JP2002011173A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002011173A
JP2002011173A JP2000193702A JP2000193702A JP2002011173A JP 2002011173 A JP2002011173 A JP 2002011173A JP 2000193702 A JP2000193702 A JP 2000193702A JP 2000193702 A JP2000193702 A JP 2000193702A JP 2002011173 A JP2002011173 A JP 2002011173A
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Kazuhiro Fujisawa
和博 藤沢
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Sanyo Bussan Co Ltd
Irem Software Engineering Inc
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Sanyo Bussan Co Ltd
Irem Software Engineering Inc
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of displaying a pattern occurring in a virtual three-dimensional space with a comparatively low processing burden and maintaining interest of a player. SOLUTION: Random data are read from a group of random data in which a plurality of kinds of data is randomized (U31). On the basis of the random data, the angle with respect to the line of sight based on the viewpoint of processing in the virtual three-dimensional space and the distance from the viewpoint are computed (U32 and U33). An arrangement position as an occurrence position within the range of view based on the viewpoint in a world coordinate system is determined on the basis of the angle and distance previously computed (U34). Air bubble pattern objects are arranged in the arrangement position, and the air bubble pattern objects are moved (U35 and 36). As a result, patterns occurring in the virtual three-dimensional space can be displayed with a processing burden comparatively lower than previously.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機、スロ
ットマシン、パチンコ機とスロットマシンとを融合させ
た遊技機、コイン遊技機あるいはビデオゲーム機などの
遊技機に係り、特に、仮想3次元空間内で発生する図柄
の様子を表示する技術に関する。
The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine, a slot machine, a game machine in which a pachinko machine and a slot machine are combined, a coin game machine, a video game machine, etc., and more particularly to a virtual three-dimensional space. The present invention relates to a technique for displaying a state of a symbol generated in the inside.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機として一般的に知られて
いるものに、例えばパチンコ機がある。このパチンコ機
には、多数個のパチンコ球を取得することができる遊技
者にとって有利な大当たり状態と、パチンコ球を消費す
る遊技者にとって不利な通常状態との2つの遊技状態が
ある。いずれの状態においても遊技者の面白味を永続さ
せるために、臨場感のある表示態様を遊技状態に応じて
表示している。この表示態様では、例えば遠近法などを
用いて描かれた2次元の画像を表示画面上で拡大または
縮小、移動させたりすることにより、遊技者が臨場感を
感じることができるようにしている。
2. Description of the Related Art A game machine of this type is generally known as a pachinko machine. This pachinko machine has two game states: a jackpot state that is advantageous for a player who can obtain a large number of pachinko balls, and a normal state that is disadvantageous for a player who consumes pachinko balls. In any state, a realistic display mode is displayed in accordance with the game state in order to make the player's fun last. In this display mode, a two-dimensional image drawn using, for example, a perspective method is enlarged, reduced, or moved on a display screen so that the player can feel a sense of reality.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】上述した従来の遊技機
においては、通常、2次元の画像を遠近法を用いて描か
れた背景上で変動させているが、それら画像が立体的で
ないので、全体として臨場感の乏しい表示態様になると
いう問題がある。そこで、近年では、図柄や背景に相当
する複数のポリゴンで形成されたオブジェクトを仮想3
次元空間内に配置し、そのオブジェクトに基づいて表示
画像を生成し画像表示装置の画面に表示している。しか
しながら、3次元情報であるポリゴンを利用して表示画
像を生成するためには、一般的に複数のポリゴンで形成
されたオブジェクトを仮想3次元空間内に配置するため
のジオメトリ演算処理等の複雑な設定処理を行う必要が
ある。そのため、比較的多くの図柄や背景等を含んだ表
示画像を生成する際には、仮想3次元空間内に多くのオ
ブジェクトを配置し、各オブジェクト毎に定められたジ
オメトリ演算処理等を行わなければならない。つまり、
ジオメトリ演算処理等の複雑な設定処理が増大する問題
が生じる。
In the above-mentioned conventional gaming machine, a two-dimensional image is usually fluctuated on a background drawn by using a perspective method. However, since these images are not three-dimensional, There is a problem that a display mode with a poor sense of reality is obtained as a whole. Therefore, in recent years, an object formed by a plurality of polygons corresponding to a design or a background
It is arranged in a dimensional space, a display image is generated based on the object, and is displayed on the screen of the image display device. However, in order to generate a display image using polygons, which are three-dimensional information, generally, complicated operations such as geometry calculation processing for arranging an object formed of a plurality of polygons in a virtual three-dimensional space are required. It is necessary to perform setting processing. Therefore, when generating a display image including a relatively large number of designs and backgrounds, many objects must be arranged in the virtual three-dimensional space, and a geometry calculation process or the like defined for each object must be performed. No. That is,
There is a problem that complicated setting processing such as geometry calculation processing increases.

