JP2001161946A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2001161946A
JP2001161946A JP34694299A JP34694299A JP2001161946A JP 2001161946 A JP2001161946 A JP 2001161946A JP 34694299 A JP34694299 A JP 34694299A JP 34694299 A JP34694299 A JP 34694299A JP 2001161946 A JP2001161946 A JP 2001161946A
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displayed
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Yoshikazu Onuki
芳和 大貫
Yasushi Ota
裕史 太田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that the player can predict whether the game moves to a special game condition or not by only watching the variable display of symbols in a REACH condition. SOLUTION: This game machine is equipped with a display means 3a to execute display of a special symbol to show the movement to a special game condition and a direction display relating to the game when the variable display stopped at a prescribed stop mode and a control means to judge whether the game moves to the special game condition based on a prescribed input signal or not to control the display means 3a so as to display a display mode corresponding to the result of the judgement. The control means controls the display means 3a so that a special symbol in variable display is moved away one symbol when a game came into the REACH condition to display that one of specific special symbols constituting the prescribed stop mode stopped at one specific position and the movement display is repeated a prescribed times putting a stop display to an extent the player can identify the movement display, and then the specific special symbol stops without passing over the specific position.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に関連する図
柄を表示する表示手段と、該表示手段を制御するマイク
ロコンピュータ等の制御手段とを備えた遊技機(パチン
コ遊技機、スロットマシンのほか、TVゲーム機を含む)
に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine (a pachinko gaming machine, a slot machine, etc.) provided with display means for displaying symbols related to a game, and control means such as a microcomputer for controlling the display means. , Including video game consoles)
About.

【0002】[0002]

【従来の技術】例えば、弾球遊技機の一種のパチンコ遊
技機においては、所定の条件が成立すると図柄を変動表
示する表示手段を設け、変動表示が停止したときの停止
態様が所定の図柄の組合せとなった場合に遊技者に利益
を与えるようにしたものが提供されている。このような
表示手段として、近年では様々な演出が可能な液晶表示
器等の電気的表示装置が多く用いられている。
2. Description of the Related Art For example, a pachinko game machine, which is a kind of ball-and-ball game machine, is provided with a display means for variably displaying a symbol when a predetermined condition is satisfied. There is provided a game which gives a profit to a player when a combination is made. In recent years, an electrical display device such as a liquid crystal display capable of performing various effects has been widely used as such a display means.

【0003】このような電気的表示装置では、例えば、
変動表示が停止したときの停止態様が所定の図柄の組合
せとなって特別遊技状態に移行したとき、遊技者に有利
な開成状態に変換される可変入賞球装置の開成回数や、
可変入賞球装置に入賞した遊技球の数等をリアルタイム
で表示したり、あと一つ特定の図柄を特定の位置に停止
表示すれば特別遊技状態に移行することを示す状態(い
わゆるリーチ状態)になったとき、それを通常の表示動
作とは別の態様で表示することにより、遊技者に特別遊
技状態への移行が近づいていることを認識させたりする
等、遊技者の興趣を高める表示(演出表示)を行うこと
が可能となった。特に、遊技における遊技者の興味の中
心は特別遊技状態に移行するか否かであるため、その可
能性のあるリーチ状態における表示内容に対して遊技者
の注目度は高い。
In such an electric display device, for example,
When the stop mode when the variable display is stopped is a combination of predetermined symbols and transitions to the special game state, the number of times the variable winning ball device is opened to be converted to an open state advantageous to the player,
The number of game balls that have won the variable winning ball device is displayed in real time, or if another specific symbol is stopped and displayed at a specific position, a state (so-called reach state) indicating transition to a special game state is achieved. Then, by displaying it in a mode different from the normal display operation, a display that enhances the interest of the player, such as making the player recognize that the transition to the special game state is approaching, or the like ( Effect display). In particular, the focus of the player's interest in the game is whether or not to shift to the special game state, and therefore, the player's attention is high on the display content in the reach state in which the special game state is possible.

【0004】そこで、特開平8−196708号では、
一部の列で循環表示されている識別情報を、その循環方
向とは異なる方向に循環表示させることで、視覚的変化
をもたらせると同時に、他部の列の停止識別情報がリー
チ状態を形成していることを表示する旨が開示され、ま
た、特開平7−39629号では、リーチ状態となった
ときに、図柄表示器にキャラクタ図柄の動きを表示し、
最後に停止する図柄列の停止動作に関連づけてキャラク
ター図柄を変化せしめるように表示制御する旨が開示さ
れている。
Therefore, Japanese Patent Application Laid-Open No. 8-196708 discloses that
By circulating the identification information that is displayed cyclically in some columns in a direction different from the circulating direction, a visual change can be brought about, and at the same time, the stop identification information in the other columns can reach the reach state. It is disclosed that the character is being formed, and in Japanese Patent Application Laid-Open No. 7-39629, when a reach state is reached, the movement of the character symbol is displayed on a symbol indicator,
It is disclosed that display control is performed so as to change a character symbol in association with a stop operation of a symbol column to be stopped last.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の
ようなリーチ状態における演出表示は、単に遊技者の興
味を引き付けて期待感を増大させるためのものであり、
特別遊技状態に移行するか否かについての客観的な情報
を提供するものではない。このため、遊技者は変動中の
図柄が停止表示して初めて特別遊技状態に移行するか否
かを認識する。確かに、上述のような演出表示により、
遊技者は特別遊技状態に移行するのではないかという期
待感を抱くが、その演出表示がなされたにも拘わらず特
別遊技状態に移行しなかった経験を有する遊技者は、特
別遊技状態に移行しないのではないかという不安感も同
時に抱くこととなる。すなわち、上記の遊技機における
演出表示は、単に遊技者の期待感を煽るだけであって、
特別遊技状態に移行するか否かの客観的な情報を与える
ものではない。
However, the effect display in the reach state as described above is merely for attracting the interest of the player and increasing the sense of expectation.
It does not provide objective information about whether or not to shift to the special game state. Therefore, the player recognizes whether or not to shift to the special game state only after the changing symbol is stopped and displayed. Certainly, by the effect display as described above,
Although the player has an expectation that the game may enter the special game state, a player who has not transitioned to the special game state despite the effect display is displayed. At the same time, you will have anxiety about not doing so. That is, the effect display in the above-mentioned gaming machine merely inspires the player's expectation,
It does not give objective information on whether or not to shift to the special game state.

【0006】本発明の目的は、リーチ状態における図柄
の変動表示を見ているだけで特別遊技状態に移行するか
否かについて遊技者が客観的な予測ができる遊技機を提
供することである。
It is an object of the present invention to provide a gaming machine which allows a player to objectively predict whether or not to shift to a special gaming state simply by looking at the symbol change display in the reach state.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】変動表示が所定の停止態
様で停止したとき特別遊技状態への移行を示す特別図柄
の表示および遊技に関連した演出表示を行う表示手段
と、所定の入力信号に基づいて特別遊技状態に移行する
か否かの判定を行い、その判定結果に対応した表示態様
を表示するように表示手段を制御する制御手段とを備
え、制御手段は、前記所定の停止態様を構成する特定の
特別図柄の一つが特定の位置に停止すると特別遊技状態
となることを示すリーチ状態となったとき、変動表示中
の特別図柄を、少なくとも1図柄分移動させ、その移動
表示を遊技者が識別可能な程度の停止表示を挟んで所定
回数繰り返した後、特定の特別図柄が特定の位置を通過
することなく停止するように表示手段を制御することを
特徴とする遊技機が提供される。
A display means for displaying a special symbol indicating a transition to a special game state when the variable display is stopped in a predetermined stop mode, and displaying an effect related to the game, and a predetermined input signal. Control means for determining whether or not to shift to the special game state based on the determination result, and controlling the display means to display a display mode corresponding to the determination result. When one of the specific special symbols constituting the game reaches a reach state indicating that a special game state is established when the special symbol stops at a specific position, the special symbol in the variable display is moved by at least one symbol, and the movement display is performed. The gaming machine is characterized in that the display means is controlled so that a specific special symbol is stopped without passing through a specific position after repeating a predetermined number of times with a stop display that can be identified by a player. It is.

【0008】[0008]

【作用及び効果】本発明によれば、例えば、リーチ状態
に行われる移動表示の所定回数を3回とし、特定の特別
図柄を“七”とした場合、3回の移動表示を行った後、
特定の特別図柄“七”が特定の位置を通過しない状態で
停止表示される。最初、特定の位置に“三”が遊技者に
より識別可能に停止表示されている状態であれば、1回
目の移動表示で“四”を遊技者により認識可能に特定の
位置に表示し、次に、2回目の移動表示で“五”を遊技
者により認識可能に特定の位置に表示し、そして、3回
目の移動表示で“六”を遊技者により認識可能に特定の
位置に表示する。ここで、特別遊技状態に移行すること
が確定している場合は、3回の移動表示を行った後、特
定の特別図柄である“七”を停止表示するように制御さ
れる。
According to the present invention, for example, when the predetermined number of movement displays performed in the reach state is set to three and a specific special symbol is set to "seven", the movement display is performed three times.
The specific special symbol "seven" is stopped and displayed without passing through the specific position. First, if "3" is stopped and displayed at a specific position so that the player can identify it, "4" is displayed at a specific position so that the player can recognize "4" in the first movement display. In the second movement display, "5" is displayed at a specific position so as to be recognizable by the player, and at the third movement display, "6" is displayed at a specific position so as to be recognizable by the player. Here, when it is determined that the game mode shifts to the special game state, after performing the movement display three times, the control is performed so that the specific special symbol “seven” is stopped and displayed.

【0009】すなわち、移動表示が所定回数行われ、且
つ特定の特別図柄が特定の位置を通過しないとの条件に
基づいて変動表示を行うことにより、上記の場合、移動
表示が3回行われ、且つ特定の特別図柄が“七”である
ことを遊技者が認識することにより、1回目の移動表示
が行われる前であって、特定の位置に“四”が遊技者に
より識別可能に表示されている状態にあるとき、遊技者
は、上記の条件から、“四”→“五”→“六”→“七”
というように移動表示され、特別遊技状態に移行するこ
とを確実に認識することができる。
In other words, the moving display is performed three times by performing the variable display based on the condition that the moving display is performed a predetermined number of times and the specific special symbol does not pass through the specific position. In addition, since the player recognizes that the specific special symbol is “seven”, “4” is displayed in a specific position so as to be identifiable by the player before the first movement display is performed. When the player is in the state of playing, the player, from the above conditions, "four" → "five" → "six" → "seven"
Is displayed in such a manner as to move to the special game state.

【0010】また、上記同様、移動表示が3回行われ、
且つ特定の特別図柄が“7”であることを遊技者が認識
している場合で、例えば、1回目の移動表示が行われる
前の特定の位置には“1”が遊技者により識別可能に表
示されていて、その後の1回目の移動表示で“5”が遊
技者により識別可能に表示されたとき、遊技者は、その
後の2回の移動表示により特定の特別図柄“7”が停止
表示され、特別遊技状態に移行することを認識すること
ができる。
In the same manner as described above, the moving display is performed three times.
In the case where the player recognizes that the specific special symbol is "7", for example, "1" can be identified by the player at a specific position before the first movement display is performed. When being displayed and "5" is displayed so as to be identifiable by the player in the subsequent first movement display, the player stops displaying the specific special symbol "7" by the subsequent two movement displays. It can be recognized that the game is shifted to the special game state.

【0011】また、上記同様、移動表示が3回行われ、
且つ特定の特別図柄が“7”であることを遊技者が認識
している場合で、例えば、1回目の移動表示で“4”が
遊技者により認識可能に特定の位置に表示された場合、
その後の2回目の移動表示中、遊技者は、この移動表示
の後に“6”が特定の位置に表示されれば特別遊技状態
への移行が確定し、“5”が特定の位置に表示されれば
特別遊技状態に移行するか否かは3回目の移動表示の後
の表示次第であると認識することとなり、遊技者は、大
きな期待感を持って2回目の移動表示の結果を見守るこ
ととなる。
Also, as described above, the moving display is performed three times,
And when the player recognizes that the specific special symbol is "7", for example, when "4" is displayed at a specific position so as to be recognizable by the player in the first movement display,
During the second movement display thereafter, if "6" is displayed at a specific position after the movement display, the transition to the special game state is determined, and "5" is displayed at the specific position. If this is the case, it is recognized that whether or not to shift to the special game state depends on the display after the third movement display, and the player should watch the result of the second movement display with great expectation. Becomes

【0012】以上のように、リーチ状態となった後、遊
技者は、特別遊技状態に移行するか否かについて客観的
な予測が可能となり、且つ最後の移動表示が終了するま
での間、特別遊技状態に移行することへの期待感を維持
し続けることができる。
As described above, after entering the reach state, the player can objectively predict whether or not to shift to the special game state, and specially wait until the last moving display is completed. It is possible to maintain the expectation of shifting to the gaming state.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】本発明の一実施例のパチンコ遊技
機について説明する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A pachinko game machine according to one embodiment of the present invention will be described.

【0014】図1は、パチンコ遊技機1の遊技盤面10
を示す正面図である。遊技盤面10のほぼ中央には、遊
技に関連する図柄を表示する表示手段として液晶表示装
置3が配置されている。この液晶表示装置3は、画像で
表現される複数の図柄を変動表示して、3列の回転リー
ルを擬似的に表示する。この変動表示する図柄を「特別
図柄」という。特別図柄は、その変動表示が停止した時
に所定の停止態様(例えば、“7−7−7”のような停
止態様で、これを「大当り停止態様」という。)となれ
ば、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を示す
ものである。この特別遊技状態とは、後述の大入賞口5
が有利な状態に変換される場合で、具体的には後述す
る。
FIG. 1 shows a game board surface 10 of the pachinko gaming machine 1.
FIG. The liquid crystal display device 3 is disposed at a substantially center of the game board surface 10 as a display unit for displaying a symbol related to the game. The liquid crystal display device 3 variably displays a plurality of symbols represented by images, and displays three rows of rotating reels in a pseudo manner. The symbols to be displayed in a variable manner are called "special symbols". The special symbol is advantageous to the player if a predetermined stop mode (for example, a stop mode such as “7-7-7”, which is referred to as a “big hit stop mode”) when the variable display is stopped is provided. This shows the transition to the special game state. The special game state is a special winning opening 5 described later.
Is converted to an advantageous state, which will be specifically described later.

【0015】また、液晶表示装置3において、上記特別
図柄の変動表示中は、様々な演出表示が行われる。この
演出表示は、種々の映像で表現される。本実施例では、
動画(アニメーション)で表示される。
In the liquid crystal display device 3, various effects are displayed while the special symbols are being changed and displayed. This effect display is expressed by various images. In this embodiment,
Displayed as a movie (animation).

【0016】図2は、液晶表示装置3の表示画面3aに
おける表示例を示す。この表示画面3aでは、特定の表
示領域50L,50C,50Rに特別図柄が変動表示さ
れ、これと同時に、他の表示領域で遊技に関連した演出
表示が行われる。図2に示す演出表示は、演出図柄とし
てのキャラクタ51が太鼓を叩く様子を示している。こ
のような演出表示では、その表示内容を遊技結果によっ
て異ならせている。すなわち、演出表示の表示内容は、
上記特別遊技状態にどの位の可能性で移行するかという
情報である「大当り信頼度」や、リーチ状態にどの位の
可能性で移行するかという情報である「リーチ発展率」
を報知或いは示唆するものである。具体的な表示内容に
ついては、後述する。
FIG. 2 shows a display example on the display screen 3a of the liquid crystal display device 3. On the display screen 3a, special symbols are variably displayed in specific display areas 50L, 50C, and 50R, and at the same time, an effect display related to a game is performed in another display area. The effect display shown in FIG. 2 shows a state in which a character 51 as an effect symbol hits a drum. In such an effect display, the display content is made different depending on the game result. That is, the display content of the effect display is
"Big hit reliability" which is information about how likely to shift to the special game state, and "Reach development rate" which is information about how likely to shift to the reach state
Is reported or suggested. Specific display contents will be described later.

【0017】再び図1において、液晶表示装置3の下方
には、遊技球が入ると液晶表示装置3の特別図柄の変動
表示を開始させる始動入賞口4が設けられている。この
始動入賞口4は、遊技者にとって不利な第1状態と遊技
者にとって有利な第2状態とに変換可能な可変入賞装置
からなり、これに遊技球が入賞すると所定個数(例えば
5個)の賞球を払い出されるように定められている。な
お、始動入賞口4は、遊技者にとって不利な第1状態で
あっても、遊技球が1個程度入賞可能な空間を保持して
いるので、遊技球の入賞は発生し得る。
Referring again to FIG. 1, below the liquid crystal display device 3, there is provided a starting winning opening 4 for starting a variation display of a special symbol of the liquid crystal display device 3 when a game ball enters. The start winning opening 4 is composed of a variable winning device that can be converted into a first state that is disadvantageous to the player and a second state that is advantageous to the player. It is determined that prize balls will be paid out. Note that even if the start winning port 4 is in the first state disadvantageous to the player, a winning of the game ball can occur because the starting winning port 4 holds a space in which about one game ball can be won.

【0018】液晶表示装置3の上方には、7セグメント
のLED表示装置2が設けられている。このLED表示
装置2は、遊技盤面10上の通過球ゲート6a,6bを
遊技球が通過することにより、変動表示を開始する。こ
のLED表示装置2の変動表示が予め定められた数字
(例えば、“7”)で停止すると、始動入賞口4が遊技
者にとって有利な第2状態に変換される。
Above the liquid crystal display 3, a 7-segment LED display 2 is provided. The LED display device 2 starts the variable display when the game balls pass through the passage ball gates 6a and 6b on the game board surface 10. When the variable display of the LED display device 2 stops at a predetermined number (for example, “7”), the starting winning opening 4 is changed to a second state advantageous to the player.

【0019】LED表示装置2の周辺には、LED作動
記憶ランプ16が4個設けられている。このLED作動
記憶ランプ16は、通過球ゲート6a,6bを遊技球が
通過する度に1個ずつ点灯することにより、その時点で
のLED表示装置2の変動可能な回数(4回を限度とす
る)を遊技者に知らせるものである。5回目以降の通過
はカウントされず、無効となる。
Around the LED display device 2, four LED operation storage lamps 16 are provided. The LED operation memory lamp 16 is turned on one by one each time a game ball passes through the passing ball gates 6a and 6b, so that the number of times the LED display device 2 can be changed at that time (up to four times). ) To the player. The fifth and subsequent passes are not counted and become invalid.

【0020】また、液晶表示装置3の上方の左右両側に
は、始動入賞記憶ランプ15が4個設けられている。こ
れは、液晶表示装置3で特別図柄の変動表示が行われて
いる最中に始動入賞口4に入賞する度に1個ずつ点灯す
ることにより、その時点での液晶表示装置3の変動表示
可能な回数(4回を限度とする)を遊技者に知らせるも
のである。従って、このランプ15が4個全て点灯して
いる状態での始動入賞口4への入賞は、変動表示開始条
件としては無効になる。
On the left and right sides above the liquid crystal display device 3, four start winning memory lamps 15 are provided. This is because the liquid crystal display device 3 can display the fluctuation of the liquid crystal display device 3 by lighting one by one each time the winning prize hole 4 is won while the special symbol fluctuation display is being performed on the liquid crystal display device 3. The number of times (up to four times) is notified to the player. Therefore, winning in the starting winning opening 4 when all four lamps 15 are turned on becomes invalid as a variable display start condition.

【0021】始動入賞口4の下方には、遊技者にとって
不利な閉鎖状態(又は閉状態)と遊技者にとって有利な
開成状態(又は開状態)とに変換可能な可変入賞装置と
しての大入賞口(いわゆるアタッカ)5が設けられてい
る。大入賞口5は、液晶表示装置3での特別図柄の変動
表示が停止して大当り停止態様を表示したときに、遊技
者にとって有利な開成状態に変換される扉開閉式の可変
入賞装置からなり、これに遊技球が入賞すると所定個数
(例えば15個)の賞球が払い出されるように定められ
ている。前述の特別遊技状態は、この大入賞口5の開成
状態が所定条件成立(例えば、この開成状態中の大入賞
口5へ遊技球が10個入賞したこと、或いは開成してか
ら30秒経過したこと)まで継続する大当り遊技を、所
定回数(例えば16回(ラウンド))行える遊技状態で
ある。ただし、1ラウンド目の大当り遊技が終了した
後、次のラウンドを行うためには、一般的に、特別遊技
中に特定条件であるV継続条件(以下、「V入賞」とい
う)を成立させる必要がある。
Below the start winning opening 4, a large winning opening as a variable winning device which can be converted into a closed state (or closed state) disadvantageous to the player and an open state (or open state) advantageous to the player. (A so-called attacker) 5 is provided. The big winning opening 5 is a variable opening / closing variable winning device that is converted into an advantageous open state for the player when the special symbol variation display on the liquid crystal display device 3 is stopped and the big hit stop mode is displayed. A predetermined number (for example, 15) of award balls are paid out when a game ball wins. In the above-mentioned special game state, the opening state of the special winning opening 5 is established under a predetermined condition (for example, 10 game balls are won in the special winning opening 5 in the opening state, or 30 seconds have elapsed since the opening. This is a gaming state in which a jackpot game that continues until a predetermined number of times (for example, 16 rounds) can be performed. However, in order to perform the next round after the end of the first round jackpot game, it is generally necessary to satisfy a V continuation condition (hereinafter, referred to as “V prize”) which is a specific condition during the special game. There is.

【0022】ここで、本実施例のパチンコ遊技機では、
上記大入賞口5が開成状態となっているときの特定期間
内に特定の入賞領域(ここでは、大入賞口5)に遊技球
を入賞させることでV入賞が成立するように設定されて
いる。V入賞を成立可能な特定期間(以下、「V入賞成
立可能期間」という)は、大入賞口5が開成状態となっ
た時点からの5秒間と、大入賞口5が開成状態となった
時点から15秒経過後20秒経過するまでの5秒間であ
る。以下、「V入賞成立可能期間」中の大入賞口5を
「Vゾーン」と称する。
Here, in the pachinko game machine of the present embodiment,
It is set so that a V prize is achieved by causing a game ball to win in a specific winning area (here, the special winning opening 5) within a specific period when the special winning opening 5 is in the open state. . The specific period during which the V winning is possible (hereinafter referred to as “V winning possible period”) is 5 seconds from the point when the special winning opening 5 is opened and the time when the special winning opening 5 is opened. 5 seconds from when 15 seconds elapse to 20 seconds elapse. Hereinafter, the special winning opening 5 during the “V winning establishment possible period” will be referred to as a “V zone”.

【0023】更に、遊技盤面10上には、風車12a,
12b、入賞球がある毎に15個の賞球を遊技者に払い
出す一般入賞口13a,13b,13c,13d,13
f、盤面サイドランプ14a,14b等が設けられてい
る。
Further, on the game board surface 10, windmills 12a,
12b, general winning openings 13a, 13b, 13c, 13d, 13 for paying out 15 winning balls to the player every time there is a winning ball
f, board surface side lamps 14a, 14b and the like are provided.

【0024】以下、表示画面3aにおける表示の流れに
ついて、図3のタイムチャートを参照して説明する。
Hereinafter, the flow of the display on the display screen 3a will be described with reference to the time chart of FIG.

【0025】まず、前述の始動入賞口4に遊技球が入賞
すると、液晶表示装置3での遊技が開始する。すなわ
ち、図2(A1)に示すように、表示画面3aの表示領域
50L,50C,50Rで特別図柄の高速変動を開始す
ると共に演出表示を開始する(図3のt1)。
First, when a game ball wins in the above-mentioned starting winning opening 4, the game on the liquid crystal display device 3 starts. That is, as shown in FIG. 2 (A1), the display area 50L of the display screen 3a, 50C, starts effect display starts the fast variation of the special symbols at 50R (t 1 in FIG. 3).

【0026】この図2(A1)は、特別図柄の変動表示が
開始した直後の表示態様を示している。演出表示とし
て、キャラクタ51が太鼓を叩く準備をしている様子を
表示する。その後、図2(A2)に示すように、キャラク
タ51が太鼓を叩く表示へと変化する。そして、キャラ
クタ51が太鼓を叩く動作に合せて、“ドン・ドン・ド
ン”との効果音が音発生手段としてのスピーカから出力
され、その効果音に合せて左側の表示領域50Lでの特
別図柄(左図柄という)の変動表示が、コマ送り変動す
る(図3のt2〜t3)。具体的には、最初の“ドン”と
の音(第1音)で一つの特別図柄を一旦停止表示した
後、低速変動し、次の“ドン”との音(第2音)で第1
音で一旦停止表示した図柄の1コマ先の特別図柄を一旦
停止表示した後、低速変動し、さらに、最後の“ドン”
との音(第3音)で第2音で一旦停止表示した図柄の1
コマ先の特別図柄を停止表示する。
FIG. 2 (A1) shows a display mode immediately after the start of the variable display of the special symbol. The effect display shows that the character 51 is preparing to strike a drum. Thereafter, as shown in FIG. 2 (A2), the display changes to a display in which the character 51 hits a drum. Then, in accordance with the action of the character 51 hitting the drum, a sound effect of "Don Don Don" is output from the speaker as the sound generating means, and a special symbol is displayed in the left display area 50L in accordance with the sound effect. variably displayed (called left symbol) is varied frame advance (t 2 ~t 3 in FIG. 3). Specifically, one special symbol is temporarily stopped and displayed at the first sound of "Don" (the first sound), then fluctuates at a low speed, and the first sound is changed to the first sound of the "Don" (the second sound).
After temporarily stopping and displaying the special symbol one frame ahead of the symbol once stopped and displayed by sound, it fluctuates at low speed, and furthermore, the last "don"
1 of the symbol that is temporarily stopped and displayed with the second sound in the sound (the third sound)
Stop and display the special symbol at the top of the frame.

