JP2001029576A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2001029576A
JP2001029576A JP11201441A JP20144199A JP2001029576A JP 2001029576 A JP2001029576 A JP 2001029576A JP 11201441 A JP11201441 A JP 11201441A JP 20144199 A JP20144199 A JP 20144199A JP 2001029576 A JP2001029576 A JP 2001029576A
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image
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coordinate system
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和博 藤沢
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剛太 牧野
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make a processing burden comparatively small, and at the same time, display a display configuration having an actually attending feeling, and make the interest of a player last long. SOLUTION: On the display screen of this game machine, an object B1 equipped with a component object B1b wherein octopus legs are provided at every 45 deg. around a connecting point C0 in order to display a pattern of an octopus, is arranged in a world coordinate system. Then, the component object B1b is rotated by 45 deg. each with the connecting point C0 as the pivot, and while doing so, the state is displayed on the display screen, based on a specified viewpoint in the world coordinate system. By this constitution, since respective legs of the octopus are provided at every 45 deg., even when the component object B1b is rotated at 45 deg., the component object is not displayed as being rotated on the display screen, and the state of the octopus wherein eight legs give waving motions is displayed.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機、スロ
ットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機に係り、
特に、仮想3次元空間内に配置されたオブジェクトを動
作させる技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine, a slot machine or a coin game machine.
In particular, the present invention relates to a technique for operating an object arranged in a virtual three-dimensional space.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機であるパチンコ機では、
多数個のパチンコ球を取得することができる遊技者にと
って有利な遊技状態と、遊技者がパチンコ球を消費する
遊技者にとって不利な遊技状態とを発生させており、い
ずれの遊技状態においても遊技者の面白味を永続させる
ために、臨場感のある表示態様を各遊技状態に応じて表
示している。その表示態様として、例えば遠近法などを
用いて描かれた2次元の画像である図柄を表示画面上で
変動、例えば拡大または縮小、移動させたりすることに
より、遊技者が臨場感を感じることができるような表示
態様を実現している。
2. Description of the Related Art In a pachinko machine which is this kind of game machine,
A game state that is advantageous for a player who can obtain a large number of pachinko balls and a game state that is disadvantageous for a player who consumes pachinko balls are generated. In order to make the interest of the game permanent, a realistic display mode is displayed according to each game state. As a display mode, a player can feel a sense of realism by changing, for example, enlarging or reducing or moving a pattern, which is a two-dimensional image drawn using a perspective or the like, on a display screen. A possible display mode is realized.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来のパチンコ機においては、次のような問題があ
る。従来のパチンコ機では、2次元の画像である図柄を
単に拡大または縮小、移動させた表示態様を表示してい
たので、全体として臨場感の乏しく遊技者が臨場感を感
じることができないという問題が生じていた。そこで、
近年、ポリゴンで構成したオブジェクトを仮想3次元座
標空間内で変動させることにより、表示画面に3次元画
像の図柄の変動を表示して臨場感のある表示態様を実現
する試みが行われている。具体的には、仮想3次元空間
内にオブジェクトを配置して、そのオブジェクトを変動
させる。その仮想3次元空間内でオブジェクトが変動す
る様子を示す表示画像を所与の視点に基づいて生成し、
その表示画像をモニタに順次表示することで、臨場感の
ある図柄の変動を表示している。
However, the conventional pachinko machines described above have the following problems. In a conventional pachinko machine, a display form in which a symbol, which is a two-dimensional image, is simply enlarged or reduced and moved, is displayed. Had occurred. Therefore,
2. Description of the Related Art In recent years, attempts have been made to realize a realistic display mode by changing the pattern of a three-dimensional image on a display screen by changing an object formed of polygons in a virtual three-dimensional coordinate space. Specifically, an object is arranged in the virtual three-dimensional space, and the object is changed. A display image showing a state in which the object fluctuates in the virtual three-dimensional space is generated based on a given viewpoint,
By sequentially displaying the display images on the monitor, the realistic fluctuation of the design is displayed.

【0004】しかし、図柄が例えばタコやイカやクラゲ
やイソギンチャクなどの軟体動物を表示する場合であっ
て、その軟体動物の脚や腕や触手のゆらゆらと波うつよ
うな動きを表現するために、その腕等を複数の部品オブ
ジェクトで構成するとともに、各部品オブジェクトの連
結部を関節として、各部品オブジェクトをそれぞれ変位
させるいわゆる多関節処理をしているので、遊技機で行
われるオブジェクトの制御処理が増加して、遊技機の処
理負担が大きくなるという問題がある。具体的には、例
えばタコを表示するためのオブジェクトを、頭部の部品
オブジェクトと、腕部の部品オブジェクトとで構成し、
各腕を3個の部品オブジェクトで構成した場合には、タ
コのオブジェクト全体として、頭部1個+腕部24個
(3個×8本)=合計25個の部品オブジェクトが必要
になり、各腕を動かす為には24個の部品オブジェクト
に対して制御処理を行う必要が生じる。このため、限定
された個数のオブジェクトの制御しか行うことができな
いハードを備えた遊技機では、同時に表示できる例えば
タコの図柄を減らしたり、例えばタコとともに表示する
他の図柄の個数を減らしたり、例えばタコの腕を動かな
いようにしたりする必要が生じるので、臨場感の乏しい
表示態様しか表示できなくなり、遊技機を遊技する遊技
者の面白味を永続させることができないという問題が生
じる。
However, in the case where the pattern displays a mollusk such as an octopus, a squid, a jellyfish, and a sea anemone, for example, the legs, arms, and tentacles of the mollusk are expressed in a wave-like motion. Since the arms and the like are composed of a plurality of component objects, and the joints of the respective component objects are used as joints, so-called multi-joint processing for displacing each of the component objects is performed. There is a problem that the processing load on the gaming machine increases. Specifically, for example, an object for displaying an octopus is constituted by a head part object and an arm part object,
When each arm is composed of three part objects, one head + 24 arms (3 × 8) = 25 parts objects in total are required as the entire octopus object. In order to move the arm, it is necessary to perform control processing on 24 component objects. For this reason, in a gaming machine equipped with hardware that can only control a limited number of objects, for example, the number of octopus symbols that can be displayed at the same time is reduced, for example, the number of other symbols displayed with the octopus is reduced, for example, Since it is necessary to keep the octopus's arm from moving, only a display mode with a poor sense of reality can be displayed, and a problem arises in that the interest of the player playing the gaming machine cannot be maintained.

【0005】本発明は、このような事情に鑑みてなされ
たものであって、処理負担を比較的少なくするととも
に、臨場感のある表示態様を表示して、遊技者の面白味
を永続させることができる遊技機を提供することを目的
とする。
[0005] The present invention has been made in view of such circumstances, and it is possible to relatively reduce the processing load, display a realistic display mode, and make the player's interest last. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of performing such operations.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明は、このような目
的を達成するために、次のような構成をとる。本発明の
構成は、遊技状態に応じて仮想3次元空間内でオブジェ
クトを変動させて、その様子を前記仮想3次元空間内の
所与の視点に基づいて表示画面に表示する遊技機におい
て、基準点を中心として周辺に延びた複数の延出部が設
けられたオブジェクトを記憶したオブジェクト記憶手段
と、前記オブジェクト記憶手段から読み出したオブジェ
クトを前記仮想3次元空間内に配置するオブジェクト配
置手段と、前記仮想3次元空間内に配置されたオブジェ
クトを所定方向に回転させた場合に、回転方向の後側の
延出部が回転方向の前側の延出部の位置にほぼ重なるよ
うに、前記基準点を中心に前記オブジェクトを所定方向
に回転させるオブジェクト回転手段と、前記回転された
オブジェクトを含む前記仮想3次元空間内の様子を示す
表示画像を前記視点に基づいて生成する表示画像生成手
段と、前記表示画像を表示画面に順次表示して、前記オ
ブジェクトの延出部が各々動作をする様子を表示する表
示手段とを備えたことを特徴とするものである。なお、
本発明の構成を構成1とするとさらに本発明を以下のよ
うに構成することもできる。
The present invention has the following configuration in order to achieve the above object. According to a configuration of the present invention, in a gaming machine that changes an object in a virtual three-dimensional space according to a game state and displays the state on a display screen based on a given viewpoint in the virtual three-dimensional space, An object storage means for storing an object provided with a plurality of extensions extending around a point, an object placement means for placing an object read from the object storage means in the virtual three-dimensional space, When the object arranged in the virtual three-dimensional space is rotated in a predetermined direction, the reference point is set such that the rear extension in the rotation direction substantially overlaps the position of the front extension in the rotation direction. Object rotating means for rotating the object in a predetermined direction at the center, and a display image showing a state in the virtual three-dimensional space including the rotated object Display image generating means for generating based on the viewpoint, and display means for sequentially displaying the display image on a display screen and displaying a state in which the extending portions of the object operate. Is what you do. In addition,
When the configuration of the present invention is referred to as Configuration 1, the present invention can be further configured as follows.

【0007】構成2は、遊技状態に応じて仮想3次元空
間内でオブジェクトを変動させて、その様子を前記仮想
3次元空間内の所与の視点に基づいて表示画面に表示す
る遊技機において、基準点を中心とする特定回転方向の
一定角度ごとに放射状に延びた一連の動作におけるそれ
ぞれ異なる形態の複数の延出部が設けられたオブジェク
トを記憶したオブジェクト記憶手段と、前記オブジェク
ト記憶手段から読み出したオブジェクトを前記仮想3次
元空間内に配置するオブジェクト配置手段と、前記仮想
3次元空間内に配置されたオブジェクトの基準点を中心
とする特定回転方向に前記オブジェクトの各延出部を一
定角度ずつ回転させるオブジェクト回転手段と、前記延
出部が回転されたオブジェクトを含む前記仮想3次元空
間内の様子を示す表示画像を前記視点に基づいて生成す
る表示画像生成手段と、前記表示画像を表示画面に順次
表示して、前記オブジェクトの各延出部が一連の動作を
する様子を表示する表示手段とを備えたことを特徴とす
る遊技機である。この構成によれば、オブジェクト記憶
手段は、一連の動作におけるそれぞれ異なる形態の複数
の延出部が基準点を中心とする特定回転方向の一定角度
ごとに放射状に設けられたオブジェクトを記憶してい
る。オブジェクト配置手段は、オブジェクト記憶手段か
ら読み出したオブジェクトを仮想3次元空間内に配置す
る。オブジェクト回転手段は、オブジェクトの基準点を
中心とする特定回転方向にオブジェクトを一定角度ずつ
回転させる。表示画像生成手段は、一定角度ずつ回転さ
れたオブジェクトを含む仮想3次元空間内の様子を示す
表示画像をその仮想3次元空間内の所与の視点に基づい
て生成する。表示手段は、その表示画像を順次表示する
ことで、オブジェクトの延出部が一連の動作をする様子
を表示する。その結果、仮想3次元空間におけるオブジ
ェクトの基準点を中心とする特定回転方向に一定角度ご
とに放射状に設けられた複数の延出部を、その特定回転
方向に一定角度ずつ回転させるので、オブジェクトの各
延出部は回転しているようには表示されずに、停止した
状態でその形態が変化するように表示することができ
る。このとき、オブジェクトの各延出部は一連の動作に
おけるそれぞれ異なる形態で形成されているので、延出
部が特定回転方向に回転されることにより、表示画面に
は延出部の一連の動作が表示される。したがって、本発
明では延出部を特定方向に回転させるだけで延出部の動
作を表示させており、従来のように複数個のオブジェク
トをそれぞれ制御して動作を表示させる場合に比べて、
遊技機における処理負担を軽減することができる。ま
た、臨場感のある表示態様を表示して遊技者の面白味を
永続させることができる。
[0007] Configuration 2 is a gaming machine that fluctuates an object in a virtual three-dimensional space according to a game state and displays the state on a display screen based on a given viewpoint in the virtual three-dimensional space. Object storage means for storing an object provided with a plurality of extending portions of different forms in a series of operations radially extending at a constant angle in a specific rotation direction about a reference point, and reading from the object storage means Object arranging means for arranging the object placed in the virtual three-dimensional space, and extending each extension of the object in a specific rotation direction about a reference point of the object placed in the virtual three-dimensional space by a predetermined angle. FIG. 5 shows a state in the virtual three-dimensional space including an object rotating unit that rotates the object and the object whose extension is rotated. Display image generating means for generating a display image based on the viewpoint, and display means for sequentially displaying the display image on a display screen and displaying a state in which each extension portion of the object performs a series of operations. A gaming machine characterized in that: According to this configuration, the object storage unit stores an object in which a plurality of extending portions each having a different form in a series of operations are radially provided for each predetermined angle in a specific rotation direction around the reference point. . The object arranging means arranges the object read from the object storing means in a virtual three-dimensional space. The object rotating means rotates the object by a predetermined angle in a specific rotation direction about the reference point of the object. The display image generation means generates a display image showing a state in the virtual three-dimensional space including the object rotated by a certain angle based on a given viewpoint in the virtual three-dimensional space. The display means sequentially displays the display images to display a state in which the extension portion of the object performs a series of operations. As a result, the plurality of extending portions radially provided at a certain angle in a specific rotation direction around the reference point of the object in the virtual three-dimensional space are rotated by a certain angle in the specific rotation direction. Each extension may not be displayed as rotating, but may be displayed so that its form changes when stopped. At this time, since each extension of the object is formed in a different form in a series of operations, the series of operations of the extension is displayed on the display screen by rotating the extension in a specific rotation direction. Is displayed. Therefore, in the present invention, the operation of the extension portion is displayed only by rotating the extension portion in a specific direction, compared to a case where the operation is displayed by controlling a plurality of objects respectively as in the related art.
The processing load on the gaming machine can be reduced. In addition, it is possible to display a display mode with a sense of realism, and to make the player's interest more permanent.

