JP4544490B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に関連する図柄を表示する表示手段と、該表示手段を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えた遊技機(パチンコ遊技機、スロットマシンのほか、TVゲーム機を含む)に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、弾球遊技機の一種のパチンコ遊技機においては、所定の条件が成立すると図柄を変動表示する表示手段を設け、変動表示が停止したときの停止態様が所定の図柄の組合せとなった場合に遊技者に利益を与えるようにしたものが提供されている。このような表示手段として、近年では様々な演出が可能な液晶表示器等の電気的表示装置が多く用いられている。
【0003】
このような電気的表示装置では、例えば、変動表示が停止したときの停止態様が所定の図柄の組合せとなって特別遊技状態に移行したとき、遊技者に有利な開成状態に変換される可変入賞球装置の開成回数や、可変入賞球装置に入賞した遊技球の数等をリアルタイムで表示したり、あと一つ特定の図柄を特定の位置に停止表示すれば特別遊技状態に移行することを示す状態(いわゆるリーチ状態)になったとき、それを通常の表示動作とは別の態様で表示することにより、遊技者に特別遊技状態への移行が近づいていることを認識させたりする等、遊技者の興趣を高める表示(演出表示)を行うことが可能となった。特に、遊技における遊技者の興味の中心は特別遊技状態に移行するか否かであるため、その可能性のあるリーチ状態における表示内容に対して遊技者の注目度は高い。
【0004】
そこで、特開平8−196708号では、一部の列で循環表示されている識別情報を、その循環方向とは異なる方向に循環表示させることで、視覚的変化をもたらせると同時に、他部の列の停止識別情報がリーチ状態を形成していることを表示する旨が開示され、また、特開平7−39629号では、リーチ状態となったときに、図柄表示器にキャラクタ図柄の動きを表示し、最後に停止する図柄列の停止動作に関連づけてキャラクター図柄を変化せしめるように表示制御する旨が開示されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述のようなリーチ状態における演出表示は、単に遊技者の興味を引き付けて期待感を増大させるためのものであり、特別遊技状態に移行するか否かについての客観的な情報を提供するものではない。このため、遊技者は変動中の図柄が停止表示して初めて特別遊技状態に移行するか否かを認識する。確かに、上述のような演出表示により、遊技者は特別遊技状態に移行するのではないかという期待感を抱くが、その演出表示がなされたにも拘わらず特別遊技状態に移行しなかった経験を有する遊技者は、特別遊技状態に移行しないのではないかという不安感も同時に抱くこととなる。すなわち、上記の遊技機における演出表示は、単に遊技者の期待感を煽るだけであって、特別遊技状態に移行するか否かの客観的な情報を与えるものではない。
【0006】
本発明の目的は、リーチ状態における図柄の変動表示を見ているだけで特別遊技状態に移行するか否かについて遊技者が客観的な予測ができる遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
変動表示が所定の停止態様で停止したとき特別遊技状態への移行を示す特別図柄の表示および遊技に関連した演出表示を行う表示手段と、前記表示手段に表示される3個の特別図柄のうち2個の特別図柄を特定の図柄で順次停止表示し、変動表示している残り1個の特別図柄が前記特定の図柄に停止すると特別遊技状態となることを示すリーチ態様を複数種類記憶するとともに、各特別図柄における図柄の表示順序を記憶する記憶手段と、所定の入力信号に基づいて前記特別遊技状態に移行するか否かの判定を行う判定手段と、前記記憶手段に記憶される順序で3個の特別図柄を変動表示させるともに、特別図柄変動実行コマンドを読み出して該判定結果に対応した表示態様で停止表示するように前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記特別図柄変動実行コマンドが前記2個の特別図柄のうち2番目に停止する特別図柄の特定の停止態様を指定するコマンドである場合に、高速変動している前記2番目に停止する特別図柄を低速変動に切り替えた後、コマ送り表示した後に停止表示するか、前記コマ送り表示した後に特別図柄が識別不可能なスベリ変動を行って停止表示する制御を行い、前記低速変動及び前記コマ送り表示の間は最初に停止した特別図柄と同じ図柄が前記2番目に停止する特別図柄の停止領域を通り過ぎない制御を行い、前記特別図柄変動実行コマンドがリーチ態様を指定するコマンドである場合に、前記記憶手段に記憶されている複数のリーチ態様の中から一のリーチ態様を選択する処理を行い、そこで特定のリーチ態様を選択した場合、前記変動表示している残り1個の特別図柄を、前記特定のリーチ態様を選択したときに表示されている図柄から所定コマ数変動させる制御を行い、前記残り1個の特別図柄が停止するまでに、仮停止表示と再変動表示を所定回数繰り返して行う仮停止表示制御を行い、前記残り1個の特別図柄が、前記所定コマ数変動した位置から前記特定の図柄の順序を超えないように停止表示する制御を行うことを特徴とする遊技機が提供される。
【0008】
【作用及び効果】
本発明によれば、例えば、リーチ状態に行われる移動表示の所定回数を3回とし、特定の特別図柄を“七”とした場合、3回の移動表示を行った後、特定の特別図柄“七”が特定の位置を通過しない状態で停止表示される。最初、特定の位置に“三”が遊技者により識別可能に停止表示されている状態であれば、1回目の移動表示で“四”を遊技者により認識可能に特定の位置に表示し、次に、2回目の移動表示で“五”を遊技者により認識可能に特定の位置に表示し、そして、3回目の移動表示で“六”を遊技者により認識可能に特定の位置に表示する。ここで、特別遊技状態に移行することが確定している場合は、3回の移動表示を行った後、特定の特別図柄である“七”を停止表示するように制御される。
【0009】
すなわち、移動表示が所定回数行われ、且つ特定の特別図柄が特定の位置を通過しないとの条件に基づいて変動表示を行うことにより、上記の場合、移動表示が3回行われ、且つ特定の特別図柄が“七”であることを遊技者が認識することにより、1回目の移動表示が行われる前であって、特定の位置に“四”が遊技者により識別可能に表示されている状態にあるとき、遊技者は、上記の条件から、“四”→“五”→“六”→“七”というように移動表示され、特別遊技状態に移行することを確実に認識することができる。
【0010】
また、上記同様、移動表示が3回行われ、且つ特定の特別図柄が“7”であることを遊技者が認識している場合で、例えば、1回目の移動表示が行われる前の特定の位置には“1”が遊技者により識別可能に表示されていて、その後の1回目の移動表示で“5”が遊技者により識別可能に表示されたとき、遊技者は、その後の2回の移動表示により特定の特別図柄“7”が停止表示され、特別遊技状態に移行することを認識することができる。
【0011】
また、上記同様、移動表示が3回行われ、且つ特定の特別図柄が“7”であることを遊技者が認識している場合で、例えば、1回目の移動表示で“4”が遊技者により認識可能に特定の位置に表示された場合、その後の2回目の移動表示中、遊技者は、この移動表示の後に“6”が特定の位置に表示されれば特別遊技状態への移行が確定し、“5”が特定の位置に表示されれば特別遊技状態に移行するか否かは3回目の移動表示の後の表示次第であると認識することとなり、遊技者は、大きな期待感を持って2回目の移動表示の結果を見守ることとなる。
【0012】
以上のように、リーチ状態となった後、遊技者は、特別遊技状態に移行するか否かについて客観的な予測が可能となり、且つ最後の移動表示が終了するまでの間、特別遊技状態に移行することへの期待感を維持し続けることができる。
【0013】
【発明の実施の形態】
本発明の一実施例のパチンコ遊技機について説明する。
【0014】
図1は、パチンコ遊技機1の遊技盤面10を示す正面図である。遊技盤面10のほぼ中央には、遊技に関連する図柄を表示する表示手段として液晶表示装置3が配置されている。この液晶表示装置3は、画像で表現される複数の図柄を変動表示して、3列の回転リールを擬似的に表示する。この変動表示する図柄を「特別図柄」という。特別図柄は、その変動表示が停止した時に所定の停止態様(例えば、“7−7−7”のような停止態様で、これを「大当り停止態様」という。)となれば、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を示すものである。この特別遊技状態とは、後述の大入賞口5が有利な状態に変換される場合で、具体的には後述する。
【0015】
また、液晶表示装置3において、上記特別図柄の変動表示中は、様々な演出表示が行われる。この演出表示は、種々の映像で表現される。本実施例では、動画(アニメーション)で表示される。
【0016】
図2は、液晶表示装置3の表示画面3aにおける表示例を示す。この表示画面3aでは、特定の表示領域50L,50C,50Rに特別図柄が変動表示され、これと同時に、他の表示領域で遊技に関連した演出表示が行われる。図2に示す演出表示は、演出図柄としてのキャラクタ51が太鼓を叩く様子を示している。このような演出表示では、その表示内容を遊技結果によって異ならせている。すなわち、演出表示の表示内容は、上記特別遊技状態にどの位の可能性で移行するかという情報である「大当り信頼度」や、リーチ状態にどの位の可能性で移行するかという情報である「リーチ発展率」を報知或いは示唆するものである。具体的な表示内容については、後述する。
【0017】
再び図1において、液晶表示装置3の下方には、遊技球が入ると液晶表示装置3の特別図柄の変動表示を開始させる始動入賞口4が設けられている。この始動入賞口4は、遊技者にとって不利な第1状態と遊技者にとって有利な第2状態とに変換可能な可変入賞装置からなり、これに遊技球が入賞すると所定個数(例えば5個)の賞球を払い出されるように定められている。なお、始動入賞口4は、遊技者にとって不利な第1状態であっても、遊技球が1個程度入賞可能な空間を保持しているので、遊技球の入賞は発生し得る。
【0018】
液晶表示装置3の上方には、7セグメントのLED表示装置2が設けられている。このLED表示装置2は、遊技盤面10上の通過球ゲート6a,6bを遊技球が通過することにより、変動表示を開始する。このLED表示装置2の変動表示が予め定められた数字(例えば、“7”)で停止すると、始動入賞口4が遊技者にとって有利な第2状態に変換される。
【0019】
LED表示装置2の周辺には、LED作動記憶ランプ16が4個設けられている。このLED作動記憶ランプ16は、通過球ゲート6a,6bを遊技球が通過する度に1個ずつ点灯することにより、その時点でのLED表示装置2の変動可能な回数(4回を限度とする)を遊技者に知らせるものである。5回目以降の通過はカウントされず、無効となる。
【0020】
また、液晶表示装置3の上方の左右両側には、始動入賞記憶ランプ15が4個設けられている。これは、液晶表示装置3で特別図柄の変動表示が行われている最中に始動入賞口4に入賞する度に1個ずつ点灯することにより、その時点での液晶表示装置3の変動表示可能な回数(4回を限度とする)を遊技者に知らせるものである。従って、このランプ15が4個全て点灯している状態での始動入賞口4への入賞は、変動表示開始条件としては無効になる。
【0021】
始動入賞口4の下方には、遊技者にとって不利な閉鎖状態(又は閉状態)と遊技者にとって有利な開成状態(又は開状態)とに変換可能な可変入賞装置としての大入賞口(いわゆるアタッカ)5が設けられている。大入賞口5は、液晶表示装置3での特別図柄の変動表示が停止して大当り停止態様を表示したときに、遊技者にとって有利な開成状態に変換される扉開閉式の可変入賞装置からなり、これに遊技球が入賞すると所定個数(例えば15個)の賞球が払い出されるように定められている。前述の特別遊技状態は、この大入賞口5の開成状態が所定条件成立(例えば、この開成状態中の大入賞口5へ遊技球が10個入賞したこと、或いは開成してから30秒経過したこと)まで継続する大当り遊技を、所定回数(例えば16回(ラウンド))行える遊技状態である。ただし、1ラウンド目の大当り遊技が終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的に、特別遊技中に特定条件であるV継続条件(以下、「V入賞」という)を成立させる必要がある。
【0022】
ここで、本実施例のパチンコ遊技機では、上記大入賞口5が開成状態となっているときの特定期間内に特定の入賞領域(ここでは、大入賞口5)に遊技球を入賞させることでV入賞が成立するように設定されている。V入賞を成立可能な特定期間(以下、「V入賞成立可能期間」という)は、大入賞口5が開成状態となった時点からの5秒間と、大入賞口5が開成状態となった時点から15秒経過後20秒経過するまでの5秒間である。以下、「V入賞成立可能期間」中の大入賞口5を「Vゾーン」と称する。
【0023】
更に、遊技盤面10上には、風車12a,12b、入賞球がある毎に15個の賞球を遊技者に払い出す一般入賞口13a,13b,13c,13d,13e,13f、盤面サイドランプ14a,14b等が設けられている。
【0024】
以下、表示画面3aにおける表示の流れについて、図3のタイムチャートを参照して説明する。
【0025】
まず、前述の始動入賞口4に遊技球が入賞すると、液晶表示装置3での遊技が開始する。すなわち、図2(A1)に示すように、表示画面3aの表示領域50L,50C,50Rで特別図柄の高速変動を開始すると共に演出表示を開始する(図3のt1)。
【0026】
この図2(A1)は、特別図柄の変動表示が開始した直後の表示態様を示している。演出表示として、キャラクタ51が太鼓を叩く準備をしている様子を表示する。その後、図2(A2)に示すように、キャラクタ51が太鼓を叩く表示へと変化する。そして、キャラクタ51が太鼓を叩く動作に合せて、“ドン・ドン・ドン”との効果音が音発生手段としてのスピーカから出力され、その効果音に合せて左側の表示領域50Lでの特別図柄(左図柄という)の変動表示が、コマ送り変動する(図3のt2〜t3)。具体的には、最初の“ドン”との音(第1音)で一つの特別図柄を一旦停止表示した後、低速変動し、次の“ドン”との音(第2音)で第1音で一旦停止表示した図柄の1コマ先の特別図柄を一旦停止表示した後、低速変動し、さらに、最後の“ドン”との音(第3音)で第2音で一旦停止表示した図柄の1コマ先の特別図柄を停止表示する。
【0027】
図4の例では、第1音で特別図柄“五”を一旦停止表示し、第2音で一コマ変動して特別図柄“六”を一旦停止表示し、そして第3音でさらに一コマ変動して特別図柄“七”を停止表示する。すなわち、上記効果音の出力タイミングは、特別図柄の停止時期に同期させたものとなっている。
【0028】
このように、第3音に合せて停止表示した左図柄は、その後、「揺れ表示」に変化する(図3のt3)。この「揺れ表示」は、一つの特別図柄のみを表示するため、一見、停止しているように見えるが、微妙に揺れている。これにより、まだ図柄が確定しておらず、再変動の可能性のあることを示唆する。
【0029】
また、上記「揺れ表示」に変化した時(図3のt3)、スピーカからは“タカタッタ”との効果音が出力され、図2(A3)に示すように、再びキャラクタ51が太鼓を叩く表示となる。そして、キャラクタ51が太鼓を叩く動作に合せて、後述の「予兆音」がスピーカより出力され、右側の表示領域50Rの特別図柄(右図柄という)は、その予兆音に合せて変動する(図3のt4〜t5)。そして、「予兆音」の終了と同時に右図柄も停止する(図3のt5)。そして、停止した右図柄は、左図柄と同様、「揺れ表示」へと変化する。
【0030】
ここで、この右図柄の停止は、遊技者が一つ一つの図柄を識別不可能に変動表示する高速変動から、遊技者が一つ一つの図柄を識別可能に変動表示する低速変動となった後、上記「予兆音」が出力されて、3コマの図柄変動後に停止される。また、特別図柄が低速変動となった後、再び高速変動となって(いわゆる「スベリ」を行って)停止表示する場合もある。
【0031】
ここで、右図柄が上記低速変動となったときに、停止表示されている左図柄と同一の図柄が右表示領域50R内を識別可能に通り過ぎてしまえば、その左図柄と同一の図柄を識別した時点で、遊技者はリーチ停止態様を構成する図柄が通り過ぎてしまったためリーチ状態にならないことを認識してしまう。すなわち、遊技者は、リーチ状態にすらならずに“ハズレ”になることを右図柄の低速変動中に察知してしまう。従って、特別遊技状態に移行してほしいとの期待感が、右図柄停止前の段階で途切れてしまう。このような状態が何回も続くとすれば、遊技者は、興ざめしてしまって短時間で遊技をやめてしまうこととなる。
【0032】
そこで、本実施例では、停止表示されている左図柄と同一の図柄が、遊技者に識別可能な低速変動で右表示領域50R内を通り過ぎることのないような右図柄の停止動作を行うこととする。詳細は、「同一図柄通り過ぎ禁止処理」で後述する。
【0033】
左図柄の停止後、図2(A3)に示すように、左右が同一図柄のリーチ状態であれば、リーチ状態となったことを報知する効果音がスピーカより出力されると共に、図2(A4)に示すように、“リーチ!!”の文字が表示画面3aに大きく表示される。その後、後述の図9に示すような「リーチ発展示唆表示」を行う(図3のt6)。尚、リーチ状態となった直後、中央の表示領域50Cの特別図柄(中図柄という)が左右と異なる図柄で停止表示され、上述のような“リーチ!!”の文字は表示されずに“ハズレ”になる場合もある。この場合は、図2(A5)に示すようなキャラクタ51の表示となる。
【0034】
「リーチ発展示唆表示」の後、演出表示は、その後行われる「リーチ演出」毎の背景画像へとスクロールする「スクロール表示」となり(図3のt7)、この「スクロール表示」が終了すると「リーチ演出」へ突入する(図3のt8)。そして、「リーチ演出」を開始すると、中図柄はリーチ別の変動動作(「リーチ演出」の種類に応じた変動表示)を行う。例えば、「リーチ演出」として表示されるキャラクタの動きに合せた中図柄の変動表示となる。そして、「リーチ演出」が終了し、その時点(図3のt9)から所定時間(0.561秒)後(図3のt10)に中図柄が停止する。
【0035】
ここで、遊技者の一番の興味は、変動表示が停止したときの特別図柄の組合せが大当り停止態様になるかどうかであるから、特別図柄の停止動作に注目するあまり「リーチ演出」等の演出表示に対する興味は薄れがちである。しかし、上述のように、「リーチ演出」の終了した時点(図3のt9)から所定時間後(図3のt10)に中図柄を停止表示するようにすれば、「リーチ演出」を完全に見終わった後、余裕を持って特別図柄の停止動作に注目できる。このため、「リーチ演出」を様々な趣向を凝らしたものとした場合でも、特別図柄の停止動作を気にかけることなく、その内容を十分楽しむことができ、長時間遊技していても遊技者は飽きることがない。
【0036】
上記図3のt10で停止表示された中図柄が左右図柄と同一である場合、すなわち特別遊技状態への移行を示す大当り停止態様が表示された場合は、その同一図柄を揃えた状態で一斉に変動表示を開始する(これを「再変動」という)。この「再変動」を所定時間行った後(図3のt11)、同一図柄を揃えた状態(ただし、「再変動」前の停止態様と同一とは限らない)で再び停止表示し、その後「揺れ表示」となり、所定時間後に停止図柄が確定する(図3のt12)。なお、「リーチ演出」は、「再変動」前の中図柄停止時(図3のt10)の所定時間手前(図3のt9)で終了しているため、その終了時の表示態様をこの停止図柄が確定する時点(t12)まで保持するものとする。
【0037】
ここで、リーチ状態となるまで(図3のt1〜t5)の演出表示を「通常演出」、リーチ状態の時の左右の停止図柄を各々「リーチ図柄」、左右の「リーチ図柄」による停止態様を「リーチ停止態様」、一遊技において最終的に確定した3つの停止図柄(“ハズレ”の場合はt10の時点で確定する停止図柄、“大当り”の場合はt12の時点で確定する停止図柄)を各々「確定図柄」、3つの確定図柄による停止態様を「確定停止態様」というものとする。
【0038】
ここで、確定停止態様が、特定図柄(“三”,“五”,“七”のいずれかで、いわゆる「確変図柄」)が3つ揃った大当り停止態様(以下、「特定停止態様」という)が表示されたときは、「特定遊技状態」への移行を示す“確変大当り”となる。「特定遊技状態」とは、始動入賞口4が高頻度で有利な第2状態に変換されると共に、液晶表示装置3での遊技が高確率で“大当り”の判定となる、遊技者にとって非常に有利な遊技状態である。
【0039】
そこで、「再変動」前の大当り停止態様が上記「特定停止態様」である場合、再変動後の確定停止態様も「特定停止態様」で必ず停止するものとする。これは、一旦「特定停止態様」が表示されたことにより遊技者が抱いた“確変大当り”への期待を裏切らないためである。一方、「再変動」前の大当り停止態様が上記「特定停止態様」でない場合(「非特定図柄態様」という)は、「再変動」後の確定停止態様は「特定停止態様」又は「非特定図柄態様」のどちらかで停止するものとする。これは、一旦表示された大当り停止態様が「非特定停止態様」であるため、遊技者は“確変大当り”に対する期待をそれほど抱いていないため、確定停止態様が「非特定図柄態様」であっても遊技者の期待は裏切らない。もちろん、確定停止態様が「特定図柄態様」であれば、遊技者の遊技に対する興趣はより増大する。
【0040】
更に、表示される「特定停止態様」の種類によって遊技者に与える利益を異ならせるようにした場合(例えば、特定図柄“三”が3つ揃ったときと,特定図柄“五”が3つ揃ったときとで、遊技者に与える利益を異ならせるようにした場合)、「再変動」前に「特定停止態様」を視認した遊技者は、その後の「再変動」中、どの特定図柄で「特定停止態様」が表示されるかどうかを注目し、遊技に対する興趣がさらに高まる。
【0041】
また、本実施例では、確定停止態様が大当り停止態様となる場合、「再変動」開始(図3のt9)以前のリーチ停止態様として、前回出現したリーチ停止態様を再度表示する。このように、遊技結果が大当り停止態様となる場合に同一のリーチ停止態様を連続させることで、遊技者に対して、“大当り”となる可能性が高いことを事前に報知することが可能となる。すなわち、事前に大当り判定をしていなくても、前回のリーチ停止態様出現時において既に大当り判定を行っていたかのような演出が可能となる。これによれば、前回のリーチ停止態様を認識している遊技者にとっては、再度同一のリーチ停止態様を認識することで、“大当り”になるのではないかという期待感が高まる。なお、「再変動」前のリーチ停止態様を前回のリーチ停止態様と同一とする処理については、後述の「リーチ図柄取得処理」で説明する。
【0042】
前述のように図3のt4で出力される予兆音は、特別遊技状態の一例の大当り状態及びリーチ状態に移行する可能性がどの位あるかという情報を示す。すなわち、大当り信頼度及びリーチ発展率の変化が、当該予兆音の変化で示される。このような予兆音は、具体的には上記第1音から第3音について予め定めた音(リズム)の組合せにより構成される。
【0043】
本実施例では、予兆音を構成する音(リズム)の組合せとして、4種類のリズムパターン(リズムA〜リズムD)が設定される。具体的には、図5に示すように、予兆音が“ドン・ドン・ドン”という音の組合せで出力される“リズムA”、“ド・ドン・ドドン”という音の組合せで出力される“リズムB”、“ドン・ドドン・ドドン”という音の組合せで出力される“リズムC”、“ドドドド・ドドドド・ドン”という音の組合せで出力される“リズムD”である。
【0044】
図6は、予兆音の各種リズムパターンの出現率と、各種リズムパターンの大当り信頼度及びリーチ発展率を示す。この図6では、“リズムD”,“リズムC”,“リズムB”,“リズムA”の順番で大当り信頼度が高い。“リズムD”は、リーチ発展率及び大当り信頼度が共に100%であることを示す。
【0045】
また、これらの予兆音の出力は、右図柄の停止と同期して終了する(図3のt5)。従って、この予兆音の出力に同期して行われる特別図柄の停止動作は、左図柄の停止動作と同様、予兆音の第1音で図柄を一旦停止し、次の第2音でさらに1コマ先の図柄を一旦停止し、そして、最後の第3音で、さらに1コマ先の図柄で停止を確定する。
【0046】
また、左図柄の停止動作が効果音に合わせて行われる時(図3のt2〜t3で、以下「左図柄停止動作時」という)及び右図柄の停止動作が予兆音に合わせて行われる時(図3のt4〜t5で、以下「右図柄停止動作時」という)に表示されるキャラクタ51の動作も、大当り状態及びリーチ状態に移行する可能性がどの位あるかという情報を示す。具体的には、左図柄停止動作時および右図柄停止動作時に表示されるキャラクタ51の動作の変化(動作パターン)によって、大当り信頼度及びリーチ発展率を異ならせて報知する。
【0047】
図7は、左図柄停止動作時および右図柄停止動作時に表示されるキャラクタ51の動作パターンを示す。ここでは、3種類の動作パターンが設定されている。キャラクタ51の太鼓の叩き方と、キャラクタ51の持つ撥(ばち)から発する光の色とで、“緑”、“赤”及び“青”に区別される。これら3種類の動作パターンによる演出表示を「叩き予兆」という。
【0048】
図8は、予兆音(リズムA〜D)と叩き予兆(緑,赤,青)との組合せ毎の出現率、大当り信頼度、及びリーチ発展率を示す。この図8に示すように、どの予兆音が出力される場合でも、左図柄停止動作時の「叩き予兆」及び右図柄停止動作時の「叩き予兆」が同一内容で表示された場合は、大当り信頼度が高く、リーチ発展率については100%である。従って、音予兆でリーチ発展率等が認識できなくても、このようなキャラクタの動作パターンで容易に認識できる場合もある。
【0049】
