB general gaming state, RB winning, and “JAC game” in the RB gaming state. If the determination in ST84 is "YES",
The value of the acquired number is added to the value of the acquired number counter in BB, and the value of the counter is updated (ST85). On the other hand, ST
If the determination at 84 is “NO”, the number of coins bet on the game is subtracted from the number-of-obtained-in-B counter, and the value of the counter is updated (ST86). Subsequently, it is determined whether or not the BB gaming state has ended (ST87). If this determination is "YES", the BB in-game-number counter process is terminated. The process moves to ST83.

【0097】[第2の実施例]図12は、第2の実施例
の遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路
71、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(ア
クチュエータ)、及び主制御回路71により送信された
指令に基づいてスピーカ42等(図13)のアクチュエ
ータを制御する副制御回路72を示す。
[Second Embodiment] FIG. 12 shows a main control circuit 71 for controlling a game processing operation in a gaming machine 1 according to a second embodiment, and peripheral devices (actuators) electrically connected to the main control circuit 71. And a sub-control circuit 72 for controlling actuators of the speaker 42 and the like (FIG. 13) based on a command transmitted by the main control circuit 71.

【0098】主制御回路71は、基板上に配置されたマ
イクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに
乱数サンプリングのための回路を加えて構成されてい
る。主制御回路71に電気的に接続するアクチュエータ
は、基本的には第1の実施例の制御回路28と同様であ
る。ただし、主制御回路71には、リールランプ21及
びスピーカ42が接続されていない。
The main control circuit 71 has the microcomputer 30 disposed on the substrate as a main component, and further includes a circuit for random number sampling. The actuator electrically connected to the main control circuit 71 is basically the same as the control circuit 28 of the first embodiment. However, the reel lamp 21 and the speaker 42 are not connected to the main control circuit 71.

【0099】主制御回路71の構成は、基本的に第1の
実施例の制御回路28と同じである。ただし、主制御回
路71は、スピーカ42の動作を制御するための音源I
C43、及びパワーアンプ44を備えていない。また、
主制御回路71に設けられたランプ駆動回路45は、リ
ールランプ21を制御しない。
The structure of the main control circuit 71 is basically the same as the control circuit 28 of the first embodiment. However, the main control circuit 71 has a sound source I for controlling the operation of the speaker 42.
C43 and power amplifier 44 are not provided. Also,
The lamp drive circuit 45 provided in the main control circuit 71 does not control the reel lamp 21.

【0100】ROM32には、第1の実施例において格
納されていたデータ等の他に、副制御回路72へ送信す
る指令が格納されている。この指令には、「獲得枚数更
新指令」、「B・B中獲得枚数カウンタリセット指
令」、「B・B入賞音出力指令」、「R・B入賞音出力
指令」、「R・B作動音出力指令」、「R・B作動音消
音指令」、「B・B終了音出力指令」等がある。
In the ROM 32, in addition to the data and the like stored in the first embodiment, a command to be transmitted to the sub control circuit 72 is stored. This command includes an “acquired number update command”, an “in-BB acquired number counter reset command”, a “BB winning sound output command”, an “RB winning sound output command”, and an “RB operating sound”. Output command "," RB operation sound mute command "," BB end sound output command ", and the like.

