JP2006122714A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御手段を備えた遊技機(パチンコ遊技機、スロットマシンのほか、TVゲーム機を含む)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (including a pachinko gaming machine, a slot machine, and a TV game machine) provided with control means such as a microcomputer.
例えば、弾球遊技機の一種のパチンコ遊技機においては、所定の入力信号に基づいて遊技に必要な図柄を変動表示する表示手段を設け、その変動表示が所定の図柄の組合せで停止した場合に、可変入賞装置が所定回数開成される特別遊技状態となり遊技者に利益を与えるようにしたものが提供されている。 For example, in a kind of pachinko game machine of a ball and ball game machine, there is provided a display means for variably displaying a symbol necessary for a game based on a predetermined input signal, and when the variation display is stopped by a combination of the predetermined symbols. In addition, there is provided a game in which a variable winning device is in a special gaming state that is established a predetermined number of times, and gives a profit to the player.
一般に、上記特別遊技状態では、特別遊技状態となってから所定時間経過又は入賞球数が所定数に達するまで、可変入賞装置は遊技球が入賞しやすい開状態となる。また、一般に、上記特別遊技状態中、可変入賞装置が開状態となり得る回数は最大16回である。 In general, in the special game state, the variable winning device is in an open state in which a game ball is easy to win until a predetermined time elapses or the number of winning balls reaches a predetermined number after entering the special gaming state. In general, the maximum number of times that the variable prize-winning device can be opened during the special gaming state is 16 times.
このような遊技機において、可変入賞装置が開状態にある間に遊技球が特定領域(いわゆるVゾーン)を通過することで、可変入賞装置が閉状態となった後も、再度開状態とするような遊技機、すなわち特別遊技状態が継続する(いわゆるV継続)遊技機が知られているが、可変入賞装置内に設けた複数個の入賞口の1つをVゾーンとしていたので、Vゾーンに入った遊技球は、他の入賞口に入った遊技球と区別して検出する必要があり、そのための検出手段が付加されると共に、可変入賞装置の構造も複雑化していた。 In such a gaming machine, the game ball passes through a specific area (so-called V zone) while the variable winning device is in the open state, so that the variable winning device is again opened after the variable winning device is closed. Such a gaming machine, that is, a gaming machine in which a special gaming state continues (so-called V continuation) is known, but one of a plurality of winning holes provided in the variable winning device is set as a V zone. The game ball that has entered must be detected separately from the game balls that have entered the other prize opening, and a detection means for this purpose is added, and the structure of the variable prize-winning device is complicated.
そこで、特別の入賞球検出手段を設けたり可変入賞装置の構造を複雑化したりすることなく、V継続の条件が達成されたかどうかを決定できる機能を備えたパチンコ遊技機が提案されている(特許文献1)。これによれば、開動作中、遊技盤面に設けられた特定の入賞領域は特定期間だけVゾーンとなり、その特定期間以外は通常の入賞領域として機能する。そして、ランプが点灯することにより、可変入賞装置の入賞口がVゾーンになっていることを遊技者が認識できるようにしている。ここで、可変入賞装置の入賞口がVゾーンとなっていることを示す表示器としては、ランプのほか、7セグメントLEDも用いられる。
しかしながら、近年のパチンコ遊技機は、表示手段として液晶表示装置やCRT等で構成され、特別遊技状態中にも演出画像を表示するものが多くなってきている。このため、遊技者は演出画像に注目するあまり、ランプ等の表示器による報知を見落とし、V継続を果たせずに本来獲得できるはずの賞球を獲得できないといった事態(いわゆる「パンク」)が生じる場合がある。 However, recent pachinko gaming machines are configured with a liquid crystal display device, a CRT, or the like as a display means, and many of them display an effect image even in a special gaming state. For this reason, there is a situation (so-called “punk”) in which the player cannot pay attention to the effect image, overlooks the notification by a display device such as a lamp, and cannot acquire a prize ball that should be originally acquired without completing the V continuation. There is.
本発明の目的は、遊技者が特別遊技状態の継続を可能とする特定期間を確実に認識することができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reliably recognizing a specific period during which a player can continue a special gaming state.
本発明の遊技機の第一の態様は、遊技に必要な図柄その他の画像を表示する画面を有する表示手段と、遊技者にとって有利な開状態と不利な閉状態とに変換可能な可変入賞装置と、所定の入力信号に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを決定し、前記特別遊技状態に移行すると決定したときは、前記可変入賞装置を開状態とし、前記開状態において特定期間内に特定の入賞領域に遊技球が入賞すると、その後所定の条件成立(例えば、特定の入賞領域に所定数の遊技球が入賞したこと又は所定時間が経過したこと)により前記可変入賞装置を閉状態とした後、再び開状態とするように制御するとともに、前記表示手段を制御する制御手段とを備え、前記制御手段は、前記可変入賞装置を開状態としてから、開状態に関する時間管理処理を開始し、前記時間管理処理の結果に応じて、前記特定期間中は前記特定の入賞領域に遊技球を入れるように案内表示するとともに前記特定期間の残時間を表示する制御を行うことを特徴とする。 The first aspect of the gaming machine according to the present invention is a display means having a screen for displaying symbols and other images necessary for a game, and a variable winning device that can be converted into an open state that is advantageous to the player and a closed state that is disadvantageous. And determining whether or not to shift to the special gaming state advantageous to the player based on a predetermined input signal, and when determining to shift to the special gaming state, the variable winning device is opened, and the opening If a game ball wins in a specific winning area within a specific period in the state, then the variable is made when a predetermined condition is satisfied (for example, a predetermined number of gaming balls have won in a specific winning area or a predetermined time has passed). The winning device is controlled so as to be opened again after being closed, and the control means is configured to control the display means, and the control means opens the variable winning device after opening the variable winning device. Control to display a remaining time of the specific period and a guidance display so as to put a game ball in the specific winning area during the specific period according to a result of the time management process. It is characterized by performing.
本発明の遊技機の第二の態様は、遊技に必要な図柄その他の画像を表示する画面を有する表示手段と、遊技者にとって有利な開状態と不利な閉状態とに変換可能な可変入賞装置と、所定の入力信号に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを決定し、前記特別遊技状態に移行すると決定したときは、前記可変入賞装置を開状態とし、前記開状態において特定期間内に特定の入賞領域に遊技球が入賞すると、その後所定の条件成立(例えば、特定の入賞領域に所定数の遊技球が入賞したこと又は所定時間が経過したこと)により前記可変入賞装置を閉状態とした後、再び開状態とするように制御するとともに、前記表示手段を制御する制御手段とを備え、前記制御手段は、前記可変入賞装置を開状態としてから、開状態に関する時間管理処理を開始し、前記時間管理処理の結果に応じて、前記特定期間外であれば前記特定の入賞領域に遊技球を入れないように案内表示するとともに前記特定期間外の残時間を表示する制御を行うことを特徴とする。 The second aspect of the gaming machine according to the present invention is a display means having a screen for displaying images and other images necessary for a game, and a variable winning device that can be converted into an open state and a disadvantageous closed state that are advantageous to the player. And determining whether or not to shift to the special gaming state advantageous to the player based on a predetermined input signal, and when determining to shift to the special gaming state, the variable winning device is opened, and the opening If a game ball wins in a specific winning area within a specific period in the state, then the variable is made when a predetermined condition is satisfied (for example, a predetermined number of gaming balls have won in a specific winning area or a predetermined time has passed). The winning device is controlled so as to be opened again after being closed, and the control means is configured to control the display means, and the control means opens the variable winning device after opening the variable winning device. The time management process is started, and according to the result of the time management process, if it is outside the specific period, a guidance display is made so as not to enter the game ball in the specific winning area, and the remaining time outside the specific period is displayed. It is characterized by performing display control.
本発明の実施態様では、上記表示手段は、遊技に必要な図柄その他の画像を表示する画面を有し、制御手段により上記決定の結果に対応した表示態様を表示するように制御されるものである。 In an embodiment of the present invention, the display means has a screen for displaying symbols and other images necessary for the game, and is controlled by the control means so as to display a display form corresponding to the result of the determination. is there.
本発明によれば、表示手段は、可変入賞装置が開状態となっているとき、特定期間中であれば可変入賞装置に遊技球を入れるように案内する表示を行い、特定期間外であれば可変入賞装置に遊技球を入れないように案内する表示を行う。従って、表示手段の表示内容に注目する遊技者に対し、V継続可能な期間を見過ごさせることなく確実に報知することができ、更にV継続ができるように注意を喚起するような表示も行うことができる。 According to the present invention, when the variable winning device is in an open state, the display means performs a display for guiding the player to insert a game ball into the variable winning device during a specific period, and if it is outside the specific period. A display for guiding the game ball not to enter the variable winning device is performed. Therefore, a player who pays attention to the display contents of the display means can be notified without failing to overlook the period during which V can be continued, and further a display that calls attention so that V can be continued. Can do.
本発明の一実施例のパチンコ遊技機について説明する。 A pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described.
図1は、パチンコ遊技機1の遊技盤面10を示す正面図である。遊技盤面10のほぼ中央には、遊技に関連する図柄を表示する表示手段として液晶表示装置3が配置されている。この液晶表示装置3は、画像で表現される複数の図柄を変動表示して、3列の回転リールを擬似的に表示する。この変動表示する図柄を「特別図柄」という。特別図柄は、その変動表示が停止した時に所定の停止態様(例えば、“7−7−7”のような停止態様で、これを「大当り停止態様」という。)となれば、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を示すものである。この特別遊技状態とは、後述の大入賞口5が有利な状態に変換される場合で、具体的には後述する。
FIG. 1 is a front view showing a
また、液晶表示装置3において、上記特別図柄の変動表示中は、様々な演出表示が行われる。この演出表示は、種々の映像で表現される。本実施例では、動画(アニメーション)で表示される。
Further, in the liquid
図2は、液晶表示装置3の表示画面3aにおける表示例を示す。この表示画面3aでは、特定の表示領域50L,50C,50Rに特別図柄が変動表示され、これと同時に、他の表示領域で遊技に関連した演出表示が行われる。図2に示す演出表示は、演出図柄としてのキャラクタ51が太鼓を叩く様子を示している。このような演出表示では、その表示内容を遊技結果によって異ならせている。すなわち、演出表示の表示内容は、上記特別遊技状態にどの位の可能性で移行するかという情報である「大当り信頼度」や、リーチ状態にどの位の可能性で移行するかという情報である「リーチ発展率」を報知或いは示唆するものである。具体的な表示内容については、後述する。
FIG. 2 shows a display example on the
再び図1において、液晶表示装置3の下方には、遊技球が入ると液晶表示装置3の特別図柄の変動表示を開始させる始動入賞口4が設けられている。この始動入賞口4は、遊技者にとって不利な第1状態と遊技者にとって有利な第2状態とに変換可能な可変入賞装置からなり、これに遊技球が入賞すると所定個数(例えば5個)の賞球を払い出されるように定められている。なお、始動入賞口4は、遊技者にとって不利な第1状態であっても、遊技球が1個程度入賞可能な空間を保持しているので、遊技球の入賞は発生し得る。
Referring back to FIG. 1, a
液晶表示装置3の上方には、7セグメントのLED表示装置2が設けられている。このLED表示装置2は、遊技盤面10上の通過球ゲート6a,6bを遊技球が通過することにより、変動表示を開始する。このLED表示装置2の変動表示が予め定められた数字(例えば、“7”)で停止すると、始動入賞口4が遊技者にとって有利な第2状態に変換される。
Above the liquid
LED表示装置2の周辺には、LED作動記憶ランプ16が4個設けられている。このLED作動記憶ランプ16は、通過球ゲート6a,6bを遊技球が通過する度に1個ずつ点灯することにより、その時点でのLED表示装置2の変動可能な回数(4回を限度とする)を遊技者に知らせるものである。5回目以降の通過はカウントされず、無効となる。
Four LED
また、液晶表示装置3の上方の左右両側には、始動入賞記憶ランプ15が4個設けられている。これは、液晶表示装置3で特別図柄の変動表示が行われている最中に始動入賞口4に入賞する度に1個ずつ点灯することにより、その時点での液晶表示装置3の変動表示可能な回数(4回を限度とする)を遊技者に知らせるものである。従って、このランプ15が4個全て点灯している状態での始動入賞口4への入賞は、変動表示開始条件としては無効になる。
Further, four start winning
始動入賞口4の下方には、遊技者にとって不利な閉鎖状態(又は閉状態)と遊技者にとって有利な開成状態(又は開状態)とに変換可能な可変入賞装置としての大入賞口(いわゆるアタッカ)5が設けられている。大入賞口5は、液晶表示装置3での特別図柄の変動表示が停止して大当り停止態様を表示したときに、遊技者にとって有利な開成状態に変換される扉開閉式の可変入賞装置からなり、これに遊技球が入賞すると所定個数(例えば15個)の賞球が払い出されるように定められている。前述の特別遊技状態は、この大入賞口5の開成状態が所定条件成立(例えば、この開成状態中の大入賞口5へ遊技球が10個入賞したこと、或いは開成してから30秒経過したこと)まで継続する大当り遊技を、所定回数(例えば16回(ラウンド))行える遊技状態である。ただし、1ラウンド目の大当り遊技が終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的に、特別遊技中に特定条件であるV継続条件(以下、「V入賞」という)を成立させる必要がある。
Below the
ここで、本実施例のパチンコ遊技機では、上記大入賞口5が開成状態となっているときの特定期間内に特定の入賞領域(ここでは、大入賞口5)に遊技球を入賞させることでV入賞が成立するように設定されている。V入賞を成立可能な特定期間(以下、「V入賞成立可能期間」という)は、大入賞口5が開成状態となった時点からの5秒間と、大入賞口5が開成状態となった時点から15秒経過後20秒経過するまでの5秒間である。以下、「V入賞成立可能期間」中の大入賞口5を「Vゾーン」と称する。
Here, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, a game ball is awarded in a specific winning area (here, the large winning opening 5) within a specific period when the large winning
更に、遊技盤面10上には、風車12a,12b、入賞球がある毎に15個の賞球を遊技者に払い出す一般入賞口13a,13b,13c,13d,13e,13f、盤面サイドランプ14a,14b等が設けられている。
Further, on the
以下、表示画面3aにおける表示の流れについて、図3のタイムチャートを参照して説明する。
Hereinafter, the display flow on the
まず、前述の始動入賞口4に遊技球が入賞すると、液晶表示装置3での遊技が開始する。すなわち、図2(A1)に示すように、表示画面3aの表示領域50L,50C,50Rで特別図柄の高速変動を開始すると共に演出表示を開始する(図3のt1)。
First, when a game ball wins the aforementioned
この図2(A1)は、特別図柄の変動表示が開始した直後の表示態様を示している。演出表示として、キャラクタ51が太鼓を叩く準備をしている様子を表示する。その後、図2(A2)に示すように、キャラクタ51が太鼓を叩く表示へと変化する。そして、キャラクタ51が太鼓を叩く動作に合せて、“ドン・ドン・ドン”との効果音が音発生手段としてのスピーカから出力され、その効果音に合せて左側の表示領域50Lでの特別図柄(左図柄という)の変動表示が、コマ送り変動する(図3のt2〜t3)。具体的には、最初の“ドン”との音(第1音)で一つの特別図柄を一旦停止表示した後、低速変動し、次の“ドン”との音(第2音)で第1音で一旦停止表示した図柄の1コマ先の特別図柄を一旦停止表示した後、低速変動し、さらに、最後の“ドン”との音(第3音)で第2音で一旦停止表示した図柄の1コマ先の特別図柄を停止表示する。
FIG. 2 (A1) shows a display mode immediately after the start of variation display of special symbols. As an effect display, a state in which the
図4の例では、第1音で特別図柄“五”を一旦停止表示し、第2音で一コマ変動して特別図柄“六”を一旦停止表示し、そして第3音でさらに一コマ変動して特別図柄“七”を停止表示する。すなわち、上記効果音の出力タイミングは、特別図柄の停止時期に同期させたものとなっている。 In the example of FIG. 4, the special symbol “5” is temporarily stopped with the first sound, the special symbol “six” is temporarily stopped with the second sound, and then the special sound “6” is temporarily stopped. Then, the special symbol “7” is stopped and displayed. That is, the output timing of the sound effect is synchronized with the stop time of the special symbol.
このように、第3音に合せて停止表示した左図柄は、その後、「揺れ表示」に変化する(図3のt3)。この「揺れ表示」は、一つの特別図柄のみを表示するため、一見、停止しているように見えるが、微妙に揺れている。これにより、まだ図柄が確定しておらず、再変動の可能性のあることを示唆する。 As described above, the left symbol stopped and displayed in accordance with the third sound is then changed to “sway display” (t 3 in FIG. 3 ). This “swaying display” displays only one special symbol, so it seems to be stopped at first glance, but it is slightly shaking. This suggests that the symbol has not yet been finalized and may change again.
また、上記「揺れ表示」に変化した時(図3のt3)、スピーカからは“タカタッタ”との効果音が出力され、図2(A3)に示すように、再びキャラクタ51が太鼓を叩く表示となる。そして、キャラクタ51が太鼓を叩く動作に合せて、後述の「予兆音」がスピーカより出力され、右側の表示領域50Rの特別図柄(右図柄という)は、その予兆音に合せて変動する(図3のt4〜t5)。そして、「予兆音」の終了と同時に右図柄も停止する(図3のt5)。そして、停止した右図柄は、左図柄と同様、「揺れ表示」へと変化する。
In addition, when the display changes to the “swing display” (t 3 in FIG. 3), a sound effect “Takatatta” is output from the speaker, and the
ここで、この右図柄の停止は、遊技者が一つ一つの図柄を識別不可能に変動表示する高速変動から、遊技者が一つ一つの図柄を識別可能に変動表示する低速変動となった後、上記「予兆音」が出力されて、3コマの図柄変動後に停止される。また、特別図柄が低速変動となった後、再び高速変動となって(いわゆる「スベリ」を行って)停止表示する場合もある。 Here, the stop of the right symbol changed from a high-speed fluctuation in which the player fluctuates and displays each symbol to a low-speed fluctuation in which the player fluctuates and displays each symbol in a distinguishable manner. After that, the “predictive sound” is output and stopped after the symbol change of 3 frames. In addition, after the special symbol has changed at a low speed, the special symbol may be changed again at a high speed (by performing so-called “slip”) to stop display.
