JP2002165927A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JP2002165927A
JP2002165927A JP2000370062A JP2000370062A JP2002165927A JP 2002165927 A JP2002165927 A JP 2002165927A JP 2000370062 A JP2000370062 A JP 2000370062A JP 2000370062 A JP2000370062 A JP 2000370062A JP 2002165927 A JP2002165927 A JP 2002165927A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
game
determining
determination
winning combination
Prior art date
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Pending
Application number
JP2000370062A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Toshiyuki Mibe
俊之 見邊
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
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Publication of JP2002165927A publication Critical patent/JP2002165927A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of realizing an interesting representation under the regulation specified by an ordinance without increasing a burden of a main control means being the center of game control. SOLUTION: This game machine 1 has reels 3L, 3C and 3R for variably displaying a pattern required for a game, a representation means separate from the reels, the main control means having an internal winning generator determining part and a reel stopping control part, and a sub-control means having a representation control part for controlling the representation means. The main control means has a representation condition determining part for determining a condition of a representation, a representation condition transmitting part for transmitting a determined result of the representation condition determining part to the sub-control means, and an invalidating time determining part for determining time for invalidating game operation after stopping a variable display of the reels by discriminating the representation content of the representation means on the basis of the determined result of the representation condition determining part and a stopping mode of the reels. The sub-control means has a representation content determining means for determining the representation content of the representation means on the basis of the determined result of the representation condition determining part and the stopping mode of the reels.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine and other gaming machines provided with variable display means for variably displaying symbols required for a game and control means such as a microcomputer for controlling the variable display. About.

【0002】[0002]

【従来の技術】例えば、停止ボタンを備えたスロットマ
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成し
た変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示す
る電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作
に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リール
を回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時
間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リール
の回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた
各リールの図柄が特定の組合わせ(入賞図柄)になった
場合にメダル、コイン等の遊技媒体を払出すことで遊技
者に利益を付与するものである。
2. Description of the Related Art For example, a slot machine provided with a stop button, a so-called pachislot machine, is a variable display device having a plurality of mechanical rotating reels arranged in a front display window for displaying a plurality of symbols, or a reel display. Has an electrical fluctuation display device for displaying the symbol on the screen. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner, and after a certain period of time automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when a symbol of each reel appearing in the display window has a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out a game medium such as a medal or a coin.

【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立し
たときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期
間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。この
ような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与
えるゲームが所定回数行える特別増加役(「ビッグボー
ナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に
相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える
入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」
と略記する)がある。
[0003] Currently mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a predetermined winning combination has been won, a medal is paid out for a predetermined period, and a gaming state with better conditions than a normal state is maintained for a predetermined period. As such a winning combination, a special increasing combination (referred to as a “big bonus”, hereinafter abbreviated to “BB”) that allows a game to give a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and a relatively small combination for the player. A prize-winning role (hereinafter referred to as "regular bonus", hereinafter referred to as "RB"
Abbreviated).

【0004】また、現在主流の機種においては、有効化
された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿っ
て所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出
される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、
「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下、「内
部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役(以
下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組
合わせを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が
停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部
当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪
いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止
操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押
し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在
の主流である。
[0004] In the current mainstream models, predetermined symbol combinations are arranged along an activated pay line (hereinafter referred to as an "effective line"), and a prize in which medals, coins and the like are paid out is established. Is an internal lottery process (hereafter,
"Internal lottery") to win the winning combination (hereinafter "Internal winning"), and a combination of symbols that indicate the winning of the internally won winning combination (hereinafter "Internal winning combination") is valid It is required that the player perform a stop operation at a timing when the player can stop on the line. In other words, no matter how much the internal prize is won, a prize cannot be established if the timing of the stop operation of the player is bad. In other words, gaming machines that require a skillful skill in the timing of the stop operation (having a high specificity of technical intervention called "gaze") are currently the mainstream.

【0005】このような遊技機の特徴から、物の動作や
表示を行う動作物、光を発生させる発光体、音を出力す
るスピーカ、画像を表示する表示装置等の演出手段によ
り内部当選役等を報知する演出が行われている。このよ
うな状況において、遊技機に関する法令などにより機能
が制限された遊技制御の中心となる制御手段の負担を軽
減するために、主制御手段の指令(コマンド)に従っ
て、演出手段を制御する副制御手段を設けるようにして
いる。
[0005] Due to the features of such a gaming machine, an internal winning combination or the like is provided by an effecting means such as an operation object for performing an operation or display of an object, a luminous body for generating light, a speaker for outputting a sound, and a display device for displaying an image. The production which informs is performed. In such a situation, in order to reduce the burden on the control means, which is the center of game control whose functions are restricted by laws and regulations relating to gaming machines, etc., a secondary control for controlling the production means in accordance with a command (command) of the main control means Means are provided.

【0006】また、変動表示手段の変動表示の停止後、
演出手段による演出が行われている間、主制御手段は、
遊技者の遊技操作(例えば、遊技媒体を投入する操作)
を無効とし、遊技者が演出を楽しめるようにしている。
Further, after the fluctuation display is stopped by the fluctuation display means,
While the production by the production means is being performed, the main control means:
Game operation of the player (for example, an operation to insert a game medium)
Is invalidated so that the player can enjoy the production.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】しかし、演出の具体的
な内容が、リールの停止態様、すなわち特定の図柄が停
止表示された位置、或いは入賞の成否に影響されるもの
である場合、主制御手段は、その停止態様に基づいて、
演出の具体的な内容、及びその演出に必要な時間(遊技
操作を無効化する時間)を決定し、更に、具体的な演出
の内容の情報を副制御回路へ送信する必要があり、負担
が過大であった。
However, when the specific content of the effect is influenced by the reel stop mode, that is, the position where a specific symbol is stopped and displayed, or the success or failure of winning, the main control is performed. The means are based on the mode of the suspension.
It is necessary to determine the specific contents of the effect and the time required for the effect (time for disabling the game operation), and further transmit the information of the contents of the specific effect to the sub-control circuit. It was excessive.

【0008】他方、変動表示手段の停止態様によって
は、遊技者が、演出手段による内部当選役の報知等の演
出を必要としない場合がある。
On the other hand, depending on the manner in which the variable display means is stopped, there is a case where the player does not need to produce an effect such as notification of an internal winning combination by the effect means.

【0009】本発明の目的は、遊技制御の中心となる主
制御手段の負担を増大させることなく、法令等で定めら
れた規制の下で、面白みのある演出を実現できる遊技機
を提供することである。もう一つの目的は、一定の状況
下において演出を行わない遊技機を提供することであ
る。
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of realizing an entertaining effect under the regulations stipulated by laws and regulations without increasing the burden on the main control means which is the center of game control. It is. Another object is to provide a gaming machine that does not perform under certain circumstances.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の態様は、
遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、変動
表示手段とは別の演出手段(例えば、後述のリールラン
プ)と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内
部当選役を決定する内部当選役決定部、及び内部当選役
決定部の決定結果と遊技者の停止操作のタイミングとに
基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停
止制御部を有する主制御手段(例えば、後述の主制御回
路)と、演出手段を制御する演出制御部を有する副制御
手段(例えば、後述の副制御回路)とを備え、主制御手
段は、変動表示手段の変動表示の停止後に行われる演出
手段による演出の条件(例えば、後述の演出パラメー
タ)を決定する演出条件決定部、演出条件決定部の決定
結果を副制御手段へ送信する演出条件送信部、及び演出
条件決定部の決定結果と変動表示手段の停止態様とに基
づいて演出手段の演出内容(例えば、後述の「低速移動
コマ数」)を判別し、変動表示手段の変動表示が停止し
た後において遊技操作を無効とする時間を決定する無効
化時間決定部を有し、副制御手段は、演出条件決定部の
決定結果と変動表示手段の停止態様とに基づいて演出手
段の演出内容を決定する演出内容決定手段を有すること
を特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided:
A variable display means for variably displaying symbols required for the game, an effect means different from the variable display means (for example, a reel lamp to be described later), and an internal winning combination for determining an internal winning combination based on a random value sampled for each game. A main control unit (for example, a main control unit to be described later) including a combination determination unit and a stop control unit that stops and controls the variable display operation of the variable display unit based on the determination result of the internal winning combination determination unit and the timing of the stop operation of the player. And a sub-control means (for example, a sub-control circuit to be described later) having an effect control unit for controlling the effect means. The main control means is provided by the effect means performed after the variable display means stops changing display. An effect condition deciding unit for deciding an effect condition (for example, effect parameters to be described later), an effect condition transmitting unit for transmitting a result of the decision by the effect condition deciding unit to the sub-control means, and an effect condition deciding unit for an effect condition determining unit The effect contents of the effect means (for example, “the number of low-speed moving frames” described later) are determined based on the change display means and the stop mode of the fluctuation display means, and a time period during which the game operation is invalidated after the fluctuation display of the fluctuation display means stops The sub-control means has a rendering content determining means for determining the rendering content of the rendering means based on the determination result of the rendering condition determining section and the stop mode of the variable display means. It is characterized by.

【0011】本発明の第2の態様では、演出条件決定部
により決定される演出の条件は、演出手段の種類(例え
ば、後述の演出区分)と演出の態様(例えば、後述のパ
ラメータ1〜3)との2つの条件のいずれか一方又は両
方であることを特徴とする遊技機。
In the second aspect of the present invention, the production conditions determined by the production condition determination unit include the type of production means (for example, production division described later) and the production mode (for example, parameters 1 to 3 described later). A) a game machine characterized by one or both of the two conditions:

【0012】本発明の第3の態様は、遊技に必要な図柄
を変動表示する変動表示手段と、変動表示手段とは別の
演出手段と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値によ
り内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、内部当
選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作のタイミン
グとに基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御
する停止制御手段と、内部当選役決定手段の決定結果に
基づいて、演出手段の演出内容を決定する演出内容決定
手段と、演出内容決定手段の決定結果に基づいて、演出
手段を制御する演出制御手段とを備え、演出制御手段
は、変動表示手段の変動表示の停止時に、増加役(例え
ば、BB、RB)の入賞成立を示す図柄組合せを構成す
る図柄が所定のラインに沿って複数並んだとき、演出内
容決定手段の決定結果に拘らず、演出手段の制御を行わ
ないことを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, a variable display means for variably displaying symbols required for a game, an effecting means different from the variable display means, and an internal winning combination based on a random number sampled for each game. Internal winning combination determining means to be determined, stop controlling means for stopping and controlling the variable display operation of the variable displaying means based on the determination result of the internal winning combination determining means and the timing of the stop operation of the player, and internal winning combination determining means Based on the result of the determination, the effect content determining means for determining the effect content of the effect means, and effect control means for controlling the effect means based on the determination result of the effect content determining means, the effect control means, When a plurality of symbols constituting a symbol combination indicating winning of an increasing combination (for example, BB, RB) are arranged along a predetermined line when the variable display of the display means is stopped, the effect of the effect content determining means is determined. Regardless of, characterized in that it does not control the presentation means.

【0013】本発明の第4の態様は、遊技に必要な図柄
を変動表示する変動表示手段と、変動表示手段とは別の
演出手段と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値によ
り内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、内部当
選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作のタイミン
グとに基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御
する停止制御手段と、内部当選役決定手段の決定結果に
基づいて、演出手段の演出内容を決定する演出内容決定
手段と、演出内容決定手段の決定結果に基づいて、演出
手段を制御する演出制御手段とを備え、演出制御手段
は、変動表示手段の変動表示の停止時に、所定の入賞役
の入賞成立を示す図柄組合せが所定のラインに沿って並
んだとき、演出内容決定手段の決定結果に拘らず、演出
手段の制御を行わないことを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, a variable display means for variably displaying a symbol required for a game, an effect means different from the variable display means, and an internal winning combination by a random number sampled for each game. Internal winning combination determining means to be determined, stop controlling means for stopping and controlling the variable display operation of the variable displaying means based on the determination result of the internal winning combination determining means and the timing of the stop operation of the player, and internal winning combination determining means Based on the result of the determination, the effect content determining means for determining the effect content of the effect means, and effect control means for controlling the effect means based on the determination result of the effect content determining means, the effect control means, When the symbol combination indicating the winning of the predetermined winning combination is arranged along the predetermined line when the variable display of the display means is stopped, the control of the directing means is not performed irrespective of the determination result of the rendering content determining means. It is characterized in.

【0014】[0014]

【作用及び効果】本発明の第1の態様によれば、主制御
手段の演出条件決定部は、変動表示手段の変動表示の停
止後に行われる演出手段による演出の条件を決定する。
無効化時間決定部は、演出条件決定部の決定結果と変動
表示手段の停止態様とに基づいて演出手段の演出内容を
判別し、変動表示が停止した後において遊技操作を無効
とする時間を決定する。副制御手段の演出内容決定手段
は、演出条件決定部の決定結果と変動表示手段の停止態
様とに基づいて演出手段の演出内容を決定する。すなわ
ち、主制御手段及び副制御手段は、演出の条件、及び変
動表示手段の停止態様に基づいて演出手段の演出の内容
を判別し、決定するので、判別及び決定された演出内容
は、同一のものとなる。従って、主制御手段は、演出の
条件を副制御手段へ送信すれば、具体的な演出の内容の
情報を副制御回路へ送信する必要がなく、主制御手段の
負担を軽減することができる。
According to the first aspect of the present invention, the effect condition determining section of the main control means determines the condition of the effect by the effect means performed after the change display of the variable display means is stopped.
The invalidation time determination unit determines the production content of the production unit based on the determination result of the production condition determination unit and the stop mode of the variation display unit, and determines a time period during which the game operation is invalidated after the variation display is stopped. I do. The effect content determining means of the sub-control means determines the effect content of the effect means based on the determination result of the effect condition determining unit and the stop mode of the variable display means. That is, the main control means and the sub-control means determine and determine the content of the effect of the effect means based on the condition of the effect and the stop mode of the variable display means, so that the determined and determined effect contents are the same. It will be. Therefore, if the main control means transmits the condition of the effect to the sub-control means, it is not necessary to transmit the information of the specific contents of the effect to the sub-control circuit, and the burden on the main control means can be reduced.