次に、前述の図3に示すように、右図柄が停止してリーチ状態となった場合、“リーチ!!”との表示の後、t6〜t7の間に表示される「リーチ発展示唆表示」について説明する。これは、図9(B1)に示すように、リーチ図柄が半透明となりキャラクタ51等の演出表示に代わって、“提灯”が表示される場合や、図9(B2)に示すように、“花火”が表示される場合がある。この「リーチ発展示唆表示」は、その後行われるリーチ演出がどのような演出パターンとなるのか、すなわち、その後行われるリーチ演出が大当り信頼度の高いものとなるかどうかを示唆するものである。
【0050】
具体的には、図9(B1)に示すように「リーチ発展示唆表示」として“提灯”が表示された場合は、その後、後述の図12に示す“神輿リーチ”、“男比べリーチ”或いは“盆踊りリーチ”に発展する。また、図9(B2)に示すように、「リーチ発展示唆表示」として“花火”が表示された場合は、その後、大当り信頼度の高い“金魚すくいリーチ”、“射的リーチ”或いは“たこ焼きリーチ”へと発展する。
【0051】
従って、本実施例のように、「リーチ演出」として複数の演出パターンが設定されている場合でも、この「リーチ発展示唆表示」を見るだけで、その後どの「リーチ演出」に発展するかについての大まかな予想ができる。また、「リーチ発展示唆表示」が、大当り信頼度の高い「リーチ演出」に発展することを示唆するもの(上記“花火”)であれば、遊技者は、その「リーチ発展示唆表示」を見た時点で大きな期待感を持ってその後の「リーチ演出」に注目することとなり、遊技の興趣が高まる。
【0052】
また、本実施例の「リーチ発展示唆表示」は、「通常演出」から「リーチ演出」へ移行するときの“つなぎ”としての役割もある。すなわち、“つなぎ”としての「リーチ演出示唆表示」によって、「通常演出」の終了と「リーチ演出」の開始を明確に遊技者に認識させることができる。また、図9に示す具体例のように、「リーチ発展示唆表示」の表示中は、背景が黒くかつリーチ図柄が半透明になることから、「通常演出」の終了画面をフェードアウトして上記「リーチ発展示唆表示」を表示した後「リーチ演出」の開始画面をフェードイン(又はカットイン)することで、映画の場面の移り変わりのような表現が可能となる。
【0053】
また、本実施例の場合、液晶表示装置での遊技の統一テーマを“祭り”に設定しているので、この「リーチ発展示唆表示」で表示される内容が“提灯”又は“花火”であることから、違和感のない“つなぎ”が実現され、また、その後のリーチ演出での表示内容に対する期待感を高めるという効果がより高められる。
【0054】
前述のt7〜t8(図3)の間で行われる「スクロール表示」は、「リーチ演出」への突入を盛り上げる演出である。具体的には、表示画面3aに映し出されている背景画像について、あたかもカメラの視点が左右方向に移動するような背景画像の変化で表される。
【0055】
図10(A)は、「スクロール表示」が行われるスクロール画像の全範囲を示している。領域60内に表示される画像は、表示画面3aに映し出される背景画像となる。この領域60がスクロール画像上を左右に移動して「スクロール表示」が行われる。
【0056】
図10(B)は、スクロール画像のうち「リーチ演出」における背景画像(以下、「リーチ演出背景画像」という)として表示される部分を示している。
【0057】
リーチ状態となるまでの「通常演出」中は、やぐらの組まれた“公園”を背景として表示しており、「リーチ演出」を開始すれば、その「リーチ演出」の種類に応じた背景画像となるまで「スクロール表示」が行われる。
【0058】
右方向に「スクロール表示」が行われた場合は、「リーチ演出背景画像」として“金魚すくい屋”、“射的場”又は“たこ焼き屋”が表示画面3aに表示される。後述の「リーチ演出」である“金魚すくいリーチ”、“射的リーチ”及び“たこ焼きリーチ”は、上記の各「リーチ演出背景画像」上でそれぞれ表示される。
【0059】
左方向に「スクロール表示」が行われた場合は、「リーチ演出背景画像」として“鳥居”又は“神社”が表示される。後述の“男比べリーチ”及び“神輿リーチ”は、上記の各「リーチ演出背景画像」上で表示される。
【0060】
なお、後述の“ノーマルリーチ”又は“盆踊りリーチ”に発展する場合は、「スクロール表示」は行われず、「通常演出」中の背景画像である“公園”をそのまま背景画像として演出表示が行われる。ここで、図10はスクロールが左右方向に行われる場合の例であるが、スクロールは上下方向に行うようにしてもよい。その場合の背景画像の例を図11に示す。
【0061】
この図11に示す背景画像は、上述の“祭り”を統一テーマとした遊技機とは別の遊技機の場合について示し、ここでは、オフィスビル内部を遊技者(観察者)側からの視点で表している。左右方向のスクロールでは、観察者がオフィスビル内のフロアを左右に眺めるような視点の移動で表わされ、上下方向のスクロールは、観察者がエレベータに乗ったときに視点に入ってくる背景の変化で表わされる。
【0062】
この図11に示す背景画像のうち、「リーチ演出」が行われる時の「リーチ演出背景画像」の種類によって、大当り信頼度を異ならせるものとする。また、上下階のどちらのフロアで「リーチ演出」が行われるかによって大当り信頼度を異ならせたり、左右方向の「スクロール表示」時には、視点が左右のどちらの方向に視点が移動するかによって大当り信頼度を異ならせるものとする。
【0063】
次に、図12は、各「リーチ演出」が表示画面3aに表示された場合の大当たり信頼度、背景画像とそのスクロール方向、及び各「リーチ演出」が行われる前の「リーチ発展示唆表示」の対応関係を示している。本実施例では、“ノーマルリーチ”、“神輿リーチ”、“男比べリーチ”、“盆踊りリーチ”、“金魚すくいリーチ”、“射的リーチ”、及び“たこ焼きリーチ”の7種類の「リーチ演出」が設定されている。
【0064】
大当り信頼度は、右方向にスクロールする場合、右端の“たこ焼き屋”をリーチ演出背景画像とする“たこ焼きリーチ”で20.59%と一番高く、続いて“射的場”をリーチ演出背景画像とする“射的リーチ”で10.73%、“金魚すくい屋”をリーチ演出背景画像とする“金魚すくいリーチ”で6.54%の順番である。また、左方向にスクロールする場合は、左端の“神社前”をリーチ演出背景画像とする“神輿リーチ”の大当り信頼度が、手前の“鳥居”をリーチ演出背景画像とする“男比べリーチ”よりも高く設定されている。また、「スクロール表示」が行われない“ノーマルリーチ”及び“盆踊りリーチ”の大当り信頼度は、「スクロール表示」が行われる場合よりも低く設定されている。
【0065】
すなわち、大当り信頼度は、「スクロール表示」のない場合に比べて「スクロール表示」のある方が高く、また、「スクロール表示」のある場合でも、左方向にスクロールする場合より、右方向にスクロールする方が大当り信頼度を高く設定している。さらに、左右いずれの方向に「スクロール表示」が行われた場合であっても、スクロールの移動量が多くなる程、大当たり信頼度が高設定している。例えば、右方向に「スクロール表示」が行われた場合には、スクロールの移動量が最大である“たこ焼き屋”をリーチ演出背景画像としたときの大当たり信頼度が高くなっている。
【0066】
従って、遊技者は、「リーチ演出」が行われる直前の「スクロール表示」の動向にも注目し、特に大当り信頼度が高くなる右方向への「スクロール表示」を期待し、さらには右端までの「スクロール表示」が行われることを期待する。このように、「スクロール表示」から大当り信頼度を把握可能とすることで、リーチ状態発生後、「リーチ演出」に発展するまでの間の表示画面3aの表示内容に対する興趣が高まる。
【0067】
以下、各「リーチ演出」のそれぞれの表示態様について説明する。
【0068】
“ノーマルリーチ”中の演出表示は、上述の通り、通常遊技中のやぐらの組まれた“公園”を背景としたまま行われる。この時、キャラクタ51は、中図柄が大当り停止態様を構成する図柄(以下、「大当り図柄」という)で停止するように狙って太鼓を叩くような動作を行い、その動作に合せた中図柄の変動後を行い、停止する。上述の通り、中図柄の停止表示は、この“ノーマルリーチ”の演出表示が終了した時点から所定時間後に行われる。具体的には、キャラクタ51が大きく太鼓を叩く演出表示によって“ノーマルリーチ”を終了した後、所定時間(0.056秒)後に中図柄が停止する。
【0069】
“盆踊りリーチ”は、“ノーマルリーチ”と同様に、“公園”を背景としたまま行われ、三人の女性キャラクタが“盆踊り”をする様子が表示される。この“盆踊りリーチ”では、変動表示を継続中の特定の表示領域内での図柄の動きが、演出表示の変化に応じて変化する。具体的には、中図柄の動きがその真下に表示される女性キャラクタの動きに合せて変化する。この“盆踊りリーチ”の表示画面を図13に示す。
【0070】
図13(C1)に示すように、“盆踊りリーチ”の開始時には、中央の女性キャラクタ52Cが正面を向いて手拍子を開始する。この手拍子に合せて、中図柄の変動表示が一旦停止して、正面で上下に弾むような動作を行う。
【0071】
次に図13(C2)に示すように、この女性キャラクタ52Cが右側に手を払うような動きをし、この動きに合せて中図柄は右側に半回転する。次に図13(C3)に示すように、女性キャラクタ52Cが左側に手を払うような動きをし、この動きに合せてその中図柄は左側に半回転する。
【0072】
さらに図13(C4)に示すように、女性キャラクタ52Cが右方向に体全体を回転させると、この動きに合せて中図柄も右方向に回転する。女性キャラクタ52Cが左方向に体全体を回転させると、この動きに合せて特別図柄も左方向に回転する。
【0073】
このようなキャラクタ52Cと中図柄の動きを繰り返し、最後に図13(C5)に示すように、キャラクタ52Cが“大きく両手を上げる”演出表示によって“盆踊りリーチ”が終了し、その後、変動表示中の中図柄が大当り停止態様となる図柄を停止する。上述の通り、中図柄の停止するタイミングは、この“盆踊りリーチ”の演出表示が終了した時点から所定時間後となる。具体的には、キャラクタ52Cが“大きく両手を上げる”演出表示を行って“盆踊りリーチ”を終了した後、所定時間(0.056秒)後に中図柄が停止する。なお、中図柄が大当り停止態様となる図柄で停止しない場合、すなわち“ハズレ”の場合は、上述のように、キャラクタ52Cが“大きく両手を上げる”演出表示は行われず“盆踊りリーチ”が終了する。
【0074】
次に、“男比べリーチ”は、背景が左側にスクロールされ、背景画像として“鳥居”が表示されたときに行われ、当該「リーチ演出」中は、中央位置に表示される女性キャラクタが、“左右の男性キャラクタのどちらをパートナーとするかについて迷っている様子”が表示され、最終的に、“主人公の男性キャラクタ(この液晶表示装置での遊技において主人公として設定されている男性キャラクタ)に抱きつく様子”が表示されれば、この“男比べリーチ”は終了し、その後(0.056秒後)、中図柄は大当り停止態様となる図柄で停止する。従って、女性キャラクタが、最終的に“主人公ではない男性キャラクタに抱きつく様子”が表示されれば、中図柄は大当り停止態様となる図柄では停止せず、“ハズレ”となる。
【0075】
なお、この“男比べリーチ”中は、図12に示すように特別図柄がハート型で表示され、そのハート型の特別図柄が心臓の鼓動を示すかのように拡縮変動するものとする。この図柄の拡縮変動は、女性キャラクタにパートナーとして選ばれることを期待する主人公の男性キャラクタの心境を表現しており、これは即ち、“大当り”を期待する遊技者の心境を反映したものである。
【0076】
“神輿リーチ”は、背景がスクロール範囲の左端までスクロールされ、背景画像として“神社”が表示されたときに行われ、演出表示として大勢のキャラクタによる“神輿振り”の様子が表示される。この“神輿リーチ”中は“神輿振り”によって上下に揺れる神輿の動きに合せて中図柄が変動する。そして、このような神輿の上下の動きに合せた図柄変動が繰り返され、所定回数目(4回目)の図柄変動によって“神輿リーチ”が終了し、その後(0.056秒後)中図柄が停止するものとする。この“神輿リーチ”の具体例については「変動図柄固定処理」として後述する。
【0077】
“金魚すくいリーチ”は、背景が右側にスクロールされ、背景画像として“金魚すくい屋”が表示されたときに行われ、当該「リーチ演出」中は、主人公の男性キャラクタが“金魚すくいを行う様子”が表示される。当該キャラクタが金魚をすくい上げ、その金魚をつかみとることができれば、“金魚すくいリーチ”の演出表示は終了し、その後(0.056秒後)、中図柄を大当り停止態様となる図柄で停止する。一方、主人公の男性キャラクタが金魚をつかみとることができずに“金魚すくいリーチ”の演出表示を終了すれば、その後(0.056秒後)、中図柄は大当り停止態様となる図柄では停止せず、“ハズレ”となる。
【0078】
“射的リーチ”は、背景が“金魚すくい屋”よりさらに右側にスクロールされ、背景画像として“射的場”が表示されたときに行われ、当該リーチ中は、主人公の男性キャラクタが“射的を行う様子”が表示され、最終的に的となる景品を倒すことができれば、“射的リーチ”の演出表示は終了し、その後(0.056秒後)、中図柄を大当り停止態様となる図柄で停止する。一方、主人公の男性キャラクタが、的となる景品を倒すことができずに“射的リーチ”の演出表示を終了すれば、その後(0.056秒後)、中図柄は大当り停止態様となる図柄では停止せず、“ハズレ”となる。
【0079】
“たこ焼きリーチ”は、背景が右側にスクロールされ、背景画像として“たこ焼き屋”が表示されたときに行われる。そして、この“たこ焼きリーチ”となれば、3つの左,右,中図柄はそれぞれ“たこ焼き”で表され、キャラクタ51が“たこ焼き”で表される特別図柄をひっくり返す様子で表示される。従って、“たこ焼き”がひっくり返される度に、図柄が変動するような表示となる。
【0080】
“たこ焼きリーチ”が行われた場合の図柄変動の具体例(大当り停止態様となる場合)について、図14のタイムチャートに示す。
【0081】
左,右図柄が、“確変大当り”となる特定図柄“三”で停止してリーチ停止態様を表示した後、中図柄が左右のリーチ図柄と異なる非特定図柄“二”を停止する。
【0082】
その後、キャラクタ51が、左→右→中の順番で左,右,中図柄を表す“たこ焼き”をひっくり返すことで左,右,中図柄がそれぞれ変動し、そして、左図柄→右図柄の順番で停止して非特定図柄“四”によるリーチ停止態様を表示した後、中図柄が左右と異なる特定図柄“三”を停止する。
【0083】
再び、キャラクタ51が、左→右→中の順番で左,右,中図柄を表す“たこ焼き”をひっくり返すことで左,右,中図柄がそれぞれ変動し、そして、左図柄→右図柄の順番で停止して特定図柄“五”によるリーチ停止態様を表示した後、中図柄が左右と異なる非特定図柄“四”を停止する。
【0084】
そして、キャラクタ51が、中図柄を表す“たこ焼き”のみをひっくり返すことで中図柄が変動し、左,右図柄と同じ特定図柄“五”を停止する。すなわち、特定図柄“五”が揃った「特定停止態様」を表示する。
【0085】
その後、キャラクタ51が、左,右,中図柄を表す“たこ焼き”を一斉にひっくり返すことで左,右,中図柄がそれぞれ変動し、その後、特定図柄“三”を3つ揃えた「特定停止態様」で停止する。以上で、“たこ焼きリーチ”は終了となる。
【0086】
このように、“たこ焼きリーチ”では、「リーチ演出」中、中図柄だけでなく、左,右図柄についても変動表示が行われる。上記の例のように、「特定図柄」でリーチ状態となった場合でも、数回にわたる変動で、「非特定図柄」でリーチ停止態様を表示することもあるので、非常に変化の激しい演出となる。さらに、遊技者は、最終的な大当り停止態様(再変動前の大当り停止態様)が最初のリーチ停止態様どおり、「特定停止態様」となってくれるかどうかが気になり、最後まで変動表示に注目することとなる。
【0087】
従って、最初のリーチ停止態様を見た遊技者の期待感を裏切ることのない遊技結果となるように、最初のリーチ停止態様が「特定図柄」で構成されている場合は、最終的な大当り停止態様も「特定停止態様」とすることとしている。すなわち、最初のリーチ停止態様が「特定図柄」で構成されている場合は、最終的な大当り停止態様は「非特定停止態様」となるようなことのないようにする。
【0088】
次に、図15は、特別遊技状態中の表示画面3aでの演出表示及び効果音についての変化の流れを示すタイムチャートである。この特別遊技状態は、前述の通り、「再変動」後、確定停止態様が表示された後に移行される遊技者にとって有利な遊技状態である。
【0089】
まず特別遊技状態に移行したことを報知する「大当り遊技開始画面」を表示画面3aに表示すると共に、効果音として“ファンファーレ”を流す(t13)。続いて、大当り遊技の“第1ラウンド”開始を報知する「ラウンド数報知画面」を表示画面3aに表示し(t14)、大入賞口5を開成状態とする(t15)。
【0090】
そして、大入賞口5が開成状態となった時点(t15)からV入賞が成立する時点(t16)までは、後述の「V誘導メッセージ」を表示画面3aに表示し、V入賞が成立した時点(t16)から、大入賞口5が閉鎖する(“第1ラウンド”終了)時点(t17)までは、各ラウンド用(ここでは、“第1ラウンド”用)に予め設定した演出画面(以下、「開放画面」という)を表示する。なお、各ラウンドの終了条件は、上述の通り、大入賞口5への10球入賞或いは大入賞口5の開成後30秒経過である。
【0091】
以上の「ラウンド数報知画面」、「V誘導メッセージ」、及び各ラウンド用の「開放画面」は“第16ラウンド”が終了する時点(t61)まで繰り返し行われる。“第16ラウンド”終了後は特別遊技状態の終了を報知する「大当り遊技終了画面」を表示画面3aに表示すると共に、特別遊技状態の終了を報知する効果音(大当り遊技終了音)を流す。
【0092】
また、特別遊技状態中の効果音としては、2種類の効果音(V入賞成立音1,V入賞成立音2)が設定されており、図15に示すように、V入賞成立(「Vゾーン」への遊技球入賞)毎にこれら2種類の効果音を相互に切り換える。すなわち、大入賞口5が開成状態となった後、「Vゾーン」となった大入賞口5への遊技球通過毎にスピーカから出力される音が変化する。このため、特別遊技状態中の効果音の単調さを解消することができる。また、V入賞成立毎に音が変化するので、遊技者はV入賞成立により特別遊技状態の継続が確定したことを確実に認識することができると共に、特別遊技状態中の効果音がバランスのよいタイミング変化するので、特別遊技状態中の大当り遊技がテンポよく行われ、遊技全体として興趣を高めることができる。
【0093】
また、本実施例では、遊技者に対し、現在の遊技状態が「V入賞成立可能期間」であるか否か、すなわち大入賞口5が「Vゾーン」となっているかどうかを確実に認識させ、V継続を確実に果たさせる操作を行わせるための案内表示(「V誘導メッセージ」という)を表示画面3aに表示する。ここで、前述の通り、「V入賞成立可能期間」は、大入賞口5が開成状態となった時点からの5秒間と、大入賞口5が開成状態となった時点から15秒経過後20秒経過するまでの5秒間である。
【0094】
「V誘導メッセージ」の表示内容とその表示タイミングを図16に示す。大入賞口5が開成状態となれば、表示画面3aには、“3人の女性による盆踊りの様子”を表わす演出表示と“○秒以内に玉を入れてね”との「V誘導メッセージ」が表示される(D1)。この「V誘導メッセージ」は、五秒以内に大入賞口5に遊技球を入賞させればV継続を果たすことができる旨を報知するものである。また、「V入賞成立可能期間」中、「V誘導メッセージ」は、「五秒以内に玉を入れてね」→「四秒以内に玉を入れてね」→「三秒以内に玉を入れてね」→「二秒以内に玉を入れてね」→「一秒以内に玉を入れてね」というようなカウントダウン表示を行い、遊技者が「V入賞成立可能期間」の残時間を確実に把握できるような報知を行う。なお、大入賞口5が開成状態となった時点から5秒以内に大入賞口5に遊技球の入賞を果たせた場合、その時点で、表示画面3aには、上記「V誘導メッセージ」を表示する画面に代えてV入賞の成立を遊技者に報知する「開放画面」(図示せず)が表示される。
【0095】
次に、大入賞口5が開成状態となった時点から五秒経過してもV入賞が成立していない場合、その後、再びV入賞成立可能期間となるまで(大入賞口5が開成状態となった時点から5秒経過後15秒経過するまでの10秒間)は、表示画面3aには、“3人の女性による盆踊りの様子”を表わす演出表示と“あと○秒待ってね!”という遊技球を発射せずに待機を促すメッセージ表示(以下、「待機メッセージ」という)が表示される(D2)。これは、V入賞を成立させるためには、あと○秒待つ必要があることを報知するものである。
【0096】
また、この「待機メッセージ」も、上記「V誘導メッセージ」と同様に、「あと十秒まってね!」→「あと九秒まってね!」→…→「あと二秒まってね!」→「あと一秒まってね!」というようなカウントダウン表示を行い、遊技者が、V入賞成立が不可能な期間を確実に把握できるような報知を行う。
【0097】
この「待機メッセージ」に従うことにより、遊技者は、「V入賞成立可能期間」外の期間に遊技球を発射してしまい、例えばその間に10個の遊技球が大入賞口5に入賞してしまい、V入賞が成立せずに特別遊技状態が終了してしまうという不利益を受けることがない。
【0098】
図17は、本発明のパチンコ遊技機における電気回路部を示すブロック図である。
【0099】
本発明のパチンコ遊技機における制御手段は、大きく主制御部と副制御部に分けられ、この図17に示すように、制御手段としての電気回路部は、主制御部を構成する主基板30と、副制御部を構成する、図柄制御基板31、音制御基板32、賞球制御基板33、および中継基板34とからなる。
【0100】
主基板30は、パチンコ遊技機の遊技状態を制御するための制御回路を内部に構成している。この制御回路には、制御用のプログラムを記憶している読み出し専用の記憶手段としてのROM(Read Only Memory)と、読み書き可能な記憶手段としてのRAM(Random Access Memory)と、上記ROMに記憶されているプログラムに従って制御動作を実行する中央処理装置としてのCPU(Central Processor Unit)とが設けられている。ここで、主基板30内のCPU、ROM及びRAMを、後述の図柄制御基板31内のCPU等と区別するために、以下、メインCPU30a、メインROM30b及びメインRAM30cとする。このメインCPU30aは、リセット信号の入力により上記メインROM30bに記憶している制御用のプログラムの先頭からの処理を実行する。
【0101】
上記主基板30に接続された中継基板34には、遊技球の検知手段として、通過球ゲート6a,6bでの遊技球の通過を検出する通過球センサ20、始動入賞口4での遊技球の入賞を検出する始動入賞球センサ22、大入賞口5での遊技球の入賞を検出する大入賞球センサ25、一般入賞口13a,13b,13c,13d,13e,13fでの遊技球の入賞を検出する入賞球センサ21、図示しない球発射装置からの発射球を検出する発射球センサ23、及び発射されたが遊技盤面上に到達しないで戻ってきた遊技球を検出する戻り球センサ24が接続される。また中継基板34には、アクチュエータとして、LED表示装置2、盤面サイドランプ14a,14b等が接続されるランプ表示装置41、始動入賞口4、及び大入賞口5が接続されている。
【0102】
上記各センサが遊技球を検知すれば、その検知信号は上記主基板30内のメインCPU30aに入力され、その検知信号の入力に応じて上記の各種アクチュエータがそれぞれ駆動制御される。また、図柄制御基板31、音制御基板32、及び賞球制御基板33に対してもそれぞれ制御命令が送信される。
【0103】
遊技中、通過球センサ20が、通過球ゲート6a,6bでの遊技球通過による検知信号を出力すると、上記主基板30内のメインCPU30aは、この検知信号に応じ、LED表示装置2での遊技に関する入賞判定を行う。そして、その判定結果に基づいてLED表示装置2の表示を制御する。
【0104】
始動入賞球センサ22が、始動入賞口4での遊技球入賞による検知信号を出力すると、上記主基板30内のメインCPU30aは、この検知信号に基づいて生成した液晶表示装置3での遊技に関する各種制御実行命令(実行コマンド)を図柄制御基板31に送信する。そして、当該実行コマンドを受信した図柄制御基板31は、液晶表示装置3で表示すべき画像データを生成し、該画像データを基に表示制御を行う。
【0105】
図柄制御基板31は、上記主基板30から受信した実行コマンドを基に表示すべき画像データを生成し、該画像データの表示制御を実行するための制御回路を構成する。この図柄制御基板31内には、主基板30から受信した実行コマンドの解釈および後述のVDP31dのパラメータ設定を行うサブCPU31aと、図柄制御基板31内で実行する制御プログラムを格納するプログラムROM31bと、上記制御プログラムを実行するときの一時的な記憶手段としてのワークRAM31cと、画像を形成するためのドットデータを格納する画像ROM31eと、サブCPU31aで設定されたパラメータに応じて画像ROM31e内のドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するVDP(Video Display Processor)31dと、VDP31dで生成された画像データをRGB信号に変換するD/A変換器31gと、所定時間ごとに割込をかけるためのCTC( Counter Timer Circuit )31f、制御プログラムが異常な処理ルーチンに入った時にサブCPU31aおよびVDP31dを初期状態に戻すためのリセット命令を発生するリセットIC31hとが設けられている。
【0106】
更に、始動入賞球センサ22が始動入賞口4での遊技球入賞を検知したとき、主基板30内のメインCPU30aは、液晶表示装置3での遊技に関する入賞判定を行う。そして、その判定結果が入賞であれば、大入賞口5の扉を開いて遊技球が人賞しやすい上記開状態に変換する。
【0107】
また、音制御基板32は、遊技状況に応じて主基板30から出力される音発生指令信号に応じて、音データを生成し、生成した音データを音発生手段としてのスピーカ40に出力する。スピーカ40は、入力された音データにより音を発生する。
