JP2001188449A - 印刷制御装置、印刷方法、及び記憶媒体 - Google Patents

印刷制御装置、印刷方法、及び記憶媒体

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JP2001188449A
JP2001188449A JP37142599A JP37142599A JP2001188449A JP 2001188449 A JP2001188449 A JP 2001188449A JP 37142599 A JP37142599 A JP 37142599A JP 37142599 A JP37142599 A JP 37142599A JP 2001188449 A JP2001188449 A JP 2001188449A
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Takahiro Atsuizumi
隆広 温泉
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】 著作権によって保護されている画像の不正印
刷を防止する。 【解決手段】 不揮発性の記録装置に印刷関連データを
格納する。印刷関連データには、著作権に基づき画像の
印刷実行を制限する総印刷可能枚数や残数、キャラクタ
印刷可能枚数や残数などが含まれる。この印刷関連デー
タの各残数を参照して、印刷要求された画像の印刷を実
行すべきか否かを判別する(S8,S10)。なお、印
刷関連データには、著作権に基づき画像の印刷不許可の
フラグも格納され、このフラグによっても画像の印刷を
実行すべきか否かが判別される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、印刷制御装置、印
刷方法、及び記憶媒体に関し、特に、印刷実行に制限が
設けられている画像に関する印刷画像データを基に印刷
装置に印刷を実行させる印刷制御装置、当該印刷制御装
置に適用される印刷方法、及び当該印刷方法を実行する
プログラムを記憶した記憶媒体に関する。
【0002】上記印刷制御装置は、例えばビデオゲーム
機に接続され、著作権の存在するキャラクタ画像を印刷
制限条件に従って印刷するようにした装置である。
【0003】
【従来の技術】著作権のある画像の印刷を制限して著作
権を保護する従来の方法として、画像を印刷する際に電
子透かし技術を使って画像に特別なデータを埋め込み、
原画像データの改ざんを防ぐ方法や、印刷された画像が
どの情報処理機器によって印刷されたかを識別可能にす
るために印刷物に情報処理機器の識別シリアル番号を印
刷する方法などがある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の方法では、著作権を持った画像を印刷する行為自体
を制限することはできなかった。すなわち、従来の方法
は、印刷に伴う著作権の侵害を印刷後に発見することに
は役立つが、著作権侵害を承知の上で印刷を行う者に対
して印刷を止めさせることはできなかった。
【0005】ビデオゲーム機を例にとって具体的に説明
するならば、ビデオゲーム機において画像表示されるキ
ャラクタには一般に著作権が存在し、一方、こうしたビ
デオゲーム機に印刷装置を接続してキャラクタの画像を
印刷することができるようになっている。ビデオゲーム
機を作動させるゲームソフトウェアはCD−ROMによ
って供給される場合が多いが、通常CD−ROM1枚毎
に、該CD−ROMによって提供されるキャラクタ画像
を印刷してよい枚数が設定されている。この許可枚数を
越えた印刷は著作権侵害となるが、それにも拘わらず、
許可された枚数を超えて印刷されることが多く、これを
防止する装置の開発が求められていた。なお、キャラク
タ画像の印刷が全く許可されない場合もあり得る。
【0006】本発明はこのような問題点に鑑みてなされ
たものであって、著作権によって保護されている画像の
不正印刷を防止した印刷制御装置、印刷方法、及び記憶
媒体を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1記載の発明によれば、印刷実行に制限が設
けられている画像に関する印刷画像データを基に印刷装
置に印刷を実行させる印刷制御装置において、外部から
所定の画像の印刷要求を受取ったとき、該所定の画像に
設けられている制限条件を認識する認識手段と、前記認
識手段が認識した制限条件を前記所定の画像が満たして
いるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によっ
て、前記所定の画像が前記制限条件を満たしていると判
定されたとき、前記所定の画像を前記印刷装置に印刷さ
せる印刷指示手段とを有することを特徴とする。
【0008】また、請求項8記載の発明によれば、印刷
実行に制限が設けられている画像に関する印刷画像デー
タを基に印刷装置に印刷を実行させる印刷制御装置に適
用される印刷方法において、外部から所定の画像の印刷
要求を受取ったとき、該所定の画像に設けられている制
限条件を認識する認識ステップと、前記認識ステップに
よって認識された制限条件を前記所定の画像が満たして
いるか否かを判定する判定ステップと、前記判定ステッ
プによって、前記所定の画像が前記制限条件を満たして
いると判定されたとき、前記所定の画像を前記印刷装置
に印刷させる印刷指示ステップとを有することを特徴と
する。