【0015】本発明の第2の態様によれば、演出条件決
定部により決定される演出の条件として、演出を行う演
出手段の種類と演出の態様との2つの条件のいずれか一
方又は両方を採用することができる。具体的な演出の内
容は、上記条件及び変動表示手段の停止態様に基づいて
決定されるので、上記条件を採用することにより、多様
な演出を実現することが可能となる。
[0015] According to the second aspect of the present invention, one or both of the two conditions of the type of the production means for performing the production and the production mode are set as the production conditions determined by the production condition determining unit. Can be adopted. Since the specific contents of the effect are determined based on the above conditions and the manner of stopping the variable display means, various effects can be realized by employing the above conditions.

【0016】本発明の第3の態様によれば、演出制御手
段は、変動表示手段の変動表示の停止時に、増加役の入
賞成立を示す図柄組合せを構成する図柄が所定のライン
に沿って複数並んだとき(例えば、いわゆる「テンパイ
状態」になったとき)、演出内容決定手段の決定結果に
拘らず、演出手段の制御を行わない。従って、例えば、
BBの入賞成立を示す図柄組合せを構成する図柄が2
つ、有効ラインに沿って並んだとき、演出手段による演
出を中止させることができる。
According to the third aspect of the present invention, when the variable display is stopped by the variable display means, the effect control means includes a plurality of symbols constituting a symbol combination indicating winning of the increasing combination along a predetermined line. When they are arranged (for example, when the so-called "tempered state" is reached), the control of the production means is not performed irrespective of the determination result of the production content determination means. So, for example,
The symbol that constitutes the symbol combination indicating the winning of BB is 2
On the other hand, when lined up along the activated line, the effect by the effect means can be stopped.

【0017】本発明の第4の態様によれば、所定の入賞
役の入賞成立を示す図柄組合せが所定のラインに沿って
並んだとき、演出内容決定手段の決定結果に拘らず、演
出手段による演出を中止させることができる。
According to the fourth aspect of the present invention, when the symbol combinations indicating winning of a predetermined winning combination are arranged along a predetermined line, regardless of the result of the determination by the effect content determining means, The production can be stopped.

【0018】[0018]

【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例の遊技
機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる
「パチスロ機」である。この遊技機1は、遊技媒体とし
てメダル、コイン又はトークンなどを用いて遊技する遊
技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明
する。
FIG. 1 is a perspective view showing an external appearance of a gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachi-slot machine”. The gaming machine 1 is a gaming machine that plays a game using medals, coins, tokens, or the like as a game medium, but the following description will be made assuming that medals are used.

【0019】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞
ラインとして水平方向にトップライン8b,センターラ
イン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウ
ンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッ
チ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダ
ルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が
有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後
で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示
される。
At the front of the cabinet 2 forming the whole of the gaming machine 1, a panel display section 2a as a substantially vertical plane is formed, and in the center thereof, vertically long rectangular display windows 4L, 4C,
4R is provided. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as a pay line, and a cross-down line 8a and a cross-up line 8e in an oblique direction. One or three of these winning lines are respectively operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum -BET switch 13 described later, or by inserting a medal into the medal slot 22. Five are activated. Which winning line is activated is indicated by lighting of BET lamps 9a, 9b, 9c described later.

【0020】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。
Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C and 3R, each of which has a symbol row composed of a plurality of types of symbols on its outer peripheral surface, are rotatably provided in a horizontal row, and have a variable display. Means. The symbols on each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rotations /
Minutes).

【0021】リール3L,3C,3Rの内部には、図2
に示すように、リール3L,3C,3Rの回転が停止し
たとき各表示窓4L,4C,4Rに現われる縦3列の図
柄(合計9個の図柄)の各々の裏側にリールランプ12
1が位置するように、それぞれ3個のリールランプ12
1を縦方向に配列した回路基板122が設置されてい
る。以下、合計9個のランプのうち、上の列のランプを
左から順に、Z1,Z2,Z3、中央の列のランプを左
から順に、Z4,Z5,Z6、下の列のランプを左から
順に、Z7,Z8,Z9で表す。ここで、Zの後ろに示
された数字は、表示窓4L,4C,4R内に現われる図
柄の位置を示す図柄データ(後述の図19)の値と一致
する。
FIG. 2 shows the inside of the reels 3L, 3C and 3R.
As shown in the figure, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the reel lamps 12 are provided on the back side of each of three vertical columns of symbols (a total of nine symbols) appearing in the display windows 4L, 4C, 4R.
1 so that each of the three reel lamps 12
A circuit board 122 in which 1 are arranged in a vertical direction is installed. Hereinafter, of the total of nine lamps, the lamps in the upper row are ordered from left to right, Z1, Z2, and Z3, the lamps in the center row are ordered from left to right, and the lamps in Z4, Z5, Z6, and the lower row are ordered from left. In order, they are represented by Z7, Z8, and Z9. Here, the number shown after Z matches the value of the symbol data (FIG. 19 described later) indicating the position of the symbol appearing in the display windows 4L, 4C, 4R.

【0022】表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメ
ダルの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯す
る。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリー
ルが停止したとき、又はそのゲームの液晶表示装置5等
における演出が終了したときに終了する。1−BETラ
ンプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有
効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、
BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたと
きに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が
“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたとき
に点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントL
EDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示す
る。
On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, 1-
BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET
A lamp 9c and a credit display unit 19 are provided. 1-
BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b and maximum BE
The T lamp 9c lights according to the number of medals bet for performing one game (hereinafter, referred to as “BET number”). Here, in the present embodiment, one game ends when all reels stop or when the effect of the game on the liquid crystal display device 5 or the like ends. The 1-BET lamp 9a is turned on when the number of BETs is "1" and one pay line is activated. The 2-BET lamp 9b is
Lights when the number of BETs is "2" and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is turned on when the number of BETs is "3" and all (5) winning lines are activated. The credit display section 19 has a 7 segment L
The number of stored medals is displayed.

【0023】表示窓4L,4C,4Rの右側には、WI
Nランプ17及び払出表示部18が設けられる。WIN
ランプ17は、BB入賞が成立した場合に点灯し、BB
に内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部
18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメ
ダルの払出枚数を表示する。
On the right side of the display windows 4L, 4C, 4R, WI
An N lamp 17 and a payout display unit 18 are provided. WIN
The lamp 17 is turned on when a BB winning is established,
When there is an internal win, the light is turned on with a predetermined probability. The payout display section 18 is made up of 7-segment LEDs, and displays the number of paid out medals at the time of winning.

【0024】パネル表示部2aの右側上部には、ボーナ
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明
するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数を
表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の
台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,
4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられてい
る。この液晶表示装置5の表示画面5aには、内部当選
役を報知する画像等が表示される。
On the upper right side of the panel display section 2a, a bonus game information display section 20 is provided. The bonus game information display section 20 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of possible RB games and the number of possible RB game winnings described later. Below the display windows 4L, 4C, and 4R, a pedestal portion 10 in a horizontal plane is formed, and the pedestal portion 10 and the display windows 4L, 4L,
A liquid crystal display device 5 is provided between 4C and 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, an image or the like for notifying the internal winning combination is displayed.

【0025】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大B
ETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ1
1は、1回の押し操作により、クレジットされているメ
ダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイ
ッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされて
いるメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BE
Tスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な
最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッ
チを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン
が有効化される。
On the right side of the liquid crystal display device 5, a medal slot 2 is provided.
2 is provided, and 1-BET is provided on the left side of the liquid crystal display device 5.
Switch 11, 2-BET switch 12, and maximum B
An ET switch 13 is provided. 1-BET switch 1
1 indicates that one of the credited medals is bet on the game by one pressing operation, and the 2-BET switch 12 indicates two of the credited medals by one pressing operation. Bet on the game, maximum BE
The T switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches, a predetermined pay line is activated as described above.

【0026】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面
下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出さ
れたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pス
イッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リール
を回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動
表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範
囲で回動自在に取り付けられている。
A C / P switch 14 for switching the credit / payout of medals obtained by the player with a push button operation is provided on the left side of the front portion of the pedestal portion 10. By the switching of the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout exit 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving unit 16. On the right side of the C / P switch 14, the start lever 6 for rotating the reel by the operation of the player and starting the variation display of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range. It is movably mounted.

【0027】台座部10の前面部中央で、液晶表示装置
5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回
転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,
7C,7Rが設けられている。各停止ボタン7L,7
C,7Rの裏側には、種々の色に発光可能な発光ダイオ
ードが配置されている。ここで、本実施例では、全ての
リールが回転しているときに行われる停止操作を「第1
停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操
作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第
3停止操作」という。キャビネット2の上方の左右に
は、スピーカ21L,21Rが設けられている。
At the center of the front of the pedestal 10 and below the liquid crystal display 5, three stop buttons 7L, 3L for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R, respectively.
7C and 7R are provided. Each stop button 7L, 7
On the back side of C and 7R, light emitting diodes capable of emitting light of various colors are arranged. Here, in the present embodiment, the stopping operation performed when all the reels are rotating is referred to as “first operation”.
The "stop operation", the next stop operation is called "second stop operation", and the stop operation performed after "second stop operation" is called "third stop operation". Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2.

【0028】図3は、ランプZ1〜Z9によりBBに内
部当選したか否かを報知する演出の例(具体的には、後
述のパラメータ3が“0”である場合(図15,図1
6))を示す。この演出は、全てのリール3L,3C,
3Rが停止した後、所定確率で行われる。
FIG. 3 shows an example of an effect of notifying whether or not the BB has been internally won by the lamps Z1 to Z9 (specifically, when a parameter 3 described later is "0" (see FIGS. 15 and 1).
6)). This production is for all reels 3L, 3C,
After the 3R stops, it is performed with a predetermined probability.

【0029】この演出では、ランプZ1〜Z9は、Z
1,Z4,Z7,Z2,Z5,Z8,Z3,Z6,Z
9,Z1,Z4…の順番で点灯し、リール上に配置され
た図柄(図6)が照光される。ランプZ1〜Z9の点灯
により、リール上に配置された図柄を照光する光の移動
速度には、高速と低速がある。ランプZ1〜Z9による
演出が開始したとき、上記移動速度は、高速である。そ
の後、移動速度は、低速となり、いずれかの図柄を照光
するように停止する。後述のパラメータ2が“03
(H)”のときは、再び光が移動を開始し、いずれかの
図柄を照光するように停止する。BBに内部当選してい
る場合には、“白7(後述の図柄50)”又は“青7
(後述の図柄51)”を照光するように停止し、BBに
内部当選したことを報知する。BBに内部当選していな
い場合には、“白7”及び“青7”以外の図柄を照光す
るように停止する。
In this effect, the lamps Z1 to Z9
1, Z4, Z7, Z2, Z5, Z8, Z3, Z6, Z
Lights up in the order of 9, Z1, Z4,..., And the symbols (FIG. 6) arranged on the reels are illuminated. The moving speed of the light illuminating the symbols arranged on the reel by turning on the lamps Z1 to Z9 has a high speed and a low speed. When the effect by the lamps Z1 to Z9 starts, the moving speed is high. After that, the moving speed becomes low, and stops so as to illuminate any of the symbols. The parameter 2 described later is “03
(H) ", the light starts to move again and stops so as to illuminate any of the symbols. If the BB is internally elected," white 7 (symbol 50 described later) "or "Blue 7
(A symbol 51 to be described later) is stopped to illuminate, and the BB is notified that the internal winning has been achieved. If the BB has not been internally won, the symbols other than "white 7" and "blue 7" are illuminated. Stop as you do.

【0030】図4は、後述のパラメータ3が“1”であ
る場合におけるランプZ1〜Z9による演出の例を示
す。この演出では、ランプZ1〜Z9は、Z5,Z4,
Z7,Z5,Z8,Z9,Z5,Z6,Z3,Z5,Z
2,Z1,Z5…の順番で点灯し、リール上に配置され
た図柄が照光される。
FIG. 4 shows an example of an effect produced by the lamps Z1 to Z9 when a parameter 3 described later is "1". In this effect, the lamps Z1 to Z9 are Z5, Z4,
Z7, Z5, Z8, Z9, Z5, Z6, Z3, Z5, Z
2, Z1, Z5,... Are turned on in this order, and the symbols arranged on the reel are illuminated.

【0031】図5は、後述のパラメータ3が“2”であ
る場合におけるランプZ1〜Z9による演出の例を示
す。この演出では、ランプZ1〜Z9は、Z3,Z5,
Z7,Z1,Z5,Z9,Z2,Z5,Z8,Z4,Z
5,Z6,Z3…の順番で点灯し、リール上に配置され
た図柄が照光される。
FIG. 5 shows an example of an effect produced by the lamps Z1 to Z9 when the parameter 3 described later is "2". In this effect, the lamps Z1 to Z9 are Z3, Z5,
Z7, Z1, Z5, Z9, Z2, Z5, Z8, Z4, Z
.., The symbols arranged on the reels are illuminated.