【0008】構成3は、構成1または構成2に記載の遊
技機において、前記オブジェクト記憶手段は、基準点を
中心とする特定回転方向の45度ごとに放射状に延びた
一連の動作におけるそれぞれ異なる形態の8つの延出部
が設けられたオブジェクトを記憶しており、前記オブジ
ェクト回転手段は、前記仮想3次元空間内に配置された
オブジェクトの基準点を中心に前記オブジェクトの各延
出部を45度ずつ回転させる遊技機である。この構成に
よれば、オブジェクト回転手段は、基準点を中心とする
特定回転方向に45度ごとに放射状に設けられた複数の
延出部を、その特定回転方向に45度ずつ回転させる。
これにより、表示画面には、オブジェクトの各延出部が
回転しているようには表示されずに、停止した状態でそ
の形態が変化するように表示される。また、オブジェク
トの各延出部は一連の動作におけるそれぞれ異なる形態
で形成されているので、延出部が特定回転方向に一回転
すると、表示画面には一連の動作をする延出部が表示さ
れる。その結果、従来のように複数個のオブジェクトを
それぞれ制御して変動させる必要がないので、遊技機に
おける処理負担を軽減することができる。また、臨場感
のある表示態様を表示して遊技者の面白味を永続させる
ことができる。
A third aspect of the present invention is the gaming machine according to the first or second aspect, wherein the object storage means is different from each other in a series of operations extending radially every 45 degrees in a specific rotation direction about a reference point. The object provided with the eight extending portions is stored, and the object rotating means tilts each extending portion of the object by 45 degrees around a reference point of the object arranged in the virtual three-dimensional space. It is a gaming machine that rotates each time. According to this configuration, the object rotating unit rotates the plurality of extending portions radially provided every 45 degrees in the specific rotation direction about the reference point by 45 degrees in the specific rotation direction.
As a result, on the display screen, each extension of the object is not displayed as being rotated, but is displayed so as to change its form when stopped. In addition, since each extending portion of the object is formed in a different form in a series of operations, when the extending portion makes one rotation in a specific rotation direction, the extending portion performing the series of operations is displayed on the display screen. You. As a result, there is no need to control and change each of the plurality of objects as in the related art, so that the processing load on the gaming machine can be reduced. In addition, it is possible to display a display mode with a sense of realism, and to make the player's interest more permanent.

【0009】構成4は、構成1ないし構成3のいずれか
に記載の遊技機において、前記オブジェクトは、前記表
示画面にタコ,イカ,クラゲ、イソギンチャクなどの軟
体動物を表示するためのオブジェクトであり、前記オブ
ジェクトの延出部は前記軟体動物の脚や腕や触手に相当
する部分である遊技機である。この構成によれば、表示
画面には、オブジェクトの画像であるタコ、イカ、クラ
ゲ、イソギンチャクなどの軟体動物が表示され、それら
の脚や腕や触手の動作する様子が表示される。その結
果、比較的少ない処理負担で臨場感のある表示態様を表
示して、遊技者の面白味を永続させることができる。
A fourth aspect is the gaming machine according to any one of the first to third aspects, wherein the object is an object for displaying a mollusk such as an octopus, a squid, a jellyfish, and an anemone on the display screen. The extending portion of the object is a game machine which is a portion corresponding to a leg, an arm or a tentacle of the mollusk. According to this configuration, on the display screen, mollusks such as octopus, squid, jellyfish, and sea anemones, which are images of the object, are displayed, and their legs, arms, and tentacles are displayed. As a result, it is possible to display a realistic display mode with a relatively small processing load, and to make the player's interest more permanent.

【0010】構成5は、構成1ないし構成4のいずれか
に記載の遊技機において、前記オブジェクトは、前記遊
技状態を遊技者に識別させるための識別図柄を表示画面
に表示するためのオブジェクトである遊技機である。こ
の構成によれば、表示画面には、複数の延出部が設けら
れたオブジェクトによって、遊技者が遊技状態を識別す
るための識別図柄が表示される。その結果、遊技者は、
遊技状態を容易に把握することができるので、遊技者の
面白味を永続させることができる。
[0010] In a fifth aspect, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, the object is an object for displaying an identification symbol for identifying a player to the gaming state on a display screen. It is a gaming machine. According to this configuration, the display screen displays the identification symbol for the player to identify the gaming state by the object provided with the plurality of extending portions. As a result, the player
Since the player can easily grasp the game state, the interest of the player can be maintained.

【0011】構成6は、構成5に記載の遊技機におい
て、前記遊技機は、さらに、前記表示画面上で前記識別
図柄が所定方向(縦,横,斜め方向)に移動するよう
に、前記仮想3次元空間における前記オブジェクトを所
定方向(縦,横,斜め方向)に移動させるオブジェクト
移動手段を備える遊技機である。この構成によれば、オ
ブジェクト移動手段は、表示画面上で識別図柄が所定方
向(縦,横,斜め方向)に移動するように、仮想3次元
空間内でオブジェクトを所定方向(縦,横,斜め方向)
に移動させる。その結果、より臨場感のある表示態様を
実現して、遊技者の面白味をより永続させることができ
る。
A sixth aspect of the present invention is the gaming machine according to the fifth aspect, further comprising the virtual machine, wherein the identification symbol moves in a predetermined direction (vertical, horizontal, diagonal direction) on the display screen. The gaming machine includes an object moving unit that moves the object in a three-dimensional space in a predetermined direction (vertical, horizontal, diagonal directions). According to this configuration, the object moving means moves the object in the predetermined direction (vertical, horizontal, diagonal) in the virtual three-dimensional space so that the identification symbol moves in the predetermined direction (vertical, horizontal, diagonal direction) on the display screen. direction)
Move to As a result, a more realistic display mode can be realized, and the interest of the player can be made more permanent.

【0012】構成7は、構成1ないし構成6のいずれか
に記載の遊技機において、前記オブジェクト配置手段
は、前記仮想3次元空間内の所与の視点の位置を基準と
して、前記オブジェクトを仮想3次元空間内に配置する
遊技機である。この構成によれば、オブジェクト配置手
段は、仮想3次元空間内に設定された所与の視点を基準
すなわち視点を座標系における原点として、前記オブジ
ェクトを仮想3次元空間内に配置する。その結果、視点
を変位させた場合であっても、その変位とともにオブジ
ェクトも変位するので、視点の変位量を考慮することな
く、オブジェクトを表示画面に表示させることができ
る。
A seventh aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to sixth aspects, wherein the object arranging means assigns the object to the virtual three-dimensional position based on a position of a given viewpoint in the virtual three-dimensional space. A gaming machine placed in a three-dimensional space. According to this configuration, the object arranging unit arranges the object in the virtual three-dimensional space with a given viewpoint set in the virtual three-dimensional space as a reference, that is, with the viewpoint as the origin in the coordinate system. As a result, even when the viewpoint is displaced, the object is displaced together with the displacement, so that the object can be displayed on the display screen without considering the displacement amount of the viewpoint.

【0013】構成8は、上記構成1ないし構成7のいず
れかに記載の遊技機はパチンコ機である。このパチンコ
機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりその
ハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射さ
せ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動
口に入賞することを必要条件として表示手段における識
別図柄および補助図柄の変動が開始することが挙げられ
る。また、特定の遊技状態発生中には遊技領域内の所定
の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊
技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値
(景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含
む)が付与されることが挙げられる。その結果、パチン
コ機を遊技する遊技者の面白味を永続させることができ
る。
In the configuration 8, the gaming machine according to any one of the configurations 1 to 7 is a pachinko machine. As a basic configuration of this pachinko machine, an operation handle is provided, and in response to the operation of the handle, a game ball is fired at a predetermined game area, and the game ball wins an operating port arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition, the change of the identification symbol and the auxiliary symbol on the display means starts. Further, during occurrence of a specific game state, a winning opening arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined manner to enable a game ball to be won, and a value corresponding to the winning number (prize ball only) However, writing to a magnetic card is also included). As a result, the fun of the player playing the pachinko machine can be maintained.

【0014】[0014]

【作用】本発明の作用は次のとおりである。オブジェク
ト記憶手段は、複数の延出部が基準点を中心として周辺
に延びた形態のオブジェクトを記憶している。オブジェ
クト配置手段は、オブジェクト記憶手段から読み出した
オブジェクトを仮想3次元空間内に配置する。オブジェ
クト回転手段は、所定方向に回転させた場合に回転方向
の後側の延出部が回転方向の前側の延出部の位置にほぼ
移動するように、前記オブジェクトを所定方向に回転さ
せる。表示画像生成手段は、回転されたオブジェクトを
含む仮想3次元空間内の様子を示す表示画像をその仮想
3次元空間内の所与の視点に基づいて生成する。表示手
段は、その表示画像を順次表示することで、オブジェク
トの延出部が各々動作する様子を表示する。
The operation of the present invention is as follows. The object storage means stores an object in a form in which a plurality of extending portions extend around the reference point. The object arranging means arranges the object read from the object storing means in a virtual three-dimensional space. The object rotating means rotates the object in a predetermined direction such that when the object is rotated in a predetermined direction, the rear extension in the rotation direction substantially moves to the position of the front extension in the rotation direction. The display image generating means generates a display image showing a state in the virtual three-dimensional space including the rotated object based on a given viewpoint in the virtual three-dimensional space. The display means sequentially displays the display images to display the state in which the extending portions of the object operate.

【0015】[0015]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の一
実施例を説明する。画像表示装置を備える遊技機として
パチンコ機を例に採って説明する。図1は本実施例に係
るパチンコ機の概略構成を示す正面図であり、図2はパ
チンコ機に備える制御基盤および画像表示装置の概略構
成を示す機能ブロック図であり、図3は画像表示装置の
画像処理部の概略構成を示す機能ブロック図である。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. A pachinko machine will be described as an example of a gaming machine having an image display device. FIG. 1 is a front view showing a schematic configuration of a pachinko machine according to the present embodiment, FIG. 2 is a functional block diagram showing a schematic configuration of a control board and an image display device provided in the pachinko machine, and FIG. 3 is a functional block diagram illustrating a schematic configuration of an image processing unit of FIG.

【0016】本実施例に係るパチンコ機は、パチンコ機
の全体を制御する制御基盤1(図2参照)を備える遊技
盤2と、遊技盤2が取り付けられた枠体3と、遊技盤2
の下側に設けられた上受け皿4と、上受け皿4に貯留し
たパチンコ球を遊技盤2の盤面に発射する図示しない発
射装置が連結された回転式ハンドル5と、上受け皿4の
下側に設けられた下受け皿8と、遊技者が遊技状態を識
別する識別図柄、およびその遊技状態における演出効果
を高めるために表示される識別図柄以外の図柄を表示す
る液晶モニタ6の表示画面6aが遊技盤2の盤面のほぼ
中央に配置されるように搭載された画像表示装置7(図
2参照)とを備えている。なお、表示画面6aには、所
定の模様が描かれた背景上で1または複数個の識別図柄
および補助図柄の変動(移動,回転,変形等)が、遊技
機における遊技状態に応じて表示される。識別図柄とは
パチンコ機における大当たりやリーチ等を遊技者に認識
させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けら
れた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当たりやリーチ
等においてその演出効果を高めるために表示される識別
図柄以外の図柄の画像をいう。また、大当たりとは、多
数個のパチンコ球を取得できる遊技者に有利な状態をい
い、通常の遊技状態とは、パチンコ球を消費する遊技者
に不利な状態をいう。通常の遊技状態時に表示される識
別図柄等の変動を通常変動といい、大当たりの発生の有
無に関係なく、大当たりが発生するかのような演出(大
当たりが発生する場合も含む)を行うための変動をリー
チという。また、大当たり時には、ラウンドごとにそれ
ぞれ異なるパターンの表示態様が表示される。さらに、
パチンコ機における遊技が行われていない場合にはデモ
ンストレーションなどの表示が行われる。
The pachinko machine according to this embodiment includes a game board 2 having a control board 1 (see FIG. 2) for controlling the entire pachinko machine, a frame 3 on which the game board 2 is mounted, and a game board 2.
And a rotating handle 5 to which a launching device (not shown) for projecting the pachinko balls stored in the upper tray 4 onto the surface of the game board 2 is connected. The display screen 6a of the liquid crystal monitor 6, which displays the lower tray 8 provided, an identification symbol for the player to identify the game state, and a symbol other than the identification symbol displayed to enhance the effect of the game state, is displayed. And an image display device 7 (see FIG. 2) mounted so as to be disposed substantially at the center of the board surface of the board 2. In addition, on the display screen 6a, a change (movement, rotation, deformation, etc.) of one or a plurality of identification symbols and auxiliary symbols on a background on which a predetermined pattern is drawn is displayed according to a gaming state of the gaming machine. You. The identification symbol is a so-called symbol number or an image of a symbol with a symbol number for allowing a player to recognize a jackpot or a reach in a pachinko machine, and an auxiliary symbol is for enhancing the effect of the effect in a jackpot or a reach. Is an image of a symbol other than the identification symbol displayed on the screen. The jackpot is a state that is advantageous to a player who can obtain a large number of pachinko balls, and the normal gaming state is a state that is disadvantageous to a player who consumes pachinko balls. Fluctuations in the identification symbols and the like displayed during the normal game state are called normal fluctuations, and are used to perform an effect as if a jackpot occurs (including the case where a jackpot occurs) regardless of whether a jackpot has occurred or not. Fluctuation is called reach. At the time of the big hit, a display mode of a different pattern is displayed for each round. further,
When a game is not played on the pachinko machine, a display such as a demonstration is displayed.