【0108】
賞球制御基板33は、各種入賞に応じて主基板30から出力される払い出し指令信号に応じて、賞球装置43を駆動させ、パチンコ球を払い出す。
【0109】
以下、主基板30及び図柄制御基板31で行われる制御処理について説明する。
【0110】
主基板30では、図18に示す「メイン遊技制御処理(ST1〜ST7)」を繰り返し行うとともに、「割込み許可フラグ」がセットされていることを条件に定期的(例えば3ms毎)に、図19に示す「割込み処理(ST10〜ST20)」を行う。
【0111】
図18に示す「メイン遊技制御処理」では、最初に「割込み許可フラグ」をセットし(ST1)、続いて「停止図柄選択用乱数カウンタ」及び「リーチ判定用乱数カウンタ」の更新処理を行う(ST2)。
【0112】
図20は、この制御処理で用いられる各種の乱数カウンタの更新範囲を示し、「停止図柄選択用乱数カウンタ」の更新範囲は“0〜13”で、「リーチ判定用乱数カウンタ」の更新範囲は“0〜9”となっている。
【0113】
「停止図柄選択用乱数カウンタ」は、“大当り”を発生させるか否かの大当り判定での判定結果が“ハズレ”のときに表示画面3aにどの図柄を停止表示するかの選択に用いられる。当該カウンタは、更新処理毎にカウントアップ(+1加算)され、0からその上限値13までカウントアップし、再度0からカウントアップしなおすように構成されている。なお、この「停止図柄選択用乱数カウンタ」は、「左停止図柄選択用乱数カウンタ」、「中停止図柄選択用乱数カウンタ」、及び「右停止図柄選択用乱数カウンタ」の3つのカウンタで構成され、それぞれ別個に更新処理を行う。
【0114】
「リーチ判定用乱数カウンタ」は、上記判定結果が“ハズレ”のとき、左,右図柄が停止したときにリーチ状態とするかどうかの判定に用いられ、0からその上限値9までカウントアップし、再度0からカウントアップしなおすように構成されている。
【0115】
再び図18において、ST2の後、「エラーチェック処理」についての実行コマンドが送信中であるかどうかを判別し(ST3)、送信中であれば、上記ST1に戻り、送信中でなければ、「エラーチェック処理」についての実行コマンドを生成し(ST4)、生成された実行コマンドに基づき「エラーチェック処理」を実行する(ST5)。そして、エラー発生中かどうかを判別し(ST6)、エラー発生中であれば、上記ST1に戻り、エラー発生中でなければ、後述の図21及び図22に示す「特別図柄ゲーム制御処理」を実行する(ST7)。
【0116】
図19に示す「割込み処理」では、まず、各レジスタを退避させる(ST10)。
【0117】
次に、「大当り判定用乱数カウンタ」、「大当り図柄選択用乱数カウンタ」、及び「第1演出表示選択用乱数カウンタ」の更新処理を行う(ST11)。
【0118】
「大当り判定用乱数カウンタ」は、液晶表示装置3での遊技結果を“大当り”とするか否かの判定(大当り判定)に用いられ,図20に示す“0〜334”の間で更新処理を行う。
【0119】
「大当り図柄選択用乱数カウンタ」は、上記大当り判定で“大当り”のときの液晶表示装置3に表示する大当り停止態様の選択時に用いられ、図20に示す“0〜13”の範囲で更新処理を行う。
【0120】
「第1演出表示選択用乱数カウンタ」は、後述の第1演出表示の選択時に用いられ、図20に示す“0〜1023”の範囲でカウント値の更新処理を行う。
【0121】
以上のカウンタの更新処理の後は、各種タイマの更新処理が実行され(ST12)、続いて各種入力信号の処理が実行される(ST13)。このST13の処理では、通過球センサ20,入賞球センサ21,始動入賞球センサ22等の各種センサからの入力信号に応じた処理が実行される。通過球センサ20からの入力信号がある場合は、後述の「普通図柄処理」を実行すべく制御命令を出力し、入賞球センサ21からの入力信号がある場合は、後述の「払出し処理」を実行すべく制御命令を出力する。始動入賞球センサ22からの入力信号がある場合は、「払出し処理」と共に液晶表示装置3での遊技開始条件である始動入賞記憶数の加算処理として、ST11で更新された「大当り判定用乱数カウンタ」等のカウント値を読み出し、その値をメインRAM30cの所定アドレスに転送する。
【0122】
次に、LED表示装置2での表示に関する処理(これを「普通図柄処理」という)を実行する(ST14)。この「普通図柄処理」では、LED表示装置2で行われる変動表示についての入賞判定が行われ、その判定結果に基づいてLED表示装置2の表示が制御される。
【0123】
次に、盤面サイドランプ14a,14b等の装飾装置についての制御処理である「装飾制御処理」を実行し(ST15)、続いてST13の処理により出された払出し要求に応じた入賞球(パチンコ球)の払出しを行う処理(「払出し処理」)を実行する(ST16)。次に、各種装置から発生されるエラー信号を処理する「エラー処理」を実行し(ST17)、そして各種の送信データを出力する処理(「送信データ出力処理」)を実行して(ST18)、ST10で退避した各レジスタを復帰させる(ST19)。
【0124】
そして、「割込み許可フラグ」をセットして(ST20)、「割込み処理」を終了する。
【0125】
「特別図柄ゲーム制御処理」について、図21及び図22のフローチャートを参照して説明する。
【0126】
始動入賞記憶があるかどうかを判別し(ST21)、始動入賞記憶がないとの判別であれば、以下の処理を行う。
【0127】
液晶表示装置3でのデモ表示と特別図柄の変動表示による遊技(以下、「通常遊技」という)との切換タイミングを管理する「デモ表示切換タイマ」が所定時間をカウントして、デモ表示への切換命令を出力しているかどうか判別し(ST22)、切換命令を出力していると判別すれば、続いて、デモ表示が表示中であるかどうか判別し(ST23)、デモ表示が表示中であれば通常遊技に切換え(ST24)、通常遊技中であればデモ表示に切換える(ST25)。
【0128】
上記ST21で、始動入賞記憶があるとの判別であれば、以下の処理を行う。
【0129】
前述のST13でメインRAM30cの所定アドレスに記憶された「大当り判定用乱数カウンタ」のカウント値を「大当り判定用乱数」として読み出し、メインROM30b内の「大当り判定テーブル」を参照して“大当り”か否かを判定する(ST26)。
【0130】
図23は、大当り判定テーブルを示す。読み出した「大当り判定用乱数」が、“7”の場合は“大当り”の判定となり、「大当り判定用乱数」が“0〜6”又は“8〜334”の場合は“ハズレ”の判定となる。
【0131】
ST26の判定が“大当り”であれば、前述のST11で更新された「大当り図柄選択用乱数カウンタ」のカウント値を「大当り図柄選択用乱数」として読み出す。そして、メインROM30b内の「大当り図柄選択テーブル」を参照して、予め定められた大当り停止態様の中から一つを選択する(ST32)。
【0132】
図24は、「大当り図柄選択テーブル」を示す。この図24に示すように、本実施例では1種類の特別図柄を備え、大当り停止態様はそれらの各特別図柄が3つ揃った停止態様である。なお、この大当り停止態様を液晶表示装置3に表示するための画像データは、図柄制御基板31の画像ROM31e内に記憶されている。
【0133】
大当り停止態様が選択されれば、続いて、前述のST11で更新された「第1演出表示選択用乱数カウンタ」のカウント値を「第1演出表示選択用乱数」として読み出し、メインROM30b内の「大当り用演出表示選択テーブル(図25▲3▼)」を参照し、表示すべき第1演出表示を選択する(ST33)。
【0134】
図25に示すとおり、「演出表示選択テーブル」は、予兆音の種類及びリーチ演出の種類の組合せ毎に各々乱数値範囲が割り当てられている。例えば、図25▲3▼に示す「大当り用演出表示選択テーブル」の場合、読み出された「第1演出表示選択用乱数」が“0〜16”であれば、予兆音として“リズムA”が、リーチ演出として“ノーマルリーチ”が選択される。ここで、予兆音の“リズムD”については、この図25▲3▼に示す「大当り用演出表示選択テーブル」にのみ設定されているので、予兆音として“リズムD”が選択された場合は、大当り信頼度が100%となる。また、この図25▲3▼において、“リズムC”と“射的リーチ”の組合せ、及び“リズムC”と“たこ焼きリーチ”の組合せについては、乱数幅が広く設定されていることから、これら2つの組合せのいずれかが演出された場合は大当たり信頼度が高い。
【0135】
ST26で“ハズレ”の判定がされた場合は、前述のST2の処理で更新した「リーチ判定用乱数カウンタ」のカウント値をリーチ判定用乱数として読み出し、メインROM30b内の「リーチ判定テーブル」を参照して、リーチの有無(変動表示をリーチ状態にするか否か)を判定する(ST27)。
【0136】
図26は、「リーチ判定テーブル」を示す。読み出した「リーチ判定用乱数」が“0”であれば“リーチ有”と判定され、「リーチ判定用乱数」が“1〜9”の場合は“リーチ無”と判定される。
【0137】
ST27で、“リーチ有”と判定された場合は、前述のST2で更新した「左停止図柄選択用乱数カウンタ」、「中停止図柄選択用乱数カウンタ」及び「右停止図柄選択用乱数カウンタ」のカウント値を「左停止図柄選択用乱数」、「中停止図柄選択用乱数」及び「右停止図柄選択用乱数」としてそれぞれ読み出し、メインROM30b内の「左停止図柄選択テーブル」、「中停止図柄選択テーブル」及び「右停止図柄選択テーブル」を参照して、左停止図柄,中停止図柄,及び右停止図柄をそれぞれ選択する(ST30)。ここで、「左停止図柄選択テーブル」、「中停止図柄選択テーブル」及び「右停止図柄選択テーブル」を図27に示す。
【0138】
このST30の停止図柄選択処理では、まず、読み出した「左停止図柄選択用乱数」を基に「左停止図柄選択テーブル」より左停止図柄を選択する。ここで、このST30の停止図柄選択処理は“リーチ有”の場合であるので、右停止図柄は左停止図柄と同一の図柄を選択する。そして、読み出した「中停止図柄選択用乱数」を基に「中停止図柄選択テーブル」より中停止図柄を選択する。ここで、このST30の停止図柄選択処理は“ハズレ”の場合であるので、選択された中停止図柄が左,右停止図柄と同一であれば一コマずらした図柄を中停止図柄とする。
【0139】
このような図柄選択処理によって“リーチ有ハズレ”の場合の停止態様が決定すれば、続いて、前述のST11で更新された「第1演出表示選択用乱数カウンタ」のカウント値を「第1演出表示選択用乱数」として読み出し、メインROM30b内の「リーチ有ハズレ用演出表示選択テーブル(図25▲2▼)」を参照して、表示すべき第1演出表示を選択する(ST31)。このST31で選択される第1演出表示は、図25▲2▼に示すとおり、予兆音の種類及びリーチ演出の種類の組合せ毎に各々乱数値範囲が割り当てて構成される。
【0140】
ST27で、“リーチ無”の判定がされた場合は、上記ST30と同様、前述のST2の処理で「左停止図柄選択用乱数カウンタ」、「中停止図柄選択用乱数カウンタ」及び「右停止図柄選択用乱数カウンタ」のカウント値を「左停止図柄選択用乱数」、「中停止図柄選択用乱数」及び「右停止図柄選択用乱数」としてそれぞれ読み出し、メインROM30b内の「左停止図柄選択テーブル」、「中停止図柄選択テーブル」及び「右停止図柄選択テーブル」を参照して、左停止図柄,中停止図柄,及び右停止図柄をそれぞれ選択する。ここでは、上記ST30での図柄選択処理とは異なり、まず、読み出した「左停止図柄選択用乱数」及び「中停止図柄選択用乱数」を基に左停止図柄及び中停止図柄を選択し、続いて、読み出した「右停止図柄選択用乱数」を基に右停止図柄を選択し、該右停止図柄が左停止図柄と同一であれば、一コマずらした図柄を右停止図柄として選択する(ST28)。
【0141】
“リーチ無ハズレ”の場合の停止態様選択すれば、続いて、前述のST11で更新された「第1演出表示選択用乱数カウンタ」のカウント値を「第1演出表示選択用乱数」として読み出し、メインROM30b内の「リーチ無ハズレ用演出表示選択テーブル(図25▲1▼)」を参照して、表示すべき第1演出表示を選択する(ST29)。
【0142】
このST29で選択される第1演出表示は、図25▲1▼に示すとおり、予兆音の種類のみで構成され、各予兆音毎に各々乱数値範囲が割り当てられている。
【0143】
以上のように、特別図柄の停止態様と予兆音及びリーチ演出の組合せからなる第1演出表示とが決定すれば、この選択に基づいて液晶表示装置3での表示を制御するための実行コマンドである「図柄変動コマンド」及びスピーカでの音出力を制御するための実行コマンドである「音出力コマンド」を生成し(ST34)、「図柄変動コマンド」を図柄制御基板31に、「音出力コマンド」を音制御基板32にそれぞれ送信する(ST35)。
【0144】
次に、図22のフローチャートに移行し、“大当り”の判定がされているかどうか判別し(ST36)、“ハズレ”の判定であれば後述のST45に移行し、大当り判定であれば、続いて、“大当り”を報知する音(ファンファーレ)をスピーカ40から出力すべく音制御基板32を制御すると同時に、特別遊技状態に移行したことを報知する「大当り遊技開始画面」を液晶表示装置3に表示すべく図柄制御基板31を制御する「大当りファンファーレ処理」を実行する(ST37)。
【0145】
そして、上記「大当り遊技開始画面」から第1ラウンドの開始を報知する「ラウンド数報知画面」の表示への切換タイミングを管理する「ラウンド表示切換タイマ」の所定時間カウントし、当該「ラウンド表示切換タイマ」の所定時間経過確認により「大当り遊技開始画面」から「ラウンド数報知画面」への切換えを実行する処理(ラウンド表示切換時間チェック処理)を行う(ST38)。
【0146】
1ラウンド目に入った後は、大当り遊技1ラウンド当りの実行時間(30s)、「ラウンド数報知画面」の表示実行時間、「V入賞可能期間」等の大当り遊技に関する時間管理処理(大当り遊技時間チェック処理)を実行する(ST39)。この処理により、大当り遊技1ラウンド当りの実行時間の経過を確認したときは、大入賞口5の扉を閉鎖し、「ラウンド数報知画面」の表示実行時間の経過を確認したときは、大入賞口5の扉を開成する処理(大入賞口開閉処理)を行う(ST40)。なお、大当り遊技1ラウンド当りの実行時間の経過を確認する前であっても、大入賞口5に10個の遊技球が入賞すれば大入賞口5を閉鎖する。
【0147】
ST40で大入賞口5の扉を閉鎖したときは、次に行われる大当り遊技のラウンド数を報知する「ラウンド数報知画面」を表示し、ST40で大入賞口5の扉を開放したときは、ST39の「大当り遊技時間チェック処理」に応じて、前述の「V誘導メッセージ」、「待機メッセージ」又は「開放画面」を表示する処理(大当り遊技表示処理)を実行する(ST41)。
【0148】
ST41の後、大入賞口5が開放中かどうか判別し(ST42)、開放中であれば、上記ST39の処理に戻って大当り遊技を継続し、開放中でなければ、「V入賞可能期間」中に大入賞口5への遊技球の入賞がありV入賞が成立したかどうか判別し(ST43)、V入賞が成立していれば、上記ST39の処理に戻って大当り遊技を継続する。V入賞が成立していなければ、大当り遊技を終了する(ST44)。
【0149】
本実施例では、前述の通り、V入賞成立毎にV入賞成立音の種類が切り換えられるが、これは、上記ST43の「V入賞信号チェック処理」により実行される。この「V入賞信号チェック処理」を図28のフローチャートに示す。
【0150】
「V入賞成立可能期間」中に大入賞口5への遊技球入賞(V入賞成立)があり、この遊技球入賞についての検知信号(「V入賞信号」)の入力を確認すれば(ST46)、V入賞成立音を切り換える処理(「V入賞成立音切換処理」)を実行する(ST47)。ここで、「V入賞成立音切換処理」は、上記「V入賞信号」の入力があるまでのV入賞成立音が“V入賞成立音1”であれば“V入賞成立音2”に切り換え、上記「V入賞信号」の入力があるまでのV入賞成立音が“V入賞成立音2”であれば“V入賞成立音1”に切り換える。さらに、上記「V入賞信号」の入力により、それまで液晶表示装置3に表示されていた「V誘導メッセージ」又は「待機メッセージ」を、「開放画面」に切り換える(ST48)。
そして、次の「V入賞信号」の入力を監視するV入賞信号入力待機状態とする(ST49)。
【0151】
図29のフローチャートは、図柄制御基板31で行われるメイン処理(図柄制御基板メイン処理)を示し、その処理フローについて、以下に説明する。
【0152】
電源が投入されれば、サブCPU31aの動作の初期設定(ST50)、ワークRAM31c内の記憶データのクリア(ST51)、VDP31dの動作の初期設定(ST52)をそれぞれ実行する。
【0153】
次に、サブCPU31aにおいて、ワークRAM31cに格納されているコマンドデータを読み出し分析処理(「受信コマンド分析処理」)を実行する(ST53)。この「受信コマンド分析処理」では、読み出したコマンドデータの解釈およびVDP31dのパラメータ設定を行う。ここで、サブCPU31aは、図30に示す「コマンド割込管理処理」によって主基板30から送られてくるコマンドデータを常時監視している。
【0154】
図30に示す「コマンド割込管理処理」では、コマンドデータの受信を確認すれば(ST58)、随時、図柄制御基板31内のワークRAM31cにその受信したコマンドデータを格納し(ST59)、その後、コマンドデータの受信待機状態とする(ST60)。このコマンドデータは、前述のST34で生成された「図柄変動コマンド」で、特別図柄の変動表示を制御するための「特別図柄変動実行コマンド」と、演出表示としてのアニメーションの表示を制御するための「アニメーション表示実行コマンド」とで構成される。
【0155】
再び図29を参照し、上記ST53の「受信コマンド分析処理」で設定されたパラメータに応じた画像データをVDP31dで生成し、その生成した画像データを基に液晶表示装置3で行う特別図柄の変動表示に関する制御処理(「特別図柄制御処理」)を実行する(ST54)。続いて、演出表示としてのアニメーション表示を制御する処理(「アニメーション表示制御処理」)を実行する(ST55)。
【0156】
次に、後述の「第2演出表示選択用乱数」を抽出するための「第2演出表示選択用乱数カウンタ」、及び、後述の「第3演出表示選択用乱数」を抽出するための「第3演出表示選択用乱数カウンタ」の更新処理を実行する(ST56)。ここで、「第2演出表示選択用乱数カウンタ」は“0〜127”の範囲(図20)で、「第3演出表示選択用乱数カウンタ」は“0〜255”の範囲(図20)でそれぞれ更新処理が行われる。
【0157】
そして、液晶表示装置3での表示が1フレーム終了したことを示す「1フレーム処理フラグ」がセットされているかどうか判別し、“YES”であれば、上記ST53の処理に戻り、“NO”であれば、上記ST56の処理に戻る(ST57)。
【0158】
図31のフローチャートは、上記ST54で行われる「特別図柄制御処理」について示す。
【0159】
この「特別図柄制御処理」では、後述の「特別図柄変動シーケンス管理処理」(ST61)で設定された各種設定に基づき、表示画面3aの各表示領域50L〜50Rにおける特別図柄の変動表示についての制御処理(「特別図柄変動処理」)を実行する(ST62〜ST64)。
【0160】
図32のフローチャートは、上記ST61で行われる「特別図柄変動シーケンス管理処理」について示す。
【0161】
この「特別図柄変動シーケンス管理処理」では、プログラムROM31bで定義されているコマンドデータのうちの「特別図柄変動実行コマンド」を読み出し、そのコマンドデータに応じた処理を実行する。
【0162】
ここで、上記「特別図柄変動実行コマンド」の例を図33に示す。この図33に示すように「特別図柄変動実行コマンド」は複数の実行コマンドで構成され、各実行コマンドはシーケンスアドレスの順番に処理される。
【0163】
すなわち、図32に示す「特別図柄変動シーケンス管理処理」では、毎回、実行コマンド“WAIT”で設定された「特別図柄変動シーケンス管理タイマ」を減算し(ST70)、当該タイマが0になった時(ST71で“YES”)、セットされているシーケンスアドレスの実行コマンドを読み出して(ST72)、当該実行コマンドに応じた処理を行うことにより上記「特別図柄変動処理」についての各種設定を行う(ST73)。
【0164】
そして、次の実行コマンドが格納されているシーケンスアドレスをセットする(ST74)。
【0165】
ここで、上記シーケンスアドレス毎に格納される各実行コマンドについて図34に示す。
【0166】
実行コマンド“WAIT”を読み出したときは、その実行コマンド“WAIT”の設定値(n)に基づき、「特別図柄変動シーケンス管理タイマ」を設定する。
【0167】
実行コマンド“FREEZE”を読み出したときは、特別図柄の変動表示を現在の状態を保持するように設定する。
【0168】
実行コマンド“CHANGE_1st”を読み出したときは、その実行コマンドの設定値(n)に基づき、第1停止図柄としての左図柄を所定の図柄に書き換える。具体的には、実行コマンド“CHANGE_1st”を読み出した瞬間に左図柄(図21のST28、ST30、又はST32のいずれかの処理で選択された左停止図柄)からnコマ手前の図柄に書き換える。また、“CHANGE_2nd”を読み出したときは、その実行コマンドの設定値(n)に基づき、第2停止図柄としての右図柄を所定の図柄に書き換え、“CHANGE_3rd” を読み出したときは、その実行コマンドの設定値(n)に基づき、第3停止図柄としての中図柄を所定の図柄に書き換える。
【0169】
実行コマンド“CHANGE_REACH”を読み出したときは、その実行コマンドの設定値(n)に基づき、第3停止図柄としての中図柄をリーチ図柄からnコマ手前の図柄に書き換える。
【0170】
実行コマンド“SET_1st”を読み出したときは、その実行コマンドの設定値(n)に基づき、左図柄の変動パターンを設定し、実行コマンド“SET_2nd”を読み出したときは、その実行コマンドの設定値(n)に基づき、右図柄の変動パターンを設定し、実行コマンド“SET_3rd”を読み出したときは、その実行コマンドの設定値に基づき、中図柄の変動パターンを設定する。
【0171】
実行コマンド“POSITION_RESET”を読み出したときは、その実行コマンドの設定値に基づき、特別図柄の配置パターンについての変更処理を行う。
【0172】
実行コマンド“POSITION_3rd”を読み出したときは、その実行コマンドの設定値に基づき、中図柄の配置パターンについての変更処理を行う。
【0173】
実行コマンド“OBJECT_SELECT_3rd”を読み出したときは、その実行コマンドの設定値に基づき、リーチ演出に応じた中図柄の変動パターンについての選択処理を行う。例えば、上記“盆踊りリーチ”の場合、リーチ演出中に中図柄が左右に半回転したり、回転するといった変動パターンの選択処理を行う。
【0174】
次に、実行コマンド“REACH_SYMBOL_GET”を読み出したときは、「確定図柄」が大当り図柄となる場合、「再変動」開始(図3のt10)前のリーチ図柄を前回出現したリーチ図柄とする「リーチ図柄取得処理」が実行される。なお、この実行コマンド“REACH_SYMBOL_GET”は、前述の大当り判別が“大当り”であるとき(図21のST26で“YES”)、又は“リーチ有ハズレ”であるとき(図21のST27の処理で“YES”)にのみ処理される実行コマンドである。
【0175】
この「リーチ図柄取得処理」によれば、リーチ停止態様を前回出現したリーチ停止態様と同一とすることで大当り信頼度の高いことを報知するが、「再変動」後の確定停止態様が「特定停止態様」であるか否かでその処理は異なる。例えば、前回出現したリーチ停止態様と今回の遊技におけるリーチ停止態様とを同一にするとき、「再変動」後の確定停止態様が「特定停止態様」である場合は、前回のリーチ停止態様が「特定図柄」の組合せ又は「非特定図柄」の組合せのどちらであっても、「再変動」前のリーチ停止態様を前回のリーチ停止態様と同一とする。一方、「再変動」後の確定停止態様が「特定停止態様」でない場合(すなわち、「非特定停止態様」である場合)は、前回のリーチ停止態様が「非特定図柄」の組合せであれば「再変動」前のリーチ停止態様を前回のリーチ停止態様と同一とするが、前回のリーチ停止態様が「特定図柄」の組合せである場合は「再変動」前のリーチ停止態様を「非特定図柄」の組合せに変更する。
【0176】
図35は、この「リーチ図柄取得処理」のフローチャートについて示す。
【0177】
ワークRAM31c内に既に記憶された(前回のリーチ図柄取得処理において記憶された)リーチ停止態様を読み出し(ST100)、該リーチ停止態様を「リーチ停止態様(旧)」としてワークRAM31c内に記憶する(ST101)。
【0178】
次に前述の図21のST30又はST32の処理において選択され、ワークRAM31c内に記憶された今回の遊技における確定停止態様を読み出し(ST102)、該確定停止態様を「リーチ停止態様(新)」としてワークRAM31c内に記憶する(ST103)。
【0179】
続いて、前述のST26(図21)の処理において、“大当り”の判別がされているかどうかを判別し(ST104)、“大当り”であれば、続いて、上記ST56(図29)で更新された「第3演出表示選択用乱数カウンタ」のカウント値を読み出し(ST106)、そのカウント値が“180”より大きいか否かを判別する(ST107)。この判別で“NO”の場合、すなわちカウント値が“0〜180”の範囲に属する場合は、前回出現したリーチ停止態様を今回の遊技における「再変動」前のリーチ停止態様として再表示する処理(ただし、今回の確定停止態様が「特定停止態様」でなく、かつ前回のリーチ停止態様が「特定停止態様」である場合を除く)を行うためにST108の処理へと移行する。一方、ST107の判別で“YES”の場合、すなわちカウント値が181〜255の範囲に属する場合は、「再変動」前のリーチ停止態様として前回のリーチ停止態様を再表示しない場合で、ST111の処理へと移行する。すなわち、“大当り”の判別がされても、必ずしも前回のリーチ停止態様を再表示するものではない。