【0032】図6は、各主リール3L,3C,3Rに表
わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示
している。各図柄には“00”〜“20”のコードナン
バーが付され、データテーブルとして後述のROM32
(図8)に格納されている。各主リール3L,3C,3
Rは、図柄列が図6の矢印方向に移動するように回転駆
動される。
FIG. 6 shows a symbol row in which a plurality of 21 types of symbols represented on each of the main reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each of the symbols is assigned a code number of “00” to “20”, and a ROM 32 (described later) is used as a data table.
(FIG. 8). Each main reel 3L, 3C, 3
R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

【0033】実施例の遊技機1において、遊技者は、通
常の遊技状態である「一般遊技状態」、BBに内部当選
した遊技状態である「BB内部当り遊技状態」、多数の
メダルを獲得可能な「BB遊技状態」においてゲームを
行うことができる。なお、内部当選する可能性のある入
賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定ま
るものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、各遊技
状態毎に設けられている。従って、同一の遊技状態のゲ
ームでは、内部当選する可能性のある入賞役の種類が同
一となる。ただし、「BB遊技状態」は、「BB中一般
遊技状態」及び「RB遊技状態」を含むものであり、内
部当選する可能性のある入賞役の種類が異なる状態を含
む。
In the gaming machine 1 of the embodiment, the player can acquire a number of medals, a "normal gaming state" which is a normal gaming state, a "gaming state inside the BB" which is a gaming state in which the BB is internally won. The game can be played in the appropriate “BB gaming state”. Note that the types of winning combinations that are likely to be internally won are determined by a so-called probability lottery table. Generally, a probability lottery table is provided for each game state. Therefore, in the games in the same gaming state, the types of winning combinations that may be internally won are the same. However, the “BB gaming state” includes the “BB regular gaming state” and the “RB gaming state”, and includes a state in which the types of winning combinations that may be internally won are different.

【0034】BB遊技状態(ビックボーナス遊技状態)
は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、有効ラ
インに沿って“白7(図6の図柄50)−白7−白7”
又は“青7(図6の図柄51)−青7−青7”が並ぶこと
により成立する。このBB遊技状態では、次に述べるR
B遊技状態が最大2回発生するのに加えて、後述の「小
役」の入賞可能性があるBB中一般遊技状態において最
大30回、ゲームを行うことができる。
BB game state (big bonus game state)
Is the most advantageous game state for the player, and indicates "white 7 (symbol 50 in FIG. 6) -white 7-white 7" along the activated line.
Alternatively, this is established when "blue 7 (symbol 51 in FIG. 6) -blue 7-blue 7" is arranged. In the BB gaming state, the following R
In addition to the B game state occurring up to two times, the game can be played up to 30 times in the BB normal game state in which there is a possibility of winning a "small win" described later.

【0035】RB遊技状態(レギュラーボーナス遊技状
態)は、BB中一般遊技状態において、有効ラインに沿
って“ルドンコー(図6の図柄56)−ルドンコー−ル
ドンコー”が並ぶことにより発生する。このRB遊技状
態は、所定の図柄組合せ“ルドンコー−ルドンコー−ル
ドンコー”が有効ラインに沿って並び、15枚のメダル
を獲得できるボーナスゲーム(JACゲームという)に
当たりやすい遊技状態である。RB遊技状態では、例え
ば最大12回のJACゲーム(役物)を行うことがで
き、その入賞可能回数は、例えば8回である。
The RB gaming state (regular bonus gaming state) is generated by arranging "redonco (symbol 56 in FIG. 6) -redonco-redoncoe" along the activated line in the normal game state during BB. This RB gaming state is a gaming state in which a predetermined symbol combination "redonco-redoncoe-redoncoe" is arranged along an active line and is likely to hit a bonus game (called a JAC game) in which 15 medals can be obtained. In the RB gaming state, for example, a maximum of 12 JAC games (accessories) can be played, and the number of possible winnings is, for example, 8 times.

【0036】「一般遊技状態」、「BB内部当り遊技状
態」、「BB中一般遊技状態」又は「CT遊技状態」に
おいて、“帽子(図6の図柄52)−帽子−帽子”が有
効ラインに沿って並ぶことにより、「帽子の小役」の入
賞が成立する。また、“サボテン(図6の図柄53)−
サボテン−サボテン”が有効ラインに沿って並ぶことに
より、「サボテンの小役」の入賞が成立する。左の主リ
ール3Lの“上チリ(図6の図柄54)”又は“下チリ
(図6の図柄55)”が有効ライン上に停止したとき
は、中央の主リール3C及び右の主リール3Rの停止態
様に拘わらず、「小物の小役」の入賞が成立する。「再
遊技(リプレイ)」の入賞は、「一般遊技状態」におい
て、“ルドンコー−ルドンコー−ルドンコー”が有効ラ
インに沿って並ぶことにより成立する。「再遊技」の入
賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダル
が自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費するこ
となく次のゲームを行うことができる。
In the "general game state", "game state inside BB", "general game state during BB" or "CT game state", "hat (symbol 52 in FIG. 6) -hat-hat" becomes an active line. By arranging along the line, a prize of "small part of hat" is established. Also, "Cactus (symbol 53 in FIG. 6)-
When the "cactus-cactus" is arranged along the activated line, the winning of "the small cactus role" is established. When "upper dust (symbol 54 in FIG. 6)" or "lower dust (symbol 55 in FIG. 6)" of the left main reel 3L stops on the activated line, the central main reel 3C and the right main reel 3R are stopped. Irrespective of the stop mode, the winning of the "small role of small item" is established. The winning of "replay (replay)" is established by "redonco-redoncoe-redoncoe" being lined up along the active line in the "general game state". When the winning of "re-game" is established, the same number of medals as the inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals.

【0037】図7は、全てのリール3L,3C,3Rが
停止した後、ランプZ1〜Z9又は液晶表示装置5によ
る演出がキャンセルされることとなるリール3L,3
C,3Rの停止態様の例を示す。図7は、全てのリール
3L,3C,3Rが停止した状態を示すものであり、表
示窓4L,4C,4R内に表示されている一部の図柄を
省略している。
FIG. 7 shows that the reels 3L, 3C, 3R are stopped and then the effects by the lamps Z1 to Z9 or the liquid crystal display device 5 are canceled.
The example of the stop mode of C and 3R is shown. FIG. 7 shows a state where all the reels 3L, 3C, 3R are stopped, and some symbols displayed in the display windows 4L, 4C, 4R are omitted.

【0038】図7(1)、(2)及び(3)は、“白7
(図6の図柄50)”がいずれかの有効ラインに沿って
“2つ”並んでいる状態を示す。一般に、BBの入賞成
立を示す図柄組合せを構成する図柄が“2つ”有効ライ
ンに沿って並んでいる状況は、遊技者がその図柄を「目
押し」したが、BBの入賞成立が実現しなかったときに
発生することが多い。すなわち、上記状況は、BBに内
部当選していない状況において発生することが多い。B
Bに内部当選していない可能性が高い状況において、B
Bに内部当選しているか否かを報知する演出をキャンセ
ルし、次のゲームを開始可能とすることにより、遊技者
は、遊技を円滑に進めることができる。
FIGS. 7 (1), (2) and (3) show "white 7".
(Symbol 50 in FIG. 6) "is arranged along any one of the activated lines. In general, the symbols constituting the symbol combination indicating the winning of the BB are designated as" 2 "activated lines. The situation of being aligned along the line often occurs when the player has “pushed” the symbol but failed to realize the winning of the BB. That is, the above situation often occurs in a situation where the BB has not been internally won. B
In a situation where it is highly likely that B has not been elected internally,
By canceling the effect of informing whether or not B has been internally won and enabling the next game to be started, the player can proceed with the game smoothly.

【0039】図7(4)〜(9)は、いずれかの役の入
賞成立を示すリールの停止態様を示す。上述のように、
いずれかの役の入賞成立が実現したとき、演出がキャン
セルされる。ここで、(4)に示す状況では、BBの入
賞が成立しており、BBに内部当選しているか否かを報
知し、遊技操作を無効として行う予定であった演出はキ
ャンセルされるが、その他の演出、例えば表示画面5a
に「大当り」と表示し、BBの入賞成立を祝福するよう
な演出がキャンセルされることはない。
FIGS. 7 (4) to 7 (9) show a reel stop mode indicating the winning of one of the winning combinations. As mentioned above,
The production is canceled when any of the winning combinations is realized. Here, in the situation shown in (4), the winning of BB has been established, and it is notified whether or not the BB has been internally won, and the effect that was to be performed with the game operation invalidated is canceled, Other effects, for example, display screen 5a
Is displayed, and the effect of congratulating the winning of the BB is not canceled.

【0040】図8は、遊技機1における遊技処理動作を
制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路7
1から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、
スピーカ21L,21R及びリールランプ121を制御
する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
FIG. 8 shows a main control circuit 71 for controlling a game processing operation in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) electrically connected to the main control circuit 71, and a main control circuit 7.
The liquid crystal display device 5, based on the control command transmitted from 1,
3 shows a circuit configuration including the speakers 21L and 21R and a sub-control circuit 72 for controlling the reel lamp 121.

【0041】主制御回路71は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。
The main control circuit 71 has a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is further provided with a circuit for sampling random numbers. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage units.

【0042】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。後述のよ
うに、CPU31は、「演出パラメータ」の選択、この
「演出パラメータ」及び表示窓4L,4C,4R内に表
示されたリール3L,3C,3Rの停止態様に基づい
て、全てのリール3L,3C,3Rが停止した後の演出
時間、すなわち遊技操作を無効とする時間(無効化時
間)を算出する。
The CPU 31 includes a clock pulse generating circuit 34 for generating a reference clock pulse and a frequency divider 35,
A random number generator 36 for generating random numbers to be sampled and a sampling circuit 37 are connected. As means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on an operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation. As will be described later, the CPU 31 selects all the reels 3L based on the selection of the “parameters”, the “parameters”, and the stop mode of the reels 3L, 3C, 3R displayed in the display windows 4L, 4C, 4R. , 3C, 3R, that is, an effect time, that is, a time (invalidation time) in which the game operation is invalidated.

【0043】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様
を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ
送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納され
ている。このコマンドには、「遊技開始コマンド」、
「演出キャンセルコマンド」等がある。これらのコマン
ドについては後で説明する。
The ROM 32 of the microcomputer 30 determines the reel stop mode in accordance with the operation of the stop button and the probability lottery table used for the determination of random number sampling performed each time the start lever 6 is operated (start operation). And a control command (command) to be transmitted to the sub-control circuit 72 are stored. This command includes a "game start command"
There is an "effect cancel command". These commands will be described later.

【0044】図8の回路において、マイクロコンピュー
タ30からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、
WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、
クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)
と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令によ
り所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としての
ホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リー
ル3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ
49L,49C,49Rとがある。
In the circuit shown in FIG. 8, the main actuators whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 30 include various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c,
WIN lamp 17), various display units (payout display unit 18,
Credit display section 19, bonus game information display section 20)
And a hopper (including a drive unit for payout) 40 as a game value providing means for storing medals and paying out a predetermined number of medals according to a command of the hopper drive circuit 41, and rotating the reels 3L, 3C, 3R. Stepping motors 49L, 49C, 49R.

【0045】更に、ステッピングモータ49L,49
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
Further, stepping motors 49L, 49L
A motor drive circuit 39 for driving and controlling the C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp drive circuit 45 for driving and controlling various lamps, and a display unit drive circuit 48 for driving and controlling various display units are I / O. O port 38
Is connected to the output section of the CPU 31 via the. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

【0046】また、マイクロコンピュータ30が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセン
サ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes start switches 6S, 1-B
ET switch 11, 2-BET switch 12, maximum BE
There are a T switch 13, a C / P switch 14, an inserted medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. These are also I /
It is connected to the CPU 31 via the O port 38.

【0047】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー
6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダ
ル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメ
ダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダ
ル払出完了を検知するための信号を発生する。
The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each of the stop buttons 7L, 7C, 7R. Reel position detection circuit 5
0 is a signal for detecting the position of each of the reels 3L, 3C and 3R in response to a pulse signal from the reel rotation sensor.
Supply to PU31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting the completion of medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the specified number data.

【0048】図8の回路において、乱数発生器36は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数及びROM32内に格納されてい
る確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のい
ずれかが決定される。内部当選役が決定された後、「停
止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリ
ングが行われる。
In the circuit of FIG. 8, the random number generator 36
A random number belonging to a certain numerical range is generated, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. One of the plurality of internal winning combinations is determined based on the random numbers sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 32. After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the “stop control table”.

【0049】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. Reel 3
Reset pulses are obtained from L, 3C, and 3R for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. With the reset pulse thus obtained, the count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0”. Thereby, RAM3
3 stores a count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

【0050】上記のようなリール3L,3C,3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table is stored in the ROM 32 for associating the rotational positions of the reels 3L, 3C, 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, each reel 3L, 3C,
A code number sequentially assigned to each of the 3R constant rotation pitches is associated with a symbol code indicating a symbol provided corresponding to each code number.

【0051】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリ
ール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。
Further, a winning symbol combination table is stored in the ROM 32. In the winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to at the time of stop control of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, and at the time of performing a winning confirmation after stopping all the reels.

【0052】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU
31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路46から送られる操
作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づい
て、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモー
タ駆動回路39に送る。
In the case where an internal winning is performed by a lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU
A reel 31 stops the reels 3L, 3C, 3R based on the operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R and the selected "stop control table". The control signal is sent to the motor drive circuit 39.

【0053】内部当選した入賞役の入賞を示す停止態様
となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆
動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダ
ルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホ
ッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その
計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信
号がCPU31に入力される。これにより、CPU31
は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動
を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
In the stop mode indicating the winning of the internally won winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals paid out from the hopper 40, and when the counted value reaches the specified number, a medal payout completion signal is input to the CPU31. Thereby, the CPU 31
Stops the driving of the hopper 40 via the hopper driving circuit 41, and ends the “medal payout process”.