【0009】さらに、請求項14記載の発明によれば、
印刷実行に制限が設けられている画像に関する印刷画像
データを基に印刷装置に印刷を実行させる印刷制御装置
に適用される印刷方法をプログラムとして記憶した、コ
ンピュータにより読み出し可能な記憶媒体において、前
記印刷方法が、外部から所定の画像の印刷要求を受取っ
たとき、該所定の画像に設けられている制限条件を認識
する認識ステップと、前記認識ステップによって認識さ
れた制限条件を前記所定の画像が満たしているか否かを
判定する判定ステップと、前記判定ステップによって、
前記所定の画像が前記制限条件を満たしていると判定さ
れたとき、前記所定の画像を前記印刷装置に印刷させる
印刷指示ステップとを有することを特徴とする。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、図
面を参照して説明する。
【0011】図1は、本発明が適用されるビデオゲーム
機印刷システムの構成を示すブロック図である。
【0012】同図において101はビデオゲーム機、1
02はプリンタ装置、103はビデオ出力装置(テレ
ビ)、104はプリンタケーブル、105はビデオケー
ブルである。
【0013】この図に示すように、ビデオゲーム機10
1は、ビデオ出力装置103にビデオケーブル105で
接続されており、ビデオゲーム機101が生成したビデ
オ画像をビデオ出力装置103に表示可能となってい
る。
【0014】また、ビデオゲーム機101は、プリンタ
装置102にプリンタケーブル104で接続されてお
り、ビデオゲーム機101が生成したプリントデータを
基に、ビデオ出力装置103に表示されたビデオ画像に
相当する画像をプリンタ装置102が印刷することがで
きる。
【0015】本実施の形態では、ビデオゲーム機101
とプリンタ装置102とはUSB(ユニバーサルシリア
ルバス)インターフェイスで接続されており、プリンタ
ケーブル104はUSBケーブルを使用している。な
お、ビデオゲーム機101とプリンタ装置102との間
をUSBインターフェイス以外のインターフェイスで接
続してもよい。
【0016】図2は、ビデオゲーム機101を構成する
ゲーム機本体を正面から見た図であり、図3は、ビデオ
ゲーム機101を構成するゲーム機本体とそれに接続さ
れる操作装置とを示す図である。
【0017】図3に示すように、ビデオゲーム機101
は基本的に、ゲーム機本体2と操作装置17とにより構
成され、操作装置17は、ゲーム機本体2にケーブル2
7を介して接続される。
【0018】また図2に示すように、ゲーム機本体2の
前面部には、電動引き込み型のトレイ方式のディスク装
着部3が設けられ、その内部にはCD−ROMやDVD
−ROM(不図示)、読み書き可能なメディア(不図
示)を装着できるようになっている。ディスク装着部3
の右側上部には、ゲーム機本体2の電源を“ON”また
は“OFF”するときに操作される電源スイツチ5が設
けられている。また、ディスク装着部3の右側下部に
は、ディスク装着部3に対して各種メディアを着脱する
ときに操作されるディスク操作スイッチ6が設けられて
いる。
【0019】ゲーム機本体2の正面には、接続部7Aと
接続部7Bとが設けられ、これらには2台の同種別個の
操作装置を接続することができる。図3に示す例では、
接続部7Bに操作装置17が、接続端子部26及びケー
ブル27を介して接続されており、接続部7Aには操作
装置が接続されていない。
【0020】スロット38Aとスロット38Bには、主
にメモリーカードなどからなる書込み可能な不揮発性の
記録装置が装着される。
【0021】ゲーム機本体2の左下部には2つのUSB
ポート4A,4Bが設けられる。また、ゲーム機本体2
の左下部のUSBポート4A,4Bの右側に、データ転
送能力が400Mbit/secのIEEE1394ポ
ート8が設けられる。USBポート4A,4Bのいずれ
かに、プリンタ装置102がプリンタケーブル104を
介して接続される。
【0022】この他に、不図示ではあるが、通信機能用
の専用アダプタなどが接続可能なPCカード(PCMC
IAタイプIII)スロット、光デジタル出力ポート、ビ
デオ出力装置102との接続に使用するビデオ出力端
子、および音声出力端子が設けられる。
【0023】図3において、操作装置17には、左右の
手で把持される支持部20が左右に設けられ、支持部2
0の上端には操作部24が左右に設けられている。ま
た、支持部20の上面には、操作部18が左右に設けら
れている。操作部24は左右の手の人差し指でそれぞれ
操作され、操作部18は、左右の手の親指でそれぞれ操
作されるようになっている。
【0024】左右の操作部18の間には、ゲームの中に
おいてセレクト操作を行なう時に操作されるセレクトス
イッチ(不図示)とゲームを開始する時に操作されるス
タートスイッチ23とが設けられている。
【0025】図4は、ゲーム機本体2の内部構成を示す
ブロック図である。
【0026】MainCPU41は、128ビットのM
ainBus42を介して各種の処理を実行するように
なっている。このMainBus42には、2本のベク
トル演算エンジンとしてVPE(Vector Processing En
gine)(0)43とVPE(1)44が接続され、IP
U(Image Processing Unit)45も接続されている。
【0027】MainCPU41のコアは、2本の整数
演算ユニット(Integer Unit)と浮動小数点演算ユニッ