【0180】
ST107の処理において、“NO”と判別された場合、前述のST32(図21)の処理で選択されワークRAM31cに記憶された確定停止態様が「特定停止態様」であるかどうかを判別する(ST108)。確定停止態様が「特定停止態様」であれば(ST108の判別で“YES”の場合)、「リーチ停止態様(旧)」を読み出し(ST110)、該「リーチ停止態様(旧)」を「再変動」前のリーチ停止態様として格納する(ST116)。すなわち、確定停止態様が「特定停止態様」であれば、前回のリーチ停止態様である「リーチ停止態様(旧)」が「特定停止態様」又は「非特定停止態様」のどちらでもよいから、無条件で「リーチ停止態様(旧)」を「再変動」前のリーチ停止態様として採用する。
【0181】
一方、確定停止態様が「特定停止態様」でない場合(ST108の判別で“NO”の場合)は、「リーチ停止態様(旧)」が「特定停止態様」を構成するものか否かを判別する(ST109)。この判別が“YES”である場合、すなわち、前回のリーチ停止態様である「リーチ停止態様(旧)」が「特定停止態様」を構成する場合は、前回のリーチ停止態様を「再変動」前のリーチ停止態様としては採用せず、ST111の処理に移行する。これは、今回の確定停止態様が「特定停止態様」でないため、今回のリーチ停止態様として前回のリーチ停止態様と同一の「特定停止態様」を表示することは、遊技者にリーチ状態で“確変大当り”を期待させておきながら、確定停止態様が「非特定停止態様」で“確変大当り”とならないという状況を発生させないためである。すなわち、確定停止態様が「非特定停止態様」である場合に、遊技者に“確変大当り”への期待を抱かせないためである。
【0182】
上記ST109の判別(「リーチ停止態様(旧)」が「特定停止態様」を構成するものか否かの判別)で“NO”の場合、すなわち前回のリーチ停止態様が「特定停止態様」を構成するものでない場合、その前回のリーチ停止態様である「リーチ停止態様(旧)」を読み出す(ST110)。そして、この「リーチ停止態様(旧)」を「再変動」前のリーチ停止態様として保存する(ST116)。
【0183】
次に、ST107及びST109の処理で“YES”と判別された場合の処理について説明する。
【0184】
初めに、確定停止態様が「特定停止態様」であるか否かを判別し(ST111)、確定停止態様が「特定停止態様」であれば(ST111で“YES”)、ST112の処理に移り、確定停止態様が「非特定停止態様」であれば(ST111で“NO”)であればST113の処理に移る。
【0185】
ST112の処理では、「特定停止態様テーブル」よりリーチ停止態様を選択し、続いてこの選択したリーチ停止態様を「再変動」前のリーチ停止態様としてRAM31cに格納する(ST116)。すなわち、確定停止態様が「特定停止態様」である場合は、リーチ停止態様は、特定停止態様及び非特定停止態様の両者から選ぶことができる。
【0186】
ST113の処理では、「非特定停止態様テーブル」よりリーチ停止態様を選択し、続いて選択したリーチ停止態様が確定停止態様と同一であるか否かを判別する(ST114)。選択したリーチ停止態様が確定停止態様と同一で(ST114の判別で“YES”)であれば、選択したリーチ停止態様と確定停止態様とが同一にならないように修正し(ST115)、「再変動」前のリーチ停止態様として格納する(ST116)。すなわち、確定停止態様が「非特定停止態様」である場合は、「再変動」前のリーチ停止態様は、特定停止態様の中から選ばれることはなく、必ず非特定停止態様の中から選ばれる。
【0187】
また、実行コマンド“SELECT_2nd”を読み出したときは、右図柄が低速変動となったときに、この低速変動中に左図柄として停止した図柄と同一の図柄が識別可能に通り過ぎて停止することのないように制御するための処理(「同一図柄通り過ぎ禁止処理」)が実行される。
【0188】
図36のフローチャートは、この「同一図柄通り過ぎ禁止処理」の処理フローについて示す。
【0189】
ワークRAM31cに記憶している左停止図柄(以下、「第1停止図柄」という)を読み出す(ST120)。続いて、右停止図柄(以下、「第2停止図柄」という)を読み出し(ST121)、第1停止図柄との「ズレ数」を算出する(ST122)。ここで、各表示領域50L〜50Rで変動表示される複数種類の特別図柄は、図27に示すように、それぞれにコードナンバーが付されており、該コードナンバーの順番で変動表示される。従って、上記「ズレ数」は、第2停止図柄のコードナンバーと第1停止図柄のコードナンバーの「ズレ数」で、第2停止図柄が第1停止図柄の幾つ手前の図柄であるかで算出される。
【0190】
そして、図37に示すような「第2停止図柄変動パターン選択テーブル」の中から上記「ズレ数」に応じた一つのテーブルを選択し(ST123)、さらに、図29のST56で更新した「第2演出表示選択用乱数カウンタ」のカウント値を読み出し(ST124)、該カウント値を基に、第2停止図柄の「スベリコマ数」および「差し換え図柄」を取得する(ST125)。そして、「第2停止図柄差し換え処理」を実行する(ST126)。
【0191】
ここで、「スベリコマ数」は、右図柄の低速変動時に行う“スベリ変動”でスベリの対象となる特別図柄のコマ数で、「差し換え図柄」は、右図柄の低速変動開始図柄として強制的に差し換えられる図柄である。尚、“スベリ変動”は、低速変動中、複数の特別図柄の変動を一瞬のうちに完了させる、複数の特別図柄が一塊となってすべったかのように見える変動表示で、そのスベリの対象となる特別図柄の一つ一つについては識別不可能である。
【0192】
例えば、図38の▲1▼は、第1停止図柄が“七”、第2停止図柄が“四”の場合で、読み出された「第2演出表示選択用乱数カウンタ」のカウント値が“0〜117”の間に属する場合の変動表示される特別図柄の表示の遷移を示す。この場合、第1停止図柄と第2停止図柄とのズレ数は3コマであることから、図37の「第2停止図柄変動パターン選択テーブル」より、「スベリコマ数」は“0”で、「差し換え図柄」は第2停止図柄の“4コマ手前の図柄”となる(図37で★印をつけたもの)。ここで、第2停止図柄が“四”であることから、「差し換え図柄」はこの第2停止図柄が“四”より4コマ手前の図柄“鈴”となる(図27参照)。
【0193】
なお、本実施例における図柄の停止動作は、高速変動から低速変動に切り換った後、2つの図柄をゆっくりコマ送り表示した後、3つ目の図柄を停止図柄として確定表示する。従って、図38の▲1▼の場合は、右図柄の低速変動開始時に変動図柄が“鈴”に差し換えられ、その後、“二”、“三”とコマ送り表示した後、第2停止図柄として図柄“四”を確定表示する。
【0194】
図38の▲2▼は、第1停止図柄が図柄“七”、第2停止図柄が図柄“八”の場合で、読み出された「第2演出表示選択用乱数カウンタ」のカウント値が“80〜107”の間に属する場合の変動表示される特別図柄の表示の遷移を示す。この場合、第1停止図柄と第2停止図柄とのズレ数は“13コマ”であることから、図37の「第2停止図柄変動パターン選択テーブル」より、「スベリコマ数」は“3コマ以上”で、「差し換え図柄」は第2停止図柄の“8コマ手前の図柄”となる(図37で★印をつけたもの)。ここで、第2停止図柄が図柄“八”であることから、「差し換え図柄」は図柄“八”より8コマ手前の図柄“鈴”となる(図27参照)。
【0195】
従って、図38の▲2▼の場合は、右図柄の低速変動開始時に変動図柄が図柄“鈴”に差し換えられ、その後、“二”、“三”とコマ送り表示した後、“四”から“七”は識別不可能な“スベリ変動”を行い、第2停止図柄“八”を確定表示する。
【0196】
このように、左図柄と同一の図柄が、遊技者に識別可能な低速変動で右表示領域50R内を通り過ぎることのないような右図柄の停止動作となるように「第2停止図柄変動パターン選択テーブル」を構成する。
【0197】
また、実行コマンド“SELECT_HENDO”を読み出したときは、「変動回数固定処理」が実行される。この実行コマンド“SELECT_HENDO”は、リーチ演出として“神輿リーチ”が選択された場合のみ設定される実行コマンドである。
【0198】
この「変動回数固定処理」は、リーチ状態となった後の中図柄の変動パターンを選択する処理の一つで、中図柄の変動表示が、少なくとも1図柄移動する変動表示を遊技者が識別可能な程度の停止表示を挟んで所定回数繰り返した後、リーチ停止態様を構成している左,右図柄と同一の図柄が通過することなく停止して大当り停止態様となるように制御するための処理である。
【0199】
例えば、図41では、左右のリーチ図柄が“七”の場合で、中図柄の変動表示が4回の変動で左,右図柄と同じ図柄を停止する場合の「変動回数固定処理」に基づく変動パターンを示す。すなわち、低速変動が停止した後、少なくとも1図柄移動する変動表示を遊技者が識別可能な程度の停止表示を挟んで4回行った後、左,右図柄と同じ図柄“七”を停止する。
【0200】
図39のフローチャートは、この「変動回数固定処理」の処理フローについて示す。
【0201】
“大当り”の判定であれば(ST130で“YES”)、図40に示す「大当り用第3停止図柄変動パターン選択テーブル」を選択し(ST131)、“ハズレ”の判定であれば(ST130で“NO”)、図40に示す「ハズレ用第3停止図柄変動パターン選択テーブル」を選択(ST132)する。
【0202】
そして、図29のST56で更新した「第2演出表示選択用乱数カウンタ」のカウント値を読み出し(ST133)、該カウント値を基に、選択した「第3停止図柄変動パターン選択テーブル」から第3停止図柄の「変動パターン」(変動時のスベリコマ数)と「差し換え図柄」(変動直前に差し換える図柄)のコードナンバーを取得し(ST134)、この「変動パターン」と「差し換え図柄」のコードナンバーをワークRAM31cに記憶する(ST135)。
【0203】
例えば、“大当り”の判定で、かつ読み出した「第2演出表示選択用乱数カウンタ」のカウント値が“64〜95”に属する場合は、「大当り用第3停止図柄変動パターン選択テーブル」(図40)を参照し、変動パターン▲2▼が選択される。この変動パターン▲2▼が選択された場合の、中図柄の表示の遷移を図41に示す。なお、この「変動回数固定処理」は、前述の通り、リーチ演出として“神輿リーチ”が選択された場合のみ実行され、図41に示す(a)〜(i)は、上記変動パターン▲2▼が選択された場合の“神輿リーチ”中の表示画面での具体的表示態様で示す。
【0204】
ここで、この「変動回数固定処理」は、中図柄をリーチ図柄(左,右停止図柄と同一図柄)に差し換えた後実行される。従って、左停止図柄及び右停止図柄がそれぞれ“七”であるとき、低速変動中の中図柄がリーチ図柄の“七”に差し換えられ、表示画面3a上では“八”が表示される(図41(a),(b))。その後、変動パターン▲2▼の1回目の変動を開始する。
【0205】
変動パターン▲2▼の1回目の変動時には3コマ以上(ここでは6コマ)のスベリ変動がなされ、続いて、リーチ図柄“七”の7コマ手前の図柄である“鈴”(図27参照)に差し換えられ、表示画面には“一”を表示する(図41(c),(d))。
【0206】
2回目の変動時には2コマのスベリ変動がなされ、続いて、リーチ図柄“七”の4コマ手前の図柄“三”(図27参照)に差し換えられて、表示画面には“四”を表示する(図41(e),(f))。
【0207】
3回目の変動時には1コマのスベリ変動がなされ、続いて、リーチ図柄“七”の2コマ手前の図柄“五”に差し換えられて、表示画面には“六”を表示する(図41(g),(h))。
【0208】
そして、最後の4回目の変動時にはスベリ無しでの変動がなされ、続いて、リーチ図柄“七”の1コマ手前の図柄“六”に差し換えられて、リーチ図柄“七”を停止表示する(図41(i))。
【0209】
以上のような「変動回数固定処理」に基づく中図柄の変動パターンがなされる場合の“神輿リーチ”の表示の流れを以下説明する。
【0210】
“神輿リーチ”の表示を開始すれば、中図柄の変動表示が低速変動となり、表示画面には“八”を表示してゆっくりとしたスクロール変動を行う(図41(a))。そして、神輿の上に乗った女性キャラクタが上方に担ぎ上げられる神輿の動きに伴って飛び跳ねる様子が表示され、この女性キャラクタの飛び跳ねる動きに合せて、下方向にスクロール変動していた中図柄が反対方向の上方向にスクロール変動する(図41(b))。そして、女性キャラクタが飛び跳ねた状態から元の状態に戻る様子が表示され、その女性キャラクタの動きに合せて、上方向にスクロールしていた中図柄が下方向にスクロール変動する。この下方向にスクロール変動するときに、3コマ以上(ここでは6コマ)のスベリ変動がなされる。
以上が図40に示す「1回目変動時」の表示態様である。
【0211】
上記スベリ変動後は、“一”を表示してゆっくりとしたスクロール変動を行う(図41(c))。そして、1回目の変動同様、神輿の動きに合せて飛び跳ねる女性キャラクタの動きに合せて、下方向にスクロール変動していた中図柄が反対方向の上方向にスクロール変動し(図41(d))、そして、女性キャラクタが元の状態に戻る動きに合せて、上方向にスクロールしていた中図柄が下方向にスクロール変動する。この下方向にスクロール変動するときに、2コマのスベリ変動がなされる。以上が図40に示す「2回目変動時」の表示態様である。
【0212】
上記スベリ変動後は、“四”を表示してゆっくりとしたスクロール変動を行う(図41(e))。そして、再び、神輿の動きに合せて飛び跳ねる女性キャラクタの動きに合せて、下方向にスクロール変動していた中図柄が反対方向の上方向にスクロール変動し(図41(f))、そして、女性キャラクタが元の状態に戻る動きに合せて、上方向にスクロールしていた中図柄が下方向にスクロール変動する。この下方向にスクロール変動するときに、1コマのスベリ変動がなされる。以上が図40に示す「3回目変動時」の表示態様である。
【0213】
上記スベリ変動後は、“六”を表示してゆっくりとしたスクロール変動を行う(図41(g))。そして、再び、神輿の動きに合せて飛び跳ねる女性キャラクタの動きに合せて、下方向にスクロール変動していた中図柄が反対方向の上方向にスクロール変動し(図41(h))、そして、女性キャラクタが元の状態に戻る動きに合せて、上方向にスクロールしていた中図柄が下方向にスクロール変動する。この下方向にスクロール変動するときには、スベリ無しで変動がなされ、以上が図40に示す「4回目変動時」の表示態様である。そして、この4回目の変動の後、リーチ図柄“七”を停止表示する(図41(i))。
【0214】
また、変動パターンの別の例として、変動パターン▲1▼が選択された場合の、中図柄の表示の遷移を図42に示し、この変動パターン▲1▼でも、前述の図41で示した演出表示と同様の表示がなされ、神輿の上に乗った女性キャラクタの飛び跳ねる動きに合せて、中央の表示領域50C内の特別図柄が上下方向にスクロール変動を繰り返し行い、4回目のスクロール変動の後、リーチ図柄“七”を停止表示する。
【0215】
まず、低速変動中の図柄がリーチ図柄の“七”に差し換えられて、表示画面には“八”を表示し、そして、変動パターン▲1▼の1回目の変動を開始する(図42(k),(m))。
【0216】
変動パターン▲1▼の1回目の変動時には3コマ以上(ここでは3コマ)のスベリ変動がなされ、続いて、リーチ図柄“七”の4コマ手前の図柄である“三”に差し換えられ、表示画面には“四”を表示する(図42(n),(p))。
【0217】
2回目の変動時にはスベリ無しで変動がなされ、続いて、リーチ図柄“七”の3コマ手前の図柄“四”に差し換えられて、表示画面には“五”を表示する(図42(r),(s))。
【0218】
3回目の変動時においてもスベリ無しで変動がなされ、続いて、リーチ図柄“七”の2コマ手前の図柄“五”に差し換えられ、表示画面には“六”を表示する(図42(t),(u))。
【0219】
そして、最後の4回目の変動時においてもスベリ無しでの変動がなされ、続いて、リーチ図柄“七”の1コマ手前の図柄“六”に差し換えられ、リーチ図柄“七”を停止表示する(図42(v))。
【0220】
図42の(k)〜(v)は、上記変動パターン▲1▼が選択された場合の“神輿リーチ”中の表示画面での具体的表示態様を示す。この変動パターン▲1▼でも、前述の図41で示した演出表示と同様の表示がなされ、神輿の上に乗った女性キャラクタの飛び跳ねる動きに合せて、中央の表示領域50C内の特別図柄が上下方向にスクロール変動を繰り返し行い、4回目のスクロール変動の後、リーチ図柄“七”を停止表示する(図42(v))。
【0221】
図43は、前述の図29のST55で実行される「アニメーション表示制御処理」についての処理フローを示す。
【0222】
「アニメーション表示制御処理」では、毎回、実行コマンド“sqWait”で設定した「アニメーション表示シーケンス管理タイマ」を減算し(ST140)、当該タイマが“0”になった時(ST141で“YES”)、プログラムROM31bで定義されているコマンドデータのうちの「アニメーション表示実行コマンド」を読み出す(ST142)。ここでプログラムROM31bで定義されている「アニメーション表示実行コマンド」は、図44に示すように、複数の実行コマンドで構成され、それらの実行コマンドはシーケンスアドレスの順番でセットされる。
【0223】
次に、読み出した「アニメーション表示実行コマンド」に基づいた処理を実行し(ST143)、ST143での処理結果を基に「アニメーション表示初期化処理」を行う(ST144)。
【0224】
図44は、アニメーション表示実行コマンドの一例で、“大当り”の判定で、「リーチ演出」として“盆踊りリーチ”が選択された場合の一例を示す。これらの実行コマンドはシーケンスアドレスの順番で読み出し、処理される。
【0225】
実行コマンド“sqWait”を読み出したときは、その実行コマンドの設定値n(図44の例では“63”,“182”,“126”)に基づき、「アニメーション表示シーケンス管理タイマ」を設定する。
【0226】
実行コマンド“sqFreeze”を読み出したときは、現在のアニメーション表示を保持するように設定する。
【0227】
実行コマンド“sqAnimeData”を読み出したときは、指定されたアドレス(図44の例では、実行コマンド“Start_Disp”,“Chotin”)のアニメーションを表示すべく設定する。ここで、画像ROM31e内には、独自のアドレスが各々割り当てられた複数のアニメーションパターンが格納されており、上記実行コマンドでアドレスを指定することにより特定のアニメーションパターンを表示する。例えば、図44において、実行コマンド“Start_Disp”は液晶表示装置での遊技開始時に表示されるアニメーションを指定しており、実行コマンド“Chotin”は、「リーチ発展示唆表示」として“提灯”(図9(B1))を表示するように指定している。
【0228】
実行コマンド“sqAnimeRnd”を読み出したときは、指定されたアドレス(図44の例では“Disp_Slct_01”,“Am_Bon_H”)の「アニメーション選択テーブル」(図45)を参照し、「第2演出表示選択用乱数」に基づき表示するアニメーションについてのデータを格納した「アニメーションテーブルアドレス」を選択する。例えば、図44において、“Disp_Slct_01”は図45に示す「叩き予兆選択テーブル」を指定しており、“Am_Bon_H”は図45に示す「盆踊りリーチアニメーション選択テーブル」を指定している。
【0229】
実行コマンド“sqWorkramSet”を読み出したときは、指定されたワークRAM31cのアドレス(図44の例では“Rireki”)に設定値(図44の例では“2”)を格納する。
【0230】
図46は、上記実行コマンド“sqAnimeRnd”を読み出したときに実行される「sqAnimeRnd処理」の処理フローを示す。
【0231】
指定されたアドレスに応じた「アニメーション選択テーブル」をセットし(ST145)、続いて「第2演出表示選択用乱数」を読み出す(ST146)。そして、読み出した「第2演出表示選択用乱数値」に基づき、表示するアニメーションについてのデータを格納した「アニメーションテーブルアドレス」を取得する。
【0232】
例えば、アドレス“Disp_Slct_01”により「叩き予兆選択テーブル」をセットされた場合は、図45に示すように、叩き予兆についてのアニメーションパターンについてのデータが格納されている「アニメーションテーブルアドレス」が選択される。叩き予兆のアニメーションパターンは、前述の図7に示す、左図柄停止時および右図柄停止時に表示されるキャラクタ51の動作態様(太鼓の叩き方及びキャラクタ51の持つ撥から発する光の色)で、“緑”、“赤”及び“青”に区別される。
【0233】
アドレス“Am_Bon_H”により「盆踊りリーチアニメーション選択テーブル」がセットされた場合は、図45に示すように、“盆踊りリーチ”中のアニメーションパターンについてのデータが格納されている「アニメーションテーブルアドレス」が選択される。“盆踊りリーチ”の「アニメーションテーブルアドレス」では、当該リーチ中に表示される女性キャラクタが上手く踊るアニメーションパターンと下手に踊るアニメーションパターンの2パターンが予め設定されている。
【0234】
本実施例において、表示手段には液晶表示装置を用いたが、そのほかの表示手段、例えば、多数のLEDを配列して構成した表示器、CRT、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等の電気的表示器も使用できる。
【0235】
以上の例は、パチンコ遊技機における場合であるが、本発明は、他の遊技機、例えば、電気的表示装置や他の映像装置を備えた遊技機に適用できる。また、上述のパチンコ遊技機での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図。
【図2】表示画面での表示態様の変化を示す図。
【図3】表示画面での表示の流れを示すタイムチャート。
【図4】効果音に合せて変動する特別図柄の例を示す図。
【図5】予兆音に合せて変動する特別図柄の例を示す図。
【図6】各予兆音の出現率、リーチ発展率、及び大当り信頼度を示す図。
【図7】左図柄停止時及び右図柄停止時に表示されるキャラクタの動作態様を示す図。
【図8】予兆音と叩き予兆との組合せ毎の出現率、大当り信頼度、及びリーチ発展率を示す図。
【図9】「リーチ発展示唆表示」の具体的態様を示す表。
【図10】「スクロール表示」が行われる背景画像の範囲を示す図。
【図11】「スクロール表示」が行われる背景画像の別の例を示す図。
【図12】「リーチ演出」の種類を示す表。
【図13】「盆踊りリーチ」の表示態様を示す表。
【図14】「たこ焼きリーチ」が行われた場合の図柄変動を示すタイムチャート。
【図15】特別遊技状態中の演出表示及び効果音の変化の流れを示すタイムチャート。
【図16】「V誘導メッセージ」の表示内容とその表示タイミングを示す図。
【図17】本発明のパチンコ遊技機における電気回路部を示すブロック図。
【図18】「メイン遊技制御処理」を示すフローチャート。
【図19】「割込み処理」を示すフローチャート。
【図20】各種乱数カウンタの更新範囲を示す図。
【図21】「特別図柄ゲーム制御処理」を示すフローチャート。
【図22】図21の続きを示すフローチャート。
【図23】「大当り判定テーブル」を示す図。
【図24】「大当り図柄選択テーブル」を示す図。
【図25】「演出表示選択テーブル」を示す図。
【図26】「リーチ判定テーブル」を示す図。
【図27】「停止図柄選択テーブル」を示す図。
【図28】「V入賞信号チェック処理」を示すフローチャート。
【図29】「図柄制御基板メイン処理」を示すフローチャート。
【図30】「コマンド割込管理処理」を示すフローチャート。
【図31】「特別図柄制御処理」を示すフローチャート。
【図32】「特別図柄変動シーケンス管理処理」を示すフローチャート。
【図33】「特別図柄変動実行コマンド」の一例を示す図。
【図34】「特別図柄変動実行コマンド」に格納される各実行コマンドを示す図。
【図35】「リーチ図柄取得処理」を示すフローチャート。
【図36】「同一図柄通り過ぎ禁止処理」を示すフローチャート。
【図37】「第2停止図柄変動パターン選択テーブル」を示す図。
【図38】「同一図柄通り過ぎ禁止処理」に基づく変動表示の例を示す図。
【図39】「変動回数固定処理」を示すフローチャート。
【図40】「第3停止図柄変動パターン選択テーブル」を示す図。
【図41】「変動回数固定処理」に基づく変動表示の例を示すフローチャート。
【図42】「変動回数固定処理」に基づく変動表示の別の例を示すフローチャート。
【図43】「アニメーション表示制御処理」を示すフローチャート。
【図44】「アニメーション表示実行コマンド」の例を示す図。
【図45】「アニメーション選択テーブル」を示す図。
【図46】「sqAnimeRnd処理」を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…パチンコ遊技機、2…LED表示装置、3…液晶表示装置、3a…表示画面、4…始動入賞口、5…大入賞口、6a,6b…通過球ゲート、10…遊技盤面、12a,12b…風車、13a,13b,13c,13d,13e,13f…一般入賞口、14a,14b…盤面サイドランプ、15…始動入賞記憶ランプ、16…LED作動記憶ランプ、30…主基板、31…図柄制御基板。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention is a gaming machine (including a pachinko gaming machine, a slot machine, and a TV game machine) provided with a display means for displaying a symbol related to a game and a control means such as a microcomputer for controlling the display means. About.