【0054】図9のブロック図は、副制御回路72の構
成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制
御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制
御、スピーカ21L,21Rからの音の出力制御及びリ
ールランプ121の点灯動作の制御を行う。この副制御
回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別
の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下
「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構
成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画
像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音さ
れる音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワー
アンプ79、及びリールランプ121を制御するリール
ランプ駆動回路89で構成されている。
FIG. 9 is a block diagram showing the configuration of the sub-control circuit 72. The sub-control circuit 72 controls display of the liquid crystal display device 5, controls output of sound from the speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R, and controls lighting operation of the reel lamp 121 based on a control command (command) from the main control circuit 71. The sub-control circuit 72 is formed on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71, has a microcomputer (hereinafter referred to as “sub-microcomputer”) 73 as a main component, It comprises an image control circuit 81 as display control means, a sound source IC 78 for controlling sound output from the speakers 21L and 21R, a power amplifier 79 as an amplifier, and a reel lamp drive circuit 89 for controlling the reel lamp 121. .

【0055】サブマイクロコンピュータ73は、主制御
回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行
うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムRO
M75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72
は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び
サンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の
動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように
構成されている。プログラムROM75は、サブCPU
74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRA
M76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行
するときの一時記憶手段として構成される。後述のよう
に、サブCPU74は、「演出パラメータ」及び表示窓
4L,4C,4R内に表示されたリール3L,3C,3
Rの停止態様(後述のリール停止コマンド)に基づい
て、「高速移動コマ数」、「低速移動コマ数」、及び
「再起動コマ数」を決定する。「高速移動コマ数」は、
図柄を照光する光の移動速度が「高速」のとき、照光さ
れる図柄の数を示す。「低速移動コマ数」は、光の移動
速度が「低速」のとき、照光される図柄の数を示す。
「再起動コマ数」は、光が一旦停止した後、再び移動を
開始し、次に停止するまでの間に照光された図柄の数を
示す。
The sub microcomputer 73 performs a control operation in accordance with a control command transmitted from the main control circuit 71, and a program RO as storage means.
M75 and a work RAM 76 are included. Sub-control circuit 72
Does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on an operation program of the sub CPU 74. The program ROM 75 has a sub CPU
A control program to be executed at 74 is stored. Work RA
M76 is configured as a temporary storage unit when the sub-CPU 74 executes the control program. As will be described later, the sub CPU 74 determines the “production parameters” and the reels 3L, 3C, 3 displayed in the display windows 4L, 4C, 4R.
The “high-speed moving frame number”, the “low-speed moving frame number”, and the “restart frame number” are determined based on the stop mode of R (reel stop command described later). "High-speed moving frames"
When the moving speed of the light illuminating the symbol is “high”, the number of symbols illuminated is shown. The “number of low-speed moving frames” indicates the number of illuminated symbols when the moving speed of light is “low”.
The “number of restart frames” indicates the number of symbols illuminated before the light stops and then starts moving again and then stops.

【0056】画像制御回路81は、画像制御CPU8
2、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムR
OM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像
制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サ
ブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに
基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像
制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を
決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示
装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択
テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上
記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行する
ときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC8
8は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じ
た画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像RO
M86は、画像を形成するためのドットデータを格納す
る。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形
成するときの一時記憶手段として構成される。
The image control circuit 81 includes an image control CPU 8
2. Image control work RAM 83, image control program R
It comprises an OM 84, an image ROM 86, a video RAM 87, and an image control IC 88. The image control CPU 82 determines the display content on the liquid crystal display device 5 according to the image control program stored in the image control program ROM 84 based on the parameters set by the sub microcomputer 73. The image control program ROM 84 stores an image control program related to display on the liquid crystal display device 5 and various selection tables. The image control work RAM 83 is configured as a temporary storage unit when the image control program is executed by the image control CPU 82. Image control IC8
8 forms an image according to the display content determined by the image control CPU 82 and outputs the image to the liquid crystal display device 5. Image RO
M86 stores dot data for forming an image. The video RAM 87 is configured as temporary storage means when an image is formed by the image control IC 88.

【0057】[主制御回路]次に、主制御回路71のC
PU31の制御動作について、図10〜図13に示すフ
ローチャートを参照して説明する。
[Main Control Circuit] Next, C of the main control circuit 71
The control operation of the PU 31 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

【0058】初めに、CPU31は、遊技開始時の初期
化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具
体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データ
の初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の
記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲ
ームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデ
ータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲー
ムに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケ
ンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、
前回のゲーム終了後、例えば全リール3L,3C,3R
停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST
3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72
に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマ
ンド」を送信する(ST4)。
First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step [hereinafter, referred to as ST] 1). Specifically, initialization of the contents stored in the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the contents stored in the RAM 33 at the end of the game are erased (ST2). Specifically, data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, parameters necessary for the next game are written in the writing area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, and the like. I do. next,
After the last game, for example, all reels 3L, 3C, 3R
It is determined whether 30 seconds have elapsed since the stop (ST)
3). If this determination is "YES", the sub control circuit 72
Transmits a "demo display command" requesting display of a "demo image" (ST4).

【0059】次に、CPU31は、メダルの自動投入の
要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞
したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YE
S”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST
6)、ST8の処理に移る。ST5の判別が“NO”の
ときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ1
1,12,13からの入力があるか否かを判別する(S
T7)。この判別が“YES”のときは、ST8の処理
に移り、“NO”のときは、ST3の処理に移る。
Next, the CPU 31 determines whether there is a request for automatic insertion of medals, that is, whether or not a replay has been won in the previous game (ST5). This determination is "YE
S ", the medals for the insertion request are automatically inserted (ST
6) The process proceeds to ST8. When the determination in ST5 is “NO”, the inserted medal sensor 22S or the BET switch 1
It is determined whether or not there is an input from 1, 12, 13 (S
T7). If the determination is "YES", the process proceeds to ST8, and if "NO", the process proceeds to ST3.

【0060】次に、CPU31は、スタートレバー6の
操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか
否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のと
きは、前回のゲームが開始してから4.1秒経過している
か否かを判別する(ST9)。この判別が“YES”の
ときはST11の処理に移り、“NO”のときはST1
0の処理に移る。ST10の処理では、「ゲーム開始待
ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが
開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲーム
を開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
Next, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (ST8). If this determination is "YES", it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the last game started (ST9). If the determination is “YES”, the process proceeds to ST11, and if “NO”, the process proceeds to ST1.
Move to the process of 0. In the process of ST10, "game start waiting time digestion process" is performed. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation of starting a game by a player is performed until 4.1 seconds have elapsed since the previous game started.

【0061】次に、CPU31は、リールの回転処理を
行い(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST
12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST1
3)。ST12の処理で抽出した乱数は、次に説明する
確率抽選処理において使用される。ST13の処理の1
ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操
作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停
止タイマが含まれる。続いて、CPU31は、Rレジス
タの値を後述の「演出データ2」として取得する(ST
14)。
Next, the CPU 31 performs a reel rotation process (ST11), and at the same time, extracts a random number for lottery (ST11).
12) Set one game monitoring timer (ST1)
3). The random number extracted in the process of ST12 is used in a probability lottery process described below. Step 1 of ST13
The game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels without relying on the stop operation of the stop button by the player. Subsequently, the CPU 31 acquires the value of the R register as “effect data 2” described later (ST
14).

【0062】図11のST15の処理では、CPU31
は、上記ST12の処理において抽出した乱数値に基づ
いて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状
態に応じた確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入
賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役
(成立フラグ)を決定するものである。続いて、CPU
31は、後で図17を参照して説明する遊技開始時のメ
イン側演出選択処理を行う(ST16)。この演出選択
処理では、後述の「演出パラメータ」が選択される。
In the process of ST15 in FIG.
Performs a probability lottery process based on the random number value extracted in the process of ST12. This probability lottery process uses a probability lottery table according to the gaming state, determines whether the random number value belongs to a random number value range of a winning combination, and determines an internal winning combination (establishment flag). . Then, CPU
31 performs main side effect selection processing at the time of starting a game, which will be described later with reference to FIG. 17 (ST16). In this effect selection process, “effect parameters” to be described later are selected.

【0063】次に、CPU31は、ST14の処理で取
得された「演出データ2」、ST15の処理で決定され
た内部当選役、及びST16の処理でRAM33に格納
された「演出パラメータ」の情報を含む「遊技開始コマ
ンド」を送信する(ST17)。続いて、CPU31
は、停止ボタン7L,7C,7Rが“ON”か否か、す
なわちリール停止信号回路46からの入力があるか否か
を判別する(ST18)。この判別が“YES”のとき
は、ST20の処理に移り、“NO”のときは、ST1
9の処理に移る。ST19の処理では、自動停止タイマ
の値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YE
S”のときは、ST20の処理に移り、“NO”のとき
は、ST18の処理に移る。
Next, the CPU 31 stores the information of the “effect data 2” acquired in the process of ST14, the internal winning combination determined in the process of ST15, and the “effect parameter” stored in the RAM 33 in the process of ST16. A “game start command” is transmitted (ST17). Subsequently, the CPU 31
Determines whether the stop buttons 7L, 7C, 7R are "ON", that is, whether there is an input from the reel stop signal circuit 46 (ST18). If the determination is “YES”, the process proceeds to ST20; if “NO”, the process proceeds to ST1.
Move to the process of No. 9. In the process of ST19, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is "0".
If "S", the process proceeds to ST20, and if "NO", the process proceeds to ST18.

【0064】ST20の処理では、内部当選役、図柄位
置等から「滑りコマ数」を決定する。具体的には、停止
ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターラ
イン8cに位置していた図柄のコードナンバー(以下、
「停止操作位置」という)、及び停止制御テーブルに基
づいて、リールが停止したとき、センターライン8cの
位置に停止表示される図柄のコードナンバー(以下、
「停止制御位置」という)を決定する。「停止操作位
置」及び「停止制御位置」から「滑りコマ数」を決定す
る。ここで、「滑りコマ数」とは、一般に、「停止操作
位置」から「停止制御位置」までリールを回転させたと
き、表示窓4L,4C,4R内を移動する図柄の数であ
る。実施例では、最大の「滑りコマ数」は、“4”であ
る。次に、CPU31は、「リール停止コマンド」を送
信する(ST21)。「リール停止コマンド」は、停止
操作された停止ボタンに対応するリール、すなわち停止
制御の対象であるリール、「停止操作位置」、及びST
20の処理で決定された「滑りコマ数」の情報を含む。
続いて、「滑りコマ数」分、リールを回転させた後、停
止させる(ST22)。
In the process of ST20, the "number of sliding frames" is determined from the internal winning combination, the symbol position, and the like. Specifically, when the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated, the code number of the symbol located on the center line 8c (hereinafter, referred to as the symbol number)
Based on the “stop operation position”) and the stop control table, when the reels stop, the code number of the symbol stopped and displayed at the position of the center line 8c (hereinafter, referred to as “the stop operation position”)
"Stop control position") is determined. The “number of sliding frames” is determined from the “stop operation position” and the “stop control position”. Here, the “number of sliding frames” is generally the number of symbols that move in the display windows 4L, 4C, and 4R when the reel is rotated from the “stop operation position” to the “stop control position”. In the embodiment, the maximum “number of sliding frames” is “4”. Next, the CPU 31 transmits a "reel stop command" (ST21). The “reel stop command” includes a reel corresponding to the stop button that has been operated to stop, that is, a reel to be subjected to stop control, a “stop operation position”, and ST
20 includes information on the “number of sliding frames” determined in the process of No. 20.
Subsequently, the reel is rotated for the number of sliding frames and then stopped (ST22).

【0065】図12のST23の処理では、CPU31
は、第2停止操作として停止ボタン7L,7C,7Rが
操作されたか否かを判別する。この判別が“YES”の
ときは、ST24の処理に移り、“NO”のときは、S
T27の処理に移る。ST24の処理では、いずれかの
有効ラインに沿って“白7(図6の図柄50)”又は
“青7(図6の図柄51)”を2つ停止表示するか否か
を判別する。具体的には、第1停止操作に基づいて既に
停止しているリールの「停止制御位置」、第2停止操作
に基づくST20の処理で決定された「停止制御位
置」、及び図柄テーブルに基づいて判別する。この判別
が“YES”のときは、ST25の処理に移り、“N
O”のときは、ST27の処理に移る。ST25の処理
では、「演出キャンセルコマンド」を送信する。「演出
キャンセルコマンド」は、ST17の処理において送信
した「演出パラメータ」に基づく演出のキャンセルを要
求するものである。続いて、ST16の処理においてR
AM33に格納された「演出パラメータ」の情報をクリ
アする(ST26)。
In the process of ST23 in FIG.
Determines whether the stop buttons 7L, 7C, 7R have been operated as the second stop operation. If the determination is “YES”, the process proceeds to ST24. If the determination is “NO”, the process proceeds to S24.
The process moves to T27. In the process of ST24, it is determined whether or not two “white 7 (symbol 50 in FIG. 6)” or “blue 7 (symbol 51 in FIG. 6)” are stopped and displayed along one of the activated lines. Specifically, based on the “stop control position” of the reels already stopped based on the first stop operation, the “stop control position” determined in the process of ST20 based on the second stop operation, and the symbol table. Determine. If this determination is “YES”, the process moves to ST25 and “N”
If "O", the process proceeds to ST27. In the process of ST25, an "effect cancel command" is transmitted. The "effect cancel command" is for requesting cancellation of an effect based on the "effect parameter" transmitted in the process of ST17. Subsequently, in the process of ST16, R
The information of "production parameter" stored in AM33 is cleared (ST26).