【0027】図4の例では、第1音で特別図柄“五”を
一旦停止表示し、第2音で一コマ変動して特別図柄
“六”を一旦停止表示し、そして第3音でさらに一コマ
変動して特別図柄“七”を停止表示する。すなわち、上
記効果音の出力タイミングは、特別図柄の停止時期に同
期させたものとなっている。
In the example of FIG. 4, the special symbol "5" is temporarily stopped and displayed by the first sound, the special symbol "6" is temporarily stopped and displayed by changing the frame by the second sound, and then the third symbol is further displayed by the third sound. The special symbol “seven” is stopped and displayed by changing one frame. That is, the output timing of the sound effect is synchronized with the stop timing of the special symbol.

【0028】このように、第3音に合せて停止表示した
左図柄は、その後、「揺れ表示」に変化する(図3のt
3)。この「揺れ表示」は、一つの特別図柄のみを表示
するため、一見、停止しているように見えるが、微妙に
揺れている。これにより、まだ図柄が確定しておらず、
再変動の可能性のあることを示唆する。
As described above, the left symbol stopped and displayed in synchronization with the third sound is then changed to "shake display" (t in FIG. 3).
3 ). Since this “swaying display” displays only one special symbol, it appears at first glance that it is stopped, but is slightly shaking. As a result, the pattern has not yet been determined,
This suggests that there is a possibility of re-variation.

【0029】また、上記「揺れ表示」に変化した時(図
3のt3)、スピーカからは“タカタッタ”との効果音
が出力され、図2(A3)に示すように、再びキャラクタ
51が太鼓を叩く表示となる。そして、キャラクタ51
が太鼓を叩く動作に合せて、後述の「予兆音」がスピー
カより出力され、右側の表示領域50Rの特別図柄(右
図柄という)は、その予兆音に合せて変動する(図3の
4〜t5)。そして、「予兆音」の終了と同時に右図柄
も停止する(図3のt5)。そして、停止した右図柄
は、左図柄と同様、「揺れ表示」へと変化する。
When the display changes to the above-mentioned "shake display" (t 3 in FIG. 3), a sound effect of “takatatta” is output from the speaker, and the character 51 is again displayed as shown in FIG. 2 (A3). The display will show tapping the drum. And the character 51
In response to the operation of tapping the drum, a “predictive sound” described later is output from the speaker, and the special symbol (referred to as the right symbol) in the right display area 50R fluctuates in accordance with the predictive tone (t 4 in FIG. 3). ~t 5). And, at the same time right design also stops with the end of the "sign sound" (t 5 in FIG. 3). Then, the stopped right symbol changes to “swaying display”, like the left symbol.

【0030】ここで、この右図柄の停止は、遊技者が一
つ一つの図柄を識別不可能に変動表示する高速変動か
ら、遊技者が一つ一つの図柄を識別可能に変動表示する
低速変動となった後、上記「予兆音」が出力されて、3
コマの図柄変動後に停止される。また、特別図柄が低速
変動となった後、再び高速変動となって(いわゆる「ス
ベリ」を行って)停止表示する場合もある。
Here, the right symbol is stopped from a high-speed variation in which the player variably displays each symbol indiscriminately to a low-speed variation in which the player variably displays each symbol identifiably. After that, the above “sign” is output and 3
Stopped after the top symbol changes. Also, after the special symbol has changed at a low speed, the special symbol may change to a high speed again (perform so-called "slip") and stop and display.

【0031】ここで、右図柄が上記低速変動となったと
きに、停止表示されている左図柄と同一の図柄が右表示
領域50R内を識別可能に通り過ぎてしまえば、その左
図柄と同一の図柄を識別した時点で、遊技者はリーチ停
止態様を構成する図柄が通り過ぎてしまったためリーチ
状態にならないことを認識してしまう。すなわち、遊技
者は、リーチ状態にすらならずに“ハズレ”になること
を右図柄の低速変動中に察知してしまう。従って、特別
遊技状態に移行してほしいとの期待感が、右図柄停止前
の段階で途切れてしまう。このような状態が何回も続く
とすれば、遊技者は、興ざめしてしまって短時間で遊技
をやめてしまうこととなる。
Here, if the same symbol as the left symbol stopped and displayed has passed through the right display area 50R so as to be identifiable when the right symbol fluctuates at the low speed, the same symbol as the left symbol is displayed. At the point in time when the symbol is identified, the player recognizes that the symbol does not enter the reach state because the symbol constituting the reach stop mode has passed. That is, the player senses that the player loses the game without even reaching the reach state during the low-speed fluctuation of the right symbol. Therefore, the expectation that the player wants to shift to the special game state is interrupted at the stage before the right symbol stops. If such a state continues many times, the player will be woken up and will stop playing in a short time.

【0032】そこで、本実施例では、停止表示されてい
る左図柄と同一の図柄が、遊技者に識別可能な低速変動
で右表示領域50R内を通り過ぎることのないような右
図柄の停止動作を行うこととする。詳細は、「同一図柄
通り過ぎ禁止処理」で後述する。
Therefore, in the present embodiment, the stop operation of the right symbol such that the same symbol as the left symbol stopped and displayed does not pass through the right display region 50R with a low-speed change that can be identified by the player is performed. I will do it. The details will be described later in “Same Symbol Passing Prohibition Process”.

【0033】左図柄の停止後、図2(A3)に示すよう
に、左右が同一図柄のリーチ状態であれば、リーチ状態
となったことを報知する効果音がスピーカより出力され
ると共に、図2(A4)に示すように、“リーチ!!”の
文字が表示画面3aに大きく表示される。その後、後述
の図9に示すような「リーチ発展示唆表示」を行う(図
3のt6)。尚、リーチ状態となった直後、中央の表示
領域50Cの特別図柄(中図柄という)が左右と異なる
図柄で停止表示され、上述のような“リーチ!!”の文
字は表示されずに“ハズレ”になる場合もある。この場
合は、図2(A5)に示すようなキャラクタ51の表示と
なる。
After the left symbol is stopped, as shown in FIG. 2 (A3), if the left and right sides are in the same symbol reach state, a sound effect indicating that the reach state has been reached is output from the speaker, and As shown in FIG. 2 (A4), the character "reach !!" is displayed in a large size on the display screen 3a. Thereafter, the "reach development suggests display" as shown in FIG. 9 described later (t 6 in FIG. 3). Immediately after the reach state is reached, a special symbol (referred to as a middle symbol) in the center display area 50C is stopped and displayed with a symbol different from the left and right, and the above-mentioned "reach !!"". In this case, the character 51 is displayed as shown in FIG. 2 (A5).

【0034】「リーチ発展示唆表示」の後、演出表示
は、その後行われる「リーチ演出」毎の背景画像へとス
クロールする「スクロール表示」となり(図3の
7)、この「スクロール表示」が終了すると「リーチ
演出」へ突入する(図3のt8)。そして、「リーチ演
出」を開始すると、中図柄はリーチ別の変動動作(「リ
ーチ演出」の種類に応じた変動表示)を行う。例えば、
「リーチ演出」として表示されるキャラクタの動きに合
せた中図柄の変動表示となる。そして、「リーチ演出」
が終了し、その時点(図3のt9)から所定時間(0.5
61秒)後(図3のt10)に中図柄が停止する。
[0034] After the "reach development suggested display", the effect display is, then scroll to the background image of each "reach demonstration" to be carried out "scroll display" next to (t 7 in FIG. 3), the "scroll display" Upon completion, the process enters the “reach effect” (t 8 in FIG. 3). When the "reach effect" is started, the medium symbol performs a fluctuation operation for each reach (a fluctuation display according to the type of the "reach effect"). For example,
The medium pattern is changed and displayed according to the movement of the character displayed as "reach effect". And "reach direction"
Is completed and a predetermined time (0.5) from that time (t 9 in FIG. 3).
After 61 seconds) (t 10 in FIG. 3), the middle symbol stops.

【0035】ここで、遊技者の一番の興味は、変動表示
が停止したときの特別図柄の組合せが大当り停止態様に
なるかどうかであるから、特別図柄の停止動作に注目す
るあまり「リーチ演出」等の演出表示に対する興味は薄
れがちである。しかし、上述のように、「リーチ演出」
の終了した時点(図3のt9)から所定時間後(図3の
10)に中図柄を停止表示するようにすれば、「リーチ
演出」を完全に見終わった後、余裕を持って特別図柄の
停止動作に注目できる。このため、「リーチ演出」を様
々な趣向を凝らしたものとした場合でも、特別図柄の停
止動作を気にかけることなく、その内容を十分楽しむこ
とができ、長時間遊技していても遊技者は飽きることが
ない。
Here, the main interest of the player is whether or not the combination of special symbols when the variable display is stopped becomes a big hit stop mode. Interest in the effect display such as "" tends to fade. However, as described above, "reach production"
If the middle symbol is stopped and displayed after a predetermined time (t 10 in FIG. 3) from the end of the process (t 9 in FIG. 3), after the “reach effect” has been completely watched, there is plenty of time You can pay attention to the special symbol stop operation. For this reason, even if the "reach production" is elaborated in various ways, it is possible to fully enjoy the contents without worrying about the stop operation of the special symbol, and even if the player plays for a long time, Never get tired.

【0036】上記図3のt10で停止表示された中図柄が
左右図柄と同一である場合、すなわち特別遊技状態への
移行を示す大当り停止態様が表示された場合は、その同
一図柄を揃えた状態で一斉に変動表示を開始する(これ
を「再変動」という)。この「再変動」を所定時間行っ
た後(図3のt11)、同一図柄を揃えた状態(ただし、
「再変動」前の停止態様と同一とは限らない)で再び停
止表示し、その後「揺れ表示」となり、所定時間後に停
止図柄が確定する(図3のt12)。なお、「リーチ演
出」は、「再変動」前の中図柄停止時(図3のt10)の
所定時間手前(図3のt9)で終了しているため、その
終了時の表示態様をこの停止図柄が確定する時点
(t12)まで保持するものとする。
[0036] When symbols among displayed stopped at t 10 in FIG 3 is identical to the left-right pattern, that is, the jackpot stop mode is displayed indicating the transition to the special game state, aligned the same symbol The fluctuation display is started all together in this state (this is called "re- fluctuation"). After performing this “re-change” for a predetermined time (t 11 in FIG. 3), the same symbols are aligned (however,
The stop display is performed again in the stop mode before the “re-change” (not necessarily the same as the stop mode), and then the display becomes “sway display”, and the stop symbol is determined after a predetermined time (t 12 in FIG. 3). Since the “reach effect” ends before a predetermined time (t 9 in FIG. 3) before the middle symbol stops (t 10 in FIG. 3) before the “re-change”, the display mode at the end is changed. It is assumed that the stop symbol is held until the fixed symbol is determined (t 12 ).

【0037】ここで、リーチ状態となるまで(図3のt
1〜t5)の演出表示を「通常演出」、リーチ状態の時の
左右の停止図柄を各々「リーチ図柄」、左右の「リーチ
図柄」による停止態様を「リーチ停止態様」、一遊技に
おいて最終的に確定した3つの停止図柄(“ハズレ”の
場合はt10の時点で確定する停止図柄、“大当り”の場
合はt12の時点で確定する停止図柄)を各々「確定図
柄」、3つの確定図柄による停止態様を「確定停止態
様」というものとする。
Here, until the reach state is reached (t in FIG. 3).
1 to t 5 ), the effect display is “normal effect”, the left and right stop symbols in the reach state are “reach symbol”, the left and right “reach symbols” stop mode is “reach stop mode”, and the last in one game. to (stop symbols determined at time t 10 in the case of "loss", "big hit" stop symbol to determine at the time of t 12 for) finalized three stop symbols each "confirm" symbol, and three The stop mode based on the fixed symbol is referred to as a “fixed stop mode”.

【0038】ここで、確定停止態様が、特定図柄
(“三”,“五”,“七”のいずれかで、いわゆる「確
変図柄」)が3つ揃った大当り停止態様(以下、「特定
停止態様」という)が表示されたときは、「特定遊技状
態」への移行を示す“確変大当り”となる。「特定遊技
状態」とは、始動入賞口4が高頻度で有利な第2状態に
変換されると共に、液晶表示装置3での遊技が高確率で
“大当り”の判定となる、遊技者にとって非常に有利な
遊技状態である。
Here, the fixed stop mode is a big hit stop mode (hereinafter referred to as "specific stop") in which three specific symbols (any of "3", "5", and "seven", so-called "probable change symbols") are provided. "Mode") is displayed, it is a "probable change big hit" indicating the transition to the "specific game state". The “special game state” means that the starting winning opening 4 is converted to the advantageous second state with high frequency, and the game on the liquid crystal display device 3 has a high probability of determining “big hit”. This is an advantageous gaming state.

【0039】そこで、「再変動」前の大当り停止態様が
上記「特定停止態様」である場合、再変動後の確定停止
態様も「特定停止態様」で必ず停止するものとする。こ
れは、一旦「特定停止態様」が表示されたことにより遊
技者が抱いた“確変大当り”への期待を裏切らないため
である。一方、「再変動」前の大当り停止態様が上記
「特定停止態様」でない場合(「非特定図柄態様」とい
う)は、「再変動」後の確定停止態様は「特定停止態
様」又は「非特定図柄態様」のどちらかで停止するもの
とする。これは、一旦表示された大当り停止態様が「非
特定停止態様」であるため、遊技者は“確変大当り”に
対する期待をそれほど抱いていないため、確定停止態様
が「非特定図柄態様」であっても遊技者の期待は裏切ら
ない。もちろん、確定停止態様が「特定図柄態様」であ
れば、遊技者の遊技に対する興趣はより増大する。
Therefore, when the jackpot stop mode before the "re-change" is the "specific stop mode", the fixed stop mode after the re-change is always stopped in the "specific stop mode". This is because once the "specific stop mode" is displayed, the player does not betray the expectation of the "probable change big hit" held by the player. On the other hand, when the jackpot stop mode before “re-variation” is not the “specific stop mode” (referred to as “non-specific symbol mode”), the fixed stop mode after “re-variation” is “specific stop mode” or “non-specific In one of the symbol modes. This is because the displayed big hit stop mode is the “non-specific stop mode”, and the player does not have much expectation for the “probable change big hit”. Even the players' expectations are not disappointed. Of course, if the fixed stop mode is the “specific symbol mode”, the player's interest in the game is further increased.

【0040】更に、表示される「特定停止態様」の種類
によって遊技者に与える利益を異ならせるようにした場
合(例えば、特定図柄“三”が3つ揃ったときと,特定
図柄“五”が3つ揃ったときとで、遊技者に与える利益
を異ならせるようにした場合)、「再変動」前に「特定
停止態様」を視認した遊技者は、その後の「再変動」
中、どの特定図柄で「特定停止態様」が表示されるかど
うかを注目し、遊技に対する興趣がさらに高まる。
Further, when the profit given to the player is made different depending on the type of the "specific stop mode" displayed (for example, when three specific symbols "3" are arranged and when the specific symbol "five" is displayed). In the case where the profit to be given to the player is made different from when the three are completed), the player who has visually recognized the "specific stop mode" before the "re-change", performs the subsequent "re-change".
Among them, attention is paid to which specific symbol indicates the “specific stop mode”, and the interest in the game is further increased.

【0041】また、本実施例では、確定停止態様が大当
り停止態様となる場合、「再変動」開始(図3のt9
以前のリーチ停止態様として、前回出現したリーチ停止
態様を再度表示する。このように、遊技結果が大当り停
止態様となる場合に同一のリーチ停止態様を連続させる
ことで、遊技者に対して、“大当り”となる可能性が高
いことを事前に報知することが可能となる。すなわち、
事前に大当り判定をしていなくても、前回のリーチ停止
態様出現時において既に大当り判定を行っていたかのよ
うな演出が可能となる。これによれば、前回のリーチ停
止態様を認識している遊技者にとっては、再度同一のリ
ーチ停止態様を認識することで、“大当り”になるので
はないかという期待感が高まる。なお、「再変動」前の
リーチ停止態様を前回のリーチ停止態様と同一とする処
理については、後述の「リーチ図柄取得処理」で説明す
る。
In this embodiment, when the fixed stop mode is the big hit stop mode, "re-change" starts (t 9 in FIG. 3).
As the previous reach stop mode, the reach stop mode that appeared last time is displayed again. In this way, by continuing the same reach stop mode when the game result is the big hit stop mode, it is possible to notify the player in advance that the possibility of the "big hit" is high. Become. That is,
Even if the jackpot determination has not been performed in advance, it is possible to produce an effect as if the jackpot determination had already been performed when the previous reach stop mode appeared. According to this, the player who has recognized the previous reach stop mode has an increased sense of expectation that a "big hit" may be caused by recognizing the same reach stop mode. Note that the process of setting the reach stop mode before the “re-variation” to be the same as the previous reach stop mode will be described later in “reach symbol acquisition process”.

【0042】前述のように図3のt4で出力される予兆
音は、特別遊技状態の一例の大当り状態及びリーチ状態
に移行する可能性がどの位あるかという情報を示す。す
なわち、大当り信頼度及びリーチ発展率の変化が、当該
予兆音の変化で示される。このような予兆音は、具体的
には上記第1音から第3音について予め定めた音(リズ
ム)の組合せにより構成される。
As described above, the predictive sound output at t 4 in FIG. 3 indicates information indicating the possibility of shifting to the big hit state and the reach state as an example of the special game state. That is, a change in the jackpot reliability and the reach development rate is indicated by a change in the predictive sound. Such a predictive sound is specifically composed of a combination of sounds (rhythms) predetermined for the first to third sounds.

【0043】本実施例では、予兆音を構成する音(リズ
ム)の組合せとして、4種類のリズムパターン(リズム
A〜リズムD)が設定される。具体的には、図5に示す
ように、予兆音が“ドン・ドン・ドン”という音の組合
せで出力される“リズムA”、“ド・ドン・ドドン”と
いう音の組合せで出力される“リズムB”、“ドン・ド
ドン・ドドン”という音の組合せで出力される“リズム
C”、“ドドドド・ドドドド・ドン”という音の組合せ
で出力される“リズムD”である。
In the present embodiment, four types of rhythm patterns (rhythm A to rhythm D) are set as combinations of sounds (rhythms) constituting the predictive sound. Specifically, as shown in FIG. 5, the predictive sound is output as a combination of "rhythm A" and a sound of "do-don-do-don" which are output as a combination of sounds "don-don-don". "Rhythm C" is output as a combination of sounds "Rhythm B" and "Don-Dodo-Don-Don", and "Rhythm D" is output as a combination of sounds "Dodo-Dodo-Dodo-Dodo-Don".

【0044】図6は、予兆音の各種リズムパターンの出
現率と、各種リズムパターンの大当り信頼度及びリーチ
発展率を示す。この図6では、“リズムD”,“リズム
C”,“リズムB”,“リズムA”の順番で大当り信頼
度が高い。“リズムD”は、リーチ発展率及び大当り信
頼度が共に100%であることを示す。
FIG. 6 shows the appearance rates of various rhythm patterns of the predictive sound, the jackpot reliability and the reach development rate of the various rhythm patterns. In FIG. 6, the big hit reliability is high in the order of “rhythm D”, “rhythm C”, “rhythm B”, and “rhythm A”. “Rhythm D” indicates that both the reach development rate and the jackpot reliability are 100%.

【0045】また、これらの予兆音の出力は、右図柄の
停止と同期して終了する(図3のt 5)。従って、この
予兆音の出力に同期して行われる特別図柄の停止動作
は、左図柄の停止動作と同様、予兆音の第1音で図柄を
一旦停止し、次の第2音でさらに1コマ先の図柄を一旦
停止し、そして、最後の第3音で、さらに1コマ先の図
柄で停止を確定する。
The output of these predictive sounds is shown in the right pattern.
Terminates in synchronization with the stop (t in FIG. 3) Five). Therefore, this
Special symbol stop operation performed in synchronization with the output of the predictive sound
Is the same as the stop operation of the left symbol.
Stop once, and the next second sound will move the pattern one frame ahead
Stop, then the last third note, one frame ahead
The stop is determined by the pattern.

【0046】また、左図柄の停止動作が効果音に合わせ
て行われる時(図3のt2〜t3で、以下「左図柄停止動
作時」という)及び右図柄の停止動作が予兆音に合わせ
て行われる時(図3のt4〜t5で、以下「右図柄停止動
作時」という)に表示されるキャラクタ51の動作も、
大当り状態及びリーチ状態に移行する可能性がどの位あ
るかという情報を示す。具体的には、左図柄停止動作時
および右図柄停止動作時に表示されるキャラクタ51の
動作の変化(動作パターン)によって、大当り信頼度及
びリーチ発展率を異ならせて報知する。
[0046] Furthermore, (in t 2 ~t 3 in FIG. 3, hereinafter referred to as "left symbol stop during operation") when the left symbol stop operation is performed in accordance with the sound effects and the right symbol of stopping action sign sound The movement of the character 51 displayed at the same time (from t 4 to t 5 in FIG. 3, hereinafter referred to as “at right symbol stop operation”) is also
Information indicating how likely to be a transition to the jackpot state and the reach state is shown. Specifically, according to a change (movement pattern) of the movement of the character 51 displayed during the left symbol stop operation and the right symbol stop operation, the big hit reliability and the reach development rate are notified differently.

【0047】図7は、左図柄停止動作時および右図柄停
止動作時に表示されるキャラクタ51の動作パターンを
示す。ここでは、3種類の動作パターンが設定されてい
る。キャラクタ51の太鼓の叩き方と、キャラクタ51
の持つ撥(ばち)から発する光の色とで、“緑”、
“赤”及び“青”に区別される。これら3種類の動作パ
ターンによる演出表示を「叩き予兆」という。
FIG. 7 shows an operation pattern of the character 51 displayed during the left symbol stop operation and the right symbol stop operation. Here, three types of operation patterns are set. How to hit the drum of the character 51 and the character 51
With the color of light emitted from the repellent (beach) of the "green",
A distinction is made between "red" and "blue". The effect display based on these three types of operation patterns is referred to as a “beat sign”.

【0048】図8は、予兆音(リズムA〜D)と叩き予
兆(緑,赤,青)との組合せ毎の出現率、大当り信頼
度、及びリーチ発展率を示す。この図8に示すように、
どの予兆音が出力される場合でも、左図柄停止動作時の
「叩き予兆」及び右図柄停止動作時の「叩き予兆」が同
一内容で表示された場合は、大当り信頼度が高く設定し
ており、リーチ発展率については100%としている。
従って、音予兆でリーチ発展率等が認識できなくても、
このようなキャラクタの動作パターンで容易に認識でき
る場合もある。
FIG. 8 shows the appearance rate, big hit reliability, and reach development rate for each combination of the predictive sounds (rhythms A to D) and the predictive beats (green, red, blue). As shown in FIG.
Regardless of which sign sounds are output, if the “sounding sign” during the left symbol stop operation and the “sounding sign” during the right symbol stop operation are displayed with the same content, the jackpot reliability is set high. The reach development rate is 100%.
Therefore, even if you cannot recognize the reach development rate etc. with the sound sign,
In some cases, it can be easily recognized based on such character movement patterns.

【0049】次に、前述の図3に示すように、右図柄が
停止してリーチ状態となった場合、“リーチ!!”との
表示の後、t6〜t7の間に表示される「リーチ発展示唆
表示」について説明する。これは、図9(B1)に示す
ように、リーチ図柄が半透明となりキャラクタ51等の
演出表示に代わって、“提灯”が表示される場合や、図
9(B2)に示すように、“花火”が表示される場合が
ある。この「リーチ発展示唆表示」は、その後行われる
リーチ演出がどのような演出パターンとなるのか、すな
わち、その後行われるリーチ演出が大当り信頼度の高い
ものとなるかどうかを示唆するものである。
Next, is displayed as shown in FIG. 3 described above, when the right symbol is a reach state is stopped, after the display of the "Reach !!", between t 6 ~t 7 The “reach development suggestion display” will be described. This may be the case where the reach symbol becomes translucent as shown in FIG. 9 (B1) and a “lantern” is displayed instead of the effect display of the character 51 or the like, or as shown in FIG. 9 (B2). Fireworks "may be displayed. This “reach development suggestion display” indicates what effect pattern of the subsequent reach effect will be, that is, whether the subsequent reach effect will have high jackpot reliability.