[0002]
[Prior art]
For example, in a type of pachinko game machine of a ball and ball game machine, when a predetermined condition is satisfied, a display means for displaying a symbol in a variable manner is provided, and the stop mode when the variable display is stopped is a combination of a predetermined symbol Are provided to provide benefits to players. As such display means, in recent years, an electrical display device such as a liquid crystal display capable of various effects is often used.
[0003]
In such an electric display device, for example, when the stop mode when the variable display is stopped becomes a combination of predetermined symbols and shifts to a special game state, a variable prize that is converted into an open state advantageous to the player Shows the number of opening of the ball device, the number of game balls won in the variable winning ball device, etc. in real time, or if one specific symbol is stopped and displayed at a specific position, it indicates that it will shift to the special game state When a state (so-called reach state) is reached, it is displayed in a manner different from the normal display operation, thereby allowing the player to recognize that the transition to the special game state is approaching, etc. Display (production display) that enhances the interest of the person. In particular, since the player's interest in the game is centered on whether or not to shift to the special game state, the player's attention is high with respect to the display contents in the reach state.
[0004]
Therefore, in Japanese Patent Laid-Open No. 8-196708, the identification information that is cyclically displayed in a part of the rows can be displayed in a direction different from the circulation direction, thereby causing a visual change and at the same time other parts. It is disclosed that the stop identification information in the column of the column indicates that the reach state is formed, and Japanese Patent Application Laid-Open No. 7-39629 shows the movement of the character symbol on the symbol display when the reach state is reached. It is disclosed that display control is performed so as to change the character symbol in association with the stop operation of the symbol sequence to be displayed and stopped last.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, the effect display in the reach state as described above is merely for attracting the player's interest and increasing the expectation, and provides objective information on whether or not to shift to the special game state. It is not a thing. For this reason, the player recognizes whether or not a transition to the special gaming state is made only after the changing symbol is stopped and displayed. Certainly, due to the effect display as described above, the player has a sense of expectation that the game will shift to the special game state, but the experience has not changed to the special game state despite the effect display being made. At the same time, a player who has a feeling of anxiety that the player may not enter the special gaming state. That is, the effect display in the above gaming machine merely gives the player a sense of expectation and does not give objective information as to whether or not to shift to the special gaming state.
[0006]
An object of the present invention is to provide a gaming machine in which a player can objectively predict whether or not to shift to a special gaming state only by looking at a symbol variation display in a reach state.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
  When the variable display stops in a predetermined stop mode, display means for displaying a special symbol indicating transition to the special game state and effect display related to the game, and displayed on the display means3Out of special designs2 piecesSpecial designs with specific designsSequentiallyStop display and change display1Pieces of special designsAboveA plurality of types of reach indicating that a special game state is entered when stopped on a specific symbol, storage means for storing a display order of symbols in each special symbol, and the special game state based on a predetermined input signal Determining means for determining whether or not to migrate, and in the order stored in the storage means3While displaying the special design of variably,Read special symbol change execution commandDisplay control means for controlling the display means to stop display in a display mode corresponding to the determination result;When the special symbol variation execution command is a command for designating a specific stop mode of the special symbol that stops second among the two special symbols, the display control means The second special symbol to be stopped is switched to low-speed fluctuation, and then stopped and displayed after frame-by-frame display, or after the frame-by-frame display is displayed, the special symbol is unidentifiable and the display is stopped and displayed. During the low-speed fluctuation and the frame advance display, the same symbol as the first special symbol stopped is controlled so as not to pass the stop area of the second special symbol, and the special symbol variation execution command is a reach mode. In the case of a command for designating, a process for selecting one reach mode from among a plurality of reach modes stored in the storage means is performed. Is selected, the remaining one special symbol displayed in a variable manner is controlled to change a predetermined number of frames from the symbol displayed when the specific reach mode is selected. Temporary stop display control is performed in which the temporary stop display and re-variable display are repeated a predetermined number of times before the symbol stops, and the remaining one special symbol is moved from the position where the predetermined number of frames has changed.There is provided a gaming machine characterized by performing control to stop and display so as not to exceed a specific symbol order.
[0008]
[Action and effect]
According to the present invention, for example, when the predetermined number of times of moving display performed in the reach state is 3 and the specific special symbol is “seven”, the specific special symbol “ "7" is stopped and displayed without passing through a specific position. First, if “three” is stopped and displayed at a specific position so that it can be identified by the player, “four” is displayed at the specific position so that it can be recognized by the player in the first movement display. Further, “5” is displayed at a specific position so that it can be recognized by the player in the second movement display, and “6” is displayed at a specific position so that it can be recognized by the player in the third movement display. Here, when it is determined to shift to the special game state, after performing the movement display three times, it is controlled to stop display the special symbol “seven”.
[0009]
That is, by performing variable display based on the condition that the movement display is performed a predetermined number of times and a specific special symbol does not pass through a specific position, the movement display is performed three times in the above case, and a specific display is performed. When the player recognizes that the special symbol is “seven”, before the first movement display is performed, “four” is displayed in a specific position so that the player can be identified. From the above conditions, the player can move and display in the order of “4” → “5” → “6” → “7”, and can reliably recognize the transition to the special gaming state. .
[0010]
Similarly to the above, when the player recognizes that the movement display is performed three times and the specific special symbol is “7”, for example, the specific movement before the first movement display is performed. When “1” is displayed in a position so that it can be identified by the player, and “5” is displayed so as to be distinguishable by the player in the subsequent movement display, the player can It is possible to recognize that the special special symbol “7” is stopped and displayed by the movement display and the state shifts to the special gaming state.
[0011]
In addition, as described above, when the player recognizes that the movement display is performed three times and the specific special symbol is “7”, for example, “4” is the player in the first movement display. Is displayed at a specific position so that it can be recognized by the player, during the second movement display after that, if “6” is displayed at the specific position after this movement display, the player can move to the special game state. If “5” is displayed at a specific position, it is recognized that whether or not to shift to the special game state depends on the display after the third movement display, and the player has a great expectation. The result of the second movement display will be watched by holding.
[0012]
As described above, after entering the reach state, the player can objectively predict whether or not to enter the special game state, and will enter the special game state until the last movement display is completed. You can continue to maintain your expectations for the transition.
[0013]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
A pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described.
[0014]
FIG. 1 is a front view showing a game board surface 10 of the pachinko gaming machine 1. Near the center of the game board surface 10, a liquid crystal display device 3 is arranged as a display means for displaying symbols related to the game. The liquid crystal display device 3 displays a plurality of symbols represented by images in a variable manner and displays three rows of rotating reels in a pseudo manner. This symbol for variable display is called “special symbol”. The special symbol is advantageous to the player if it becomes a predetermined stop mode (for example, a stop mode such as “7-7-7”, which is called “hit stop mode”) when the change display stops. The transition to a special game state is shown. This special game state is a case where a special winning opening 5 described later is converted into an advantageous state, and will be described later in detail.
[0015]
Further, in the liquid crystal display device 3, various effect displays are performed during the special symbol variation display. This effect display is expressed by various images. In this embodiment, it is displayed as a moving image (animation).
[0016]
FIG. 2 shows a display example on the display screen 3 a of the liquid crystal display device 3. On this display screen 3a, special symbols are variably displayed in specific display areas 50L, 50C, 50R, and at the same time, effects related to games are displayed in other display areas. The effect display shown in FIG. 2 shows a state in which the character 51 as the effect pattern strikes the drum. In such an effect display, the display content varies depending on the game result. In other words, the display contents of the effect display are information on “big hit reliability” that is information on how much the game shifts to the special gaming state, and information on how much the game moves to the reach state. Informs or suggests “reach development rate”. Specific display contents will be described later.
[0017]
Referring back to FIG. 1, a start winning opening 4 is provided below the liquid crystal display device 3 to start a special symbol variation display of the liquid crystal display device 3 when a game ball enters. The start winning opening 4 is composed of a variable winning device that can be converted into a first state that is disadvantageous for the player and a second state that is advantageous for the player. It is stipulated that prize balls are paid out. Even if the start winning opening 4 is in the first state which is disadvantageous to the player, it holds a space where about one game ball can be won, so that a game ball can be won.
[0018]
Above the liquid crystal display device 3, a 7-segment LED display device 2 is provided. The LED display device 2 starts the variable display when the game ball passes through the passing ball gates 6a and 6b on the game board surface 10. When the variation display of the LED display device 2 stops at a predetermined number (for example, “7”), the start winning opening 4 is converted to a second state that is advantageous to the player.
[0019]
Four LED operation memory lamps 16 are provided around the LED display device 2. The LED operation memory lamp 16 is turned on one by one every time a game ball passes through the passing ball gates 6a and 6b, so that the number of times the LED display device 2 can be varied at that time (up to four times). ) To the player. The fifth and subsequent passes are not counted and are invalid.
[0020]
Further, four start winning memory lamps 15 are provided on the left and right sides above the liquid crystal display device 3. This is because the liquid crystal display device 3 can be variably displayed at that time by illuminating one by one each time the winning prize opening 4 is won while the special symbol is being variably displayed on the liquid crystal display device 3. The number of times (up to 4) is notified to the player. Accordingly, winning at the start winning opening 4 in a state where all four lamps 15 are lit becomes invalid as a variable display start condition.
[0021]
Below the starting winning opening 4 is a large winning opening (so-called attacker) as a variable winning device that can be converted into a closed state (or closed state) disadvantageous for the player and an open state (or open state) advantageous to the player. ) 5 is provided. The big winning opening 5 is a door opening / closing type variable winning device that is converted into an open state advantageous to the player when the special symbol variation display on the liquid crystal display device 3 is stopped and the big hit stop mode is displayed. It is determined that a predetermined number (for example, 15) of award balls are paid out when a game ball is won. In the above-mentioned special gaming state, the opening state of the grand prize opening 5 satisfies a predetermined condition (for example, 10 gaming balls have won the big winning opening 5 in the opened state, or 30 seconds have passed since the opening. This is a gaming state in which the jackpot game that continues until a predetermined number of times (for example, 16 times (round)) can be performed. However, in order to perform the next round after the first round of jackpot game is completed, it is generally necessary to establish a V continuation condition (hereinafter referred to as “V winning”) as a specific condition during the special game. There is.
[0022]
Here, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, a game ball is awarded in a specific winning area (here, the large winning opening 5) within a specific period when the large winning opening 5 is in an open state. Is set so that a V prize is established. The specific period in which the V prize can be established (hereinafter referred to as “the V prize establishment possible period”) is 5 seconds from the time when the big prize opening 5 is opened, and the time when the big prize opening 5 is opened. 5 seconds from the lapse of 15 seconds to the lapse of 20 seconds. Hereinafter, the special winning opening 5 in the “V winning establishment period” is referred to as “V zone”.
[0023]
Further, on the game board surface 10, each time there is a windmill 12a, 12b, a winning ball, a general winning opening 13a, 13b, 13c, 13d, which pays out 15 winning balls to the player.13e,13f, board side lamps 14a, 14b, and the like are provided.
[0024]
Hereinafter, the display flow on the display screen 3a will be described with reference to the time chart of FIG.
[0025]
First, when a game ball wins the aforementioned start winning opening 4, a game on the liquid crystal display device 3 starts. That is, as shown in FIG. 2 (A1), high-speed fluctuation of the special symbol is started in the display areas 50L, 50C, and 50R of the display screen 3a and the effect display is started (t in FIG. 3).1).
[0026]
FIG. 2 (A1) shows a display mode immediately after the special symbol variation display is started. As an effect display, a state in which the character 51 is preparing to strike a drum is displayed. After that, as shown in FIG. 2 (A2), the display changes so that the character 51 taps the drum. Along with the action of the character 51 hitting the drum, a sound effect “Don Don Don” is output from the speaker as the sound generating means, and a special symbol in the left display area 50L according to the sound effect. Fluctuation display (referred to as the left symbol) fluctuates frame by frame (t in FIG. 32~ TThree). Specifically, after temporarily stopping and displaying one special symbol at the first “don” sound (first sound), it fluctuates at a low speed, and the first “don” sound (second sound) is the first. A special symbol that is one frame ahead of the symbol that has been paused and displayed with a sound is temporarily stopped and then fluctuated at a low speed. Further, the symbol that has been paused and displayed with the second sound at the last “don” sound (third sound) Stops and displays the special symbol one frame ahead.
[0027]
In the example of FIG. 4, the special symbol “5” is temporarily stopped with the first sound, the special symbol “six” is temporarily stopped with the second sound, and then the special sound “6” is temporarily stopped. Then, the special symbol “7” is stopped and displayed. That is, the output timing of the sound effect is synchronized with the stop time of the special symbol.
[0028]
Thus, the left symbol stopped and displayed in accordance with the third sound is then changed to “sway display” (t in FIG. 3).Three). This “swaying display” displays only one special symbol, so it seems to be stopped at first glance, but it is slightly shaking. This suggests that the symbol has not yet been finalized and may change again.
[0029]
Further, when the display changes to the above-mentioned “shake display” (t in FIG. 3).Three), A sound effect “Takatatta” is output from the speaker, and as shown in FIG. 2 (A3), the character 51 again taps the drum. Then, in accordance with the action of the character 51 hitting the drum, a “predictive sound” to be described later is output from the speaker, and the special symbol (referred to as the right symbol) in the right display area 50R varies according to the predictive sound (see FIG. 3 tFour~ TFive). Then, the right symbol is stopped simultaneously with the end of the “predictive sound” (t in FIG. 3).Five). Then, the stopped right symbol changes to “sway display” as in the left symbol.
[0030]
Here, the stop of the right symbol changed from a high-speed fluctuation in which the player fluctuates and displays each symbol to a low-speed fluctuation in which the player fluctuates and displays each symbol in a distinguishable manner. After that, the “predictive sound” is output and stopped after the symbol change of 3 frames. In addition, after the special symbol has changed at a low speed, the special symbol may be changed again at a high speed (by performing so-called “slip”) to stop display.
[0031]
Here, if the same symbol as the stopped left symbol passes through the right display area 50R so that it can be identified when the right symbol becomes the low speed fluctuation, the same symbol as the left symbol is identified. At that time, the player recognizes that the reach is not reached because the symbols constituting the reach stop mode have passed. That is, the player senses during the low-speed fluctuation of the right symbol that the player will be “lost” without being in the reach state. Accordingly, the expectation that the player wants to shift to the special gaming state is interrupted before the right symbol is stopped. If such a state continues for a number of times, the player will be offended and stop playing the game in a short time.
[0032]
Therefore, in this embodiment, the right symbol stop operation is performed so that the same symbol as the left symbol displayed in a stopped state does not pass through the right display area 50R with a low-speed fluctuation that can be identified by the player. To do. Details will be described later in the “same design passing prohibition process”.
[0033]
After the left symbol is stopped, as shown in FIG. 2 (A3), if the left and right are in the reach state of the same symbol, a sound effect for notifying that the reach state has been reached is output from the speaker, and FIG. ), The characters “Leach !!” are displayed large on the display screen 3a. Thereafter, “reach development suggestion display” as shown in FIG. 9 described later is performed (t in FIG. 3).6). Immediately after reaching the reach state, the special symbol (referred to as the middle symbol) in the central display area 50C is stopped and displayed with a symbol different from the left and right, and the character “Leach!” As described above is not displayed but “lost”. It may become "". In this case, the character 51 is displayed as shown in FIG.
[0034]
After the “reach development suggestion display”, the effect display becomes a “scroll display” that scrolls to the background image for each “reach effect” that is performed thereafter (t in FIG. 3).7) When this “scroll display” is completed, the “reach production” is entered (t in FIG. 3).8). When the “reach effect” is started, the middle symbol performs a change operation for each reach (variable display according to the type of the “reach effect”). For example, the middle symbol changes in accordance with the movement of the character displayed as “reach effect”. Then, the “reach production” ends, and at that time (t in FIG. 39) After a predetermined time (0.561 seconds) (t in FIG. 3).Ten) The middle symbol stops.
[0035]
Here, the player's primary interest is whether or not the special symbol combination when the variable display is stopped is in the big hit stop mode, so paying attention to the special symbol stop operation, such as “reach production” Interest in production display tends to fade. However, as described above, when the “reach effect” ends (t in FIG. 39) After a predetermined time (t in FIG.TenIf the middle symbol is stopped and displayed, the special symbol stop operation can be watched with a margin after the “reach effect” has been completely viewed. For this reason, even if the “reach production” has a variety of tastes, you can fully enjoy the contents without worrying about the special symbol stop operation, and even if you are playing for a long time, Never get bored.
[0036]
T in FIG. 3 aboveTenIf the middle symbol stopped and displayed in the same way as the left and right symbols, that is, if a big hit stop mode indicating the transition to the special gaming state is displayed, the variable display is started simultaneously with the same symbols aligned. (This is called “revariation”). After performing this “re-variation” for a predetermined time (t in FIG.11), In a state where the same symbols are aligned (but not necessarily the same as the stop mode before “re-variation”), the stop symbol is displayed again, then “shake display”, and the stop symbol is determined after a predetermined time (FIG. 3). T12). Note that “reach production” is used when the middle symbol is stopped before “revariation” (t in FIG. 3).Ten) Before a predetermined time (t in FIG. 3)9), The display mode at the end is determined when the stop symbol is determined (t12).
[0037]
Here, until reaching the reach state (t in FIG. 31~ TFive) Effect display is “normal effect”, the left and right stop symbols in the reach state are each “reach symbol”, the left and right “reach symbols” is the stop mode “reach stop mode”, and finally decided in one game 3 stop symbols (t for "losing")TenStop symbol to be confirmed at the time of, t in the case of "big hit"12The stop symbols determined at the time of (1) are referred to as “determined symbols”, and the stop mode with three determined symbols is referred to as “determined stop mode”.
[0038]
Here, the decisive stop mode is a jackpot stop mode (hereinafter referred to as “specific stop mode”) in which three specific symbols (“three”, “five”, “seven”, so-called “probable variation”) are arranged. ) Is displayed, it becomes a “probable big hit” indicating a transition to the “specific game state”. The “specific game state” means that the start winning opening 4 is frequently converted into an advantageous second state, and the game on the liquid crystal display device 3 is judged as a “hit” with a high probability. This is an advantageous gaming state.
[0039]
Therefore, when the big hit stop mode before “re-change” is the “specific stop mode”, the fixed stop mode after the re-change is surely stopped in the “specific stop mode”. This is because once the “specific stop mode” is displayed, the player's expectation for “probable big hit” is not betrayed. On the other hand, when the big hit stop mode before “re-change” is not the above “specific stop mode” (referred to as “non-specific symbol mode”), the fixed stop mode after “re-change” is “specific stop mode” or “non-specific mode”. It shall be stopped in either “design mode”. This is because the jackpot stop mode once displayed is the “non-specific stop mode”, and the player does not have much expectation for “probable big hit”, so the fixed stop mode is the “non-specific symbol mode”. However, the player's expectations are not betrayed. Of course, if the fixed stop mode is the “specific symbol mode”, the player's interest in the game is further increased.
[0040]
Further, when the profit given to the player is made different depending on the type of “specific stop mode” displayed (for example, when three specific symbols “three” are arranged and three specific symbols “5” are arranged. The player who has visually recognized the “specific stop mode” before the “re-variation”, the “re-variation” in which specific symbol “ Attention is paid to whether or not the “specific stop mode” is displayed, and the interest in the game is further enhanced.
[0041]
Further, in this embodiment, when the fixed stop mode becomes the big hit stop mode, “re-variation” starts (t in FIG. 39) As a previous reach stop mode, the reach stop mode that appeared last time is displayed again. In this way, when the game result is a big hit stop mode, it is possible to notify the player in advance that there is a high possibility of a “big hit” by continuing the same reach stop mode. Become. That is, even if the jackpot determination is not made in advance, it is possible to produce the effect as if the jackpot determination had already been performed when the previous reach stop mode appeared. According to this, for a player who recognizes the previous reach stop mode, a sense of expectation that it will be a “hit” by recognizing the same reach stop mode again. The process of making the reach stop mode before “re-change” the same as the previous reach stop mode will be described in “reach symbol acquisition process” described later.
[0042]
As described above, t in FIG.FourThe audible sound output in the above indicates information indicating how much the special game state is likely to shift to the big hit state and the reach state. That is, changes in jackpot reliability and reach development rate are indicated by changes in the predictive sound. Such a predictive sound is specifically composed of a combination of sounds (rhythms) determined in advance for the first to third sounds.
[0043]
In this embodiment, four types of rhythm patterns (rhythm A to rhythm D) are set as combinations of sounds (rhythms) constituting the predictive sound. Specifically, as shown in FIG. 5, the predictive sound is output as a combination of sounds “Rhythm A” and “Do Don Dodon” that are output as a combination of sounds “Don Don Don”. “Rhythm B” and “Rhythm D” output with a combination of sounds “Rodo C” and “Dodo Dodo Dodo Don”.
[0044]
FIG. 6 shows the appearance rate of various rhythm patterns of predictive sound, the jackpot reliability and reach development rate of various rhythm patterns. In FIG. 6, the big hit reliability is high in the order of “rhythm D”, “rhythm C”, “rhythm B”, and “rhythm A”. “Rhythm D” indicates that the reach development rate and the jackpot reliability are both 100%.
[0045]
Also, the output of these predictive sounds ends in synchronization with the stop of the right symbol (t in FIG. 3).Five). Therefore, the special symbol stop operation performed in synchronism with the output of the predictive sound, like the left symbol stop operation, temporarily stops the design with the first sound of the predictive sound, and then performs one more frame with the next second sound. The previous symbol is temporarily stopped, and the stop is confirmed with the last third sound and the symbol one frame ahead.
[0046]
Also, when the left symbol stop operation is performed in accordance with the sound effect (t in FIG. 3).2~ TThreeIn the following, “when the left symbol is stopped” and when the right symbol is stopped according to the audible signal (t in FIG. 3).Four~ TFiveThus, the action of the character 51 displayed in the following (hereinafter referred to as “right symbol stop action”) also indicates information indicating how much there is a possibility of shifting to the big hit state and the reach state. Specifically, the jackpot reliability and the reach development rate are notified in accordance with the change (action pattern) of the action of the character 51 displayed during the left symbol stop operation and the right symbol stop operation.