【0066】次に、CPU31は、第3停止操作として
停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたか否かを判別
する(ST27)。この判別が“YES”のときは、S
T28の処理に移り、“NO”のときは、ST32の処
理に移る。ST28の処理では、いずれかの入賞が成立
するか否かを判別する。具体的には、ST20の処理で
決定された各リール3L,3C,3Rの「停止制御位
置」、及び図柄テーブルに基づいていずれかの入賞が成
立するか否かを判別する。この判別が“YES”のとき
は、ST30の処理に移り、“NO”のときは、ST2
9の処理に移る。ST30の処理では、「演出キャンセ
ルコマンド」を送信する。続いて、ST16の処理にお
いてRAM33に格納された「演出パラメータ」の情報
をクリアする(ST31)。ST29の処理では、表示
窓4L,4C,4R内に“白7(図柄50)”又は“青
7(図柄51)”が表示されるか否かを判別する。具体
的には、各リール3L,3C,3Rの「停止制御位置」
に基づいて、“白7(図柄50)”又は“青7(図柄5
1)”のいずれかが少なくとも一つ、表示されるかどう
かを判別する。この判別を行うのは、照光されることに
よりBBに内部当選したことを示す図柄が一つも表示さ
れていないにも拘らず、リールランプ121による演出
(図3〜図5)が行われることを回避するためである。
Next, the CPU 31 determines whether or not the stop buttons 7L, 7C, 7R have been operated as the third stop operation (ST27). If this determination is "YES", S
The process moves to T28, and if "NO", the process moves to ST32. In the process of ST28, it is determined whether or not any winning is achieved. Specifically, it is determined whether or not any of the winnings is established based on the “stop control position” of each of the reels 3L, 3C, 3R determined in the process of ST20 and the symbol table. If the determination is “YES”, the process proceeds to ST30, and if “NO”, the process proceeds to ST2.
Move to the process of No. 9. In the process of ST30, an "effect cancel command" is transmitted. Subsequently, the information of the “production parameter” stored in the RAM 33 in the process of ST16 is cleared (ST31). In the process of ST29, it is determined whether "white 7 (symbol 50)" or "blue 7 (symbol 51)" is displayed in the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, the “stop control position” of each of the reels 3L, 3C, 3R
Based on the “white 7 (design 50)” or “blue 7 (design 5
1) It is determined whether at least one of "" is displayed. This determination is performed even if no symbol indicating that the BB has been internally won by being illuminated is displayed. Regardless, the effect (FIGS. 3 to 5) by the reel lamp 121 is avoided.

【0067】次に、全てのリールが停止したか否かを判
別する(ST32)。この判別が“YES”のときは、
ST33の処理に移り、“NO”のときは、ST18の
処理に移る。ST33の処理では、全てのリールが停止
したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、後
で図18を参照して説明するゲーム終了時のメイン側演
出処理を行う(ST34)。ST34の処理では、一定
の場合、遊技者の遊技操作が無効とされる(図18のS
T65)。
Next, it is determined whether or not all reels have stopped (ST32). When this determination is “YES”,
The process moves to ST33, and if "NO", the process moves to ST18. In the process of ST33, an "all reel stop command" indicating that all the reels have been stopped is transmitted, and a main-side effect process at the end of the game described later with reference to FIG. 18 is performed (ST34). In the process of ST34, in a certain case, the game operation of the player is invalidated (S in FIG. 18).
T65).

【0068】図13のST35の処理では、CPU31
は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,
4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するため
の入賞フラグをセットすることである。具体的には、セ
ンターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及
び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続い
て、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST3
6)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの
表示を行う(ST37)。ST36の判別が“YES”
のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は
払出しを行う(ST38)。続いて、入賞役を示す「入
賞役コマンド」を送信する(ST39)。
In the process of ST35 in FIG.
Performs a winning search. The winning search is a display window 4L, 4C,
This is to set a winning flag for identifying a winning combination based on the 4R symbol stop mode. Specifically, the winning combination is identified based on the code numbers of the symbols arranged along the center line 8c and the winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (ST3).
6). If the determination is "NO", an illegal error is displayed (ST37). ST36 is "YES"
In the case of, credit or payout of medals is performed according to the gaming state (ST38). Subsequently, a “winning command” indicating a winning combination is transmitted (ST39).

【0069】次に、現在の遊技状態がBB遊技状態であ
るか否かを判別する(ST40)。この判別が“YE
S”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」
を行う(ST41)。この「遊技数チェック処理」で
は、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態
のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びR
B遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。続い
て、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(S
T42)。具体的には、BB遊技状態のときは、2回目
のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数
が12回であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲ
ーム回数が30回であるか否かを判別する。ST42の
判別が“YES”のときは、ST43の処理に移り、
“NO”のときは、ST45の処理に移る。ST43の
処理では、BB遊技状態のために使用したRAM33の
領域をクリアする。続いて、BB遊技状態が終了したこ
とを示す「BB終了コマンド」を送信し(ST44)、
現在の遊技状態を示す「遊技状態コマンド」を送信する
(ST45)。
Next, it is determined whether or not the current gaming state is the BB gaming state (ST40). This determination is "YE
In the case of "S", BB or RB "game number check processing"
Is performed (ST41). In this “game number check process”, the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB normal gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and R
The number of games in the B game state is checked. Subsequently, it is determined whether or not the BB gaming state has ended (S
T42). Specifically, in the BB gaming state, whether the number of winnings is 8 or the number of games is 12 in the second RB gaming state, or whether the number of games is 30 in the BB general gaming state. Is determined. If the determination in ST42 is "YES", the process proceeds to ST43.
If “NO”, the process moves to ST45. In the process of ST43, the area of the RAM 33 used for the BB gaming state is cleared. Subsequently, a “BB end command” indicating that the BB gaming state has ended is transmitted (ST44),
A "game state command" indicating the current game state is transmitted (ST45).

【0070】次に、図14を参照して「演出パラメー
タ」を選択する際(後述の図17のST54)に使用さ
れる抽選値データテーブルについて説明する。
Next, with reference to FIG. 14, a description will be given of a lottery value data table used when selecting the "effect parameter" (ST54 in FIG. 17 described later).

【0071】抽選値データテーブルには、抽選値番号に
対応する抽選値データが示されている。抽選値番号は、
演出パラメータテーブル(後述の図15、図16)に示
された演出パラメータに対応して示されている。抽選値
データは、後述のST53(図17)の処理において抽
出した乱数値から減算するものである。
The lottery value data table shows lottery value data corresponding to the lottery value number. The lottery value number is
It is shown corresponding to the effect parameters shown in the effect parameter table (FIGS. 15 and 16 described later). The lottery value data is to subtract from the random number value extracted in the process of ST53 (FIG. 17) described later.

【0072】次に、図15及び図16を参照して、演出
パラメータテーブルについて説明する。図15は、一般
遊技状態に使用される演出パラメータテーブル、図16
は、BB内部当り遊技状態において使用される演出パラ
メータテーブルを示す。
Next, the effect parameter table will be described with reference to FIGS. FIG. 15 is an effect parameter table used in a general game state, and FIG.
Shows an effect parameter table used in the BB internal hitting game state.

【0073】演出パラメータテーブルには、内部当選
役、抽選値番号、及び「演出パラメータ」が示されてい
る。各ゲームでは、確率抽選処理(図11のST15)
の処理において決定された内部当選役の欄を参照して
「演出パラメータ」が選択される(後述の図17のST
54)。抽選値番号は、抽選値データ(図14)に基づ
いて、一の「演出パラメータ」を選択するために使用さ
れる(後述の図17のST54)。
The effect parameter table shows an internal winning combination, a lottery value number, and an effect parameter. In each game, a probability lottery process (ST15 in FIG. 11)
The "effect parameter" is selected with reference to the column of the internal winning combination determined in the process of (step ST in FIG. 17 described later).
54). The lottery value number is used to select one “effect parameter” based on the lottery value data (FIG. 14) (ST54 in FIG. 17 described later).

【0074】「演出パラメータ」には、「パラメータ
1」、「パラメータ2」、「パラメータ3」、及び「演
出区分」が含まれる。
The “production parameters” include “parameter 1”, “parameter 2”, “parameter 3”, and “production section”.

【0075】「パラメータ1」は、リールランプ121
等による凡その演出時間を定めるものである。「パラメ
ータ1」の“0”は、演出時間が短いことを示し、
“1”は、演出時間が長いことを示す。ここで、演出時
間は、遊技者の遊技操作を無効とする時間と等しいもの
であり、正確に定める必要がある。例えば、リールラン
プ121による演出では、演出時間を定める際、表示窓
4L,4C,4R内のリールの停止態様の情報が必要と
なる。そこで、「演出時間」の凡その値を「演出パラメ
ータ」により定めることとし、その具体的な値は、ゲー
ム終了時のメイン側演出処理(図17)において決定さ
れる。
"Parameter 1" is the reel lamp 121
Etc. to determine the approximate production time. "0" of "Parameter 1" indicates that the production time is short,
“1” indicates that the effect time is long. Here, the production time is equal to the time when the game operation of the player is invalidated, and needs to be determined accurately. For example, in the production by the reel lamp 121, when determining the production time, information on the stop mode of the reels in the display windows 4L, 4C, 4R is required. Therefore, the approximate value of the “effect time” is determined by the “effect parameter”, and the specific value is determined in the main effect process (FIG. 17) at the end of the game.

【0076】「パラメータ2」は、リールランプ121
による演出に使用されるものである。「パラメータ2」
の“00(H)”は、通常の点灯動作、すなわちリール
上に配置された図柄を照光する光が高速で移動した後、
その速度が低速となり、所定の図柄を照光して停止する
動作を示す。“01(H)”は、一般に「再起動」と称
される動作を示す。具体的には、図柄を照光するように
移動する光が一旦停止した後、再び移動を開始する動作
を示す。
"Parameter 2" is the reel lamp 121
It is used for the production by. "Parameter 2"
"00 (H)" is a normal lighting operation, that is, after the light illuminating the symbols arranged on the reel moves at high speed,
This shows an operation in which the speed becomes low and a predetermined symbol is illuminated and stopped. “01 (H)” indicates an operation generally called “restart”. Specifically, an operation is shown in which the light that moves so as to illuminate the symbol temporarily stops and then starts moving again.

【0077】「パラメータ3」は、リールランプ121
による点灯パターンを示すものである。「パラメータ
3」の“0”は、前述の図3に示す点灯パターンで演出
が行われることを示す。「パラメータ3」の“1”は、
図4に示す点灯パターンで演出が行われることを示す。
「パラメータ3」の“2”は、図5に示す点灯パターン
で演出が行われることを示す。
"Parameter 3" is the reel lamp 121
FIG. “0” of “Parameter 3” indicates that the effect is performed in the lighting pattern shown in FIG. “1” of “Parameter 3” is
This shows that the effect is performed with the lighting pattern shown in FIG.
“2” of “Parameter 3” indicates that the effect is performed in the lighting pattern shown in FIG.

【0078】「演出区分」は、演出に使用される演出手
段を示す。「演出区分」の“0”は、演出が行われない
ことを示す。“1”は、リールランプ121により演出
が行われることを示す。“2”及び“4”は、液晶表示
装置5により演出が行われることを示す。ここで、「演
出区分」として“0”が選択された場合には、次に説明
するST55(図17)の処理において、「演出パラメ
ータ」が格納されることはない。
The "effect section" indicates an effect means used for the effect. “0” in the “effect section” indicates that no effect is performed. “1” indicates that the effect is performed by the reel lamp 121. “2” and “4” indicate that an effect is performed by the liquid crystal display device 5. Here, when “0” is selected as the “effect section”, the “effect parameter” is not stored in the process of ST55 (FIG. 17) described below.

【0079】次に、図17を参照してゲーム開始時のメ
イン側演出選択処理について説明する。
Next, the main effect selection process at the start of the game will be described with reference to FIG.

【0080】初めに、CPU31は、現在の遊技状態が
BB遊技状態であるか否かを判別する(ST51)。こ
の判別が“NO”のときは、遊技状態に応じて演出パラ
メータテーブル(図15又は図16)をセットする。続
いて、“0〜32767"の範囲から乱数値を抽出し(ST5
3)、「演出パラメータ」を選択する(ST54)。続
いて、選択した「演出パラメータ」をRAM33の所定
の領域に格納し(ST55)、図11のST17の処理
に移る。
First, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is the BB gaming state (ST51). If this determination is "NO", the effect parameter table (FIG. 15 or FIG. 16) is set according to the gaming state. Subsequently, a random value is extracted from the range of “0 to 32767” (ST5).
3) Select "draft parameter" (ST54). Subsequently, the selected “production parameter” is stored in a predetermined area of the RAM 33 (ST55), and the process proceeds to ST17 in FIG.