【0017】遊技盤2には、回転式ハンドル5によって
発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール2aと、
パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しない
クギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞
する複数個の入賞口2bと、遊技盤2のほぼ中央付近に
誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口2cと、特
定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を一時に
入賞させることができる大入賞口2dとが設けられてい
る。各入賞口2b、始動口2cおよび大入賞口2d内に
は、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ11
(図2参照)がそれぞれ設けられている。入賞検出セン
サ11がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤2に備
える制御基盤1によって所定個数のパチンコ球が上受け
皿4に供給される。また、始動口2c内には、始動開始
センサ12(図2参照)が設けられている。さらに、大
入賞口2dには、開閉式ソレノイド13(図2参照)が
設けられており、この開閉式ソレノイド13の動作によ
って、大入賞口2dが 閉自在に構成されている。な
お、上述したものの他に始動口2cに入球したパチンコ
球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、こ
の実施例ではその説明を省略する。
The game board 2 has a rail 2a for guiding a pachinko ball shot by the rotary handle 5 to the board surface,
A plurality of nails (not shown) for guiding a pachinko ball to an unspecified portion, a plurality of winning holes 2b for winning pachinko balls guided by the nail, and a pachinko ball guided substantially near the center of the game board 2. Is provided, and a large winning opening 2d through which a relatively large number of pachinko balls can be won at a time in a specific game state is provided. In each of the winning opening 2b, the starting opening 2c, and the special winning opening 2d, a winning detection sensor 11 for detecting the entry of a pachinko ball is provided.
(See FIG. 2). When the winning detection sensor 11 detects the entry of a pachinko ball, a predetermined number of pachinko balls are supplied to the upper tray 4 by the control board 1 provided in the game board 2. A start start sensor 12 (see FIG. 2) is provided in the start port 2c. Further, an open / close solenoid 13 (see FIG. 2) is provided in the special winning opening 2d, and the operation of the open / close solenoid 13 allows the special winning opening 2d to be closed. It should be noted that, in addition to the above, a holding lamp or the like for storing the number of pachinko balls that have entered the starting port 2c is provided, but the description thereof is omitted in this embodiment.

【0018】上受け皿4は、受け皿形状になっており、
パチンコ球が供給される球供給口4aから供給されたパ
チンコ球を貯留する。また、球供給口4aが配置された
上受け皿4の反対側には、パチンコ球をレール2aに向
けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が
設けられている。さらに、上受け皿4の上部には、貯留
したパチンコ球を下受け皿8に移すための球抜きボタン
4bが設けられており、この球抜きボタン4bを押すこ
とで、上受け皿4に貯留したパチンコ球を下受け皿8に
移すことができる。下受け皿8は、受け皿形状になって
おり、上受け皿4から移されてきたパチンコ球を受け止
める。なお、下受け皿8には、その中に貯留したパチン
コ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
The upper receiving tray 4 has a receiving tray shape.
The pachinko balls supplied from the ball supply port 4a to which the pachinko balls are supplied are stored. Further, on the opposite side of the upper tray 4 in which the ball supply port 4a is arranged, a ball feed port (not shown) is provided which communicates with a launching device that launches a pachinko ball toward the rail 2a. Further, on the upper part of the upper receiving tray 4, a ball removing button 4b for transferring the stored pachinko balls to the lower receiving tray 8 is provided, and by pressing the ball removing button 4b, the pachinko balls stored in the upper receiving tray 4 are pressed. Can be transferred to the lower tray 8. The lower tray 8 has a tray shape and receives the pachinko balls transferred from the upper tray 4. The lower tray 8 is provided with a ball removal lever (not shown) for removing the pachinko balls stored therein.

【0019】回転式ハンドル5には、パチンコ球をレー
ル2aに向けて発射する発射装置が連結されている。回
転式ハンドル5を回転させることにより、発射装置はそ
の回転量に応じた強さでパチンコ球を発射する。なお、
遊技者が回転式ハンドル5を回転させた状態で保持する
ことにより、発射装置はパチンコ球を所定の間隔ごとに
一個ずつ発射する。
A firing device for firing a pachinko ball toward the rail 2a is connected to the rotary handle 5. By rotating the rotary handle 5, the launching device launches a pachinko ball with a strength corresponding to the amount of rotation. In addition,
When the player holds the rotary handle 5 in a rotated state, the firing device fires the pachinko balls one by one at predetermined intervals.

【0020】図2に示すように、遊技盤2に備える制御
基盤1は、メモリおよびCPU等で構成されるマイクロ
コンピュータである主制御部16と、遊技機における遊
技状態を決定する値を出力するカウンタ14と、始動口
2c(図1参照)でパチンコ球の入球を検出する始動開
始センサ12と、入賞口2b等(図1参照)でパチンコ
球の入球を検出する入賞検出センサ11と、大入賞口2
d(図1参照)を開閉する開閉式ソレノイド13と、画
像表示装置7のI/F(インターフェイス)17に情報
流通可能に接続されるI/F(インターフェイス)15
などを備えて構成されている。この制御基盤1は、上述
した入賞口2bや始動口2cの球検出センサの検出に基
づいて所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないラ
ンプやスピーカを作動させたりする各種のイベントを実
行するものである。また、制御基盤1は、遊技状態に応
じた表示態様を指示するための各種のコマンドをI/F
15を通じて画像表示装置7に送信する。
As shown in FIG. 2, the control board 1 provided on the game board 2 outputs a main control section 16 which is a microcomputer composed of a memory, a CPU and the like, and a value for determining a game state in the game machine. A counter 14, a start-up start sensor 12 for detecting a pachinko ball entering at the starting port 2c (see FIG. 1), and a prize detecting sensor 11 for detecting pachinko ball entering at the prize opening 2b (see FIG. 1). , Grand Prize Winner 2
An open / close solenoid 13 that opens and closes d (see FIG. 1) and an I / F (interface) 15 that is connected to an I / F (interface) 17 of the image display device 7 so that information can be distributed.
It is configured with such as. The control base 1 executes various events such as supplying a predetermined amount of pachinko balls and operating lamps and speakers (not shown) based on the detection of the ball detection sensors at the winning opening 2b and the starting opening 2c. Things. Further, the control base 1 sends various commands for instructing a display mode according to the game state to the I / F.
15 to the image display device 7.

【0021】具体的に、制御基盤1で行なわれる処理に
ついて図4に示すフローチャートを参照しながら詳細に
説明する。 ステップS1(入球を検出) 遊技者は、回転式ハンドル5によってパチンコ球を遊技
盤2内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤2
内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近ま
で導かれ、始動口2cに入球する。パチンコ球が始動口
2cに入球すると、始動口2c内に入球した球を検出す
る始動開始センサ12は、始動開始信号を主制御部16
に送るとともに、始動口2c内に設けられた入賞検出セ
ンサ11は、入賞信号を主制御部16に送る。なお、こ
の実施例では、始動開始センサ12と入賞検出センサ1
1とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞
口2bにパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口2b
の入賞検出センサ11は、入賞信号を主制御部16に送
る。
Specifically, the processing performed by the control board 1 will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG. Step S1 (Detection of Incoming Ball) The player drives the pachinko ball into the gaming board 2 with the rotary handle 5, and starts the pachinko game. Gaming board 2
A portion of the pachinko balls hit inside are guided to near the center of the board and enter the starting port 2c. When the pachinko ball enters the start port 2c, the start start sensor 12 that detects the ball that has entered the start port 2c outputs a start start signal to the main control section 16c.
And the winning detection sensor 11 provided in the starting port 2c sends a winning signal to the main controller 16. In this embodiment, the start start sensor 12 and the winning detection sensor 1
1 is used together by the same sensor. Also, when a pachinko ball enters the winning opening 2b, each winning opening 2b
The winning detection sensor 11 sends a winning signal to the main control unit 16.

【0022】ステップS2(パチンコ球を供給) 主制御部16は、入賞検出センサ11からの入賞信号を
検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させ
て、所定数量のパチンコ球を球供給口4aを通じて上受
け皿4に供給する。
Step S2 (Supply pachinko balls) When the main control unit 16 detects a winning signal from the winning detection sensor 11, it activates a pachinko ball supplying mechanism (not shown) to supply a predetermined number of pachinko balls to the ball supply port 4a. To the upper tray 4

【0023】ステップS3(大当たり抽選) 主制御部16は、始動開始センサ12からの始動開始信
号を検出すると、カウンタ14の出力値を読取り、大当
たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ14の出
力値が所定値であれば、「大当たり」を発生させる。一
方、カウンタ14の出力値が所定値以外であれば、「は
ずれ」である通常の遊技状態を継続する。
Step S3 (big hit lottery) When the main control unit 16 detects the start start signal from the start start sensor 12, the main controller 16 reads the output value of the counter 14 and performs a big hit lottery. In the jackpot lottery, if the output value of the counter 14 is a predetermined value, a "big hit" is generated. On the other hand, if the output value of the counter 14 is other than the predetermined value, the normal game state of “losing” is continued.

【0024】ステップS4(コマンドを送信) 主制御部16は、通常の遊技状態または特定の遊技状態
に応じた表示態様を決定し、その表示態様に応じたコマ
ンドをI/F15を介して画像表示装置7に送信する。
コマンドは、画像表示装置7に所定の表示プログラムを
実行させる命令であり、その表示プログラムの実行によ
り遊技状態に応じた表示パターンが表示画面6aに表示
される。例えば、大当たりの場合には、主制御部16
は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、
所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させる
大当たりの識別図柄の種類を指示するコマンドを送信す
る。これにより、画像表示装置7の表示画面6aには、
コマンドで指示された種類のリーチが表示された後に、
さらにコマンドで指示された種類の大当たりの識別図柄
で停止するように表示される。このとき、主制御部16
は、表示画面6aにおいて大当たりの識別図柄の停止が
表示された後に、開閉式ソレノイド13に開放信号を与
えて大入賞口2dを開放して、遊技者が多数個のパチン
コ球を取得できる状態にする。さらに、この遊技状態に
おいて、制御基盤1は例えば約10個の球が大入賞口2
dに入賞したのを1ラウンドとして、そのラウンドが終
了するたびにそのラウンドの終了または次のラウンドの
開始を指示するコマンドを画像表示装置7に送信する。
これにより、表示画面6aには、ラウンドごとに異なる
パターンの表示態様が表示される。一方、ハズレの場合
には、リーチの最終段階で停止させるハズレの識別図柄
の種類を指示するコマンド、または通常の遊技状態時に
変動されている識別図柄をハズレの識別図柄で停止させ
るためのコマンドを画像表示装置7に送信する。これに
より、表示画面6aには、リーチを表示した後にハズレ
の識別図柄で停止するように、または通常変動後にハズ
レの識別図柄で停止するように表示される。
Step S4 (Transmit Command) The main control unit 16 determines a display mode according to a normal game state or a specific game state, and displays a command according to the display mode via the I / F 15 in an image display. Transmit to the device 7.
The command is an instruction for causing the image display device 7 to execute a predetermined display program, and a display pattern corresponding to a game state is displayed on the display screen 6a by executing the display program. For example, in the case of a jackpot, the main control unit 16
Sends a command to start a given reach,
After a lapse of a predetermined time, a command indicating the type of the jackpot identification symbol to be stopped at the final stage of the reach is transmitted. Thereby, the display screen 6a of the image display device 7 includes
After the command displays the type of reach indicated,
Further, it is displayed so as to stop at the jackpot identification symbol of the type designated by the command. At this time, the main control unit 16
After the stop of the jackpot identification symbol is displayed on the display screen 6a, the opening signal is given to the open / close solenoid 13 to open the big winning opening 2d, so that the player can acquire a large number of pachinko balls. I do. Further, in this game state, the control base 1 has, for example, about 10 balls with a special winning opening 2.
The winning of d is regarded as one round, and each time the round ends, a command instructing the end of the round or the start of the next round is transmitted to the image display device 7.
Thereby, the display mode of a different pattern is displayed on the display screen 6a for each round. On the other hand, in the case of a loss, a command for instructing the type of the identification symbol of the loss to be stopped at the final stage of the reach, or a command for stopping the identification symbol fluctuating during the normal game state at the identification symbol of the loss. The image is transmitted to the image display device 7. As a result, the display screen 6a is displayed so as to stop at the lost symbol after the reach is displayed, or to stop at the lost symbol after the normal fluctuation.