【0050】具体的には、図9(B1)に示すように
「リーチ発展示唆表示」として“提灯”が表示された場
合は、その後、後述の図12に示す“神輿リーチ”、
“男比べリーチ”或いは“盆踊りリーチ”に発展する。
また、図9(B2)に示すように、「リーチ発展示唆表
示」として“花火”が表示された場合は、その後、大当
り信頼度の高い“金魚すくいリーチ”、“射的リーチ”
或いは“たこ焼きリーチ”へと発展する。
Specifically, as shown in FIG. 9 (B 1), when “Lantern” is displayed as “Leach development suggestion display”, then “Mikoshi reach” shown in FIG.
It develops into "man reach" or "bon dance reach".
In addition, as shown in FIG. 9 (B2), when “fireworks” is displayed as “reach development suggestion display”, thereafter, “goldfish scooping reach” and “shooting reach” with high jackpot reliability are displayed.
Or develop into "Takoyaki Reach".

【0051】従って、本実施例のように、「リーチ演
出」として複数の演出パターンが設定されている場合で
も、この「リーチ発展示唆表示」を見るだけで、その後
どの「リーチ演出」に発展するかについての大まかな予
想ができる。また、「リーチ発展示唆表示」が、大当り
信頼度の高い「リーチ演出」に発展することを示唆する
もの(上記“花火”)であれば、遊技者は、その「リー
チ発展示唆表示」を見た時点で大きな期待感を持ってそ
の後の「リーチ演出」に注目することとなり、遊技の興
趣が高まる。
Therefore, even when a plurality of effect patterns are set as “reach effects” as in the present embodiment, the user simply looks at the “reach development suggestion display” and then develops to which “reach effects”. You can make a rough prediction about In addition, if the “reach development suggestion indication” indicates that the “reach production” with high jackpot reliability is developed (the above “fireworks”), the player views the “reach development suggestion indication”. At that point, they will have great expectation and focus on the subsequent “reach production”, which will increase the interest in the game.

【0052】また、本実施例の「リーチ発展示唆表示」
は、「通常演出」から「リーチ演出」へ移行するときの
“つなぎ”としての役割もある。すなわち、“つなぎ”
としての「リーチ演出示唆表示」によって、「通常演
出」の終了と「リーチ演出」の開始を明確に遊技者に認
識させることができる。また、図9に示す具体例のよう
に、「リーチ発展示唆表示」の表示中は、背景が黒くか
つリーチ図柄が半透明になることから、「通常演出」の
終了画面をフェードアウトして上記「リーチ発展示唆表
示」を表示した後「リーチ演出」の開始画面をフェード
イン(又はカットイン)することで、映画の場面の移り
変わりのような表現が可能となる。
In the present embodiment, the "reach development suggestion display"
Can also serve as a "bridge" when transitioning from "normal production" to "reach production". In other words, "connect"
The "reach effect suggestion display" as described above allows the player to clearly recognize the end of the "normal effect" and the start of the "reach effect". Also, as in the specific example shown in FIG. 9, while the “reach development suggestion display” is being displayed, the background is black and the reach design is translucent. By displaying the “reach development suggestion display” and then fading in (or cutting in) the start screen of the “reach effect”, an expression such as a transition of a movie scene can be realized.

【0053】また、本実施例の場合、液晶表示装置での
遊技の統一テーマを“祭り”に設定しているので、この
「リーチ発展示唆表示」で表示される内容が“提灯”又
は“花火”であることから、違和感のない“つなぎ”が
実現され、また、その後のリーチ演出での表示内容に対
する期待感を高めるという効果がより高められる。
In this embodiment, since the unified theme of the game on the liquid crystal display device is set to "festival", the content displayed in the "reach development suggestion display" is "lantern" or "fireworks". As a result, the "connection" without a sense of incongruity is realized, and the effect of increasing the sense of expectation for the display content in the subsequent reach production is further enhanced.

【0054】前述のt7〜t8(図3)の間で行われる
「スクロール表示」は、「リーチ演出」への突入を盛り
上げる演出である。具体的には、表示画面3aに映し出
されている背景画像について、あたかもカメラの視点が
左右方向に移動するような背景画像の変化で表される。
[0054] "scroll display" that takes place between the above-mentioned t 7 ~t 8 (FIG. 3) is a production which enliven the rush to "reach demonstration". Specifically, the background image projected on the display screen 3a is represented by a change in the background image as if the viewpoint of the camera moves left and right.

【0055】図10(A)は、「スクロール表示」が行
われるスクロール画像の全範囲を示している。領域60
内に表示される画像は、表示画面3aに映し出される背
景画像となる。この領域60がスクロール画像上を左右
に移動して「スクロール表示」が行われる。
FIG. 10A shows the entire range of a scroll image in which "scroll display" is performed. Area 60
The image displayed in the image is a background image displayed on the display screen 3a. This area 60 moves right and left on the scroll image, and “scroll display” is performed.

【0056】図10(B)は、スクロール画像のうち
「リーチ演出」における背景画像(以下、「リーチ演出
背景画像」という)として表示される部分を示してい
る。
FIG. 10B shows a portion of the scroll image displayed as a background image in "reach effect" (hereinafter, referred to as "reach effect background image").

【0057】リーチ状態となるまでの「通常演出」中
は、やぐらの組まれた“公園”を背景として表示してお
り、「リーチ演出」を開始すれば、その「リーチ演出」
の種類に応じた背景画像となるまで「スクロール表示」
が行われる。
During the “normal production” until the reach state is reached, the “park” composed of the towers is displayed as a background, and when the “reach production” starts, the “reach production” is displayed.
"Scroll display" until the background image according to the type of
Is performed.

【0058】右方向に「スクロール表示」が行われた場
合は、「リーチ演出背景画像」として“金魚すくい
屋”、“射的場”又は“たこ焼き屋”が表示画面3aに
表示される。後述の「リーチ演出」である“金魚すくい
リーチ”、“射的リーチ”及び“たこ焼きリーチ”は、
上記の各「リーチ演出背景画像」上でそれぞれ表示され
る。
When "scroll display" is performed in the right direction, "goldfish scooping shop", "shooting place" or "takoyaki shop" is displayed on the display screen 3a as the "reach effect background image". "Reach production" described later, "Goldfish scooping reach", "Shooting reach" and "Takoyaki reach"
It is displayed on each of the above “reach effect background images”.

【0059】左方向に「スクロール表示」が行われた場
合は、「リーチ演出背景画像」として“鳥居”又は“神
社”が表示される。後述の“男比べリーチ”及び“神輿
リーチ”は、上記の各「リーチ演出背景画像」上で表示
される。
When "scroll display" is performed in the left direction, "torii" or "shrine" is displayed as the "reach effect background image". The “reach for male comparison” and “reach for mikoshi” described later are displayed on the respective “reach effect background images”.

【0060】なお、後述の“ノーマルリーチ”又は“盆
踊りリーチ”に発展する場合は、「スクロール表示」は
行われず、「通常演出」中の背景画像である“公園”を
そのまま背景画像として演出表示が行われる。ここで、
図10はスクロールが左右方向に行われる場合の例であ
るが、スクロールは上下方向に行うようにしてもよい。
その場合の背景画像の例を図11に示す。
In the case of developing into "Normal reach" or "Bon dance reach" described later, "scroll display" is not performed, and "Park" which is a background image in "Normal effect" is directly used as a background image. Done. here,
FIG. 10 shows an example in which scrolling is performed in the left-right direction. However, scrolling may be performed in the up-down direction.
FIG. 11 shows an example of the background image in that case.

【0061】この図11に示す背景画像は、上述の“祭
り”を統一テーマとした遊技機とは別の遊技機の場合に
ついて示し、ここでは、オフィスビル内部を遊技者(観
察者)側からの視点で表している。左右方向のスクロー
ルでは、観察者がオフィスビル内のフロアを左右に眺め
るような視点の移動で表わされ、上下方向のスクロール
は、観察者がエレベータに乗ったときに視点に入ってく
る背景の変化で表わされる。
The background image shown in FIG. 11 shows a case of a gaming machine different from the gaming machine with the above-mentioned “festival” as a unified theme. Here, the inside of the office building is viewed from the player (observer) side. It is expressed from the viewpoint of. In horizontal scrolling, the viewpoint moves as if the observer views the floor in the office building to the left and right. In vertical scrolling, the background that enters the viewpoint when the observer gets on the elevator is displayed. Expressed by change.

【0062】この図11に示す背景画像のうち、「リー
チ演出」が行われる時の「リーチ演出背景画像」の種類
によって、大当り信頼度を異ならせるものとする。ま
た、上下階のどちらのフロアで「リーチ演出」が行われ
るかによって大当り信頼度を異ならせたり、左右方向の
「スクロール表示」時には、視点が左右のどちらの方向
に視点が移動するかによって大当り信頼度を異ならせる
ものとする。
Out of the background images shown in FIG. 11, the reliability of the big hit varies depending on the type of the "reach effect background image" when the "reach effect" is performed. In addition, the jackpot reliability may differ depending on which of the upper and lower floors the “reach effect” is performed, or the big hit may occur depending on whether the viewpoint moves in the left or right direction during “scroll display” in the horizontal direction. The reliability shall be different.

【0063】次に、図12は、各「リーチ演出」が表示
画面3aに表示された場合の大当たり信頼度、背景画像
とそのスクロール方向、及び各「リーチ演出」が行われ
る前の「リーチ発展示唆表示」の対応関係を示してい
る。本実施例では、“ノーマルリーチ”、“神輿リー
チ”、“男比べリーチ”、“盆踊りリーチ”、“金魚す
くいリーチ”、“射的リーチ”、及び“たこ焼きリー
チ”の7種類の「リーチ演出」が設定されている。
Next, FIG. 12 shows the jackpot reliability, the background image and its scroll direction when each “reach effect” is displayed on the display screen 3a, and the “reach development” before each “reach effect” is performed. The corresponding relationship of "suggestion display" is shown. In the present embodiment, seven types of “reach effects” of “normal reach”, “mikoshi reach”, “man comparison reach”, “bon dance reach”, “goldfish scooping reach”, “shooting reach”, and “takoyaki reach”. Is set.

【0064】大当り信頼度は、右方向にスクロールする
場合、右端の“たこ焼き屋”をリーチ演出背景画像とす
る“たこ焼きリーチ”で20.59%と一番高く、続い
て“射的場”をリーチ演出背景画像とする“射的リー
チ”で10.73%、“金魚すくい屋”をリーチ演出背
景画像とする“金魚すくいリーチ”で6.54%の順番
である。また、左方向にスクロールする場合は、左端の
“神社前”をリーチ演出背景画像とする“神輿リーチ”
の大当り信頼度が、手前の“鳥居”をリーチ演出背景画
像とする“男比べリーチ”よりも高く設定されている。
また、「スクロール表示」が行われない“ノーマルリー
チ”及び“盆踊りリーチ”の大当り信頼度は、「スクロ
ール表示」が行われる場合よりも低く設定されている。
In the case of scrolling to the right, the jackpot reliability is highest at 20.59% in "Takoyaki Reach" using the "Takoyakiya" at the right end as the background image for the reach effect, and subsequently, the "shot range" is increased. The order is 10.73% for "shot reach" as the reach effect background image, and 6.54% for "goldfish scoop reach" with "goldfish scooping shop" as the reach effect background image. When scrolling to the left, “Mikoshi Reach” is used as the reach effect background image with “Shrine front” at the left end.
Is set to be higher than “reach by man” in which the front “torii” is a reach effect background image.
Also, the jackpot reliability of “Normal reach” and “Bon-odori reach” in which “scroll display” is not performed is set lower than in the case where “scroll display” is performed.

【0065】すなわち、大当り信頼度は、「スクロール
表示」のない場合に比べて「スクロール表示」のある方
が高く、また、「スクロール表示」のある場合でも、左
方向にスクロールする場合より、右方向にスクロールす
る方が大当り信頼度を高く設定している。さらに、左右
いずれの方向に「スクロール表示」が行われた場合であ
っても、スクロールの移動量が多くなる程、大当たり信
頼度が高設定している。例えば、右方向に「スクロール
表示」が行われた場合には、スクロールの移動量が最大
である“たこ焼き屋”をリーチ演出背景画像としたとき
の大当たり信頼度が高くなっている。
That is, the jackpot reliability is higher in the case of "scroll display" than in the case without "scroll display". Scrolling in the direction sets the jackpot reliability higher. Furthermore, even if the "scroll display" is performed in either the left or right direction, the greater the amount of scrolling, the higher the jackpot reliability. For example, when “scroll display” is performed in the right direction, the jackpot reliability when “takoyaki-ya” having the largest amount of scroll movement is set as the reach effect background image is high.

【0066】従って、遊技者は、「リーチ演出」が行わ
れる直前の「スクロール表示」の動向にも注目し、特に
大当り信頼度が高くなる右方向への「スクロール表示」
を期待し、さらには右端までの「スクロール表示」が行
われることを期待する。このように、「スクロール表
示」から大当り信頼度を把握可能とすることで、リーチ
状態発生後、「リーチ演出」に発展するまでの間の表示
画面3aの表示内容に対する興趣が高まる。
Therefore, the player pays attention to the trend of the “scroll display” immediately before the “reach effect” is performed, and in particular, the “scroll display” in the right direction where the jackpot reliability increases.
In addition, it is expected that "scroll display" to the right end is performed. In this way, by making it possible to grasp the jackpot reliability from the "scroll display", the display content of the display screen 3a during the period from the occurrence of the reach state to the development of the "reach effect" becomes more interesting.

【0067】以下、各「リーチ演出」のそれぞれの表示
態様について説明する。
Hereinafter, each display mode of each “reach effect” will be described.

【0068】“ノーマルリーチ”中の演出表示は、上述
の通り、通常遊技中のやぐらの組まれた“公園”を背景
としたまま行われる。この時、キャラクタ51は、中図
柄が大当り停止態様を構成する図柄(以下、「大当り図
柄」という)で停止するように狙って太鼓を叩くような
動作を行い、その動作に合せた中図柄の変動後を行い、
停止する。上述の通り、中図柄の停止表示は、この“ノ
ーマルリーチ”の演出表示が終了した時点から所定時間
後に行われる。具体的には、キャラクタ51が大きく太
鼓を叩く演出表示によって“ノーマルリーチ”を終了し
た後、所定時間(0.056秒)後に中図柄が停止す
る。
As described above, the effect display during the "normal reach" is performed in the background of the "park" in which the scaffolds in the normal game are assembled. At this time, the character 51 performs an operation of hitting a drum aiming at stopping the middle symbol in a symbol constituting a big hit stop mode (hereinafter, referred to as a “big hit symbol”). After the change,
Stop. As described above, the stop display of the medium symbol is performed a predetermined time after the end of the effect display of “normal reach”. Specifically, after the “normal reach” is ended by the effect display in which the character 51 hits the drum greatly, the middle symbol stops after a predetermined time (0.056 seconds).

【0069】“盆踊りリーチ”は、“ノーマルリーチ”
と同様に、“公園”を背景としたまま行われ、三人の女
性キャラクタが“盆踊り”をする様子が表示される。こ
の“盆踊りリーチ”では、変動表示を継続中の特定の表
示領域内での図柄の動きが、演出表示の変化に応じて変
化する。具体的には、中図柄の動きがその真下に表示さ
れる女性キャラクタの動きに合せて変化する。この“盆
踊りリーチ”の表示画面を図13に示す。
“Bon Odori Reach” means “Normal Reach”
Similarly to the above, the process is performed with the "park" as the background, and a state in which the three female characters perform the "bon dance" is displayed. In the “Bon Odori Reach”, the movement of the symbol in the specific display area where the variable display is continued changes according to the change in the effect display. Specifically, the movement of the middle symbol changes according to the movement of the female character displayed immediately below. FIG. 13 shows a display screen of “Bon Odori Reach”.

【0070】図13(C1)に示すように、“盆踊りリ
ーチ”の開始時には、中央の女性キャラクタ52Cが正
面を向いて手拍子を開始する。この手拍子に合せて、中
図柄の変動表示が一旦停止して、正面で上下に弾むよう
な動作を行う。
As shown in FIG. 13 (C 1), at the start of “Bon-odori Reach”, the central female character 52 C faces the front and starts clapping. In accordance with this clapping, the fluctuation display of the middle symbol is temporarily stopped, and an operation of bouncing up and down at the front is performed.

【0071】次に図13(C2)に示すように、この女
性キャラクタ52Cが右側に手を払うような動きをし、
この動きに合せて中図柄は右側に半回転する。次に図1
3(C3)に示すように、女性キャラクタ52Cが左側
に手を払うような動きをし、この動きに合せてその中図
柄は左側に半回転する。
Next, as shown in FIG. 13 (C2), the female character 52C makes a movement such as to pay a right hand.
In accordance with this movement, the middle symbol makes a half turn to the right. Next, FIG.
As shown in 3 (C3), the female character 52C makes a movement such as to pay a left hand, and in accordance with this movement, the middle design turns halfway to the left.

【0072】さらに図13(C4)に示すように、女性
キャラクタ52Cが右方向に体全体を回転させると、こ
の動きに合せて中図柄も右方向に回転する。女性キャラ
クタ52Cが左方向に体全体を回転させると、この動き
に合せて特別図柄も左方向に回転する。
Further, as shown in FIG. 13 (C4), when the female character 52C rotates the whole body rightward, the middle symbol also rotates rightward in accordance with this movement. When the female character 52C rotates the entire body to the left, the special symbol also rotates to the left in accordance with this movement.

【0073】このようなキャラクタ52Cと中図柄の動
きを繰り返し、最後に図13(C5)に示すように、キ
ャラクタ52Cが“大きく両手を上げる”演出表示によ
って“盆踊りリーチ”が終了し、その後、変動表示中の
中図柄が大当り停止態様となる図柄を停止する。上述の
通り、中図柄の停止するタイミングは、この“盆踊りリ
ーチ”の演出表示が終了した時点から所定時間後とな
る。具体的には、キャラクタ52Cが“大きく両手を上
げる”演出表示を行って“盆踊りリーチ”を終了した
後、所定時間(0.056秒)後に中図柄が停止する。
なお、中図柄が大当り停止態様となる図柄で停止しない
場合、すなわち“ハズレ”の場合は、上述のように、キ
ャラクタ52Cが“大きく両手を上げる”演出表示は行
われず“盆踊りリーチ”が終了する。
The movement of the character 52C and the middle pattern is repeated, and finally, as shown in FIG. 13 (C5), the character 52C finishes the “bon dance dance” by displaying the effect of “raising both hands”. The symbol in which the middle symbol in the variable display is in the big hit stop mode is stopped. As described above, the timing for stopping the middle symbol is a predetermined time after the end of the “Bon-odori reach” effect display. Specifically, after the character 52C performs the effect display of “raising both hands” and finishes “Bon Dance Reach”, the middle symbol stops after a predetermined time (0.056 seconds).
In the case where the middle symbol does not stop at the symbol in the big hit stop mode, that is, in the case of “losing”, as described above, the effect display of the character 52C “raising both hands” is not performed and the “bon dance reach” ends. .

【0074】次に、“男比べリーチ”は、背景が左側に
スクロールされ、背景画像として“鳥居”が表示された
ときに行われ、当該「リーチ演出」中は、中央位置に表
示される女性キャラクタが、“左右の男性キャラクタの
どちらをパートナーとするかについて迷っている様子”
が表示され、最終的に、“主人公の男性キャラクタ(こ
の液晶表示装置での遊技において主人公として設定され
ている男性キャラクタ)に抱きつく様子”が表示されれ
ば、この“男比べリーチ”は終了し、その後(0.05
6秒後)、中図柄は大当り停止態様となる図柄で停止す
る。従って、女性キャラクタが、最終的に“主人公では
ない男性キャラクタに抱きつく様子”が表示されれば、
中図柄は大当り停止態様となる図柄では停止せず、“ハ
ズレ”となる。
Next, "reach by man" is performed when the background is scrolled to the left and "torii" is displayed as the background image. During the "reach effect", the woman displayed at the center position is displayed. The character is "I'm wondering which of the left and right male characters to partner with"
Is displayed, and finally, a state of being hugged by the hero's male character (a male character set as the hero in the game on this liquid crystal display device) is displayed. , Then (0.05
After 6 seconds), the middle symbol stops at the symbol in the jackpot stop mode. Therefore, if the appearance of the female character is finally displayed as "Hugging a non-hero male character",
The middle symbol does not stop at the symbol in the big hit stop mode, and is "losing".

【0075】なお、この“男比べリーチ”中は、図12
に示すように特別図柄がハート型で表示され、そのハー
ト型の特別図柄が心臓の鼓動を示すかのように拡縮変動
するものとする。この図柄の拡縮変動は、女性キャラク
タにパートナーとして選ばれることを期待する主人公の
男性キャラクタの心境を表現しており、これは即ち、
“大当り”を期待する遊技者の心境を反映したものであ
る。
It should be noted that, during the “reach for comparing men”, FIG.
As shown in the figure, the special symbol is displayed in a heart shape, and the heart-shaped special symbol changes in scale as if it indicates a heartbeat. The fluctuation of the scale of the symbol expresses the feelings of the main character male character expecting the female character to be selected as a partner.
It reflects the feelings of players expecting a “big hit”.

【0076】“神輿リーチ”は、背景がスクロール範囲
の左端までスクロールされ、背景画像として“神社”が
表示されたときに行われ、演出表示として大勢のキャラ
クタによる“神輿振り”の様子が表示される。この“神
輿リーチ”中は“神輿振り”によって上下に揺れる神輿
の動きに合せて中図柄が変動する。そして、このような
神輿の上下の動きに合せた図柄変動が繰り返され、所定
回数目(4回目)の図柄変動によって“神輿リーチ”が
終了し、その後(0.056秒後)中図柄が停止するも
のとする。この“神輿リーチ”の具体例については「変
動図柄固定処理」として後述する。
[0076] "Mikoshi reach" is performed when the background is scrolled to the left end of the scroll range and "Shrine" is displayed as a background image. As a staging display, "Mikoshi swing" by a large number of characters is displayed. You. During this "Mikoshi Reach", the middle symbol fluctuates in accordance with the movement of the Mikoshi that swings up and down due to "Mikoshi Swing". The pattern change in accordance with the vertical movement of the mikoshi is repeated, and the “mikoshi reach” is ended by the predetermined number (fourth) of the pattern change, and thereafter (after 0.056 seconds) the middle pattern is stopped. It shall be. A specific example of this “mikoshi reach” will be described later as “variable symbol fixing processing”.

【0077】“金魚すくいリーチ”は、背景が右側にス
クロールされ、背景画像として“金魚すくい屋”が表示
されたときに行われ、当該「リーチ演出」中は、主人公
の男性キャラクタが“金魚すくいを行う様子”が表示さ
れる。当該キャラクタが金魚をすくい上げ、その金魚を
つかみとることができれば、“金魚すくいリーチ”の演
出表示は終了し、その後(0.056秒後)、中図柄を
大当り停止態様となる図柄で停止する。一方、主人公の
男性キャラクタが金魚をつかみとることができずに“金
魚すくいリーチ”の演出表示を終了すれば、その後
(0.056秒後)、中図柄は大当り停止態様となる図
柄では停止せず、“ハズレ”となる。
"Goldfish scooping reach" is performed when the background is scrolled to the right and "Goldfish scooping shop" is displayed as a background image. During the "reach effect", the main character is a "goldfish scooping". Is performed "is displayed. If the character can scoop up the goldfish and grab the goldfish, the effect display of "goldfish scooping reach" ends, and then (after 0.056 seconds), the middle symbol stops at the symbol in the big hit stop mode. On the other hand, if the hero male character cannot catch the goldfish and ends the production display of “goldfish scooping reach,” then (after 0.056 seconds), the middle symbol is stopped in the symbol in the jackpot stop mode. Instead, it is a "loss".

【0078】“射的リーチ”は、背景が“金魚すくい
屋”よりさらに右側にスクロールされ、背景画像として
“射的場”が表示されたときに行われ、当該リーチ中
は、主人公の男性キャラクタが“射的を行う様子”が表
示され、最終的に的となる景品を倒すことができれば、
“射的リーチ”の演出表示は終了し、その後(0.05
6秒後)、中図柄を大当り停止態様となる図柄で停止す
る。一方、主人公の男性キャラクタが、的となる景品を
倒すことができずに“射的リーチ”の演出表示を終了す
れば、その後(0.056秒後)、中図柄は大当り停止
態様となる図柄では停止せず、“ハズレ”となる。
The “shooting reach” is performed when the background is scrolled further to the right of “goldfish scooping shop” and the “shooting place” is displayed as a background image. Will show a “shooting shot”, and if you can finally defeat the target prize,
The production display of “shooting reach” ends, and then (0.05
After 6 seconds), the middle symbol stops at the symbol in the jackpot stop mode. On the other hand, if the protagonist's male character cannot display the target prize and ends the display of the “shoot reach”, after that (after 0.056 seconds), the middle symbol becomes a big hit stop mode. Then, it does not stop and "losing".