【0081】ここで、ST54に示す「演出パラメー
タ」を選択する処理について、遊技状態が一般遊技状
態、内部当選役が小物の小役、及びST53の処理にお
いて抽出して乱数値が“4100”である状況における具体
例について説明する。初めに、遊技状態、及び内部当選
役に対応する図15の内部当選役が小物の小役の欄を参
照する。次に、この欄の一番上に示された抽選値番号
“19”に対応する抽選値データを、抽選値データテー
ブル(図14)に基づき判別する。抽選値番号“19”
に対応する抽選値データは、“4000”である。次に、乱
数値“4100”から抽選値データ“4000”を減じた値“10
0”が負であるか否かを判別する。この判別が“NO”
であるので、次の抽選値番号“18”に対応する抽選値
データを判別する。続いて、上述の値“100”から抽選
値データ“2923”を減じた値が負であるか否かを判別す
る。この判別が“YES”であるので、抽選値番号“1
8”に対応する「演出パラメータ」を選択する。具体的
には、「パラメータ1」として“1”、「パラメータ
2」として“03(H)”、「パラメータ3」として
“1”、「演出区分」として“1”を選択する。
Here, with respect to the processing for selecting the “draft parameter” shown in ST54, the gaming state is the general gaming state, the internal winning combination is a small accessory, and the random number value extracted in the processing of ST53 is “4100”. A specific example in a certain situation will be described. First, the internal winning combination in FIG. 15 corresponding to the gaming state and the internal winning combination refers to the small combination column of the accessory. Next, the lottery value data corresponding to the lottery value number “19” shown at the top of this column is determined based on the lottery value data table (FIG. 14). Lottery value number “19”
Is "4000". Next, a value “10” obtained by subtracting the lottery value data “4000” from the random number value “4100”
It is determined whether or not “0” is negative.
Therefore, the lottery value data corresponding to the next lottery value number “18” is determined. Subsequently, it is determined whether or not a value obtained by subtracting the lottery value data “2923” from the value “100” is negative. Since this determination is “YES”, the lottery value number “1”
8 "is selected. Specifically, “1” is selected as “parameter 1”, “03 (H)” as “parameter 2”, “1” as “parameter 3”, and “1” as “staging category”.

【0082】次に、図18を参照してゲーム終了時のメ
イン側演出処理について説明する。この処理では、図1
7の処理において選択された「演出パラメータ」に基づ
いて、「演出時間(無効化時間)」を決定する。
Next, with reference to FIG. 18, a description will be given of the main-side effect processing at the end of the game. In this process, FIG.
Based on the "effect parameter" selected in the process of 7, the "effect time (invalidation time)" is determined.

【0083】初めに、CPU31は、現在の遊技状態が
BB遊技状態であるか否かを判別する(ST61)。こ
の判別が“YES”のときは、図13のST35の処理
に戻り、“NO”のときは、ST62の処理に移る。S
T62の処理では、RAM33に格納された「演出パラ
メータ」の「演出区分」が“1”であるか否かを判別す
る。この判別が“YES”のとき、すなわちリールラン
プ121による演出が行われる場合には、ST63の処
理に移る。ST62の判別が“NO”のとき、すなわち
液晶表示装置5による演出が行われる場合には、図13
のST35の処理に戻る。ST63の処理では、後で図
20を参照して説明する「演出時間算出処理」を行う。
First, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is the BB gaming state (ST61). If the determination is “YES”, the process returns to ST35 in FIG. 13, and if “NO”, the process proceeds to ST62. S
In the process of T62, it is determined whether or not the “effect section” of the “effect parameter” stored in the RAM 33 is “1”. When this determination is “YES”, that is, when the effect is performed by the reel lamp 121, the process proceeds to ST63. When the determination in ST62 is “NO”, that is, when the effect is performed by the liquid crystal display device 5,
The process returns to ST35. In the process of ST63, the “effect time calculation process” described later with reference to FIG. 20 is performed.

【0084】次に、CPU31は、ST63の処理で算
出された「演出時間」を演出タイマにセットし(ST6
4)、遊技操作を無効とする(ST65)。続いて、C
PU31は、演出タイマの値が“0”であるか否か、す
なわち「演出時間」が経過したか否かを判別する(ST
66)。ここで、図18に示す処理は、「全リール停止
コマンド」が送信(図12のST33)された後、行わ
れる。従って、「演出時間」が経過したか否かの起算点
は、「全リール停止コマンド」が送信されたときであ
る。ST66の判別が“YES”のときは、遊技操作を
有効とする(ST67)。続いて、BBに内部当選して
いるか否かを判別し(ST68)、この判別が“YE
S”のときは、ST69の処理に移り、“NO”のとき
は、図13のST35の処理に戻る。ST69の処理で
は、WINランプ17を点灯させ、図13のST35の
処理に戻る。
Next, the CPU 31 sets the "production time" calculated in the process of ST63 in the production timer (ST6).
4), the game operation is invalidated (ST65). Then, C
The PU 31 determines whether the value of the effect timer is “0”, that is, whether the “effect time” has elapsed (ST).
66). Here, the process shown in FIG. 18 is performed after the "all reel stop command" is transmitted (ST33 in FIG. 12). Therefore, the starting point of whether or not the “production time” has elapsed is when the “all reel stop command” is transmitted. If the determination in ST66 is "YES", the game operation is validated (ST67). Subsequently, it is determined whether or not the BB has been internally won (ST68).
If "S", the process proceeds to ST69, and if "NO", the process returns to ST35 in Fig. 13. In the process in ST69, the WIN lamp 17 is turned on, and the process returns to ST35 in Fig. 13.

【0085】次に、図19を参照して図柄データ、パラ
メータ3、一周期データ、及び加算値の関係について説
明する。
Next, the relationship among the symbol data, the parameter 3, one cycle data, and the added value will be described with reference to FIG.

【0086】図19(a)は、図柄データを示す。図柄
データとは、表示窓4L,4C,4Rに停止表示された
図柄の番地を示すものである。図示のように、左の表示
窓4Lの上段に表示された図柄の図柄データは、“1”
である。また、中央の表示窓4Cの中段に停止表示され
た図柄の図柄データは、“5”である。また、右の表示
窓4Rの下段に停止表示された図柄の図柄データは、
“9”である。
FIG. 19A shows symbol data. The symbol data indicates the address of the symbol stopped and displayed on the display windows 4L, 4C, 4R. As shown in the figure, the symbol data of the symbol displayed on the upper stage of the left display window 4L is “1”.
It is. The symbol data of the symbol stopped and displayed in the middle of the center display window 4C is “5”. The symbol data of the symbol stopped and displayed at the lower stage of the right display window 4R is:
“9”.

【0087】図19(b)は、パラメータ3、一周期デ
ータ、検索コマ数と余りコマ数の加算値、及び図柄デー
タの関係を示す。この図では、パラメータ3に対応する
一周期データ、及び加算値に対応する図柄データが示さ
れている。
FIG. 19B shows the relationship among the parameter 3, one cycle data, the added value of the number of search frames and the number of remaining frames, and the design data. In this figure, one cycle data corresponding to the parameter 3 and symbol data corresponding to the added value are shown.

【0088】「一周期データ」は、リールランプ121
の各点灯パターン(図3〜図5)の一周期において、ラ
ンプZ1〜Z9が照光する図柄の数を示す。図3に示す
点灯パターンの一周期データは、表示窓4L,4C,4
R内に表示される図柄の数と同数の“9”である。図4
及び図5に示す点灯パターンの一周期データは、“1
2”である。
"One cycle data" is the reel lamp 121
In one cycle of each lighting pattern (FIGS. 3 to 5), the number of symbols illuminated by the lamps Z1 to Z9 is shown. One cycle data of the lighting pattern shown in FIG.
"9" is the same number as the number of symbols displayed in R. FIG.
One cycle data of the lighting pattern shown in FIG.
2 ".

【0089】「加算値」は、「余りコマ数」と「検索コ
マ数」を加算した値である。「余りコマ数」とは、「高
速移動コマ数」、「低速移動コマ数」、及び「再起動コ
マ数」を加算した値を「一周期データ」で割った余りの
値である。「検索コマ数」は、「余りコマ数」と共に、
リールランプ121による演出において最後に照光する
図柄を遊技状態に適合したものとするために利用され
る。例えば、「BB内部当り遊技状態」では、最後に照
光する図柄を“白7”又は“青7”とするために利用さ
れる。
The “added value” is a value obtained by adding the “number of remaining frames” and the “number of searched frames”. The “number of remaining frames” is a value obtained by dividing a value obtained by adding the “number of high-speed moving frames”, the “number of low-speed moving frames”, and the “number of restarting frames” by “one cycle data”. "Search frame count" is the same as "Remaining frame count"
It is used to make the last illuminated symbol in the effect by the reel lamp 121 suitable for the game state. For example, in the “BB internal hitting game state”, the symbol to be illuminated last is used to set “white 7” or “blue 7”.

【0090】各点灯パターンの「加算値」に対応して示
された「図柄データ」は、後述の「検索図柄」の図柄デ
ータと比較するために用いられる。ここで、パラメータ
3の“0”に対応する図柄データは、左から“9”,
“1”,“4”,“7”,“2”,“5”,“8”,
“3”,“6”となっている。各ランプZ1〜Z9の位
置と、図柄データ“1”〜“9”とは、対応している。
すなわち、図柄データ“9”,“1”,“4”,
“7”,“2”,“5”,“8”,“3”,“6”に対
応するランプZ1〜Z9を順番に点灯させることによ
り、図3に示す点灯パターンとなる。パラメータ3が
“1”及び“2”の場合においても、図柄データに対応
するランプZ1〜Z9を順番に点灯させることにより、
図4及び図5に示す点灯パターンとなる。
The "symbol data" indicated corresponding to the "addition value" of each lighting pattern is used for comparison with the symbol data of "search symbols" described later. Here, the symbol data corresponding to “0” of the parameter 3 is “9”,
“1”, “4”, “7”, “2”, “5”, “8”,
They are "3" and "6". The positions of the lamps Z1 to Z9 correspond to the symbol data "1" to "9".
That is, the symbol data “9”, “1”, “4”,
By lighting the lamps Z1 to Z9 corresponding to “7”, “2”, “5”, “8”, “3”, and “6” in order, the lighting pattern shown in FIG. 3 is obtained. Even when the parameter 3 is "1" and "2", the lamps Z1 to Z9 corresponding to the symbol data are sequentially turned on,
The lighting patterns shown in FIGS. 4 and 5 are obtained.

【0091】次に、図20〜図22に示すフローチャー
トを参照して、「演出時間算出処理」について説明す
る。この処理では、「高速移動コマ数」、「低速移動コ
マ数」等を算出する。算出された「高速移動コマ数」、
「低速移動コマ数」等、及びリールの停止態様に基づい
て、「BB内部当り遊技状態」では、演出終了時におい
ていずれかのランプZ1〜Z9が“白7(図6の図柄5
0)”又は“青7(図6の図柄51)”を照光するよう
に「検索コマ数」を決定する。「一般遊技状態」では、
演出終了時においていずれかのランプZ1〜Z9が“白
7(図6の図柄50)”及び“青7(図6の図柄5
1)”以外の図柄を照光するように「検索コマ数」を決
定する。「高速移動コマ数」、「低速移動コマ数」、
「検索コマ数」等に、一の図柄を照光する時間を乗じる
ことにより、「演出時間」を算出する。
Next, with reference to the flowcharts shown in FIGS. 20 to 22, the "production time calculation process" will be described. In this process, the “number of high-speed moving frames”, the “number of low-speed moving frames”, and the like are calculated. The calculated number of high-speed moving frames,
Based on the “number of low-speed moving frames” and the like and the stop mode of the reels, in the “BB internal hitting game state”, at the end of the effect, one of the lamps Z1 to Z9 is set to “white 7” (the symbol 5 in FIG. 6).
0) "or" blue 7 (symbol 51 in FIG. 6) "is determined. In the "general gaming state"
At the end of the effect, one of the lamps Z1 to Z9 is set to “white 7 (symbol 50 in FIG. 6)” and “blue 7 (symbol 5 in FIG. 6).
1) "Search frame number" is determined so as to illuminate a symbol other than "". "High-speed moving frames", "Low-speed moving frames",
The “production time” is calculated by multiplying the “number of searched frames” or the like by the time for illuminating one symbol.

【0092】初めに、CPU31は、図17のST54
の処理において選択された演出パラメータに基づいて
「演出データ1」を算出する(ST71)。具体的に
は、(パラメータ1)×128+(パラメータ2)×32+
(パラメータ3)×8+(演出区分)の計算結果を「演
出データ1」とする。次に、「演出データ1」と“01
F(H)”との論理和(OR)を算出し(ST72)、
この論理和と図10のST14の処理において取得され
た「演出データ2」との論理積(AND)を算出する
(ST73)。
First, the CPU 31 determines in step ST54 of FIG.
"Staging data 1" is calculated based on the staging parameters selected in the process (ST71). Specifically, (parameter 1) × 128 + (parameter 2) × 32 +
The calculation result of (parameter 3) × 8 + (production section) is referred to as “production data 1”. Next, “production data 1” and “01
F (H) "is calculated (ST72).
The logical product (AND) of this logical sum and the “effect data 2” acquired in the processing of ST14 in FIG. 10 is calculated (ST73).

【0093】次に、論理積を“8”で割り、余りに“2
4”を加算することにより「高速移動コマ数」を算出す
る(ST74)。続いて、論理積を“8”で割り、商を
4で割る。その商を「再起動コマ数」とし、その余りに
“4”を加算したものを「低速移動コマ数」とする(S
T75)。続いて、パラメータ1が“01(H)”であ
るか否かを判別する(ST76)。この判別が“YE
S”の場合、すなわち演出時間が長い場合には、ST7
7の処理に移り、“NO”のときは、図21のST78
の処理に移る。ST77では、「低速移動コマ数」に
“4”を加算し、図21のST78の処理に移る。
Next, the logical product is divided by “8”, and “2”
By adding "4", the "number of high-speed moving frames" is calculated (ST74). Subsequently, the logical product is divided by "8" and the quotient is divided by 4. The quotient is referred to as the “restart frame number”, and the value obtained by adding “4” to the remainder is referred to as the “low-speed moving frame number” (S
T75). Subsequently, it is determined whether or not the parameter 1 is “01 (H)” (ST76). This determination is "YE
In the case of S ", that is, when the production time is long, ST7
7 and if "NO", the process proceeds to ST78 in FIG.
Move on to processing. In ST77, “4” is added to “the number of low-speed moving frames”, and the routine goes to the process of ST78 in FIG.