【0025】ステップS5(新たな入球検出?) 主制御部16は、始動開始センサ12からの新たな始動
開始信号の有無(新たな入球)を検出するまで待機す
る。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了し
て新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。上述
したステップS1〜S5を実行する制御基盤1は、いわ
ば遊技状態発生手段に相当する。なお、識別図柄の変動
(リーチ、通常変動等)中にパチンコ球の入球を始動開
始センサ12が検出し、その入球したパチンコ球の個数
を記憶する上述で説明を省略した保留ランプが点灯して
いる場合には、その保留ランプの点灯を新たな始動開始
信号として検出する。新たな始動開始信号があれば、ス
テップS2〜S4を繰り返し行なう。
Step S5 (New ball detection?) The main controller 16 waits until it detects the presence or absence of a new start signal from the start sensor 12 (new ball). If there is no new start start signal, this process is terminated and the process stands by until a new start start signal is detected. The control base 1 that executes the above-described steps S1 to S5 corresponds to a so-called game state generating means. Note that the start start sensor 12 detects the entry of a pachinko ball during the change of the identification symbol (reach, normal variation, etc.), and stores the number of the entered pachinko balls, and the above-described holding lamp, which has not been described, lights up. If so, the lighting of the holding lamp is detected as a new start start signal. If there is a new start start signal, steps S2 to S4 are repeated.

【0026】画像表示装置7は、図2に示すように、制
御基盤1から送られてきたコマンドを受信するI/F1
7と、そのコマンドに基づいてワールド座標系に設定さ
れる3次元情報であるオブジェクト、そのオブジェクト
の模様の画像情報であるテクスチャおよび背景画像を記
憶するキャラクタ記憶部18と、受信したコマンドに応
じたプログラムを実行して、ワールド座標系にオブジェ
クトを設定するとともに、そのオブジェクトにテクスチ
ャを貼付けた表示画像を生成する3次元画像処理部19
と、3次元画像処理部19で生成された表示画像を一時
的に記憶する画像記憶部20と、その表示画像を表示す
る液晶モニタ6とを備えている。なお、ワールド座標系
とは、仮想3次元空間に相当する3次元の座標系であ
る。オブジェクトとは、ワールド座標系に設定される3
次元の仮想物体であり、複数のポリゴンによって構成さ
れた3次元情報である。ポリゴンとは、複数個の3次元
座標の頂点で定義される多角形平面である。テクスチャ
とは、オブジェクトの各ポリゴンに貼付ける画像情報で
あり、テクスチャがオブジェクトに貼付けられることに
より、オブジェクトに対応する画像、例えば識別図柄や
補助図柄や背景などが生成される。
As shown in FIG. 2, the image display device 7 includes an I / F 1 for receiving a command sent from the control board 1.
7, a character storage unit 18 that stores an object that is three-dimensional information set in the world coordinate system based on the command, a texture and a background image that is image information of a pattern of the object, and a character storage unit 18 that responds to the received command. A three-dimensional image processing unit 19 that executes a program to set an object in the world coordinate system and generate a display image in which a texture is attached to the object.
An image storage unit 20 for temporarily storing a display image generated by the three-dimensional image processing unit 19; and a liquid crystal monitor 6 for displaying the display image. Note that the world coordinate system is a three-dimensional coordinate system corresponding to a virtual three-dimensional space. The object is set to the world coordinate system.
It is a three-dimensional virtual object and is three-dimensional information composed of a plurality of polygons. A polygon is a polygon plane defined by a plurality of vertices of three-dimensional coordinates. The texture is image information to be attached to each polygon of the object, and an image corresponding to the object, for example, an identification design, an auxiliary design, a background, or the like is generated by attaching the texture to the object.

【0027】I/F17は、制御基盤1のI/F15に
情報流通可能に接続されており、制御基盤1から送られ
てくるコマンドを受信するものである。I/F17は、
受信したコマンドを3次元画像処理部19に順次渡す。
The I / F 17 is connected to the I / F 15 of the control board 1 so that information can be circulated, and receives a command sent from the control board 1. I / F17 is
The received commands are sequentially passed to the three-dimensional image processing unit 19.

【0028】キャラクタ記憶部18は、3次元画像処理
部19から適宜読み出される3次元情報であるオブジェ
クトおよびそのオブジェクトの2次元の画像情報である
テクスチャを記憶するメモリである。具体的には、キャ
ラクタ記憶部18には、大当たり時の当たり識別図柄例
えば魚やタコなどの模様のテクスチャと、大当たりのラ
ウンドの回数を示すラウンド表示図柄のテクスチャと、
そのラウンド時に演出用に表示される補助図柄例えば海
亀の模様のテクスチャなどの種々のテクスチャととも
に、それら各テクスチャが貼付けられる1または複数の
ポリゴンで構成された複数種類のオブジェクトが記憶さ
れている。さらに、キャタクタ記憶部18には、液晶モ
ニタ6の表示画面6aの背景として表示される例えば海
底の珊瑚礁の模様が描かれた背景画像も記憶されてい
る。これら各オブジェクト、テクスチャおよび背景画像
の各データは、表示画像の生成時に3次元画像処理部1
9によって適宜読み出される。なお、キャラクタ記憶部
18は、本発明におけるオブジェクト記憶手段に相当す
る。
The character storage unit 18 is a memory for storing an object, which is three-dimensional information read as appropriate from the three-dimensional image processing unit 19, and a texture, which is two-dimensional image information of the object. Specifically, the character storage unit 18 stores the texture of a hit identification pattern such as a fish or an octopus at the time of a big hit, the texture of a round display pattern indicating the number of rounds of a big hit,
In addition to various textures such as a texture of a sea turtle pattern displayed for the effect at the time of the round, a plurality of types of objects including one or a plurality of polygons to which the textures are attached are stored. Further, the character storage unit 18 also stores a background image in which, for example, a pattern of a coral reef on the sea floor is displayed as a background of the display screen 6a of the liquid crystal monitor 6. The data of each of these objects, textures, and background images is output to the three-dimensional image processing unit 1 when the display image is generated.
9 as appropriate. Note that the character storage unit 18 corresponds to an object storage unit in the present invention.

【0029】3次元画像処理部19は、画像表示装置全
体を制御管理するCPU(中央演算処理装置)、CPU
における演算結果等を適宜記憶するメモリ、液晶モニタ
6に出力する画像を生成する画像データプロセッサなど
で構成されるものである。3次元画像処理部19は、コ
マンドに応じた表示態様を実現するために、本発明の仮
想3次元空間に相当する3次元の座標系であるワールド
座標系内に、視点およびキャラクタ記憶部18から読み
出した各種のオブジェクトを設定し、そのオブジェクト
を変動させたり視点を変位させる、いわゆるジオメトリ
演算処理を行う。また、ワールド座標系内のオブジェク
トを視点に基づく投影平面に投影した2次元座標情報で
ある投影情報を生成する。その投影情報に基づいて、画
像記憶部20に設けられたフレームメモリ内における各
オブジェクトの各ポリゴンの頂点に相当する位置すなわ
ちフレームメモリ内のアドレスを求める。そして、キャ
ラクタ記憶部18から読み出したテクスチャを各オブジ
ェクトの各ポリゴンの頂点に合うように変形させて、そ
のテクスチャをフレームメモリ内の各アドレスに基づい
て描画する。全てのオブジェクトへのテクスチャの描画
が終了すると、画像記憶部20のフレームメモリ内に表
示画像が生成され、その表示画像を液晶モニタ6に出力
する。なお、後の説明で明らかになるが、3次元画像処
理部19は、本発明におけるオブジェクト配置手段、オ
ブジェクト回転手段、表示画像生成手段およびオブジェ
クト移動手段に相当する。
The three-dimensional image processing section 19 includes a CPU (Central Processing Unit) for controlling and managing the entire image display device,
And a memory for appropriately storing the calculation results and the like, an image data processor for generating an image to be output to the liquid crystal monitor 6, and the like. The three-dimensional image processing unit 19 stores the viewpoint and the character storage unit 18 in a world coordinate system, which is a three-dimensional coordinate system corresponding to a virtual three-dimensional space of the present invention, in order to realize a display mode according to a command. A so-called geometry calculation process is performed in which various read objects are set and the objects are changed or the viewpoint is displaced. Further, it generates projection information which is two-dimensional coordinate information obtained by projecting an object in the world coordinate system onto a projection plane based on the viewpoint. Based on the projection information, a position corresponding to the vertex of each polygon of each object in the frame memory provided in the image storage unit 20, that is, an address in the frame memory is obtained. Then, the texture read from the character storage unit 18 is deformed to match the vertices of each polygon of each object, and the texture is drawn based on each address in the frame memory. When the drawing of the texture on all the objects is completed, a display image is generated in the frame memory of the image storage unit 20 and the display image is output to the liquid crystal monitor 6. Note that, as will become clear later, the three-dimensional image processing unit 19 corresponds to an object arranging unit, an object rotating unit, a display image generating unit, and an object moving unit in the present invention.

【0030】3次元画像処理部19は、具体的には例え
ば次のように構成されている。以下、3次元画像処理部
19の一例について図3を参照しながら詳細に説明す
る。図3に示すように、3次元画像処理部19は、CP
U21と、CPU21によって実行されるプログラムを
記憶したプログラムROM22と、プログラムの実行に
よって得られたデータを記憶するワークRAM23と、
CPU21の指示によってワークRAM23に記憶した
データを一括して転送するDMA24と、DMA24に
よって転送されたデータを受信するI/F25と、その
I/F25によって受信したデータに基づいて座標演算
処理を行うジオメトリ演算処理部26と、I/F25に
よって受信したデータ等に基づいて表示画像を生成する
レンダリング処理部27と、複数種類のカラーパレット
に基づく色情報をレンダリング処理部27に適宜与える
パレット処理部28と、画像記憶部20内に設けられた
複数のフレームメモリを切り換えるセレクタ部29と、
表示画像を液晶モニタ6に出力するビデオ出力部30と
を備えている。また、上述したCPU21とプログラム
ROM22とワークRAM23とDMA24とI/F2
5とは同一のデータバスに接続されており、オブジェク
トおよびテクスチャ等を記憶したキャラクタ記憶部18
は、上述したデータバスとは独立したデータバスを介し
てジオメトリ演算処理部26およびレンダリング処理部
に接続されている。
The three-dimensional image processing section 19 is specifically configured as follows, for example. Hereinafter, an example of the three-dimensional image processing unit 19 will be described in detail with reference to FIG. As shown in FIG. 3, the three-dimensional image processing unit 19
U21, a program ROM 22 storing a program executed by the CPU 21, a work RAM 23 storing data obtained by executing the program,
A DMA 24 that collectively transfers data stored in the work RAM 23 in accordance with an instruction from the CPU 21, an I / F 25 that receives data transferred by the DMA 24, and a geometry that performs coordinate calculation processing based on the data received by the I / F 25. An arithmetic processing unit 26, a rendering processing unit 27 that generates a display image based on data and the like received by the I / F 25, and a pallet processing unit 28 that appropriately supplies color information based on a plurality of types of color palettes to the rendering processing unit 27. A selector unit 29 for switching a plurality of frame memories provided in the image storage unit 20,
A video output unit 30 for outputting a display image to the liquid crystal monitor 6. Further, the CPU 21, the program ROM 22, the work RAM 23, the DMA 24, the I / F 2
5 is connected to the same data bus, and is a character storage unit 18 storing objects, textures, and the like.
Is connected to the geometry operation processing unit 26 and the rendering processing unit via a data bus independent of the data bus described above.

【0031】プログラムROM22は、遊技機に電源が
投入された際にCPU21によって最初に実行されるプ
ログラムや、制御基盤1から送られてくるコマンドの種
類に応じた表示を行うための複数種類のプログラムやマ
ップデータやカラーパレットなどを記憶したものであ
る。表示を行うためのプログラムは、例えば予め用意さ
れたテーブルを参照したり、参照したデータに演算処理
を施すことで、コマンドに応じた表示態様を実現するた
めにワールド座標系にオブジェクトおよび視点を設定す
るための設定情報を導出するものである。表示プログラ
ムには、単独で実行されるプログラムだけでなく、例え
ば複数個のタスクを組み合わせることで、コマンドの種
類に応じた表示を行うためのタスクを生成するようなも
のも含まれる。また、設定情報は、ワールド座標系内に
オブジェクトを配置するための配置座標値、ワールド座
標系内に配置するオブジェクトの姿勢をそのオブジェク
トの基準姿勢からの回転量で指示する回転角度、ワール
ド座標系内に視点を設定するための座標値、ワールド座
標系における視点の視線(例えばz軸)を所定方向に定
めるために視線を回転させる回転角度、キャラクタ記憶
部18内に記憶されたオブジェクト、テクスチャ、背景
画像などの格納アドレスなど各種のデータを含む情報で
あるとともに、表示画面6aに表示する一画面分の表示
画像を生成するための情報である。
The program ROM 22 includes a program which is first executed by the CPU 21 when the power of the gaming machine is turned on, and a plurality of types of programs for performing display according to the type of command sent from the control board 1. And map data, a color palette, and the like. For example, a program for performing display sets an object and a viewpoint in a world coordinate system in order to realize a display mode according to a command by referring to a table prepared in advance or performing arithmetic processing on the referenced data. This is to derive setting information for performing the setting. The display program includes not only a program that is executed independently but also a program that generates a task for performing display according to the type of command by combining a plurality of tasks, for example. Further, the setting information includes an arrangement coordinate value for arranging the object in the world coordinate system, a rotation angle indicating the posture of the object to be arranged in the world coordinate system by an amount of rotation from the reference posture of the object, a world coordinate system. A coordinate value for setting a viewpoint within, a rotation angle for rotating the line of sight to determine the line of sight of the viewpoint in the world coordinate system (for example, the z-axis) in a predetermined direction, an object stored in the character storage unit 18, a texture, This is information including various data such as a storage address of a background image and the like, and information for generating a display image for one screen displayed on the display screen 6a.