【0101】「獲得枚数更新指令」とは、副制御回路7
2が備えた後述の制御RAM76(図13)に設けられ
たB・B中獲得枚数カウンタの値の更新を要求する指令
である。この指令には、B・B中獲得枚数カウンタの値
に加算、又は減算するべき獲得枚数値が含まれる。ここ
で、減算するべき獲得枚数値とは、ゲームを行ったが入
賞しない場合において、ゲームを行うために賭けたコイ
ンの数のことである。主制御回路71は、B・B入賞
時、R・B入賞時、及びB・B遊技状態におけるゲーム
終了時に「獲得枚数更新指令」を副制御回路72へ送信
する。後述のように、副制御回路72は、B・B中獲得
枚数カウンタの値に基づいて「R・B作動音」、及び
「B・B終了音」を選択する。
The “acquisition number update command” refers to the sub control circuit 7
2 is a command for requesting an update of the value of the number-of-obtained-in-BB counter provided in a control RAM 76 (FIG. 13) described later provided in the CPU 2. This command includes the acquired number value to be added to or subtracted from the value of the B / B acquired number counter. Here, the acquired number value to be subtracted is the number of coins bet for playing the game when the player plays the game but does not win. The main control circuit 71 transmits an “acquired number update command” to the sub-control circuit 72 at the time of BB winning, at the time of RB winning, and at the end of the game in the BB playing state. As will be described later, the sub control circuit 72 selects “RB operation sound” and “BB end sound” based on the value of the number-of-obtained-in-BB counter.

【0102】「B・B中獲得枚数カウンタリセット指
令」とは、後述の制御RAM76に設けられたB・B中
獲得枚数カウンタのリセットを要求する指令である。主
制御回路71は、「B・B終了音出力指令」を送信した
後、「B・B中獲得枚数カウンタリセット指令」を副制
御回路72へ送信する。
The "B / B acquired number counter reset command" is a command for requesting a reset of a B / B acquired number counter provided in the control RAM 76 described later. After transmitting the “BB end sound output command”, the main control circuit 71 transmits a “BB acquired number counter reset command” to the sub-control circuit 72.

【0103】「B・B入賞音出力指令」は、B・B入賞
音の出音を要求する指令である。主制御回路71は、B
・B入賞時に「B・B入賞音出力指令」を送信する。
The "BB winning prize sound output command" is a command for requesting the output of the BB winning sound. The main control circuit 71
-When "B" is won, a "BB winning sound output command" is transmitted.

【0104】「R・B入賞音出力指令」は、R・B入賞
音の出音を要求する指令である。主制御回路71は、R
・B入賞時に「R・B入賞音出力指令」を送信する。
The “RB winning sound output command” is a command for requesting the output of the RB winning sound. The main control circuit 71
-Send "RB winning sound output command" when winning B.

【0105】「R・B作動音出力指令」は、R・B作動
音の出音を要求する指令である。主制御回路71は、B
・B遊技状態のR・B入賞したゲームの終了時に、「獲
得枚数更新指令」を送信した後、「R・B作動音出力指
令」を送信する。ここで、後述のように、副制御回路7
2のサブCPU74は、この指令を受信したとき、B・
B中獲得枚数カウンタの値に基づいてR・B作動音を選
択し、当該R・B作動音を出音するように音源IC79
を制御する。
The “RB operation sound output command” is a command for requesting the output of the R / B operation sound. The main control circuit 71
At the end of the RB winning game in the B game state, after transmitting the “acquired number update command”, the “RB operating sound output command” is transmitted. Here, as described later, the sub control circuit 7
The second sub CPU 74, upon receiving this command,
The sound source IC 79 selects the RB operation sound based on the value of the number-of-acquired-in-B counter, and outputs the RB operation sound.
Control.

【0106】「R・B作動音消音指令」は、R・B作動
音の消音を要求する指令である。主制御回路71は、R
・B遊技状態の終了時に「R・B作動音消音指令」を送
信する。
The "RB operation sound silencing command" is a command for requesting silencing of the RB operation sound. The main control circuit 71
-At the end of the B game state, an "RB operation sound mute command" is transmitted.

【0107】「B・B終了音出力指令」は、B・B終了
音の出音を要求する指令である。主制御回路71は、B
・B遊技状態の最後のゲームの終了時に、「獲得枚数更
新指令」を送信した後、「B・B終了音出音指令」を送
信する。ここで、後述のように、副制御回路72のCP
U74は、この指令を受信したとき、B・B中獲得枚数
カウンタの値に基づいてB・B終了音を選択し、当該B
・B終了音を出音するように音源IC79を制御する。
The "BB end sound output command" is a command for requesting the output of the BB end sound. The main control circuit 71
At the end of the last game in the B game state, after transmitting the “acquired number update command”, transmit the “BB end sound output command”. Here, as described later, the CP of the sub-control circuit 72
When receiving this command, U74 selects the BB end sound based on the value of the BB acquired number counter,
Control the sound source IC 79 so as to output the B end sound.