トと複数のキャッシュメモリなどから構成されている。
浮動小数点演算ユニットを図4にFPU(Floating Poi
nt Unit)46として示すが、他は図示を省略する。
【0028】VPE(0)43は主にMainCPU4
1のコプロセッサとして動作する。VPE(1)44は
グラフィックスの各種計算を行なう為に用いられ、例え
ば、MainCPU41からの演算要求に応じて、座標
変換、光源計算、透視変換曲面の生成などの計算を行な
う。
【0029】IPU45は、主にMPEG2のデコード
(データ伸張)を行う演算エンジンである。デコード後
にはデータ量が大幅に増大するので、データ転送時にお
けるMainBus42の負担を軽減するため、データ
を瞬時に圧縮してVPE(1)44に渡すような構成と
なっている。IPU45は、MPEG2のデコード以外
に色空間の変換やベクトル量子化も行なう。
【0030】MainBus42を介して転送された圧
縮データは、VPE(1)44に含まれる瞬時解凍機能
によって解凍される。
【0031】MainBus42にはMainCPU4
1などの演算ユニットの他、RAMからなるMainM
emory47、MainDMA(Direct Memory Acce
ss Controller)48、及びGPU−I/F49が接続
される。GPU−I/F49には、レンダリングプロセ
ッサとしてのGPU(Graphic Processing Unit)50
が接続される。
【0032】MainMemory47にはDirect RDR
AM(RAM bus DRAM)が用いられ、各種のプログラムやデ
ータ等が適宜記憶される。
【0033】MainDMA48は、MainMemo
ry47上のデータを、MainBus42を介してG
PU−I/F49に渡す処理を行なう。
【0034】GPU50は、GPU−I/F49から入
力したデータに対してグラフィックの描画を行い、CR
TC(CRT Controller)51が、CRTからなるビデオ
出力装置103(図1)へ表示するためのビデオ出力を
行う(グラフィックシンセサイザー機能)。
【0035】またGPU50は、こうしたビデオ出力装
置103へ出力する表示用画像データの作成の他、印刷
用画像データを、表示用画像データに対応して作成し、
FrameMemory52に格納する。
【0036】GPU50は、PKE(Programmable Pac
ket Engine)によるアンパケット処理部と、プログラム
に対応してデータを処理する演算部と、レンダリング処
理を行う描画部とから構成されている。描画部は、演算
部から供給された描画命令を解釈し、頂点の色データと
奥行きを表すZ値とから、ポリゴン(三角形や四角形な
どの基本的な単位図形)を構成する全ての画素と色とを
算出し、FrameMemory52に画素データを書
込む。
【0037】CRTC51がビデオ出力装置103(図
1)ヘ出力する信号は、現在のテレビ方式であるNTS
C(National Television Standards Committee)やP
AL(Phase Alternation by Line)に加えてDTV
(デジタルテレビ)にも対応するようにしている。画面
サイズは最大で1280*1024ドットである。
【0038】MainBus42にはSubBusI/
F53を介してSubBus54が接続される。Sub
Bus54の伝送速度はMainBus42より低速で
あり、バス幅が32ビットである。SubBus54に
はSubCPU55が設けられ、SubCPU55は、
さまざまな入出力インタフェースを制御するためのI/
Oプロセッサとして動作する。SubCPU55の動作
環境としてSubRAM56、SubROM57、Su
bDMA58、DVD−ROMドライブ59等が設けら
れていて、各種I/Oとのやり取りを行う。
【0039】以上のように構成されるビデオゲーム機印
刷システムに、ゲームを含む一般の描画ソフトウェアプ
ログラムが供給された場合の基本的動作について以下に
説明する。
【0040】本システムにソフトウェアプログラムがD
VD−ROM、CD−ROM、その他書き換え可能なメ
ディアのいずれかにより供給される。
【0041】そして、ビデオゲーム機101、ビデオ出
力装置103、プリンタ装置102の電源スイツチをそ
れぞれONにした状態で、たとえばCD−ROMメディ
アをDVD−ROMドライバ59にセツトすると、ソフ
トウェアプログラムがCD−ROMメディアからMai
nMemory47に転送され、これをMainCPU
41が読み出して起動/実行する。
【0042】具体的には、ビデオゲーム機101は、ソ
フトウェアプログラムに従い、描画データの読出/保
存、画像出力用データの作成/出力、プリントデータの
作成/出力、オーディオデータの再生/出力などの各処
理を行う。
【0043】また、ソフトウェアプログラム起動後、ユ
ーザーが操作装置17を操作することにより、プログラ
ムに制御指示を与えることが可能である。たとえば、ユ
ーザーが操作装置17を操作して画面表示変更指示を出
した場合、ビデオゲーム機101は以下のような手順に
より、描画データの読出/保存及び画像出力用データの
作成/出力を行う。
【0044】まず、SubCPU55が、操作装置17
の操作に応じて、DVD−ROMドライブ59を制御し
てDVD−ROMから描画データを読み出し、SubR
AM56に記憶させる。これを、SubBusI/F5
3を介してMainMemory47へDMA転送す