【0032】CPU21は、プログラムROM22に記
憶された制御プログラムによって画像表示装置7の全体
を管理・制御する中央演算処理装置であり、主に、制御
基盤1から送られてきたコマンドに応じたプログラムを
実行することで、表示画面6aに所定の表示態様を表示
するために、ワールド座標系内にオブジェクトおよび視
点を設定する処理などを行うものである。具体的には、
CPU21は、I/F17によって受信したコマンドの
種類に応じて、そのコマンドに対応する表示を行うため
の表示プログラムを実行して得られた設定情報をワーク
RAM23に順次書き込み、所定の割り込み処理間隔
(例えば1/30秒や1/60秒)ごとに、ワークRA
M23内の設定情報の転送をDMA24に指示するもの
である。
The CPU 21 is a central processing unit that manages and controls the entire image display device 7 by a control program stored in the program ROM 22. The CPU 21 mainly executes a program corresponding to a command sent from the control board 1. By executing the processing, processing for setting an object and a viewpoint in the world coordinate system is performed in order to display a predetermined display mode on the display screen 6a. In particular,
The CPU 21 sequentially writes setting information obtained by executing a display program for performing a display corresponding to the command in the work RAM 23 in accordance with the type of the command received by the I / F 17, and sets a predetermined interrupt processing interval ( For example, every 1/30 second or 1/60 second)
It instructs the DMA 24 to transfer the setting information in the M23.

【0033】ワークRAM23は、CPU21によって
得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶するも
のである。また、DMA24は、CPU21での処理を
介さずワークRAM23内に記憶されたデータを転送す
ることができる、いわゆるダイレクトメモリアクセスコ
ントローラである。つまり、DMA24は、CPU21
からの転送開始の指示に基づいて、ワークRAM23に
記憶された設定情報を一括してI/F25へ転送する。
The work RAM 23 temporarily stores setting information as an execution result obtained by the CPU 21. The DMA 24 is a so-called direct memory access controller that can transfer data stored in the work RAM 23 without going through the processing of the CPU 21. That is, the DMA 24 is
The setting information stored in the work RAM 23 is transferred to the I / F 25 in a lump based on the transfer start instruction.

【0034】I/F25は、DMA24によって転送さ
れてきた設定情報を受信する。I/F25は、設定情報
に含まれる、キャラクタ記憶部18に記憶されたオブジ
ェクトの格納アドレスや、オブジェクトをワールド座標
系に配置するため配置座標値や、視点を設定する配置座
標値などの座標演算の対象となるデータをジオメトリ演
算処理部26に与えるとともに、画像描画の対象となる
設定情報に含まれるキャラクタ記憶部18に記憶された
基本テクスチャデータなどの格納アドレスのデータをレ
ンダリング処理部27に与える。さらに、I/F25
は、設定情報に含まれているテクスチャの色合いを指示
するためのカラーパレットをパレット処理部28に与え
る。
The I / F 25 receives the setting information transferred by the DMA 24. The I / F 25 calculates coordinate addresses such as a storage address of the object stored in the character storage unit 18 included in the setting information, an arrangement coordinate value for arranging the object in the world coordinate system, and an arrangement coordinate value for setting a viewpoint. Is given to the geometry operation processing unit 26, and data of the storage address such as the basic texture data stored in the character storage unit 18 included in the setting information to be image-drawn is given to the rendering processing unit 27. . Furthermore, I / F25
Gives the palette processing unit 28 a color palette for instructing the hue of the texture included in the setting information.

【0035】ジオメトリ演算処理部26は、I/F25
から与えられたデータに基づいて、3次元の座標点の移
動や回転等に伴う座標演算処理を行うものである。具体
的には、ジオメトリ演算処理部26は、キャラクタ記憶
部18内に記憶されたオブジェクトの格納アドレスに基
づいて、ローカル座標系に配置された複数のポリゴン構
成されたオブジェクトを読み出し、回転角度に基づいて
回転させた姿勢のオブジェクトを配置座標値に基づいて
ワールド座標系に配置する際のワールド座標系における
オブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。ローカ
ル座標系とは、基準の姿勢のオブジェクトが設定される
オブジェクト独自の座標系である。さらに、視点の配置
座標値および回転角度に基づいて設定される視点を基準
とする視点座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの
座標値を算出する。さらに、視点に基づく視線に垂直に
設定された投影平面にオブジェクトを投影した際の投影
平面上のオブジェクトの各ポリゴンの2次元の座標値を
含む投影情報を算出する。そして、ジオメトリ演算処理
部26は、投影情報をレンダリング処理部27に与え
る。
The geometry operation processing unit 26 includes an I / F 25
Performs coordinate calculation processing associated with the movement or rotation of a three-dimensional coordinate point based on the data provided from the. Specifically, the geometry calculation processing unit 26 reads out a plurality of polygon-structured objects arranged in the local coordinate system based on the storage addresses of the objects stored in the character storage unit 18 and based on the rotation angles. The coordinates of each polygon of the object in the world coordinate system when the object having the rotated posture is arranged in the world coordinate system based on the arrangement coordinate values are calculated. The local coordinate system is a coordinate system unique to an object in which an object having a reference posture is set. Further, the coordinate value of each polygon of the object in the viewpoint coordinate system based on the viewpoint set based on the arrangement coordinates of the viewpoint and the rotation angle is calculated. Further, projection information including two-dimensional coordinate values of each polygon of the object on the projection plane when the object is projected on a projection plane set perpendicular to the line of sight based on the viewpoint is calculated. Then, the geometry calculation processing unit 26 gives the projection information to the rendering processing unit 27.

【0036】パレット処理部28は、CPU21によっ
て書き込まれる複数種類の色情報で構成される複数種類
のカラーパレットを格納する図示しないパレットRAM
を備えており、CPU21からI/F25を通じて指示
されたカラーパレットのデータをレンダリング処理部2
7に与えるものである。カラーパレットを与えるとは、
例えばパレットRAMに記憶されたカラーパレットの格
納アドレスをレンダリング処理部27に与えることをい
い、レンダリング処理部27は、表示画像を生成する際
にその格納アドレスに記憶された色情報を参照する。な
お、各色情報は、赤色(R),緑色(G),青色(B)
の組合せによって決定されるものであり、カラーパレッ
トのデータサイズが例えば16ビットの場合には、0〜
15の各値に所定の色情報が割り当てられる。また、カ
ラーパレットの各データすなわち各パレットは、テクス
チャを構成する各ドットに割り当てられており、各パレ
ットの色情報で各ドットを描画することで、テクスチャ
の全体が描画される。なお、このカラーパレットの各パ
レットに割り当てられている色情報を順次変更すること
で、段階的に色合いが異なる複数種類のテクスチャを生
成することもできる。
A pallet processing unit 28 stores a plurality of types of color pallets composed of a plurality of types of color information written by the CPU 21 (not shown).
And renders the data of the color palette specified by the CPU 21 via the I / F 25 to the rendering processing unit 2.
7 is given. Giving a color palette means
For example, this means giving the storage address of the color palette stored in the palette RAM to the rendering processing unit 27. The rendering processing unit 27 refers to the color information stored in the storage address when generating a display image. Each color information is red (R), green (G), blue (B)
And if the data size of the color pallet is, for example, 16 bits,
Predetermined color information is assigned to each of the 15 values. Further, each data of the color palette, that is, each palette is assigned to each dot constituting the texture, and by rendering each dot with the color information of each palette, the entire texture is rendered. Note that by sequentially changing the color information assigned to each of the color palettes, a plurality of types of textures having different shades can be generated stepwise.

【0037】レンダリング処理部27は、まず、キャラ
クタ記憶部18内の背景画像が格納されている格納アド
レスに基づいて背景画像を読み出し、その背景画像を画
像記憶部20内に設けられたフレームメモリ内に描画
し、そのフレームメモリ内に投影情報に基づくオブジェ
クトの各ポリゴンを展開する。さらに、レンダリング処
理部27は、キャラクタ記憶部18内のテクスチャの格
納アドレスとカラーパレットのデータに基づいて、キャ
ラクタ記憶部18から読み出したテクスチャをフレーム
メモリ内の各ポリゴンに相当する領域上に描画する。こ
れにより、フレームメモリ内には、背景画像上に各種の
オブジェクトに対応する図柄の画像が描画された表示画
像が生成される。この表示画像は、フレームメモリの容
量にもよるが、所定の縦横比例えば縦横比が3:4の表
示画像である。なお、上述したジオメトリ演算処理部2
6およびレンダリング処理部27では、画面に表示する
部分を決定するクリッピング処理、ポリゴンの前後関係
によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面処
理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算する
シェーディング計算処理などの処理も適宜行われる。
The rendering processing unit 27 first reads out the background image based on the storage address where the background image in the character storage unit 18 is stored, and reads the background image in the frame memory provided in the image storage unit 20. And renders each polygon of the object based on the projection information in the frame memory. Further, the rendering processing unit 27 renders the texture read from the character storage unit 18 on an area corresponding to each polygon in the frame memory based on the texture storage address in the character storage unit 18 and the color pallet data. . As a result, a display image in which images of symbols corresponding to various objects are drawn on the background image is generated in the frame memory. This display image is a display image having a predetermined aspect ratio, for example, an aspect ratio of 3: 4, depending on the capacity of the frame memory. Note that the geometry operation processing unit 2 described above
6 and the rendering processing unit 27 perform clipping processing for determining a part to be displayed on the screen, hidden surface processing for determining a visible part and an invisible part based on the context of polygons, and the state of hitting and reflection of light from a light source. Processing such as shading calculation processing for calculation is also performed as appropriate.

【0038】セレクタ部29は、複数のフレームメモリ
を適宜選択するものである。具体的には、セレクタ部2
9は、上述したレンダリング処理部27によって画像の
描画が行われる際には、画像記憶部20内に設けられた
複数のフレームメモリである例えば第1フレームメモリ
または第2フレームメモリのいずれか一方を選択する。
この場合には、その選択されている側のフレームメモリ
内に表示画像が生成される。一方、セレクタ部29は、
描画が行われていない側のフレームメモリから既に表示
画像の生成が終わっている表示画像を読み出し、その表
示画像をビデオ出力部30に送る。なお、セレクタ部2
9は、読み出し側のフレームメモリと、描画側のフレー
ムメモリとを順次切り換える。ビデオ出力部30は、セ
レクタ部29から送られてきた表示画像をビデオ信号に
変換して液晶モニタ6に出力する。
The selector section 29 selects a plurality of frame memories as appropriate. Specifically, the selector unit 2
When an image is rendered by the above-described rendering processing unit 27, one of a plurality of frame memories provided in the image storage unit 20, for example, one of a first frame memory and a second frame memory is used. select.
In this case, a display image is generated in the selected frame memory. On the other hand, the selector unit 29
A display image for which a display image has already been generated is read from the frame memory on which drawing is not performed, and the display image is sent to the video output unit 30. Note that the selector unit 2
Reference numeral 9 sequentially switches between the reading-side frame memory and the drawing-side frame memory. The video output unit 30 converts the display image sent from the selector unit 29 into a video signal and outputs the video signal to the liquid crystal monitor 6.

【0039】画像記憶部20は、レンダリング処理部2
7によって生成される表示画像を記憶するいわゆるビデ
オRAMである。画像記憶部20には、例えば一画面分
の表示画像を記憶する記憶領域である第1フレームメモ
リと、第2フレームメモリとが設けられたいわゆるダブ
ルバッファを構成している。なお、画像記憶部20に設
けるフレームメモリは、2つに限定されるものではな
く、1つ以上であれば幾つでもよい。
The image storage unit 20 includes the rendering processing unit 2
7 is a so-called video RAM that stores the display image generated by the video RAM 7. The image storage unit 20 constitutes a so-called double buffer in which a first frame memory, which is a storage area for storing a display image for one screen, and a second frame memory, for example. The number of frame memories provided in the image storage unit 20 is not limited to two, but may be any number as long as it is one or more.

【0040】液晶モニタ6は、ビデオ出力部30から出
力された表示画像を表示する画面6aを備えており、そ
の画面6aが遊技盤2の盤面に露出するように取り付け
られている。その表示画面6aは例えば縦横比が9:1
6のいわゆるワイド画面であり、液晶モニタ6は、ビデ
オ出力部30から出力されてきた縦横比が3:4の表示
画像を表示画面6aの縦横比に合わせて、表示画面6a
に表示画像を表示する。また、液晶モニタ6には、縦横
比が3:4の表示画像をそのまま表示する機能をも備え
ており、遊技状態に応じて表示画面6aに表示される表
示画像の縦横比を適宜変化させることもできる。なお、
液晶モニタ6は、本発明における表示手段に相当する。
The liquid crystal monitor 6 has a screen 6 a for displaying a display image output from the video output unit 30, and is mounted so that the screen 6 a is exposed on the game board 2. The display screen 6a has, for example, an aspect ratio of 9: 1.
6, the liquid crystal monitor 6 adjusts the display image having an aspect ratio of 3: 4 output from the video output unit 30 to the display screen 6a according to the aspect ratio of the display screen 6a.
To display the display image. In addition, the liquid crystal monitor 6 has a function of displaying a display image having an aspect ratio of 3: 4 as it is, and appropriately changing the aspect ratio of the display image displayed on the display screen 6a according to the game state. Can also. In addition,
The liquid crystal monitor 6 corresponds to a display unit in the present invention.