【0108】他に、主制御回路71が送信する指令に
は、リールランプ21の点滅を要求する「リールランプ
点滅指令」、コイン投入音の出音を要求する「コイン投
入音出力指令」、スタートレバー6の操作に基づくゲー
ム開始音の出音を要求する「ゲーム開始音出力指令」、
コインの払出音の出音を要求する「コイン払出音出力指
令」等がある。
Other commands transmitted by the main control circuit 71 include a "reel lamp blinking command" for requesting the reel lamp 21 to blink, a "coin insertion sound output command" for requesting a coin insertion sound, and a start command. A "game start sound output command" for requesting a sound of a game start sound based on the operation of the lever 6;
There is a "coin payout sound output command" for requesting output of coin payout sound.

【0109】図13は、主制御回路71、副制御回路7
2及びこれに接続したアクチュエータを示す。
FIG. 13 shows the main control circuit 71 and the sub control circuit 7
2 and the actuator connected thereto.

【0110】副制御回路72は、主制御回路71が配置
された基板とは別の基板上に配置されたマイクロコンピ
ュータ(サブマイクロコンピュータという)73を主た
る構成要素とし、これにアクチュエータを駆動する駆動
回路等を加えて構成されている。サブマイクロコンピュ
ータ73は、主制御回路71から送信された指令に従っ
て制御動作を行い、CPU(サブCPUという)74
と、記憶手段であるプログラムROM75及び制御RA
M76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発
生回路、分周器、乱数発生器及び乱数サンプリング回路
を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上
で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
この乱数サンプリングにより抽出された乱数値は、リー
ルランプ21の点滅態様の決定等に利用する。
The sub-control circuit 72 has a microcomputer (called a sub-microcomputer) 73 disposed on a substrate different from the substrate on which the main control circuit 71 is disposed as a main component, and has a drive for driving an actuator. It is configured by adding circuits and the like. The sub-microcomputer 73 performs a control operation in accordance with a command transmitted from the main control circuit 71, and a CPU (sub CPU) 74
And the program ROM 75 and the control RA
M76. The sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a random number sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on an operation program of the sub CPU 74.
The random number value extracted by this random number sampling is used for determining the blinking mode of the reel lamp 21 and the like.

【0111】サブマイクロコンピュータ73のプログラ
ムROM75には、獲得枚数に応じて選択するべきR・
B作動音、及びB・B終了音が格納されたテーブル(図
4、図5)、リールランプ21の点滅パターン、制御プ
ログラム等が格納されている。制御RAM76は、B・
B中獲得枚数カウンタを備えている。
The program ROM 75 of the sub-microcomputer 73 stores R · R to be selected according to the acquired number of sheets.
Tables (FIGS. 4 and 5) in which the B operation sound and the BB end sound are stored, a blinking pattern of the reel lamp 21, a control program, and the like are stored. The control RAM 76 is
It has a B-number-of-obtained-sheets counter.

【0112】図13の回路において、サブCPU74か
らの制御信号により動作が制御されるアクチュエータと
しては、増幅器であるパワーアンプ78に接続したスピ
ーカ42、及びリールランプ21がある。更に、音源I
C79、及びリールランプ駆動回路80がI/Oポート
77を介してサブCPU74に接続されている。これら
は、それぞれサブCPU74から出力される指令などの
制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御す
る。
In the circuit of FIG. 13, as the actuator whose operation is controlled by the control signal from the sub CPU 74, there are the speaker 42 connected to the power amplifier 78 as an amplifier and the reel lamp 21. Furthermore, sound source I
The C79 and the reel lamp drive circuit 80 are connected to the sub CPU 74 via the I / O port 77. These control the operation of each actuator in response to a control signal such as a command output from the sub CPU 74.