ここで、右図柄が上記低速変動となったときに、停止表示されている左図柄と同一の図柄が右表示領域50R内を識別可能に通り過ぎてしまえば、その左図柄と同一の図柄を識別した時点で、遊技者はリーチ停止態様を構成する図柄が通り過ぎてしまったためリーチ状態にならないことを認識してしまう。すなわち、遊技者は、リーチ状態にすらならずに“ハズレ”になることを右図柄の低速変動中に察知してしまう。従って、特別遊技状態に移行してほしいとの期待感が、右図柄停止前の段階で途切れてしまう。このような状態が何回も続くとすれば、遊技者は、興ざめしてしまって短時間で遊技をやめてしまうこととなる。
Here, if the same symbol as the stopped left symbol passes through the
そこで、本実施例では、停止表示されている左図柄と同一の図柄が、遊技者に識別可能な低速変動で右表示領域50R内を通り過ぎることのないような右図柄の停止動作を行うこととする。詳細は、「同一図柄通り過ぎ禁止処理」で後述する。
Therefore, in this embodiment, the right symbol stop operation is performed so that the same symbol as the left symbol displayed in a stopped state does not pass through the
左図柄の停止後、図2(A3)に示すように、左右が同一図柄のリーチ状態であれば、リーチ状態となったことを報知する効果音がスピーカより出力されると共に、図2(A4)に示すように、“リーチ!!”の文字が表示画面3aに大きく表示される。その後、後述の図9に示すような「リーチ発展示唆表示」を行う(図3のt6)。尚、リーチ状態となった直後、中央の表示領域50Cの特別図柄(中図柄という)が左右と異なる図柄で停止表示され、上述のような“リーチ!!”の文字は表示されずに“ハズレ”になる場合もある。この場合は、図2(A5)に示すようなキャラクタ51の表示となる。
After the left symbol is stopped, as shown in FIG. 2 (A3), if the left and right are in the reach state of the same symbol, a sound effect for notifying that the reach state has been reached is output from the speaker, and FIG. ), The characters “Leach!” Are displayed in large size on the
「リーチ発展示唆表示」の後、演出表示は、その後行われる「リーチ演出」毎の背景画像へとスクロールする「スクロール表示」となり(図3のt7)、この「スクロール表示」が終了すると「リーチ演出」へ突入する(図3のt8)。そして、「リーチ演出」を開始すると、中図柄はリーチ別の変動動作(「リーチ演出」の種類に応じた変動表示)を行う。例えば、「リーチ演出」として表示されるキャラクタの動きに合せた中図柄の変動表示となる。そして、「リーチ演出」が終了し、その時点(図3のt9)から所定時間(0.561秒)後(図3のt10)に中図柄が停止する。 After the “reach development suggestion display”, the effect display becomes a “scroll display” that scrolls to the background image for each subsequent “reach effect” (t 7 in FIG. 3). When this “scroll display” ends, Enter the “reach direction” (t 8 in FIG. 3). When the “reach effect” is started, the middle symbol performs a change operation for each reach (variable display according to the type of the “reach effect”). For example, the middle symbol changes in accordance with the movement of the character displayed as “reach effect”. Then, the “reach effect” ends, and the middle symbol stops after a predetermined time (0.561 seconds) from that point (t 9 in FIG. 3) (t 10 in FIG. 3).
ここで、遊技者の一番の興味は、変動表示が停止したときの特別図柄の組合せが大当り停止態様になるかどうかであるから、特別図柄の停止動作に注目するあまり「リーチ演出」等の演出表示に対する興味は薄れがちである。しかし、上述のように、「リーチ演出」の終了した時点(図3のt9)から所定時間後(図3のt10)に中図柄を停止表示するようにすれば、「リーチ演出」を完全に見終わった後、余裕を持って特別図柄の停止動作に注目できる。このため、「リーチ演出」を様々な趣向を凝らしたものとした場合でも、特別図柄の停止動作を気にかけることなく、その内容を十分楽しむことができ、長時間遊技していても遊技者は飽きることがない。 Here, the player's primary interest is whether or not the combination of special symbols when the variable display is stopped will be a big hit stop mode. Interest in production display tends to fade. However, as described above, if the middle symbol is stopped and displayed after a predetermined time (t 10 in FIG. 3) after the end of the “reach effect” (t 9 in FIG. 3), the “reach effect” is displayed. After watching it completely, you can pay attention to the special symbol stop operation with a margin. For this reason, even if the “reach production” has various elaborate tastes, you can fully enjoy the contents without worrying about the special symbol stop operation, and even if you are playing for a long time, Never get bored.
上記図3のt10で停止表示された中図柄が左右図柄と同一である場合、すなわち特別遊技状態への移行を示す大当り停止態様が表示された場合は、その同一図柄を揃えた状態で一斉に変動表示を開始する(これを「再変動」という)。この「再変動」を所定時間行った後(図3のt11)、同一図柄を揃えた状態(ただし、「再変動」前の停止態様と同一とは限らない)で再び停止表示し、その後「揺れ表示」となり、所定時間後に停止図柄が確定する(図3のt12)。なお、「リーチ演出」は、「再変動」前の中図柄停止時(図3のt10)の所定時間手前(図3のt9)で終了しているため、その終了時の表示態様をこの停止図柄が確定する時点(t12)まで保持するものとする。 If the symbol in displayed stopped at t 10 in FIG 3 is identical to the left-right pattern, that is, when the jackpot stop mode showing the shift to the special game state is displayed, simultaneously in a state of aligning the same symbol The change display is started (this is called “re-change”). After this “re-change” is performed for a predetermined time (t 11 in FIG. 3), the same symbols are arranged (but not necessarily the same as the stop mode before “re-change”), and then stopped again. “Swing display” is set, and the stop symbol is determined after a predetermined time (t 12 in FIG. 3). Note that “reach production” has ended at a predetermined time (t 9 in FIG. 3) before the middle symbol stop (t 10 in FIG. 3) before “re-change”, so the display mode at the end is changed. It is assumed that this stop symbol is held until the time (t 12 ) when it is determined.
ここで、リーチ状態となるまで(図3のt1〜t5)の演出表示を「通常演出」、リーチ状態の時の左右の停止図柄を各々「リーチ図柄」、左右の「リーチ図柄」による停止態様を「リーチ停止態様」、一遊技において最終的に確定した3つの停止図柄(“ハズレ”の場合はt10の時点で確定する停止図柄、“大当り”の場合はt12の時点で確定する停止図柄)を各々「確定図柄」、3つの確定図柄による停止態様を「確定停止態様」というものとする。 Here, the effect display until reaching the reach state (t 1 to t 5 in FIG. 3) is “normal effect”, the left and right stop symbols in the reach state are respectively “reach symbol”, and left and right “reach symbols”. the stop mode "reach stop mode", determined at the time of t 12 case of finalized the three stop symbols in one game ( "loss" stop symbol determined at the time of t 10 case of "big hit" The stop pattern) is a “determined pattern”, and a stop mode with three determined symbols is a “determined stop mode”.
ここで、確定停止態様が、特定図柄(“三”,“五”,“七”のいずれかで、いわゆる「確変図柄」)が3つ揃った大当り停止態様(以下、「特定停止態様」という)が表示されたときは、「特定遊技状態」への移行を示す“確変大当り”となる。「特定遊技状態」とは、始動入賞口4が高頻度で有利な第2状態に変換されると共に、液晶表示装置3での遊技が高確率で“大当り”の判定となる、遊技者にとって非常に有利な遊技状態である。
Here, the decisive stop mode is a jackpot stop mode (hereinafter referred to as “specific stop mode”) in which three specific symbols (“three”, “five”, “seven”, so-called “probable variation”) are arranged. ) Is displayed, it becomes a “probable big hit” indicating a transition to the “specific game state”. The “specific game state” means that the
そこで、「再変動」前の大当り停止態様が上記「特定停止態様」である場合、再変動後の確定停止態様も「特定停止態様」で必ず停止するものとする。これは、一旦「特定停止態様」が表示されたことにより遊技者が抱いた“確変大当り”への期待を裏切らないためである。一方、「再変動」前の大当り停止態様が上記「特定停止態様」でない場合(「非特定図柄態様」という)は、「再変動」後の確定停止態様は「特定停止態様」又は「非特定図柄態様」のどちらかで停止するものとする。これは、一旦表示された大当り停止態様が「非特定停止態様」であるため、遊技者は“確変大当り”に対する期待をそれほど抱いていないため、確定停止態様が「非特定図柄態様」であっても遊技者の期待は裏切らない。もちろん、確定停止態様が「特定図柄態様」であれば、遊技者の遊技に対する興趣はより増大する。 Therefore, when the big hit stop mode before “re-change” is the “specific stop mode”, the fixed stop mode after the re-change is surely stopped in the “specific stop mode”. This is because once the “specific stop mode” is displayed, the player's expectation for “probable big hit” is not betrayed. On the other hand, when the big hit stop mode before “re-change” is not the above “specific stop mode” (referred to as “non-specific symbol mode”), the fixed stop mode after “re-change” is “specific stop mode” or “non-specific mode”. It shall be stopped in either “design mode”. This is because the jackpot stop mode once displayed is the “non-specific stop mode”, and the player does not have much expectation for “probable big hit”, so the fixed stop mode is the “non-specific symbol mode”. However, the player's expectations are not betrayed. Of course, if the fixed stop mode is the “specific symbol mode”, the player's interest in the game is further increased.
更に、表示される「特定停止態様」の種類によって遊技者に与える利益を異ならせるようにした場合(例えば、特定図柄“三”が3つ揃ったときと,特定図柄“五”が3つ揃ったときとで、遊技者に与える利益を異ならせるようにした場合)、「再変動」前に「特定停止態様」を視認した遊技者は、その後の「再変動」中、どの特定図柄で「特定停止態様」が表示されるかどうかを注目し、遊技に対する興趣がさらに高まる。 Further, when the profit given to the player is made different depending on the type of “specific stop mode” displayed (for example, when three specific symbols “three” are arranged and three specific symbols “5” are arranged. The player who has visually recognized the “specific stop mode” before the “re-variation”, the “re-variation” in which specific symbol “ Attention is paid to whether or not the “specific stop mode” is displayed, and the interest in the game is further enhanced.
また、本実施例では、確定停止態様が大当り停止態様となる場合、「再変動」開始(図3のt9)以前のリーチ停止態様として、前回出現したリーチ停止態様を再度表示する。このように、遊技結果が大当り停止態様となる場合に同一のリーチ停止態様を連続させることで、遊技者に対して、“大当り”となる可能性が高いことを事前に報知することが可能となる。すなわち、事前に大当り判定をしていなくても、前回のリーチ停止態様出現時において既に大当り判定を行っていたかのような演出が可能となる。これによれば、前回のリーチ停止態様を認識している遊技者にとっては、再度同一のリーチ停止態様を認識することで、“大当り”になるのではないかという期待感が高まる。なお、「再変動」前のリーチ停止態様を前回のリーチ停止態様と同一とする処理については、後述の「リーチ図柄取得処理」で説明する。 Further, in this embodiment, when the fixed stop mode becomes the big hit stop mode, the reach stop mode that appeared last time is displayed again as the reach stop mode before the start of “re-variation” (t 9 in FIG. 3). In this way, when the game result is a big hit stop mode, it is possible to notify the player in advance that there is a high possibility of a “big hit” by continuing the same reach stop mode. Become. That is, even if the jackpot determination is not made in advance, it is possible to produce the effect as if the jackpot determination had already been performed when the previous reach stop mode appeared. According to this, for a player who recognizes the previous reach stop mode, the expectation that it will be a “hit” by recognizing the same reach stop mode again. The process of making the reach stop mode before “re-change” the same as the previous reach stop mode will be described in “reach symbol acquisition process” described later.
前述のように図3のt4で出力される予兆音は、特別遊技状態の一例の大当り状態及びリーチ状態に移行する可能性がどの位あるかという情報を示す。すなわち、大当り信頼度及びリーチ発展率の変化が、当該予兆音の変化で示される。このような予兆音は、具体的には上記第1音から第3音について予め定めた音(リズム)の組合せにより構成される。 Sign sound is output at t 4 in FIG. 3 as described above, shows the information indicating the possibility of migration how much is in the big win condition and reach state of an example of a special game state. That is, changes in jackpot reliability and reach development rate are indicated by changes in the predictive sound. Such a predictive sound is specifically composed of a combination of sounds (rhythms) determined in advance for the first to third sounds.
本実施例では、予兆音を構成する音(リズム)の組合せとして、4種類のリズムパターン(リズムA〜リズムD)が設定される。具体的には、図5に示すように、予兆音が“ドン・ドン・ドン”という音の組合せで出力される“リズムA”、“ド・ドン・ドドン”という音の組合せで出力される“リズムB”、“ドン・ドドン・ドドン”という音の組合せで出力される“リズムC”、“ドドドド・ドドドド・ドン”という音の組合せで出力される“リズムD”である。 In this embodiment, four types of rhythm patterns (rhythm A to rhythm D) are set as combinations of sounds (rhythms) constituting the predictive sound. Specifically, as shown in FIG. 5, the predictive sound is output as a combination of sounds “Rhythm A” and “Do Don Dodon” that are output as a combination of sounds “Don Don Don”. “Rhythm B” and “Rhythm D” output with a combination of sounds “Rodo C” and “Dodo Dodo Dodo Don”.
図6は、予兆音の各種リズムパターンの出現率と、各種リズムパターンの大当り信頼度及びリーチ発展率を示す。この図6では、“リズムD”,“リズムC”,“リズムB”,“リズムA”の順番で大当り信頼度が高い。“リズムD”は、リーチ発展率及び大当り信頼度が共に100%であることを示す。 FIG. 6 shows the appearance rate of various rhythm patterns of predictive sound, the jackpot reliability and reach development rate of various rhythm patterns. In FIG. 6, the big hit reliability is high in the order of “rhythm D”, “rhythm C”, “rhythm B”, and “rhythm A”. “Rhythm D” indicates that the reach development rate and the jackpot reliability are both 100%.
また、これらの予兆音の出力は、右図柄の停止と同期して終了する(図3のt5)。従って、この予兆音の出力に同期して行われる特別図柄の停止動作は、左図柄の停止動作と同様、予兆音の第1音で図柄を一旦停止し、次の第2音でさらに1コマ先の図柄を一旦停止し、そして、最後の第3音で、さらに1コマ先の図柄で停止を確定する。 The output of these predictive sounds ends in synchronization with the stop of the right symbol (t 5 in FIG. 3). Therefore, the special symbol stop operation performed in synchronism with the output of the predictive sound, like the left symbol stop operation, temporarily stops the design with the first sound of the predictive sound, and then performs one more frame with the next second sound. The previous symbol is temporarily stopped, and the stop is confirmed with the last third sound and the symbol one frame ahead.
また、左図柄の停止動作が効果音に合わせて行われる時(図3のt2〜t3で、以下「左図柄停止動作時」という)及び右図柄の停止動作が予兆音に合わせて行われる時(図3のt4〜t5で、以下「右図柄停止動作時」という)に表示されるキャラクタ51の動作も、大当り状態及びリーチ状態に移行する可能性がどの位あるかという情報を示す。具体的には、左図柄停止動作時および右図柄停止動作時に表示されるキャラクタ51の動作の変化(動作パターン)によって、大当り信頼度及びリーチ発展率を異ならせて報知する。
Further, (at t 2 ~t 3 in FIG. 3, hereinafter referred to as "left symbol stop during operation") when the left symbol stop operation is performed in accordance with the sound effects and the right symbol of stop operation in accordance with the sign sound line Information on how much the action of the
図7は、左図柄停止動作時および右図柄停止動作時に表示されるキャラクタ51の動作パターンを示す。ここでは、3種類の動作パターンが設定されている。キャラクタ51の太鼓の叩き方と、キャラクタ51の持つ撥(ばち)から発する光の色とで、“緑”、“赤”及び“青”に区別される。これら3種類の動作パターンによる演出表示を「叩き予兆」という。
FIG. 7 shows an operation pattern of the
図8は、予兆音(リズムA〜D)と叩き予兆(緑,赤,青)との組合せ毎の出現率、大当り信頼度、及びリーチ発展率を示す。この図8に示すように、どの予兆音が出力される場合でも、左図柄停止動作時の「叩き予兆」及び右図柄停止動作時の「叩き予兆」が同一内容で表示された場合は、大当り信頼度が高く、リーチ発展率については100%である。従って、音予兆でリーチ発展率等が認識できなくても、このようなキャラクタの動作パターンで容易に認識できる場合もある。 FIG. 8 shows the appearance rate, jackpot reliability, and reach development rate for each combination of predictive sound (rhythms A to D) and hitting predictors (green, red, and blue). As shown in FIG. 8, regardless of which predictive sound is output, if the “hit sign” during the left symbol stop operation and the “hit predictor” during the right symbol stop operation are displayed with the same content, The reliability is high and the reach development rate is 100%. Therefore, even if the reach development rate or the like cannot be recognized by the sound sign, it may be easily recognized by the action pattern of such a character.
次に、前述の図3に示すように、右図柄が停止してリーチ状態となった場合、“リーチ!!”との表示の後、t6〜t7の間に表示される「リーチ発展示唆表示」について説明する。これは、図9(B1)に示すように、リーチ図柄が半透明となりキャラクタ51等の演出表示に代わって、“提灯”が表示される場合や、図9(B2)に示すように、“花火”が表示される場合がある。この「リーチ発展示唆表示」は、その後行われるリーチ演出がどのような演出パターンとなるのか、すなわち、その後行われるリーチ演出が大当り信頼度の高いものとなるかどうかを示唆するものである。
Next, as shown in FIG. 3 described above, when the right symbol is stopped and the reach state is reached, “reach development” is displayed between t 6 and t 7 after the display of “reach!”. The “suggestion display” will be described. As shown in FIG. 9 (B1), the reach symbol becomes translucent and “lantern” is displayed instead of the effect display of the
具体的には、図9(B1)に示すように「リーチ発展示唆表示」として“提灯”が表示された場合は、その後、後述の図12に示す“神輿リーチ”、“男比べリーチ”或いは“盆踊りリーチ”に発展する。また、図9(B2)に示すように、「リーチ発展示唆表示」として“花火”が表示された場合は、その後、大当り信頼度の高い“金魚すくいリーチ”、“射的リーチ”或いは“たこ焼きリーチ”へと発展する。 Specifically, as shown in FIG. 9 (B1), when “paper lantern” is displayed as “reach development suggestion display”, then “Kamisu reach”, “male comparison reach” shown in FIG. It develops into “Bon Odori Reach”. In addition, as shown in FIG. 9 (B2), when “Fireworks” is displayed as the “reach development suggestion display”, “goldfish scooping reach”, “shooting reach” or “takoyaki” with high hitting reliability is subsequently displayed. It develops into “reach”.
従って、本実施例のように、「リーチ演出」として複数の演出パターンが設定されている場合でも、この「リーチ発展示唆表示」を見るだけで、その後どの「リーチ演出」に発展するかについての大まかな予想ができる。また、「リーチ発展示唆表示」が、大当り信頼度の高い「リーチ演出」に発展することを示唆するもの(上記“花火”)であれば、遊技者は、その「リーチ発展示唆表示」を見た時点で大きな期待感を持ってその後の「リーチ演出」に注目することとなり、遊技の興趣が高まる。 Therefore, as in the present embodiment, even when a plurality of production patterns are set as “reach production”, only by looking at this “reach development suggestion display”, which “reach production” is developed. I can make rough predictions. Also, if the “reach development indication” indicates that it will develop into a “reach production” with a high jackpot reliability (above “fireworks”), the player will see the “reach development indication”. At that time, with great expectations and paying attention to the subsequent “reach production”, the excitement of gaming increases.