【0094】図21のST78の処理では、CPU31
は、遊技状態に応じて表示窓4L,4C,4R内に停止
表示された“9個”の図柄が「検索図柄」であるか否か
を判別する。具体的には、「BB内部当り遊技状態」で
は、“白7(図6の図柄50)”及び“青7(図6の図
柄51)”を「検索図柄」とする。「一般遊技状態」で
は、“白7(図6の図柄50)”及び“青7(図6の図
柄51)”以外の図柄を「検索図柄」とする。続いて、
表示窓4L,4C,4R内に停止表示された「検索図
柄」の「図柄データ」を取得する(ST79)。
In the process of ST78 in FIG.
Determines whether "9" symbols stopped and displayed in the display windows 4L, 4C, 4R are "search symbols" according to the game state. Specifically, in the “BB internal hit game state”, “white 7 (symbol 50 in FIG. 6)” and “blue 7 (symbol 51 in FIG. 6)” are set as “search symbols”. In the “general game state”, symbols other than “white 7 (symbol 50 in FIG. 6)” and “blue 7 (symbol 51 in FIG. 6)” are referred to as “search symbols”. continue,
The “symbol data” of the “search symbol” stopped and displayed in the display windows 4L, 4C, 4R is obtained (ST79).

【0095】次に、CPU31は、「検索コマ数」を
“0”とし(ST80)、「余りコマ数」を算出する
(ST82)。続いて、「検索コマ数」と「余りコマ
数」とを加算し、「図柄データ」を取得する。具体的に
は、図19(b)を参照して「加算値」に対応する「図
柄データ」を取得する。続いて、取得した「図柄デー
タ」とST79の処理において取得した「検索図柄」の
「図柄データ」とが一致するか否かを判別する(ST8
3)。この判別が“YES”のときは、「検索コマ数」
をRAM33に格納し(ST84)、図22のST86
の処理に移る。ST83の判別が“NO”のときは、
「検索コマ数」に“1”を加算し(ST85)、ST8
2の処理に移る。
Next, CPU 31 sets “number of searched frames” to “0” (ST80) and calculates “number of remaining frames” (ST82). Subsequently, the “number of frames to be searched” and the “number of remaining frames” are added to obtain “symbol data”. Specifically, referring to FIG. 19B, “symbol data” corresponding to the “addition value” is acquired. Next, it is determined whether or not the acquired “symbol data” matches the “symbol data” of the “search symbol” acquired in the process of ST79 (ST8).
3). If this determination is “YES”, “number of searched frames”
Is stored in the RAM 33 (ST84), and ST86 in FIG.
Move on to processing. If the determination in ST83 is “NO”,
"1" is added to "number of searched frames" (ST85), and ST8 is added.
Move to the processing of 2.

【0096】次に、図22のST86の処理では、CP
U31は、「タイマ初期値」を演出タイマに設定する。
続いて、「再起動コマ数」が“0”か否か、すなわち
「再起動」が行われるか否かを判別する(ST87)。
この判別が“YES”のときは、ST89の処理に移
り、“NO”のときは、「パラメータ3用タイマ値」を
演出タイマに加算する(ST88)。この「パラメータ
3用タイマ値」は、図柄を照光する光が一旦停止した
後、再起動するまでの間の時間を示すものである。次
に、「高速移動コマ数」と「高速移動用タイマ値」との
積を算出し、演出タイマに加算する(ST89)。「高
速移動用タイマ値」は、図柄を照光する光が「高速」で
移動している状況において、一の図柄を照光する時間を
示すものである。次に、「低速移動コマ数」、「再起動
コマ数」、及び「検索コマ数」を加算した値と、「低速
移動用タイマ値との積を算出し、演出タイマに加算する
(ST90)。「低速移動用タイマ値」は、図柄を照光
する光が「低速」で移動している状況において、一の図
柄を照光する時間を示すものである。続いて、図18の
ST64の処理に移る。
Next, in the process of ST86 in FIG.
U31 sets the "timer initial value" to the effect timer.
Subsequently, it is determined whether or not “restart frame number” is “0”, that is, whether or not “restart” is performed (ST87).
If the determination is "YES", the process proceeds to ST89. If the determination is "NO", the "timer value for parameter 3" is added to the effect timer (ST88). The “timer value for parameter 3” indicates the time from when the light illuminating the symbol is once stopped to when it is restarted. Next, a product of the “number of high-speed movement frames” and the “timer value for high-speed movement” is calculated and added to the effect timer (ST89). The “timer value for high-speed movement” indicates a time for illuminating one symbol in a situation where the light illuminating the symbol is moving at “high speed”. Next, a product of a value obtained by adding the “number of low-speed movement frames”, the “number of restart frames”, and the “number of search frames” and a “low-speed movement timer value” is calculated and added to the effect timer (ST90). The “low-speed movement timer value” indicates a time for illuminating one symbol in a situation where the light illuminating the symbol is moving at “low speed”. Subsequently, the process proceeds to ST64 in FIG.

【0097】次に、図23を参照して「演出時間算出処
理」のST71〜ST77について、具体例を用いて説
明する。ここで、遊技状態が「一般遊技状態」、内部当
選役が「小物の小役」、抽選値番号が“19”、「演出
データ2」が“052(H)”である場合について説明
する。具体的には、図17のST54の処理において、
パラメータ1として“1”、パラメータ2として“03
(H)”、パラメータ3として“0”、演出区分として
“1”が選択された場合について説明する。
Next, with reference to FIG. 23, ST71 to ST77 of the "production time calculation process" will be described using a specific example. Here, the case where the gaming state is “general gaming state”, the internal winning combination is “small combination of small items”, the lottery value number is “19”, and the “production data 2” is “052 (H)” will be described. Specifically, in the process of ST54 in FIG.
“1” as parameter 1 and “03” as parameter 2
(H), a case where “0” is selected as the parameter 3 and “1” is selected as the effect category will be described.

【0098】初めに、CPU31は、“1”ד128”
+“3”ד32”+“0”ד8”+“1”を計算した
値を「演出データ1」とする(ST71)。ここで、上
記の計算を行うことにより、「演出データ1」を格納す
るレジスタの内容は、図23(a)のようになる。具体
的には、レジスタのbit1には、パラメータ1の値が
格納される。bit7及びbit6には、パラメータ2
の値が格納される。bit5及びbit4には、パラメ
ータ3の値が格納される。bit3〜bit1には、演
出区分の値が格納される。この「演出データ1」は、1
6進数では“OE1(H)”と表わされる。2進数では
“11100001”と表わされる。
First, the CPU 31 sets “1” × “128”
The value calculated as + “3” × “32” + “0” × “8” + “1” is defined as “effect data 1” (ST71). Here, by performing the above calculation, the contents of the register storing the “effect data 1” are as shown in FIG. Specifically, the value of parameter 1 is stored in bit1 of the register. In bit7 and bit6, parameter 2
Is stored. In bit5 and bit4, the value of parameter 3 is stored. In bit3 to bit1, the value of the effect category is stored. This “production data 1” is 1
In hexadecimal notation, it is represented as "OE1 (H)". In a binary number, it is represented as "11100001".

【0099】次に、CPU31は、“OE1(H)”と
“01F(H)”との論理和(OR)を算出する(ST
72)。この処理の結果は、図23(b)に示すように
“0FF(H)”となる。ここで、“01F(H)”
は、2進数により“00011111”と表わされ、論理和の結
果、図23(a)に示すレジスタのbit5〜bit1
は、必ず“1”となる。
Next, the CPU 31 calculates the logical sum (OR) of "OE1 (H)" and "01F (H)" (ST
72). The result of this processing is “0FF (H)” as shown in FIG. Here, “01F (H)”
Is represented as "00011111" by a binary number. As a result of the logical sum, bit5 to bit1 of the register shown in FIG.
Is always “1”.

【0100】次に、CPU31は、“0FF(H)”と
「演出データ2」である“052(H)”との論理積
(AND)を算出する(ST73)。この処理の結果
は、図23(c)に示すように“052(H)”とな
る。ここで、「演出データ2」は、“00(H)”〜
“7F(H)”の範囲内の値である。“7F(H)”
は、2進数により“01111111”と表わされ、論理積の結
果、図23(a)に示すレジスタのbit8は、必ず
“0”となる。
Next, the CPU 31 calculates a logical product (AND) of “0FF (H)” and “effect data 2” of “052 (H)” (ST73). The result of this processing is “052 (H)” as shown in FIG. Here, “effect data 2” is from “00 (H)”
This is a value within the range of “7F (H)”. “7F (H)”
Is represented as "01111111" by a binary number, and as a result of the logical product, bit8 of the register shown in FIG. 23A always becomes "0".

【0101】次に、CPU31は、論理積“052
(H)”を“8”で割り、余りに“24”を加算し、
「高速移動コマ数」を算出する(ST74)。“052
(H)”は、10進数により“82”と表わされる。従
って、余り“2”と“24”とを加算して「高速移動コ
マ数」は、“26”となる。
Next, the CPU 31 sets the logical product “052
(H) ”divided by“ 8 ”and adding“ 24 ”to the remainder,
The "number of high-speed moving frames" is calculated (ST74). “052
(H) "is represented by a decimal number" 82. "Therefore, the remainder" 2 "and" 24 "are added, and the" high-speed moving frame number "becomes" 26 ".

【0102】次に、CPU31は、論理積“052
(H)”を“8”で割り、商“10”を“4”で割る。
その商“2”を「再起動コマ数」とする。その余り
“2”に“4”を加算した“6”を「低速移動コマ数」
とする(ST75)。
Next, the CPU 31 sets the logical product “052
(H) "is divided by" 8 ", and the quotient" 10 "is divided by" 4 ".
The quotient “2” is defined as “the number of restart frames”. “6”, which is obtained by adding “4” to “2”, is “the number of low-speed moving frames”
(ST75).

【0103】次に、CPU31は、パラメータ1が“0
1(H)”であるのでST76の処理を“YES”と判
別する。続いて、「低速移動コマ数」に“4”を加算
し、“10”とする(ST77)。
Next, the CPU 31 determines that the parameter 1 is “0”.
1 (H) ", the process of ST76 is determined to be" YES. "Subsequently," 4 "is added to" the number of low-speed moving frames "to be" 10 "(ST77).

【0104】[副制御回路]次に、図24を参照して
「遊技開始コマンド受信処理」について説明する。
[Sub-control circuit] Next, the "game start command receiving process" will be described with reference to FIG.

【0105】初めに、サブCPU74は、「遊技開始コ
マンド」を受信したか否かを判別する(ST101)。
この判別が“YES”のときは、「遊技開始コマンド」
に含まれる「演出パラメータ」及び「演出データ2」を
ワークRAM76に格納する(ST102)。
First, sub CPU 74 determines whether or not a "game start command" has been received (ST101).
When this determination is “YES”, the “game start command”
Are stored in the work RAM 76 (ST102).

【0106】次に、図25を参照して「演出キャンセル
コマンド受信処理」について説明する。
Next, the "effect cancel command receiving process" will be described with reference to FIG.

【0107】初めに、サブCPU74は、「演出キャン
セルコマンド」を受信したか否かを判別する(ST11
1)。この判別が“YES”のときは、ワークRAM7
6の「演出パラメータ」を格納する領域をクリアする
(ST112)。ここで、「演出キャンセルコマンド」
は、図12のST25又はST30の処理において送信
される。また、ST111の処理により、次に説明する
図26のST122の判別が“NO”とされ、全てのリ
ールが停止した後、予定されていた演出がキャンセルさ
れることとなる。
First, sub CPU 74 determines whether or not an "effect cancel command" has been received (ST11).
1). If this determination is "YES", the work RAM 7
The area for storing the “production parameter” of No. 6 is cleared (ST112). Here, "Direction cancel command"
Is transmitted in the processing of ST25 or ST30 in FIG. Further, by the processing of ST111, the determination of ST122 in FIG. 26 described below is “NO”, and after all the reels stop, the scheduled effect is canceled.

【0108】次に、図26を参照して「サブ側演出実行
処理」について説明する。
Next, "sub-side effect execution processing" will be described with reference to FIG.

【0109】初めに、サブCPU74は、「全リール停
止コマンド」を受信したか否かを判別する(ST12
1)。この判別が“YES”のときは、ワークRAM7
6に「演出パラメータ」が格納されているか否かを判別
する(ST122)。この判別が“YES”のときは、
ST123の処理に移り、“NO”のときは、ST12
1の処理に移る。ST123の処理では、ワークRAM
76に格納された「演出区分」が“1”であるかどうか
を判別する。すなわち、演出手段としてリールランプ1
21を使用するか否かを判別する。この判別が“YE
S”のときは、ST124の処理に移り、“NO”のと
きは、ST125の処理に移る。ST124の処理で
は、後で図27を参照して説明する「リールランプの演
出内容決定処理」を行う。ST123の判別が“NO”
のとき、すなわち液晶表示装置5による演出の場合に
は、「演出パラメータ」等に応じて表示画面5aにおけ
る演出内容を決定する(ST125)。ST126の処
理では、ST124及びST125の処理に基づく演出
を実行する。
First, sub CPU 74 determines whether or not an "all reel stop command" has been received (ST12).
1). If this determination is "YES", the work RAM 7
Then, it is determined whether or not “effect parameter” is stored in No. 6 (ST122). When this determination is “YES”,
The process proceeds to ST123, and if “NO”, the process proceeds to ST12.
Move to the processing of 1. In the process of ST123, the work RAM
It is determined whether or not the “effect section” stored in 76 is “1”. That is, the reel lamp 1
21 is determined. This determination is "YE
In the case of "S", the process proceeds to ST124, and in the case of "NO", the process proceeds to ST125.In the process of ST124, "reel lamp effect content determination process" described later with reference to FIG. Do. ST123 is “NO”
In this case, that is, in the case of the effect by the liquid crystal display device 5, the effect contents on the display screen 5a are determined according to the "effect parameter" and the like (ST125). In the process of ST126, an effect based on the processes of ST124 and ST125 is executed.