【0004】本発明は、このような事情に鑑みてなされ
たものであって、仮想3次元空間におけるオブジェクト
に複雑な設定処理を行うことなく、比較的簡単に設定処
理を行い、画像生成処理の負担を軽減することができる
遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of such circumstances, and performs setting processing relatively easily without performing complicated setting processing on an object in a virtual three-dimensional space. It is an object to provide a gaming machine capable of reducing a burden.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段及び発明の効果】本発明
は、このような目的を達成するために、次のような構成
をとる。
Means for Solving the Problems and Effects of the Invention The present invention has the following configuration to achieve the above object.

【0006】手段1.少なくとも2種類の遊技状態のい
ずれかを発生させる遊技状態発生手段と、前記遊技状態
に応じた表示画像を生成し表示する画像表示手段とを備
えた遊技機において、前記画像表示手段は、前記表示画
像を構成する少なくとも1つの構成要素に対応する3次
元情報を所定の仮想3次元空間内に設定するとともに、
前記3次元情報の態様に基づいて前記表示画像を生成す
るような構成とし、前記画像表示手段は、所定の構成要
素に対応する3次元情報の前記仮想3次元空間内におけ
る配置位置をランダムに決定し、該3次元情報を前記仮
想3次元空間内に設定することを特徴とする遊技機。
Means 1. In a gaming machine comprising: a game state generating means for generating any one of at least two kinds of game states; and an image display means for generating and displaying a display image corresponding to the game state, wherein the image display means While setting three-dimensional information corresponding to at least one component constituting the image in a predetermined virtual three-dimensional space,
The display image is generated based on an aspect of the three-dimensional information, and the image display means randomly determines an arrangement position of the three-dimensional information corresponding to a predetermined component in the virtual three-dimensional space. And a game machine configured to set the three-dimensional information in the virtual three-dimensional space.

【0007】上記手段1によれば、画像表示手段は、表
示画像を構成する少なくとも1つの構成要素に対応する
3次元情報を仮想3次元空間内に設定し、これに基づい
て表示画像を生成する。このとき、画像表示手段は、所
定の構成要素に対応する3次元情報の配置位置をランダ
ムに決定する。従って、表示画像に表示される所定の構
成要素の表示位置はランダムなものとなる。そのため、
構成要素の不規則的な表示態様を比較的簡単な処理で行
うことができるとともに、変化に富んだ表示態様を実現
し、臨場感あふれる表示画像を生成することができる。
結果として、仮想3次元空間における3次元情報に複雑
な設定処理を行うことなく、遊技機における画像生成処
理の負担を軽減することができる。なお、前記画像表示
手段が行う処理は、例えばパチンコ機、スロットマシン
等のように所定の規定に基づいて、データ容量等に何ら
かの制約がある遊技機に有効な処理である。
According to the means 1, the image display means sets the three-dimensional information corresponding to at least one component constituting the display image in the virtual three-dimensional space, and generates the display image based on the information. . At this time, the image display means randomly determines the arrangement position of the three-dimensional information corresponding to the predetermined component. Therefore, the display position of the predetermined component displayed on the display image is random. for that reason,
Irregular display modes of the components can be performed by relatively simple processing, and various display modes can be realized, and a display image full of a sense of reality can be generated.
As a result, it is possible to reduce the load of the image generation processing on the gaming machine without performing complicated setting processing on the three-dimensional information in the virtual three-dimensional space. Note that the processing performed by the image display means is effective for a gaming machine having a certain limitation in data capacity or the like based on a predetermined rule, such as a pachinko machine or a slot machine.

【0008】手段2.手段1において、前記画像表示手
段は、複数個からなる所定の判別子が同確率で抽出でき
るように構成された判別子群を予め所定の記憶手段に記
憶し、適宜前記判別子群から無作為に前記判別子を抽出
し、該判別子に基づき前記所定の構成要素に対応する3
次元情報の配置位置を決定することを特徴とする遊技
機。
Means 2. In the means 1, the image display means stores a discriminator group configured such that a plurality of predetermined discriminators can be extracted with the same probability in a predetermined storage means in advance, and randomly stores the discriminator groups as appropriate. The discriminator is extracted, and based on the discriminator, 3
A gaming machine characterized by determining an arrangement position of dimension information.

【0009】上記手段2によれば、画像表示手段は、適
宜、複数個の判別子がランダム化された判別子群から無
作為に判別子を抽出することにより、所定の構成要素に
対応する3次元情報の配置位置をランダムに決定する。
従って、3次元情報の配置位置をランダムに決定する際
の処理を簡素化することができる。結果として、仮想3
次元空間における3次元情報に複雑な設定処理を行うこ
となく、遊技機における画像生成処理の負担を軽減する
ことができる。
According to the means (2), the image display means appropriately extracts a discriminator from a discriminator group in which a plurality of discriminators are randomized, thereby obtaining a discriminator corresponding to a predetermined component. The arrangement position of the dimension information is determined at random.
Therefore, it is possible to simplify the processing when randomly determining the arrangement position of the three-dimensional information. As a result, virtual 3
It is possible to reduce the load of the image generation processing on the gaming machine without performing complicated setting processing on the three-dimensional information in the three-dimensional space.