また、本実施例の「リーチ発展示唆表示」は、「通常演出」から「リーチ演出」へ移行するときの“つなぎ”としての役割もある。すなわち、“つなぎ”としての「リーチ演出示唆表示」によって、「通常演出」の終了と「リーチ演出」の開始を明確に遊技者に認識させることができる。また、図9に示す具体例のように、「リーチ発展示唆表示」の表示中は、背景が黒くかつリーチ図柄が半透明になることから、「通常演出」の終了画面をフェードアウトして上記「リーチ発展示唆表示」を表示した後「リーチ演出」の開始画面をフェードイン(又はカットイン)することで、映画の場面の移り変わりのような表現が可能となる。 In addition, the “reach development indication” in this embodiment also serves as a “connection” when shifting from “normal production” to “reach production”. That is, with the “reach effect suggestion display” as “connection”, the player can clearly recognize the end of the “normal effect” and the start of the “reach effect”. Further, as in the specific example shown in FIG. 9, while the “reach development suggestion display” is being displayed, the background is black and the reach pattern is translucent. After the “reach development suggestion display” is displayed, the start screen of “reach production” is faded in (or cut-in), thereby enabling an expression like a transition of a movie scene.
また、本実施例の場合、液晶表示装置での遊技の統一テーマを“祭り”に設定しているので、この「リーチ発展示唆表示」で表示される内容が“提灯”又は“花火”であることから、違和感のない“つなぎ”が実現され、また、その後のリーチ演出での表示内容に対する期待感を高めるという効果がより高められる。 In the case of the present embodiment, since the unified theme of the game on the liquid crystal display device is set to “festival”, the content displayed in the “reach development suggestion display” is “lantern” or “fireworks”. As a result, a “connection” without a sense of incongruity is realized, and the effect of increasing the expectation for the display contents in the subsequent reach production is further enhanced.
前述のt7〜t8(図3)の間で行われる「スクロール表示」は、「リーチ演出」への突入を盛り上げる演出である。具体的には、表示画面3aに映し出されている背景画像について、あたかもカメラの視点が左右方向に移動するような背景画像の変化で表される。
The “scroll display” performed between the aforementioned t 7 to t 8 (FIG. 3) is an effect that excites the entry to the “reach effect”. Specifically, the background image displayed on the
図10(A)は、「スクロール表示」が行われるスクロール画像の全範囲を示している。領域60内に表示される画像は、表示画面3aに映し出される背景画像となる。この領域60がスクロール画像上を左右に移動して「スクロール表示」が行われる。
FIG. 10A shows the entire range of a scroll image in which “scroll display” is performed. The image displayed in the
図10(B)は、スクロール画像のうち「リーチ演出」における背景画像(以下、「リーチ演出背景画像」という)として表示される部分を示している。 FIG. 10B shows a portion of the scroll image that is displayed as a background image in the “reach effect” (hereinafter referred to as “reach effect background image”).
リーチ状態となるまでの「通常演出」中は、やぐらの組まれた“公園”を背景として表示しており、「リーチ演出」を開始すれば、その「リーチ演出」の種類に応じた背景画像となるまで「スクロール表示」が行われる。 During “normal production” until reaching the reach state, the “park” where the tower is assembled is displayed as the background, and if “reach production” is started, the background image corresponding to the type of “reach production” "Scroll display" is performed until
右方向に「スクロール表示」が行われた場合は、「リーチ演出背景画像」として“金魚すくい屋”、“射的場”又は“たこ焼き屋”が表示画面3aに表示される。後述の「リーチ演出」である“金魚すくいリーチ”、“射的リーチ”及び“たこ焼きリーチ”は、上記の各「リーチ演出背景画像」上でそれぞれ表示される。
When “scroll display” is performed in the right direction, “goldfish scoop shop”, “shooting field”, or “takoyaki shop” is displayed on the
左方向に「スクロール表示」が行われた場合は、「リーチ演出背景画像」として“鳥居”又は“神社”が表示される。後述の“男比べリーチ”及び“神輿リーチ”は、上記の各「リーチ演出背景画像」上で表示される。 When “scroll display” is performed in the left direction, “torii” or “shrine” is displayed as “reach effect background image”. “Men comparison reach” and “Kamisu reach”, which will be described later, are displayed on each “reach effect background image”.
なお、後述の“ノーマルリーチ”又は“盆踊りリーチ”に発展する場合は、「スクロール表示」は行われず、「通常演出」中の背景画像である“公園”をそのまま背景画像として演出表示が行われる。ここで、図10はスクロールが左右方向に行われる場合の例であるが、スクロールは上下方向に行うようにしてもよい。その場合の背景画像の例を図11に示す。 In the case of developing to “normal reach” or “bon festival dance reach” described later, “scroll display” is not performed, and “park”, which is the background image in “normal effect”, is displayed as it is as a background image. Here, FIG. 10 shows an example in which the scrolling is performed in the horizontal direction, but the scrolling may be performed in the vertical direction. An example of the background image in that case is shown in FIG.
この図11に示す背景画像は、上述の“祭り”を統一テーマとした遊技機とは別の遊技機の場合について示し、ここでは、オフィスビル内部を遊技者(観察者)側からの視点で表している。左右方向のスクロールでは、観察者がオフィスビル内のフロアを左右に眺めるような視点の移動で表わされ、上下方向のスクロールは、観察者がエレベータに乗ったときに視点に入ってくる背景の変化で表わされる。 The background image shown in FIG. 11 shows a case of a gaming machine different from the above-mentioned “festival” game machine, and here, the inside of the office building is viewed from the player (observer) side. Represents. Horizontal scrolling is represented by the movement of the viewpoint so that the observer looks at the floor in the office building from side to side. Vertical scrolling is the background of the background that enters the viewpoint when the observer gets on the elevator. Expressed in change.
この図11に示す背景画像のうち、「リーチ演出」が行われる時の「リーチ演出背景画像」の種類によって、大当り信頼度を異ならせるものとする。また、上下階のどちらのフロアで「リーチ演出」が行われるかによって大当り信頼度を異ならせたり、左右方向の「スクロール表示」時には、視点が左右のどちらの方向に視点が移動するかによって大当り信頼度を異ならせるものとする。 Of the background images shown in FIG. 11, the jackpot reliability varies depending on the type of “reach effect background image” when the “reach effect background” is performed. Also, depending on which floor of the upper and lower floors the “reach effect” is performed, the big hit reliability is different, or when the “scroll display” in the horizontal direction, the big hit depends on which direction the viewpoint moves to the left or right The reliability should be different.
次に、図12は、各「リーチ演出」が表示画面3aに表示された場合の大当たり信頼度、背景画像とそのスクロール方向、及び各「リーチ演出」が行われる前の「リーチ発展示唆表示」の対応関係を示している。本実施例では、“ノーマルリーチ”、“神輿リーチ”、“男比べリーチ”、“盆踊りリーチ”、“金魚すくいリーチ”、“射的リーチ”、及び“たこ焼きリーチ”の7種類の「リーチ演出」が設定されている。
Next, FIG. 12 shows the jackpot reliability when each “reach effect” is displayed on the
大当り信頼度は、右方向にスクロールする場合、右端の“たこ焼き屋”をリーチ演出背景画像とする“たこ焼きリーチ”で20.59%と一番高く、続いて“射的場”をリーチ演出背景画像とする“射的リーチ”で10.73%、“金魚すくい屋”をリーチ演出背景画像とする“金魚すくいリーチ”で6.54%の順番である。また、左方向にスクロールする場合は、左端の“神社前”をリーチ演出背景画像とする“神輿リーチ”の大当り信頼度が、手前の“鳥居”をリーチ演出背景画像とする“男比べリーチ”よりも高く設定されている。また、「スクロール表示」が行われない“ノーマルリーチ”及び“盆踊りリーチ”の大当り信頼度は、「スクロール表示」が行われる場合よりも低く設定されている。 The jackpot reliability is the highest at 20.59% with “Takoyaki Reach” with “Takoyakiya” at the right end as the reach effect background image when scrolling to the right, followed by Reach Effect Background at “Shooting Field” The order is 10.73% for “shooting reach” as an image, and 6.54% for “goldfish scoop reach” using “goldfish scooping shop” as a reach production background image. In addition, when scrolling leftward, the jackpot reliability of “Kamisu Reach” with “Shrine Front” at the left end as the reach effect background image is “Relative Compare with Man” with “Torii” at the front as the reach effect background image. Is set higher than. In addition, the big hit reliability of “normal reach” and “bon dance dance reach” where “scroll display” is not performed is set lower than when “scroll display” is performed.
すなわち、大当り信頼度は、「スクロール表示」のない場合に比べて「スクロール表示」のある方が高く、また、「スクロール表示」のある場合でも、左方向にスクロールする場合より、右方向にスクロールする方が大当り信頼度を高く設定している。さらに、左右いずれの方向に「スクロール表示」が行われた場合であっても、スクロールの移動量が多くなる程、大当たり信頼度が高設定している。例えば、右方向に「スクロール表示」が行われた場合には、スクロールの移動量が最大である“たこ焼き屋”をリーチ演出背景画像としたときの大当たり信頼度が高くなっている。 In other words, the big hit reliability is higher with “scroll display” than without “scroll display”, and even with “scroll display”, it scrolls to the right than when scrolling to the left. The higher the hit rate reliability is. Furthermore, even when the “scroll display” is performed in either the left or right direction, the greater the amount of scroll movement, the higher the jackpot reliability. For example, when “scroll display” is performed in the right direction, the jackpot reliability is high when “takoyaki shop” having the largest scroll movement amount is used as the reach effect background image.
従って、遊技者は、「リーチ演出」が行われる直前の「スクロール表示」の動向にも注目し、特に大当り信頼度が高くなる右方向への「スクロール表示」を期待し、さらには右端までの「スクロール表示」が行われることを期待する。このように、「スクロール表示」から大当り信頼度を把握可能とすることで、リーチ状態発生後、「リーチ演出」に発展するまでの間の表示画面3aの表示内容に対する興趣が高まる。
Therefore, the player also pays attention to the trend of “scroll display” immediately before “reach production” is performed, in particular, expects the “scroll display” in the right direction to increase the jackpot reliability, and further to the right end. Expect to see "scroll display". Thus, by making it possible to grasp the jackpot reliability from the “scroll display”, the interest in the display content of the
以下、各「リーチ演出」のそれぞれの表示態様について説明する。 Hereinafter, each display mode of each “reach effect” will be described.
“ノーマルリーチ”中の演出表示は、上述の通り、通常遊技中のやぐらの組まれた“公園”を背景としたまま行われる。この時、キャラクタ51は、中図柄が大当り停止態様を構成する図柄(以下、「大当り図柄」という)で停止するように狙って太鼓を叩くような動作を行い、その動作に合せた中図柄の変動後を行い、停止する。上述の通り、中図柄の停止表示は、この“ノーマルリーチ”の演出表示が終了した時点から所定時間後に行われる。具体的には、キャラクタ51が大きく太鼓を叩く演出表示によって“ノーマルリーチ”を終了した後、所定時間(0.056秒)後に中図柄が停止する。
As described above, the effect display during “normal reach” is performed with the background of the “park” where the towers in the normal game are assembled. At this time, the
“盆踊りリーチ”は、“ノーマルリーチ”と同様に、“公園”を背景としたまま行われ、三人の女性キャラクタが“盆踊り”をする様子が表示される。この“盆踊りリーチ”では、変動表示を継続中の特定の表示領域内での図柄の動きが、演出表示の変化に応じて変化する。具体的には、中図柄の動きがその真下に表示される女性キャラクタの動きに合せて変化する。この“盆踊りリーチ”の表示画面を図13に示す。 Like the “normal reach”, “Bon Odori Reach” is performed with the “park” in the background, and the appearance of three female characters performing “Bon Odori” is displayed. In this “Bon Odori Reach”, the movement of the symbol within a specific display area where the variable display is continued changes in accordance with the change in the effect display. Specifically, the movement of the middle symbol changes in accordance with the movement of the female character displayed immediately below. FIG. 13 shows a display screen of this “Bon Odori Reach”.
図13(C1)に示すように、“盆踊りリーチ”の開始時には、中央の女性キャラクタ52Cが正面を向いて手拍子を開始する。この手拍子に合せて、中図柄の変動表示が一旦停止して、正面で上下に弾むような動作を行う。
As shown in FIG. 13 (C1), at the start of “Bon Odori Reach”, the central
次に図13(C2)に示すように、この女性キャラクタ52Cが右側に手を払うような動きをし、この動きに合せて中図柄は右側に半回転する。次に図13(C3)に示すように、女性キャラクタ52Cが左側に手を払うような動きをし、この動きに合せてその中図柄は左側に半回転する。
Next, as shown in FIG. 13 (C2), the
さらに図13(C4)に示すように、女性キャラクタ52Cが右方向に体全体を回転させると、この動きに合せて中図柄も右方向に回転する。女性キャラクタ52Cが左方向に体全体を回転させると、この動きに合せて特別図柄も左方向に回転する。
Further, as shown in FIG. 13C4, when the
このようなキャラクタ52Cと中図柄の動きを繰り返し、最後に図13(C5)に示すように、キャラクタ52Cが“大きく両手を上げる”演出表示によって“盆踊りリーチ”が終了し、その後、変動表示中の中図柄が大当り停止態様となる図柄を停止する。上述の通り、中図柄の停止するタイミングは、この“盆踊りリーチ”の演出表示が終了した時点から所定時間後となる。具体的には、キャラクタ52Cが“大きく両手を上げる”演出表示を行って“盆踊りリーチ”を終了した後、所定時間(0.056秒)後に中図柄が停止する。なお、中図柄が大当り停止態様となる図柄で停止しない場合、すなわち“ハズレ”の場合は、上述のように、キャラクタ52Cが“大きく両手を上げる”演出表示は行われず“盆踊りリーチ”が終了する。
Such a movement of the
次に、“男比べリーチ”は、背景が左側にスクロールされ、背景画像として“鳥居”が表示されたときに行われ、当該「リーチ演出」中は、中央位置に表示される女性キャラクタが、“左右の男性キャラクタのどちらをパートナーとするかについて迷っている様子”が表示され、最終的に、“主人公の男性キャラクタ(この液晶表示装置での遊技において主人公として設定されている男性キャラクタ)に抱きつく様子”が表示されれば、この“男比べリーチ”は終了し、その後(0.056秒後)、中図柄は大当り停止態様となる図柄で停止する。従って、女性キャラクタが、最終的に“主人公ではない男性キャラクタに抱きつく様子”が表示されれば、中図柄は大当り停止態様となる図柄では停止せず、“ハズレ”となる。 Next, “male comparison reach” is performed when the background is scrolled to the left and “Torii” is displayed as the background image. During the “reach effect”, the female character displayed at the center position is “Looking at which of the left and right male characters is the partner” is displayed, and finally “the male character of the main character (the male character set as the main character in the game on this liquid crystal display device) is displayed. If “Hugging” is displayed, this “male comparison reach” is completed, and thereafter (after 0.056 seconds), the middle symbol stops at the symbol which is a big hit stop mode. Therefore, if the female character finally displays “Hugging a male character who is not the main character”, the middle symbol does not stop at the symbol that is a big hit stop mode, and becomes “lost”.
なお、この“男比べリーチ”中は、図12に示すように特別図柄がハート型で表示され、そのハート型の特別図柄が心臓の鼓動を示すかのように拡縮変動するものとする。この図柄の拡縮変動は、女性キャラクタにパートナーとして選ばれることを期待する主人公の男性キャラクタの心境を表現しており、これは即ち、“大当り”を期待する遊技者の心境を反映したものである。 It should be noted that during this “male comparison reach”, the special symbol is displayed in a heart shape as shown in FIG. 12, and the heart-shaped special symbol is expanded and contracted as if it represents a heartbeat. This change in scale represents the feeling of the male character who is expected to be chosen as a partner by the female character, which reflects the feeling of the player who expects a “hit”. .
“神輿リーチ”は、背景がスクロール範囲の左端までスクロールされ、背景画像として“神社”が表示されたときに行われ、演出表示として大勢のキャラクタによる“神輿振り”の様子が表示される。この“神輿リーチ”中は“神輿振り”によって上下に揺れる神輿の動きに合せて中図柄が変動する。そして、このような神輿の上下の動きに合せた図柄変動が繰り返され、所定回数目(4回目)の図柄変動によって“神輿リーチ”が終了し、その後(0.056秒後)中図柄が停止するものとする。この“神輿リーチ”の具体例については「変動図柄固定処理」として後述する。 “Kamisu Reach” is performed when the background is scrolled to the left end of the scroll range and “Shrine” is displayed as the background image, and the appearance of “Kamisu Shake” by many characters is displayed as an effect display. During this “Shrine Reach”, the middle symbol changes according to the movement of the shrine that swings up and down due to the “shrine swing”. Then, the symbol variation is repeated according to the up and down movement of the shrine, and the “shrine reach” is terminated by the predetermined number of times (fourth) of symbol variation, and thereafter (after 0.056 seconds), the symbol is stopped. It shall be. A specific example of this “Kamisu reach” will be described later as “variable symbol fixing processing”.
“金魚すくいリーチ”は、背景が右側にスクロールされ、背景画像として“金魚すくい屋”が表示されたときに行われ、当該「リーチ演出」中は、主人公の男性キャラクタが“金魚すくいを行う様子”が表示される。当該キャラクタが金魚をすくい上げ、その金魚をつかみとることができれば、“金魚すくいリーチ”の演出表示は終了し、その後(0.056秒後)、中図柄を大当り停止態様となる図柄で停止する。一方、主人公の男性キャラクタが金魚をつかみとることができずに“金魚すくいリーチ”の演出表示を終了すれば、その後(0.056秒後)、中図柄は大当り停止態様となる図柄では停止せず、“ハズレ”となる。 “Goldfish scooping reach” is performed when the background is scrolled to the right and “Goldfish scooping shop” is displayed as the background image. During the “reach production”, the male character of the hero performs “goldfish scooping” "Is displayed. If the character scoops up the goldfish and can grab the goldfish, the effect display of “goldfish scooping reach” is finished, and thereafter (0.056 seconds later), the middle symbol is stopped in the symbol that becomes the big hit stop mode. On the other hand, if the protagonist's male character is unable to grab the goldfish and ends the “goldfish scoop reach” effect display (after 0.056 seconds), then the middle symbol will stop at the symbol that is in the big hit stop mode. First, it becomes “losing”.
“射的リーチ”は、背景が“金魚すくい屋”よりさらに右側にスクロールされ、背景画像として“射的場”が表示されたときに行われ、当該リーチ中は、主人公の男性キャラクタが“射的を行う様子”が表示され、最終的に的となる景品を倒すことができれば、“射的リーチ”の演出表示は終了し、その後(0.056秒後)、中図柄を大当り停止態様となる図柄で停止する。一方、主人公の男性キャラクタが、的となる景品を倒すことができずに“射的リーチ”の演出表示を終了すれば、その後(0.056秒後)、中図柄は大当り停止態様となる図柄では停止せず、“ハズレ”となる。 “Shooting Reach” is performed when the background is scrolled further to the right than “Goldfish Scooker” and “Shooting Field” is displayed as the background image. During the reach, the male character of the main character “shoots”. If you are able to defeat the target prize, the effect display of “Shooting Reach” will end, and after that (after 0.056 seconds), the middle symbol will be the big hit stop mode. Stop at the symbol. On the other hand, if the male character of the protagonist can not defeat the target prize and finishes the effect display of “shooting reach”, then the middle symbol becomes a big hit stop mode (after 0.056 seconds). Then, it doesn't stop and becomes “losing”.