【0079】“たこ焼きリーチ”は、背景が右側にスク
ロールされ、背景画像として“たこ焼き屋”が表示され
たときに行われる。そして、この“たこ焼きリーチ”と
なれば、3つの左,右,中図柄はそれぞれ“たこ焼き”
で表され、キャラクタ51が“たこ焼き”で表される特
別図柄をひっくり返す様子で表示される。従って、“た
こ焼き”がひっくり返される度に、図柄が変動するよう
な表示となる。
"Takoyaki reach" is performed when the background is scrolled to the right and "Takoyaki shop" is displayed as a background image. And if it is this "Takoyaki Reach", the three left, right and middle patterns are each "Takoyaki"
And the character 51 is displayed in a state where the special symbol represented by “Takoyaki” is turned over. Therefore, the display is changed such that the symbol changes every time "Takoyaki" is turned over.

【0080】“たこ焼きリーチ”が行われた場合の図柄
変動の具体例(大当り停止態様となる場合)について、
図14のタイムチャートに示す。
A specific example of the symbol change when “Takoyaki Reach” is performed (in the case of a big hit stop mode)
This is shown in the time chart of FIG.

【0081】左,右図柄が、“確変大当り”となる特定
図柄“三”で停止してリーチ停止態様を表示した後、中
図柄が左右のリーチ図柄と異なる非特定図柄“二”を停
止する。
After the left and right symbols are stopped at the specific symbol "3" which becomes a "probable big hit" and the reach stop mode is displayed, the non-specific symbol "2" in which the middle symbol is different from the left and right reach symbols is stopped. .

【0082】その後、キャラクタ51が、左→右→中の
順番で左,右,中図柄を表す“たこ焼き”をひっくり返
すことで左,右,中図柄がそれぞれ変動し、そして、左
図柄→右図柄の順番で停止して非特定図柄“四”による
リーチ停止態様を表示した後、中図柄が左右と異なる特
定図柄“三”を停止する。
Thereafter, the character 51 flips the "takoyaki" representing the left, right, and middle symbols in the order of left, right, and middle to change the left, right, and middle symbols, respectively, and then the left symbol → right symbol. , And the reach stop mode by the non-specific symbol “4” is displayed, and then the specific symbol “3” whose middle symbol is different from the left and right is stopped.

【0083】再び、キャラクタ51が、左→右→中の順
番で左,右,中図柄を表す“たこ焼き”をひっくり返す
ことで左,右,中図柄がそれぞれ変動し、そして、左図
柄→右図柄の順番で停止して特定図柄“五”によるリー
チ停止態様を表示した後、中図柄が左右と異なる非特定
図柄“四”を停止する。
Again, the character 51 turns left, right, and middle symbols in the order of left, right, and middle, and the left, right, and middle symbols change, and the left symbol → right symbol changes. , And the reach stop mode by the specific symbol “5” is displayed, and then the non-specific symbol “4” whose middle symbol is different from the left and right is stopped.

【0084】そして、キャラクタ51が、中図柄を表す
“たこ焼き”のみをひっくり返すことで中図柄が変動
し、左,右図柄と同じ特定図柄“五”を停止する。すな
わち、特定図柄“五”が揃った「特定停止態様」を表示
する。
When the character 51 turns over only the "Takoyaki" representing the middle symbol, the middle symbol fluctuates, and the specific symbol "five" which is the same as the left and right symbols is stopped. That is, the “specific stop mode” in which the specific symbols “five” are arranged is displayed.

【0085】その後、キャラクタ51が、左,右,中図
柄を表す“たこ焼き”を一斉にひっくり返すことで左,
右,中図柄がそれぞれ変動し、その後、特定図柄“三”
を3つ揃えた「特定停止態様」で停止する。以上で、
“たこ焼きリーチ”は終了となる。
Thereafter, the character 51 simultaneously turns over the “takoyaki” representing the left, right, and middle symbols, thereby
The right and middle symbols fluctuate, respectively, and then the specific symbol "3"
Are stopped in a "specific stop mode" in which three are arranged. Above,
"Takoyaki Reach" is over.

【0086】このように、“たこ焼きリーチ”では、
「リーチ演出」中、中図柄だけでなく、左,右図柄につ
いても変動表示が行われる。上記の例のように、「特定
図柄」でリーチ状態となった場合でも、数回にわたる変
動で、「非特定図柄」でリーチ停止態様を表示すること
もあるので、非常に変化の激しい演出となる。さらに、
遊技者は、最終的な大当り停止態様(再変動前の大当り
停止態様)が最初のリーチ停止態様どおり、「特定停止
態様」となってくれるかどうかが気になり、最後まで変
動表示に注目することとなる。
As described above, in "Takoyaki Reach",
During the “reach effect”, the variable display is performed not only for the middle symbol but also for the left and right symbols. As in the above example, even when the reach state is reached with the “specific symbol”, the reach stop mode may be displayed with the “non-specific symbol” in several variations, so that the effect is extremely intense. Become. further,
The player is concerned whether the final jackpot stop mode (the jackpot stop mode before re-change) becomes the “specific stop mode” as in the first reach stop mode, and pays attention to the change display until the end. It will be.

【0087】従って、最初のリーチ停止態様を見た遊技
者の期待感を裏切ることのない遊技結果となるように、
最初のリーチ停止態様が「特定図柄」で構成されている
場合は、最終的な大当り停止態様も「特定停止態様」と
することとしている。すなわち、最初のリーチ停止態様
が「特定図柄」で構成されている場合は、最終的な大当
り停止態様は「非特定停止態様」となるようなことのな
いようにする。
Therefore, a game result that does not disappoint the expectation of the player who saw the first reach stop mode is obtained.
When the first reach stop mode is constituted by "specific symbols", the final jackpot stop mode is also set to be "specific stop mode". That is, when the first reach stop mode is constituted by “specific symbols”, the final jackpot stop mode is prevented from being “non-specific stop mode”.

【0088】次に、図15は、特別遊技状態中の表示画
面3aでの演出表示及び効果音についての変化の流れを
示すタイムチャートである。この特別遊技状態は、前述
の通り、「再変動」後、確定停止態様が表示された後に
移行される遊技者にとって有利な遊技状態である。
Next, FIG. 15 is a time chart showing a flow of a change in the effect display and the effect sound on the display screen 3a during the special game state. As described above, this special game state is a game state that is advantageous to the player who is shifted after the "re-change" and the fixed stop mode is displayed.

【0089】まず特別遊技状態に移行したことを報知す
る「大当り遊技開始画面」を表示画面3aに表示すると
共に、効果音として“ファンファーレ”を流す
(t13)。続いて、大当り遊技の“第1ラウンド”開始
を報知する「ラウンド数報知画面」を表示画面3aに表
示し(t14)、大入賞口5を開成状態とする(t15)。
[0089] together with the first display on the display screen 3a of the "big hit game start screen" for informing the transition to the special game state, passing a "fanfare" as the sound effect (t 13). Then, it displayed on the display screen 3a a "round number notification screen" for notifying the "first round" Start of the jackpot gaming (t 14), and the winning opening 5 open state (t 15).

【0090】そして、大入賞口5が開成状態となった時
点(t15)からV入賞が成立する時点(t16)までは、
後述の「V誘導メッセージ」を表示画面3aに表示し、
V入賞が成立した時点(t16)から、大入賞口5が閉鎖
する(“第1ラウンド”終了)時点(t17)までは、各
ラウンド用(ここでは、“第1ラウンド”用)に予め設
定した演出画面(以下、「開放画面」という)を表示す
る。なお、各ラウンドの終了条件は、上述の通り、大入
賞口5への10球入賞或いは大入賞口5の開成後30秒
経過である。
Then, from the point in time when the special winning opening 5 is opened (t 15 ) to the point in time when the V winning is established (t 16 ),
A "V guidance message" described later is displayed on the display screen 3a,
From the time when the V winning is established (t 16 ) to the time when the special winning opening 5 closes (“the first round” ends) (t 17 ), each round (here, for the “first round”) is used. A preset effect screen (hereinafter referred to as “open screen”) is displayed. Note that the end condition of each round is, as described above, a 10-ball prize winning in the special winning opening 5 or a lapse of 30 seconds after the opening of the special winning opening 5.

【0091】以上の「ラウンド数報知画面」、「V誘導
メッセージ」、及び各ラウンド用の「開放画面」は“第
16ラウンド”が終了する時点(t61)まで繰り返し行
われる。“第16ラウンド”終了後は特別遊技状態の終
了を報知する「大当り遊技終了画面」を表示画面3aに
表示すると共に、特別遊技状態の終了を報知する効果音
(大当り遊技終了音)を流す。
The “round number notification screen”, the “V guidance message”, and the “open screen” for each round are repeated until the “16th round” ends (t 61 ). After the "16th round" is completed, a "big hit game end screen" for notifying the end of the special game state is displayed on the display screen 3a, and a sound effect (big hit game end sound) for notifying the end of the special game state is played.

【0092】また、特別遊技状態中の効果音としては、
2種類の効果音(V入賞成立音1,V入賞成立音2)が
設定されており、図15に示すように、V入賞成立
(「Vゾーン」への遊技球入賞)毎にこれら2種類の効
果音を相互に切り換える。すなわち、大入賞口5が開成
状態となった後、「Vゾーン」となった大入賞口5への
遊技球通過毎にスピーカから出力される音が変化する。
このため、特別遊技状態中の効果音の単調さを解消する
ことができる。また、V入賞成立毎に音が変化するの
で、遊技者はV入賞成立により特別遊技状態の継続が確
定したことを確実に認識することができると共に、特別
遊技状態中の効果音がバランスのよいタイミングでの変
化するので、特別遊技状態中の大当り遊技がテンポよく
行われ、遊技全体として興趣を高めることができる。
The sound effects during the special game state include:
Two types of sound effects (V winning formation sound 1, V winning formation sound 2) are set, and as shown in FIG. 15, these two types are set for each V winning formation (game ball winning in the "V zone"). Switch the sound effects of each other. That is, after the special winning opening 5 is opened, the sound output from the speaker changes every time the game ball passes through the special winning opening 5 which has become the “V zone”.
For this reason, it is possible to eliminate the monotone of the sound effect during the special game state. Further, since the sound changes every time the V winning is established, the player can surely recognize that the continuation of the special gaming state has been determined by the establishment of the V winning, and the sound effects during the special gaming state are well-balanced. Since the timing changes, the big hit game in the special game state is performed at a good tempo, and the interest of the whole game can be enhanced.

【0093】また、本実施例では、遊技者に対し、現在
の遊技状態が「V入賞成立可能期間」であるか否か、す
なわち大入賞口5が「Vゾーン」となっているかどうか
を確実に認識させ、V継続を確実に果たさせる操作を行
わせるための案内表示(「V誘導メッセージ」という)
を表示画面3aに表示する。ここで、前述の通り、「V
入賞成立可能期間」は、大入賞口5が開成状態となった
時点からの5秒間と、大入賞口5が開成状態となった時
点から15秒経過後20秒経過するまでの5秒間であ
る。
Further, in the present embodiment, the player is assured of whether or not the current playing state is "V winning possible period", that is, whether or not the special winning opening 5 is "V zone". Display for prompting the user to perform an operation that ensures the V continuation (referred to as "V guidance message")
Is displayed on the display screen 3a. Here, as described above, “V
The prize winning possible period ”is 5 seconds from the time when the special winning opening 5 is opened, and 5 seconds from the time when the special winning opening 5 is opened to 20 seconds after the lapse of 15 seconds. .

【0094】「V誘導メッセージ」の表示内容とその表
示タイミングを図16に示す。大入賞口5が開成状態と
なれば、表示画面3aには、“3人の女性による盆踊り
の様子”を表わす演出表示と“○秒以内に玉を入れて
ね”との「V誘導メッセージ」が表示される(D1)。
この「V誘導メッセージ」は、五秒以内に大入賞口5に
遊技球を入賞させればV継続を果たすことができる旨を
報知するものである。また、「V入賞成立可能期間」
中、「V誘導メッセージ」は、「五秒以内に玉を入れて
ね」→「四秒以内に玉を入れてね」→「三秒以内に玉を
入れてね」→「二秒以内に玉を入れてね」→「一秒以内
に玉を入れてね」というようなカウントダウン表示を行
い、遊技者が「V入賞成立可能期間」の残時間を確実に
把握できるような報知を行う。なお、大入賞口5が開成
状態となった時点から5秒以内に大入賞口5に遊技球の
入賞を果たせた場合、その時点で、表示画面3aには、
上記「V誘導メッセージ」を表示する画面に代えてV入
賞の成立を遊技者に報知する「開放画面」(図示せず)
が表示される。
FIG. 16 shows the display contents of "V guidance message" and its display timing. When the special winning opening 5 is in the open state, the display screen 3a displays an effect display representing "the state of the Bon dance by three women" and a "V guidance message" of "Please put the ball within ○ seconds". Is displayed (D1).
This "V guidance message" is to notify that the V continuation can be achieved if a game ball is won in the special winning opening 5 within five seconds. In addition, "V winning prize possible period"
Inside, the "V guidance message" is "Please put the ball within 5 seconds" → "Put the ball within 4 seconds" → "Put the ball within 3 seconds" → "Within 2 seconds" A countdown display such as "insert a ball" → "insert a ball within one second" is performed, and a notification is provided so that the player can reliably grasp the remaining time of the "V winning prize possible period". In addition, if the winning of a game ball can be achieved in the special winning opening 5 within 5 seconds after the opening of the special winning opening 5, at that time, the display screen 3a is displayed.
"Opening screen" (not shown) for notifying the player of the establishment of the V prize instead of the screen displaying the "V guidance message"
Is displayed.

【0095】次に、大入賞口5が開成状態となった時点
から五秒経過してもV入賞が成立していない場合、その
後、再びV入賞成立可能期間となるまで(大入賞口5が
開成状態となった時点から5秒経過後15秒経過するま
での10秒間)は、表示画面3aには、“3人の女性に
よる盆踊りの様子”を表わす演出表示と“あと○秒待っ
てね!”という遊技球を発射せずに待機を促すメッセー
ジ表示(以下、「待機メッセージ」という)が表示され
る(D2)。これは、V入賞を成立させるためには、あ
と○秒待つ必要があることを報知するものである。
Next, if the V winning is not established even after 5 seconds have passed since the opening of the special winning opening 5, then the V winning establishment is possible again (when the special winning opening 5 is stopped). For 5 seconds and 15 seconds after the opening state, 10 seconds until 15 seconds elapse), the display screen 3a displays an effect display indicating “the state of the Bon dance by three women” and “Wait for ○ seconds more. "!" Is displayed (D2), which prompts the user to wait without firing the game ball. This is to notify that it is necessary to wait for another O seconds in order to establish the V winning.

【0096】また、この「待機メッセージ」も、上記
「V誘導メッセージ」と同様に、「あと十秒まってね
!」→「あと九秒まってね!」→…→「あと二秒まって
ね!」→「あと一秒まってね!」というようなカウント
ダウン表示を行い、遊技者が、V入賞成立が不可能な期
間を確実に把握できるような報知を行う。
Also, the "waiting message", like the "V-guidance message", "wait for another 10 seconds!" → "wait for another 9 seconds!" A countdown display such as "I'm waiting for another second!" Is displayed, and the player is notified so as to be able to reliably grasp the period during which the V prize cannot be established.

【0097】この「待機メッセージ」に従うことによ
り、遊技者は、「V入賞成立可能期間」外の期間に遊技
球を発射してしまい、例えばその間に10個の遊技球が
大入賞口5に入賞してしまい、V入賞が成立せずに特別
遊技状態が終了してしまうという不利益を受けることが
ない。
By following this "standby message", the player fires a game ball during a period outside the "V winning possible period", and, for example, 10 game balls enter the special winning opening 5 during that time. As a result, there is no disadvantage that the special game state ends without the V winning being established.

【0098】図17は、本発明のパチンコ遊技機におけ
る電気回路部を示すブロック図である。
FIG. 17 is a block diagram showing an electric circuit section in the pachinko gaming machine of the present invention.

【0099】本発明のパチンコ遊技機における制御手段
は、大きく主制御部と副制御部に分けられ、この図17
に示すように、制御手段としての電気回路部は、主制御
部を構成する主基板30と、副制御部を構成する、図柄
制御基板31、音制御基板32、賞球制御基板33、お
よび中継基板34とからなる。
The control means in the pachinko gaming machine of the present invention is roughly divided into a main control section and a sub control section.
As shown in the figure, the electric circuit section as the control means includes a main board 30 constituting the main control section, a symbol control board 31, a sound control board 32, a prize ball control board 33, and a relay constituting the sub control section. And a substrate 34.

【0100】主基板30は、パチンコ遊技機の遊技状態
を制御するための制御回路を内部に構成している。この
制御回路には、制御用のプログラムを記憶している読み
出し専用の記憶手段としてのROM(Read Only Memor
y)と、読み書き可能な記憶手段としてのRAM(Rando
m Access Memory)と、上記ROMに記憶されているプ
ログラムに従って制御動作を実行する中央処理装置とし
てのCPU(Central Processor Unit)とが設けられて
いる。ここで、主基板30内のCPU、ROM及びRA
Mを、後述の図柄制御基板31内のCPU等と区別する
ために、以下、メインCPU30a、メインROM30
b及びメインRAM30cとする。このメインCPU3
0aは、リセット信号の入力により上記メインROM3
0bに記憶している制御用のプログラムの先頭からの処
理を実行する。
The main board 30 includes therein a control circuit for controlling a gaming state of the pachinko gaming machine. The control circuit includes a read only memory (ROM) as a read-only storage unit that stores a control program.
y) and RAM (Rando
m Access Memory) and a CPU (Central Processor Unit) as a central processing unit that executes a control operation according to a program stored in the ROM. Here, the CPU, ROM and RA in the main board 30 are used.
In order to distinguish M from a CPU or the like in a symbol control board 31 described later, a main CPU 30a, a main ROM 30
b and the main RAM 30c. This main CPU3
0a is set to the main ROM 3 by the input of the reset signal.
The processing from the top of the control program stored in 0b is executed.

【0101】上記主基板30に接続された中継基板34
には、遊技球の検知手段として、通過球ゲート6a,6
bでの遊技球の通過を検出する通過球センサ20、始動
入賞口4での遊技球の入賞を検出する始動入賞球センサ
22、大入賞口5での遊技球の入賞を検出する大入賞球
センサ25、一般入賞口13a,13b,13c,13
d,13fでの遊技球の入賞を検出する入賞球センサ2
1、図示しない球発射装置からの発射球を検出する発射
球センサ23、及び発射されたが遊技盤面上に到達しな
いで戻ってきた遊技球を検出する戻り球センサ24が接
続される。また中継基板34には、アクチュエータとし
て、LED表示装置2、盤面サイドランプ14a,14
b等が接続されるランプ表示装置41、始動入賞口4、
及び大入賞口5が接続されている。
Relay board 34 connected to main board 30
The passing ball gates 6a, 6
b, a passing ball sensor 20 for detecting the passing of the game ball, a starting winning ball sensor 22 for detecting the winning of the game ball at the starting winning opening 4, and a big winning ball for detecting the winning of the game ball at the big winning opening 5. Sensor 25, general winning openings 13a, 13b, 13c, 13
Winning ball sensor 2 for detecting winning of a game ball at d, 13f
1. A shooting ball sensor 23 for detecting a shooting ball from a ball shooting device (not shown) and a return ball sensor 24 for detecting a game ball that has been fired but returned without reaching the game board surface are connected. The relay board 34 includes, as actuators, the LED display device 2 and the board side lamps 14 a and 14.
b, etc. are connected to the lamp display device 41, the starting winning opening 4,
And the special winning opening 5 are connected.

【0102】上記各センサが遊技球を検知すれば、その
検知信号は上記主基板30内のメインCPU30aに入
力され、その検知信号の入力に応じて上記の各種アクチ
ュエータがそれぞれ駆動制御される。また、図柄制御基
板31、音制御基板32、及び賞球制御基板33に対し
てもそれぞれ制御命令が送信される。
When each of the sensors detects a game ball, a detection signal is input to the main CPU 30a in the main board 30, and the various actuators are respectively driven and controlled in accordance with the input of the detection signal. Control commands are also transmitted to the symbol control board 31, the sound control board 32, and the prize ball control board 33, respectively.

【0103】遊技中、通過球センサ20が、通過球ゲー
ト6a,6bでの遊技球通過による検知信号を出力する
と、上記主基板30内のメインCPU30aは、この検
知信号に応じ、LED表示装置2での遊技に関する入賞
判定を行う。そして、その判定結果に基づいてLED表
示装置2の表示を制御する。
During the game, when the passing ball sensor 20 outputs a detection signal based on the passing of the game ball at the passing ball gates 6a and 6b, the main CPU 30a in the main board 30 responds to the detection signal and outputs the signal to the LED display device 2. The winning judgment regarding the game in is performed. Then, the display of the LED display device 2 is controlled based on the determination result.

【0104】始動入賞球センサ22が、始動入賞口4で
の遊技球入賞による検知信号を出力すると、上記主基板
30内のメインCPU30aは、この検知信号に基づい
て生成した液晶表示装置3での遊技に関する各種制御実
行命令(実行コマンド)を図柄制御基板31に送信す
る。そして、当該実行コマンドを受信した図柄制御基板
31は、液晶表示装置3で表示すべき画像データを生成
し、該画像データを基に表示制御を行う。
When the start winning ball sensor 22 outputs a detection signal indicating a game ball winning at the starting winning port 4, the main CPU 30a in the main board 30 generates the detection signal on the liquid crystal display device 3 based on the detection signal. Various control execution commands (execution commands) relating to the game are transmitted to the symbol control board 31. Then, the symbol control board 31 receiving the execution command generates image data to be displayed on the liquid crystal display device 3 and performs display control based on the image data.

【0105】図柄制御基板31は、上記主基板30から
受信した実行コマンドを基に表示すべき画像データを生
成し、該画像データの表示制御を実行するための制御回
路を構成する。この図柄制御基板31内には、主基板3
0から受信した実行コマンドの解釈および後述のVDP
31dのパラメータ設定を行うサブCPU31aと、図
柄制御基板31内で実行する制御プログラムを格納する
プログラムROM31bと、上記制御プログラムを実行
するときの一時的な記憶手段としてのワークRAM31
cと、画像を形成するためのドットデータを格納する画
像ROM31eと、サブCPU31aで設定されたパラ
メータに応じて画像ROM31e内のドットデータを読
み込み表示すべき画像データを生成するVDP(Video
DisplayProcessor)31dと、VDP31dで生成され
た画像データをRGB信号に変換するD/A変換器31
gと、制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったこ
とを検出する一方、正常な処理ルーチン中は所定時間内
にサブCPU31aおよびVDP31dを初期状態に戻
すためのリセット命令を発生するウォッチドッグタイマ
機能を有するCTC(Count Timer Controller)31f
と、該CTCからのリセット命令によりリセット信号を
発生するリセットIC31hとが設けられている。
The symbol control board 31 generates image data to be displayed based on the execution command received from the main board 30, and constitutes a control circuit for executing display control of the image data. In the symbol control board 31, the main board 3
Interpret the execution command received from 0 and VDP described later
A sub-CPU 31a for setting parameters of 31d, a program ROM 31b for storing a control program to be executed in the symbol control board 31, and a work RAM 31 as a temporary storage means for executing the control program
c, an image ROM 31e for storing dot data for forming an image, and a VDP (Video) for reading the dot data in the image ROM 31e and generating image data to be displayed according to the parameters set by the sub CPU 31a.
DisplayProcessor) 31d and a D / A converter 31 for converting image data generated by the VDP 31d into RGB signals.
g and a watchdog timer function for detecting that the control program has entered an abnormal processing routine, and for generating a reset instruction for returning the sub CPU 31a and the VDP 31d to the initial state within a predetermined time during the normal processing routine. (Count Timer Controller) 31f having
And a reset IC 31h that generates a reset signal in response to a reset command from the CTC.

【0106】更に、始動入賞球センサ22が始動入賞口
4での遊技球入賞を検知したとき、主基板30内のメイ
ンCPU30aは、液晶表示装置3での遊技に関する入
賞判定を行う。そして、その判定結果が入賞であれば、
大入賞口5の扉を開いて遊技球が人賞しやすい上記開状
態に変換する。
Further, when the starting prize ball sensor 22 detects a game ball prize at the starting prize port 4, the main CPU 30a in the main board 30 makes a prize judgment on the game on the liquid crystal display device 3. And if the judgment result is a prize,
The door of the special winning opening 5 is opened to convert the game ball into the above-mentioned open state in which the game ball can be easily awarded.

【0107】また、音制御基板32は、遊技状況に応じ
て主基板30から出力される音発生指令信号に応じて、
音データを生成し、生成した音データを音発生手段とし
てのスピーカ40に出力する。スピーカ40は、入力さ
れた音データにより音を発生する。
The sound control board 32 responds to a sound generation command signal output from the main board 30 according to a game situation.
Sound data is generated, and the generated sound data is output to a speaker 40 as sound generating means. The speaker 40 generates a sound based on the input sound data.

【0108】賞球制御基板33は、各種入賞に応じて主
基板30から出力される払い出し指令信号に応じて、賞
球装置43を駆動させ、パチンコ球を払い出す。
The prize ball control board 33 drives the prize ball device 43 according to a payout command signal output from the main board 30 in response to various winnings, and pays out pachinko balls.