【0113】サブCPU74は、主制御回路71により
送信された指令を受信したとき、その指令に基いて、音
源IC79、及びリールランプ駆動回路80を制御す
る。「獲得枚数更新指令」を受信したとき、サブCPU
74は、B・B中獲得枚数カウンタの値の更新する。
「R・B作動音出力指令」を受信したとき、サブCPU
74は、B・B中獲得枚数カウンタの値に基づいてR・
B作動音を選択し、当該R・B作動音を出音するように
音源IC79を制御する。「B・B終了音出力指令」を
受信したとき、サブCPU74は、B・B中獲得枚数カ
ウンタの値に基づいてB・B終了音を選択し、当該B・
B終了音を出音するように音源IC79を制御する。
When receiving the command transmitted from the main control circuit 71, the sub CPU 74 controls the sound source IC 79 and the reel lamp drive circuit 80 based on the command. When receiving the “acquired number update command”, the sub CPU
Reference numeral 74 updates the value of the B / B acquired number counter.
When the “RB operation sound output command” is received, the sub CPU
Reference numeral 74 denotes R · R based on the value of the B / B acquired number counter.
The B operation sound is selected, and the sound source IC 79 is controlled so as to emit the RB operation sound. When receiving the “BB end sound output command”, the sub CPU 74 selects the BB end sound based on the value of the BB acquired number counter, and
The sound source IC 79 is controlled so as to output the B end sound.

【0114】以上のように、遊技機に制御手段として主
制御回路71の他に副制御回路72を設けることによ
り、遊技制御の中心となる主制御回路71の負担を増大
させることなく、法令等で定められた規制の下で、より
豊富な演出による報知を実現できる遊技機を提供するこ
とができる。また、演出、或いは内部当選役等の報知態
様などが多様化し或いは制御対象の数が増大しても、主
制御回路71の負担を増大させることなく豊富な演出及
び報知を行うことができる。
As described above, by providing the sub-control circuit 72 in addition to the main control circuit 71 as the control means in the gaming machine, the load on the main control circuit 71, which is the center of the game control, can be increased without affecting the laws and regulations. It is possible to provide a gaming machine capable of realizing a notification with more abundant effects under the regulations set forth in the above. Further, even if the effect or the notification mode of the internal winning combination or the like is diversified or the number of controlled objects is increased, abundant effects and notifications can be performed without increasing the load on the main control circuit 71.

【0115】以上、実施例について説明したが本発明は
これに限られるものではない。本実施例では、獲得枚数
に応じてR・B作動音を変化させることとしているが、
B・B一般遊技状態において出音される音、或いはR・
B入賞音を獲得枚数に応じて変化させるようにしてもよ
い。また、遊技機1に電源が投入された後、獲得枚数の
カウントを開始し、その獲得枚数に応じてB・B入賞
音、R・B入賞音、B・B一般作動音、R・B作動音、
いわゆる「ウェイト音」、コイン払出音、リール停止音
等の遊技音を変化させるようにしてもよい。また、この
場合、遊技者が操作可能であり、獲得枚数のカウント値
をリセットするためのボタン等の操作部を設けるように
してもよい。これにより、遊技者は自己にのみ付与され
た遊技価値をリアルタイムで把握することができ、遊技
の興趣を高めることができる。
The embodiments have been described above, but the present invention is not limited to these embodiments. In the present embodiment, the RB operation sound is changed in accordance with the acquired number of sheets.
Sound played in B / B general gaming state, or R ・ B
The B prize sound may be changed in accordance with the acquired number. Also, after the power is turned on to the gaming machine 1, the counting of the acquired number starts, and according to the acquired number, the BB winning sound, the RB winning sound, the BB general operating sound, and the RB operating sound. sound,
You may make it change game sounds, such as what is called a "wait sound", a coin payout sound, and a reel stop sound. In this case, an operation unit such as a button that can be operated by the player and resets the count value of the acquired number may be provided. Thereby, the player can grasp the game value given only to him / her in real time, and can enhance the interest of the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】実施例のスロットマシンの正面図。FIG. 1 is a front view of a slot machine according to an embodiment.