“たこ焼きリーチ”は、背景が右側にスクロールされ、背景画像として“たこ焼き屋”が表示されたときに行われる。そして、この“たこ焼きリーチ”となれば、3つの左,右,中図柄はそれぞれ“たこ焼き”で表され、キャラクタ51が“たこ焼き”で表される特別図柄をひっくり返す様子で表示される。従って、“たこ焼き”がひっくり返される度に、図柄が変動するような表示となる。
“Takoyaki reach” is performed when the background is scrolled to the right and “Takoyaki shop” is displayed as the background image. If this “Takoyaki Reach” is selected, the three left, right, and middle symbols are each represented by “Takoyaki”, and the
“たこ焼きリーチ”が行われた場合の図柄変動の具体例(大当り停止態様となる場合)について、図14のタイムチャートに示す。 FIG. 14 is a time chart showing a specific example of symbol variation (when a big hit stop mode is set) when “takoyaki reach” is performed.
左,右図柄が、“確変大当り”となる特定図柄“三”で停止してリーチ停止態様を表示した後、中図柄が左右のリーチ図柄と異なる非特定図柄“二”を停止する。 After the left and right symbols stop at the specific symbol “three” that is “probability big hit” and the reach stop mode is displayed, the non-specific symbol “two” in which the middle symbol is different from the left and right reach symbols is stopped.
その後、キャラクタ51が、左→右→中の順番で左,右,中図柄を表す“たこ焼き”をひっくり返すことで左,右,中図柄がそれぞれ変動し、そして、左図柄→右図柄の順番で停止して非特定図柄“四”によるリーチ停止態様を表示した後、中図柄が左右と異なる特定図柄“三”を停止する。
Thereafter, the
再び、キャラクタ51が、左→右→中の順番で左,右,中図柄を表す“たこ焼き”をひっくり返すことで左,右,中図柄がそれぞれ変動し、そして、左図柄→右図柄の順番で停止して特定図柄“五”によるリーチ停止態様を表示した後、中図柄が左右と異なる非特定図柄“四”を停止する。
Again, the
そして、キャラクタ51が、中図柄を表す“たこ焼き”のみをひっくり返すことで中図柄が変動し、左,右図柄と同じ特定図柄“五”を停止する。すなわち、特定図柄“五”が揃った「特定停止態様」を表示する。
Then, when the
その後、キャラクタ51が、左,右,中図柄を表す“たこ焼き”を一斉にひっくり返すことで左,右,中図柄がそれぞれ変動し、その後、特定図柄“三”を3つ揃えた「特定停止態様」で停止する。以上で、“たこ焼きリーチ”は終了となる。
After that, the
このように、“たこ焼きリーチ”では、「リーチ演出」中、中図柄だけでなく、左,右図柄についても変動表示が行われる。上記の例のように、「特定図柄」でリーチ状態となった場合でも、数回にわたる変動で、「非特定図柄」でリーチ停止態様を表示することもあるので、非常に変化の激しい演出となる。さらに、遊技者は、最終的な大当り停止態様(再変動前の大当り停止態様)が最初のリーチ停止態様どおり、「特定停止態様」となってくれるかどうかが気になり、最後まで変動表示に注目することとなる。 As described above, in the “takoyaki reach”, during the “reach production”, not only the middle symbols but also the left and right symbols are displayed in a variable manner. As in the above example, even when the reach is reached with “specific symbol”, the reach stop mode may be displayed with “non-specific symbol” due to fluctuations several times. Become. Furthermore, the player is worried whether the final jackpot stop mode (the jackpot stop mode before re-variation) will be the “specific stop mode” as in the first reach stop mode, and the display will change to the end. Pay attention.
従って、最初のリーチ停止態様を見た遊技者の期待感を裏切ることのない遊技結果となるように、最初のリーチ停止態様が「特定図柄」で構成されている場合は、最終的な大当り停止態様も「特定停止態様」とすることとしている。すなわち、最初のリーチ停止態様が「特定図柄」で構成されている場合は、最終的な大当り停止態様は「非特定停止態様」となるようなことのないようにする。 Therefore, if the first reach stop mode is made up of “specific symbols” so that the game result does not betray the player's expectation after seeing the first reach stop mode, the final jackpot stop The mode is also set as the “specific stop mode”. That is, when the first reach stop mode is configured with a “specific symbol”, the final jackpot stop mode is prevented from becoming a “non-specific stop mode”.
次に、図15は、特別遊技状態中の表示画面3aでの演出表示及び効果音についての変化の流れを示すタイムチャートである。この特別遊技状態は、前述の通り、「再変動」後、確定停止態様が表示された後に移行される遊技者にとって有利な遊技状態である。
Next, FIG. 15 is a time chart showing the flow of changes in effect display and sound effects on the
まず特別遊技状態に移行したことを報知する「大当り遊技開始画面」を表示画面3aに表示すると共に、効果音として“ファンファーレ”を流す(t13)。続いて、大当り遊技の“第1ラウンド”開始を報知する「ラウンド数報知画面」を表示画面3aに表示し(t14)、大入賞口5を開成状態とする(t15)。
First, a “big hit game start screen” is displayed on the
そして、大入賞口5が開成状態となった時点(t15)からV入賞が成立する時点(t16)までは、後述の「V誘導メッセージ」を表示画面3aに表示し、V入賞が成立した時点(t16)から、大入賞口5が閉鎖する(“第1ラウンド”終了)時点(t17)までは、各ラウンド用(ここでは、“第1ラウンド”用)に予め設定した演出画面(以下、「開放画面」という)を表示する。なお、各ラウンドの終了条件は、上述の通り、大入賞口5への10球入賞或いは大入賞口5の開成後30秒経過である。
Then, from the time (t 15 ) when the
以上の「ラウンド数報知画面」、「V誘導メッセージ」、及び各ラウンド用の「開放画面」は“第16ラウンド”が終了する時点(t61)まで繰り返し行われる。“第16ラウンド”終了後は特別遊技状態の終了を報知する「大当り遊技終了画面」を表示画面3aに表示すると共に、特別遊技状態の終了を報知する効果音(大当り遊技終了音)を流す。
The “round number notification screen”, “V guidance message”, and “open screen” for each round are repeatedly performed until the “16th round” ends (t 61 ). After the “16th round” is finished, a “big hit game end screen” for notifying the end of the special game state is displayed on the
また、特別遊技状態中の効果音としては、2種類の効果音(V入賞成立音1,V入賞成立音2)が設定されており、図15に示すように、V入賞成立(「Vゾーン」への遊技球入賞)毎にこれら2種類の効果音を相互に切り換える。すなわち、大入賞口5が開成状態となった後、「Vゾーン」となった大入賞口5への遊技球通過毎にスピーカから出力される音が変化する。このため、特別遊技状態中の効果音の単調さを解消することができる。また、V入賞成立毎に音が変化するので、遊技者はV入賞成立により特別遊技状態の継続が確定したことを確実に認識することができると共に、特別遊技状態中の効果音がバランスのよいタイミングで変化するので、特別遊技状態中の大当り遊技がテンポよく行われ、遊技全体として興趣を高めることができる。
In addition, two types of sound effects (V winning
また、本実施例では、遊技者に対し、現在の遊技状態が「V入賞成立可能期間」であるか否か、すなわち大入賞口5が「Vゾーン」となっているかどうかを確実に認識させ、V継続を確実に果たさせる操作を行わせるための案内表示(「V誘導メッセージ」という)を表示画面3aに表示する。ここで、前述の通り、「V入賞成立可能期間」は、大入賞口5が開成状態となった時点からの5秒間と、大入賞口5が開成状態となった時点から15秒経過後20秒経過するまでの5秒間である。
Further, in this embodiment, the player is surely recognized whether or not the current gaming state is the “V winning establishment period”, that is, whether or not the big winning
「V誘導メッセージ」の表示内容とその表示タイミングを図16に示す。大入賞口5が開成状態となれば、表示画面3aには、“3人の女性による盆踊りの様子”を表わす演出表示と“○秒以内に玉を入れてね”との「V誘導メッセージ」が表示される(D1)。この「V誘導メッセージ」は、五秒以内に大入賞口5に遊技球を入賞させればV継続を果たすことができる旨を報知するものである。また、「V入賞成立可能期間」中、「V誘導メッセージ」は、「五秒以内に玉を入れてね」→「四秒以内に玉を入れてね」→「三秒以内に玉を入れてね」→「二秒以内に玉を入れてね」→「一秒以内に玉を入れてね」というようなカウントダウン表示を行い、遊技者が「V入賞成立可能期間」の残時間を確実に把握できるような報知を行う。なお、大入賞口5が開成状態となった時点から5秒以内に大入賞口5に遊技球の入賞を果たせた場合、その時点で、表示画面3aには、上記「V誘導メッセージ」を表示する画面に代えてV入賞の成立を遊技者に報知する「開放画面」(図示せず)が表示される。
FIG. 16 shows the display contents of the “V guidance message” and the display timing thereof. When the grand
次に、大入賞口5が開成状態となった時点から五秒経過してもV入賞が成立していない場合、その後、再びV入賞成立可能期間となるまで(大入賞口5が開成状態となった時点から5秒経過後15秒経過するまでの10秒間)は、表示画面3aには、“3人の女性による盆踊りの様子”を表わす演出表示と“あと○秒待ってね!”という遊技球を発射せずに待機を促すメッセージ表示(以下、「待機メッセージ」という)が表示される(D2)。これは、V入賞を成立させるためには、あと○秒待つ必要があることを報知するものである。
Next, if the V prize is not established even after five seconds have elapsed from the time when the
また、この「待機メッセージ」も、上記「V誘導メッセージ」と同様に、「あと十秒まってね!」→「あと九秒まってね!」→…→「あと二秒まってね!」→「あと一秒まってね!」というようなカウントダウン表示を行い、遊技者が、V入賞成立が不可能な期間を確実に把握できるような報知を行う。 Also, this “standby message” is similar to the above “V guidance message”, “Please wait 10 seconds!” → “You must wait 9 seconds!” →… → “You must wait 2 seconds!” → A countdown display such as “Please wait for a second!” Is performed, and a notification is given so that the player can surely understand the period during which the V prize cannot be established.
この「待機メッセージ」に従うことにより、遊技者は、「V入賞成立可能期間」外の期間に遊技球を発射してしまい、例えばその間に10個の遊技球が大入賞口5に入賞してしまい、V入賞が成立せずに特別遊技状態が終了してしまうという不利益を受けることがない。
By following this “standby message”, the player fires a game ball during a period outside the “V winning establishment period”, and for example, 10 game balls win the
図17は、本発明のパチンコ遊技機における電気回路部を示すブロック図である。 FIG. 17 is a block diagram showing an electric circuit portion in the pachinko gaming machine of the present invention.
本発明のパチンコ遊技機における制御手段は、大きく主制御部と副制御部に分けられ、この図17に示すように、制御手段としての電気回路部は、主制御部を構成する主基板30と、副制御部を構成する、図柄制御基板31、音制御基板32、賞球制御基板33、および中継基板34とからなる。
The control means in the pachinko gaming machine of the present invention is roughly divided into a main control part and a sub-control part. As shown in FIG. 17, the electric circuit part as the control means is composed of a
主基板30は、パチンコ遊技機の遊技状態を制御するための制御回路を内部に構成している。この制御回路には、制御用のプログラムを記憶している読み出し専用の記憶手段としてのROM(Read Only Memory)と、読み書き可能な記憶手段としてのRAM(Random Access Memory)と、上記ROMに記憶されているプログラムに従って制御動作を実行する中央処理装置としてのCPU(Central Processor Unit)とが設けられている。ここで、主基板30内のCPU、ROM及びRAMを、後述の図柄制御基板31内のCPU等と区別するために、以下、メインCPU30a、メインROM30b及びメインRAM30cとする。このメインCPU30aは、リセット信号の入力により上記メインROM30bに記憶している制御用のプログラムの先頭からの処理を実行する。
The
上記主基板30に接続された中継基板34には、遊技球の検知手段として、通過球ゲート6a,6bでの遊技球の通過を検出する通過球センサ20、始動入賞口4での遊技球の入賞を検出する始動入賞球センサ22、大入賞口5での遊技球の入賞を検出する大入賞球センサ25、一般入賞口13a,13b,13c,13d,13e,13fでの遊技球の入賞を検出する入賞球センサ21、図示しない球発射装置からの発射球を検出する発射球センサ23、及び発射されたが遊技盤面上に到達しないで戻ってきた遊技球を検出する戻り球センサ24が接続される。また中継基板34には、アクチュエータとして、LED表示装置2、盤面サイドランプ14a,14b等が接続されるランプ表示装置41、始動入賞口4、及び大入賞口5が接続されている。
The
上記各センサが遊技球を検知すれば、その検知信号は上記主基板30内のメインCPU30aに入力され、その検知信号の入力に応じて上記の各種アクチュエータがそれぞれ駆動制御される。また、図柄制御基板31、音制御基板32、及び賞球制御基板33に対してもそれぞれ制御命令が送信される。
When each sensor detects a game ball, the detection signal is input to the
遊技中、通過球センサ20が、通過球ゲート6a,6bでの遊技球通過による検知信号を出力すると、上記主基板30内のメインCPU30aは、この検知信号に応じ、LED表示装置2での遊技に関する入賞判定を行う。そして、その判定結果に基づいてLED表示装置2の表示を制御する。
During the game, when the passing
始動入賞球センサ22が、始動入賞口4での遊技球入賞による検知信号を出力すると、上記主基板30内のメインCPU30aは、この検知信号に基づいて生成した液晶表示装置3での遊技に関する各種制御実行命令(実行コマンド)を図柄制御基板31に送信する。そして、当該実行コマンドを受信した図柄制御基板31は、液晶表示装置3で表示すべき画像データを生成し、該画像データを基に表示制御を行う。
When the start winning
図柄制御基板31は、上記主基板30から受信した実行コマンドを基に表示すべき画像データを生成し、該画像データの表示制御を実行するための制御回路を構成する。この図柄制御基板31内には、主基板30から受信した実行コマンドの解釈および後述のVDP31dのパラメータ設定を行うサブCPU31aと、図柄制御基板31内で実行する制御プログラムを格納するプログラムROM31bと、上記制御プログラムを実行するときの一時的な記憶手段としてのワークRAM31cと、画像を形成するためのドットデータを格納する画像ROM31eと、サブCPU31aで設定されたパラメータに応じて画像ROM31e内のドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するVDP(Video DisplayProcessor)31dと、VDP31dで生成された画像データをRGB信号に変換するD/A変換器31gと、制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったことを検出する一方、正常な処理ルーチン中は所定時間内にサブCPU31aおよびVDP31dを初期状態に戻すためのリセット命令を発生するウォッチドッグタイマ機能を有するCTC(Count Timer Controller)31fと、該CTCからのリセット命令によりリセット信号を発生するリセットIC31hとが設けられている。
The
更に、始動入賞球センサ22が始動入賞口4での遊技球入賞を検知したとき、主基板30内のメインCPU30aは、液晶表示装置3での遊技に関する入賞判定を行う。そして、その判定結果が入賞であれば、大入賞口5の扉を開いて遊技球が人賞しやすい上記開状態に変換する。
Further, when the start winning
また、音制御基板32は、遊技状況に応じて主基板30から出力される音発生指令信号に応じて、音データを生成し、生成した音データを音発生手段としてのスピーカ40に出力する。スピーカ40は、入力された音データにより音を発生する。
Further, the
賞球制御基板33は、各種入賞に応じて主基板30から出力される払い出し指令信号に応じて、賞球装置43を駆動させ、パチンコ球を払い出す。
The prize
以下、主基板30及び図柄制御基板31で行われる制御処理について説明する。
Hereinafter, control processing performed on the
主基板30では、図18に示す「メイン遊技制御処理(ST1〜ST7)」を繰り返し行うとともに、「割込み許可フラグ」がセットされていることを条件に定期的(例えば3ms毎)に、図19に示す「割込み処理(ST10〜ST20)」を行う。
The
図18に示す「メイン遊技制御処理」では、最初に「割込み許可フラグ」をセットし(ST1)、続いて「停止図柄選択用乱数カウンタ」及び「リーチ判定用乱数カウンタ」の更新処理を行う(ST2)。 In the “main game control process” shown in FIG. 18, the “interrupt permission flag” is first set (ST1), and subsequently the “stop symbol selection random number counter” and the “reach determination random number counter” are updated ( ST2).
図20は、この制御処理で用いられる各種の乱数カウンタの更新範囲を示し、「停止図柄選択用乱数カウンタ」の更新範囲は“0〜13”で、「リーチ判定用乱数カウンタ」の更新範囲は“0〜9”となっている。 FIG. 20 shows the update range of various random number counters used in this control process. The update range of the “stop symbol selection random number counter” is “0 to 13”, and the update range of the “reach determination random number counter” is “0-9”.
「停止図柄選択用乱数カウンタ」は、“大当り”を発生させるか否かの大当り判定での判定結果が“ハズレ”のときに表示画面3aにどの図柄を停止表示するかの選択に用いられる。当該カウンタは、更新処理毎にカウントアップ(+1加算)され、0からその上限値13までカウントアップし、再度0からカウントアップしなおすように構成されている。なお、この「停止図柄選択用乱数カウンタ」は、「左停止図柄選択用乱数カウンタ」、「中停止図柄選択用乱数カウンタ」、及び「右停止図柄選択用乱数カウンタ」の3つのカウンタで構成され、それぞれ別個に更新処理を行う。
The “stop symbol selection random number counter” is used to select which symbol is to be stopped and displayed on the
「リーチ判定用乱数カウンタ」は、上記判定結果が“ハズレ”のとき、左,右図柄が停止したときにリーチ状態とするかどうかの判定に用いられ、0からその上限値9までカウントアップし、再度0からカウントアップしなおすように構成されている。 “Reach determination random number counter” is used to determine whether to reach reach when the left and right symbols stop when the determination result is “lost”, and counts up from 0 to its upper limit of 9. The counter is again counted up from zero.
再び図18において、ST2の後、「エラーチェック処理」についての実行コマンドが送信中であるかどうかを判別し(ST3)、送信中であれば、上記ST1に戻り、送信中でなければ、「エラーチェック処理」についての実行コマンドを生成し(ST4)、生成された実行コマンドに基づき「エラーチェック処理」を実行する(ST5)。そして、エラー発生中かどうかを判別し(ST6)、エラー発生中であれば、上記ST1に戻り、エラー発生中でなければ、後述の図21及び図22に示す「特別図柄ゲーム制御処理」を実行する(ST7)。 In FIG. 18 again, after ST2, it is determined whether or not an execution command for “error check processing” is being transmitted (ST3). If transmission is in progress, the process returns to ST1. An execution command for “error check processing” is generated (ST4), and “error check processing” is executed based on the generated execution command (ST5). Then, it is determined whether or not an error has occurred (ST6). If an error has occurred, the process returns to ST1. If no error has occurred, a "special symbol game control process" shown in FIGS. Execute (ST7).