る。MainCPU41はMainMemory47か
ら描画データを読み出し、演算を行う。この結果に基づ
いて、MainCPU41はポリゴンの組み合わせとし
てビデオ出力装置103に表示すべき3次元モデルを定
義する。そして、3次元画像を描画するため各ポリゴン
に対応する描画命令を作成し、この描画命令をコマンド
パケットとしてGPU50へ転送する。
【0045】GPU50においては、描画命令をアンパ
ケット化してローカルメモリに記憶する。GPU50は
この描画命令を解釈し、ポリゴンの頂点から中間の頂点
を補間生成するなどして、ポリゴンを描画する命令を作
成する。さらに、この描画命令に対応してポリゴンの頂
点の色データと奥行きを示すZ値とを算出して、画素デ
ータをFrameMemory52に描画するレンダリ
ング処理を実行する。
【0046】GPU50はまた、FrameMemor
y52に描画された画素データを読み出して、CRTC
51を介してビデオ出力装置103に出力して表示させ
る。
【0047】また、ビデオゲーム機101で動作する一
般的な描画ソフトウェアプログラムは、プログラムの内
部テンポラリデータをメモリーカードなどの不揮発性の
記録装置に保存することが可能である。
【0048】この内部テンポラリデータを保存する手順
を以下に説明する。
【0049】はじめに、ユーザーがメモリーカードなど
の記録装置をスロット38Aあるいはスロット38Bに
装着する。次に、ユーザーが操作装置17を操作して、
ビデオ出力装置103にプログラムコマンド一覧を表示
させ、プログラムコマンド一覧の中から、保存コマンド
を選択する。するとソフトウェアプログラムは、現在の
内部テンポラリデータ、たとえばプログラムの進行状況
情報、環境情報などをメモリーカードなどの記録装置に
保存する。これによって、電源オフによっても内部テン
ポラリデータが保存され、再起動時の電源オフ前の設定
等が利用可能となる。
【0050】次に、ソフトウェアプログラムとしてロー
ルプレイングゲームソフトウェア(以下「ゲームソフト
ウェア」と記す)を使用した場合の印刷処理の手順につ
いて、図5〜図7を参照して説明する。
【0051】なお、ロールプレイングゲームとは、ゲー
ムが作り出す仮想世界の中でプレーヤー(ユーザー)が
特定の人物の役割を演じ、該特定の人物が仮想世界で繰
り広げられるさまざまな出来事を経験して成長し、最終
目的を達成するというゲームである。本実施の形態にお
いて、このゲームソフトウェアはCD−ROMに収納さ
れている。
【0052】図5〜図7は、ゲームソフトウェアを使用
した場合の印刷処理の手順を示すフローチャートであ
る。なお、このフローチャートに基づく印刷処理の説明
に先立って、ビデオ出力装置103に表示される画面や
印刷関連データを、図8〜図11を参照して説明する。
【0053】図8は、ゲームソフトウェアによってビデ
オ出力装置103に表示される画面の1コマを示す図で
ある。
【0054】同図において、71はゲームに登場するキ
ャラクタ(1)である。ゲームには複数のキャラクタが
一般に登場するが、キャラクタ(1)71はその1人で
あり、このキャラクタ画像には著作権が設定されてい
る。72は背景である。
【0055】図9は、図8に示す画像に更にコマンド一
覧メニュー73が表示された画面を示す図である。
【0056】コマンド一覧メニュー73は、ユーザーが
操作装置17によってコマンドを指定する際に使用され
るメニューであり、本実施の形態では、「データの読み
込み、データの保存、印刷、終了」の4つのメニューが
設定される。なお、これ以外のメニューを追加するよう
にしてもよい。
【0057】図10は、メモリーカードなどの不揮発性
の記録装置に保存される印刷関連データの構成を示す図
である。
【0058】印刷関連データは、複数の項目から構成さ
れ、各項目に対し32ビットのメモリ領域が割り当てら
れる。
【0059】印刷関連データは、ゲームソフトウェアの
初めての起動時に、フォーマットがCD−ROMから読
み込まれ、MainMemory47上に展開されて各
項目の値の記入、更新が行われ、ユーザーが印刷処理の
実行を指示した場合に、記録装置に自動保存されるもの
である。また、ユーザーがゲームソフトウェアの実行を
再度開始した場合に、記録装置に保存されていた印刷関
連データが、記録装置から読み込まれMainMemo
ry47に展開される。
【0060】図10において領域81は総ゲーム実行時
間の格納領域であり、ユーザーがゲーム開始時から現在
までに費やした総ゲーム実行時間が分単位で記載され
る。
【0061】領域82は、印刷許可フラグの格納領域で
ある。印刷許可フラグの値が“1”の場合、ゲーム画像
の印刷を条件付きで許可することを示し、この場合、ゲ
ームソフトウェアは、コマンド一覧メニュー73に“印
刷”コマンドを表示する。一方、印刷許可フラグが
“0”の場合、ゲーム画像の印刷を一切許可しないこと
を示し、この場合、ゲームソフトウェアは、コマンド一
覧メニュー73に“印刷”コマンドを表示しない。すな
わち、ユーザーは印刷処理を実行することができない。
【0062】本実施の形態では、ゲームソフトウェアの
初めての起動時に、印刷許可フラグは“0”に設定され
ている。そして、領域81に示される総ゲーム実行時間
が例えば300(5時間)になったときにゲームソフト
ウェアが印刷許可フラグを“1”に自動設定する。な
お、印刷許可フラグの変更を、ユーザーがゲーム上で特
定のアクションを実行したときに実行するなど、他の方