【0109】以下、主基板30及び図柄制御基板31で
行われる制御処理について説明する。
Hereinafter, control processing performed by the main board 30 and the symbol control board 31 will be described.

【0110】主基板30では、図18に示す「メイン遊
技制御処理(ST1〜ST7)」を繰り返し行うととも
に、「割込み許可フラグ」がセットされていることを条
件に定期的(例えば3ms毎)に、図19に示す「割込
み処理(ST10〜ST20)」を行う。
On the main board 30, the "main game control process (ST1 to ST7)" shown in FIG. 18 is repeatedly performed, and periodically (for example, every 3 ms) on condition that the "interrupt permission flag" is set. Then, "interrupt processing (ST10 to ST20)" shown in FIG. 19 is performed.

【0111】図18に示す「メイン遊技制御処理」で
は、最初に「割込み許可フラグ」をセットし(ST
1)、続いて「停止図柄選択用乱数カウンタ」及び「リ
ーチ判定用乱数カウンタ」の更新処理を行う(ST
2)。
In the "main game control process" shown in FIG. 18, first, an "interrupt permission flag" is set (ST
1) Subsequently, an update process of the “stop symbol selection random number counter” and the “reach determination random number counter” is performed (ST).
2).

【0112】図20は、この制御処理で用いられる各種
の乱数カウンタの更新範囲を示し、「停止図柄選択用乱
数カウンタ」の更新範囲は“0〜13”で、「リーチ判
定用乱数カウンタ」の更新範囲は“0〜9”となってい
る。
FIG. 20 shows the update range of the various random number counters used in this control process. The update range of the "stop symbol selection random number counter" is "0 to 13" and the update range of the "reach determination random number counter" is shown. The update range is “0-9”.

【0113】「停止図柄選択用乱数カウンタ」は、“大
当り”を発生させるか否かの大当り判定での判定結果が
“ハズレ”のときに表示画面3aにどの図柄を停止表示
するかの選択に用いられる。当該カウンタは、更新処理
毎にカウントアップ(+1加算)され、0からその上限
値13までカウントアップし、再度0からカウントアッ
プしなおすように構成されている。なお、この「停止図
柄選択用乱数カウンタ」は、「左停止図柄選択用乱数カ
ウンタ」、「中停止図柄選択用乱数カウンタ」、及び
「右停止図柄選択用乱数カウンタ」の3つのカウンタで
構成され、それぞれ別個に更新処理を行う。
The "stop symbol selection random number counter" is used to select which symbol is to be stopped and displayed on the display screen 3a when the result of the big hit determination as to whether or not to generate a "big hit" is "losing". Used. The counter is configured to be counted up (+1 added) every time the updating process is performed, to count up from 0 to its upper limit value 13, and to count up again from 0. The "stop symbol selection random number counter" is composed of three counters: a "left stop symbol selection random number counter", a "medium stop symbol selection random number counter", and a "right stop symbol selection random number counter". , Respectively, are individually updated.

【0114】「リーチ判定用乱数カウンタ」は、上記判
定結果が“ハズレ”のとき、左,右図柄が停止したとき
にリーチ状態とするかどうかの判定に用いられ、0から
その上限値9までカウントアップし、再度0からカウン
トアップしなおすように構成されている。
The "reach judgment random number counter" is used for judging whether or not to reach when the left and right symbols stop when the result of the judgment is "losing". It is configured to count up and restart counting from 0 again.

【0115】再び図18において、ST2の後、「エラ
ーチェック処理」についての実行コマンドが送信中であ
るかどうかを判別し(ST3)、送信中であれば、上記
ST1に戻り、送信中でなければ、「エラーチェック処
理」についての実行コマンドを生成し(ST4)、生成
された実行コマンドに基づき「エラーチェック処理」を
実行する(ST5)。そして、エラー発生中かどうかを
判別し(ST6)、エラー発生中であれば、上記ST1
に戻り、エラー発生中でなければ、後述の図21及び図
22に示す「特別図柄ゲーム制御処理」を実行する(S
T7)。
Referring again to FIG. 18, after ST2, it is determined whether or not an execution command for "error check processing" is being transmitted (ST3). If transmission is being performed, the process returns to ST1 and the transmission is not being performed. For example, an execution command for "error check processing" is generated (ST4), and "error check processing" is executed based on the generated execution command (ST5). Then, it is determined whether or not an error is occurring (ST6).
If no error has occurred, the “special symbol game control process” shown in FIGS. 21 and 22 to be described later is executed (S
T7).

【0116】図19に示す「割込み処理」では、まず、
各レジスタを退避させる(ST10)。
In the “interrupt processing” shown in FIG. 19, first,
Each register is saved (ST10).

【0117】次に、「大当り判定用乱数カウンタ」、
「大当り図柄選択用乱数カウンタ」、及び「第1演出表
示選択用乱数カウンタ」の更新処理を行う(ST1
1)。
Next, a "big hit determination random number counter"
The update process of the "big hit symbol selection random number counter" and the "first effect display selection random number counter" is performed (ST1).
1).

【0118】「大当り判定用乱数カウンタ」は、液晶表
示装置3での遊技結果を“大当り”とするか否かの判定
(大当り判定)に用いられ,図20に示す“0〜33
4”の間で更新処理を行う。
The "big hit determination random number counter" is used to determine whether or not the game result on the liquid crystal display device 3 is a "big hit" (big hit determination).
The update process is performed between 4 ″.

【0119】「大当り図柄選択用乱数カウンタ」は、上
記大当り判定で“大当り”のときの液晶表示装置3に表
示する大当り停止態様の選択時に用いられ、図20に示
す“0〜13”の範囲で更新処理を行う。
The "big hit symbol selection random number counter" is used when selecting the big hit stop mode displayed on the liquid crystal display device 3 when the big hit determination is "big hit". Perform update processing.

【0120】「第1演出表示選択用乱数カウンタ」は、
後述の第1演出表示の選択時に用いられ、図20に示す
“0〜1023”の範囲でカウント値の更新処理を行
う。
The “first effect display selection random number counter”
It is used at the time of selecting the first effect display described later, and updates the count value in the range of “0 to 1023” shown in FIG.

【0121】以上のカウンタの更新処理の後は、各種タ
イマの更新処理が実行され(ST12)、続いて各種入
力信号の処理が実行される(ST13)。このST13
の処理では、通過球センサ20,入賞球センサ21,始
動入賞球センサ22等の各種センサからの入力信号に応
じた処理が実行される。通過球センサ20からの入力信
号がある場合は、後述の「普通図柄処理」を実行すべく
制御命令を出力し、入賞球センサ21からの入力信号が
ある場合は、後述の「払出し処理」を実行すべく制御命
令を出力する。始動入賞球センサ22からの入力信号が
ある場合は、「払出し処理」と共に液晶表示装置3での
遊技開始条件である始動入賞記憶数の加算処理として、
ST11で更新された「大当り判定用乱数カウンタ」等
のカウント値を読み出し、その値をメインRAM30c
の所定アドレスに転送する。
After the above-described counter updating processing, various timer updating processing is executed (ST12), and subsequently, processing of various input signals is executed (ST13). This ST13
In the processing of (1), processing corresponding to input signals from various sensors such as the passing ball sensor 20, the winning ball sensor 21, and the starting winning ball sensor 22 is executed. If there is an input signal from the passing ball sensor 20, a control command is output to execute the later-described “ordinary symbol processing”, and if there is an input signal from the winning ball sensor 21, a later-described “payout process” is performed. Output a control command to be executed. When there is an input signal from the start winning ball sensor 22, as a process of adding the number of starting winnings stored as a game start condition on the liquid crystal display device 3 together with the "payout process",
The count value such as the "big hit determination random number counter" updated in ST11 is read, and the read value is stored in the main RAM 30c.
To a predetermined address.

【0122】次に、LED表示装置2での表示に関する
処理(これを「普通図柄処理」という)を実行する(S
T14)。この「普通図柄処理」では、LED表示装置
2で行われる変動表示についての入賞判定が行われ、そ
の判定結果に基づいてLED表示装置2の表示が制御さ
れる。
Next, processing related to display on the LED display device 2 (this is called "ordinary symbol processing") is executed (S).
T14). In the "ordinary symbol processing", a winning determination is made for the variable display performed by the LED display device 2, and the display of the LED display device 2 is controlled based on the determination result.

【0123】次に、盤面サイドランプ14a,14b等
の装飾装置についての制御処理である「装飾制御処理」
を実行し(ST15)、続いてST13の処理により出
された払出し要求に応じた入賞球(パチンコ球)の払出
しを行う処理(「払出し処理」)を実行する(ST1
6)。次に、各種装置から発生されるエラー信号を処理
する「エラー処理」を実行し(ST17)、そして各種
の送信データを出力する処理(「送信データ出力処
理」)を実行して(ST18)、ST10で退避した各
レジスタを復帰させる(ST19)。
Next, a "decoration control process" which is a control process for a decoration device such as the board side lamps 14a and 14b.
(ST15), and then a payout ball (pachinko ball) payout according to the payout request issued in the process of ST13 (“payout process”) is executed (ST1).
6). Next, "error processing" for processing error signals generated from various devices is performed (ST17), and processing for outputting various transmission data ("transmission data output processing") is performed (ST18). Each register saved in ST10 is restored (ST19).

【0124】そして、「割込み許可フラグ」をセットし
て(ST20)、「割込み処理」を終了する。
Then, the "interrupt permission flag" is set (ST20), and the "interrupt processing" ends.

【0125】「特別図柄ゲーム制御処理」について、図
21及び図22のフローチャートを参照して説明する。
The “special symbol game control process” will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 21 and 22.

【0126】始動入賞記憶があるかどうかを判別し(S
T21)、始動入賞記憶がないとの判別であれば、以下
の処理を行う。
It is determined whether or not there is a start winning prize memory (S
T21) If it is determined that there is no start winning memory, the following processing is performed.

【0127】液晶表示装置3でのデモ表示と特別図柄の
変動表示による遊技(以下、「通常遊技」という)との
切換タイミングを管理する「デモ表示切換タイマ」が所
定時間をカウントして、デモ表示への切換命令を出力し
ているかどうか判別し(ST22)、切換命令を出力し
ていると判別すれば、続いて、デモ表示が表示中である
かどうか判別し(ST23)、デモ表示が表示中であれ
ば通常遊技に切換え(ST24)、通常遊技中であれば
デモ表示に切換える(ST25)。
[0127] A "demo display switching timer", which manages the timing of switching between a demonstration display on the liquid crystal display device 3 and a game (hereinafter referred to as a "normal game") based on a change display of a special symbol, counts a predetermined time and performs a demonstration. It is determined whether or not a switching instruction to display is being output (ST22). If it is determined that the switching instruction is being output, it is determined whether or not the demonstration display is being displayed (ST23). If the game is being displayed, the game is switched to the normal game (ST24). If the game is being played, the game is switched to the demonstration display (ST25).

【0128】上記ST21で、始動入賞記憶があるとの
判別であれば、以下の処理を行う。
If it is determined in ST21 that there is a start winning memory, the following processing is performed.

【0129】前述のST13でメインRAM30cの所
定アドレスに記憶された「大当り判定用乱数カウンタ」
のカウント値を「大当り判定用乱数」として読み出し、
メインROM30b内の「大当り判定テーブル」を参照
して“大当り”か否かを判定する(ST26)。
The "big hit determination random number counter" stored at a predetermined address in the main RAM 30c in the above-mentioned ST13.
Is read as a "big hit determination random number",
With reference to the "big hit determination table" in the main ROM 30b, it is determined whether or not "big hit" (ST26).

【0130】図23は、大当り判定テーブルを示す。読
み出した「大当り判定用乱数」が、“7”の場合は“大
当り”の判定となり、「大当り判定用乱数」が“0〜
6”又は“8〜334”の場合は“ハズレ”の判定とな
る。
FIG. 23 shows a big hit determination table. When the read “random number for jackpot determination” is “7”, a “big hit” determination is made, and the “random number for jackpot determination” is “0”.
In the case of “6” or “8 to 334”, “miss” is determined.

【0131】ST26の判定が“大当り”であれば、前
述のST11で更新された「大当り図柄選択用乱数カウ
ンタ」のカウント値を「大当り図柄選択用乱数」として
読み出す。そして、メインROM30b内の「大当り図
柄選択テーブル」を参照して、予め定められた大当り停
止態様の中から一つを選択する(ST32)。
If the determination in ST26 is "big hit", the count value of the "big hit symbol selection random number counter" updated in ST11 is read out as "big hit symbol selection random number". Then, referring to the "big hit symbol selection table" in the main ROM 30b, one of the predetermined big hit stop modes is selected (ST32).

【0132】図24は、「大当り図柄選択テーブル」を
示す。この図24に示すように、本実施例では12種類
の特別図柄を備え、大当り停止態様はそれらの各特別図
柄が3つ揃った停止態様である。なお、この大当り停止
態様を液晶表示装置3に表示するための画像データは、
図柄制御基板31の画像ROM31e内に記憶されてい
る。
FIG. 24 shows a "big hit symbol selection table". As shown in FIG. 24, in this embodiment, twelve types of special symbols are provided, and the big hit stop mode is a stop mode in which three of those special symbols are arranged. The image data for displaying the big hit stop mode on the liquid crystal display device 3 is as follows.
It is stored in the image ROM 31e of the symbol control board 31.

【0133】大当り停止態様が選択されれば、続いて、
前述のST11で更新された「第1演出表示選択用乱数
カウンタ」のカウント値を「第1演出表示選択用乱数」
として読み出し、メインROM30b内の「大当り用演
出表示選択テーブル(図25)」を参照し、表示すべ
き第1演出表示を選択する(ST33)。
When the big hit stop mode is selected,
The count value of the “first effect display selection random number counter” updated in ST11 described above is changed to the “first effect display selection random number”.
The first effect display to be displayed is selected with reference to the "big hit effect display selection table (FIG. 25)" in the main ROM 30b (ST33).

【0134】図25に示すとおり、「演出表示選択テー
ブル」は、予兆音の種類及びリーチ演出の種類の組合せ
毎に各々乱数値範囲が割り当てられている。例えば、図
25に示す「大当り用演出表示選択テーブル」の場
合、読み出された「第1演出表示選択用乱数」が“0〜
16”であれば、予兆音として“リズムA”が、リーチ
演出として“ノーマルリーチ”が選択される。ここで、
予兆音の“リズムD”については、この図25に示す
「大当り用演出表示選択テーブル」にのみ設定されてい
るので、予兆音として“リズムD”が選択された場合
は、大当り信頼度が100%となる。また、この図25
において、“リズムC”と“射的リーチ”の組合せ、
及び“リズムC”と“たこ焼きリーチ”の組合せについ
ては、乱数幅が広く設定されていることから、これら2
つの組合せのいずれかが演出された場合は大当たり信頼
度が高い。
As shown in FIG. 25, in the “effect display selection table”, a random number range is assigned to each combination of the type of predictive sound and the type of reach effect. For example, in the case of the “big hit effect display selection table” shown in FIG. 25, the read “first effect display selection random number” is “0 to 0”.
If “16”, “rhythm A” is selected as the predictive sound and “normal reach” is selected as the reach effect.
Since "Rhythm D" of the predictive sound is set only in the "big hit effect display selection table" shown in FIG. 25, when "Rhythm D" is selected as the predictive sound, the big hit reliability is 100. %. FIG. 25
In the combination of "rhythm C" and "shooting reach",
For the combination of “Rhythm C” and “Takoyaki reach”, since the range of random numbers is set wide,
If one of the two combinations is produced, the jackpot reliability is high.

【0135】ST26で“ハズレ”の判定がされた場合
は、前述のST2の処理で更新した「リーチ判定用乱数
カウンタ」のカウント値をリーチ判定用乱数として読み
出し、メインROM30b内の「リーチ判定テーブル」を
参照して、リーチの有無(変動表示をリーチ状態にする
か否か)を判定する(ST27)。
If "losing" is determined in ST26, the count value of the "reach determination random number counter" updated in the process of ST2 is read as a reach determination random number, and the "reach determination table" in the main ROM 30b is read. , The presence or absence of the reach (whether or not the variable display is in the reach state) is determined (ST27).

【0136】図26は、「リーチ判定テーブル」を示
す。読み出した「リーチ判定用乱数」が“0”であれば
“リーチ有”と判定され、「リーチ判定用乱数」が“1
〜9”の場合は“リーチ無”と判定される。
FIG. 26 shows a "reach determination table". If the read “random number for reach determination” is “0”, it is determined that “reach is present” and the “random number for reach determination” is “1”.
-9, it is determined that there is no reach.

【0137】ST27で、“リーチ有”と判定された場
合は、前述のST2で更新した「左停止図柄選択用乱数
カウンタ」、「中停止図柄選択用乱数カウンタ」及び
「右停止図柄選択用乱数カウンタ」のカウント値を「左
停止図柄選択用乱数」、「中停止図柄選択用乱数」及び
「右停止図柄選択用乱数」としてそれぞれ読み出し、メ
インROM30b内の「左停止図柄選択テーブル」、
「中停止図柄選択テーブル」及び「右停止図柄選択テー
ブル」を参照して、左停止図柄,中停止図柄,及び右停
止図柄をそれぞれ選択する(ST30)。ここで、「左
停止図柄選択テーブル」、「中停止図柄選択テーブル」
及び「右停止図柄選択テーブル」を図27に示す。
If it is determined in ST27 that "reach is present", the "left stop symbol selection random number counter", "middle stop symbol selection random number counter" and "right stop symbol selection random number" updated in ST2 described above. The counter value is read out as a "left stop symbol selection random number", a "medium stop symbol selection random number" and a "right stop symbol selection random number", respectively, and the "left stop symbol selection table" in the main ROM 30b is read out.
With reference to the "middle stop symbol selection table" and the "right stop symbol selection table", a left stop symbol, a middle stop symbol, and a right stop symbol are respectively selected (ST30). Here, "left stop symbol selection table", "middle stop symbol selection table"
FIG. 27 shows the right stop symbol selection table.

【0138】このST30の停止図柄選択処理では、ま
ず、読み出した「左停止図柄選択用乱数」を基に「左停
止図柄選択テーブル」より左停止図柄を選択する。ここ
で、このST30の停止図柄選択処理は“リーチ有”の
場合であるので、右停止図柄は左停止図柄と同一の図柄
を選択する。そして、読み出した「中停止図柄選択用乱
数」を基に「中停止図柄選択テーブル」より中停止図柄
を選択する。ここで、このST30の停止図柄選択処理
は“ハズレ”の場合であるので、選択された中停止図柄
が左,右停止図柄と同一であれば一コマずらした図柄を
中停止図柄とする。
In the stop symbol selection process of ST30, first, a left stop symbol is selected from the "left stop symbol selection table" based on the read "left stop symbol selection random number". Here, since the stop symbol selection process in ST30 is the case of "reach", the right stop symbol selects the same symbol as the left stop symbol. Then, based on the read “random number for middle stop symbol selection”, a middle stop symbol is selected from the “middle stop symbol selection table”. Here, since the stop symbol selection process of ST30 is a case of "losing", if the selected middle stop symbol is the same as the left and right stop symbols, the symbol shifted by one frame is set as the middle stop symbol.

【0139】このような図柄選択処理によって“リーチ
有ハズレ”の場合の停止態様が決定すれば、続いて、前
述のST11で更新された「第1演出表示選択用乱数カ
ウンタ」のカウント値を「第1演出表示選択用乱数」と
して読み出し、メインROM30b内の「リーチ有ハズ
レ用演出表示選択テーブル(図25)」を参照して、
表示すべき第1演出表示を選択する(ST31)。この
ST31で選択される第1演出表示は、図25に示す
とおり、予兆音の種類及びリーチ演出の種類の組合せ毎
に各々乱数値範囲が割り当てて構成される。
When the stop mode in the case of "reach loss" is determined by such a symbol selection process, subsequently, the count value of the "first effect display selection random number counter" updated in ST11 is set to " It reads out as "the first effect display selection random number" and refers to the "reach effect loss effect display selection table (FIG. 25)" in the main ROM 30b.
The first effect display to be displayed is selected (ST31). As shown in FIG. 25, the first effect display selected in ST31 is configured by assigning a random value range to each combination of the type of predictive sound and the type of reach effect.

【0140】ST27で、“リーチ無”の判定がされた
場合は、上記ST30と同様、前述のST2の処理で
「左停止図柄選択用乱数カウンタ」、「中停止図柄選択
用乱数カウンタ」及び「右停止図柄選択用乱数カウン
タ」のカウント値を「左停止図柄選択用乱数」、「中停
止図柄選択用乱数」及び「右停止図柄選択用乱数」とし
てそれぞれ読み出し、メインROM30b内の「左停止
図柄選択テーブル」、「中停止図柄選択テーブル」及び
「右停止図柄選択テーブル」を参照して、左停止図柄,
中停止図柄,及び右停止図柄をそれぞれ選択する。ここ
では、上記ST30での図柄選択処理とは異なり、ま
ず、読み出した「左停止図柄選択用乱数」及び「中停止
図柄選択用乱数」を基に左停止図柄及び中停止図柄を選
択し、続いて、読み出した「右停止図柄選択用乱数」を
基に右停止図柄を選択し、該右停止図柄が左停止図柄と
同一であれば、一コマずらした図柄を右停止図柄として
選択する(ST28)。
If "reach is not found" is determined in ST27, the "left stop symbol selection random number counter", "middle stop symbol selection random number counter", and "medium stop symbol selection random number counter" are processed in the above-mentioned ST2 in the same manner as in ST30. Read the count values of the "right stop symbol selection random number counter" as "left stop symbol selection random number", "middle stop symbol selection random number" and "right stop symbol selection random number", respectively, and read "left stop symbol" in the main ROM 30b. Refer to “Selection table”, “Middle stop symbol selection table” and “Right stop symbol selection table”,
Select the middle stop symbol and the right stop symbol. Here, unlike the symbol selection process in ST30, first, a left stop symbol and a middle stop symbol are selected based on the read “random number for left stop symbol selection” and “random number for middle stop symbol selection”. Then, a right stop symbol is selected based on the read “random number for right stop symbol selection”, and if the right stop symbol is the same as the left stop symbol, a symbol shifted by one frame is selected as a right stop symbol (ST28). ).

【0141】“リーチ無ハズレ”の場合の停止態様が選
択すれば、続いて、前述のST11で更新された「第1
演出表示選択用乱数カウンタ」のカウント値を「第1演
出表示選択用乱数」として読み出し、メインROM30
b内の「リーチ無ハズレ用演出表示選択テーブル(図2
5)」を参照して、表示すべき第1演出表示を選択す
る(ST29)。
If the stop mode in the case of “reach without loss” is selected, subsequently, the “1st update” updated in ST11 described above.
The count value of the effect display selection random number counter is read out as “first effect display selection random number”, and the main ROM 30
b, the effect display selection table for reach-less loss (FIG. 2
5), the first effect display to be displayed is selected (ST29).

【0142】このST29で選択される第1演出表示
は、図25に示すとおり、予兆音の種類のみで構成さ
れ、各予兆音毎に各々乱数値範囲が割り当てられてい
る。
As shown in FIG. 25, the first effect display selected in this step ST29 is composed of only the types of predictive sounds, and a random value range is assigned to each predictive sound.

【0143】以上のように、特別図柄の停止態様と予兆
音及びリーチ演出の組合せからなる第1演出表示とが決
定すれば、この選択に基づいて液晶表示装置3での表示
を制御するための実行コマンドである「図柄変動コマン
ド」及びスピーカでの音出力を制御するための実行コマ
ンドである「音出力コマンド」を生成し(ST34)、
「図柄変動コマンド」を図柄制御基板31に、「音出力
コマンド」を音制御基板32にそれぞれ送信する(ST
35)。
As described above, when the special symbol stop mode and the first effect display including the combination of the predictive sound and the reach effect are determined, the display on the liquid crystal display device 3 is controlled based on the selection. A “symbol variation command” as an execution command and a “sound output command” as an execution command for controlling sound output from the speaker are generated (ST34),
A "symbol variation command" is transmitted to the symbol control board 31, and a "sound output command" is transmitted to the sound control board 32 (ST
35).

【0144】次に、図22のフローチャートに移行し、
“大当り”の判定がされているかどうか判別し(ST3
6)、“ハズレ”の判定であれば後述のST45に移行
し、大当り判定であれば、続いて、“大当り”を報知す
る音(ファンファーレ)をスピーカ40から出力すべく
音制御基板32を制御すると同時に、特別遊技状態に移
行したことを報知する「大当り遊技開始画面」を液晶表
示装置3に表示すべく図柄制御基板31を制御する「大
当りファンファーレ処理」を実行する(ST37)。
Next, the flow shifts to the flowchart of FIG.
It is determined whether a "big hit" has been determined (ST3).
6) If the determination is "losing", the process proceeds to ST45 described later. If the determination is a big hit, the sound control board 32 is controlled to output a sound (fan fare) for notifying the "big hit" from the speaker 40. At the same time, a "big hit fanfare process" for controlling the symbol control board 31 to display a "big hit game start screen" for notifying the transition to the special game state on the liquid crystal display device 3 is executed (ST37).