図19に示す「割込み処理」では、まず、各レジスタを退避させる(ST10)。 In the “interrupt processing” shown in FIG. 19, first, each register is saved (ST10).
次に、「大当り判定用乱数カウンタ」、「大当り図柄選択用乱数カウンタ」、及び「第1演出表示選択用乱数カウンタ」の更新処理を行う(ST11)。 Next, update processing of the “big hit determination random number counter”, “big hit symbol selection random number counter”, and “first effect display selection random number counter” is performed (ST11).
「大当り判定用乱数カウンタ」は、液晶表示装置3での遊技結果を“大当り”とするか否かの判定(大当り判定)に用いられ,図20に示す“0〜334”の間で更新処理を行う。
The “big hit determination random number counter” is used to determine whether or not the game result on the liquid
「大当り図柄選択用乱数カウンタ」は、上記大当り判定で“大当り”のときの液晶表示装置3に表示する大当り停止態様の選択時に用いられ、図20に示す“0〜13”の範囲で更新処理を行う。
The “big hit symbol selection random number counter” is used when selecting the big hit stop mode to be displayed on the liquid
「第1演出表示選択用乱数カウンタ」は、後述の第1演出表示の選択時に用いられ、図20に示す“0〜1023”の範囲でカウント値の更新処理を行う。 The “first effect display selection random number counter” is used when selecting a first effect display, which will be described later, and performs count value update processing in the range of “0 to 1023” shown in FIG.
以上のカウンタの更新処理の後は、各種タイマの更新処理が実行され(ST12)、続いて各種入力信号の処理が実行される(ST13)。このST13の処理では、通過球センサ20,入賞球センサ21,始動入賞球センサ22等の各種センサからの入力信号に応じた処理が実行される。通過球センサ20からの入力信号がある場合は、後述の「普通図柄処理」を実行すべく制御命令を出力し、入賞球センサ21からの入力信号がある場合は、後述の「払出し処理」を実行すべく制御命令を出力する。始動入賞球センサ22からの入力信号がある場合は、「払出し処理」と共に液晶表示装置3での遊技開始条件である始動入賞記憶数の加算処理として、ST11で更新された「大当り判定用乱数カウンタ」等のカウント値を読み出し、その値をメインRAM30cの所定アドレスに転送する。
After the counter update process described above, various timer update processes are executed (ST12), followed by various input signal processes (ST13). In the processing of ST13, processing according to input signals from various sensors such as the passing
次に、LED表示装置2での表示に関する処理(これを「普通図柄処理」という)を実行する(ST14)。この「普通図柄処理」では、LED表示装置2で行われる変動表示についての入賞判定が行われ、その判定結果に基づいてLED表示装置2の表示が制御される。
Next, processing related to display on the LED display device 2 (this is referred to as “normal symbol processing”) is executed (ST14). In this “ordinary symbol processing”, a winning determination is made for the variable display performed on the
次に、盤面サイドランプ14a,14b等の装飾装置についての制御処理である「装飾制御処理」を実行し(ST15)、続いてST13の処理により出された払出し要求に応じた入賞球(パチンコ球)の払出しを行う処理(「払出し処理」)を実行する(ST16)。次に、各種装置から発生されるエラー信号を処理する「エラー処理」を実行し(ST17)、そして各種の送信データを出力する処理(「送信データ出力処理」)を実行して(ST18)、ST10で退避した各レジスタを復帰させる(ST19)。
Next, a “decoration control process” which is a control process for the decoration devices such as the
そして、「割込み許可フラグ」をセットして(ST20)、「割込み処理」を終了する。 Then, the “interrupt permission flag” is set (ST20), and “interrupt processing” is terminated.
「特別図柄ゲーム制御処理」について、図21及び図22のフローチャートを参照して説明する。 The “special symbol game control process” will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 21 and 22.
始動入賞記憶があるかどうかを判別し(ST21)、始動入賞記憶がないとの判別であれば、以下の処理を行う。 It is determined whether or not there is a start winning memory (ST21). If it is determined that there is no starting winning memory, the following processing is performed.
液晶表示装置3でのデモ表示と特別図柄の変動表示による遊技(以下、「通常遊技」という)との切換タイミングを管理する「デモ表示切換タイマ」が所定時間をカウントして、デモ表示への切換命令を出力しているかどうか判別し(ST22)、切換命令を出力していると判別すれば、続いて、デモ表示が表示中であるかどうか判別し(ST23)、デモ表示が表示中であれば通常遊技に切換え(ST24)、通常遊技中であればデモ表示に切換える(ST25)。
A “demo display switching timer” that manages the switching timing between the demonstration display on the liquid
上記ST21で、始動入賞記憶があるとの判別であれば、以下の処理を行う。 If it is determined in ST21 that there is a start winning memory, the following processing is performed.
前述のST13でメインRAM30cの所定アドレスに記憶された「大当り判定用乱数カウンタ」のカウント値を「大当り判定用乱数」として読み出し、メインROM30b内の「大当り判定テーブル」を参照して“大当り”か否かを判定する(ST26)。
The count value of the “big hit determination random number counter” stored at a predetermined address of the
図23は、大当り判定テーブルを示す。読み出した「大当り判定用乱数」が、“7”の場合は“大当り”の判定となり、「大当り判定用乱数」が“0〜6”又は“8〜334”の場合は“ハズレ”の判定となる。 FIG. 23 shows a jackpot determination table. When the read “big hit determination random number” is “7”, it is determined as “big hit”, and when “big hit determination random number” is “0 to 6” or “8 to 334”, it is determined as “lost”. Become.
ST26の判定が“大当り”であれば、前述のST11で更新された「大当り図柄選択用乱数カウンタ」のカウント値を「大当り図柄選択用乱数」として読み出す。そして、メインROM30b内の「大当り図柄選択テーブル」を参照して、予め定められた大当り停止態様の中から一つを選択する(ST32)。
If the determination in ST26 is “big hit”, the count value of the “big hit symbol selection random number counter” updated in ST11 is read as “big hit symbol selection random number”. Then, with reference to the “big hit symbol selection table” in the
図24は、「大当り図柄選択テーブル」を示す。この図24に示すように、本実施例では14種類の特別図柄を備え、大当り停止態様はそれらの各特別図柄が3つ揃った停止態様である。なお、この大当り停止態様を液晶表示装置3に表示するための画像データは、図柄制御基板31の画像ROM31e内に記憶されている。
FIG. 24 shows a “hit symbol selection table”. As shown in FIG. 24, in the present embodiment, 14 types of special symbols are provided, and the big hit stop mode is a stop mode in which three of each special symbol are arranged. Note that image data for displaying this big hit stop mode on the liquid
大当り停止態様が選択されれば、続いて、前述のST11で更新された「第1演出表示選択用乱数カウンタ」のカウント値を「第1演出表示選択用乱数」として読み出し、メインROM30b内の「大当り用演出表示選択テーブル(図25(3))」を参照し、表示すべき第1演出表示を選択する(ST33)。 If the big hit stop mode is selected, the count value of the “first effect display selection random number counter” updated in ST11 is read as “first effect display selection random number” and “ With reference to the big hit effect display selection table (FIG. 25 (3)), the first effect display to be displayed is selected (ST33).
図25に示すとおり、「演出表示選択テーブル」は、予兆音の種類及びリーチ演出の種類の組合せ毎に各々乱数値範囲が割り当てられている。例えば、図25(3)に示す「大当り用演出表示選択テーブル」の場合、読み出された「第1演出表示選択用乱数」が“0〜16”であれば、予兆音として“リズムA”が、リーチ演出として“ノーマルリーチ”が選択される。ここで、予兆音の“リズムD”については、この図25(3)に示す「大当り用演出表示選択テーブル」にのみ設定されているので、予兆音として“リズムD”が選択された場合は、大当り信頼度が100%となる。また、この図25(3)において、“リズムC”と“射的リーチ”の組合せ、及び“リズムC”と“たこ焼きリーチ”の組合せについては、乱数幅が広く設定されていることから、これら2つの組合せのいずれかが演出された場合は大当たり信頼度が高い。 As shown in FIG. 25, the “effect display selection table” is assigned a random value range for each combination of the type of predictive sound and the type of reach effect. For example, in the case of the “big hit effect display selection table” shown in FIG. 25 (3), if the read “first effect display selection random number” is “0 to 16”, “rhythm A” is used as a predictive sound. However, “normal reach” is selected as the reach production. Here, the “rhythm D” of the predictive sound is set only in the “hit effect display selection table” shown in FIG. 25 (3), so that “rhythm D” is selected as the predictive sound. The big hit reliability is 100%. In FIG. 25 (3), since the combination of “rhythm C” and “shooting reach” and the combination of “rhythm C” and “takoyaki reach” are set with a wide range of random numbers, When one of the two combinations is produced, the jackpot reliability is high.
ST26で“ハズレ”の判定がされた場合は、前述のST2の処理で更新した「リーチ判定用乱数カウンタ」のカウント値をリーチ判定用乱数として読み出し、メインROM30b内の「リーチ判定テーブル」を参照して、リーチの有無(変動表示をリーチ状態にするか否か)を判定する(ST27)。
When “lost” is determined in ST26, the count value of the “reach determination random number counter” updated in the process of ST2 described above is read as a reach determination random number, and the “reach determination table” in the
図26は、「リーチ判定テーブル」を示す。読み出した「リーチ判定用乱数」が“0”であれば“リーチ有”と判定され、「リーチ判定用乱数」が“1〜9”の場合は“リーチ無”と判定される。 FIG. 26 shows a “reach determination table”. If the read “reach determination random number” is “0”, it is determined as “reach”, and if the “reach determination random number” is “1-9”, it is determined as “no reach”.
ST27で、“リーチ有”と判定された場合は、前述のST2で更新した「左停止図柄選択用乱数カウンタ」、「中停止図柄選択用乱数カウンタ」及び「右停止図柄選択用乱数カウンタ」のカウント値を「左停止図柄選択用乱数」、「中停止図柄選択用乱数」及び「右停止図柄選択用乱数」としてそれぞれ読み出し、メインROM30b内の「左停止図柄選択テーブル」、「中停止図柄選択テーブル」及び「右停止図柄選択テーブル」を参照して、左停止図柄,中停止図柄,及び右停止図柄をそれぞれ選択する(ST30)。ここで、「左停止図柄選択テーブル」、「中停止図柄選択テーブル」及び「右停止図柄選択テーブル」を図27に示す。
If it is determined in ST27 that “reach is present”, the “left stop symbol selection random number counter”, “medium stop symbol selection random number counter”, and “right stop symbol selection random number counter” updated in ST2 described above are updated. The count values are read as “left stop symbol selection random number”, “medium stop symbol selection random number” and “right stop symbol selection random number”, respectively, and “left stop symbol selection table” and “medium stop symbol selection” in the
このST30の停止図柄選択処理では、まず、読み出した「左停止図柄選択用乱数」を基に「左停止図柄選択テーブル」より左停止図柄を選択する。ここで、このST30の停止図柄選択処理は“リーチ有”の場合であるので、右停止図柄は左停止図柄と同一の図柄を選択する。そして、読み出した「中停止図柄選択用乱数」を基に「中停止図柄選択テーブル」より中停止図柄を選択する。ここで、このST30の停止図柄選択処理は“ハズレ”の場合であるので、選択された中停止図柄が左,右停止図柄と同一であれば一コマずらした図柄を中停止図柄とする。 In the stop symbol selection process of ST30, first, a left stop symbol is selected from the “left stop symbol selection table” based on the read “random number for left stop symbol selection”. Here, since the stop symbol selection process in ST30 is “reach present”, the right stop symbol selects the same symbol as the left stop symbol. Then, the middle stop symbol is selected from the “intermediate stop symbol selection table” based on the read “random number for middle stop symbol selection”. Here, since the stop symbol selection process of ST30 is “lost”, if the selected middle stop symbol is the same as the left and right stop symbols, the symbol shifted by one frame is set as the middle stop symbol.
このような図柄選択処理によって“リーチ有ハズレ”の場合の停止態様が決定すれば、続いて、前述のST11で更新された「第1演出表示選択用乱数カウンタ」のカウント値を「第1演出表示選択用乱数」として読み出し、メインROM30b内の「リーチ有ハズレ用演出表示選択テーブル(図25(2))」を参照して、表示すべき第1演出表示を選択する(ST31)。このST31で選択される第1演出表示は、図25(2)に示すとおり、予兆音の種類及びリーチ演出の種類の組合せ毎に各々乱数値範囲が割り当てて構成される。
If the stop mode in the case of “leach with reach” is determined by such symbol selection processing, the count value of the “first effect display selection random number counter” updated in the above-described ST11 is subsequently set to “first effect”. The first effect display to be displayed is selected (ST31) by reading out as “display selection random number” and referring to the “reaching / losing effect display selection table (FIG. 25 (2))” in the
ST27で、“リーチ無”の判定がされた場合は、上記ST30と同様、前述のST2の処理で「左停止図柄選択用乱数カウンタ」、「中停止図柄選択用乱数カウンタ」及び「右停止図柄選択用乱数カウンタ」のカウント値を「左停止図柄選択用乱数」、「中停止図柄選択用乱数」及び「右停止図柄選択用乱数」としてそれぞれ読み出し、メインROM30b内の「左停止図柄選択テーブル」、「中停止図柄選択テーブル」及び「右停止図柄選択テーブル」を参照して、左停止図柄,中停止図柄,及び右停止図柄をそれぞれ選択する。ここでは、上記ST30での図柄選択処理とは異なり、まず、読み出した「左停止図柄選択用乱数」及び「中停止図柄選択用乱数」を基に左停止図柄及び中停止図柄を選択し、続いて、読み出した「右停止図柄選択用乱数」を基に右停止図柄を選択し、該右停止図柄が左停止図柄と同一であれば、一コマずらした図柄を右停止図柄として選択する(ST28)。
When it is determined that “no reach” is determined in ST27, as in ST30, the “left stop symbol selection random number counter”, “medium stop symbol selection random number counter”, and “right stop symbol” are processed in the above-described ST2. The count values of the “selection random number counter” are read out as “left stop symbol selection random number”, “medium stop symbol selection random number” and “right stop symbol selection random number”, respectively, and “left stop symbol selection table” in the
“リーチ無ハズレ”の場合の停止態様を選択すれば、続いて、前述のST11で更新された「第1演出表示選択用乱数カウンタ」のカウント値を「第1演出表示選択用乱数」として読み出し、メインROM30b内の「リーチ無ハズレ用演出表示選択テーブル(図25(1))」を参照して、表示すべき第1演出表示を選択する(ST29)。
If the stop mode in the case of “no reach” is selected, the count value of the “first effect display selection random number counter” updated in ST11 is read as the “first effect display selection random number”. The first effect display to be displayed is selected with reference to the “reachless loss effect display selection table (FIG. 25 (1))” in the
このST29で選択される第1演出表示は、図25(1)に示すとおり、予兆音の種類のみで構成され、各予兆音毎に各々乱数値範囲が割り当てられている。 As shown in FIG. 25 (1), the first effect display selected in ST29 is composed of only the types of predictive sounds, and a random value range is assigned to each predictive sound.
以上のように、特別図柄の停止態様と予兆音及びリーチ演出の組合せからなる第1演出表示とが決定すれば、この選択に基づいて液晶表示装置3での表示を制御するための実行コマンドである「図柄変動コマンド」及びスピーカでの音出力を制御するための実行コマンドである「音出力コマンド」を生成し(ST34)、「図柄変動コマンド」を図柄制御基板31に、「音出力コマンド」を音制御基板32にそれぞれ送信する(ST35)。
As described above, when the special design stop mode and the first effect display comprising the combination of the predictive sound and the reach effect are determined, an execution command for controlling the display on the liquid
次に、図22のフローチャートに移行し、“大当り”の判定がされているかどうか判別し(ST36)、“ハズレ”の判定であれば後述のST45に移行し、大当り判定であれば、続いて、“大当り”を報知する音(ファンファーレ)をスピーカ40から出力すべく音制御基板32を制御すると同時に、特別遊技状態に移行したことを報知する「大当り遊技開始画面」を液晶表示装置3に表示すべく図柄制御基板31を制御する「大当りファンファーレ処理」を実行する(ST37)。
Next, the process proceeds to the flowchart of FIG. 22 to determine whether or not “big hit” is determined (ST36). If “lost” is determined, the process proceeds to ST45, which will be described later. The
そして、上記「大当り遊技開始画面」から第1ラウンドの開始を報知する「ラウンド数報知画面」の表示への切換タイミングを管理する「ラウンド表示切換タイマ」の所定時間カウントし、当該「ラウンド表示切換タイマ」の所定時間経過確認により「大当り遊技開始画面」から「ラウンド数報知画面」への切換えを実行する処理(ラウンド表示切換時間チェック処理)を行う(ST38)。 Then, the “round display switching timer” for managing the switching timing from the “big hit game start screen” to the display of the “round number notification screen” for notifying the start of the first round is counted for a predetermined time. A process (round display switching time check process) for switching from the “big hit game start screen” to the “round number notification screen” is performed (ST38).
1ラウンド目に入った後は、大当り遊技1ラウンド当りの実行時間(30s)、「ラウンド数報知画面」の表示実行時間、「V入賞可能期間」等の大当り遊技に関する時間管理処理(大当り遊技時間チェック処理)を実行する(ST39)。この処理により、大当り遊技1ラウンド当りの実行時間の経過を確認したときは、大入賞口5の扉を閉鎖し、「ラウンド数報知画面」の表示実行時間の経過を確認したときは、大入賞口5の扉を開成する処理(大入賞口開閉処理)を行う(ST40)。なお、大当り遊技1ラウンド当りの実行時間の経過を確認する前であっても、大入賞口5に10個の遊技球が入賞すれば大入賞口5を閉鎖する。
After entering the first round, the time management processing for the jackpot game (the jackpot game time, such as the execution time per round of the jackpot game (30 s), the display execution time of the “round number notification screen”, the “V winning period”, etc. Check process) is executed (ST39). With this process, when it is confirmed that the execution time per round of the big hit game has elapsed, the door of the
ST40で大入賞口5の扉を閉鎖したときは、次に行われる大当り遊技のラウンド数を報知する「ラウンド数報知画面」を表示し、ST40で大入賞口5の扉を開放したときは、ST39の「大当り遊技時間チェック処理」に応じて、前述の「V誘導メッセージ」、「待機メッセージ」又は「開放画面」を表示する処理(大当り遊技表示処理)を実行する(ST41)。
When the door of the
ST41の後、大入賞口5が開放中かどうか判別し(ST42)、開放中であれば、上記ST39の処理に戻って大当り遊技を継続し、開放中でなければ、「V入賞可能期間」中に大入賞口5への遊技球の入賞がありV入賞が成立したかどうか判別し(ST43)、V入賞が成立していれば、上記ST39の処理に戻って大当り遊技を継続する。V入賞が成立していなければ、大当り遊技を終了する(ST44)。
After ST41, it is determined whether or not the
本実施例では、前述の通り、V入賞成立毎にV入賞成立音の種類が切り換えられるが、これは、上記ST43の「V入賞信号チェック処理」により実行される。この「V入賞信号チェック処理」を図28のフローチャートに示す。 In the present embodiment, as described above, the type of V winning establishment sound is switched every time V winning is established, and this is executed by the “V winning signal check process” in ST43. This “V winning signal check process” is shown in the flowchart of FIG.