【0041】以下、本実施例に係る遊技機で表示される
表示態様について、図5を参照しながら説明する。液晶
モニタ6の表示画面6aには、制御基盤1から送られて
きたコマンドに基づいて、例えば図5(a)〜(c)に
示すような表示態様が表示される。この表示態様は、パ
チンコ機におけるリーチの一表示態様であり、図5に示
すように、表示画面6a内を縦方向に3つに分けた上段
領域61,中段領域62,下段領域63のそれぞれの領
域内に識別図柄が表示されている。ここでは図示してい
ないが、通常回転時には各領域61〜63内の表示され
る識別図柄がそれぞれ横方向に低速または高速で移動す
る。リーチが発生すると、図5に示すように、上段領域
61と下段領域63とで移動していた識別図柄が、表示
画面6aの斜め方向(または縦方向)に同一種類で揃う
ように停止し、中段領域62の識別図柄だけが横方向に
移動を続けるように表示される。以下、この表示態様に
ついて具体的に説明する。
Hereinafter, a display mode displayed on the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. On the display screen 6 a of the liquid crystal monitor 6, for example, display modes as shown in FIGS. 5A to 5C are displayed based on the command sent from the control board 1. This display mode is one display mode of the reach in the pachinko machine, and as shown in FIG. 5, each of an upper area 61, a middle area 62, and a lower area 63 vertically dividing the display screen 6a into three. An identification symbol is displayed in the area. Although not shown here, at the time of normal rotation, the displayed identification symbols in the regions 61 to 63 move at low speed or high speed in the horizontal direction, respectively. When the reach occurs, as shown in FIG. 5, the identification symbols moving in the upper region 61 and the lower region 63 are stopped so as to be aligned in the same type in the oblique direction (or the vertical direction) of the display screen 6a, Only the identification symbol in the middle area 62 is displayed so as to continue moving in the horizontal direction. Hereinafter, this display mode will be specifically described.

【0042】具体的には、図5(a)〜(b)に示すよ
うに、表示画面6aの上段領域61の右側には図柄番号
「1」が付けられたタコの画像である識別図柄61a
が、上段領域61の左側には図柄番号「2」が付けられ
たフグの画像である識別図柄61bが、下段領域63の
右側には図柄番号「2」が付けられたハリセンボンの画
像である識別図柄63aが、下段領域63の左側には図
柄番号「1」が付けられたタコの画像である識別図柄6
3aが、それぞれ移動が停止した状態で表示されてい
る。また、ハリセンボンの識別図柄61b,63bは、
それぞれの位置で停止した状態で尾びれを振って泳いで
いるように表示されている。一方、タコの識別図柄61
a,63aは、それぞれの位置で停止した状態で、図6
(a)〜(h)に示すように、8本のそれぞれの腕をゆ
らゆらと波打つように動作させているように表示されて
いる。
Specifically, as shown in FIGS. 5A and 5B, an identification symbol 61a which is an image of an octopus with a symbol number "1" is provided on the right side of an upper area 61 of the display screen 6a.
On the left side of the upper area 61, an identification pattern 61b, which is an image of a pufferfish with a symbol number "2", and on the right side of the lower area 63, an identification image, which is an image of Harisembong with a symbol number "2" The symbol 63a is an identification symbol 6 which is an image of an octopus with a symbol number “1” on the left side of the lower region 63.
3a are displayed in a state where the movement has stopped. Also, the identification patterns 61b and 63b of Harisembong are
It is displayed as if swimming with tail fins waving at each position. Meanwhile, the octopus identification pattern 61
6a and 63a show the state of stopping at each position, and FIG.
As shown in (a) to (h), it is displayed as if each of the eight arms is operating so as to undulate.

【0043】さらに、表示画面6aの中段領域62に
は、図5(a)〜(c)に示すように、図柄番号「7」
が付けられたアザラシの画像である識別図柄62aが横
方向に移動し、そのアザラシの識別図柄62aが中段領
域62の左端に近づくと、中段領域62の右端から図柄
番号「8」がつけられた魚の画像である識別図柄62b
が現れるように、図示しない一連の図柄番号が付された
各種の識別図柄が横方向に順次移動して表示される。な
お、この実施例では特に説明しないが、表示画面6a内
の縦または斜めに全て同一種類になるように、中段領域
62の識別図柄が停止すれば大当たりが発生する一方、
異なる種類の識別図柄で停止すればハズレとなり、通常
の遊技状態が継続する。
Further, in the middle area 62 of the display screen 6a, as shown in FIGS.
When the identification symbol 62a, which is an image of the seal with the mark, moves in the horizontal direction, and the identification symbol 62a of the seal approaches the left end of the middle region 62, a symbol number "8" is attached from the right end of the middle region 62. Identification pattern 62b which is an image of fish
, Various identification symbols with a series of symbol numbers (not shown) are sequentially moved and displayed in the horizontal direction. Although not particularly described in this embodiment, if the identification symbol in the middle region 62 is stopped so that all of the same type is vertically or diagonally in the display screen 6a, a big hit occurs,
If the player stops at a different type of identification symbol, the player loses the game and the normal game state continues.

【0044】次に、上述した図5,図6に示す表示態様
を実現するために画像表示装置7で行なわれる処理を図
7に示すフローチャートを参照しながら詳細に説明す
る。
Next, the processing performed by the image display device 7 to realize the display modes shown in FIGS. 5 and 6 will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.

【0045】ステップT1(コマンドの把握) I/F17は、制御基盤1から送られてくるコマンドを
順次受信して、そのコマンドを3次元画像処理部19に
順次渡す。3次元画像処理部19は、そのコマンドをワ
ークRAM23に設けた図示しないコマンドバッファ内
に記憶する。さらに、3次元画像処理部19は、液晶モ
ニタ6からの割り込み処理があるたびに、コマンドバッ
ファ内に記憶したコマンドを読み出し、そのコマンドに
対応するプログラムROM22内のプログラムを実行し
て1画面分の表示画像を順次生成する。そのプログラム
の実行によって、3次元画像処理部19内では、以下の
ステップが実行される。なお、上述した割り込み処理は
液晶モニタ6の1/30秒または1/60秒ごとの例え
ば垂直走査信号に同期して行われる。
Step T 1 (Command Grasp) The I / F 17 sequentially receives commands sent from the control board 1 and sequentially passes the commands to the three-dimensional image processing unit 19. The three-dimensional image processing unit 19 stores the command in a command buffer (not shown) provided in the work RAM 23. Further, the three-dimensional image processing unit 19 reads the command stored in the command buffer every time an interrupt process is performed from the liquid crystal monitor 6, executes the program in the program ROM 22 corresponding to the command, and executes the program for one screen. Display images are sequentially generated. By executing the program, the following steps are executed in the three-dimensional image processing unit 19. The above-described interrupt processing is performed in synchronization with, for example, a vertical scanning signal every 1/30 second or 1/60 second of the liquid crystal monitor 6.

【0046】ステップT2(ワールド座標系に視点を設
定) 3次元画像処理部19は、複数個のオブジェクトを配置
するための仮想3次元空間に相当するワールド座標系を
設定する。次に、ワールド座標系内の様子を液晶モニタ
6の表示画面6aに表示するための視点をワールド座標
系内に設定する。視点は、ワールド座標系内の所定方
向、例えばオブジェクトが設定されている空間の方向を
向くような視線をz軸とする座標系の基準点である。具
体的には、3次元画像処理部19は、プログラムによっ
て導出される視点を配置するためのワールド座標系内の
座標値および視線の方向を決定するための回転角度に基
づいて、図8に示すように、視線(z軸方向)が例えば
後述する各オブジェクトが配置された方向に向く視点S
Pを配置位置P0(P0X, 0Y, 0Z)に設定する。この
視点SPからの視線が向いた方向のワールド座標系内の
様子が液晶モニタ6の表示画面6aに表示される。な
お、この実施例では、ワールド座標系内の所定の配置位
置に固定した視点SPについて説明するが、割り込み処
理ごとにその値が変化するような座標値および回転角度
に基づいて、その視点SPの位置および視線が変位する
ような視点SPを設定することもできる。
Step T2 (set viewpoint in world coordinate system) The three-dimensional image processing unit 19 sets a world coordinate system corresponding to a virtual three-dimensional space for arranging a plurality of objects. Next, a viewpoint for displaying the state in the world coordinate system on the display screen 6a of the liquid crystal monitor 6 is set in the world coordinate system. The viewpoint is a reference point of a coordinate system using a line of sight as the z-axis so as to face a predetermined direction in the world coordinate system, for example, the direction of the space in which the object is set. Specifically, the three-dimensional image processing unit 19 shown in FIG. 8 based on the coordinate values in the world coordinate system for arranging the viewpoint derived by the program and the rotation angle for determining the direction of the line of sight. As described above, the viewpoint S in which the line of sight (the z-axis direction) faces, for example, the direction in which each object described later is arranged.
P is set to the arrangement position P 0 (P 0X, P 0Y, P 0Z ). The state in the world coordinate system in the direction in which the line of sight from the viewpoint SP is directed is displayed on the display screen 6a of the liquid crystal monitor 6. In this embodiment, a viewpoint SP fixed at a predetermined arrangement position in the world coordinate system will be described. However, the viewpoint SP of the viewpoint SP is determined based on a coordinate value and a rotation angle such that the value changes for each interruption process. It is also possible to set the viewpoint SP such that the position and the line of sight are displaced.

【0047】ステップT3(各オブジェクトを設定) まず、3次元画像処理部19は、表示画面6aにタコの
識別図柄61a,63aをそれぞれ表示するためのオブ
ジェクトB1と、ハリセンボンの識別図柄61b,63
bをそれぞれ表示するためのオブジェクトB2と、アザ
ラシの識別図柄62aを表示するためのオブジェクトB
3と、魚の識別図柄62aを表示するためのオブジェク
トB4とをキャラクタ記憶部18からそれぞれ読み出
す。そして、図8に示すように、3次元画像処理部19
は、各識別図柄が図5で図示した表示画面6a上の各位
置に表示されるようにプログラムによって導出された視
点SPの配置位置P0(P0X, 0Y, 0Z)を基準とする
各座標値に応じて、ワールド座標系内の各座標値を求め
て、それら各座標値に基づく各配置位置に各オブジェク
トB1〜B4をそれぞれ配置する。具体的には、ワール
ド座標系内の配置位置P1 (P0X+ΔP1X,P0Y+ΔP
1Y,P0Z+ΔP1Z)と配置位置P4 (P0X+ΔP4X,P
0Y+ΔP4Y,P0Z+ΔP4Z)とにそれぞれオブジェクト
B1を配置し、配置位置P2 (P0X+ΔP2X,P0Y+Δ
2Y,P0Z+ΔP2Z)と配置位置P3 (P0X+ΔP3X
0Y+ΔP3Y,P0Z+ΔP3Z)とにそれぞれオブジェク
トB2を配置し、配置位置P5 (P0X+ΔP5X,P0Y
ΔP5Y,P0Z+ΔP5Z)にオブジェクトB3を配置し、
配置位置P6 (P0X+ΔP6X,P0Y+ΔP6Y,P0Z+Δ
6Z)にオブジェクトB4を配置する。さらに、アザラ
シの識別図柄62aの左右に表示される貝の図柄を表示
するためのオブジェクトをそれぞれの配置位置に配置す
る。なお、図5では便宜上各オブジェクトの形態を球体
形状で図示しているが、各オブジェクトの形状はそれぞ
れの画像の形状に応じた3次元形状で形成されている。
また、本実施例では、視点SPを基準として各オブジェ
クトB1〜B4を配置しているので、視点SPの配置位
置や視線方向を変位させた場合であっても、各オブジェ
クトB1〜B4によって表示される識別図柄を表示画面
6a上の一定の位置に表示させることができる。
Step T3 (setting each object) First, the three-dimensional image processing section 19 displays the octopus on the display screen 6a.
Objects for displaying the identification symbols 61a and 63a, respectively.
Ject B1 and Harisenbon identification symbols 61b and 63
b, an object B2 for displaying
Object B for displaying the identification pattern 62a of the lash
3 and an object for displaying the fish identification symbol 62a.
B4 are read from the character storage unit 18 respectively.
You. Then, as shown in FIG. 8, the three-dimensional image processing unit 19
Indicates that each of the identification symbols is located on the display screen 6a shown in FIG.
The view derived by the program to be displayed on the display
Position P of point SP0(P0X,P0Y,P0Z) Based
Find each coordinate value in the world coordinate system according to each coordinate value
Each object at each location based on those coordinate values.
G1 to B4 are respectively arranged. Specifically, Whirl
Arrangement position P in the coordinate system1(P0X+ ΔP1X, P0Y+ ΔP
1Y, P0Z+ ΔP1Z) And arrangement position PFour(P0X+ ΔP4X, P
0Y+ ΔP4Y, P0Z+ ΔP4Z) And to each object
B1 is arranged, and the arrangement position PTwo(P0X+ ΔP2X, P0Y+ Δ
P2Y, P0Z+ ΔP2Z) And arrangement position PThree(P0X+ ΔP3X,
P0Y+ ΔP3Y, P0Z+ ΔP3Z) And each object
Place B2 and place PFive(P0X+ ΔP5X, P0Y+
ΔP5Y, P0Z+ ΔP5Z), Place object B3,
Arrangement position P6(P0X+ ΔP6X, P0Y+ ΔP6Y, P0Z+ Δ
P 6Z)), The object B4 is arranged. Furthermore, seal
Displays the shell pattern displayed on the left and right of the identification pattern 62a
Objects to be placed at their respective locations
You. In FIG. 5, the form of each object is a sphere for convenience.
The shape is shown in the figure, but the shape of each object is
The image is formed in a three-dimensional shape corresponding to the shape of the image.
In this embodiment, each object is set based on the viewpoint SP.
Because the objects B1 to B4 are arranged, the arrangement position of the viewpoint SP
Even if the position or gaze direction is displaced,
Screen displaying the identification symbols displayed by the objects B1 to B4
6a can be displayed at a fixed position.