法により行うようにしてもよい。
【0063】領域83は総印刷許可回数の格納領域であ
り、ゲームソフトウェアに関わる著作権データ(キャラ
クタ)を印刷してよい総印刷回数が記載される。総印刷
許可回数は、ゲームソフトウェアとして予め設定される
ものであり、後述するキャラクタ毎の印刷許可回数の合
計数よりも少ない数が設定され、総印刷回数を規制した
い場合に有効となる。本実施の形態では、総印刷許可回
数を例えば20として説明する。
【0064】領域84は総印刷可能残数の格納領域であ
り、ゲームソフトウェアに関わる著作権データ(キャラ
クタ)を印刷してよい残り回数が記載される。すなわ
ち、総印刷可能残数=総印刷許可回数−総ユーザー印刷
回数となる。
【0065】領域85はキャラクタ1印刷許可回数の格
納領域であり、ゲームソフトウェアに関わる著作権のあ
る「キャラクタ1」を印刷してよい印刷回数が記載され
る。キャラクタ1印刷許可回数は、ゲームソフトウェア
として予め設定されるものであり、本実施の形態では、
例えば5として説明する。
【0066】領域86はキャラクタ1印刷可能残数の格
納領域であり、ゲームソフトウェアに関わる著作権のあ
る「キャラクタ1」を印刷してよい残り回数が記載され
る。すなわち、キャラクタ1印刷可能残数=キャラクタ
1印刷許可回数−ユーザーキャラクタ1印刷回数とな
る。
【0067】前述のように、ゲームソフトウェアは、一
般に著作権を持った複数のキャラクタを有している。こ
れらの「キャラクタ1」以外のキャラクタに関する印刷
許可回数及び印刷可能残数も、各キャラクタごとに印刷
関連データに保存される。たとえば、領域87,88
は、「キャラクタ2」に関する印刷許可回数及び印刷可
能残数をそれぞれ格納する領域である。それ以外のキャ
ラクタに関する情報も同様に、複数の領域89に記載さ
れる。
【0068】領域90はゲームソフトウェアが収められ
たCD−ROMのプロダクト番号の格納領域である。
【0069】一般的にゲームソフトウェアはCD−RO
Mメデイアに収録されて市場に流通している。そして、
ゲームソフトウェア出荷時にCD−ROMの特定の領域
に個別のプロダクトシリアルNo.が記憶される。この
プロダクトシリアルNo.が領域90にコピーされる。
本実施の形態では、「0000001」とする。
【0070】図11は、ゲームソフトウェアがプリンタ
装置102を使って印刷した画像である。
【0071】同図において、74はCD−ROMプロダ
クト番号であり、印刷関連データの領域90の値に対応
するものである。この値により印刷を実行したゲームソ
フトウェアが収められているCD−ROMを識別するこ
とが可能である。
【0072】75はキャラクタ1印刷情報であり、印刷
関連データの領域85の値に対応する値5と、「キャラ
クタ1」の印刷順位例えば1とが示されている。
【0073】76はゲームソフトウェア総印刷情報であ
り、印刷関連データの領域83の値に対応する値20
と、総印刷順位例えば1とが示されている。
【0074】ユーザーは、キャラクタ1印刷情報75、
ゲームソフトウェア総印刷情報76をみることで、自分
に許されている残印刷回数を知ることができる。
【0075】次に、ゲームソフトウェアが実行され、
「キャラクタ1」が表示された図8の画面がビデオ出力
装置103に表示されているときに、ユーザーがこの画
面を印刷する操作を行った場合の印刷処理の手順につい
て、図5〜図7を参照して説明する。
【0076】図5のステップS1において、「キャラク
タ1」が表示された図8の画面がビデオ出力装置103
に表示されているときに、ユーザーが、操作装置17の
コマンド一覧表示操作に割り振られているボタンを押下
する。
【0077】すると、ステップS2で、ゲームソフトウ
ェアはMainMemory47に保存されている印刷
関連データを参照し、領域82から印刷許可フラグの値
を読み出す。
【0078】ステップS3で、ゲームソフトウェアは印
刷許可フラグの値が“1”か否かを判断する。印刷許可
フラグの値が“0”の場合、ゲームソフトウェアは“印
刷”コマンドを含まないコマンド一覧を表示する。そし
て、この時点で、印刷処理は終了する。
【0079】一方、印刷許可フラグが“1”の場合、処
理はステップS4に進み、ゲームソフトウェアは、コマ
ンド一覧に“印刷”コマンドを追加し、次のステップS
5で図9に示す画面をビデオ出力装置103に表示す
る。
【0080】次に、ステップS6において、ユーザーは
操作装置17を操作してコマンド一覧73(図9)の中
から“印刷”コマンドを選択する。
【0081】するとゲームソフトウェアはステップS7
において、MainMemory47に保存されている
印刷関連データを参照し、領域84から総印刷可能残数
の値を読み出す。
【0082】そしてステップS8において、総印刷可能
残数が0より大きい値か否かを判断する。総印刷可能残
数が0の場合、処理はステップS13に進み、ゲームソ
フトウェアは「ユーザーによる総印刷回数が、許可され
た総印刷回数を超えたこと」を通知するエラーメッセー
ジを表示し、その後、印刷処理を終了する。
【0083】一方、ステップS8において総印刷可能残
数が0より大きい場合、処理はステップS9に進み、ゲ
ームソフトウェアはMainMemory47に保存さ
れている印刷関連データを参照し、領域86からキャラ
クタ1印刷可能残数の値を読み出す。
【0084】そしてステップS10において、キャラク
タ1印刷可能残数が0より大きい値か否かを判断する。