[0047]
FIG. 7 shows an operation pattern of the character 51 displayed during the left symbol stop operation and the right symbol stop operation. Here, three types of operation patterns are set. It is distinguished by “green”, “red”, and “blue” according to how the character 51 strikes the drum and the color of light emitted from the character 51. The effect display by these three types of operation patterns is called “predictive hit”.
[0048]
FIG. 8 shows the appearance rate, jackpot reliability, and reach development rate for each combination of predictive sound (rhythms A to D) and hitting predictors (green, red, and blue). As shown in FIG. 8, regardless of which predictive sound is output, if the “hit sign” during the left symbol stop operation and the “hit predictor” during the right symbol stop operation are displayed with the same content, Reliabilityhigh,About reach development rate 100%InThe Therefore, even if the reach development rate or the like cannot be recognized by the sound sign, it may be easily recognized by the action pattern of such a character.
[0049]
Next, as shown in FIG. 3 described above, when the right symbol is stopped and the reach state is reached, after the display of “reach!”, T6~ T7The “reach development suggestion display” displayed during the period will be described. As shown in FIG. 9 (B1), the reach symbol becomes translucent and “lantern” is displayed instead of the effect display of the character 51 or the like, or as shown in FIG. 9 (B2), “ "Fireworks" may be displayed. This “reach development suggestion display” suggests what kind of production pattern the subsequent reach production will have, that is, whether or not the subsequent reach production will have high jackpot reliability.
[0050]
Specifically, as shown in FIG. 9 (B1), when “paper lantern” is displayed as “reach development suggestion display”, then “Kamisu reach”, “male comparison reach” shown in FIG. It develops into “Bon Odori Reach”. In addition, as shown in FIG. 9 (B2), when “Fireworks” is displayed as the “reach development suggestion display”, “goldfish scooping reach”, “shooting reach” or “takoyaki” with high hitting reliability is subsequently displayed. It develops into “reach”.
[0051]
Therefore, as in the present embodiment, even when a plurality of production patterns are set as “reach production”, only by looking at this “reach development suggestion display”, which “reach production” is developed. I can make rough predictions. Also, if the “reach development indication” indicates that it will develop into a “reach production” with a high jackpot reliability (above “fireworks”), the player will see the “reach development indication”. At that time, with great expectations and paying attention to the subsequent “reach production”, the excitement of gaming increases.
[0052]
In addition, the “reach development indication” in this embodiment also serves as a “connection” when shifting from “normal production” to “reach production”. That is, with the “reach effect suggestion display” as “connection”, the player can clearly recognize the end of the “normal effect” and the start of the “reach effect”. Further, as in the specific example shown in FIG. 9, while the “reach development suggestion display” is being displayed, the background is black and the reach pattern is translucent. After the “reach development suggestion display” is displayed, the start screen of “reach production” is faded in (or cut-in), thereby enabling an expression like a transition of a movie scene.
[0053]
In the case of the present embodiment, since the unified theme of the game on the liquid crystal display device is set to “festival”, the content displayed in the “reach development suggestion display” is “lantern” or “fireworks”. As a result, a “connection” without a sense of incongruity is realized, and the effect of increasing the expectation for the display contents in the subsequent reach production is further enhanced.
[0054]
T7~ T8The “scroll display” performed between (FIG. 3) is an effect that excites the entry to the “reach effect”. Specifically, the background image displayed on the display screen 3a is represented by a change in the background image as if the viewpoint of the camera moves in the left-right direction.
[0055]
FIG. 10A shows the entire range of a scroll image in which “scroll display” is performed. The image displayed in the area 60 is a background image displayed on the display screen 3a. This area 60 moves left and right on the scroll image, and “scroll display” is performed.
[0056]
FIG. 10B shows a portion of the scroll image that is displayed as a background image in the “reach effect” (hereinafter referred to as “reach effect background image”).
[0057]
During “normal production” until reaching the reach state, the “park” where the tower is assembled is displayed as the background, and if “reach production” is started, the background image corresponding to the type of “reach production” "Scroll display" is performed until
[0058]
When “scroll display” is performed in the right direction, “goldfish scoop shop”, “shooting field”, or “takoyaki shop” is displayed on the display screen 3a as the “reach effect background image”. “Goldfish scooping reach”, “shooting reach” and “takoyaki reach”, which will be described later, are displayed on each of the above “reach effect background images”.
[0059]
When “scroll display” is performed in the left direction, “torii” or “shrine” is displayed as “reach effect background image”. “Men comparison reach” and “Kamisu reach”, which will be described later, are displayed on each “reach effect background image”.
[0060]
In the case of developing to “normal reach” or “bon festival dance reach” described later, “scroll display” is not performed, and “park”, which is the background image in “normal effect”, is displayed as it is as a background image. Here, FIG. 10 shows an example in which the scrolling is performed in the horizontal direction, but the scrolling may be performed in the vertical direction. An example of the background image in that case is shown in FIG.
[0061]
The background image shown in FIG. 11 shows a case of a gaming machine different from the above-mentioned “festival” game machine, and here, the inside of the office building is viewed from the player (observer) side. Represents. Horizontal scrolling is represented by the movement of the viewpoint so that the observer looks at the floor in the office building from side to side. Vertical scrolling is the background of the background that enters the viewpoint when the observer gets on the elevator. Expressed in change.
[0062]
Of the background images shown in FIG. 11, the jackpot reliability varies depending on the type of “reach effect background image” when the “reach effect background” is performed. Also, depending on which floor of the upper and lower floors the “reach effect” is performed, the big hit reliability is different, or when the “scroll display” in the horizontal direction, the big hit depends on which direction the viewpoint moves to the left or right The reliability should be different.
[0063]
Next, FIG. 12 shows the jackpot reliability when each “reach effect” is displayed on the display screen 3a, the background image and its scroll direction, and “reach development suggestion display” before each “reach effect” is performed. The correspondence relationship is shown. In this example, there are seven types of “reach production”: “normal reach”, “Kamisu reach”, “male comparison reach”, “bon dance dance”, “goldfish scoop reach”, “shooting reach”, and “takoyaki reach”. Is set.
[0064]
The jackpot reliability is the highest at 20.59% with “Takoyaki Reach” with “Takoyakiya” at the right end as the reach effect background image when scrolling to the right, followed by Reach Effect Background at “Shooting Field” The order is 10.73% for “shooting reach” as an image, and 6.54% for “goldfish scoop reach” using “goldfish scooping shop” as a reach production background image. In addition, when scrolling leftward, the jackpot reliability of “Kamisu Reach” with “Shrine Front” at the left end as the reach effect background image is “Relative Compare with Man” with “Torii” at the front as the reach effect background image. Is set higher than. In addition, the big hit reliability of “normal reach” and “bon dance dance reach” where “scroll display” is not performed is set lower than when “scroll display” is performed.
[0065]
In other words, the big hit reliability is higher with “scroll display” than without “scroll display”, and even with “scroll display”, it scrolls to the right than when scrolling to the left. The higher the hit rate reliability is. Furthermore, even when the “scroll display” is performed in either the left or right direction, the greater the amount of scroll movement, the higher the jackpot reliability. For example, when “scroll display” is performed in the right direction, the jackpot reliability is high when “takoyaki shop” having the largest scroll movement amount is used as the reach effect background image.
[0066]
Therefore, the player also pays attention to the trend of “scroll display” immediately before “reach production” is performed, in particular, expects the “scroll display” in the right direction to increase the jackpot reliability, and further to the right end. Expect to see "scroll display". Thus, by making it possible to grasp the jackpot reliability from the “scroll display”, the interest in the display content of the display screen 3a from the occurrence of the reach state to the development of the “reach effect” increases.
[0067]
Hereinafter, each display mode of each “reach effect” will be described.
[0068]
As described above, the effect display during “normal reach” is performed with the background of the “park” where the towers in the normal game are assembled. At this time, the character 51 performs an action of hitting the drum aiming to stop at a symbol in which the middle symbol constitutes a big hit stop mode (hereinafter referred to as a “hit symbol”). After the change, stop. As described above, the stop display of the middle symbol is performed after a predetermined time from the time when the effect display of “normal reach” is finished. Specifically, the middle symbol stops after a predetermined time (0.056 seconds) after the “normal reach” is ended by an effect display in which the character 51 strikes a large drum.
[0069]
Like the “normal reach”, “Bon Odori Reach” is performed with the “park” in the background, and the appearance of three female characters performing “Bon Odori” is displayed. In this “Bon Odori Reach”, the movement of the symbol within a specific display area where the variable display is continued changes in accordance with the change in the effect display. Specifically, the movement of the middle symbol changes in accordance with the movement of the female character displayed immediately below. FIG. 13 shows a display screen of this “Bon Odori Reach”.
[0070]
As shown in FIG. 13 (C1), at the start of “Bon Odori Reach”, the central female character 52C faces the front and starts clapping. In accordance with this clapping, the change display of the middle symbols is temporarily stopped, and an operation of bouncing up and down in front is performed.
[0071]
Next, as shown in FIG. 13 (C2), the female character 52C moves so as to pay his hand to the right side, and the middle symbol is rotated halfway to the right side in accordance with this movement. Next, as shown in FIG. 13 (C3), the female character 52C moves so as to pay his hand to the left side, and the middle symbol is rotated halfway to the left side in accordance with this movement.
[0072]
Further, as shown in FIG. 13C4, when the female character 52C rotates the entire body in the right direction, the middle symbol also rotates in the right direction in accordance with this movement. When the female character 52C rotates the entire body in the left direction, the special symbol also rotates in the left direction in accordance with this movement.
[0073]
Such a movement of the character 52C and the middle symbol is repeated, and finally, as shown in FIG. 13 (C5), the character 52C ends “bon dance dance reach” by the effect display “raise both hands”, and then the variable display is in progress. The symbol whose middle symbol is the big hit stop mode is stopped. As described above, the timing at which the middle symbol stops is a predetermined time after the end of the “bon festival dance reach” effect display. Specifically, after the character 52C performs the effect display “raise both hands” and ends the “bon dance dance reach”, the middle symbol stops after a predetermined time (0.056 seconds). In the case where the middle symbol does not stop at the symbol that is a big hit stop mode, that is, “losing”, the character 52C does not perform the “largely raising both hands” effect display and the “bon dance reach” ends. .
[0074]
Next, “male comparison reach” is performed when the background is scrolled to the left and “Torii” is displayed as the background image. During the “reach effect”, the female character displayed at the center position is “Looking at which of the left and right male characters is the partner” is displayed, and finally “the male character of the main character (the male character set as the main character in the game on this liquid crystal display device) is displayed. If “Hugging” is displayed, this “male comparison reach” ends, and then (after 0.056 seconds), the middle symbol stops at the symbol that is a big hit stop mode. Therefore, if the female character finally displays “Hugging a male character who is not the main character”, the middle symbol does not stop at the symbol that is a big hit stop mode, and becomes “lost”.
[0075]
It should be noted that during this “male comparison reach”, the special symbol is displayed in a heart shape as shown in FIG. 12, and the heart-shaped special symbol is expanded and contracted as if it represents a heartbeat. This change in scale represents the feeling of the male character who is expected to be chosen as a partner by the female character, which reflects the feeling of the player who expects a “hit”. .
[0076]
“Kamisu Reach” is performed when the background is scrolled to the left end of the scroll range and “Shrine” is displayed as the background image, and the appearance of “Kamisu Shake” by many characters is displayed as an effect display. During this “Shrine Reach”, the middle symbol changes according to the movement of the shrine that swings up and down due to the “shrine swing”. Then, the symbol variation is repeated according to the up and down movement of the shrine, and the “shrine reach” is terminated by the predetermined number of times (fourth) of symbol variation, and thereafter (after 0.056 seconds), the symbol is stopped. It shall be. A specific example of this “Kamisu reach” will be described later as “variable symbol fixing processing”.
[0077]
“Goldfish scooping reach” is performed when the background is scrolled to the right and “Goldfish scooping shop” is displayed as the background image. During the “reach production”, the male character of the hero performs “goldfish scooping” "Is displayed. If the character scoops up the goldfish and can grab the goldfish, the effect display of “goldfish scooping reach” is finished, and thereafter (0.056 seconds later), the middle symbol is stopped in the symbol that becomes the big hit stop mode. On the other hand, if the protagonist's male character is unable to grab the goldfish and ends the “goldfish scoop reach” effect display (after 0.056 seconds), then the middle symbol will stop at the symbol that is in the big hit stop mode. First, it becomes “losing”.
[0078]
“Shooting Reach” is performed when the background is scrolled further to the right than “Goldfish Scooker” and “Shooting Field” is displayed as the background image. During the reach, the male character of the main character “shoots”. If you are able to defeat the target prize, the effect display of “Shooting Reach” will end, and after that (after 0.056 seconds), the middle symbol will be the big hit stop mode. Stop at the symbol. On the other hand, if the male character of the protagonist can not defeat the target prize and finishes the display of “shooting reach”, then the middle symbol becomes a big hit stop mode (after 0.056 seconds). Then, it doesn't stop and becomes “losing”.
[0079]
“Takoyaki reach” is performed when the background is scrolled to the right and “Takoyaki shop” is displayed as the background image. If this “Takoyaki Reach” is selected, the three left, right, and middle symbols are each represented by “Takoyaki”, and the character 51 is displayed in a state of turning over the special symbol represented by “Takoyaki”. Therefore, every time "Takoyaki" is turned over, the display changes so that the symbol changes.
[0080]
FIG. 14 is a time chart showing a specific example of symbol variation (when a big hit stop mode is set) when “takoyaki reach” is performed.
[0081]
After the left and right symbols stop at the specific symbol “three” that is “probability big hit” and the reach stop mode is displayed, the non-specific symbol “two” in which the middle symbol is different from the left and right reach symbols is stopped.
[0082]
Thereafter, the character 51 changes the left, right, and middle symbols by turning over the “takoyaki” representing the left, right, and middle symbols in the order of left → right → middle, and the left symbol → right symbol in this order. After stopping and displaying the reach stop mode with the non-specific symbol “four”, the specific symbol “three” whose middle symbol is different from the left and right is stopped.
[0083]
Again, the character 51 changes the left, right, and middle symbols by turning over “Takoyaki” representing the left, right, and middle symbols in the order of left → right → middle, and the left symbol → right symbol in the order. After stopping and displaying the reach stop mode with the specific symbol “5”, the non-specific symbol “four” whose middle symbols are different from the left and right are stopped.
[0084]
Then, when the character 51 turns over only “Takoyaki” representing the middle symbol, the middle symbol fluctuates, and the specific symbol “5”, which is the same as the left and right symbols, is stopped. That is, the “specific stop mode” in which the specific symbols “5” are arranged is displayed.
[0085]
After that, the character 51 changes the left, right, and middle symbols by turning over the “takoyaki” representing the left, right, and middle symbols all at once, and then the “specific stop mode” in which three specific symbols “three” are arranged. To stop. This is the end of “Takoyaki Reach”.
[0086]
As described above, in the “takoyaki reach”, during the “reach production”, not only the middle symbols but also the left and right symbols are displayed in a variable manner. As in the above example, even when the reach is reached with “specific symbol”, the reach stop mode may be displayed with “non-specific symbol” due to fluctuations several times. Become. Furthermore, the player is worried whether the final jackpot stop mode (the jackpot stop mode before re-variation) will be the “specific stop mode” as in the first reach stop mode, and the display will change to the end. Pay attention.
[0087]
Therefore, if the first reach stop mode is made up of "specific symbols" so that the game result does not betray the player's expectation after seeing the first reach stop mode, the final jackpot stop The mode is also set as the “specific stop mode”. In other words, when the first reach stop mode is configured with “specific symbols”, the final jackpot stop mode is prevented from becoming a “non-specific stop mode”.
[0088]
Next, FIG. 15 is a time chart showing the flow of changes in effect display and sound effects on the display screen 3a in the special gaming state. As described above, this special game state is a game state that is advantageous for the player who is shifted after the “re-change” is displayed after the fixed stop mode is displayed.
[0089]
First, a “big hit game start screen” is displayed on the display screen 3a for informing that the state has shifted to the special game state, and “fanfare” is played as a sound effect (t13). Subsequently, a “round number notification screen” for notifying the start of the “first round” of the jackpot game is displayed on the display screen 3a (t14), The grand prize opening 5 is opened (t15).
[0090]
And the time (t15) From when the V prize is established (t16), A “V guidance message” to be described later is displayed on the display screen 3a, and when the V winning is established (t16) From the time the grand prize opening 5 is closed (the end of the “first round”) (t17Up to), an effect screen (hereinafter referred to as “open screen”) preset for each round (here, “first round”) is displayed. In addition, as above-mentioned, the completion | finish conditions of each round are 30-second progress after opening of the 10 ball winning a prize winning opening 5 or the winning prize opening 5.
[0091]
The above “round number notification screen”, “V guidance message”, and “open screen” for each round are the points when the “16th round” ends (t61) Repeatedly. After the “16th round” is finished, a “big hit game end screen” for notifying the end of the special game state is displayed on the display screen 3a, and a sound effect for notifying the end of the special game state (a big hit game end sound) is played.
[0092]
In addition, two types of sound effects (V winning establishment sound 1 and V winning establishment sound 2) are set as the sound effects in the special game state. As shown in FIG. These two kinds of sound effects are switched to each other every time a game ball is won. That is, the sound output from the speaker changes every time the game ball passes to the big prize opening 5 that has become the “V zone” after the big prize opening 5 is opened. For this reason, the monotony of the sound effect during the special game state can be eliminated. Further, since the sound changes every time the V prize is established, the player can surely recognize that the continuation of the special gaming state has been confirmed by the establishment of the V prize, and the sound effects in the special gaming state are well balanced. timingsoSince it changes, the big hit game in the special game state is played at a good tempo, and the entertainment as a whole can be enhanced.
[0093]
Further, in this embodiment, the player is surely recognized whether or not the current gaming state is the “V winning establishment period”, that is, whether or not the big winning opening 5 is in the “V zone”. , A guidance display (referred to as “V guidance message”) for performing an operation for ensuring the continuation of V is displayed on the display screen 3a. Here, as described above, the “V winning establishment possible period” is 20 seconds after the time when the grand prize opening 5 is opened and after 20 seconds after the time when the big prize opening 5 is opened. It is 5 seconds until the second elapses.
[0094]
FIG. 16 shows the display content of the “V guidance message” and its display timing. When the grand prize winning opening 5 is in the open state, the display screen 3a displays an effect display indicating "a state of a Bon dance by three women" and a "V guidance message" with "Put a ball within ○ seconds" Is displayed (D1). This “V guidance message” informs that V continuation can be achieved if a game ball is won in the big prize opening 5 within 5 seconds. Also, during the “V winning establishment period”, the “V guidance message” will be “Put a ball within 5 seconds” → “Place a ball within 4 seconds” → “Place a ball within 3 seconds” ”→” Put the ball within 2 seconds ”→“ Put the ball within 1 second ”to display a countdown display and ensure that the player has the remaining“ V winning period ” Information that can be grasped by If the game ball can be won in the big prize opening 5 within 5 seconds from the time when the big prize opening 5 is in the open state, the above-mentioned “V guidance message” is displayed on the display screen 3a. Instead of the screen to be displayed, an “open screen” (not shown) for notifying the player of the establishment of the V prize is displayed.
[0095]
Next, if the V prize is not established even after five seconds have elapsed from the time when the big prize opening 5 is in the opened state, the V winning prize can be established again thereafter (the big prize opening 5 is in the opened state). For 10 seconds from the time when 5 seconds have passed until 15 seconds have passed), the display screen 3a says that there is an effect display showing “a state of Bon dance by three women” and “wait for another ○ seconds!” A message display (hereinafter referred to as “standby message”) that prompts standby without firing a game ball is displayed (D2). This informs that it is necessary to wait for another ○ seconds in order to establish the V prize.
[0096]
Also, this “standby message” is similar to the above “V guidance message”, “Please wait 10 seconds!” → “You must wait 9 seconds!” →… → “You must wait 2 seconds!” → A countdown display such as “Please wait for a second!” Is performed, and a notification is given so that the player can surely understand the period during which the V prize cannot be established.
[0097]
By following this “standby message”, the player fires a game ball during a period outside the “V winning establishment period”, and for example, 10 game balls win the big prize opening 5 during that time. , There is no disadvantage that the special gaming state is terminated without the V winning.
[0098]
FIG. 17 is a block diagram showing an electric circuit portion in the pachinko gaming machine of the present invention.
[0099]
The control means in the pachinko gaming machine of the present invention is roughly divided into a main control part and a sub-control part, and as shown in FIG. The symbol control board 31, the sound control board 32, the prize ball control board 33, and the relay board 34 constituting the sub-control unit.
[0100]
The main board 30 includes a control circuit for controlling the gaming state of the pachinko gaming machine. In this control circuit, a ROM (Read Only Memory) as a read-only storage means storing a control program, a RAM (Random Access Memory) as a readable / writable storage means, and the ROM are stored. A CPU (Central Processor Unit) is provided as a central processing unit that executes control operations according to the program. Here, the CPU, ROM, and RAM in the main board 30 are hereinafter referred to as a main CPU 30a, a main ROM 30b, and a main RAM 30c in order to distinguish them from a CPU in the symbol control board 31 described later. The main CPU 30a executes processing from the top of the control program stored in the main ROM 30b by the input of a reset signal.
[0101]
The relay board 34 connected to the main board 30 has a passing ball sensor 20 for detecting the passing of the game ball at the passing ball gates 6a and 6b, and a game ball at the start winning opening 4 as a detecting means for the game ball. A start winning ball sensor 22 for detecting a winning, a big winning ball sensor 25 for detecting a winning of a game ball at the big winning opening 5, a general winning opening 13a, 13b, 13c, 13d,13e,A winning ball sensor 21 for detecting a winning of a game ball at 13f, a launching ball sensor 23 for detecting a launching ball from a ball launching device (not shown), and a game ball that has been launched but returned without reaching the surface of the game board A return ball sensor 24 to be detected is connected. The relay board 34 is connected with an LED display device 2, a lamp display device 41 to which the panel side lamps 14a, 14b, etc. are connected, a start winning port 4, and a big winning port 5 as actuators.
[0102]
When each sensor detects a game ball, the detection signal is input to the main CPU 30a in the main board 30, and the various actuators are driven and controlled according to the input of the detection signal. Control commands are also transmitted to the symbol control board 31, the sound control board 32, and the prize ball control board 33, respectively.
[0103]
During the game, when the passing ball sensor 20 outputs a detection signal based on the passing of the game ball at the passing ball gates 6a and 6b, the main CPU 30a in the main board 30 plays the game on the LED display device 2 in response to the detection signal. Make a winning decision on. And the display of the LED display apparatus 2 is controlled based on the determination result.
[0104]
When the start winning ball sensor 22 outputs a detection signal based on a game ball winning at the start winning opening 4, the main CPU 30a in the main board 30 performs various kinds of games related to the game in the liquid crystal display device 3 generated based on the detection signal. A control execution command (execution command) is transmitted to the symbol control board 31. The symbol control board 31 that has received the execution command generates image data to be displayed on the liquid crystal display device 3, and performs display control based on the image data.
[0105]
The symbol control board 31 constitutes a control circuit for generating image data to be displayed based on the execution command received from the main board 30 and executing display control of the image data. In the symbol control board 31, a sub CPU 31a for interpreting an execution command received from the main board 30 and setting parameters of a VDP 31d described later, a program ROM 31b for storing a control program executed in the symbol control board 31, and the above-mentioned The work RAM 31c as temporary storage means when executing the control program, the image ROM 31e for storing dot data for forming an image, and the dot data in the image ROM 31e according to the parameters set by the sub CPU 31a A VDP (Video Display Processor) 31d that generates image data to be read and displayed; a D / A converter 31g that converts image data generated by the VDP 31d into RGB signals;CTC for interrupting every predetermined time ( Counter Timer Circuit ) 31f, when the control program enters an abnormal processing routine, generates a reset command for returning the sub CPU 31a and VDP 31d to the initial stateA reset IC 31h is provided.
[0106]
Further, when the start winning ball sensor 22 detects a game ball winning at the start winning port 4, the main CPU 30 a in the main board 30 performs a winning determination regarding the game on the liquid crystal display device 3. If the determination result is a winning, the door of the big winning opening 5 is opened, and the game ball is converted into the above-mentioned open state where it is easy to win a person.
[0107]
Further, the sound control board 32 generates sound data in accordance with a sound generation command signal output from the main board 30 according to the game situation, and outputs the generated sound data to the speaker 40 as sound generation means. The speaker 40 generates sound based on the input sound data.
[0108]
The prize ball control board 33 drives the prize ball device 43 in accordance with a payout command signal output from the main board 30 in response to various winnings, and pays out a pachinko ball.