【0145】そして、上記「大当り遊技開始画面」から
第1ラウンドの開始を報知する「ラウンド数報知画面」
の表示への切換タイミングを管理する「ラウンド表示切
換タイマ」の所定時間カウントし、当該「ラウンド表示
切換タイマ」の所定時間経過確認により「大当り遊技開
始画面」から「ラウンド数報知画面」への切換えを実行
する処理(ラウンド表示切換時間チェック処理)を行う
(ST38)。
Then, a "round number notification screen" for notifying the start of the first round from the "big hit game start screen"
The "round display switching timer" that manages the switching timing to the display of a predetermined time is counted, and the "big hit game start screen" is switched to the "round number notification screen" by confirming the elapse of the predetermined time of the "round display switching timer". (Round display switching time check process) is performed (ST38).

【0146】1ラウンド目に入った後は、大当り遊技1
ラウンド当りの実行時間(30s)、「ラウンド数報知
画面」の表示実行時間、「V入賞可能期間」等の大当り
遊技に関する時間管理処理(大当り遊技時間チェック処
理)を実行する(ST39)。この処理により、大当り
遊技1ラウンド当りの実行時間の経過を確認したとき
は、大入賞口5の扉を閉鎖し、「ラウンド数報知画面」
の表示実行時間の経過を確認したときは、大入賞口5の
扉を開成する処理(大入賞口開閉処理)を行う(ST4
0)。なお、大当り遊技1ラウンド当りの実行時間の経
過を確認する前であっても、大入賞口5に10個の遊技
球が入賞すれば大入賞口5を閉鎖する。
After entering the first round, the big hit game 1
A time management process (big hit game time check process) related to a big hit game such as an execution time per round (30 s), a display execution time of the “round number notification screen”, and a “V prize possible period” is executed (ST39). When it is confirmed by this processing that the execution time per one round of the big hit game has elapsed, the door of the big winning port 5 is closed and the “round number notification screen” is displayed.
When it is confirmed that the display execution time has elapsed, a process of opening the door of the special winning opening 5 (a special winning opening opening / closing process) is performed (ST4).
0). Note that even before confirming the elapse of the execution time per one round of the big hit game, if ten game balls are won in the big winning port 5, the big winning port 5 is closed.

【0147】ST40で大入賞口5の扉を閉鎖したとき
は、次に行われる大当り遊技のラウンド数を報知する
「ラウンド数報知画面」を表示し、ST40で大入賞口
5の扉を開放したときは、ST39の「大当り遊技時間
チェック処理」に応じて、前述の「V誘導メッセー
ジ」、「待機メッセージ」又は「開放画面」を表示する
処理(大当り遊技表示処理)を実行する(ST41)。
When the door of the special winning opening 5 is closed in ST40, a "round number notifying screen" for notifying the number of rounds of the next big hit game is displayed, and the door of the special winning opening 5 is opened in ST40. At this time, in accordance with the "big hit game time check process" in ST39, a process of displaying the above-mentioned "V guidance message", "standby message" or "open screen" (big hit game display process) is executed (ST41).

【0148】ST41の後、大入賞口5が開放中かどう
か判別し(ST42)、開放中であれば、上記ST39
の処理に戻って大当り遊技を継続し、開放中でなけれ
ば、「V入賞可能期間」中に大入賞口5への遊技球の入
賞がありV入賞が成立したかどうか判別し(ST4
3)、V入賞が成立していれば、上記ST39の処理に
戻って大当り遊技を継続する。V入賞が成立していなけ
れば、大当り遊技を終了する(ST44)。
After ST41, it is determined whether or not the special winning opening 5 is being opened (ST42).
Returning to the processing of the above, the big hit game is continued, and if it is not open, it is determined whether or not a game ball has been won to the big winning port 5 during the "V winning possible period" and the V winning has been established (ST4).
3) If the V prize has been established, the process returns to ST39 to continue the big hit game. If the V prize has not been established, the big hit game is terminated (ST44).

【0149】本実施例では、前述の通り、V入賞成立毎
にV入賞成立音の種類が切り換えられるが、これは、上
記ST43の「V入賞信号チェック処理」により実行さ
れる。この「V入賞信号チェック処理」を図28のフロ
ーチャートに示す。
In the present embodiment, as described above, the type of the V winning sound is switched every time a V winning is achieved. This is executed by the "V winning signal check process" in ST43. This "V winning signal check process" is shown in the flowchart of FIG.

【0150】「V入賞成立可能期間」中に大入賞口5へ
の遊技球入賞(V入賞成立)があり、この遊技球入賞に
ついての検知信号(「V入賞信号」)の入力を確認すれ
ば(ST46)、V入賞成立音を切り換える処理(「V
入賞成立音切換処理」)を実行する(ST47)。ここ
で、「V入賞成立音切換処理」は、上記「V入賞信号」
の入力があるまでのV入賞成立音が“V入賞成立音1”
であれば“V入賞成立音2”に切り換え、上記「V入賞
信号」の入力があるまでのV入賞成立音が“V入賞成立
音2”であれば“V入賞成立音1”に切り換える。さら
に、上記「V入賞信号」の入力により、それまで液晶表
示装置3に表示されていた「V誘導メッセージ」又は
「待機メッセージ」を、「開放画面」に切り換える(S
T48)。そして、次の「V入賞信号」の入力を監視す
るV入賞信号入力待機状態とする(ST49)。
[0150] During the "possible V winning" period, there is a game ball winning (V winning establishment) to the special winning opening 5, and if the input of the detection signal ("V winning signal") for this game ball winning is confirmed. (ST46), a process of switching the V winning sound (“V
Winning sound switching process ”) is executed (ST47). Here, the "V winning winning sound switching process" is the "V winning signal"
"V prize formation sound 1"
If it is, the sound is switched to “V winning sound 2”, and if the V winning sound until the input of the “V winning signal” is “V winning sound 2”, the sound is switched to “V winning sound 1”. Further, in response to the input of the "V winning signal", the "V guidance message" or the "standby message" displayed on the liquid crystal display device 3 is switched to the "open screen" (S).
T48). Then, it enters a V winning signal input standby state for monitoring the input of the next "V winning signal" (ST49).

【0151】図29のフローチャートは、図柄制御基板
31で行われるメイン処理(図柄制御基板メイン処理)
を示し、その処理フローについて、以下に説明する。
The flowchart of FIG. 29 shows the main processing performed on the symbol control board 31 (symbol control board main processing).
And the processing flow will be described below.

【0152】電源が投入されれば、サブCPU31aの
動作の初期設定(ST50)、ワークRAM31c内の
記憶データのクリア(ST51)、VDP31dの動作
の初期設定(ST52)をそれぞれ実行する。
When the power is turned on, initialization of the operation of the sub CPU 31a (ST50), clearing of the data stored in the work RAM 31c (ST51), and initialization of the operation of the VDP 31d (ST52) are executed.

【0153】次に、サブCPU31aにおいて、ワーク
RAM31cに格納されているコマンドデータを読み出
し分析処理(「受信コマンド分析処理」)を実行する
(ST53)。この「受信コマンド分析処理」では、読
み出したコマンドデータの解釈およびVDP31dのパ
ラメータ設定を行う。ここで、サブCPU31aは、図
30に示す「コマンド割込管理処理」によって主基板3
0から送られてくるコマンドデータを常時監視してい
る。
Next, the sub CPU 31a reads out the command data stored in the work RAM 31c and executes an analysis process ("received command analysis process") (ST53). In this “reception command analysis process”, the interpretation of the read command data and the parameter setting of the VDP 31d are performed. Here, the sub CPU 31a executes the “command interrupt management process” shown in FIG.
Command data sent from 0 is constantly monitored.

【0154】図30に示す「コマンド割込管理処理」で
は、コマンドデータの受信を確認すれば(ST58)、
随時、図柄制御基板31内のワークRAM31cにその
受信したコマンドデータを格納し(ST59)、その
後、コマンドデータの受信待機状態とする(ST6
0)。このコマンドデータは、前述のST34で生成さ
れた「図柄変動コマンド」で、特別図柄の変動表示を制
御するための「特別図柄変動実行コマンド」と、演出表
示としてのアニメーションの表示を制御するための「ア
ニメーション表示実行コマンド」とで構成される。
In the "command interrupt management process" shown in FIG. 30, if the reception of the command data is confirmed (ST58),
At any time, the received command data is stored in the work RAM 31c in the symbol control board 31 (ST59), and thereafter, a command data reception standby state is set (ST6).
0). This command data is a “symbol variation command” generated in ST34 described above, a “special symbol variation execution command” for controlling the variation display of a special symbol, and a “design variation variation command” for controlling the display of animation as a staging display. It consists of an “animation display execution command”.

【0155】再び図29を参照し、上記ST53の「受
信コマンド分析処理」で設定されたパラメータに応じた
画像データをVDP31dで生成し、その生成した画像
データを基に液晶表示装置3で行う特別図柄の変動表示
に関する制御処理(「特別図柄制御処理」)を実行する
(ST54)。続いて、演出表示としてのアニメーショ
ン表示を制御する処理(「アニメーション表示制御処
理」)を実行する(ST55)。
Referring again to FIG. 29, the VDP 31d generates image data corresponding to the parameters set in the “reception command analysis process” of ST53, and the special liquid crystal display device 3 performs the processing based on the generated image data. A control process (“special symbol control process”) related to the variable display of symbols is executed (ST54). Subsequently, a process of controlling animation display as the effect display ("animation display control process") is executed (ST55).

【0156】次に、後述の「第2演出表示選択用乱数」
を抽出するための「第2演出表示選択用乱数カウン
タ」、及び、後述の「第3演出表示選択用乱数」を抽出
するための「第3演出表示選択用乱数カウンタ」の更新
処理を実行する(ST56)。ここで、「第2演出表示
選択用乱数カウンタ」は“0〜127”の範囲(図2
0)で、「第3演出表示選択用乱数カウンタ」は“0〜
255”の範囲(図20)でそれぞれ更新処理が行われ
る。
Next, the "second effect display selection random number" described later.
And a "third effect display selection random number counter" for extracting "the second effect display selection random number counter" to be described later are updated. (ST56). Here, the “second effect display selection random number counter” is in a range of “0 to 127” (FIG. 2).
0), and the “third effect display selection random number counter” is “0
Update processing is performed in the range of 255 ″ (FIG. 20).

【0157】そして、液晶表示装置3での表示が1フレ
ーム終了したことを示す「1フレーム処理フラグ」がセ
ットされているかどうか判別し、“YES”であれば、
上記ST53の処理に戻り、“NO”であれば、上記S
T56の処理に戻る(ST57)。
Then, it is determined whether or not the "one-frame processing flag" indicating that the display on the liquid crystal display device 3 has been completed for one frame is set.
Returning to the process of ST53, if "NO", the process proceeds to S53.
The process returns to T56 (ST57).

【0158】図31のフローチャートは、上記ST54
で行われる「特別図柄制御処理」について示す。
The flowchart of FIG.
The "special symbol control process" performed in the above will be described.

【0159】この「特別図柄制御処理」では、後述の
「特別図柄変動シーケンス管理処理」(ST61)で設
定された各種設定に基づき、表示画面3aの各表示領域
50L〜50Rにおける特別図柄の変動表示についての
制御処理(「特別図柄変動表示処理」)を実行する(S
T62〜ST64)。
In this "special symbol control process", the special symbol variation display in each of the display areas 50L to 50R of the display screen 3a is performed based on various settings set in the "special symbol variation sequence management process" (ST61) described later. Is executed (“special symbol variation display processing”) (S
T62 to ST64).

【0160】図32のフローチャートは、上記ST61
で行われる「特別図柄変動シーケンス管理処理」につい
て示す。
The flowchart of FIG.
The "special symbol change sequence management process" performed in the above will be described.

【0161】この「特別図柄変動シーケンス管理処理」
では、プログラムROM31bで定義されているコマン
ドデータのうちの「特別図柄変動実行コマンド」を読み
出し、そのコマンドデータに応じた処理を実行する。
This "special symbol variation sequence management processing"
Then, the "special symbol variation execution command" of the command data defined in the program ROM 31b is read, and a process corresponding to the command data is executed.

【0162】ここで、上記「特別図柄変動実行コマン
ド」の例を図33に示す。この図33に示すように「特
別図柄変動実行コマンド」は複数の実行コマンドで構成
され、各実行コマンドはシーケンスアドレスの順番に処
理される。
Here, FIG. 33 shows an example of the "special symbol change execution command". As shown in FIG. 33, the "special symbol variation execution command" is composed of a plurality of execution commands, and each execution command is processed in the order of the sequence address.

【0163】すなわち、図32に示す「特別図柄変動シ
ーケンス管理処理」では、毎回、実行コマンド“WAI
T”で設定された「特別図柄変動シーケンス管理タイ
マ」を減算し(ST70)、当該タイマが0になった時
(ST71で“YES”)、セットされているシーケン
スアドレスの実行コマンドを読み出して(ST72)、
当該実行コマンドに応じた処理を行うことにより上記
「特別図柄変動表示処理」についての各種設定を行う
(ST73)。
That is, in the “special symbol variation sequence management process” shown in FIG. 32, the execution command “WAI
The "special symbol variation sequence management timer" set in "T" is subtracted (ST70), and when the timer becomes 0 ("YES" in ST71), the execution command of the set sequence address is read (ST70). ST72),
By performing the processing according to the execution command, various settings for the "special symbol variation display processing" are performed (ST73).

【0164】そして、次の実行コマンドが格納されてい
るシーケンスアドレスをセットする(ST74)。
Then, the sequence address at which the next execution command is stored is set (ST74).

【0165】ここで、上記シーケンスアドレス毎に格納
される各実行コマンドについて図34に示す。
FIG. 34 shows each execution command stored for each sequence address.

【0166】実行コマンド“WAIT”を読み出したと
きは、その実行コマンド“WAIT”の設定値(n)に
基づき、「特別図柄変動シーケンス管理タイマ」を設定
する。
When the execution command "WAIT" is read, the "special symbol variation sequence management timer" is set based on the set value (n) of the execution command "WAIT".

【0167】実行コマンド“FREEZE”を読み出し
たときは、特別図柄の変動表示を現在の状態を保持する
ように設定する。
When the execution command "FREEZE" is read, the special symbol change display is set so as to maintain the current state.

【0168】実行コマンド“CHANGE_1st”を
読み出したときは、その実行コマンドの設定値(n)に
基づき、第1停止図柄としての左図柄を所定の図柄に書
き換える。具体的には、実行コマンド“CHANGE_
1st”を読み出した瞬間に左図柄(図21のST2
8、ST30、又はST32のいずれかの処理で選択さ
れた左停止図柄)からnコマ手前の図柄に書き換える。
また、“CHANGE_2nd”を読み出したときは、
その実行コマンドの設定値(n)に基づき、第2停止図
柄としての右図柄を所定の図柄に書き換え、“CHAN
GE_3rd”を読み出したときは、その実行コマンド
の設定値(n)に基づき、第3停止図柄としての中図柄
を所定の図柄に書き換える。
When the execution command "CHANGE_1st" is read, the left symbol as the first stop symbol is rewritten to a predetermined symbol based on the set value (n) of the execution command. Specifically, the execution command “CHANGE_
At the moment when “1st” is read, the left symbol (ST2 in FIG. 21)
The pattern is changed from the left stop symbol (selected in any one of the processes of 8, ST30, and ST32) to the symbol n frames before.
When “CHANGE — 2nd” is read,
Based on the set value (n) of the execution command, the right symbol as the second stop symbol is rewritten to a predetermined symbol, and “CHAN” is rewritten.
When GE_3rd "is read, the middle symbol as the third stop symbol is rewritten to a predetermined symbol based on the set value (n) of the execution command.

【0169】実行コマンド“CHANGE_REAC
H”を読み出したときは、その実行コマンドの設定値
(n)に基づき、第3停止図柄としての中図柄をリーチ
図柄からnコマ手前の図柄に書き換える。
The execution command “CHANGE_REAC”
When "H" is read, the middle symbol as the third stop symbol is rewritten from the reach symbol to a symbol n frames before, based on the set value (n) of the execution command.

【0170】実行コマンド“SET_1st”を読み出
したときは、その実行コマンドの設定値(n)に基づ
き、左図柄の変動パターンを設定し、実行コマンド“S
ET_2nd”を読み出したときは、その実行コマンド
の設定値(n)に基づき、右図柄の変動パターンを設定
し、実行コマンド“SET_3rd”を読み出したとき
は、その実行コマンドの設定値に基づき、中図柄の変動
パターンを設定する。
When the execution command “SET — 1st” is read, a variation pattern of the left symbol is set based on the set value (n) of the execution command, and the execution command “S
When “ET — 2nd” is read, the fluctuation pattern of the right symbol is set based on the set value (n) of the execution command. When the execution command “SET — 3rd” is read, medium pattern is set based on the set value of the execution command. Set the pattern fluctuation pattern.

【0171】実行コマンド“POSITION_RES
ET”を読み出したときは、その実行コマンドの設定値
に基づき、特別図柄の配置パターンについての変更処理
を行う。
The execution command “POSITION_RES”
When "ET" is read, a change process for the special symbol arrangement pattern is performed based on the set value of the execution command.

【0172】実行コマンド“POSITION_3r
d”を読み出したときは、その実行コマンドの設定値に
基づき、中図柄の配置パターンについての変更処理を行
う。
Execution command “POSITION — 3r”
When d ″ is read, a change process is performed on the arrangement pattern of the medium symbol based on the set value of the execution command.

【0173】実行コマンド“OBJECT_SELEC
T_3rd”を読み出したときは、その実行コマンドの
設定値に基づき、リーチ演出に応じた中図柄の変動パタ
ーンについての選択処理を行う。例えば、上記“盆踊り
リーチ”の場合、リーチ演出中に中図柄が左右に半回転
したり、回転するといった変動パターンの選択処理を行
う。
Execution command “OBJECT_SELEC
When "T_3rd" is read, a selection process is performed on the variation pattern of the middle symbol according to the reach effect based on the set value of the execution command.For example, in the case of the above "Bon-odori reach," the middle symbol during the reach effect Performs a process of selecting a variation pattern such that the camera rotates halfway to the left or right or rotates.

【0174】次に、実行コマンド“REACH_SYM
BOL_GET”を読み出したときは、「確定図柄」が
大当り図柄となる場合、「再変動」開始(図3のt10
前のリーチ図柄を前回出現したリーチ図柄とする「リー
チ図柄取得処理」が実行される。なお、この実行コマン
ド“REACH_SYMBOL_GET”は、前述の大
当り判別が“大当り”であるとき(図21のST26で
“YES”)、又は“リーチ有ハズレ”であるとき(図
21のST27の処理で“NO”)にのみ処理される実
行コマンドである。
Next, the execution command “REACH_SYM”
When “BOL_GET” is read out, if “fixed symbol” becomes a big hit symbol, “re-change” starts (t 10 in FIG. 3).
A “reach symbol acquisition process” is executed in which the previous reach symbol is set as the reach symbol that appeared last time. It should be noted that this execution command “REACH_SYMBOL_GET” is used when the above-mentioned big hit determination is “big hit” (“YES” in ST26 of FIG. 21) or when “reach has been lost” (in the process of ST27 in FIG. 21). NO ") is an execution command that is processed only.

【0175】この「リーチ図柄取得処理」によれば、リ
ーチ停止態様を前回出現したリーチ停止態様と同一とす
ることで大当り信頼度の高いことを報知するが、「再変
動」後の確定停止態様が「特定停止態様」であるか否か
でその処理は異なる。例えば、前回出現したリーチ停止
態様と今回の遊技におけるリーチ停止態様とを同一にす
るとき、「再変動」後の確定停止態様が「特定停止態
様」である場合は、前回のリーチ停止態様が「特定図
柄」の組合せ又は「非特定図柄」の組合せのどちらであ
っても、「再変動」前のリーチ停止態様を前回のリーチ
停止態様と同一とする。一方、「再変動」後の確定停止
態様が「特定停止態様」でない場合(すなわち、「非特
定停止態様」である場合)は、前回のリーチ停止態様が
「非特定図柄」の組合せであれば「再変動」前のリーチ
停止態様を前回のリーチ停止態様と同一とするが、前回
のリーチ停止態様が「特定図柄」の組合せである場合は
「再変動」前のリーチ停止態様を「非特定図柄」の組合
せに変更する。
According to the "reach symbol acquisition processing", the reach stop mode is made the same as the reach stop mode that appeared last time, thereby notifying that the big hit reliability is high. Is a "specific stop mode" or not. For example, when the reach stop mode that appeared last time is the same as the reach stop mode in the current game, if the final stop mode after “re-change” is “specific stop mode”, the previous reach stop mode is “ Regardless of the combination of "specific symbols" or the combination of "non-specific symbols", the reach stop mode before "re-variation" is the same as the previous reach stop mode. On the other hand, if the final stop mode after “re-variation” is not “specific stop mode” (that is, “non-specific stop mode”), if the previous reach stop mode is a combination of “non-specific symbols”, The reach stop mode before “re-change” is the same as the previous reach stop mode, but if the previous reach stop mode is a combination of “specific symbols”, the reach stop mode before “re-change” is “non-specified”. To a combination of "patterns".

【0176】図35は、この「リーチ図柄取得処理」の
フローチャートについて示す。
FIG. 35 shows a flowchart of the "reach symbol acquisition process".

【0177】ワークRAM31c内に既に記憶された
(前回のリーチ図柄取得処理において記憶された)リー
チ停止態様を読み出し(ST100)、該リーチ停止態
様を「リーチ停止態様(旧)」としてワークRAM31
c内に記憶する(ST101)。
The reach stop mode already stored in the work RAM 31c (stored in the previous reach symbol acquisition processing) is read out (ST100), and the reach stop mode is set to the "reach stop mode (old)".
c (ST101).

【0178】次に前述の図21のST30又はST32
の処理において選択され、ワークRAM31c内に記憶
された今回の遊技における確定停止態様を読み出し(S
T102)、該確定停止態様を「リーチ停止態様
(新)」としてワークRAM31c内に記憶する(ST
103)。
Next, ST30 or ST32 in FIG.
Is read out in the processing of step (S), and the determination stop mode in the current game stored in the work RAM 31c is read out (S
T102), the final stop mode is stored in the work RAM 31c as the "reach stop mode (new)" (ST).
103).

【0179】続いて、前述のST26(図21)の処理
において、“大当り”の判別がされているかどうかを判
別し(ST104)、“大当り”であれば、続いて、上
記ST56(図29)で更新された「第3演出表示選択
用乱数カウンタ」のカウント値を読み出し(ST10
6)、そのカウント値が“180”より大きいか否かを
判別する(ST107)。この判別で“NO”の場合、
すなわちカウント値が“0〜180”の範囲に属する場
合は、前回出現したリーチ停止態様を今回の遊技におけ
る「再変動」前のリーチ停止態様として再表示する処理
(ただし、今回の確定停止態様が「特定停止態様」でな
く、かつ前回のリーチ停止態様が「特定停止態様」であ
る場合を除く)を行うためにST108の処理へと移行
する。一方、ST107の判別で“YES”の場合、す
なわちカウント値が181〜255の範囲に属する場合
は、「再変動」前のリーチ停止態様として前回のリーチ
停止態様を再表示しない場合で、ST111の処理へと
移行する。すなわち、“大当り”の判別がされても、必
ずしも前回のリーチ停止態様を再表示するものではな
い。
Subsequently, in the process of ST26 (FIG. 21) described above, it is determined whether or not "big hit" is determined (ST104). If "big hit" is determined, then the above-mentioned ST56 (FIG. 29) is performed. Read the count value of the "third effect display selection random number counter" updated in ST10 (ST10).
6) It is determined whether or not the count value is larger than "180" (ST107). If “NO” in this determination,
That is, when the count value belongs to the range of “0 to 180”, the process of redisplaying the reach stop mode that appeared last time as the reach stop mode before “re-fluctuation” in the current game (however, the current fixed stop mode is The process shifts to ST108 in order to perform a “specific stop mode” and a previous reach stop mode is a “specific stop mode”. On the other hand, if "YES" in the determination of ST107, that is, if the count value belongs to the range of 181 to 255, the previous reach stop mode is not displayed again as the reach stop mode before "re-change", Move on to processing. That is, even if the "big hit" is determined, the previous stop mode of the reach is not necessarily displayed again.