キャラクタ1印刷可能残数が0の場合、処理はステップ
S13に進み、ゲームソフトウェアは「ユーザーによる
キャラクタ1印刷回数が、許可された印刷回数を超えた
こと」を通知するエラーメッセージを表示し、その後、
印刷処理を終了する。
【0085】一方、ステップS10においてキャラクタ
1印刷可能残数が0より大きい場合、処理はステップS
11に進み、ゲームソフトウェアは、MainMemo
ry47に保存されている印刷関連データを参照し、領
域90からCD−ROMプロダクト番号を読み出す。
【0086】次にステップS12で、ゲームソフトウェ
アは、MainMemory47に保存されている印刷
関連データを参照し、領域83から総印刷許可回数を読
み出す。そして、ステップS14で、MainMemo
ry47に保存されている印刷関連データを参照し、領
域85からキャラクタ1印刷許可回数を読み出す。
【0087】そしてステップS15で、ゲームソフトウ
ェアは、既に読み出した総印刷許可回数、総印刷可能残
数、キャラクタ1印刷許可回数、キャラクタ1印刷可能
残数、CD−ROMプロダクト番号を用いて印刷用印刷
管理データを作成する。この印刷用印刷管理データは、
図11示すCD−ROMプロダクト番号74、キャラク
タ1印刷情報75、ゲームソフトウェア総印刷情報76
の作成に使用される。
【0088】次にゲームソフトウェアはステップS16
で、CD−ROMからキャラクタ1描画データを読み出
し、ステップS17で、CD−ROMから背景描画デー
タを読み出す。
【0089】そして、ステップS18において、ステッ
プS15で生成した印刷用印刷管理データ、ステップS
16で読み出したキャラクタ1描画テータ、およびステ
ップS17で読み出した背景描画データを用いて演算を
おこない、印刷用のポリゴン3次元モデルをMainC
PU41に生成させる。
【0090】そしてステップS19において、ゲームソ
フトウェアはGPU50に印刷用のポリゴン描画命令を
生成させ、ステップS20で、印刷用ポリゴン描画命令
に従い印刷用画像のレンダリング処理を実行し、画素デ
ータをFrameMemory52に描画する。
【0091】ゲームソフトウェアはステップS21で、
FrameMemory52に描画された画素データを
読み出し、USBインタフェースのプリンタケーブル1
04を介してプリンタ装置102に出力する。ステップ
S22で、プリンタ装置102は画素データに従い印刷
を実行する。
【0092】一般的に印刷用画像のレンダリングは、1
つの画像を複数に分割した分割領域単位で行われる。そ
こで、ステップS23でゲームソフトウェアはすべての
分割領域においてレンダリング処理が終了したか否かを
判断し、レンダリング処理が終了していない分割領域が
ある場合には、処理を戻し、ステップS20〜S22を
繰り返す。
【0093】一方、ステップS23で、すべての分割領
域においてレンダリング処理が終了したと判断された場
合、処理はステップS24に進み、ゲームソフトウェア
は、MainMemory47に保存されている印刷関
連データの領域86のキャラクタ1印刷可能残数を値1
だけ減らし、ステップS25で、印刷関連データの領域
84の総印刷可能残数を値1だけ減らす。
【0094】そして、ステップS26で、MainMe
mory47に保存されている更新された印刷関連デー
タを、メモリーカード等の記録装置に自動保存し、その
後、印刷処理を終了する。
【0095】以上においては「キャラクタ1」の画像を
印刷する場合を例にとって説明した、他のキャラクタ画
像の印刷も全く同様に行われる。
【0096】以上のようにして、著作権の存在するキャ
ラクタ画像を印刷するに当たり、印刷が許可されていな
い場合には印刷を拒否し、また、印刷に印刷枚数の制限
がある場合には、その制限に沿った印刷を行うことがで
きる。
【0097】なお、印刷用画像データのレンダリングを
上記の実施の形態とは異なる方法で行って、印刷用画像
データを生成するようにしてもよい。
【0098】また上記実施の形態では、ゲームソフトウ
ェアをCD−ROMに収納しているが、これに代わっ
て、ゲームソフトウェアをDVD−ROMあるいは書き
換え可能なメディアに収納してもよい。特に、ゲームソ
フトウェアを書き換え可能メディアに収納した場合、上
記実施の形態では記憶装置に保存している印刷関連デー
タを、この書き換え可能なメディアに収納することが可
能となる。このとき、ユーザーが印刷関連データを故意
に変更あるいは消去できないようにしておけば、著作権
保護がより確実になる。
【0099】なお、前述した実施形態の機能を実現する
ソフトウェアのプログラムコードを記憶した記憶媒体
を、システムあるいは装置に供給し、そのシステムある
いは装置のコンピュータ(またはCPUやMPU)が記
憶媒体に格納されたプログラムコードを読み出して実行
することによっても、本発明が達成されることは言うま
でもない。
【0100】この場合、記憶媒体から読み出されたプロ
グラムコード自体が、前述の実施形態の機能を実現する
ことになり、そのプログラムコードを記憶した記憶媒体
が本発明を構成することになる。
【0101】プログラムコードを供給するための記憶媒
体として、例えば、フロッピィディスク、ハードディス
ク、光ディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD
−R、磁気テープ、不揮発性のメモリカード、ROMな
どを用いることができる。