「V入賞成立可能期間」中に大入賞口5への遊技球入賞(V入賞成立)があり、この遊技球入賞についての検知信号(「V入賞信号」)の入力を確認すれば(ST46)、V入賞成立音を切り換える処理(「V入賞成立音切換処理」)を実行する(ST47)。ここで、「V入賞成立音切換処理」は、上記「V入賞信号」の入力があるまでのV入賞成立音が“V入賞成立音1”であれば“V入賞成立音2”に切り換え、上記「V入賞信号」の入力があるまでのV入賞成立音が“V入賞成立音2”であれば“V入賞成立音1”に切り換える。さらに、上記「V入賞信号」の入力により、それまで液晶表示装置3に表示されていた「V誘導メッセージ」又は「待機メッセージ」を、「開放画面」に切り換える(ST48)。そして、次の「V入賞信号」の入力を監視するV入賞信号入力待機状態とする(ST49)。
If there is a game ball prize (V prize establishment) to the
図29のフローチャートは、図柄制御基板31で行われるメイン処理(図柄制御基板メイン処理)を示し、その処理フローについて、以下に説明する。
The flowchart of FIG. 29 shows the main process (symbol control board main process) performed in the
電源が投入されれば、サブCPU31aの動作の初期設定(ST50)、ワークRAM31c内の記憶データのクリア(ST51)、VDP31dの動作の初期設定(ST52)をそれぞれ実行する。
When the power is turned on, the initial setting of the operation of the sub CPU 31a (ST50), the storage data in the
次に、サブCPU31aにおいて、ワークRAM31cに格納されているコマンドデータを読み出し分析処理(「受信コマンド分析処理」)を実行する(ST53)。この「受信コマンド分析処理」では、読み出したコマンドデータの解釈およびVDP31dのパラメータ設定を行う。ここで、サブCPU31aは、図30に示す「コマンド割込管理処理」によって主基板30から送られてくるコマンドデータを常時監視している。
Next, the sub CPU 31a reads out the command data stored in the
図30に示す「コマンド割込管理処理」では、コマンドデータの受信を確認すれば(ST58)、随時、図柄制御基板31内のワークRAM31cにその受信したコマンドデータを格納し(ST59)、その後、コマンドデータの受信待機状態とする(ST60)。このコマンドデータは、前述のST34で生成された「図柄変動コマンド」で、特別図柄の変動表示を制御するための「特別図柄変動実行コマンド」と、演出表示としてのアニメーションの表示を制御するための「アニメーション表示実行コマンド」とで構成される。
In the “command interrupt management process” shown in FIG. 30, if the reception of command data is confirmed (ST58), the received command data is stored in the
再び図29を参照し、上記ST53の「受信コマンド分析処理」で設定されたパラメータに応じた画像データをVDP31dで生成し、その生成した画像データを基に液晶表示装置3で行う特別図柄の変動表示に関する制御処理(「特別図柄制御処理」)を実行する(ST54)。続いて、演出表示としてのアニメーション表示を制御する処理(「アニメーション表示制御処理」)を実行する(ST55)。
Referring to FIG. 29 again, the image data corresponding to the parameters set in the “received command analysis process” in ST53 is generated by the
次に、後述の「第2演出表示選択用乱数」を抽出するための「第2演出表示選択用乱数カウンタ」、及び、後述の「第3演出表示選択用乱数」を抽出するための「第3演出表示選択用乱数カウンタ」の更新処理を実行する(ST56)。ここで、「第2演出表示選択用乱数カウンタ」は“0〜127”の範囲(図20)で、「第3演出表示選択用乱数カウンタ」は“0〜255”の範囲(図20)でそれぞれ更新処理が行われる。 Next, a “second effect display selection random number counter” for extracting a “second effect display selection random number” to be described later, and a “second effect display selection random number” to be described later. Update processing of “3 effect display selection random number counter” is executed (ST56). Here, the “second effect display selection random number counter” is in the range of “0 to 127” (FIG. 20), and the “third effect display selection random number counter” is in the range of “0 to 255” (FIG. 20). Each update process is performed.
そして、液晶表示装置3での表示が1フレーム終了したことを示す「1フレーム処理フラグ」がセットされているかどうか判別し、“YES”であれば、上記ST53の処理に戻り、“NO”であれば、上記ST56の処理に戻る(ST57)。
Then, it is determined whether or not the “one frame processing flag” indicating that the display on the liquid
図31のフローチャートは、上記ST54で行われる「特別図柄制御処理」について示す。 The flowchart of FIG. 31 shows the “special symbol control process” performed in ST54.
この「特別図柄制御処理」では、後述の「特別図柄変動シーケンス管理処理」(ST61)で設定された各種設定に基づき、表示画面3aの各表示領域50L〜50Rにおける特別図柄の変動表示についての制御処理(「特別図柄変動処理」)を実行する(ST62〜ST64)。
In the “special symbol control process”, the control for the special symbol variation display in the
図32のフローチャートは、上記ST61で行われる「特別図柄変動シーケンス管理処理」について示す。 The flowchart of FIG. 32 shows the “special symbol variation sequence management process” performed in ST61.
この「特別図柄変動シーケンス管理処理」では、プログラムROM31bで定義されているコマンドデータのうちの「特別図柄変動実行コマンド」を読み出し、そのコマンドデータに応じた処理を実行する。
In the “special symbol variation sequence management process”, the “special symbol variation execution command” in the command data defined in the
ここで、上記「特別図柄変動実行コマンド」の例を図33に示す。この図33に示すように「特別図柄変動実行コマンド」は複数の実行コマンドで構成され、各実行コマンドはシーケンスアドレスの順番に処理される。 An example of the “special symbol variation execution command” is shown in FIG. As shown in FIG. 33, the “special symbol variation execution command” is composed of a plurality of execution commands, and each execution command is processed in the order of sequence addresses.
すなわち、図32に示す「特別図柄変動シーケンス管理処理」では、毎回、実行コマンド“WAIT”で設定された「特別図柄変動シーケンス管理タイマ」を減算し(ST70)、当該タイマが0になった時(ST71で“YES”)、セットされているシーケンスアドレスの実行コマンドを読み出して(ST72)、当該実行コマンドに応じた処理を行うことにより上記「特別図柄変動処理」についての各種設定を行う(ST73)。 That is, in the “special symbol variation sequence management process” shown in FIG. 32, the “special symbol variation sequence management timer” set by the execution command “WAIT” is subtracted every time (ST70), and when the timer becomes 0 (“YES” in ST71), the execution command of the set sequence address is read (ST72), and various settings for the “special symbol variation processing” are performed by performing processing according to the execution command (ST73). ).
そして、次の実行コマンドが格納されているシーケンスアドレスをセットする(ST74)。 Then, the sequence address where the next execution command is stored is set (ST74).
ここで、上記シーケンスアドレス毎に格納される各実行コマンドについて図34に示す。 Here, FIG. 34 shows each execution command stored for each sequence address.
実行コマンド“WAIT”を読み出したときは、その実行コマンド“WAIT”の設定値(n)に基づき、「特別図柄変動シーケンス管理タイマ」を設定する。 When the execution command “WAIT” is read, the “special symbol variation sequence management timer” is set based on the set value (n) of the execution command “WAIT”.
実行コマンド“FREEZE”を読み出したときは、特別図柄の変動表示を現在の状態を保持するように設定する。 When the execution command “FREEZE” is read out, the special symbol variation display is set to hold the current state.
実行コマンド“CHANGE_1st”を読み出したときは、その実行コマンドの設定値(n)に基づき、第1停止図柄としての左図柄を所定の図柄に書き換える。具体的には、実行コマンド“CHANGE_1st”を読み出した瞬間に左図柄(図21のST28、ST30、又はST32のいずれかの処理で選択された左停止図柄)からnコマ手前の図柄に書き換える。また、“CHANGE_2nd”を読み出したときは、その実行コマンドの設定値(n)に基づき、第2停止図柄としての右図柄を所定の図柄に書き換え、“CHANGE_3rd”を読み出したときは、その実行コマンドの設定値(n)に基づき、第3停止図柄としての中図柄を所定の図柄に書き換える。 When the execution command “CHANGE_1st” is read, the left symbol as the first stop symbol is rewritten to a predetermined symbol based on the set value (n) of the execution command. Specifically, at the moment when the execution command “CHANGE_1st” is read, the left symbol (the left stop symbol selected in the process of ST28, ST30, or ST32 in FIG. 21) is rewritten to the symbol n frames before. When “CHANGE_2nd” is read, the right symbol as the second stop symbol is rewritten to a predetermined symbol based on the set value (n) of the execution command, and when “CHANGE_3rd” is read, the execution command Based on the set value (n), the middle symbol as the third stop symbol is rewritten to a predetermined symbol.
実行コマンド“CHANGE_REACH”を読み出したときは、その実行コマンドの設定値(n)に基づき、第3停止図柄としての中図柄をリーチ図柄からnコマ手前の図柄に書き換える。 When the execution command “CHANGE_REACH” is read, the middle symbol as the third stop symbol is rewritten from the reach symbol to the symbol n frames before based on the set value (n) of the execution command.
実行コマンド“SET_1st”を読み出したときは、その実行コマンドの設定値(n)に基づき、左図柄の変動パターンを設定し、実行コマンド“SET_2nd”を読み出したときは、その実行コマンドの設定値(n)に基づき、右図柄の変動パターンを設定し、実行コマンド“SET_3rd”を読み出したときは、その実行コマンドの設定値に基づき、中図柄の変動パターンを設定する。 When the execution command “SET — 1st” is read out, the left pattern variation pattern is set based on the setting value (n) of the execution command. When the execution command “SET — 2nd” is read out, the execution command setting value ( When the execution pattern “SET — 3rd” is read out based on n) and the execution pattern “SET — 3rd” is read out, the intermediate design variation pattern is set based on the set value of the execution command.
実行コマンド“POSITION_RESET”を読み出したときは、その実行コマンドの設定値に基づき、特別図柄の配置パターンについての変更処理を行う。 When the execution command “POSITION_RESET” is read out, a change process for the special symbol arrangement pattern is performed based on the setting value of the execution command.
実行コマンド“POSITION_3rd”を読み出したときは、その実行コマンドの設定値に基づき、中図柄の配置パターンについての変更処理を行う。 When the execution command “POSITION_3rd” is read, the change process for the arrangement pattern of the middle symbols is performed based on the setting value of the execution command.
実行コマンド“OBJECT_SELECT_3rd”を読み出したときは、その実行コマンドの設定値に基づき、リーチ演出に応じた中図柄の変動パターンについての選択処理を行う。例えば、上記“盆踊りリーチ”の場合、リーチ演出中に中図柄が左右に半回転したり、回転するといった変動パターンの選択処理を行う。 When the execution command “OBJECT_SELECT — 3rd” is read, the selection process for the variation pattern of the medium symbol corresponding to the reach effect is performed based on the set value of the execution command. For example, in the case of the “bon dance dance reach”, a variation pattern selection process is performed in which the middle symbol is rotated halfway to the left or right during the reach production.
次に、実行コマンド“REACH_SYMBOL_GET”を読み出したときは、「確定図柄」が大当り図柄となる場合、「再変動」開始(図3のt10)前のリーチ図柄を前回出現したリーチ図柄とする「リーチ図柄取得処理」が実行される。なお、この実行コマンド“REACH_SYMBOL_GET”は、前述の大当り判別が“大当り”であるとき(図21のST26で“YES”)、又は“リーチ有ハズレ”であるとき(図21のST27の処理で“YES”)にのみ処理される実行コマンドである。 Next, when the execution command “REACH_SYMBOL_GET” is read, if the “determined symbol” becomes a big hit symbol, the reach symbol before the start of “re-variation” (t 10 in FIG. 3) is set as the reach symbol that appeared last time. The “reach symbol acquisition process” is executed. The execution command “REACH_SYMBOL_GET” is used when the above-mentioned big hit determination is “big hit” (“YES” in ST26 of FIG. 21) or “losing with reach” (in the process of ST27 of FIG. 21). YES ") is an execution command processed only.
この「リーチ図柄取得処理」によれば、リーチ停止態様を前回出現したリーチ停止態様と同一とすることで大当り信頼度の高いことを報知するが、「再変動」後の確定停止態様が「特定停止態様」であるか否かでその処理は異なる。例えば、前回出現したリーチ停止態様と今回の遊技におけるリーチ停止態様とを同一にするとき、「再変動」後の確定停止態様が「特定停止態様」である場合は、前回のリーチ停止態様が「特定図柄」の組合せ又は「非特定図柄」の組合せのどちらであっても、「再変動」前のリーチ停止態様を前回のリーチ停止態様と同一とする。一方、「再変動」後の確定停止態様が「特定停止態様」でない場合(すなわち、「非特定停止態様」である場合)は、前回のリーチ停止態様が「非特定図柄」の組合せであれば「再変動」前のリーチ停止態様を前回のリーチ停止態様と同一とするが、前回のリーチ停止態様が「特定図柄」の組合せである場合は「再変動」前のリーチ停止態様を「非特定図柄」の組合せに変更する。 According to this “reach symbol acquisition process”, the reach stop mode is made the same as the reach stop mode that appeared last time to notify that the jackpot reliability is high, but the fixed stop mode after “revariation” is “specified” The processing differs depending on whether or not it is “stop mode”. For example, when the reach stop mode that appeared last time is the same as the reach stop mode in the current game, if the final stop mode after “revariation” is “specific stop mode”, the previous reach stop mode is “ The reach stop mode before “re-variation” is the same as the previous reach stop mode regardless of whether the combination is “specific symbol” or “non-specific symbol”. On the other hand, if the fixed stop mode after “revariation” is not “specific stop mode” (that is, “non-specific stop mode”), if the previous reach stop mode is a combination of “non-specific symbols” The reach stop mode before "Revariation" is the same as the previous reach stop mode, but if the previous reach stop mode is a combination of "specific symbols", the reach stop mode before "Revariation" is "Non-specified" Change to the “design” combination.
図35は、この「リーチ図柄取得処理」のフローチャートについて示す。 FIG. 35 shows a flowchart of the “reach symbol acquisition process”.
ワークRAM31c内に既に記憶された(前回のリーチ図柄取得処理において記憶された)リーチ停止態様を読み出し(ST100)、該リーチ停止態様を「リーチ停止態様(旧)」としてワークRAM31c内に記憶する(ST101)。
The reach stop mode already stored in the
次に前述の図21のST30又はST32の処理において選択され、ワークRAM31c内に記憶された今回の遊技における確定停止態様を読み出し(ST102)、該確定停止態様を「リーチ停止態様(新)」としてワークRAM31c内に記憶する(ST103)。
Next, the fixed stop mode in the current game selected in ST30 or ST32 in FIG. 21 and stored in the
続いて、前述のST26(図21)の処理において、“大当り”の判別がされているかどうかを判別し(ST104)、“大当り”であれば、続いて、上記ST56(図29)で更新された「第3演出表示選択用乱数カウンタ」のカウント値を読み出し(ST106)、そのカウント値が“180”より大きいか否かを判別する(ST107)。この判別で“NO”の場合、すなわちカウント値が“0〜180”の範囲に属する場合は、前回出現したリーチ停止態様を今回の遊技における「再変動」前のリーチ停止態様として再表示する処理(ただし、今回の確定停止態様が「特定停止態様」でなく、かつ前回のリーチ停止態様が「特定停止態様」である場合を除く)を行うためにST108の処理へと移行する。一方、ST107の判別で“YES”の場合、すなわちカウント値が181〜255の範囲に属する場合は、「再変動」前のリーチ停止態様として前回のリーチ停止態様を再表示しない場合で、ST111の処理へと移行する。すなわち、“大当り”の判別がされても、必ずしも前回のリーチ停止態様を再表示するものではない。 Subsequently, in the above-described processing of ST26 (FIG. 21), it is determined whether or not “big hit” is determined (ST104). If “big hit” is determined, it is updated in ST56 (FIG. 29). The count value of the “third effect display selection random number counter” is read (ST106), and it is determined whether or not the count value is greater than “180” (ST107). If “NO” in this determination, that is, if the count value falls within the range of “0 to 180”, the process of redisplaying the reach stop mode that appeared last time as the reach stop mode before “re-change” in the current game (However, the current stop stop mode is not the “specific stop mode” and the previous reach stop mode is the “specific stop mode”), the process proceeds to ST108. On the other hand, if “YES” in the determination of ST107, that is, if the count value belongs to the range of 181 to 255, the previous reach stop mode is not re-displayed as the reach stop mode before “revariation”, and ST111 Transition to processing. That is, even if “big hit” is determined, the previous reach stop mode is not necessarily displayed again.
ST107の処理において、“NO”と判別された場合、前述のST32(図21)の処理で選択されワークRAM31cに記憶された確定停止態様が「特定停止態様」であるかどうかを判別する(ST108)。確定停止態様が「特定停止態様」であれば(ST108の判別で“YES”の場合)、「リーチ停止態様(旧)」を読み出し(ST110)、該「リーチ停止態様(旧)」を「再変動」前のリーチ停止態様として格納する(ST116)。すなわち、確定停止態様が「特定停止態様」であれば、前回のリーチ停止態様である「リーチ停止態様(旧)」が「特定停止態様」又は「非特定停止態様」のどちらでもよいから、無条件で「リーチ停止態様(旧)」を「再変動」前のリーチ停止態様として採用する。
If “NO” is determined in the process of ST107, it is determined whether or not the fixed stop mode selected in the process of ST32 (FIG. 21) and stored in the
一方、確定停止態様が「特定停止態様」でない場合(ST108の判別で“NO”の場合)は、「リーチ停止態様(旧)」が「特定停止態様」を構成するものか否かを判別する(ST109)。この判別が“YES”である場合、すなわち、前回のリーチ停止態様である「リーチ停止態様(旧)」が「特定停止態様」を構成する場合は、前回のリーチ停止態様を「再変動」前のリーチ停止態様としては採用せず、ST111の処理に移行する。これは、今回の確定停止態様が「特定停止態様」でないため、今回のリーチ停止態様として前回のリーチ停止態様と同一の「特定停止態様」を表示することは、遊技者にリーチ状態で“確変大当り”を期待させておきながら、確定停止態様が「非特定停止態様」で“確変大当り”とならないという状況を発生させないためである。すなわち、確定停止態様が「非特定停止態様」である場合に、遊技者に“確変大当り”への期待を抱かせないためである。 On the other hand, when the fixed stop mode is not the “specific stop mode” (when “NO” is determined in ST108), it is determined whether “reach stop mode (old)” constitutes the “specific stop mode”. (ST109). When this determination is “YES”, that is, when the “reach stop mode (old)” that is the previous reach stop mode constitutes the “specific stop mode”, the previous reach stop mode is set to “before change”. This is not adopted as the reach stop mode, and the process proceeds to ST111. This is because the current fixed stop mode is not the “specific stop mode”, and the same “specific stop mode” as the previous reach stop mode is displayed as the current reach stop mode. This is because a situation in which the confirmed stop mode is “non-specific stop mode” and does not become “probable big hit” while expecting “big hit”. That is, when the fixed stop mode is the “non-specific stop mode”, the player is not expected to have a “probable big hit”.