【0180】ST107の処理において、“NO”と判
別された場合、前述のST32(図21)の処理で選択
されワークRAM31cに記憶された確定停止態様が
「特定停止態様」であるかどうかを判別する(ST10
8)。確定停止態様が「特定停止態様」であれば(ST
108の判別で“YES”の場合)、「リーチ停止態様
(旧)」を読み出し(ST110)、該「リーチ停止態
様(旧)」を「再変動」前のリーチ停止態様として格納
する(ST116)。すなわち、確定停止態様が「特定
停止態様」であれば、前回のリーチ停止態様である「リ
ーチ停止態様(旧)」が「特定停止態様」又は「非特定
停止態様」のどちらでもよいから、無条件で「リーチ停
止態様(旧)」を「再変動」前のリーチ停止態様として
採用する。
If "NO" is determined in the process of ST107, it is determined whether the final stop mode selected in the above-described process of ST32 (FIG. 21) and stored in the work RAM 31c is the "specific stop mode". Yes (ST10
8). If the final stop mode is “specific stop mode” (ST
If "YES" in the determination of 108), "reach stop mode (old)" is read out (ST110), and the "reach stop mode (old)" is stored as the reach stop mode before "re-change" (ST116). . That is, if the final stop mode is the “specific stop mode”, the previous reach stop mode “reach stop mode (old)” may be either the “specific stop mode” or the “non-specific stop mode”. Under the conditions, the “reach stop mode (old)” is adopted as the reach stop mode before “re-change”.

【0181】一方、確定停止態様が「特定停止態様」で
ない場合(ST108の判別で“NO”の場合)は、
「リーチ停止態様(旧)」が「特定停止態様」を構成す
るものか否かを判別する(ST109)。この判別が
“YES”である場合、すなわち、前回のリーチ停止態
様である「リーチ停止態様(旧)」が「特定停止態様」
を構成する場合は、前回のリーチ停止態様を「再変動」
前のリーチ停止態様としては採用せず、ST111の処
理に移行する。これは、今回の確定停止態様が「特定停
止態様」でないため、今回のリーチ停止態様として前回
のリーチ停止態様と同一の「特定停止態様」を表示する
ことは、遊技者にリーチ状態で“確変大当り”を期待さ
せておきながら、確定停止態様が「非特定停止態様」で
“確変大当り”とならないという状況を発生させないた
めである。すなわち、確定停止態様が「非特定停止態
様」である場合に、遊技者に“確変大当り”への期待を
抱かせないためである。
On the other hand, if the fixed stop mode is not the “specific stop mode” (“NO” in the determination of ST108),
It is determined whether the “reach stop mode (old)” constitutes the “specific stop mode” (ST109). When this determination is “YES”, that is, the “reach stop mode (old)” which is the previous reach stop mode is “specific stop mode”.
When configuring, the previous reach stop mode is
It is not adopted as the previous reach stop mode, and shifts to the process of ST111. This is because the current fixed stop mode is not the “specific stop mode”, and thus, displaying the same “specific stop mode” as the previous reach stop mode as the current reach stop mode does not allow the player to reach the “restricted change mode” in the reach state. This is because, while expecting a "big hit", a situation in which the definite stop mode does not become the "probably variable big hit" in the "non-specific stop mode" is not generated. That is, when the final stop mode is the “non-specific stop mode”, this is because the player is not expected to expect a “probable change big hit”.

【0182】上記ST109の判別(「リーチ停止態様
(旧)」が「特定停止態様」を構成するものか否かの判
別)で“NO”の場合、すなわち前回のリーチ停止態様
が「特定停止態様」を構成するものでない場合、その前
回のリーチ停止態様である「リーチ停止態様(旧)」を
読み出す(ST110)。そして、この「リーチ停止態
様(旧)」を「再変動」前のリーチ停止態様として保存
する(ST116)。
When the determination in ST109 (determination whether or not “reach stop mode (old)” constitutes the “specific stop mode”) is “NO”, that is, when the previous reach stop mode is “specific stop mode” Is not configured, the “reach stop mode (old)” that is the previous reach stop mode is read (ST110). Then, the “reach stop mode (old)” is stored as the reach stop mode before “re-change” (ST116).

【0183】次に、ST107及びST109の処理で
“YES”と判別された場合の処理について説明する。
Next, a description will be given of the processing when "YES" is determined in the processing of ST107 and ST109.

【0184】初めに、確定停止態様が「特定停止態様」
であるか否かを判別し(ST111)、確定停止態様が
「特定停止態様」であれば(ST111で“YE
S”)、ST112の処理に移り、確定停止態様が「非
特定停止態様」であれば(ST111で“NO”)であ
ればST113の処理に移る。
First, the definite stop mode is “specific stop mode”.
Is determined (ST111), and if the fixed stop mode is the “specific stop mode” (“YE” in ST111).
S ''), the process proceeds to ST112, and if the fixed stop mode is the “non-specific stop mode” (“NO” in ST111), the process proceeds to ST113.

【0185】ST112の処理では、「特定停止態様テ
ーブル」よりリーチ停止態様を選択し、続いてこの選択
したリーチ停止態様を「再変動」前のリーチ停止態様と
してRAM31cに格納する(ST116)。すなわ
ち、確定停止態様が「特定停止態様」である場合は、リ
ーチ停止態様は、特定停止態様及び非特定停止態様の両
者から選ぶことができる。
In the process of ST112, the reach stop mode is selected from the "specific stop mode table", and the selected reach stop mode is stored in the RAM 31c as the reach stop mode before "re-variation" (ST116). That is, when the final stop mode is the “specific stop mode”, the reach stop mode can be selected from both the specific stop mode and the non-specific stop mode.

【0186】ST113の処理では、「非特定停止態様
テーブル」よりリーチ停止態様を選択し、続いて選択し
たリーチ停止態様が確定停止態様と同一であるか否かを
判別する(ST114)。選択したリーチ停止態様が確
定停止態様と同一で(ST114の判別で“YES”)
であれば、選択したリーチ停止態様と確定停止態様とが
同一にならないように修正し(ST115)、「再変
動」前のリーチ停止態様として格納する(ST11
6)。すなわち、確定停止態様が「非特定停止態様」で
ある場合は、「再変動」前のリーチ停止態様は、特定停
止態様の中から選ばれることはなく、必ず非特定停止態
様の中から選ばれる。
In the process of ST113, the reach stop mode is selected from the "non-specific stop mode table", and it is determined whether or not the selected reach stop mode is the same as the fixed stop mode (ST114). The selected reach stop mode is the same as the fixed stop mode (“YES” in determination of ST114)
If so, the selected reach stop mode and the fixed stop mode are corrected so as not to be the same (ST115) and stored as the reach stop mode before “re-change” (ST11).
6). That is, when the fixed stop mode is the “non-specific stop mode”, the reach stop mode before the “re-change” is not selected from the specific stop mode, but is always selected from the non-specific stop mode. .

【0187】また、実行コマンド“SELECT_2n
d”を読み出したときは、右図柄が低速変動となったと
きに、この低速変動中に左図柄として停止した図柄と同
一の図柄が識別可能に通り過ぎて停止することのないよ
うに制御するための処理(「同一図柄通り過ぎ禁止処
理」)が実行される。
The execution command “SELECT — 2n”
When "d" is read, when the right symbol changes at a low speed, control is performed so that the same symbol as the symbol stopped as the left symbol during the low-speed change does not pass by the discrimination and stop. (“The same symbol passing prohibition process”) is executed.

【0188】図36のフローチャートは、この「同一図
柄通り過ぎ禁止処理」の処理フローについて示す。
The flowchart of FIG. 36 shows the processing flow of this "passing prohibition process for the same symbol".

【0189】ワークRAM31cに記憶している左停止
図柄(以下、「第1停止図柄」という)を読み出す(S
T120)。続いて、右停止図柄(以下、「第2停止図
柄」という)を読み出し(ST121)、第1停止図柄
との「ズレ数」を算出する(ST122)。ここで、各
表示領域50L〜50Rで変動表示される複数種類の特
別図柄は、図27に示すように、それぞれにコードナン
バーが付されており、該コードナンバーの順番で変動表
示される。従って、上記「ズレ数」は、第2停止図柄の
コードナンバーと第1停止図柄のコードナンバーの「ズ
レ数」で、第2停止図柄が第1停止図柄の幾つ手前の図
柄であるかで算出される。
The left stop symbol (hereinafter referred to as "first stop symbol") stored in the work RAM 31c is read out (S
T120). Next, a right stop symbol (hereinafter, referred to as a "second stop symbol") is read (ST121), and a "shift number" from the first stop symbol is calculated (ST122). Here, as shown in FIG. 27, a plurality of types of special symbols variably displayed in the respective display areas 50L to 50R are provided with code numbers, and variably displayed in the order of the code numbers. Therefore, the “number of shifts” is the “number of shifts” between the code number of the second stop symbol and the code number of the first stop symbol, and is calculated based on how many symbols before the first stop symbol are the symbols. Is done.

【0190】そして、図37に示すような「第2停止図
柄変動パターン選択テーブル」の中から上記「ズレ数」
に応じた一つのテーブルを選択し(ST123)、さら
に、図29のST56で更新した「第2演出表示選択用
乱数カウンタ」のカウント値を読み出し(ST12
4)、該カウント値を基に、第2停止図柄の「スベリコ
マ数」および「差し換え図柄」を取得する(ST12
5)。そして、「同一図柄通り過ぎ禁止処理」を実行す
る(ST126)。
Then, from the “second stop symbol variation pattern selection table” as shown in FIG.
Is selected (ST123), and the count value of the "second effect display selection random number counter" updated in ST56 of FIG. 29 is read (ST12).
4), based on the count value, obtain the “number of sliding symbols” and the “replacement symbol” of the second stop symbol (ST12).
5). Then, a "passing prohibition process for the same symbol" is executed (ST126).

【0191】ここで、「スベリコマ数」は、右図柄の低
速変動時に行う“スベリ変動”でスベリの対象となる特
別図柄のコマ数で、「差し換え図柄」は、右図柄の低速
変動開始図柄として強制的に差し換えられる図柄であ
る。尚、“スベリ変動”は、低速変動中、複数の特別図
柄の変動を一瞬のうちに完了させる、複数の特別図柄が
一塊となってすべったかのように見える変動表示で、そ
のスベリの対象となる特別図柄の一つ一つについては識
別不可能である。
Here, the “number of sliding symbols” is the number of frames of a special symbol to be slipped by “slip variation” performed when the right symbol changes at a low speed, and the “replacement symbol” is the symbol for starting low-speed variation of the right symbol. It is a symbol that is forcibly replaced. The “slip variation” is a variation display in which the variation of a plurality of special symbols is completed in an instant during a low-speed variation, and a plurality of special symbols appear as if they have slipped together. Each of the special symbols cannot be identified.

【0192】例えば、図38のは、第1停止図柄が
“七”、第2停止図柄が“四”の場合で、読み出された
「第2演出表示選択用乱数カウンタ」のカウント値が
“0〜117”の間に属する場合の変動表示される特別
図柄の表示の遷移を示す。この場合、第1停止図柄と第
2停止図柄とのズレ数は3コマであることから、図37
の「第2停止図柄変動パターン選択テーブル」より、
「スベリコマ数」は“0”で、「差し換え図柄」は第2
停止図柄の“4コマ手前の図柄”となる(図37で★印
をつけたもの)。ここで、第2停止図柄が“四”である
ことから、「差し換え図柄」はこの第2停止図柄が
“四”より4コマ手前の図柄“鈴”となる(図27参
照)。
For example, FIG. 38 shows the case where the first stop symbol is “seven” and the second stop symbol is “four”, and the read value of the read “second effect display selection random number counter” is “7”. The transition of the display of the special symbol which is variably displayed when it belongs to the range of 0 to 117 "is shown. In this case, since the number of shifts between the first stop symbol and the second stop symbol is three, FIG.
From the “2nd stop symbol variation pattern selection table”,
The “number of slip coma” is “0” and the “replacement symbol” is the second
It becomes the "symbol before four frames" of the stop symbol (marked with * in FIG. 37). Here, since the second stop symbol is “four”, the “replacement symbol” is a symbol “bell” four frames before the second stop symbol of “four” (see FIG. 27).

【0193】なお、本実施例における図柄の停止動作
は、高速変動から低速変動に切り換った後、2つの図柄
をゆっくりコマ送り表示した後、3つ目の図柄を停止図
柄として確定表示する。従って、図38のの場合は、
右図柄の低速変動開始時に変動図柄が“鈴”に差し換え
られ、その後、“二”、“三”とコマ送り表示した後、
第2停止図柄として図柄“四”を確定表示する。
The stop operation of the symbol in the present embodiment is performed by switching from the high-speed change to the low-speed change, displaying the two symbols slowly by frame, and then confirming and displaying the third symbol as the stop symbol. . Therefore, in the case of FIG.
At the start of low-speed fluctuation of the right symbol, the fluctuation symbol is replaced with "bell", and after that, "2" and "3" are displayed frame by frame,
The symbol "four" is fixedly displayed as the second stop symbol.

【0194】図38のは、第1停止図柄が図柄
“七”、第2停止図柄が図柄“八”の場合で、読み出さ
れた「第2演出表示選択用乱数カウンタ」のカウント値
が“80〜107”の間に属する場合の変動表示される
特別図柄の表示の遷移を示す。この場合、第1停止図柄
と第2停止図柄とのズレ数は“13コマ”であることか
ら、図37の「第2停止図柄変動パターン選択テーブ
ル」より、「スベリコマ数」は“3コマ以上”で、「差
し換え図柄」は第2停止図柄の“8コマ手前の図柄”と
なる(図37で★印をつけたもの)。ここで、第2停止
図柄が図柄“八”であることから、「差し換え図柄」は
図柄“八”より8コマ手前の図柄“鈴”となる(図27
参照)。
FIG. 38 shows a case where the first stop symbol is a symbol “seven” and the second stop symbol is a symbol “eight”, and the read value of the read “second effect display selection random number counter” is “7”. The transition of the display of the special symbol which is variably displayed when it belongs to the range of 80 to 107 "is shown. In this case, since the number of deviations between the first stop symbol and the second stop symbol is “13 frames”, the “number of sliding frames” is “3 frames or more” from the “second stop symbol variation pattern selection table” in FIG. And the "replacement symbol" becomes the "symbol eight frames before" the second stop symbol (the symbol with a star in FIG. 37). Here, since the second stop symbol is the symbol "eight", the "replacement symbol" is a symbol "bell" eight frames before the symbol "eight" (FIG. 27).
reference).

【0195】従って、図38のの場合は、右図柄の低
速変動開始時に変動図柄が図柄“鈴”に差し換えられ、
その後、“二”、“三”とコマ送り表示した後、“四”
から“七”は識別不可能な“スベリ変動”を行い、第2
停止図柄“八”を確定表示する。
Therefore, in the case of FIG. 38, the changing symbol is replaced with the symbol “bell” at the start of the low-speed changing of the right symbol,
Then, after displaying "2" and "3" frame by frame, "4"
To “seven” perform an indistinguishable “slip change” and the second
The stop symbol "eight" is confirmed and displayed.

【0196】このように、左図柄と同一の図柄が、遊技
者に識別可能な低速変動で右表示領域50R内を通り過
ぎることのないような右図柄の停止動作となるように
「第2停止図柄変動パターン選択テーブル」を構成す
る。
As described above, the "second stop symbol" is set so that the same symbol as the left symbol is stopped by the right symbol such that the symbol does not pass through the right display region 50R due to the low-speed fluctuation that can be identified by the player. And a “variation pattern selection table”.

【0197】また、実行コマンド“SELECT_HE
NDO”を読み出したときは、「変動回数固定処理」が
実行される。この実行コマンド“SELECT_HEN
DO”は、リーチ演出として“神輿リーチ”が選択され
た場合のみ設定される実行コマンドである。
The execution command “SELECT_HE”
When "NDO" is read, "variation number fixing process" is executed. This execution command “SELECT_HEN”
"DO" is an execution command set only when "Mikoshi Reach" is selected as the reach effect.

【0198】この「変動回数固定処理」は、リーチ状態
となった後の中図柄の変動パターンを選択する処理の一
つで、中図柄の変動表示が、少なくとも1図柄移動する
変動表示を遊技者が識別可能な程度の停止表示を挟んで
所定回数繰り返した後、リーチ停止態様を構成している
左,右図柄と同一の図柄が通過することなく停止して大
当り停止態様となるように制御するための処理である。
The "variation number fixing process" is one of processes for selecting the variation pattern of the middle symbol after the reach state is reached, and the variation display of the middle symbol is changed by at least one symbol. Is repeated a predetermined number of times with an identifiable stop display interposed therebetween, and then is controlled so that the same symbols as the left and right symbols that constitute the reach stop mode are stopped without passing and the jackpot stop mode is achieved. It is processing for.

【0199】例えば、図41では、左右のリーチ図柄が
“七”の場合で、中図柄の変動表示が4回の変動で左,
右図柄と同じ図柄を停止する場合の「変動回数固定処
理」に基づく変動パターンを示す。すなわち、低速変動
が停止した後、少なくとも1図柄移動する変動表示を遊
技者が識別可能な程度の停止表示を挟んで4回行った
後、左,右図柄と同じ図柄“七”を停止する。
For example, in FIG. 41, when the left and right reach symbols are “seven”, the variation display of the middle symbol is left and right with four variations.
A variation pattern based on the “variation number fixing process” when stopping the same symbol as the right symbol is shown. That is, after the low-speed fluctuation is stopped, the fluctuation display for moving at least one symbol is performed four times with a stop display that can be identified by the player four times, and then the same symbol "seven" as the left and right symbols is stopped.

【0200】図39のフローチャートは、この「変動回
数固定処理」の処理フローについて示す。
The flowchart of FIG. 39 shows the processing flow of the “variation number fixing processing”.

【0201】“大当り”の判定であれば(ST130で
“YES”)、図40に示す「大当り用第3停止図柄変
動パターン選択テーブル」を選択し(ST131)、
“ハズレ”の判定であれば(ST130で“NO”)、
図40に示す「ハズレ用第3停止図柄変動パターン選択
テーブル」を選択(ST132)する。
If the determination is "big hit"("YES" in ST130), "big hit third stop symbol variation pattern selection table" shown in FIG. 40 is selected (ST131).
If the determination is "losing"("NO" in ST130),
A "losing third stop symbol variation pattern selection table" shown in FIG. 40 is selected (ST132).

【0202】そして、図29のST56で更新した「第
2演出表示選択用乱数カウンタ」のカウント値を読み出
し(ST133)、該カウント値を基に、選択した「第
3停止図柄変動パターン選択テーブル」から第3停止図
柄の「変動パターン」(変動時のスベリコマ数)と「差
し換え図柄」(変動直前に差し換える図柄)のコードナ
ンバーを取得し(ST134)、この「変動パターン」
と「差し換え図柄」のコードナンバーをワークRAM3
1cに記憶する(ST135)。
Then, the count value of the "second effect display selection random number counter" updated in ST56 of FIG. 29 is read (ST133), and based on the count value, the selected "third stop symbol variation pattern selection table" is selected. The code numbers of the “variation pattern” (the number of sliding frames at the time of the variation) and the “replacement symbol” (the symbol to be replaced immediately before the variation) of the third stop symbol are obtained from this (ST134).
And the code number of the “replacement symbol” with the work RAM3
1c (ST135).

【0203】例えば、“大当り”の判定で、かつ読み出
した「第2演出表示選択用乱数カウンタ」のカウント値
が“64〜95”に属する場合は、「大当り用第3停止
図柄変動パターン選択テーブル」(図40)を参照し、
変動パターンが選択される。この変動パターンが選
択された場合の、中図柄の表示の遷移を図41に示す。
なお、この「変動回数固定処理」は、前述の通り、リー
チ演出として“神輿リーチ”が選択された場合のみ実行
され、図41に示す(a)〜(i)は、上記変動パター
ンが選択された場合の“神輿リーチ”中の表示画面で
の具体的表示態様で示す。
For example, in the determination of "big hit" and when the read-out count value of the "second effect display selection random number counter" belongs to "64 to 95", the "big hit third stop symbol variation pattern selection table" (FIG. 40).
A variation pattern is selected. FIG. 41 shows the transition of the display of the medium symbol when this variation pattern is selected.
As described above, this “variation number fixing process” is executed only when “Mikoshi reach” is selected as the reach effect, and in (a) to (i) of FIG. 41, the above variation pattern is selected. This is shown in a specific display mode on the display screen during “Mikoshi Reach” in the case where the “Mikoshi Reach” is performed.

【0204】ここで、この「変動回数固定処理」は、中
図柄をリーチ図柄(左,右停止図柄と同一図柄)に差し
換えた後実行される。従って、左停止図柄及び右停止図
柄がそれぞれ“七”であるとき、低速変動中の中図柄が
リーチ図柄の“七”に差し換えられ、表示画面3a上で
は“八”が表示される(図41(a),(b))。その
後、変動パターンの1回目の変動を開始する。
Here, the "variable number fixing process" is executed after the middle symbol is replaced with the reach symbol (the same symbol as the left and right stop symbols). Therefore, when the left stop symbol and the right stop symbol are each “seven”, the middle symbol during the low-speed fluctuation is replaced with the reach symbol “seven”, and “eight” is displayed on the display screen 3a (FIG. 41). (A), (b)). Thereafter, the first variation of the variation pattern is started.

【0205】変動パターンの1回目の変動時には3コ
マ以上(ここでは6コマ)のスベリ変動がなされ、続い
て、リーチ図柄“七”の7コマ手前の図柄である“鈴”
(図27参照)に差し換えられ、表示画面には“一”を
表示する(図41(c),(d))。
At the time of the first variation of the variation pattern, a sliding variation of three or more frames (here, six frames) is performed, and subsequently, a “bell” which is a symbol seven frames before the reach symbol “seven”.
(See FIG. 27), and "1" is displayed on the display screen (FIGS. 41 (c) and 41 (d)).

【0206】2回目の変動時には2コマのスベリ変動が
なされ、続いて、リーチ図柄“七”の4コマ手前の図柄
“三”(図27参照)に差し換えられて、表示画面には
“四”を表示する(図41(e),(f))。
At the time of the second change, a slip change of two frames is made, and subsequently, the symbol "3" (see FIG. 27) four frames before the reach symbol "seven" is replaced with "4" on the display screen. Is displayed (FIGS. 41E and 41F).

【0207】3回目の変動時には1コマのスベリ変動が
なされ、続いて、リーチ図柄“七”の2コマ手前の図柄
“五”に差し換えられて、表示画面には“六”を表示す
る(図41(g),(h))。
At the time of the third change, a sliding change of one frame is made. Subsequently, the symbol is replaced with the symbol "5" two frames before the reach symbol "7", and "6" is displayed on the display screen (FIG. 41 (g), (h)).

【0208】そして、最後の4回目の変動時にはスベリ
無しでの変動がなされ、続いて、リーチ図柄“七”の1
コマ手前の図柄“六”に差し換えられて、リーチ図柄
“七”を停止表示する(図41(i))。
[0208] At the time of the last fourth change, a change without slippage is made.
The symbol "six" in front of the frame is replaced with the symbol "7", and the reach symbol "seven" is stopped and displayed (FIG. 41 (i)).

【0209】以上のような「変動回数固定処理」に基づ
く中図柄の変動パターンがなされる場合の“神輿リー
チ”の表示の流れを以下説明する。
[0209] The flow of the display of "Mikoshi Reach" in the case where the variation pattern of the medium symbol is performed based on the "variation number fixing process" as described above will be described below.

【0210】“神輿リーチ”の表示を開始すれば、中図
柄の変動表示が低速変動となり、表示画面には“八”を
表示してゆっくりとしたスクロール変動を行う(図41
(a))。そして、神輿の上に乗った女性キャラクタが
上方に担ぎ上げられる神輿の動きに伴って飛び跳ねる様
子が表示され、この女性キャラクタの飛び跳ねる動きに
合せて、下方向にスクロール変動していた中図柄が反対
方向の上方向にスクロール変動する(図41(b))。
そして、女性キャラクタが飛び跳ねた状態から元の状態
に戻る様子が表示され、その女性キャラクタの動きに合
せて、上方向にスクロールしていた中図柄が下方向にス
クロール変動する。この下方向にスクロール変動すると
きに、3コマ以上(ここでは6コマ)のスベリ変動がな
される。以上が図40に示す「1回目変動時」の表示態
様である。
When the display of “Mikoshi Reach” is started, the fluctuation display of the middle symbol becomes a low-speed fluctuation, and “8” is displayed on the display screen to perform a slow scroll fluctuation (FIG. 41).
(A)). Then, the appearance that the female character riding on the mikoshi jumps with the movement of the mikoshi carried upward is displayed. The scroll is changed in the upward direction (FIG. 41B).
Then, a state in which the female character returns from the jumped state to the original state is displayed, and the middle symbol, which has been scrolled upward, is scrolled downward in accordance with the movement of the female character. When the scroll changes in the downward direction, a sliding change of three frames or more (here, six frames) is performed. The above is the display mode of “at the time of the first change” shown in FIG.

【0211】上記スベリ変動後は、“一”を表示してゆ
っくりとしたスクロール変動を行う(図41(c))。
そして、1回目の変動同様、神輿の動きに合せて飛び跳
ねる女性キャラクタの動きに合せて、下方向にスクロー
ル変動していた中図柄が反対方向の上方向にスクロール
変動し(図41(d))、そして、女性キャラクタが元
の状態に戻る動きに合せて、上方向にスクロールしてい
た中図柄が下方向にスクロール変動する。この下方向に
スクロール変動するときに、2コマのスベリ変動がなさ
れる。以上が図40に示す「2回目変動時」の表示態様
である。
After the slip change, "1" is displayed to perform a slow scroll change (FIG. 41 (c)).
Then, as in the first variation, the middle symbol, which has been scrolling downward in accordance with the movement of the female character jumping in accordance with the movement of the portable shrine, has been scrolled upward in the opposite direction (FIG. 41D). The middle symbol, which has been scrolled upward, is scrolled downward in accordance with the motion of the female character returning to the original state. When the scroll changes in the downward direction, a sliding change of two frames is performed. The above is the display mode of “at the time of the second change” shown in FIG.