【0048】次に、表示画面6aの中段領域62に表示
される識別図柄62a,62bを表示するためのオブジ
ェクトB3,B4の配置位置P5,6 の各X軸成分の座
標値を割り込み処理ごとに順次更新(座標値を減算また
は加算)して、オブジェクトB3,B4の各配置位置P
5,6 の位置を横方向(図8中の矢印で示す)に徐々に
移動させる。なお、所定時間が経過すると、表示画面6
aにはタコの画像を表示するための識別図柄が移動して
現れるので、そのタコの識別図柄を表示するためのオブ
ジェクトB1も同様にその配置位置が順次更新されて移
動される。このオブジェクトB1を移動させる処理は、
本発明におけるオブジェクト移動手段の機能に相当す
る。また、この移動は横方向に限らず、配置位置のX,
Y,Zの各座標値を適宜更新することで、所定方向例え
ば縦,斜め,奥から手前方向にも同様に適用することが
できる。
Next, interrupt processing coordinate values of the X-axis component of the object B3, the arrangement of the B4 position P 5, P 6 for displaying identification symbols 62a, 62b that are displayed in the middle area 62 of the display screen 6a Are sequentially updated (subtraction or addition of coordinate values) for each of the positions P of the objects B3 and B4.
5, thereby gradually moving the position of the P 6 in the lateral direction (indicated by the arrow in FIG. 8). When a predetermined time has elapsed, the display screen 6
Since the identification symbol for displaying the image of the octopus moves and appears in a, the arrangement position of the object B1 for displaying the identification symbol of the octopus is similarly sequentially updated and moved. The process of moving the object B1 is as follows.
This corresponds to the function of the object moving means in the present invention. In addition, this movement is not limited to the horizontal direction, and X,
By appropriately updating the coordinate values of Y and Z, the present invention can be similarly applied to a predetermined direction, for example, from the vertical, oblique, and back to the front.

【0049】さらに、3次元画像処理部19は、オブジ
ェクトB1〜B4の形態を変動させる。具体的には、ハ
リセンボンを表示するためのオブジェクトB2と、魚を
表示するためのオブジェクトB4とは、それぞれが前後
に分かれる2つの部品オブジェクトから構成されてお
り、各部品オブジェクトは所定の連結点で連結されてい
る。3次元画像処理部19は、前後の部品オブジェクト
を連結点を中心に左右に揺動変位させて、オブジェクト
B2,B4が尾びれを振って泳いでいるように変動させ
る。また、アザラシを表示するためのオブジェクトB3
は、前後に分かれる3つの部品オブジェクトから構成さ
れており、各部品オブジェクトとはそれぞれの連結点で
連結されている。3次元画像処理部19は、各部品オブ
ジェクトを連結点を中心に上下に揺動変位させて、アザ
ラシが頭と尻尾とを振りながら移動するように変動させ
る。
Further, the three-dimensional image processing section 19 changes the form of the objects B1 to B4. More specifically, an object B2 for displaying a harris bomb and an object B4 for displaying a fish are each composed of two part objects that are divided into front and rear, and each part object is connected at a predetermined connection point. Are linked. The three-dimensional image processing unit 19 swings the front and rear part objects right and left around the connection point, and changes the objects B2 and B4 as if they swam their tail fins and swim. Also, an object B3 for displaying a seal
Is composed of three part objects that are divided into front and rear parts, and each part object is connected at each connection point. The three-dimensional image processing unit 19 swings each of the component objects up and down around the connection point so that the seal moves while swinging its head and tail.

【0050】ここで、3次元画像処理部19は、図6
(a)〜(h)に示したようなタコの動作を表示するた
めにオブジェクトB1も変動させるが、このときに3次
元画像処理部19で行われる処理について、図9〜図1
1を参照しながら説明する。
Here, the three-dimensional image processing unit 19
The object B1 is also changed in order to display the octopus movement as shown in (a) to (h). The processing performed by the three-dimensional image processing unit 19 at this time is described with reference to FIGS.
1 will be described.

【0051】キャラクタ記憶部18には、図9に示すよ
うに、タコの頭部を表示する頭部部品オブジェクトB1
aと、タコの8本の腕の部分を表示するための腕部部品
オブジェクトB1bとが例えばローカル座標系の原点を
連結点C0 として連結されて構成されているタコ全体を
表示するためのオブジェクトB1が記憶されている。こ
のオブジェクトB1の腕部部品オブジェクトB1bは、
連結点C0 を中心とする水平方向(xy平面内)の一定
角度例えば45度ごとに放射状に形成されている複数本
例えば8本の腕L1〜L8で構成されており、各腕L1
〜L8はタコの腕の一連の動作におけるそれぞれ異なる
形態で形成されている。なお、各腕L1〜L8は本発明
における延出部に、連結点C0 は本発明におけるオブジ
ェクトの基準点に、それぞれ相当する。
As shown in FIG. 9, the head part object B1 for displaying the head of the octopus is stored in the character storage section 18.
object for displaying a and the whole octopus that is constructed by connecting the origin and the arm portion part object B1b for displaying the 8-arm portion of the octopus eg local coordinate system as a connecting point C 0 B1 is stored. The arm part object B1b of this object B1 is
Horizontal direction around the connecting point C 0 is composed of a plurality of lines for example eight arms L1~L8 are formed radially at regular angle, for example, 45 degrees (xy plane), each arm L1
L8 are formed in different forms in a series of movements of the octopus arm. Each arm L1~L8 the extending portion in the present invention, the connecting point C 0 is the reference point of the object in the present invention correspond respectively.

【0052】3次元画像処理部19は、オブジェクトB
1をキャラクタ記憶部18内から読み出し、ワールド座
標系の上述した配置位置P1,4 にそれぞれ配置し、所
定回数の割り込み処理があるたびに、ワールド座標系内
に配置したオブジェクトB1の腕部部品オブジェクトB
1bを連結点C0 を中心として所定角度例えば45度ず
つ回転させて、オブジェクトB1を変動させる。具体的
には、腕部部品オブジェクトB1bの平面図である図1
0および側面図である図11(a)に示すように、所定
回数の割り込み処理があるたびに、各腕L1〜L8を連
結点C0 を中心に所定方向例えば時計周りに45度ずつ
回転させて、回転方向の後側の腕を回転方向の前側の腕
の位置にまでほぼ移動させる。これにより、腕部部品オ
ブジェクトB1bの腕L1〜L8が形成された角度と同
一の角度だけ、連結点C0 を中心に腕部部品オブジェク
トB1bを回転させているので、図10に示す矢印50
の方向から位置Aにある腕ALだけに着目すると、図1
1(b)〜(i)に示すように、45度だけ回転される
度に、位置Aの腕がz軸方向の上下に波打つように動作
する。なお、本実施例では、45度ごとに形成されたタ
コの腕(延出部)を45度ずつ回転させる場合について
説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、
360度の範囲内に均等の角度ごとに設けられた延出部
を、その均等の角度ずつ回転させる場合であればよい。
また、部品オブジェクトB1bは、本発明の延出部が設
けられたオブジェクトに相当する。ステップT3では、
以上のように変動する各オブジェクトB1〜B4をワー
ルド座標系内に設定する。
The three-dimensional image processing unit 19
Read 1 from the character storage unit within 18, each on the above-mentioned arrangement position P 1, P 4 of the world coordinate system, whenever there is an interruption process of a predetermined number of times, the arm portion of the object B1 disposed within the world coordinate system Part object B
The 1b around the connecting point C 0 is rotated by a predetermined angle, for example, 45 degrees, changing the object B1. Specifically, FIG. 1 is a plan view of the arm part object B1b.
0 and as shown in FIG. 11 (a) is a side view, whenever there is an interruption process of a predetermined number of times, is rotated by 45 degrees in a predetermined direction, for example clockwise each arm L1~L8 about the connecting point C 0 Then, the rear arm in the rotation direction is almost moved to the position of the front arm in the rotation direction. Thus, by the same angle as the angle of the arm L1~L8 are formed of the arm portion part object B1b, since the center by rotating the Udebu component object B1b the coupling point C 0, arrows shown in FIG. 10 50
Focusing on only the arm AL at the position A from the direction of FIG.
As shown in FIGS. 1 (b) to 1 (i), each time the arm is rotated by 45 degrees, the arm at the position A operates so as to wave up and down in the z-axis direction. In the present embodiment, the case where the octopus arm (extending portion) formed every 45 degrees is rotated by 45 degrees has been described, but the present invention is not limited to this.
What is necessary is just to rotate the extending portions provided at equal angles within the range of 360 degrees by the equal angle.
Further, the component object B1b corresponds to an object provided with the extension part of the present invention. In step T3,
The objects B1 to B4 that fluctuate as described above are set in the world coordinate system.

【0053】ステップT4(視点座標系を変形補正) 3次元画像処理部19は、ワールド座標系内に配置され
た各オブジェクトB1〜B3の座標値を、視点SPを基
準すなわち原点とする視点座標系の座標値に変換する。
ここで、レンダリング処理部27によってフレームメモ
リ内に生成される表示画像の縦横比は3:4であるの
で、この表示画像を縦横比が9:16の表示画面6aに
表示すると、表示画像が間延びした画像となるという弊
害が生じる。そこで、表示画像の縦横比と、表示画面の
縦横比とをに応じて、視点座標系を変形補正することに
より、その視点座標系内に配置された各図柄等を変形さ
せる。
Step T4 (Deformation correction of viewpoint coordinate system) The three-dimensional image processing unit 19 uses the coordinate values of the objects B1 to B3 arranged in the world coordinate system as the viewpoint coordinate system using the viewpoint SP as a reference, that is, the origin. To the coordinate values of
Here, since the aspect ratio of the display image generated in the frame memory by the rendering processing unit 27 is 3: 4, when the display image is displayed on the display screen 6a having the aspect ratio of 9:16, the display image is extended. There is an adverse effect that the image becomes a blurred image. Therefore, by modifying the viewpoint coordinate system in accordance with the aspect ratio of the display image and the aspect ratio of the display screen, each design or the like arranged in the viewpoint coordinate system is transformed.

【0054】具体的には、3次元画像処理部19は、視
点座標系を変形補正するための変形補正値を算出する。
この変形補正値は、各オブジェクトB1〜B3の縦幅ま
たは横幅を拡大もしくは縮小するための倍率値である。
変形補正値は、表示画面6aの縦横比をA:B、表示画
像の縦横比をa:bとすると、次式(1)によって算出
することができる。なお、次式(1)で算出される変形
補正値は、表示画像の縦倍率を基準にして、その横幅を
画面に合わせて変形した場合には、オブジェクト等の横
幅を変形補正するための倍率値であり、表示画像の横倍
率を基準にして、その縦幅を画面に合わせて変形した場
合には、各オブジェクトB1〜B3の縦幅を変形補正す
るための倍率値である。
Specifically, the three-dimensional image processing section 19 calculates a deformation correction value for correcting the deformation of the viewpoint coordinate system.
This deformation correction value is a magnification value for enlarging or reducing the vertical width or the horizontal width of each of the objects B1 to B3.
Assuming that the aspect ratio of the display screen 6a is A: B and the aspect ratio of the display image is a: b, the deformation correction value can be calculated by the following equation (1). Note that the deformation correction value calculated by the following equation (1) is a magnification for deforming and correcting the width of an object or the like when the width is deformed according to the screen based on the vertical magnification of the display image. The value is a magnification value for correcting the vertical width of each of the objects B1 to B3 when the vertical width of the display image is deformed according to the screen based on the horizontal magnification of the display image.

【0055】(A×b)÷(a×B) …(1)(A × b) ÷ (a × B) (1)

【0056】フレームメモリ内に生成される表示画像の
縦横比が3:4であり、表示画面6aの縦横比が9:1
6である場合には、表示画面6aには表示画像の縦横比
が9:16で表示されるので、表示画像の横幅が4/3
倍に拡大されたように表示される。このとき、表示画像
に含まれるオブジェクトB1〜B3の図柄の横幅も4/
3倍に拡大される。ここで、式(1)に表示画像および
表示画面6aの縦横比の各値を代入することで、各オブ
ジェクトB1〜B3の横幅を4分の3倍(以下、「3/
4倍」と示す)に縮小する倍率値の変形補正値を算出す
る。さらに、3次元画像処理部19は、変形補正値に基
づいて視点座標系の横方向(x軸方向)を3/4倍に縮
小する。その結果、各オブジェクトB1〜B3は、視点
座標系のx軸方向に3/4倍に縮小される。なお、この
実施例では、ステップT4によって視点座標系を変形補
正したが、変形補正することなくステップT4以降の処
理を行うこともできる。
The aspect ratio of the display image generated in the frame memory is 3: 4, and the aspect ratio of the display screen 6a is 9: 1.
In the case of 6, the display image is displayed on the display screen 6a with the aspect ratio of 9:16, and the width of the display image is 4/3.
It is displayed as if it were enlarged twice. At this time, the width of the symbols of the objects B1 to B3 included in the display image is also 4 /
It is enlarged three times. Here, by substituting each value of the aspect ratio of the display image and the display screen 6a into the equation (1), the width of each of the objects B1 to B3 is increased to three quarters (hereinafter, “3 /
A magnification correction value of the magnification value for reducing the magnification to “4 times” is calculated. Further, the three-dimensional image processing unit 19 reduces the horizontal direction (x-axis direction) of the viewpoint coordinate system to 3/4 times based on the deformation correction value. As a result, each of the objects B1 to B3 is reduced to 3/4 times in the x-axis direction of the viewpoint coordinate system. In this embodiment, the viewpoint coordinate system is deformed and corrected in step T4. However, the processing after step T4 can be performed without performing deformation correction.