【0102】また、コンピュータが読み出したプログラ
ムコードを実行することにより、前述した実施形態の機
能が実現されるだけでなく、そのプログラムコードの指
示に基づき、コンピュータ上で稼働しているOSなどが
実際の処理の一部または全部を行い、その処理によって
前述した実施形態の機能が実現される場合も、本発明に
含まれることは言うまでもない。
【0103】さらに、記憶媒体から読み出されたプログ
ラムコードが、コンピュータに挿入された機能拡張ボー
ドやコンピュータに接続された機能拡張ユニットに備わ
るメモリに書き込まれた後、そのプログラムコードの指
示に基づき、その機能拡張ボードや機能拡張ユニットに
備わるCPUなどが実際の処理の一部または全部を行
い、その処理によって前述した実施形態の機能が実現さ
れる場合も、本発明に含まれることは言うまでもない。
【0104】
【発明の効果】以上詳述したように本発明によれば、外
部から所定の画像の印刷要求を受取ったとき、該所定の
画像に設けられている制限条件を認識し、この制限条件
を前記所定の画像が満たしているか否かを判定する。そ
の結果、満たしていると判定されたとき、前記所定の画
像を印刷装置に印刷させる。
【0105】前記制限条件を、前記所定の画像が許可さ
れる印刷枚数に設定することにより、著作権によって保
護されている画像の不正印刷を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されるビデオゲーム機印刷システ
ムの構成を示すブロック図である。
【図2】ビデオゲーム機を構成するゲーム機本体を正面
から見た図である。
【図3】ビデオゲーム機を構成するゲーム機本体とそれ
に接続される操作装置とを示す図である。
【図4】ゲーム機本体の内部構成を示すブロック図であ
る。
【図5】ゲームソフトウェアを使用した場合の印刷処理
の手順を示すフローチャート(1/3)である。
【図6】ゲームソフトウェアを使用した場合の印刷処理
の手順を示すフローチャート(2/3)である。
【図7】ゲームソフトウェアを使用した場合の印刷処理
の手順を示すフローチャート(3/3)である。
【図8】ゲームソフトウェアによってビデオ出力装置1
03に表示される画面の1コマを示す図である。
【図9】図8に示す画像に更にコマンド一覧メニューが
表示された画面を示す図である。
【図10】メモリーカードなどの不揮発性の記録装置に
保存される印刷関連データの構成を示す図である。
【図11】ゲームソフトウェアがプリンタ装置を使って
印刷した画像である。
【符号の説明】
2 ゲーム機本体(認識手段、判定手段、印刷指示手
段) 3 ディスク装着部 4A USBポート 4B USBポート 5 電源スイッチ 6 操作スイッチ 7A 接続部 7B 接続部 8 IEEE1394port 17 操作装置 18 操作部 20 支持部 23 スタートスイッチ 24 操作部 26 接続端子部 27 ケーブル 38A スロット 38B スロット 101 ビデオゲーム機(印刷制御装置) 102 プリンタ装置(印刷装置) 103 ビデオ出力装置 104 プリンタケーブル 105 ビデオケーブル
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C005 HA02 HB20 JA09 JB22 KA40 LA23 LA28 LA32 2H027 EE08 EJ01 EJ06 EJ08 FA02 GA43 5C076 AA12 BA04 9A001 EE04 HZ29 JJ35 JJ76 KK62 LL03

Claims (19)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 印刷実行に制限が設けられている画像に
    関する印刷画像データを基に印刷装置に印刷を実行させ
    る印刷制御装置において、 外部から所定の画像の印刷要求を受取ったとき、該所定
    の画像に設けられている制限条件を認識する認識手段
    と、 前記認識手段が認識した制限条件を前記所定の画像が満
    たしているか否かを判定する判定手段と、 前記判定手段によって、前記所定の画像が前記制限条件
    を満たしていると判定されたとき、前記所定の画像を前
    記印刷装置に印刷させる印刷指示手段とを有することを
    特徴とする印刷制御装置。
  2. 【請求項2】 前記制限条件は、前記所定の画像が許可
    される印刷枚数であることを特徴とする請求項1記載の
    印刷制御装置。
  3. 【請求項3】 前記印刷許可枚数は0を含むことを特徴
    とする請求項2記載の印刷制御装置。
  4. 【請求項4】 前記所定の画像が既に印刷された枚数を
    記録する不揮発性の記録手段を更に有し、 前記判定手段は、前記記録手段に記録された枚数を参照
    して前記判定を行うことを特徴とする請求項1乃至請求
    項3のいずれかに記載の印刷制御装置。
  5. 【請求項5】 記録媒体に格納された描画データを読み
    出して、前記印刷画像データを作成する印刷画像データ
    作成手段を更に有し、 前記制限条件は、前記記録媒体に設定されている著作権
    に基づき設定されることを特徴とする請求項1乃至請求
    項4のいずれかに記載の印刷制御装置。
  6. 【請求項6】 記録媒体に格納された描画データを読み
    出して、画像表示装置に表示可能な表示画像データを作
    成し、該画像表示装置に出力する表示画像データ作成手