【図2】第1の実施例のスロットマシンに用いられる回
路構成を示すブロック図。
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration used in the slot machine of the first embodiment.

【図3】3つのリール上に配置されたシンボル列の例を
示す図。
FIG. 3 is a view showing an example of symbol arrays arranged on three reels.

【図4】獲得枚数に応じて出音されるR・B作動音を示
す図。
FIG. 4 is a diagram showing RB operation sounds output according to the number of acquired cards.

【図5】獲得枚数に応じて出音されるB・B終了音を示
す図。
FIG. 5 is a diagram showing BB end sounds output according to the number of acquired sheets.

【図6】R・B作動音及びB・B終了音と獲得枚数との
関係を示す図。
FIG. 6 is a diagram showing the relationship between the RB operation sound and the BB end sound and the number of acquired cards.

【図7】実施例のスロットマシンの遊技制御動作のフロ
ーチャート。
FIG. 7 is a flowchart of a game control operation of the slot machine of the embodiment.

【図8】図7に続くフローチャート。FIG. 8 is a flowchart following FIG. 7;

【図9】図8に続くフローチャート。FIG. 9 is a flowchart following FIG. 8;

【図10】図7に続くフローチャート。FIG. 10 is a flowchart following FIG. 7;

【図11】B・B中獲得枚数カウンタの値を更新する処
理を示すフローチャート。
FIG. 11 is a flowchart showing a process for updating the value of the BB acquired number counter.

【図12】第2の実施例のスロットマシンに用いられる
回路構成を示すブロック図。
FIG. 12 is a block diagram showing a circuit configuration used in the slot machine of the second embodiment.

【図13】副制御回路の構成を示すブロック図。FIG. 13 is a block diagram illustrating a configuration of a sub control circuit.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…遊技機、2…キャビネット、3L,3C,3R…リ
ール、4L,4C,4R…表示窓、5…コイン投入口、
5S…投入コインセンサ、6…スタートレバー、6S…
スタートスイッチ、7L,7C,7R…停止ボタン、8
…入賞ライン、9…有効化ライン表示ランプ、10…台
座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETス
イッチ、13…最大−BETスイッチ、14…C/Pス
イッチ、15…コイン払出口、16…コイン受け部、1
7…透音口、18…BET数表示部、19…払出表示
部、20…クレジット表示部、21…リールランプ、2
2…遊技状態表示LED、28…制御回路、30…マイ
クロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33
…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周
器、36…乱数発生器、37…乱数サンプリング回路、
38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホ
ッパー、40S…コイン検出部、41…ホッパー駆動回
路、42…スピーカ、43…音源IC、44…パワーア
ンプ、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回
路、47…LED点灯回路、48…表示部駆動回路、4
9L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リ
ール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主
制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコン
ピュータ、74…サブCPU、75…プログラムRO
M、76…制御RAM、77…I/Oポート、78…パ
ワーアンプ、79…音源IC、80…リールランプ駆動
回路。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Cabinet, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4L, 4C, 4R ... Display window, 5 ... Coin slot,
5S: inserted coin sensor, 6: start lever, 6S:
Start switch, 7L, 7C, 7R ... Stop button, 8
... winning line, 9 ... activation line display lamp, 10 ... base, 11 ... 1-BET switch, 12 ... 2-BET switch, 13 ... maximum-BET switch, 14 ... C / P switch, 15 ... coin payout exit , 16 ... coin receiving part, 1
7 ... sound transmission opening, 18 ... BET number display section, 19 ... payout display section, 20 ... credit display section, 21 ... reel lamp, 2
2 ... game state display LED, 28 ... control circuit, 30 ... microcomputer, 31 ... CPU, 32 ... ROM, 33
... RAM, 34 ... clock pulse generation circuit, 35 ... frequency divider, 36 ... random number generator, 37 ... random number sampling circuit,
Reference numeral 38 denotes an I / O port, 39 denotes a motor drive circuit, 40 denotes a hopper, 40S denotes a coin detector, 41 denotes a hopper drive circuit, 42 denotes a speaker, 43 denotes a sound source IC, 44 denotes a power amplifier, and 45 denotes a lamp drive circuit. ... Reel stop signal circuit, 47 ... LED lighting circuit, 48 ... Display drive circuit, 4
9L, 49C, 49R: stepping motor, 50: reel position detection circuit, 51: payout completion signal circuit, 71: main control circuit, 72: sub control circuit, 73: sub microcomputer, 74: sub CPU, 75: program RO
M, 76: control RAM, 77: I / O port, 78: power amplifier, 79: sound source IC, 80: reel lamp drive circuit.