【0212】上記スベリ変動後は、“四”を表示してゆ
っくりとしたスクロール変動を行う(図41(e))。
そして、再び、神輿の動きに合せて飛び跳ねる女性キャ
ラクタの動きに合せて、下方向にスクロール変動してい
た中図柄が反対方向の上方向にスクロール変動し(図4
1(f))、そして、女性キャラクタが元の状態に戻る
動きに合せて、上方向にスクロールしていた中図柄が下
方向にスクロール変動する。この下方向にスクロール変
動するときに、1コマのスベリ変動がなされる。以上が
図40に示す「3回目変動時」の表示態様である。
After the sliding change, "4" is displayed to perform a slow scrolling change (FIG. 41 (e)).
Then, the middle symbol, which has been scrolling downward in the downward direction, is again scrolled upward in the opposite direction in accordance with the movement of the female character jumping in accordance with the movement of the portable shrine (FIG. 4).
1 (f)), and the middle symbol that has been scrolled upward scrolls downward in accordance with the movement of the female character to return to the original state. When the scroll changes in the downward direction, a sliding change of one frame is performed. The above is the display mode of “at the time of the third change” shown in FIG.

【0213】上記スベリ変動後は、“六”を表示してゆ
っくりとしたスクロール変動を行う(図41(g))。
そして、再び、神輿の動きに合せて飛び跳ねる女性キャ
ラクタの動きに合せて、下方向にスクロール変動してい
た中図柄が反対方向の上方向にスクロール変動し(図4
1(h))、そして、女性キャラクタが元の状態に戻る
動きに合せて、上方向にスクロールしていた中図柄が下
方向にスクロール変動する。この下方向にスクロール変
動するときには、スベリ無しで変動がなされ、以上が図
40に示す「4回目変動時」の表示態様である。そし
て、この4回目の変動の後、リーチ図柄“七”を停止表
示する(図41(i))。
After the sliding change, "6" is displayed to perform a slow scrolling change (FIG. 41 (g)).
Then, the middle symbol, which has been scrolling downward in the downward direction, is again scrolled upward in the opposite direction in accordance with the movement of the female character jumping in accordance with the movement of the portable shrine (FIG. 4).
1 (h)), and the middle symbol that has been scrolled upward scrolls downward in accordance with the movement of the female character to return to the original state. When the scroll changes in the downward direction, the change is performed without any slippage. The above is the display mode of “the fourth change” shown in FIG. Then, after the fourth change, the reach symbol "seven" is stopped and displayed (FIG. 41 (i)).

【0214】また、変動パターンの別の例として、変動
パターンが選択された場合の、中図柄の表示の遷移を
図42に示し、この変動パターンでも、前述の図41
で示した演出表示と同様の表示がなされ、神輿の上に乗
った女性キャラクタの飛び跳ねる動きに合せて、中央の
表示領域50C内の特別図柄が上下方向にスクロール変
動を繰り返し行い、4回目のスクロール変動の後、リー
チ図柄“七”を停止表示する。
As another example of the variation pattern, FIG. 42 shows the transition of the display of the middle symbol when the variation pattern is selected.
The special display in the central display area 50C repeatedly scrolls up and down in accordance with the jumping motion of the female character riding on the portable shrine, and the fourth scrolling is performed. After the fluctuation, the reach symbol “seven” is stopped and displayed.

【0215】まず、低速変動中の図柄がリーチ図柄の
“七”に差し換えられて、表示画面には“八”を表示
し、そして、変動パターンの1回目の変動を開始する
(図42(k),(m))。
First, the symbol in the low-speed fluctuation is replaced with the reach symbol "seven", "8" is displayed on the display screen, and the first fluctuation of the fluctuation pattern is started (FIG. 42 (k ), (M)).

【0216】変動パターンの1回目の変動時には3コ
マ以上(ここでは3コマ)のスベリ変動がなされ、続い
て、リーチ図柄“七”の4コマ手前の図柄である“三”
に差し換えられ、表示画面には“四”を表示する(図4
2(n),(p))。
At the time of the first variation of the variation pattern, a sliding variation of three or more frames (here, three frames) is performed, and subsequently, a symbol “3” which is four frames before the reach symbol “seven”.
And “4” is displayed on the display screen (FIG. 4).
2 (n), (p)).

【0217】2回目の変動時にはスベリ無しで変動がな
され、続いて、リーチ図柄“七”の3コマ手前の図柄
“四”に差し換えられて、表示画面には“五”を表示す
る(図42(r),(s))。
At the time of the second change, the change is made without sliding, and subsequently, the pattern is replaced with the pattern “four” three frames before the reach pattern “seven”, and “five” is displayed on the display screen (FIG. 42). (R), (s)).

【0218】3回目の変動時においてもスベリ無しで変
動がなされ、続いて、リーチ図柄“七”の2コマ手前の
図柄“五”に差し換えられ、表示画面には“六”を表示
する(図42(t),(u))。
Even at the time of the third change, the change is made without sliding, and subsequently, the pattern is replaced with the pattern "5" two frames before the reach pattern "7", and "6" is displayed on the display screen (FIG. 42 (t), (u)).

【0219】そして、最後の4回目の変動時においても
スベリ無しでの変動がなされ、続いて、リーチ図柄
“七”の1コマ手前の図柄“六”に差し換えられ、リー
チ図柄“七”を停止表示する(図42(v))。
[0219] Even at the time of the last fourth variation, the variation without slippage is performed, and subsequently, the symbol "6" is replaced with the symbol "6" one frame before the reach symbol "7", and the reach symbol "7" is stopped. It is displayed (FIG. 42 (v)).

【0220】図42の(k)〜(v)は、上記変動パタ
ーンが選択された場合の“神輿リーチ”中の表示画面
での具体的表示態様を示す。この変動パターンでも、
前述の図41で示した演出表示と同様の表示がなされ、
神輿の上に乗った女性キャラクタの飛び跳ねる動きに合
せて、中央の表示領域50C内の特別図柄が上下方向に
スクロール変動を繰り返し行い、4回目のスクロール変
動の後、リーチ図柄“七”を停止表示する(図42
(v))。
(K) to (v) of FIG. 42 show specific display modes on the display screen during “Mikoshi Reach” when the above variation pattern is selected. Even in this variation pattern,
The same display as the effect display shown in FIG.
The special symbol in the central display area 50C repeatedly scrolls up and down in accordance with the bouncing movement of the female character riding on the portable shrine, and after the fourth scrolling, the reach symbol “seven” is stopped and displayed. (Fig. 42
(V)).

【0221】図43は、前述の図29のST55で実行
される「アニメーション表示制御処理」についての処理
フローを示す。
FIG. 43 shows a processing flow of "animation display control processing" executed in ST55 of FIG. 29 described above.

【0222】「アニメーション表示制御処理」では、毎
回、実行コマンド“sqWait”で設定した「アニメ
ーション表示シーケンス管理タイマ」を減算し(ST1
40)、当該タイマが“0”になった時(ST141で
“YES”)、プログラムROM31bで定義されてい
るコマンドデータのうちの「アニメーション表示実行コ
マンド」を読み出す(ST142)。ここでプログラム
ROM31bで定義されている「アニメーション表示実
行コマンド」は、図44に示すように、複数の実行コマ
ンドで構成され、それらの実行コマンドはシーケンスア
ドレスの順番でセットされる。
In the “animation display control processing”, the “animation display sequence management timer” set by the execution command “sqWait” is subtracted every time (ST1).
40), when the timer becomes “0” (“YES” in ST141), the “animation display execution command” of the command data defined in the program ROM 31b is read (ST142). Here, the "animation display execution command" defined in the program ROM 31b is composed of a plurality of execution commands as shown in FIG. 44, and these execution commands are set in the order of the sequence address.

【0223】次に、読み出した「アニメーション表示実
行コマンド」に基づいた処理を実行し(ST143)、
ST143での処理結果を基に「アニメーション表示初
期化処理」を行う(ST144)。
Next, processing based on the read “animation display execution command” is executed (ST143).
“Animation display initialization processing” is performed based on the processing result in ST143 (ST144).

【0224】図44は、アニメーション表示実行コマン
ドの一例で、“大当り”の判定で、「リーチ演出」とし
て“盆踊りリーチ”が選択された場合の一例を示す。こ
れらの実行コマンドはシーケンスアドレスの順番で読み
出し、処理される。
FIG. 44 shows an example of the animation display execution command, showing an example of a case where “bon festival dance reach” is selected as “reach effect” in the judgment of “big hit”. These execution commands are read and processed in the order of the sequence addresses.

【0225】実行コマンド“sqWait”を読み出し
たときは、その実行コマンドの設定値n(図44の例で
は“63”,“182”,“126”)に基づき、「ア
ニメーション表示シーケンス管理タイマ」を設定する。
When the execution command "sqWait" is read, the "animation display sequence management timer" is set based on the set value n of the execution command ("63", "182", "126" in the example of FIG. 44). Set.

【0226】実行コマンド“sqFreeze”を読み
出したときは、現在のアニメーション表示を保持するよ
うに設定する。
When the execution command “sqFreeze” is read, it is set so as to hold the current animation display.

【0227】実行コマンド“sqAnimeData”
を読み出したときは、指定されたアドレス(図44の例
では、実行コマンド“Start_Disp”,“Ch
otin”)のアニメーションを表示すべく設定する。
ここで、画像ROM31e内には、独自のアドレスが各
々割り当てられた複数のアニメーションパターンが格納
されており、上記実行コマンドでアドレスを指定するこ
とにより特定のアニメーションパターンを表示する。例
えば、図44において、実行コマンド“Start_D
isp”は液晶表示装置での遊技開始時に表示されるア
ニメーションを指定しており、実行コマンド“Chot
in”は、「リーチ発展示唆表示」として“提灯”(図
9(B1))を表示するように指定している。
Execution command "sqAnimData"
Is read, the specified address (in the example of FIG. 44, the execution commands “Start_Disp”, “Ch
otin ") animation.
Here, the image ROM 31e stores a plurality of animation patterns to which unique addresses are respectively assigned, and a specific animation pattern is displayed by specifying an address with the execution command. For example, in FIG. 44, the execution command “Start_D
"isp" designates an animation displayed at the start of the game on the liquid crystal display device, and the execution command "Chot"
"in" designates that a "lantern" (FIG. 9 (B1)) be displayed as a "reach development suggestion display".

【0228】実行コマンド“sqAnimeRnd”を
読み出したときは、指定されたアドレス(図44の例で
は“Disp_Slct_01”,“Am_Bon_
H”)の「アニメーション選択テーブル」(図45)を
参照し、「第2演出表示選択用乱数」に基づき表示する
アニメーションについてのデータを格納した「アニメー
ションテーブルアドレス」を選択する。例えば、図44
において、“Disp_Slct_01”は図45に示
す「叩き予兆選択テーブル」を指定しており、“Am_
Bon_H”は図45に示す「盆踊りリーチアニメーシ
ョン選択テーブル」を指定している。
When the execution command “sqAnimRnd” is read, the specified address (“Disp_Slct — 01”, “Am_Bon_” in the example of FIG. 44)
H ”), an“ animation table address ”storing data on an animation to be displayed based on the“ second effect display selection random number ”is selected with reference to the“ animation selection table ”(FIG. 45). For example, FIG.
In FIG. 45, “Disp_Slct — 01” designates the “beat sign selection table” shown in FIG.
Bon_H "designates a" bon dance reach animation selection table "shown in FIG.

【0229】実行コマンド“sqWorkramSe
t”を読み出したときは、指定されたワークRAM31
cのアドレス(図44の例では“Rireki”)に設
定値(図44の例では“2”)を格納する。
The execution command “sqWorkramSe”
When "t" is read, the designated work RAM 31
The set value (“2” in the example of FIG. 44) is stored in the address of “c” (“Rireki” in the example of FIG. 44).

【0230】図46は、上記実行コマンド“sqAni
meRnd”を読み出したときに実行される「sqAn
imeRnd処理」の処理フローを示す。
FIG. 46 shows the execution command "sqAni"
“sqAn” executed when “meRnd” is read out
The processing flow of "imRnd processing" is shown.

【0231】指定されたアドレスに応じた「アニメーシ
ョン選択テーブル」をセットし(ST145)、続いて
「第2演出表示選択用乱数」を読み出す(ST14
6)。そして、読み出した「第2演出表示選択用乱数
値」に基づき、表示するアニメーションについてのデー
タを格納した「アニメーションテーブルアドレス」を取
得する。
[0231] An "animation selection table" corresponding to the designated address is set (ST145), and subsequently a "second effect display selection random number" is read (ST14).
6). Then, based on the read “random value for second effect display selection”, an “animation table address” that stores data on the animation to be displayed is acquired.

【0232】例えば、アドレス“Disp_Slct_
01”により「叩き予兆選択テーブル」をセットされた
場合は、図45に示すように、叩き予兆についてのアニ
メーションパターンについてのデータが格納されている
「アニメーションテーブルアドレス」が選択される。叩
き予兆のアニメーションパターンは、前述の図7に示
す、左図柄停止時および右図柄停止時に表示されるキャ
ラクタ51の動作態様(太鼓の叩き方及びキャラクタ5
1の持つ撥から発する光の色)で、“緑”、“赤”及び
“青”に区別される。
For example, the address “Disp_Slct_
In the case where the "beat sign selection table" is set to "01", an "animation table address" in which data on an animation pattern for the beat sign is stored is selected as shown in FIG. The animation pattern of the beating sign is the motion pattern of the character 51 displayed when the left symbol is stopped and the right symbol is stopped, as shown in FIG.
1), which are distinguished into “green”, “red”, and “blue”.

【0233】アドレス“Am_Bon_H”により「盆
踊りリーチアニメーション選択テーブル」がセットされ
た場合は、図45に示すように、“盆踊りリーチ”中の
アニメーションパターンについてのデータが格納されて
いる「アニメーションテーブルアドレス」が選択され
る。“盆踊りリーチ”の「アニメーションテーブルアド
レス」では、当該リーチ中に表示される女性キャラクタ
が上手く踊るアニメーションパターンと下手に踊るアニ
メーションパターンの2パターンが予め設定されてい
る。
When the “Bon-dance dance reach animation selection table” is set by the address “Am_Bon_H”, as shown in FIG. 45, the “animation table address” in which data on the animation pattern in the “Bon-dance dance reach” is stored Is selected. In the "animation table address" of the "bon dance reach", two patterns, an animation pattern in which the female character displayed during the reach is well danced and an animation pattern in which the female character is poorly danced, are set in advance.

【0234】本実施例において、表示手段には液晶表示
装置を用いたが、そのほかの表示手段、例えば、多数の
LEDを配列して構成した表示器、CRT、プラズマデ
ィスプレイ、エレクトロルミネッセンス等の電気的表示
器も使用できる。
In this embodiment, a liquid crystal display device is used as the display means. However, other display means, for example, a display having a large number of LEDs arranged, a CRT, a plasma display, an electroluminescence, etc. Indicators can also be used.

【0235】以上の例は、パチンコ遊技機における場合
であるが、本発明は、他の遊技機、例えば、電気的表示
装置や他の映像装置を備えた遊技機に適用できる。ま
た、上述のパチンコ遊技機での動作を家庭用ゲーム機用
として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおい
ても、本発明を適用してゲームを実行することができ
る。
The above example is for a pachinko game machine, but the present invention can be applied to other game machines, for example, game machines equipped with an electric display device and other video devices. Further, the present invention can be applied to a game program in a game program that performs the above-described operation in a pachinko gaming machine for a home game machine in a simulated manner.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施例のパチンコ遊技機の遊技盤面を
示す正面図。
FIG. 1 is a front view showing a game board of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】表示画面での表示態様の変化を示す図。FIG. 2 is a diagram showing a change in a display mode on a display screen.

【図3】表示画面での表示の流れを示すタイムチャー
ト。
FIG. 3 is a time chart showing a display flow on a display screen.

【図4】効果音に合せて変動する特別図柄の例を示す
図。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a special symbol that fluctuates in accordance with a sound effect.

【図5】予兆音に合せて変動する特別図柄の例を示す
図。
FIG. 5 is a diagram showing an example of a special symbol that fluctuates in accordance with a sign sound.

【図6】各予兆音の出現率、リーチ発展率、及び大当り
信頼度を示す図。
FIG. 6 is a diagram showing an appearance rate, a reach development rate, and a jackpot reliability of each predictive sound.

【図7】左図柄停止時及び右図柄停止時に表示されるキ
ャラクタの動作態様を示す図。
FIG. 7 is a diagram showing a motion mode of a character displayed when a left symbol stops and a right symbol stops.

【図8】予兆音と叩き予兆との組合せ毎の出現率、大当
り信頼度、及びリーチ発展率を示す図。
FIG. 8 is a diagram showing an appearance rate, a jackpot reliability, and a reach development rate for each combination of a sign and a beating sign.

【図9】「リーチ発展示唆表示」の具体的態様を示す
表。
FIG. 9 is a table showing a specific mode of “reach development suggestion display”.

【図10】「スクロール表示」が行われる背景画像の範
囲を示す図。
FIG. 10 is a diagram illustrating a range of a background image in which “scroll display” is performed.

【図11】「スクロール表示」が行われる背景画像の別
の例を示す図。
FIG. 11 is a diagram showing another example of a background image on which “scroll display” is performed.

【図12】「リーチ演出」の種類を示す表。FIG. 12 is a table showing types of “reach effect”.

【図13】「盆踊りリーチ」の表示態様を示す表。FIG. 13 is a table showing a display mode of “Bon Odori Reach”.

【図14】「たこ焼きリーチ」が行われた場合の図柄変
動を示すタイムチャート。
FIG. 14 is a time chart showing symbol fluctuation when “Takoyaki reach” is performed.

【図15】特別遊技状態中の演出表示及び効果音の変化
の流れを示すタイムチャート。
FIG. 15 is a time chart showing a flow of effect display and a change in sound effect during a special game state.

【図16】「V誘導メッセージ」の表示内容とその表示
タイミングを示す図。
FIG. 16 is a view showing display contents of “V guidance message” and its display timing.

【図17】本発明のパチンコ遊技機における電気回路部
を示すブロック図。
FIG. 17 is a block diagram showing an electric circuit unit in the pachinko gaming machine of the present invention.

【図18】「メイン遊技制御処理」を示すフローチャー
ト。
FIG. 18 is a flowchart showing “main game control processing”.

【図19】「割込み処理」を示すフローチャート。FIG. 19 is a flowchart showing “interrupt processing”.

【図20】各種乱数カウンタの更新範囲を示す図。FIG. 20 is a diagram showing update ranges of various random number counters.

【図21】「特別図柄ゲーム制御処理」を示すフローチ
ャート。
FIG. 21 is a flowchart showing “special symbol game control processing”.

【図22】図21の続きを示すフローチャート。FIG. 22 is a flowchart showing a continuation of FIG. 21;

【図23】「大当り判定テーブル」を示す図。FIG. 23 is a diagram showing a “big hit determination table”.

【図24】「大当り図柄選択テーブル」を示す図。FIG. 24 is a diagram showing a “big hit symbol selection table”.

【図25】「演出表示選択テーブル」を示す図。FIG. 25 is a view showing an “effect display selection table”.

【図26】「リーチ判定テーブル」を示す図。FIG. 26 is a diagram showing a “reach determination table”.

【図27】「停止図柄選択テーブル」を示す図。FIG. 27 is a diagram showing a “stop symbol selection table”.

【図28】「V入賞信号チェック処理」を示すフローチ
ャート。
FIG. 28 is a flowchart showing “V winning signal check processing”.

【図29】「図柄制御基板メイン処理」を示すフローチ
ャート。
FIG. 29 is a flowchart showing “symbol control board main processing”.

【図30】「コマンド割込管理処理」を示すフローチャ
ート。
FIG. 30 is a flowchart showing “command interrupt management processing”;

【図31】「特別図柄制御処理」を示すフローチャー
ト。
FIG. 31 is a flowchart showing “special symbol control processing”.

【図32】「特別図柄変動シーケンス管理処理」を示す
フローチャート。
FIG. 32 is a flowchart showing “special symbol change sequence management processing”.

【図33】「特別図柄変動実行コマンド」の一例を示す
図。
FIG. 33 is a diagram showing an example of a “special symbol change execution command”.

【図34】「特別図柄変動実行コマンド」に格納される
各実行コマンドを示す図。
FIG. 34 is a view showing each execution command stored in the “special symbol change execution command”.

【図35】「リーチ図柄取得処理」を示すフローチャー
ト。
FIG. 35 is a flowchart showing “reach symbol acquisition processing”.

【図36】「同一図柄通り過ぎ禁止処理」を示すフロー
チャート。
FIG. 36 is a flowchart showing “passing process of passing same symbol”.

【図37】「第2停止図柄変動パターン選択テーブル」
を示す図。
FIG. 37: “Second stop symbol variation pattern selection table”
FIG.

【図38】「同一図柄通り過ぎ禁止処理」に基づく変動
表示の例を示す図。
FIG. 38 is a view showing an example of a variable display based on “passing process of passing the same symbol”.

【図39】「変動図柄固定処理」を示すフローチャー
ト。
FIG. 39 is a flowchart showing a “variable symbol fixing process”.

【図40】「第3停止図柄変動パターン選択テーブル」
を示す図。
FIG. 40: “Third stop symbol variation pattern selection table”
FIG.

【図41】「変動図柄固定処理」に基づく変動表示の例
を示すフローチャート。
FIG. 41 is a flowchart showing an example of a variable display based on a “variable symbol fixing process”.

【図42】「変動図柄固定処理」に基づく変動表示の別
の例を示すフローチャート。
FIG. 42 is a flowchart showing another example of the variable display based on the “variable symbol fixing process”.

【図43】「アニメーション表示制御処理」を示すフロ
ーチャート。
FIG. 43 is a flowchart showing “animation display control processing”;

【図44】「アニメーション表示実行コマンド」の例を
示す図。
FIG. 44 is a view showing an example of an “animation display execution command”.

【図45】「アニメーション表示選択テーブル」を示す
図。
FIG. 45 is a view showing an “animation display selection table”.

【図46】「sqAnimeRnd処理」を示すフロー
チャート。
FIG. 46 is a flowchart showing “sqAnimRnd processing”;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…パチンコ遊技機、2…LED表示装置、3…液晶表
示装置、3a…表示画面、4…始動入賞口、5…大入賞
口、6a,6b…通過球ゲート、10…遊技盤面、12
a,12b…風車、13a,13b,13c,13d,
13e,13f…一般入賞口、14a,14b…盤面サ
イドランプ、15…始動入賞記憶ランプ、16…LED
作動記憶ランプ、30…主基板、31…図柄制御基板。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko gaming machine, 2 ... LED display device, 3 ... Liquid crystal display device, 3a ... Display screen, 4 ... Start winning prize opening, 5 ... Big winning opening, 6a, 6b ... Passing ball gate, 10 ... Game board surface, 12
a, 12b ... windmills, 13a, 13b, 13c, 13d,
13e, 13f: general winning opening, 14a, 14b: board side lamp, 15: starting winning memory lamp, 16: LED
Operation memory lamp, 30: main board, 31: symbol control board.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】変動表示が所定の停止態様で停止したとき
特別遊技状態への移行を示す特別図柄の表示および遊技
に関連した演出表示を行う表示手段と、 所定の入力信号に基づいて前記特別遊技状態に移行する
か否かの判定を行い、該判定結果に対応した表示態様を
表示するように前記表示手段を制御する制御手段とを備
え、 前記制御手段は、前記所定の停止態様を構成する特定の
特別図柄の一つが特定の位置に停止すると前記特別遊技
状態となることを示すリーチ状態となったとき、前記変
動表示中の特別図柄を、少なくとも1図柄分移動させ、
その移動表示を遊技者が識別可能な程度の停止表示を挟
んで所定回数繰り返した後、前記特定の特別図柄が前記
特定の位置を通過することなく停止するように前記表示
手段を制御することを特徴とする遊技機。
1. A display means for displaying a special symbol indicating a transition to a special game state when the variable display is stopped in a predetermined stop mode and for displaying an effect related to a game, and a special display based on a predetermined input signal. Control means for determining whether or not to shift to a game state, and controlling the display means to display a display mode corresponding to the determination result, wherein the control means constitutes the predetermined stop mode When one of the specific special symbols to be stopped at a specific position and the reach state indicating that the special game state is entered, the special symbols in the variable display, move at least one symbol,
After the movement display is repeated a predetermined number of times with a stop display of a degree that can be identified by the player, controlling the display means so that the specific special symbol stops without passing through the specific position. A gaming machine characterized by:
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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