    段を更に有し、 前記所定の画像の印刷要求は、前記画像表示装置に表示
    された画像を基に行われることを特徴とする請求項1乃
    至請求項5のいずれかに記載の印刷制御装置。
  7. 【請求項7】 前記印刷装置に接続されていることを特
    徴とする請求項1乃至請求項6のいずれかに記載の印刷
    制御装置。
  8. 【請求項8】 印刷実行に制限が設けられている画像に
    関する印刷画像データを基に印刷装置に印刷を実行させ
    る印刷制御装置に適用される印刷方法において、 外部から所定の画像の印刷要求を受取ったとき、該所定
    の画像に設けられている制限条件を認識する認識ステッ
    プと、 前記認識ステップによって認識された制限条件を前記所
    定の画像が満たしているか否かを判定する判定ステップ
    と、 前記判定ステップによって、前記所定の画像が前記制限
    条件を満たしていると判定されたとき、前記所定の画像
    を前記印刷装置に印刷させる印刷指示ステップとを有す
    ることを特徴とする印刷方法。
  9. 【請求項9】 前記制限条件は、前記所定の画像が許可
    される印刷枚数であることを特徴とする請求項8記載の
    印刷方法。
  10. 【請求項10】 前記印刷許可枚数は0を含むことを特
    徴とする請求項9記載の印刷方法。
  11. 【請求項11】 前記所定の画像が既に印刷された枚数
    を記録する不揮発性の記録ステップを更に有し、 前記判定ステップは、前記記録ステップによって記録さ
    れた枚数を参照して前記判定を行うことを特徴とする請
    求項8乃至請求項10のいずれかに記載の印刷方法。
  12. 【請求項12】 記録媒体に格納された描画データを読
    み出して、前記印刷画像データを作成する印刷画像デー
    タ作成ステップを更に有し、 前記制限条件は、前記記録媒体に設定されている著作権
    に基づき設定されることを特徴とする請求項8乃至請求
    項11のいずれかに記載の印刷方法。
  13. 【請求項13】 記録媒体に格納された描画データを読
    み出して、画像表示装置に表示可能な表示画像データを
    作成し、該画像表示装置に出力する表示画像データ作成
    ステップを更に有し、 前記所定の画像の印刷要求は、前記画像表示装置に表示
    された画像を基に行われることを特徴とする請求項8乃
    至請求項12のいずれかに記載の印刷方法。
  14. 【請求項14】 印刷実行に制限が設けられている画像
    に関する印刷画像データを基に印刷装置に印刷を実行さ
    せる印刷制御装置に適用される印刷方法をプログラムと
    して記憶した、コンピュータにより読み出し可能な記憶
    媒体において、 前記印刷方法が、 外部から所定の画像の印刷要求を受取ったとき、該所定
    の画像に設けられている制限条件を認識する認識ステッ
    プと、 前記認識ステップによって認識された制限条件を前記所
    定の画像が満たしているか否かを判定する判定ステップ
    と、 前記判定ステップによって、前記所定の画像が前記制限
    条件を満たしていると判定されたとき、前記所定の画像
    を前記印刷装置に印刷させる印刷指示ステップとを有す
    ることを特徴とする印刷方法。
  15. 【請求項15】 前記制限条件は、前記所定の画像が許
    可される印刷枚数であることを特徴とする請求項14記
    載の印刷方法。
  16. 【請求項16】 前記印刷許可枚数は0を含むことを特
    徴とする請求項15記載の印刷方法。
  17. 【請求項17】 前記印刷方法が、 前記所定の画像が既に印刷された枚数を記録する不揮発
    性の記録ステップを更に有し、 前記判定ステップは、前記記録ステップによって記録さ
    れた枚数を参照して前記判定を行うことを特徴とする請
    求項14乃至請求項16のいずれかに記載の印刷方法。
  18. 【請求項18】 前記印刷方法が、 記録媒体に格納された描画データを読み出して、前記印
    刷画像データを作成する印刷画像データ作成ステップを
    更に有し、 前記制限条件は、前記記録媒体に設定されている著作権
    に基づき設定されることを特徴とする請求項14乃至請
    求項17のいずれかに記載の印刷方法。
  19. 【請求項19】 前記印刷方法が、 記録媒体に格納された描画データを読み出して、画像表
    示装置に表示可能な表示画像データを作成し、該画像表
    示装置に出力する表示画像データ作成ステップを更に有
    し、 前記所定の画像の印刷要求は、前記画像表示装置に表示
    された画像を基に行われることを特徴とする請求項14
    乃至請求項18のいずれかに記載の印刷方法。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005208777A (ja) * 2004-01-21 2005-08-04 Fuji Photo Film Co Ltd キャラクタ画像データ送受信装置およびプリンタならびにそれらの制御方法
JP2006228088A (ja) * 2005-02-21 2006-08-31 Seiko Epson Corp 印刷データ出力装置、および印刷データ出力方法

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