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】種々の図柄を可変表示する可変表示手段
と、 乱数抽出処理によって所定の内部当選役に当たったか否
かを決定する内部当選役決定手段と、 該内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基
づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御する
停止制御手段と、 該停止制御手段によって停止された可変表示手段に停止
表示された図柄の組合せが入賞か否かを判定する入賞判
定手段と、 該入賞判定手段によって入賞と判定された場合に、遊技
者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、 遊技音を出音する音発生手段と、 前記入賞判定手段の判定結果が特定入賞であれば、遊技
者にとって有利な特定遊技状態を発生させる遊技制御手
段と、 前記遊技価値付与手段によって付与された遊技価値に基
いて前記音発生手段により出音される遊技音が変化する
ように前記音発生手段を制御する音制御手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。
1. Variable display means for variably displaying various symbols; internal winning combination determining means for determining whether or not a predetermined internal winning combination has been won by random number extraction processing; and determining by the internal winning combination determining means. Stopping control means for stopping the variable display operation of the variable display means based on the internal winning combination, and determining whether or not the combination of the symbols stopped and displayed on the variable display means stopped by the stop control means is a winning. A prize judging means, a game value giving means for giving a predetermined game value to a player when a prize is judged by the prize judging means, a sound generating means for emitting a game sound, and the prize judging means If the result of the determination is a specific prize, a game control means for generating a specific game state advantageous to the player; and the sound generating means based on the game value provided by the game value providing means. A game control device for controlling the sound generation means so that a game sound output by a step changes.
【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記停止
制御手段は、前記内部当選役と前記可変表示の遊技者に
よる停止操作のタイミングとに基いて前記可変表示動作
を停止制御することを特徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein said stop control means controls to stop said variable display operation based on said internal winning combination and a timing of a stop operation by said variable display player. A gaming machine characterized by:
【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前
記遊技価値は、前記特定入賞と判定された後か又は前記
特定遊技状態が発生した後に前記遊技価値付与手段によ
って付与された遊技価値であることを特徴とする遊技
機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming value is provided by the gaming value providing means after the determination of the specific winning or after the occurrence of the specific gaming state. A gaming machine characterized by the following.
【請求項4】請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機に
おいて、前記特定遊技状態は、ビッグボーナス遊技状態
であり、前記遊技音はレギュラーボーナス遊技状態にお
いて出音される遊技音であることを特徴とする遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the specific gaming state is a big bonus gaming state, and the gaming sound is a gaming sound emitted in a regular bonus gaming state. A gaming machine characterized by the following.
【請求項5】請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機に
おいて、前記特定遊技状態は、ビッグボーナス遊技状態
であり、前記遊技音はビッグボーナス遊技状態の終了時
に出音される遊技音であることを特徴とする遊技機。
5. The gaming machine according to claim 1, wherein the specific gaming state is a big bonus gaming state, and the gaming sound is a gaming sound emitted at the end of the big bonus gaming state. A gaming machine characterized by the following.
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