上記ST109の判別(「リーチ停止態様(旧)」が「特定停止態様」を構成するものか否かの判別)で“NO”の場合、すなわち前回のリーチ停止態様が「特定停止態様」を構成するものでない場合、その前回のリーチ停止態様である「リーチ停止態様(旧)」を読み出す(ST110)。そして、この「リーチ停止態様(旧)」を「再変動」前のリーチ停止態様として保存する(ST116)。 If “NO” is determined in ST109 (determination of whether “reach stop mode (old)” constitutes “specific stop mode”), that is, the previous reach stop mode forms “specific stop mode” If not, the “reach stop mode (old)” which is the previous reach stop mode is read (ST110). Then, this “reach stop mode (old)” is stored as the reach stop mode before “re-change” (ST116).
次に、ST107及びST109の処理で“YES”と判別された場合の処理について説明する。 Next, processing when “YES” is determined in the processing of ST107 and ST109 will be described.
初めに、確定停止態様が「特定停止態様」であるか否かを判別し(ST111)、確定停止態様が「特定停止態様」であれば(ST111で“YES”)、ST112の処理に移り、確定停止態様が「非特定停止態様」であれば(ST111で“NO”)であればST113の処理に移る。 First, it is determined whether or not the fixed stop mode is “specific stop mode” (ST111). If the fixed stop mode is “specific stop mode” (“YES” in ST111), the process proceeds to ST112. If the fixed stop mode is “non-specific stop mode” (“NO” in ST111), the process proceeds to ST113.
ST112の処理では、「特定停止態様テーブル」よりリーチ停止態様を選択し、続いてこの選択したリーチ停止態様を「再変動」前のリーチ停止態様としてRAM31cに格納する(ST116)。すなわち、確定停止態様が「特定停止態様」である場合は、リーチ停止態様は、特定停止態様及び非特定停止態様の両者から選ぶことができる。
In the process of ST112, the reach stop mode is selected from the “specific stop mode table”, and then the selected reach stop mode is stored in the
ST113の処理では、「非特定停止態様テーブル」よりリーチ停止態様を選択し、続いて選択したリーチ停止態様が確定停止態様と同一であるか否かを判別する(ST114)。選択したリーチ停止態様が確定停止態様と同一で(ST114の判別で“YES”)であれば、選択したリーチ停止態様と確定停止態様とが同一にならないように修正し(ST115)、「再変動」前のリーチ停止態様として格納する(ST116)。すなわち、確定停止態様が「非特定停止態様」である場合は、「再変動」前のリーチ停止態様は、特定停止態様の中から選ばれることはなく、必ず非特定停止態様の中から選ばれる。 In the process of ST113, a reach stop mode is selected from the “non-specific stop mode table”, and then it is determined whether or not the selected reach stop mode is the same as the fixed stop mode (ST114). If the selected reach stop mode is the same as the fixed stop mode (“YES” in ST114), the selected reach stop mode and the fixed stop mode are corrected so as not to be the same (ST115). "Store as the previous reach stop mode (ST116). That is, when the fixed stop mode is the “non-specific stop mode”, the reach stop mode before “re-variation” is not selected from the specific stop mode, and is always selected from the non-specific stop mode. .
また、実行コマンド“SELECT_2nd”を読み出したときは、右図柄が低速変動となったときに、この低速変動中に左図柄として停止した図柄と同一の図柄が識別可能に通り過ぎて停止することのないように制御するための処理(「同一図柄通り過ぎ禁止処理」)が実行される。 In addition, when the execution command “SELECT_2nd” is read out, when the right symbol changes at low speed, the same symbol as the symbol stopped as the left symbol during this low speed variation passes through the discriminable manner and does not stop. In this way, a process (“same design passing prohibition process”) is executed.
図36のフローチャートは、この「同一図柄通り過ぎ禁止処理」の処理フローについて示す。 The flowchart of FIG. 36 shows the processing flow of this “same design passing prohibition processing”.
ワークRAM31cに記憶している左停止図柄(以下、「第1停止図柄」という)を読み出す(ST120)。続いて、右停止図柄(以下、「第2停止図柄」という)を読み出し(ST121)、第1停止図柄との「ズレ数」を算出する(ST122)。ここで、各表示領域50L〜50Rで変動表示される複数種類の特別図柄は、図27に示すように、それぞれにコードナンバーが付されており、該コードナンバーの順番で変動表示される。従って、上記「ズレ数」は、第2停止図柄のコードナンバーと第1停止図柄のコードナンバーの「ズレ数」で、第2停止図柄が第1停止図柄の幾つ手前の図柄であるかで算出される。
The left stop symbol (hereinafter referred to as “first stop symbol”) stored in the
そして、図37に示すような「第2停止図柄変動パターン選択テーブル」の中から上記「ズレ数」に応じた一つのテーブルを選択し(ST123)、さらに、図29のST56で更新した「第2演出表示選択用乱数カウンタ」のカウント値を読み出し(ST124)、該カウント値を基に、第2停止図柄の「スベリコマ数」および「差し換え図柄」を取得する(ST125)。そして、「第2停止図柄差し換え処理」を実行する(ST126)。 Then, one table corresponding to the “deviation number” is selected from the “second stop symbol variation pattern selection table” as shown in FIG. 37 (ST123), and further updated in ST56 of FIG. The count value of the “2 effect display selection random number counter” is read (ST124), and the “stop frame number” and the “replacement symbol” of the second stop symbol are acquired based on the count value (ST125). Then, the “second stop symbol replacement process” is executed (ST126).
ここで、「スベリコマ数」は、右図柄の低速変動時に行う“スベリ変動”でスベリの対象となる特別図柄のコマ数で、「差し換え図柄」は、右図柄の低速変動開始図柄として強制的に差し換えられる図柄である。尚、“スベリ変動”は、低速変動中、複数の特別図柄の変動を一瞬のうちに完了させる、複数の特別図柄が一塊となってすべったかのように見える変動表示で、そのスベリの対象となる特別図柄の一つ一つについては識別不可能である。 Here, “Number of sliding symbols” is the number of frames of special symbols subject to sliding in “slip variation” that is performed when the right symbol changes slowly, and “replacement symbol” is forcibly used as the symbol for starting low-speed variation of the right symbol. It is a symbol to be replaced. “Slip variation” is a variation display that makes it seem as if a plurality of special symbols were slid together as a result of completing a variation of a plurality of special symbols in an instant during a low-speed variation. Each special symbol is indistinguishable.
例えば、図38の(1)は、第1停止図柄が“七”、第2停止図柄が“四”の場合で、読み出された「第2演出表示選択用乱数カウンタ」のカウント値が“0〜117”の間に属する場合の変動表示される特別図柄の表示の遷移を示す。この場合、第1停止図柄と第2停止図柄とのズレ数は3コマであることから、図37の「第2停止図柄変動パターン選択テーブル」より、「スベリコマ数」は“0”で、「差し換え図柄」は第2停止図柄の“4コマ手前の図柄”となる(図37で★印をつけたもの)。ここで、第2停止図柄が“四”であることから、「差し換え図柄」はこの第2停止図柄が“四”より4コマ手前の図柄“鈴”となる(図27参照)。 For example, (1) in FIG. 38 shows that when the first stop symbol is “7” and the second stop symbol is “four”, the read “second effect display selection random number counter” is “ The transition of the display of the special symbol displayed in a variable manner when belonging to the range of 0 to 117 ″ is shown. In this case, since the number of deviations between the first stop symbol and the second stop symbol is 3 frames, the “number of smooth frames” is “0” from the “second stop symbol variation pattern selection table” in FIG. The “replacement symbol” is the symbol “four frames ahead” of the second stop symbol (marked with a star in FIG. 37). Here, since the second stop symbol is “four”, the “replacement symbol” becomes the symbol “bell” four frames before the second stop symbol “four” (see FIG. 27).
なお、本実施例における図柄の停止動作は、高速変動から低速変動に切り換った後、2つの図柄をゆっくりコマ送り表示した後、3つ目の図柄を停止図柄として確定表示する。従って、図38の(1)の場合は、右図柄の低速変動開始時に変動図柄が“鈴”に差し換えられ、その後、“二”、“三”とコマ送り表示した後、第2停止図柄として図柄“四”を確定表示する。 The symbol stop operation in the present embodiment switches from high speed fluctuation to low speed fluctuation, then slowly displays the two symbols, and then confirms and displays the third symbol as the stop symbol. Therefore, in the case of (1) in FIG. 38, the change symbol is replaced with “bell” at the start of the low-speed change of the right symbol, and then “2” and “three” are displayed frame by frame, and then as the second stop symbol. The symbol “four” is fixedly displayed.
図38の(2)は、第1停止図柄が図柄“七”、第2停止図柄が図柄“八”の場合で、読み出された「第2演出表示選択用乱数カウンタ」のカウント値が“80〜107”の間に属する場合の変動表示される特別図柄の表示の遷移を示す。この場合、第1停止図柄と第2停止図柄とのズレ数は“13コマ”であることから、図37の「第2停止図柄変動パターン選択テーブル」より、「スベリコマ数」は“3コマ以上”で、「差し換え図柄」は第2停止図柄の“8コマ手前の図柄”となる(図37で★印をつけたもの)。ここで、第2停止図柄が図柄“八”であることから、「差し換え図柄」は図柄“八”より8コマ手前の図柄“鈴”となる(図27参照)。 (2) in FIG. 38 shows the case where the first stop symbol is “seven” and the second stop symbol is “eight”, and the read value of the “second effect display selection random number counter” is “ The transition of display of special symbols that are variably displayed when belonging to 80 to 107 ″ is shown. In this case, since the number of deviations between the first stop symbol and the second stop symbol is “13 frames”, “the number of subtle frames” is “three frames or more” from the “second stop symbol variation pattern selection table” in FIG. ”, The“ replacement symbol ”becomes the symbol“ 8 frames before the second symbol ”of the second stop symbol (marked with a star in FIG. 37). Here, since the second stop symbol is the symbol “eight”, the “replacement symbol” becomes the symbol “bell” eight frames before the symbol “eight” (see FIG. 27).
従って、図38の(2)の場合は、右図柄の低速変動開始時に変動図柄が図柄“鈴”に差し換えられ、その後、“二”、“三”とコマ送り表示した後、“四”から“七”は識別不可能な“スベリ変動”を行い、第2停止図柄“八”を確定表示する。 Therefore, in the case of (2) in FIG. 38, the change symbol is replaced with the symbol “bell” at the start of the low-speed change of the right symbol, and then “2” and “three” are displayed frame by frame, and then from “four”. “Seven” performs “slip fluctuation” that cannot be identified, and the second stop symbol “eight” is confirmed and displayed.
このように、左図柄と同一の図柄が、遊技者に識別可能な低速変動で右表示領域50R内を通り過ぎることのないような右図柄の停止動作となるように「第2停止図柄変動パターン選択テーブル」を構成する。
In this way, the second symbol change pattern selection is performed so that the same symbol as the left symbol has a right symbol stop operation that does not pass through the
また、実行コマンド“SELECT_HENDO”を読み出したときは、「変動回数固定処理」が実行される。この実行コマンド“SELECT_HENDO”は、リーチ演出として“神輿リーチ”が選択された場合のみ設定される実行コマンドである。 When the execution command “SELECT_HENDO” is read, the “variation number fixing process” is executed. This execution command “SELECT_HENDO” is an execution command set only when “Kamisu reach” is selected as the reach effect.
この「変動回数固定処理」は、リーチ状態となった後の中図柄の変動パターンを選択する処理の一つで、中図柄の変動表示が、少なくとも1図柄移動する変動表示を遊技者が識別可能な程度の停止表示を挟んで所定回数繰り返した後、リーチ停止態様を構成している左,右図柄と同一の図柄が通過することなく停止して大当り停止態様となるように制御するための処理である。 This “variation count fixing process” is one of the processes for selecting the variation pattern of the middle symbol after reaching the reach state, and the player can identify the variation display in which the variation display of the middle symbol moves at least one symbol. A process for controlling so that the same symbols as the left and right symbols constituting the reach stop mode do not pass and stop so as to be in the big hit stop mode after repeating a predetermined number of times with a certain level of stop display. It is.
例えば、図41では、左右のリーチ図柄が“七”の場合で、中図柄の変動表示が4回の変動で左,右図柄と同じ図柄を停止する場合の「変動回数固定処理」に基づく変動パターンを示す。すなわち、低速変動が停止した後、少なくとも1図柄移動する変動表示を遊技者が識別可能な程度の停止表示を挟んで4回行った後、左,右図柄と同じ図柄“七”を停止する。 For example, in FIG. 41, when the left and right reach symbols are “seven”, the variation based on the “variation number fixing process” when the variation of the middle symbol is four variations and the same symbol as the left and right symbols is stopped. Indicates a pattern. That is, after the low-speed fluctuation is stopped, the fluctuation display that moves at least one symbol is performed four times with the stop display that can be identified by the player, and then the same symbol “seven” as the left and right symbols is stopped.
図39のフローチャートは、この「変動回数固定処理」の処理フローについて示す。 The flowchart of FIG. 39 shows the processing flow of this “variation number fixing process”.
“大当り”の判定であれば(ST130で“YES”)、図40に示す「大当り用第3停止図柄変動パターン選択テーブル」を選択し(ST131)、“ハズレ”の判定であれば(ST130で“NO”)、図40に示す「ハズレ用第3停止図柄変動パターン選択テーブル」を選択(ST132)する。 If it is a “big hit” determination (“YES” in ST130), the “big hit third stop symbol variation pattern selection table” shown in FIG. 40 is selected (ST131), and if it is a “losing” determination (in ST130). “NO”), the “third stop symbol variation pattern selection table for loss” shown in FIG. 40 is selected (ST132).
そして、図29のST56で更新した「第2演出表示選択用乱数カウンタ」のカウント値を読み出し(ST133)、該カウント値を基に、選択した「第3停止図柄変動パターン選択テーブル」から第3停止図柄の「変動パターン」(変動時のスベリコマ数)と「差し換え図柄」(変動直前に差し換える図柄)のコードナンバーを取得し(ST134)、この「変動パターン」と「差し換え図柄」のコードナンバーをワークRAM31cに記憶する(ST135)。
Then, the count value of the “second effect display selection random number counter” updated in ST56 of FIG. 29 is read (ST133), and the third value from the selected “third stop symbol variation pattern selection table” is selected based on the count value. Obtain the code numbers of the “fluctuation pattern” (number of sub-frames at the time of change) and the “replacement symbol” (the symbol to be replaced immediately before the variation) of the stop symbol (ST134). Is stored in the
例えば、“大当り”の判定で、かつ読み出した「第2演出表示選択用乱数カウンタ」のカウント値が“64〜95”に属する場合は、「大当り用第3停止図柄変動パターン選択テーブル」(図40)を参照し、変動パターン(2)が選択される。この変動パターン(2)が選択された場合の、中図柄の表示の遷移を図41に示す。なお、この「変動回数固定処理」は、前述の通り、リーチ演出として“神輿リーチ”が選択された場合のみ実行され、図41に示す(a)〜(i)は、上記変動パターン(2)が選択された場合の“神輿リーチ”中の表示画面での具体的表示態様で示す。 For example, when the determination is “big hit” and the read “second effect display selection random number counter” belongs to “64 to 95”, the “big hit third stop symbol variation pattern selection table” (FIG. 40), the variation pattern (2) is selected. FIG. 41 shows the transition of the middle symbol display when this variation pattern (2) is selected. As described above, this “variation number fixing process” is executed only when “Kamisu reach” is selected as the reach effect, and FIGS. 41A to 41I show the variation pattern (2). This is shown in a specific display mode on the display screen in “Kamisu reach” when is selected.
ここで、この「変動回数固定処理」は、中図柄をリーチ図柄(左,右停止図柄と同一図柄)に差し換えた後実行される。従って、左停止図柄及び右停止図柄がそれぞれ“七”であるとき、低速変動中の中図柄がリーチ図柄の“七”に差し換えられ、表示画面3a上では“八”が表示される(図41(a),(b))。その後、変動パターン(2)の1回目の変動を開始する。
Here, the “variation number fixing process” is executed after replacing the middle symbol with the reach symbol (the same symbol as the left and right stop symbols). Therefore, when the left stop symbol and the right stop symbol are each “seven”, the middle symbol during the low-speed fluctuation is replaced with the reach symbol “seven”, and “eight” is displayed on the
変動パターン(2)の1回目の変動時には3コマ以上(ここでは6コマ)のスベリ変動がなされ、続いて、リーチ図柄“七”の7コマ手前の図柄である“鈴”(図27参照)に差し換えられ、表示画面には“一”を表示する(図41(c),(d))。
When the fluctuation pattern (2) is changed for the first time, a sliding fluctuation of 3 frames or more (here, 6 frames) is made, and then “bell” which is a
2回目の変動時には2コマのスベリ変動がなされ、続いて、リーチ図柄“七”の4コマ手前の図柄“三”(図27参照)に差し換えられて、表示画面には“四”を表示する(図41(e),(f))。 At the time of the second change, the sliding change of 2 frames is made, and subsequently, the “3” (refer to FIG. 27) which is 4 frames before the reach symbol “7” is replaced, and “4” is displayed on the display screen. (FIGS. 41 (e) and (f)).
3回目の変動時には1コマのスベリ変動がなされ、続いて、リーチ図柄“七”の2コマ手前の図柄“五”に差し換えられて、表示画面には“六”を表示する(図41(g),(h))。 At the time of the third change, a sliding variation of one frame is made, and subsequently, the symbol “5” which is two frames before the reach symbol “seven” is replaced with “six” (FIG. 41 (g ), (H)).
そして、最後の4回目の変動時にはスベリ無しでの変動がなされ、続いて、リーチ図柄“七”の1コマ手前の図柄“六”に差し換えられて、リーチ図柄“七”を停止表示する(図41(i))。 Then, at the last change of the fourth time, the change is made without slipping, and then the reach symbol “seven” is replaced by the symbol “six” one frame before the reach symbol “seven”, and the reach symbol “seven” is stopped and displayed (see FIG. 41 (i)).
以上のような「変動回数固定処理」に基づく中図柄の変動パターンがなされる場合の“神輿リーチ”の表示の流れを以下説明する。 The flow of “Kamisu Reach” display when the middle symbol variation pattern based on the “variation number fixing process” as described above is performed will be described below.