【0110】次に、図27を参照して、「リールランプ
の演出内容決定処理」について説明する。
Next, "reel lamp effect contents determination processing" will be described with reference to FIG.

【0111】初めに、サブCPU74は、「遊技開始コ
マンド」に基づいて図20及び図21のST71〜ST
85と同様の処理を行い、「高速移動コマ数」、「低速
移動コマ数」、「再起動コマ数」、及び「検索コマ数」
を決定する(ST131)。ここで、サブCPU74
は、表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様は、
「リール停止コマンド」に基づいて判別する。続いて、
「再起動コマ数」が“0”かどうかを判別する(ST1
32)。この判別が“YES”のときは、ST133の
処理に移り、“NO”のときは、ST133の処理に移
る。ST132の処理では、「低速移動コマ数」に「検
索コマ数」を加算し、この値を「低速移動コマ数」とす
る。ST133の処理では、「再起動コマ数」に「検索
コマ数」を加算し、この値を「再起動コマ数」とする。
続いて、図26のST126の処理に移る。
First, the sub CPU 74 executes ST71 to ST of FIGS. 20 and 21 based on the "game start command".
The same processing as in step 85 is performed, and “high-speed moving frame number”, “low-speed moving frame number”, “restart frame number”, and “search frame number” are performed.
Is determined (ST131). Here, the sub CPU 74
Is the stop mode of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R,
The determination is made based on the "reel stop command". continue,
It is determined whether the “number of restart frames” is “0” (ST1).
32). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST133, and if “NO”, the process proceeds to ST133. In the process of ST132, "the number of low-speed moving frames" is added to the "number of low-speed moving frames", and this value is set as the "number of low-speed moving frames". In the process of ST133, the "restart frame number" is added to the "restart frame number", and this value is set as the "restart frame number".
Subsequently, the process proceeds to ST126 in FIG.

【0112】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
Although the embodiment has been described, the present invention is not limited to this.

【0113】実施例では、所定の入賞役として、全ての
入賞役を採用しているが、一の又は複数の入賞役を所定
の入賞役として採用することができる。
In the embodiment, all the winning combinations are adopted as the predetermined winning combinations. However, one or a plurality of winning combinations can be adopted as the predetermined winning combinations.

【0114】また、リールに配置された図柄を照光する
光の移動速度、すなわち一の図柄を照光する時間は、任
意に設定することができる。
The moving speed of the light for illuminating the symbols arranged on the reel, that is, the time for illuminating one symbol can be arbitrarily set.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】第1の実施例のスロットマシンの斜視図。FIG. 1 is a perspective view of a slot machine according to a first embodiment.

【図2】リールの内側にランプを配置したリール機構の
外観図。
FIG. 2 is an external view of a reel mechanism in which a lamp is arranged inside the reel.

【図3】リールランプによる演出の例を示す図。FIG. 3 is a diagram showing an example of an effect produced by a reel lamp.

【図4】リールランプによる演出の例を示す図。FIG. 4 is a view showing an example of an effect produced by a reel lamp.

【図5】リールランプによる演出の例を示す図。FIG. 5 is a diagram showing an example of an effect produced by a reel lamp.

【図6】リール上に配列された図柄の例を示す図。FIG. 6 is a diagram showing an example of symbols arranged on a reel.

【図7】演出がキャンセルされるリールの停止態様の例
を示す図。
FIG. 7 is a diagram showing an example of a reel stop mode in which an effect is canceled.

【図8】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。FIG. 8 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the embodiment.

【図9】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration of a sub control circuit according to the embodiment.

【図10】主制御回路のメインフローチャート。FIG. 10 is a main flowchart of the main control circuit.

【図11】図10に続くフローチャート。FIG. 11 is a flowchart following FIG. 10;

【図12】図11に続くフローチャート。FIG. 12 is a flowchart following FIG. 11;

【図13】図12に続くフローチャート。FIG. 13 is a flowchart following FIG. 12;

【図14】抽選値データテーブルの例を示す図。FIG. 14 is a diagram showing an example of a lottery value data table.

【図15】演出パラメータテーブルの例を示す図。FIG. 15 is a view showing an example of an effect parameter table.

【図16】演出パラメータテーブルの例を示す図。FIG. 16 is a view showing an example of an effect parameter table.

【図17】ゲーム開始時のメイン側演出選択処理を示す
図。
FIG. 17 is a view showing main-side effect selection processing at the start of the game.

【図18】ゲーム終了時のメイン側演出処理を示す図。FIG. 18 is a view showing a main-side effect process at the end of the game.

【図19】図柄データ等等の関係を示す図。FIG. 19 is a diagram showing a relationship between design data and the like.

【図20】演出時間算出処理を示すフローチャート。FIG. 20 is a flowchart showing an effect time calculation process.

【図21】図20に続くフローチャート。FIG. 21 is a flowchart following FIG. 20;

【図22】図21に続くフローチャート。FIG. 22 is a flowchart following FIG. 21;

【図23】「高速移動コマ数」等の算出の過程を示す
図。
FIG. 23 is a diagram showing a process of calculating “the number of high-speed moving frames” and the like.

【図24】遊技開始コマンド受信処理を示すフローチャ
ート。
FIG. 24 is a flowchart showing a game start command receiving process.

【図25】演出キャンセルコマンド受信処理を示すフロ
ーチャート。
FIG. 25 is a flowchart showing an effect cancel command receiving process.

【図26】サブ側演出実行処理を示すフローチャート。FIG. 26 is a flowchart showing a sub-side effect execution process.

【図27】リールランプの演出内容決定処理を示すフロ
ーチャート。
FIG. 27 is a flowchart showing the effect content determination processing of the reel lamp.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタ
ートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…ク
ロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センタ
ーライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップラ
イン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETラン
プ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1
−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…
最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…
メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINラン
プ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20
…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピー
カ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、
30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…R
OM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、
35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング
回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、4
0…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ
駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆
動回路、49L,49C,49R…ステッピングモー
タ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回
路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブ
マイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プロ
グラムROM、76…ワークRAM、77…INポー
ト、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OU
Tポート、81…画像制御回路、82…画像制御CP
U、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プロ
グラムROM、85…INポート、86…画像ROM、
87…ビデオRAM、88…画像制御IC、121…リ
ールランプ。
1 gaming machine, 2 cabinet, 2a panel display,
3L, 3C, 3R: reel, 4L, 4C, 4R: display window, 5: liquid crystal display device, 5a: liquid crystal display screen, 6: start lever, 7L, 7C, 7R: stop button, 8a: cross down line, 8b ... Top line, 8c ... Center line, 8d ... Bottom line, 8e ... Cross-up line, 9a ... 1-BET lamp, 9b ... 2-BET lamp, 9c ... Maximum BET lamp, 10 ... Pedestal part, 11 ... 1
-BET switch, 12 ... 2-BET switch, 13 ...
Max-BET switch, 14 ... C / P switch, 15 ...
Medal payout exit, 16 ... Medal receiving part, 17 ... WIN lamp, 18 ... Payout display part, 19 ... Credit display part, 20
... Bonus game information display part, 21L, 21R ... Speaker, 22 ... Medal slot, 22S ... Medal sensor,
30 ... microcomputer, 31 ... CPU, 32 ... R
OM, 33 ... RAM, 34 ... clock pulse generation circuit,
35: frequency divider, 36: random number generator, 37: sampling circuit, 38: I / O port, 39: motor drive circuit, 4
0: hopper, 41: hopper drive circuit, 45: lamp drive circuit, 46: reel stop signal circuit, 48: display unit drive circuit, 49L, 49C, 49R: stepping motor, 50: reel position detection circuit, 51: payout completion Signal circuit, 71: Main control circuit, 72: Sub control circuit, 73: Sub microcomputer, 74: Sub CPU, 75: Program ROM, 76: Work RAM, 77: IN port, 78: Sound source IC, 79: Power amplifier , 80 ... OU
T port, 81: image control circuit, 82: image control CP
U, 83: Image control work RAM, 84: Image control program ROM, 85: IN port, 86: Image ROM,
87: video RAM; 88: image control IC; 121: reel lamp.

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示
手段と、 該変動表示手段とは別の演出手段と、 ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役
を決定する内部当選役決定部、及び前記内部当選役決定
部の決定結果と遊技者の停止操作のタイミングとに基づ
いて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停
止制御部を有する主制御手段と、 前記演出手段を制御する演出制御部を有する副制御手段
とを備え、 前記主制御手段は、前記変動表示手段の変動表示の停止
後に行われる前記演出手段による演出の条件を決定する
演出条件決定部、 前記演出条件決定部の決定結果を前記副制御手段へ送信
する演出条件送信部、及び前記演出条件決定部の決定結
果と前記変動表示手段の停止態様とに基づいて前記演出
手段の演出内容を判別し、前記変動表示手段の変動表示
が停止した後において遊技操作を無効とする時間を決定
する無効化時間決定部を有し、 前記副制御手段は、前記演出条件決定部の決定結果と前
記変動表示手段の停止態様とに基づいて前記演出手段の
演出内容を決定する演出内容決定手段を有することを特
徴とする遊技機。
1. Variation display means for variably displaying symbols necessary for a game, effect means different from the variance display means, and an internal winning combination determination for determining an internal winning combination based on a random number sampled for each game. And a main control unit having a stop control unit that stops and controls the variable display operation of the variable display unit based on the determination result of the internal winning combination determination unit and the timing of the stop operation of the player. Sub-control means having an effect control unit for controlling, the main control means determining an effect condition by the effect means performed after the change display of the variable display means is stopped, an effect condition determining unit, the effect condition A rendering condition transmitting unit that transmits a determination result of the determination unit to the sub control unit; and a rendering content of the rendering unit based on the determination result of the rendering condition determination unit and a stop mode of the variable display unit. Discriminating and having a disabling time determining unit for determining a time for disabling a game operation after the fluctuating display of the fluctuating display unit is stopped, wherein the sub-control unit determines the result of the effect condition determining unit A gaming machine, characterized by further comprising an effect content determining means for determining the effect content of the effect means based on the stop state of the fluctuation display means.
【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記演出
条件決定部により決定される演出の条件は、前記演出手
段の種類と演出の態様との2つの条件のいずれか一方又
は両方であることを特徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the effect condition determined by the effect condition determination unit is one or both of two conditions, a type of the effect means and an effect mode. A gaming machine characterized by that:
【請求項3】遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示
手段と、 該変動表示手段とは別の演出手段と、 ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役
を決定する内部当選役決定手段と、 前記内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作
のタイミングとに基づいて前記変動表示手段の変動表示
動作を停止制御する停止制御手段と、 前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記演
出手段の演出内容を決定する演出内容決定手段と、 前記演出内容決定手段の決定結果に基づいて、前記演出
手段を制御する演出制御手段とを備え、 前記演出制御手段は、前記変動表示手段の変動表示の停
止時に、増加役の入賞成立を示す図柄組合せを構成する
図柄が所定のラインに沿って複数並んだとき、前記演出
内容決定手段の決定結果に拘らず、前記演出手段の制御
を行わないことを特徴とする遊技機。
3. Variation display means for variably displaying symbols required for the game, effect means different from the variance display means, and an internal winning combination determining an internal winning combination based on a random number sampled for each game. Means, stop control means for stopping and controlling the variable display operation of the variable display means based on the determination result of the internal winning combination determination means and the timing of the stop operation of the player, and the determination result of the internal winning combination determination means Based on the, the effect content determining means for determining the effect content of the effect means, and an effect control means for controlling the effect means based on the determination result of the effect content determining means, the effect control means, When the variation display means stops the variation display, when a plurality of symbols constituting the symbol combination indicating winning of the winning combination are arranged along a predetermined line, the determination result of the effect content determination means. Regardless, the gaming machine, characterized in that does not control the presentation means.
【請求項4】遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示
手段と、 該変動表示手段とは別の演出手段と、 ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役
を決定する内部当選役決定手段と、 前記内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作
のタイミングとに基づいて前記変動表示手段の変動表示
動作を停止制御する停止制御手段と、 前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記演
出手段の演出内容を決定する演出内容決定手段と、 前記演出内容決定手段の決定結果に基づいて、前記演出
手段を制御する演出制御手段とを備え、 前記演出制御手段は、前記変動表示手段の変動表示の停
止時に、所定の入賞役の入賞成立を示す図柄組合せが前
記所定のラインに沿って並んだとき、前記演出内容決定
手段の決定結果に拘らず、前記演出手段の制御を行わな
いことを特徴とする遊技機。
4. Variation display means for variably displaying symbols required for a game, effect means different from the variance display means, and an internal winning combination determining an internal winning combination based on a random number sampled for each game. Means, stop control means for stopping and controlling the variable display operation of the variable display means based on the determination result of the internal winning combination determination means and the timing of the stop operation of the player, and the determination result of the internal winning combination determination means Based on the, the effect content determining means for determining the effect content of the effect means, and an effect control means for controlling the effect means based on the determination result of the effect content determining means, the effect control means, When the symbol combination indicating the winning of the predetermined winning combination is arranged along the predetermined line at the time of stopping the variable display of the variable display means, regardless of the determination result of the effect content determining means, Gaming machine, characterized in that does not control the presentation means.
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