[0109]
Hereinafter, control processing performed on the main board 30 and the symbol control board 31 will be described.
[0110]
The main board 30 repeatedly performs the “main game control process (ST1 to ST7)” shown in FIG. 18 and periodically (for example, every 3 ms) on the condition that the “interrupt permission flag” is set. The “interrupt processing (ST10 to ST20)” shown in FIG.
[0111]
In the “main game control process” shown in FIG. 18, the “interrupt permission flag” is first set (ST1), and subsequently the “stop symbol selection random number counter” and the “reach determination random number counter” are updated ( ST2).
[0112]
FIG. 20 shows the update range of various random number counters used in this control process. The update range of the “stop symbol selection random number counter” is “0 to 13”, and the update range of the “reach determination random number counter” is “0-9”.
[0113]
The “stop symbol selection random number counter” is used to select which symbol is to be stopped and displayed on the display screen 3a when the determination result in the jackpot determination as to whether or not to generate the “big hit” is “lost”. The counter is configured to count up (+1 addition) for each update process, count up from 0 to its upper limit value 13, and count up from 0 again. This “stop symbol selection random number counter” is composed of three counters: “left stop symbol selection random number counter”, “middle stop symbol selection random number counter”, and “right stop symbol selection random number counter”. The update process is performed separately.
[0114]
“Reach determination random number counter” is used to determine whether to reach reach when the left and right symbols stop when the determination result is “lost”, and counts up from 0 to its upper limit of 9. The counter is again counted up from zero.
[0115]
In FIG. 18 again, after ST2, it is determined whether or not an execution command for “error check processing” is being transmitted (ST3). If transmission is in progress, the process returns to ST1. An execution command for “error check processing” is generated (ST4), and “error check processing” is executed based on the generated execution command (ST5). Then, it is determined whether or not an error has occurred (ST6). If an error has occurred, the process returns to ST1. If no error has occurred, a "special symbol game control process" shown in FIGS. Execute (ST7).
[0116]
In the “interrupt processing” shown in FIG. 19, first, each register is saved (ST10).
[0117]
Next, update processing of the “big hit determination random number counter”, “big hit symbol selection random number counter”, and “first effect display selection random number counter” is performed (ST11).
[0118]
The “big hit determination random number counter” is used to determine whether or not the game result on the liquid crystal display device 3 is “big hit” (big hit determination), and is updated between “0 to 334” shown in FIG. I do.
[0119]
The “big hit symbol selection random number counter” is used when selecting the big hit stop mode to be displayed on the liquid crystal display device 3 when “big hit” is determined in the big hit determination, and is updated within the range of “0 to 13” shown in FIG. I do.
[0120]
The “first effect display selection random number counter” is used when selecting a first effect display, which will be described later, and performs count value update processing in the range of “0 to 1023” shown in FIG.
[0121]
After the counter update process described above, various timer update processes are executed (ST12), and subsequently, various input signal processes are executed (ST13). In the processing of ST13, processing according to input signals from various sensors such as the passing ball sensor 20, the winning ball sensor 21, and the starting winning ball sensor 22 is executed. When there is an input signal from the passing ball sensor 20, a control command is output to execute “ordinary symbol processing” to be described later, and when there is an input signal from the winning ball sensor 21, “payout processing” to be described later is performed. Output control instructions to execute. When there is an input signal from the start winning ball sensor 22, the “hit determination random number counter updated in ST11 is used as an addition process of the start winning memory number which is a game start condition in the liquid crystal display device 3 together with the“ payout process ”. ”And the like are read out and transferred to a predetermined address in the main RAM 30c.
[0122]
Next, processing related to display on the LED display device 2 (this is referred to as “normal symbol processing”) is executed (ST14). In this “ordinary symbol processing”, a winning determination is made for the variable display performed on the LED display device 2, and the display on the LED display device 2 is controlled based on the determination result.
[0123]
Next, a “decoration control process” which is a control process for the decoration devices such as the panel side lamps 14a and 14b is executed (ST15), and then a winning ball (pachinko ball) corresponding to the payout request issued by the process of ST13 is executed. ) Is executed ("payout process") (ST16). Next, “error processing” for processing error signals generated from various devices is executed (ST17), and processing for outputting various transmission data (“transmission data output processing”) is executed (ST18). Each register saved in ST10 is restored (ST19).
[0124]
Then, the “interrupt permission flag” is set (ST20), and “interrupt processing” is terminated.
[0125]
The “special symbol game control process” will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 21 and 22.
[0126]
It is determined whether or not there is a start winning memory (ST21). If it is determined that there is no starting winning memory, the following processing is performed.
[0127]
A “demo display switching timer” that manages the switching timing between the demonstration display on the liquid crystal display device 3 and the game with the special symbol variation display (hereinafter referred to as “normal game”) counts a predetermined time and displays the demonstration display. It is determined whether or not a switching command is output (ST22). If it is determined that a switching command is output, it is subsequently determined whether or not a demonstration display is being displayed (ST23), and the demonstration display is being displayed. If there is, the game is switched to the normal game (ST24), and if it is during the normal game, the display is switched to the demonstration display (ST25).
[0128]
If it is determined in ST21 that there is a start winning memory, the following processing is performed.
[0129]
The count value of the “big hit determination random number counter” stored at a predetermined address of the main RAM 30c in the above-described ST13 is read as “big hit determination random number”, and is “big hit” determined by referring to the “big hit determination table” in the main ROM 30b? It is determined whether or not (ST26).
[0130]
FIG. 23 shows a jackpot determination table. When the read “big hit determination random number” is “7”, it is determined as “big hit”, and when “big hit determination random number” is “0 to 6” or “8 to 334”, it is determined as “lost”. Become.
[0131]
If the determination in ST26 is “big hit”, the count value of the “big hit symbol selection random number counter” updated in ST11 is read as “big hit symbol selection random number”. Then, with reference to the “big hit symbol selection table” in the main ROM 30b, one of the predetermined big hit stop modes is selected (ST32).
[0132]
FIG. 24 shows a “hit symbol selection table”. As shown in FIG. 24, in this embodiment, 14The jackpot stop mode is a stop mode in which three special symbols are provided. Note that image data for displaying this big hit stop mode on the liquid crystal display device 3 is stored in the image ROM 31e of the symbol control board 31.
[0133]
If the big hit stop mode is selected, the count value of the “first effect display selection random number counter” updated in ST11 is read as “first effect display selection random number” and “ With reference to the big hit effect display selection table ((3) in FIG. 25), the first effect display to be displayed is selected (ST33).
[0134]
As shown in FIG. 25, the “effect display selection table” is assigned a random value range for each combination of the type of predictive sound and the type of reach effect. For example, in the case of the “big hit effect display selection table” shown in FIG. 25 (3), if the read “random number for first effect display selection” is “0 to 16”, “rhythm A” is used as a predictive sound. However, “normal reach” is selected as the reach production. Here, since the “rhythm D” of the warning sound is set only in the “hit effect display selection table” shown in FIG. 25 (3), when “rhythm D” is selected as the warning sound. The big hit reliability is 100%. In FIG. 25 (3), since the combination of “rhythm C” and “shooting reach” and the combination of “rhythm C” and “takoyaki reach” are set with a wide range of random numbers, When one of the two combinations is produced, the jackpot reliability is high.
[0135]
When “lost” is determined in ST26, the count value of the “reach determination random number counter” updated in the process of ST2 described above is read as a reach determination random number, and the “reach determination table” in the main ROM 30b is referred to. Then, it is determined whether or not there is a reach (whether or not the change display is set to the reach state) (ST27).
[0136]
FIG. 26 shows a “reach determination table”. If the read “reach determination random number” is “0”, it is determined as “reach”, and if the “reach determination random number” is “1-9”, it is determined as “no reach”.
[0137]
If it is determined in ST27 that “reach is present”, the “left stop symbol selection random number counter”, “medium stop symbol selection random number counter”, and “right stop symbol selection random number counter” updated in ST2 described above are updated. The count values are read as “left stop symbol selection random number”, “medium stop symbol selection random number” and “right stop symbol selection random number”, respectively, and “left stop symbol selection table” and “medium stop symbol selection” in the main ROM 30b. With reference to the “table” and the “right stop symbol selection table”, the left stop symbol, middle stop symbol, and right stop symbol are selected (ST30). Here, the “left stop symbol selection table”, “middle stop symbol selection table”, and “right stop symbol selection table” are shown in FIG.
[0138]
In the stop symbol selection process of ST30, first, a left stop symbol is selected from the “left stop symbol selection table” based on the read “random number for left stop symbol selection”. Here, since the stop symbol selection process in ST30 is “reach present”, the right stop symbol selects the same symbol as the left stop symbol. Then, the middle stop symbol is selected from the “intermediate stop symbol selection table” based on the read “random number for middle stop symbol selection”. Here, since the stop symbol selection process of ST30 is “lost”, if the selected middle stop symbol is the same as the left and right stop symbols, the symbol shifted by one frame is set as the middle stop symbol.
[0139]
If the stop mode in the case of “leach with reach” is determined by such symbol selection processing, the count value of the “first effect display selection random number counter” updated in the above-described ST11 is subsequently set to “first effect”. The first effect display to be displayed is selected (ST31) by reading out as “random number for display selection” and referring to the “reaching / reducing effect display selection table (FIG. 25 (2))” in the main ROM 30b. As shown in FIG. 25 (2), the first effect display selected in ST31 is configured by assigning a random value range to each combination of the type of predictive sound and the type of reach effect.
[0140]
When it is determined that “no reach” is determined in ST27, as in ST30, the “left stop symbol selection random number counter”, “medium stop symbol selection random number counter”, and “right stop symbol” are processed in the above-described ST2. The count values of the “selection random number counter” are read out as “left stop symbol selection random number”, “medium stop symbol selection random number” and “right stop symbol selection random number”, respectively, and “left stop symbol selection table” in the main ROM 30b. The left stop symbol, middle stop symbol, and right stop symbol are selected with reference to the “medium stop symbol selection table” and the “right stop symbol selection table”, respectively. Here, unlike the symbol selection process in ST30, first, a left stop symbol and a middle stop symbol are selected based on the read “left stop symbol selection random number” and “middle stop symbol selection random number”, and then The right stop symbol is selected based on the read “Right stop symbol selection random number”, and if the right stop symbol is the same as the left stop symbol, the symbol shifted by one frame is selected as the right stop symbol (ST28). ).
[0141]
Stop mode in case of “no reach”TheIf selected, the count value of the “first effect display selection random number counter” updated in ST11 is read as the “first effect display selection random number”, and the “reach-less loss effect” in the main ROM 30b is read. With reference to the “display selection table (FIG. 25 (1))”, the first effect display to be displayed is selected (ST29).
[0142]
As shown in FIG. 25 (1), the first effect display selected in ST29 is composed only of the kind of sign sound, and a random value range is assigned to each sign sound.
[0143]
As described above, when the special design stop mode and the first effect display comprising the combination of the predictive sound and the reach effect are determined, an execution command for controlling the display on the liquid crystal display device 3 based on this selection. A “symbol variation command” and a “sound output command” that is an execution command for controlling sound output from the speaker are generated (ST34), and the “symbol variation command” is generated on the symbol control board 31 and “sound output command”. Are respectively transmitted to the sound control board 32 (ST35).
[0144]
Next, the process proceeds to the flowchart of FIG. 22 to determine whether or not “big hit” is determined (ST36). If “lost” is determined, the process proceeds to ST45, which will be described later. The sound control board 32 is controlled to output the sound (fanfare) for notifying “big hit” from the speaker 40, and at the same time, the “big hit game start screen” for notifying the transition to the special game state is displayed on the liquid crystal display device 3. The “big hit fanfare process” for controlling the symbol control board 31 is executed (ST37).
[0145]
Then, the “round display switching timer” for managing the switching timing from the “big hit game start screen” to the display of the “round number notification screen” for notifying the start of the first round is counted for a predetermined time. A process (round display switching time check process) for switching from the “big hit game start screen” to the “round number notification screen” is performed (ST38).
[0146]
After entering the first round, the time management processing for the jackpot game (the jackpot game time, such as the execution time per round of the jackpot game (30 s), the display execution time of the “round number notification screen”, the “V winning period”, etc. Check process) is executed (ST39). With this process, when it is confirmed that the execution time per round of the big hit game has elapsed, the door of the big prize opening 5 is closed, and when the progress of the display execution time of the “round number notification screen” is confirmed, A process of opening the door of the mouth 5 (a big prize opening / closing process) is performed (ST40). Even before the execution time per round of the big hit game is confirmed, the big prize opening 5 is closed if 10 game balls win the big prize opening 5.
[0147]
When the door of the grand prize opening 5 is closed in ST40, a “round number notification screen” for informing the number of rounds of the next big hit game is displayed, and when the door of the big prize opening 5 is opened in ST40, In response to the “big hit game time check process” in ST39, the above-mentioned “V guidance message”, “standby message” or “open screen” display process (big hit game display process) is executed (ST41).
[0148]
After ST41, it is determined whether or not the big prize opening 5 is open (ST42). If it is open, the process returns to the above ST39 and the big hit game is continued. It is determined whether or not there is a game ball winning in the big winning opening 5 and the V winning is established (ST43). If the V winning is established, the process returns to the above ST39 and the big hit game is continued. If the V prize is not established, the big hit game is ended (ST44).
[0149]
In the present embodiment, as described above, the type of V winning establishment sound is switched every time V winning is established, and this is executed by the “V winning signal check process” in ST43. This “V winning signal check process” is shown in the flowchart of FIG.
[0150]
If there is a game ball prize (V prize establishment) to the big prize opening 5 during the “V prize establishment possible period” and the input of the detection signal (“V prize signal”) for this game ball prize is confirmed (ST46). Then, a process of switching V winning winning sound ("V winning winning sound switching process") is executed (ST47). Here, the “V winning winning sound switching process” is switched to “V winning winning sound 2” if the V winning winning sound until the “V winning signal” is input is “V winning winning sound 1”. If the V winning sound is “V winning sound 2” until the “V winning signal” is input, the sound is switched to “V winning sound 1”. Further, by inputting the “V winning signal”, the “V guidance message” or “standby message” displayed on the liquid crystal display device 3 until then is switched to the “open screen” (ST48).
Then, a V winning signal input standby state for monitoring the input of the next “V winning signal” is set (ST49).
[0151]
The flowchart of FIG. 29 shows the main process (symbol control board main process) performed in the symbol control board 31, and the process flow will be described below.
[0152]
When the power is turned on, the initial setting of the operation of the sub CPU 31a (ST50), the storage data in the work RAM 31c is cleared (ST51), and the initial setting of the operation of the VDP 31d (ST52) is executed.
[0153]
Next, the sub CPU 31a reads out the command data stored in the work RAM 31c and executes an analysis process ("received command analysis process") (ST53). In this “reception command analysis process”, interpretation of the read command data and parameter setting of the VDP 31d are performed. Here, the sub CPU 31a constantly monitors the command data sent from the main board 30 by the “command interrupt management process” shown in FIG.
[0154]
In the “command interrupt management process” shown in FIG. 30, if the reception of command data is confirmed (ST58), the received command data is stored in the work RAM 31c in the symbol control board 31 as needed (ST59). A command data reception standby state is set (ST60). This command data is the “symbol variation command” generated in the above-described ST34. The “special symbol variation execution command” for controlling the variation display of the special symbol and the animation display as the effect display are controlled. It consists of “animation display execution command”.
[0155]
Referring to FIG. 29 again, the image data corresponding to the parameters set in the “received command analysis process” in ST53 is generated by the VDP 31d, and the special symbol change performed by the liquid crystal display device 3 based on the generated image data A control process related to display (“special symbol control process”) is executed (ST54). Subsequently, a process for controlling animation display as an effect display (“animation display control process”) is executed (ST55).
[0156]
Next, a “second effect display selection random number counter” for extracting a “second effect display selection random number” to be described later, and a “second effect display selection random number” to be described later. Update processing of “3 effect display selection random number counter” is executed (ST56). Here, the “second effect display selection random number counter” is in the range of “0 to 127” (FIG. 20), and the “third effect display selection random number counter” is in the range of “0 to 255” (FIG. 20). Each update process is performed.
[0157]
Then, it is determined whether or not the “one frame processing flag” indicating that the display on the liquid crystal display device 3 has been completed is set. If “YES”, the process returns to ST53 and “NO”. If there is, the process returns to ST56 (ST57).
[0158]
The flowchart of FIG. 31 shows the “special symbol control process” performed in ST54.
[0159]
In the “special symbol control process”, the control for the special symbol variation display in the display areas 50L to 50R of the display screen 3a is performed based on various settings set in the “special symbol variation sequence management process” (ST61) described later. Processing ("Special designVariation processing”) Is executed (ST62 to ST64).
[0160]
The flowchart of FIG. 32 shows the “special symbol variation sequence management process” performed in ST61.
[0161]
In the “special symbol variation sequence management process”, the “special symbol variation execution command” in the command data defined in the program ROM 31b is read, and the process corresponding to the command data is executed.
[0162]
An example of the “special symbol variation execution command” is shown in FIG. As shown in FIG. 33, the “special symbol variation execution command” is composed of a plurality of execution commands, and each execution command is processed in the order of sequence addresses.
[0163]
That is, in the “special symbol variation sequence management process” shown in FIG. 32, the “special symbol variation sequence management timer” set by the execution command “WAIT” is subtracted every time (ST70), and when the timer becomes 0 (“YES” in ST71), the execution command of the set sequence address is read (ST72), and the process according to the execution command is performed to perform the above “special design”Variation processing"Is set (ST73).
[0164]
Then, the sequence address where the next execution command is stored is set (ST74).
[0165]
Here, FIG. 34 shows each execution command stored for each sequence address.
[0166]
When the execution command “WAIT” is read, the “special symbol variation sequence management timer” is set based on the set value (n) of the execution command “WAIT”.
[0167]
When the execution command “FREEZE” is read out, the special symbol variation display is set to hold the current state.
[0168]
When the execution command “CHANGE_1st” is read, the left symbol as the first stop symbol is rewritten to a predetermined symbol based on the set value (n) of the execution command. Specifically, at the moment when the execution command “CHANGE_1st” is read, the left symbol (the left stop symbol selected in the process of ST28, ST30, or ST32 in FIG. 21) is rewritten to the symbol n frames before. Also, when “CHANGE_2nd” is read, the right symbol as the second stop symbol is rewritten to a predetermined symbol based on the setting value (n) of the execution command, and when “CHANGE_3rd” is read, the execution command Based on the set value (n), the middle symbol as the third stop symbol is rewritten to a predetermined symbol.
[0169]
When the execution command “CHANGE_REACH” is read, the middle symbol as the third stop symbol is rewritten from the reach symbol to the symbol n frames before based on the set value (n) of the execution command.
[0170]
When the execution command “SET — 1st” is read out, the left pattern variation pattern is set based on the setting value (n) of the execution command. When the execution command “SET — 2nd” is read out, the execution command setting value ( When the execution pattern “SET — 3rd” is read out based on n) and the execution pattern “SET — 3rd” is read out, the intermediate design variation pattern is set based on the set value of the execution command.
[0171]
When the execution command “POSITION_RESET” is read out, a change process for the special symbol arrangement pattern is performed based on the setting value of the execution command.
[0172]
When the execution command “POSITION_3rd” is read, the change process for the arrangement pattern of the middle symbols is performed based on the setting value of the execution command.
[0173]
When the execution command “OBJECT_SELECT — 3rd” is read, the selection process for the variation pattern of the medium symbol corresponding to the reach effect is performed based on the set value of the execution command. For example, in the case of the “bon dance dance reach”, a variation pattern selection process is performed in which the middle symbol is rotated halfway to the left or right during the reach production.
[0174]
Next, when the execution command “REACH_SYMBOL_GET” is read, if the “determined symbol” becomes a big hit symbol, “re-variation” starts (t in FIG. 3Ten) A “reach symbol acquisition process” is executed with the previous reach symbol as the last reach symbol. Note that this execution command “REACH_SYMBOL_GET” is used when the above-mentioned big hit determination is “big hit” (“YES” in ST26 in FIG. 21) or “reach with loss” (in the process of ST27 in FIG. 21).YES") Is an execution command processed only.
[0175]
According to this “reach symbol acquisition process”, the reach stop mode is made the same as the reach stop mode that appeared last time to notify that the jackpot reliability is high, but the fixed stop mode after “revariation” is “specified” The processing differs depending on whether or not it is “stop mode”. For example, when the reach stop mode that appeared last time is the same as the reach stop mode in the current game, if the final stop mode after “revariation” is “specific stop mode”, the previous reach stop mode is “ The reach stop mode before “re-variation” is the same as the previous reach stop mode regardless of whether the combination is “specific symbol” or “non-specific symbol”. On the other hand, if the fixed stop mode after “revariation” is not “specific stop mode” (that is, “non-specific stop mode”), if the previous reach stop mode is a combination of “non-specific symbols” The reach stop mode before "Revariation" is the same as the previous reach stop mode, but if the previous reach stop mode is a combination of "specific symbols", the reach stop mode before "Revariation" is "Non-specified" Change to the “design” combination.
[0176]
FIG. 35 shows a flowchart of the “reach symbol acquisition process”.
[0177]
The reach stop mode already stored in the work RAM 31c (stored in the previous reach symbol acquisition process) is read (ST100), and the reach stop mode is stored in the work RAM 31c as "reach stop mode (old)" ( ST101).
[0178]
Next, the fixed stop mode in the current game selected in ST30 or ST32 in FIG. 21 and stored in the work RAM 31c is read (ST102), and the fixed stop mode is set as “reach stop mode (new)”. Store in the work RAM 31c (ST103).
[0179]
Subsequently, in the above-described processing of ST26 (FIG. 21), it is determined whether or not “big hit” is determined (ST104). If “big hit” is determined, it is updated in ST56 (FIG. 29). The count value of the “third effect display selection random number counter” is read (ST106), and it is determined whether or not the count value is greater than “180” (ST107). If “NO” in this determination, that is, if the count value falls within the range of “0 to 180”, the process of redisplaying the reach stop mode that appeared last time as the reach stop mode before “re-change” in the current game (However, the current stop stop mode is not the “specific stop mode” and the previous reach stop mode is the “specific stop mode”), the process proceeds to ST108. On the other hand, if “YES” in the determination of ST107, that is, if the count value belongs to the range of 181 to 255, the previous reach stop mode is not re-displayed as the reach stop mode before “revariation”, and ST111 Transition to processing. That is, even if “big hit” is determined, the previous reach stop mode is not necessarily displayed again.
[0180]
If “NO” is determined in the process of ST107, it is determined whether or not the fixed stop mode selected in the process of ST32 (FIG. 21) and stored in the work RAM 31c is the “specific stop mode” (ST108). ). If the fixed stop mode is “specific stop mode” (“YES” in ST108), “reach stop mode (old)” is read (ST110), and “reach stop mode (old)” is set to “re-start”. The reach stop mode before “change” is stored (ST116). That is, if the fixed stop mode is “specific stop mode”, the previous reach stop mode “reach stop mode (old)” may be either “specific stop mode” or “non-specific stop mode”. Under the conditions, “reach stop mode (old)” is adopted as the reach stop mode before “re-change”.
[0181]
On the other hand, when the fixed stop mode is not the “specific stop mode” (when “NO” is determined in ST108), it is determined whether “reach stop mode (old)” constitutes the “specific stop mode”. (ST109). When this determination is “YES”, that is, when the “reach stop mode (old)” that is the previous reach stop mode constitutes the “specific stop mode”, the previous reach stop mode is set to “before change”. This is not adopted as the reach stop mode, and the process proceeds to ST111. This is because the current fixed stop mode is not the “specific stop mode”, and the same “specific stop mode” as the previous reach stop mode is displayed as the current reach stop mode. This is because a situation in which the confirmed stop mode is “non-specific stop mode” and does not become “probable big hit” while expecting “big hit”. That is, when the fixed stop mode is the “non-specific stop mode”, the player is not expected to have a “probable big hit”.
[0182]
If “NO” is determined in ST109 (determination of whether “reach stop mode (old)” constitutes “specific stop mode”), that is, the previous reach stop mode forms “specific stop mode” If not, the “reach stop mode (old)” which is the previous reach stop mode is read (ST110). Then, this “reach stop mode (old)” is stored as the reach stop mode before “re-change” (ST116).
[0183]
Next, processing when “YES” is determined in the processing of ST107 and ST109 will be described.
[0184]
First, it is determined whether or not the fixed stop mode is “specific stop mode” (ST111). If the fixed stop mode is “specific stop mode” (“YES” in ST111), the process proceeds to ST112. If the fixed stop mode is “non-specific stop mode” (“NO” in ST111), the process proceeds to ST113.
[0185]
In the process of ST112, the reach stop mode is selected from the “specific stop mode table”, and then the selected reach stop mode is stored in the RAM 31c as the reach stop mode before “re-variation” (ST116). That is, when the fixed stop mode is the “specific stop mode”, the reach stop mode can be selected from both the specific stop mode and the non-specific stop mode.