“神輿リーチ”の表示を開始すれば、中図柄の変動表示が低速変動となり、表示画面には“八”を表示してゆっくりとしたスクロール変動を行う(図41(a))。そして、神輿の上に乗った女性キャラクタが上方に担ぎ上げられる神輿の動きに伴って飛び跳ねる様子が表示され、この女性キャラクタの飛び跳ねる動きに合せて、下方向にスクロール変動していた中図柄が反対方向の上方向にスクロール変動する(図41(b))。そして、女性キャラクタが飛び跳ねた状態から元の状態に戻る様子が表示され、その女性キャラクタの動きに合せて、上方向にスクロールしていた中図柄が下方向にスクロール変動する。この下方向にスクロール変動するときに、3コマ以上(ここでは6コマ)のスベリ変動がなされる。以上が図40に示す「1回目変動時」の表示態様である。 When the display of “Kamisu Reach” is started, the change display of the middle symbol becomes a low speed change, and “8” is displayed on the display screen to perform a slow scroll change (FIG. 41A). And, the female character who rides on the shrine is shown jumping with the movement of the shrine that is carried up upwards, and the middle design that scrolled downward in accordance with the jumping motion of this female character is opposite The scroll fluctuates upward in the direction (FIG. 41 (b)). Then, a state in which the female character returns from the jumped state to the original state is displayed, and the middle symbol scrolled upward is scrolled downward in accordance with the movement of the female character. When the scroll is changed in the downward direction, the sliding change is performed for 3 frames or more (here, 6 frames). The above is the display mode of “during first change” shown in FIG.
上記スベリ変動後は、“一”を表示してゆっくりとしたスクロール変動を行う(図41(c))。そして、1回目の変動同様、神輿の動きに合せて飛び跳ねる女性キャラクタの動きに合せて、下方向にスクロール変動していた中図柄が反対方向の上方向にスクロール変動し(図41(d))、そして、女性キャラクタが元の状態に戻る動きに合せて、上方向にスクロールしていた中図柄が下方向にスクロール変動する。この下方向にスクロール変動するときに、2コマのスベリ変動がなされる。以上が図40に示す「2回目変動時」の表示態様である。 After the sliding change, “1” is displayed and a slow scrolling change is performed (FIG. 41C). As with the first change, the middle symbol that has been scrolling downward is scrolling upward in the opposite direction according to the movement of the female character jumping and jumping with the movement of the shrine (FIG. 41 (d)). Then, the middle symbol scrolling upward is scrolled downward in accordance with the movement of the female character to return to the original state. When the scroll is changed in the downward direction, the sliding change of two frames is performed. The above is the display mode of “when the second change occurs” shown in FIG.
上記スベリ変動後は、“四”を表示してゆっくりとしたスクロール変動を行う(図41(e))。そして、再び、神輿の動きに合せて飛び跳ねる女性キャラクタの動きに合せて、下方向にスクロール変動していた中図柄が反対方向の上方向にスクロール変動し(図41(f))、そして、女性キャラクタが元の状態に戻る動きに合せて、上方向にスクロールしていた中図柄が下方向にスクロール変動する。この下方向にスクロール変動するときに、1コマのスベリ変動がなされる。以上が図40に示す「3回目変動時」の表示態様である。 After the sliding variation, “4” is displayed and a slow scrolling variation is performed (FIG. 41E). Then, again, the middle symbol that was scrolling downward scrolled upward in the opposite direction in accordance with the movement of the female character jumping and jumping with the movement of the shrine (FIG. 41 (f)). As the character returns to its original state, the middle symbol scrolling upward scrolls downward. When the scroll is changed in the downward direction, the sliding change of one frame is performed. The above is the display mode of “during the third change” shown in FIG.
上記スベリ変動後は、“六”を表示してゆっくりとしたスクロール変動を行う(図41(g))。そして、再び、神輿の動きに合せて飛び跳ねる女性キャラクタの動きに合せて、下方向にスクロール変動していた中図柄が反対方向の上方向にスクロール変動し(図41(h))、そして、女性キャラクタが元の状態に戻る動きに合せて、上方向にスクロールしていた中図柄が下方向にスクロール変動する。この下方向にスクロール変動するときには、スベリ無しで変動がなされ、以上が図40に示す「4回目変動時」の表示態様である。そして、この4回目の変動の後、リーチ図柄“七”を停止表示する(図41(i))。 After the sliding variation, “six” is displayed and a slow scrolling variation is performed (FIG. 41 (g)). Then, again, the middle symbol that was scrolling downward is scrolled upward in the opposite direction in accordance with the movement of the female character jumping along with the movement of the shrine (FIG. 41 (h)). As the character returns to its original state, the middle symbol scrolling upward scrolls downward. When the scroll is changed in the downward direction, the change is made without slipping, and the above is the display mode of “at the time of the fourth change” shown in FIG. Then, after the fourth fluctuation, the reach symbol “seven” is stopped and displayed (FIG. 41 (i)).
また、変動パターンの別の例として、変動パターン(1)が選択された場合の、中図柄の表示の遷移を図42に示し、この変動パターン(1)でも、前述の図41で示した演出表示と同様の表示がなされ、神輿の上に乗った女性キャラクタの飛び跳ねる動きに合せて、中央の表示領域50C内の特別図柄が上下方向にスクロール変動を繰り返し行い、4回目のスクロール変動の後、リーチ図柄“七”を停止表示する。
As another example of the variation pattern, FIG. 42 shows the transition of the display of the middle symbol when the variation pattern (1) is selected. This variation pattern (1) also has the effect shown in FIG. A display similar to the display is made, and in accordance with the jumping movement of the female character riding on the shrine, the special symbol in the
まず、低速変動中の図柄がリーチ図柄の“七”に差し換えられて、表示画面には“八”を表示し、そして、変動パターン(1)の1回目の変動を開始する(図42(k),(m))。 First, the low-speed fluctuation symbol is replaced with the reach symbol “seven”, “eight” is displayed on the display screen, and the first variation of the variation pattern (1) is started (FIG. 42 (k)). ), (M)).
変動パターン(1)の1回目の変動時には3コマ以上(ここでは3コマ)のスベリ変動がなされ、続いて、リーチ図柄“七”の4コマ手前の図柄である“三”に差し換えられ、表示画面には“四”を表示する(図42(n),(p))。 When the fluctuation pattern (1) fluctuates for the first time, a sliding fluctuation of 3 frames or more (here, 3 frames) is made, and subsequently, it is replaced by “3”, which is 4 symbols before the reach symbol “7”. “Four” is displayed on the screen (FIGS. 42 (n) and (p)).
2回目の変動時にはスベリ無しで変動がなされ、続いて、リーチ図柄“七”の3コマ手前の図柄“四”に差し換えられて、表示画面には“五”を表示する(図42(r),(s))。 At the time of the second change, the change is made without sliding, and subsequently, the symbol “four” three frames before the reach symbol “seven” is replaced, and “five” is displayed on the display screen (FIG. 42 (r)). , (S)).
3回目の変動時においてもスベリ無しで変動がなされ、続いて、リーチ図柄“七”の2コマ手前の図柄“五”に差し換えられ、表示画面には“六”を表示する(図42(t),(u))。 Even at the third change, the change is made without slipping, and subsequently, it is replaced with the symbol “five” two frames before the reach symbol “seven”, and “six” is displayed on the display screen (FIG. 42 (t ), (U)).
そして、最後の4回目の変動時においてもスベリ無しでの変動がなされ、続いて、リーチ図柄“七”の1コマ手前の図柄“六”に差し換えられ、リーチ図柄“七”を停止表示する(図42(v))。 Then, even in the last change of the fourth time, the change without slip is made, and subsequently, the symbol “seven” is replaced with the symbol “six” one frame before the reach symbol “seven”, and the reach symbol “seven” is stopped and displayed ( FIG. 42 (v)).
図42の(k)〜(v)は、上記変動パターン(1)が選択された場合の“神輿リーチ”中の表示画面での具体的表示態様を示す。この変動パターン(1)でも、前述の図41で示した演出表示と同様の表示がなされ、神輿の上に乗った女性キャラクタの飛び跳ねる動きに合せて、中央の表示領域50C内の特別図柄が上下方向にスクロール変動を繰り返し行い、4回目のスクロール変動の後、リーチ図柄“七”を停止表示する(図42(v))。
(K) to (v) of FIG. 42 show specific display modes on the display screen in “Kamisu reach” when the variation pattern (1) is selected. Also in this variation pattern (1), the display similar to the effect display shown in FIG. 41 described above is made, and the special symbol in the
図43は、前述の図29のST55で実行される「アニメーション表示制御処理」についての処理フローを示す。 FIG. 43 shows a process flow for the “animation display control process” executed in ST55 of FIG. 29 described above.
「アニメーション表示制御処理」では、毎回、実行コマンド“sqWait”で設定した「アニメーション表示シーケンス管理タイマ」を減算し(ST140)、当該タイマが“0”になった時(ST141で“YES”)、プログラムROM31bで定義されているコマンドデータのうちの「アニメーション表示実行コマンド」を読み出す(ST142)。ここでプログラムROM31bで定義されている「アニメーション表示実行コマンド」は、図44に示すように、複数の実行コマンドで構成され、それらの実行コマンドはシーケンスアドレスの順番でセットされる。
In the “animation display control process”, the “animation display sequence management timer” set by the execution command “sqWait” is subtracted every time (ST140), and when the timer reaches “0” (“YES” in ST141), The “animation display execution command” in the command data defined in the
次に、読み出した「アニメーション表示実行コマンド」に基づいた処理を実行し(ST143)、ST143での処理結果を基に「アニメーション表示初期化処理」を行う(ST144)。 Next, processing based on the read “animation display execution command” is executed (ST143), and “animation display initialization processing” is performed based on the processing result in ST143 (ST144).
図44は、アニメーション表示実行コマンドの一例で、“大当り”の判定で、「リーチ演出」として“盆踊りリーチ”が選択された場合の一例を示す。これらの実行コマンドはシーケンスアドレスの順番で読み出し、処理される。 FIG. 44 shows an example of the animation display execution command, and shows an example when “bon festival dance reach” is selected as the “reach effect” in the determination of “big hit”. These execution commands are read and processed in the order of sequence addresses.
実行コマンド“sqWait”を読み出したときは、その実行コマンドの設定値n(図44の例では“63”,“182”,“126”)に基づき、「アニメーション表示シーケンス管理タイマ」を設定する。 When the execution command “sqWait” is read, the “animation display sequence management timer” is set based on the setting value n (“63”, “182”, “126” in the example of FIG. 44) of the execution command.
実行コマンド“sqFreeze”を読み出したときは、現在のアニメーション表示を保持するように設定する。 When the execution command “sqFreeze” is read, the current animation display is set to be retained.
実行コマンド“sqAnimeData”を読み出したときは、指定されたアドレス(図44の例では、実行コマンド“Start_Disp”,“Chotin”)のアニメーションを表示すべく設定する。ここで、画像ROM31e内には、独自のアドレスが各々割り当てられた複数のアニメーションパターンが格納されており、上記実行コマンドでアドレスを指定することにより特定のアニメーションパターンを表示する。例えば、図44において、実行コマンド“Start_Disp”は液晶表示装置での遊技開始時に表示されるアニメーションを指定しており、実行コマンド“Chotin”は、「リーチ発展示唆表示」として“提灯”(図9(B1))を表示するように指定している。
When the execution command “sqAnimeData” is read out, an animation of a specified address (execution commands “Start_Disp”, “Chotin” in the example of FIG. 44) is set to be displayed. Here, in the
実行コマンド“sqAnimeRnd”を読み出したときは、指定されたアドレス(図44の例では“Disp_Slct_01”,“Am_Bon_H”)の「アニメーション選択テーブル」(図45)を参照し、「第2演出表示選択用乱数」に基づき表示するアニメーションについてのデータを格納した「アニメーションテーブルアドレス」を選択する。例えば、図44において、“Disp_Slct_01”は図45に示す「叩き予兆選択テーブル」を指定しており、“Am_Bon_H”は図45に示す「盆踊りリーチアニメーション選択テーブル」を指定している。 When the execution command “sqAimmeRnd” is read, the “animation selection table” (FIG. 45) of the designated address (“Disp_Slct_01”, “Am_Bon_H” in the example of FIG. 44) is referred to, The “animation table address” that stores the data about the animation to be displayed based on the “random number” is selected. For example, in FIG. 44, “Disp_Slct — 01” designates the “striking sign selection table” shown in FIG. 45, and “Am_Bon_H” designates the “Bon dance reach animation selection table” shown in FIG.
実行コマンド“sqWorkramSet”を読み出したときは、指定されたワークRAM31cのアドレス(図44の例では“Rireki”)に設定値(図44の例では“2”)を格納する。
When the execution command “sqWorkramSet” is read, the setting value (“2” in the example of FIG. 44) is stored in the address of the designated
図46は、上記実行コマンド“sqAnimeRnd”を読み出したときに実行される「sqAnimeRnd処理」の処理フローを示す。 FIG. 46 shows a process flow of “sqAimRnd process” executed when the execution command “sqAimRnd” is read.
指定されたアドレスに応じた「アニメーション選択テーブル」をセットし(ST145)、続いて「第2演出表示選択用乱数」を読み出す(ST146)。そして、読み出した「第2演出表示選択用乱数値」に基づき、表示するアニメーションについてのデータを格納した「アニメーションテーブルアドレス」を取得する。 An “animation selection table” corresponding to the designated address is set (ST145), and then “second effect display selection random number” is read (ST146). Then, based on the read “second effect display selection random value”, an “animation table address” storing data about the animation to be displayed is acquired.
例えば、アドレス“Disp_Slct_01”により「叩き予兆選択テーブル」をセットされた場合は、図45に示すように、叩き予兆についてのアニメーションパターンについてのデータが格納されている「アニメーションテーブルアドレス」が選択される。叩き予兆のアニメーションパターンは、前述の図7に示す、左図柄停止時および右図柄停止時に表示されるキャラクタ51の動作態様(太鼓の叩き方及びキャラクタ51の持つ撥から発する光の色)で、“緑”、“赤”及び“青”に区別される。
For example, when the “hit sign selection table” is set by the address “Disp_Slct — 01”, as shown in FIG. 45, the “animation table address” that stores data on the animation pattern for the hit sign is selected. . The animation pattern of the hitting sign is the action mode of the
アドレス“Am_Bon_H”により「盆踊りリーチアニメーション選択テーブル」がセットされた場合は、図45に示すように、“盆踊りリーチ”中のアニメーションパターンについてのデータが格納されている「アニメーションテーブルアドレス」が選択される。“盆踊りリーチ”の「アニメーションテーブルアドレス」では、当該リーチ中に表示される女性キャラクタが上手く踊るアニメーションパターンと下手に踊るアニメーションパターンの2パターンが予め設定されている。 When the “Bon dance reach animation selection table” is set by the address “Am_Bon_H”, as shown in FIG. 45, the “animation table address” storing the data on the animation pattern in the “Bon dance reach” is selected. The In the “animation table address” of “Bon Odori Reach”, two patterns are preset in advance: an animation pattern in which a female character displayed during the reach dances well and an animation pattern in which the female character dances poorly.
本実施例において、表示手段には液晶表示装置を用いたが、そのほかの表示手段、例えば、多数のLEDを配列して構成した表示器、CRT、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等の電気的表示器も使用できる。 In this embodiment, a liquid crystal display device is used as the display means. However, other display means such as a display constituted by arranging a large number of LEDs, an electrical display such as a CRT, a plasma display, and electroluminescence are also available. Can be used.
以上の例は、パチンコ遊技機における場合であるが、本発明は、他の遊技機、例えば、電気的表示装置や他の映像装置を備えた遊技機に適用できる。また、上述のパチンコ遊技機での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。 Although the above example is a case of a pachinko gaming machine, the present invention can be applied to other gaming machines, for example, a gaming machine equipped with an electrical display device or other video device. In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation on a pachinko gaming machine is simulated for a home game machine.
1…パチンコ遊技機、2…LED表示装置、3…液晶表示装置、3a…表示画面、4…始動入賞口、5…大入賞口、6a,6b…通過球ゲート、10…遊技盤面、12a,12b…風車、13a,13b,13c,13d,13e,13f…一般入賞口、14a,14b…盤面サイドランプ、15…始動入賞記憶ランプ、16…LED作動記憶ランプ、30…主基板、31…図柄制御基板。
DESCRIPTION OF
Claims (4)
遊技者にとって有利な開状態と不利な閉状態とに変換可能な可変入賞装置と、
所定の入力信号に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを決定し、前記特別遊技状態に移行すると決定したときは、前記可変入賞装置を開状態とし、前記開状態において特定期間内に特定の入賞領域に遊技球が入賞すると、その後所定の条件成立により前記可変入賞装置を閉状態とした後、再び開状態とするように制御するとともに、前記表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記制御手段は、前記可変入賞装置を開状態としてから、開状態に関する時間管理処理を開始し、前記時間管理処理の結果に応じて、前記特定期間中は前記特定の入賞領域に遊技球を入れるように案内表示するとともに前記特定期間の残時間を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。 Display means having a screen for displaying images and other images necessary for the game;
A variable winning device that can be converted between an open state advantageous to the player and a closed state disadvantageous;
It is determined whether or not to shift to a special gaming state advantageous to the player based on a predetermined input signal, and when it is determined to shift to the special gaming state, the variable winning device is opened, and in the opened state When a game ball wins a specific winning area within a specific period, the variable winning device is then closed when a predetermined condition is satisfied, and then is controlled to be opened again, and the display means is controlled. Means and
The control means starts the time management process related to the open state after opening the variable winning device, and puts a game ball in the specific winning area during the specific period according to the result of the time management process The game machine is characterized by performing control to display guidance and display the remaining time of the specific period.
遊技者にとって有利な開状態と不利な閉状態とに変換可能な可変入賞装置と、
所定の入力信号に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを決定し、前記特別遊技状態に移行すると決定したときは、前記可変入賞装置を開状態とし、前記開状態において特定期間内に特定の入賞領域に遊技球が入賞すると、その後所定の条件成立により前記可変入賞装置を閉状態とした後、再び開状態とするように制御するとともに、前記表示手段を制御する制御手段とを備え、
前記制御手段は、前記可変入賞装置を開状態としてから、開状態に関する時間管理処理を開始し、前記時間管理処理の結果に応じて、前記特定期間外であれば前記特定の入賞領域に遊技球を入れないように案内表示するとともに前記特定期間外の残時間を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。 Display means having a screen for displaying images and other images necessary for the game;
A variable winning device that can be converted between an open state advantageous to the player and a closed state disadvantageous;
It is determined whether or not to shift to a special gaming state advantageous to the player based on a predetermined input signal, and when it is determined to shift to the special gaming state, the variable winning device is opened, and in the opened state When a game ball wins a specific winning area within a specific period, the variable winning device is then closed when a predetermined condition is satisfied, and then is controlled to be opened again, and the display means is controlled. Means and
The control means starts the time management process related to the open state after opening the variable winning device, and according to the result of the time management process, if it is outside the specific period, a game ball is placed in the specific winning area. A gaming machine that performs control to display guidance so as not to enter and to display remaining time outside the specific period.
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- 2006-02-06 JP JP2006028911A patent/JP2006122714A/en active Pending
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