【0057】ステップT5(投影平面に投影) 3次元画像処理部19は、視点SPとオブジェクトB1
〜B3との間に、視点座標系の視線方向であるz軸に垂
直な投影平面TMを設定する。投影平面TMは、視点座
標系のz軸に垂直であり、z値が固定されているので、
投影平面TM上では2次元の座標系として取り扱うこと
ができる。この投影平面TMは、画像記憶部20内に設
けられたフレームメモリに対応する領域を有している。
Step T5 (projection on projection plane) The three-dimensional image processing unit 19
A projection plane TM perpendicular to the z-axis, which is the line of sight of the viewpoint coordinate system, is set between. Since the projection plane TM is perpendicular to the z-axis of the viewpoint coordinate system and has a fixed z value,
On the projection plane TM, it can be handled as a two-dimensional coordinate system. The projection plane TM has an area corresponding to a frame memory provided in the image storage unit 20.

【0058】さらに、3次元画像処理部19は、投影平
面TMに各オブジェクトB1〜B3を平行投影する。こ
れにより、各オブジェクトB1〜B3をそれぞれ構成す
る各ポリゴンの各頂点は、投影平面TMに平行移動する
ようにそのまま投影され、各頂点の3次元の座標値が投
影平面TM上の2次元の座標値に変換される。3次元画
像処理部19は、全てのオブジェクトの投影が終了する
ことにより、ワールド座標系内の各オブジェクトの投影
情報を取得する。なお、本実施例では、遊技者が把握す
るための識別図柄を認識しすくするために、各オブジェ
クトB1〜B3を平行投影したが、例えばより立体感を
表現するために透視投影することもできる。さらに、本
実施例では、識別図柄以外の補助図柄について説明して
いないが、補助図柄は立体感を表現するために透視投影
することが好ましい。
Further, the three-dimensional image processing section 19 parallel projects each of the objects B1 to B3 on the projection plane TM. Thereby, each vertex of each polygon constituting each of the objects B1 to B3 is projected as it is so as to move in parallel to the projection plane TM, and the three-dimensional coordinate values of each vertex are two-dimensional coordinates on the projection plane TM. Converted to a value. The three-dimensional image processing unit 19 obtains projection information of each object in the world coordinate system when the projection of all objects ends. In the present embodiment, the objects B1 to B3 are parallel-projected in order to easily recognize the identification symbol for the player to grasp. However, for example, perspective projection may be performed to express a more three-dimensional effect. . Further, in this embodiment, the auxiliary symbol other than the identification symbol is not described, but it is preferable that the auxiliary symbol is perspectively projected to express a three-dimensional effect.

【0059】ステップT6(表示画像の生成) まず、3次元画像処理部19は、キャラクタ記憶部18
に記憶されている背景画像を読み出し、その背景画像を
画像記憶部20内のフレームメモリ内に描画する。この
背景画像は、図5に図示したような例えば海中および海
底の様子を表示する画像である。
Step T6 (Generation of Display Image) First, the three-dimensional image processing unit 19
Is read out, and the background image is drawn in a frame memory in the image storage unit 20. This background image is an image that displays, for example, the state of the sea and the sea floor as shown in FIG.

【0060】次に、3次元画像処理部19は、投影情報
に含まれる各オブジェクトB1〜B3の各ポリゴンの各
頂点の座標値に対応する画像記憶部20のフレームメモ
リ内のアドレス、すなわちフレームメモリ内の各オブジ
ェクトB1〜B3の各ポリゴンの位置を求める。そし
て、キャラクタ記憶部18から読み出したテクスチャを
各ポリゴンに描画する。これにより、背景画像上に、オ
ブジェクトB1〜B3の画像すなわち識別図柄61a〜
63bが重ねられた表示画像がフレームメモリ内に生成
される。なお、ステップT6は、本発明における表示画
像生成手段の機能に相当する。
Next, the three-dimensional image processing section 19 stores an address in the frame memory of the image storage section 20 corresponding to the coordinate value of each vertex of each polygon of each of the objects B1 to B3 included in the projection information, that is, the frame memory. The position of each polygon of each of the objects B1 to B3 is obtained. Then, the texture read from the character storage unit 18 is drawn on each polygon. Thereby, the images of the objects B1 to B3, that is, the identification patterns 61a to 61b are displayed on the background image.
A display image on which 63b is superimposed is generated in the frame memory. Step T6 corresponds to the function of the display image generating means in the present invention.

【0061】ステップT7(表示) 3次元画像処理部19は、フレームメモリ内に生成され
た表示画像をビデオ出力部30を介して液晶モニタ6に
出力する。液晶モニタ6は、割り込み処理ごとに3次元
画像処理部19から送られてくる縦横比が3:4の表示
画像を、縦横比が9:16の表示画面6aに合わせて順
次表示する。その結果、図5(a)〜(c)に示した表
示態様が表示される。
Step T7 (Display) The three-dimensional image processing section 19 outputs the display image generated in the frame memory to the liquid crystal monitor 6 via the video output section 30. The liquid crystal monitor 6 sequentially displays a display image having an aspect ratio of 3: 4 sent from the three-dimensional image processing unit 19 for each interruption process in accordance with a display screen 6a having an aspect ratio of 9:16. As a result, the display modes shown in FIGS. 5A to 5C are displayed.

【0062】上述したパチンコ機では、リーチ時に表示
されるタコの腕が波打つような動作させるために、その
タコを表示するためのオブジェクトB1の腕部部品オブ
ジェクトB1bを単に回転させているだけなので、パチ
ンコ機におけるジオメトリ演算処理などの処理負担を軽
減することができる。また、タコの腕が波打つような動
作による臨場感がある表示態様によってパチンコ機を遊
技する遊技者の面白味を永続させることができる。
In the above-mentioned pachinko machine, the arm part object B1b of the object B1 for displaying the octopus is simply rotated in order to make the octopus displayed at the time of the reach reach a wavy operation. It is possible to reduce the processing load of the pachinko machine such as the geometry calculation processing. In addition, the display mode having a sense of presence due to the waving motion of the octopus arm can make the player who plays the pachinko machine have a lasting interest.

【0063】なお、上述した実施例では、液晶モニタに
ついて説明したが、例えば、液晶モニタの代わりにCR
Tモニタや、LEDモニタなどにすることもできる。
In the above-described embodiment, the liquid crystal monitor has been described.
A T monitor or an LED monitor can be used.

【0064】また、上述した実施例では、遊技機として
パチンコ機について説明したが、本発明はこれに限定さ
れるものではなく、例えばスロットマシン、コインゲー
ム機などの遊技機に変形実施することができる。
In the above-described embodiment, the pachinko machine has been described as a gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and may be modified to a gaming machine such as a slot machine or a coin game machine. it can.

【0065】また、上述した実施例では、リーチ時にお
けるタコが動作する表示態様について説明したが、本発
明はリーチ時の表示態様に限定されるものではなく、例
えば大当たり中のラウンド時、通常変動時またはデモン
ストレーション時などの表示態様について適宜適用する
こともできる。
Further, in the above-described embodiment, the display mode in which the octopus operates at the time of the reach is described. However, the present invention is not limited to the display mode at the time of the reach. It is also possible to appropriately apply the display mode at the time or at the time of the demonstration.

【0066】[0066]

【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
によれば、基準点を中心に周辺に延びた複数の延出部が
設けられたオブジェクトを基準点を中心に所定回転方向
に回転させる。このとき、回転方向の後側の延出部が回
転方向の前側の延出部の位置にほぼ移動するように回転
させているので、表示画面に表示されるオブジェクトの
各延出部は回転しているようには表示されずに、停止し
た状態でその形態が変化するように表示させることがで
きる。したがって、従来のように例えば延出部を構成す
る複数のポリゴンやオブジェクトをそれぞれ制御して各
延出部の動作を表示する場合に比べて、遊技機における
処理負担を軽減することができる。また、臨場感のある
表示態様を表示して遊技者の面白味を永続させることが
できる。
As is apparent from the above description, according to the present invention, an object provided with a plurality of extending portions extending around the reference point is rotated around the reference point in a predetermined rotation direction. Let it. At this time, since the rear extension in the rotation direction is rotated so as to almost move to the position of the front extension in the rotation direction, each extension of the object displayed on the display screen is rotated. Instead of being displayed as it is, it can be displayed so that its form changes in a stopped state. Therefore, the processing load on the gaming machine can be reduced as compared with the conventional case in which, for example, a plurality of polygons and objects constituting the extension are controlled and the operation of each extension is displayed. In addition, it is possible to display a display mode with a sense of realism, and to make the player's interest more permanent.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す外観
図である。
FIG. 1 is an external view showing a schematic configuration of a pachinko machine according to an embodiment.

【図2】実施例に係るパチンコ機の機能ブロック図であ
る。
FIG. 2 is a functional block diagram of the pachinko machine according to the embodiment.

【図3】3次元画像処理部の機能ブロック図である。FIG. 3 is a functional block diagram of a three-dimensional image processing unit.

【図4】パチンコ機の制御基盤での処理を示すフローチ
ャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing a process performed by the control platform of the pachinko machine.

【図5】表示画面6aにおける一表示態様を示す図であ
る。
FIG. 5 is a diagram showing one display mode on a display screen 6a.

【図6】タコの識別図柄の動作の様子を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an operation of an octopus identification symbol.

【図7】画像表示装置での処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 7 is a flowchart illustrating processing in the image display device.

【図8】ワールド座標系内の視点と各オブジェクトとの
関係を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing a relationship between a viewpoint in a world coordinate system and each object.

【図9】ローカル座標系内におけるタコのオブジェクト
を示す図である。
FIG. 9 is a diagram showing an octopus object in a local coordinate system.

【図10】腕部部品オブジェクトの回転動作を示す図で
ある。
FIG. 10 is a diagram illustrating a rotation operation of an arm part object.

【図11】特定位置の腕の動作の様子を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating a state of an operation of an arm at a specific position.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 … 制御基盤 6 … 液晶モニタ 6a… 表示画面 7 … 画像表示装置 18 … キャラクタ記憶部 19 … 3次元画像処理部 20 … 画像記憶部 61a,63a … タコの識別図柄 B1 … タコのオブジェクト B1b… 腕部部品オブジェクト SP … 視点 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Control board 6 ... Liquid crystal monitor 6a ... Display screen 7 ... Image display device 18 ... Character storage unit 19 ... 3D image processing unit 20 ... Image storage unit 61a, 63a ... Octopus identification pattern B1 ... Octopus object B1b ... Arm Part object SP… Viewpoint

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 牧野 剛太 石川県松任市福留町655番地 アイレムソ フトウェアエンジニアリング株式会社内 Fターム(参考) 2C088 AA36 BC22 CA27  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuing on the front page (72) Inventor Gota Makino 655 Fukudome-cho, Matsuto-shi, Ishikawa F-term (reference) 2C088 AA36 BC22 CA27

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技状態に応じて仮想3次元空間内でオ
ブジェクトを変動させて、その様子を前記仮想3次元空
間内の所与の視点に基づいて表示画面に表示する遊技機
において、 基準点を中心として周辺に延びた複数の延出部が設けら
れたオブジェクトを記憶したオブジェクト記憶手段と、 前記オブジェクト記憶手段から読み出したオブジェクト
を前記仮想3次元空間内に配置するオブジェクト配置手
段と、 前記仮想3次元空間内に配置されたオブジェクトを所定
方向に回転させた場合に、回転方向の後側の延出部が回
転方向の前側の延出部の位置にほぼ重なるように、前記
基準点を中心に前記オブジェクトを所定方向に回転させ
るオブジェクト回転手段と、 前記回転されたオブジェクトを含む前記仮想3次元空間
内の様子を示す表示画像を前記視点に基づいて生成する
表示画像生成手段と、 前記表示画像を表示画面に順次表示して、前記オブジェ
クトの延出部が各々動作をする様子を表示する表示手段
とを備えたことを特徴とする遊技機。
1. A gaming machine that fluctuates an object in a virtual three-dimensional space according to a game state and displays the state on a display screen based on a given viewpoint in the virtual three-dimensional space. Object storage means for storing an object provided with a plurality of extensions extending around the periphery of the object, object arrangement means for arranging the object read from the object storage means in the virtual three-dimensional space, When the object arranged in the three-dimensional space is rotated in a predetermined direction, the reference point is centered such that the rear extension in the rotation direction substantially overlaps the position of the front extension in the rotation direction. Object rotating means for rotating the object in a predetermined direction; and a display image showing a state in the virtual three-dimensional space including the rotated object. Display image generating means for generating based on the viewpoint, and display means for sequentially displaying the display image on a display screen and displaying a state in which the extending portions of the object operate. Gaming machine to do.
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