[0186]
In the process of ST113, a reach stop mode is selected from the “non-specific stop mode table”, and then it is determined whether or not the selected reach stop mode is the same as the fixed stop mode (ST114). If the selected reach stop mode is the same as the fixed stop mode (“YES” in ST114), the selected reach stop mode and the fixed stop mode are corrected so as not to be the same (ST115). "Store as the previous reach stop mode (ST116). That is, when the fixed stop mode is the “non-specific stop mode”, the reach stop mode before “re-variation” is not selected from the specific stop mode, and is always selected from the non-specific stop mode. .
[0187]
In addition, when the execution command “SELECT_2nd” is read out, when the right symbol changes at low speed, the same symbol as the symbol stopped as the left symbol during this low speed variation passes through the discriminable manner and does not stop. In this way, a process (“same design passing prohibition process”) is executed.
[0188]
The flowchart of FIG. 36 shows the processing flow of this “same design passing prohibition processing”.
[0189]
The left stop symbol (hereinafter referred to as “first stop symbol”) stored in the work RAM 31c is read (ST120). Subsequently, the right stop symbol (hereinafter referred to as “second stop symbol”) is read (ST121), and the “number of deviations” from the first stop symbol is calculated (ST122). Here, as shown in FIG. 27, a plurality of types of special symbols variably displayed in the display areas 50L to 50R are assigned code numbers, respectively, and are variably displayed in the order of the code numbers. Therefore, the above “shift number” is the “shift number” between the code number of the second stop symbol and the code number of the first stop symbol, and is calculated by the number of symbols before the first stop symbol. Is done.
[0190]
Then, one table corresponding to the “deviation number” is selected from the “second stop symbol variation pattern selection table” as shown in FIG. 37 (ST123), and further updated in ST56 of FIG. The count value of the “2 effect display selection random number counter” is read (ST124), and the “stop frame number” and the “replacement symbol” of the second stop symbol are acquired based on the count value (ST125). And "Second stop symbol replacementProcess "is executed (ST126).
[0191]
Here, “Number of sliding symbols” is the number of frames of a special symbol that is subject to sliding in “slip variation” performed at the time of low-speed fluctuation of the right symbol, and “replacement symbol” is forcibly used as the low-speed fluctuation starting symbol of the right symbol. It is a symbol to be replaced. “Slip variation” is a variation display that makes it seem as if a plurality of special symbols were slid together as a result of completing a variation of a plurality of special symbols in an instant during a low-speed variation. Each special symbol is indistinguishable.
[0192]
For example, (1) in FIG. 38 is the case where the first stop symbol is “7” and the second stop symbol is “four”, and the read “second effect display selection random number counter” is “ The transition of the display of the special symbol displayed in a variable manner when belonging to the range of 0 to 117 ″ is shown. In this case, since the number of deviations between the first stop symbol and the second stop symbol is 3 frames, the “number of smooth frames” is “0” from the “second stop symbol variation pattern selection table” in FIG. The “replacement symbol” is the symbol “four frames ahead” of the second stop symbol (marked with a star in FIG. 37). Here, since the second stop symbol is “four”, the “replacement symbol” becomes the symbol “bell” four frames before the second stop symbol “four” (see FIG. 27).
[0193]
The symbol stop operation in the present embodiment switches from high speed fluctuation to low speed fluctuation, then slowly displays the two symbols, and then confirms and displays the third symbol as the stop symbol. Therefore, in the case of (1) in FIG. 38, the change symbol is replaced with “bell” at the start of the low-speed change of the right symbol, and then “2” and “three” are displayed frame by frame, and then the second stop symbol is displayed. The symbol “four” is fixedly displayed.
[0194]
(2) in FIG. 38 is the case where the first stop symbol is “seven” and the second stop symbol is “eight”, and the read “second effect display selection random number counter” is “ The transition of display of special symbols that are variably displayed when belonging to 80 to 107 ″ is shown. In this case, since the number of deviations between the first stop symbol and the second stop symbol is “13 frames”, “the number of subtle frames” is “three frames or more” from the “second stop symbol variation pattern selection table” in FIG. ”, The“ replacement symbol ”becomes the symbol“ 8 frames before the second symbol ”of the second stop symbol (marked with a star in FIG. 37). Here, since the second stop symbol is the symbol “eight”, the “replacement symbol” becomes the symbol “bell” eight frames before the symbol “eight” (see FIG. 27).
[0195]
Therefore, in the case of (2) in FIG. 38, the change symbol is replaced with the symbol “bell” at the start of the low-speed change of the right symbol, and after that, “2” and “three” are displayed frame by frame, and then from “four” “Seven” performs “slip fluctuation” that cannot be identified, and the second stop symbol “eight” is confirmed and displayed.
[0196]
In this way, the second symbol change pattern selection is performed so that the same symbol as the left symbol has a right symbol stop operation that does not pass through the right display area 50R with a low-speed variation that can be identified by the player. "Table".
[0197]
When the execution command “SELECT_HENDO” is read, the “variation number fixing process” is executed. This execution command “SELECT_HENDO” is an execution command set only when “Kamisu reach” is selected as the reach effect.
[0198]
This “variation count fixing process” is one of the processes for selecting the variation pattern of the middle symbol after reaching the reach state, and the player can identify the variation display in which the variation display of the middle symbol moves at least one symbol. A process for controlling so that the same symbols as the left and right symbols constituting the reach stop mode do not pass and stop so as to be in the big hit stop mode after repeating a predetermined number of times with a certain level of stop display. It is.
[0199]
For example, in FIG. 41, when the left and right reach symbols are “seven”, the change based on the “variation number fixing process” in which the same symbol as the left and right symbols is stopped after four variations of the middle symbol change display. Indicates a pattern. That is, after the low-speed fluctuation is stopped, the fluctuation display that moves at least one symbol is performed four times with the stop display that can be identified by the player, and then the same symbol “seven” as the left and right symbols is stopped.
[0200]
The flowchart of FIG. 39 shows the processing flow of this “variation number fixing process”.
[0201]
If it is a “big hit” determination (“YES” in ST130), the “big hit third stop symbol variation pattern selection table” shown in FIG. 40 is selected (ST131), and if it is a “losing” determination (in ST130). “NO”), the “third stop symbol variation pattern selection table for loss” shown in FIG. 40 is selected (ST132).
[0202]
Then, the count value of the “second effect display selection random number counter” updated in ST56 of FIG. 29 is read (ST133), and the third value from the selected “third stop symbol variation pattern selection table” is selected based on the count value. Obtain the code numbers of the “fluctuation pattern” (number of sub-frames at the time of change) and the “replacement symbol” (the symbol to be replaced immediately before the variation) of the stop symbol (ST134), and the code numbers of this “fluctuation pattern” and “replacement symbol” Is stored in the work RAM 31c (ST135).
[0203]
For example, when the determination is “big hit” and the read “second effect display selection random number counter” belongs to “64 to 95”, the “big hit third stop symbol variation pattern selection table” (FIG. 40), the variation pattern (2) is selected. FIG. 41 shows the transition of the display of the middle symbols when this variation pattern (2) is selected. Note that this “variation number fixing process” is executed only when “Kamisu reach” is selected as the reach effect as described above, and (a) to (i) shown in FIG. This is shown in a specific display mode on the display screen in “Kamisu Reach” when is selected.
[0204]
Here, the “variation number fixing process” is executed after replacing the middle symbol with the reach symbol (the same symbol as the left and right stop symbols). Therefore, when the left stop symbol and the right stop symbol are each “seven”, the middle symbol during the low-speed fluctuation is replaced with the reach symbol “seven”, and “eight” is displayed on the display screen 3a (FIG. 41). (A), (b)). Thereafter, the first variation of the variation pattern (2) is started.
[0205]
At the time of the first fluctuation of the fluctuation pattern (2), a sliding fluctuation of 3 frames or more (here, 6 frames) is made, and subsequently, “bell” which is a symbol 7 frames before the reach symbol “7” (see FIG. 27). And “one” is displayed on the display screen (FIGS. 41C and 41D).
[0206]
At the time of the second change, the sliding change of 2 frames is made, and subsequently, the “3” (refer to FIG. 27) which is 4 frames before the reach symbol “7” is replaced, and “4” is displayed on the display screen. (FIGS. 41 (e) and (f)).
[0207]
At the time of the third change, a sliding variation of one frame is made, and subsequently, the symbol “5” which is two frames before the reach symbol “seven” is replaced with “six” (FIG. 41 (g ), (H)).
[0208]
Then, at the last change of the fourth time, the change is made without slipping, and then the reach symbol “seven” is replaced with the symbol “six” one frame before the reach symbol “seven”, and the reach symbol “seven” is stopped and displayed (see FIG. 41 (i)).
[0209]
The flow of “Kamisu Reach” display when the middle symbol variation pattern based on the “variation count fixing process” is performed will be described below.
[0210]
When the display of “Kamisu Reach” is started, the change display of the middle symbol becomes a low speed change, and “8” is displayed on the display screen to perform a slow scroll change (FIG. 41A). Then, the female character riding on the shrine is shown jumping with the movement of the shrine that is lifted upwards, and the middle design that scrolled downward was opposite to the female character's jumping motion. The scroll fluctuates upward in the direction (FIG. 41 (b)). Then, a state in which the female character returns from the jumped state to the original state is displayed, and the middle symbol scrolled upward is scrolled downward in accordance with the movement of the female character. When the scroll is changed in the downward direction, the sliding change is performed for 3 frames or more (here, 6 frames).
The above is the display mode of “during first change” shown in FIG.
[0211]
After the sliding change, “1” is displayed and a slow scrolling change is performed (FIG. 41C). As with the first change, the middle symbol that has been scrolling downward is scrolling upward in the opposite direction according to the movement of the female character jumping and jumping with the movement of the shrine (FIG. 41 (d)). Then, in accordance with the movement of the female character to return to the original state, the middle symbol scrolling upwards scrolls downward. When the scroll is changed in the downward direction, the sliding change of two frames is performed. The above is the display mode of “when the second change occurs” shown in FIG.
[0212]
After the sliding variation, “4” is displayed and a slow scrolling variation is performed (FIG. 41E). Then, again, the middle symbol that was scrolling downward scrolled upward in the opposite direction in accordance with the movement of the female character jumping and jumping with the movement of the shrine (FIG. 41 (f)). As the character returns to its original state, the middle symbol scrolling upward scrolls downward. When the scroll is changed in the downward direction, the sliding change of one frame is performed. The above is the display mode of “during the third change” shown in FIG.
[0213]
After the sliding variation, “six” is displayed and a slow scrolling variation is performed (FIG. 41 (g)). Then, again, the middle symbol that was scrolling downward is scrolled upward in the opposite direction in accordance with the movement of the female character jumping along with the movement of the shrine (FIG. 41 (h)). As the character returns to its original state, the middle symbol scrolling upward scrolls downward. When the scroll is changed in the downward direction, the change is made without slipping, and the above is the display mode of “at the time of the fourth change” shown in FIG. Then, after the fourth fluctuation, the reach symbol “seven” is stopped and displayed (FIG. 41 (i)).
[0214]
As another example of the variation pattern, FIG. 42 shows the transition of the display of the middle symbol when the variation pattern (1) is selected. This variation pattern (1) also has the effect shown in FIG. A display similar to the display is made, and in accordance with the jumping movement of the female character riding on the shrine, the special symbol in the center display area 50C repeatedly scrolls up and down, and after the fourth scroll variation, Reach the “7” reach symbol.
[0215]
First, the symbol changing at low speed is replaced with “7” of the reach symbol, “8” is displayed on the display screen, and the first variation of the variation pattern (1) is started (FIG. 42 (k ), (M)).
[0216]
When the fluctuation pattern (1) fluctuates for the first time, a sliding fluctuation of 3 frames or more (here, 3 frames) is made, followed by the “3” symbol, which is 4 symbols before the reach symbol “7”. “Four” is displayed on the screen (FIGS. 42 (n) and (p)).
[0217]
At the time of the second change, the change is made without sliding, and subsequently, the symbol “four” three frames before the reach symbol “seven” is replaced, and “five” is displayed on the display screen (FIG. 42 (r)). , (S)).
[0218]
Even at the third change, the change is made without slipping, and subsequently, it is replaced with the symbol “five” two frames before the reach symbol “seven”, and “six” is displayed on the display screen (FIG. 42 (t ), (U)).
[0219]
Then, even in the last change of the fourth time, the change without slip is made, and subsequently, the symbol “seven” is replaced with the symbol “six” one frame before the reach symbol “seven”, and the reach symbol “seven” is stopped and displayed ( FIG. 42 (v)).
[0220]
42 (k) to 42 (v) show specific display modes on the display screen in “Kamisu reach” when the variation pattern (1) is selected. Also in this variation pattern (1), the same display as the effect display shown in FIG. 41 is made, and the special symbol in the center display area 50C is moved up and down in accordance with the jumping movement of the female character riding on the shrine. The scroll variation is repeated in the direction, and after the fourth scroll variation, the reach symbol “7” is stopped and displayed (FIG. 42 (v)).
[0221]
FIG. 43 shows a process flow for the “animation display control process” executed in ST55 of FIG. 29 described above.
[0222]
In the “animation display control process”, the “animation display sequence management timer” set by the execution command “sqWait” is subtracted every time (ST140), and when the timer reaches “0” (“YES” in ST141), The “animation display execution command” in the command data defined in the program ROM 31b is read (ST142). Here, as shown in FIG. 44, the “animation display execution command” defined in the program ROM 31b is composed of a plurality of execution commands, and these execution commands are set in the order of sequence addresses.
[0223]
Next, processing based on the read “animation display execution command” is executed (ST143), and “animation display initialization processing” is performed based on the processing result in ST143 (ST144).
[0224]
FIG. 44 shows an example of the animation display execution command, and shows an example when “bon festival dance reach” is selected as the “reach effect” in the determination of “big hit”. These execution commands are read and processed in sequence address order.
[0225]
When the execution command “sqWait” is read, the “animation display sequence management timer” is set based on the setting value n (“63”, “182”, “126” in the example of FIG. 44) of the execution command.
[0226]
When the execution command “sqFreeze” is read, the current animation display is set to be retained.
[0227]
When the execution command “sqAnimeData” is read out, an animation of a specified address (execution commands “Start_Disp”, “Chotin” in the example of FIG. 44) is set to be displayed. Here, in the image ROM 31e, a plurality of animation patterns each assigned with a unique address are stored, and a specific animation pattern is displayed by designating the address with the execution command. For example, in FIG. 44, the execution command “Start_Disp” designates an animation to be displayed at the start of the game on the liquid crystal display device, and the execution command “Chotin” is displayed as “reach development suggestion display” as “lantern” (FIG. 9). (B1)) is specified to be displayed.
[0228]
When the execution command “sqAimmeRnd” is read, the “animation selection table” (FIG. 45) of the designated address (“Disp_Slct_01”, “Am_Bon_H” in the example of FIG. 44) is referred to, Select the “animation table address” that stores the data about the animation to be displayed based on the “random number”. For example, in FIG. 44, “Disp_Slct — 01” designates the “striking sign selection table” shown in FIG. 45, and “Am_Bon_H” designates the “Bon dance reach animation selection table” shown in FIG.
[0229]
When the execution command “sqWorkramSet” is read, the setting value (“2” in the example of FIG. 44) is stored in the address of the designated work RAM 31c (“Rireki” in the example of FIG. 44).
[0230]
FIG. 46 shows a process flow of “sqAimRnd process” executed when the execution command “sqAimRnd” is read out.
[0231]
An “animation selection table” corresponding to the designated address is set (ST145), and then “second effect display selection random number” is read (ST146). Then, based on the read “second effect display selection random number value”, an “animation table address” storing data about the animation to be displayed is acquired.
[0232]
For example, when the “hit sign selection table” is set by the address “Disp_Slct — 01”, as shown in FIG. 45, the “animation table address” that stores data on the animation pattern for the hit sign is selected. . The animation pattern of the hitting sign is the action mode of the character 51 displayed when the left symbol is stopped and when the right symbol is stopped as shown in FIG. A distinction is made between “green”, “red” and “blue”.
[0233]
When the “Bon dance reach animation selection table” is set by the address “Am_Bon_H”, as shown in FIG. 45, the “animation table address” storing the data about the animation pattern in the “Bon dance reach” is selected. The In the “animation table address” of “Bon Odori Reach”, two patterns are preset, an animation pattern in which a female character displayed during the reach dances well and an animation pattern in which the female character dances poorly.
[0234]
In this embodiment, a liquid crystal display device is used as the display means. However, other display means such as a display constituted by arranging a large number of LEDs, an electrical display such as a CRT, a plasma display, and electroluminescence are also available. Can be used.
[0235]
Although the above example is a case of a pachinko gaming machine, the present invention can be applied to other gaming machines, for example, a gaming machine equipped with an electrical display device or other video device. In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation of a pachinko gaming machine is simulated for a home game machine.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a game board surface of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a diagram showing a change in display mode on a display screen.
FIG. 3 is a time chart showing a flow of display on a display screen.
FIG. 4 is a diagram showing an example of a special symbol that fluctuates according to a sound effect.
FIG. 5 is a diagram showing an example of a special symbol that fluctuates in accordance with a predictive sound.
FIG. 6 is a diagram showing the appearance rate, reach development rate, and jackpot reliability of each predictive sound.
FIG. 7 is a diagram showing a behavior mode of a character displayed when the left symbol is stopped and when the right symbol is stopped.
FIG. 8 is a diagram illustrating an appearance rate, a jackpot reliability, and a reach development rate for each combination of a predictive sound and a hitting predictive symbol.
FIG. 9 is a table showing specific modes of “reach development suggestion display”.
FIG. 10 is a diagram showing a range of a background image in which “scroll display” is performed.
FIG. 11 is a diagram showing another example of a background image on which “scroll display” is performed.
FIG. 12 is a table showing types of “reach effects”.
FIG. 13 is a table showing a display mode of “Bon Odori Reach”.
FIG. 14 is a time chart showing symbol variation when “takoyaki reach” is performed.
FIG. 15 is a time chart showing the flow of changes in effect display and sound effects during a special game state.
FIG. 16 is a view showing display contents of “V guidance message” and display timing thereof;
FIG. 17 is a block diagram showing an electric circuit portion in the pachinko gaming machine of the present invention.
FIG. 18 is a flowchart showing a “main game control process”.
FIG. 19 is a flowchart showing “interrupt processing”;
FIG. 20 is a diagram showing an update range of various random number counters.
FIG. 21 is a flowchart showing a “special symbol game control process”;
FIG. 22 is a flowchart showing a continuation of FIG.
FIG. 23 is a diagram showing a “big hit determination table”;
FIG. 24 is a diagram showing a “big hit symbol selection table”;
FIG. 25 is a diagram showing an “effect display selection table”;
FIG. 26 is a diagram showing a “reach determination table”;
FIG. 27 is a diagram showing a “stop symbol selection table”;
FIG. 28 is a flowchart showing a “V winning signal check process”;
FIG. 29 is a flowchart showing a “design control board main process”;
FIG. 30 is a flowchart showing “command interrupt management processing”;
FIG. 31 is a flowchart showing “special symbol control processing”;
FIG. 32 is a flowchart showing a “special symbol variation sequence management process”.
FIG. 33 is a diagram showing an example of a “special symbol variation execution command”.
FIG. 34 is a diagram showing each execution command stored in a “special symbol variation execution command”.
FIG. 35 is a flowchart showing a “reach symbol acquisition process”;
FIG. 36 is a flowchart showing “same design passing prohibition processing”;
FIG. 37 is a view showing a “second stop symbol variation pattern selection table”.
FIG. 38 is a diagram showing an example of variation display based on “same design passing prohibition processing”;
FIG. 39: “VariationTimes8 is a flowchart showing “fixing processing”.
FIG. 40 is a diagram showing a “third stop symbol variation pattern selection table”.
FIG. 41 “FluctuationTimes14 is a flowchart showing an example of a variable display based on “fixed processing”.
FIG. 42 “FluctuationTimes14 is a flowchart showing another example of a variable display based on “fixed processing”.
FIG. 43 is a flowchart showing “animation display control processing”;
FIG. 44 is a diagram showing an example of an “animation display execution command”.
FIG. 45Animation selectionFIG.
FIG. 46 is a flowchart showing “sqAimRnd processing”;
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine, 2 ... LED display device, 3 ... Liquid crystal display device, 3a ... Display screen, 4 ... Start prize opening, 5 ... Grand prize opening, 6a, 6b ... Passing ball gate, 10 ... Game board surface, 12a, 12b: windmill, 13a, 13b, 13c, 13d, 13e, 13f ... general winning opening, 14a, 14b ... board side lamp, 15 ... start winning memory lamp, 16 ... LED operation memory lamp, 30 ... main board, 31 ... design Control board.

Claims (2)

変動表示が所定の停止態様で停止したとき特別遊技状態への移行を示す特別図柄の表示および遊技に関連した演出表示を行う表示手段と、
前記表示手段に表示される3個の特別図柄のうち2個の特別図柄を特定の図柄で順次停止表示し、変動表示している残り1個の特別図柄が前記特定の図柄に停止すると特別遊技状態となることを示すリーチ態様を複数種類記憶するとともに、各特別図柄における図柄の表示順序を記憶する記憶手段と、
所定の入力信号に基づいて前記特別遊技状態に移行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記記憶手段に記憶される順序で3個の特別図柄を変動表示させるともに、特別図柄変動実行コマンドを読み出して該判定結果に対応した表示態様で停止表示するように前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記特別図柄変動実行コマンドが前記2個の特別図柄のうち2番目に停止する特別図柄の特定の停止態様を指定するコマンドである場合に、高速変動している前記2番目に停止する特別図柄を低速変動に切り替えた後、コマ送り表示した後に停止表示するか、前記コマ送り表示した後に特別図柄が識別不可能なスベリ変動を行って停止表示する制御を行い、前記低速変動及び前記コマ送り表示の間は最初に停止した特別図柄と同じ図柄が前記2番目に停止する特別図柄の停止領域を通り過ぎない制御を行い、
前記特別図柄変動実行コマンドがリーチ態様を指定するコマンドである場合に、前記記憶手段に記憶されている複数のリーチ態様の中から一のリーチ態様を選択する処理を行い、そこで特定のリーチ態様を選択した場合、前記変動表示している残り1個の特別図柄を、前記特定のリーチ態様を選択したときに表示されている図柄から所定コマ数変動させる制御を行い、前記残り1個の特別図柄が停止するまでに、仮停止表示と再変動表示を所定回数繰り返して行う仮停止表示制御を行い、前記残り1個の特別図柄が、前記所定コマ数変動した位置から前記特定の図柄の順序を超えないように停止表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
Display means for displaying a special symbol indicating a transition to a special gaming state and an effect display related to the game when the variable display is stopped in a predetermined stop mode;
Special when the two special symbols among the three displayed on the display means special symbol stopped sequentially displayed at a particular symbol, one of the special symbols Ri residue being displayed change stops the specific symbol A storage means for storing a plurality of types of reach modes indicating that a gaming state is set, and storing a display order of symbols in each special symbol;
Determination means for determining whether or not to shift to the special gaming state based on a predetermined input signal;
Display control for controlling the display means to display the three special symbols in the order in which they are stored in the storage means, and to read out the special symbol change execution command and stop display in a display mode corresponding to the determination result and means, the,
The display control means includes
When the special symbol change execution command is a command for designating a specific stop mode of the special symbol that stops second among the two special symbols, the special symbol that stops second is changed at high speed. After switching to low-speed fluctuation, stop-display after frame-by-frame display is performed, or after the frame-by-frame display is performed, control is performed to display the stop by performing slip fluctuation that cannot be identified by special symbols. During the period, control is performed so that the same symbol as the special symbol stopped first does not pass through the stop region of the special symbol stopped second,
When the special symbol variation execution command is a command for specifying a reach mode, a process for selecting one reach mode from a plurality of reach modes stored in the storage means is performed, and a specific reach mode is set there. If selected, the one of the special symbols Ri variable display to have residual, performs the control to the symbols displayed when you select a specific reach embodiments vary the predetermined number of frames, one Ri before chopped special symbol until stops, the temporary stop display and re-variable display performs temporary stop display control performed repeatedly a predetermined number of times, one of the special symbols Ri said remaining is the specific from a position the predetermined number of frames variation of A gaming machine that performs a stop display so as not to exceed the order of symbols.
請求項1に記載の遊技機において、
前記記憶手段は、特別図柄の仮停止表示が行われる所定回数を記憶し、前記表示制御手段は、前記判定手段の判定の結果、特別遊技へ移行すると判定された場合、前記変動表示している残り1個の特別図柄を、前記所定回数にわたって仮停止表示し、仮停止表示が行われる毎に変動させるコマ数を減少して、前記特定の図柄で停止表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
Said storage means stores a predetermined number of times the temporary stop display is performed in the special symbol, the display control means, the result of determination of said determining means, when it is determined that the transition to a special game, and the variable display wherein the remaining one of the special symbols, the temporarily stopped and displayed for a predetermined number of times, and reduces the number of frames of varying each time the temporary stop display is carried out, the prior SL specific symbol to perform control to display stop A gaming machine.
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