【0010】手段3.手段1において、前記画像表示手
段は、複数個からなる所定の判別子を同確率で発生させ
る判別子発生手段を備える構成とし、前記判別子発生手
段から発生された判別子に基づいて、前記所定の構成要
素に対応する3次元情報の配置位置を決定することを特
徴とする遊技機。
Means 3. In the means 1, the image display means includes a discriminator generating means for generating a plurality of predetermined discriminators at the same probability, and the predetermined A game machine for determining the position of arrangement of three-dimensional information corresponding to the components of (1).

【0011】上記手段3によれば、画像表示手段は、判
別子発生手段から発生された判別子に基づいて、所定の
構成要素に対応する3次元情報の配置位置をランダムに
決定する。従って、所定の構成要素に対応する3次元情
報の少なくとも配置設定に関わるデータを記憶しなくと
もよいので、3次元情報の配置位置をランダムに決定す
る際の処理を簡素化することができる。結果として、仮
想3次元空間における3次元情報に複雑な設定処理を行
うことなく、遊技機における画像生成処理の負担を軽減
することができる。なお、判別子発生手段は、合同法な
どの数学的または電気的なパルスを発生させるなどの物
理的な方法によって判別子を発生させる。
According to the means 3, the image display means randomly determines the arrangement position of the three-dimensional information corresponding to the predetermined component based on the discriminator generated from the discriminator generating means. Therefore, since it is not necessary to store at least data relating to the arrangement setting of the three-dimensional information corresponding to the predetermined component, it is possible to simplify the processing when randomly determining the arrangement position of the three-dimensional information. As a result, it is possible to reduce the load of the image generation processing on the gaming machine without performing complicated setting processing on the three-dimensional information in the virtual three-dimensional space. The discriminator generating means generates the discriminator by a physical method such as generating a mathematical or electrical pulse such as a congruential method.

【0012】手段4.少なくとも2種類の遊技状態のい
ずれかを発生させる遊技状態発生手段と、前記遊技状態
に応じた表示画像を生成し表示する画像表示手段とを備
えた遊技機において、前記画像表示手段は、前記表示画
像を構成する少なくとも1つの構成要素に対応する3次
元情報を所定の仮想3次元空間内に設定するとともに、
該仮想3次元空間内に所定の視線方向を有する視点と、
前記視線方向を基準とする投影平面とを設定し、前記視
線方向を基準とする所定の視界範囲に対応する前記仮想
3次元空間内の少なくとも一部の領域に設定された前記
3次元情報を前記投影平面に投影し、該投影平面に投影
された前記3次元情報の態様に基づいて前記表示画像を
生成するような構成とし、前記画像表示手段は、少なく
とも前記遊技状態の一時期において、所定の構成要素に
対応する3次元情報の前記仮想3次元空間内における配
置位置をランダムに決定し、該3次元情報を前記仮想3
次元空間内に設定することにより、前記所定の構成要素
がランダムに表示される表示画像を生成することを特徴
とする遊技機。
Means 4. In a gaming machine comprising: a game state generating means for generating any one of at least two kinds of game states; and an image display means for generating and displaying a display image corresponding to the game state, wherein the image display means While setting three-dimensional information corresponding to at least one component constituting the image in a predetermined virtual three-dimensional space,
A viewpoint having a predetermined line-of-sight direction in the virtual three-dimensional space;
Setting a projection plane based on the line-of-sight direction, and setting the three-dimensional information set in at least a part of the virtual three-dimensional space corresponding to a predetermined view range based on the line-of-sight direction. A configuration is such that the display image is generated based on an aspect of the three-dimensional information projected on the projection plane and the three-dimensional information projected on the projection plane. An arrangement position of the three-dimensional information corresponding to the element in the virtual three-dimensional space is determined at random, and the three-dimensional information is stored in the virtual three-dimensional space.
A gaming machine, wherein a display image in which the predetermined component is randomly displayed is generated by setting the predetermined component in a dimensional space.

【0013】上記手段4によれば、画像表示手段は、表
示画像を構成する少なくとも1つの構成要素に対応する
3次元情報を仮想3次元空間内に設定し、これに基づい
て表示画像を生成する。このとき、画像表示手段は、所
定の構成要素に対応する3次元情報の配置位置をランダ
ムに決定する。従って、表示画像に表示される所定の構
成要素の表示位置はランダムなものとなる。そのため、
構成要素の不規則的な表示態様を比較的簡単な処理で行
うことができるとともに、変化に富んだ表示態様を実現
し、臨場感あふれる表示画像を生成することができる。
結果として、仮想3次元空間における3次元情報に複雑
な設定処理を行うことなく、遊技機における画像生成処
理の負担を軽減することができる。なお、前記画像表示
手段が行う処理は、例えばパチンコ機、スロットマシン
等のように所定の規定に基づいて、データ容量等に何ら
かの制約がある遊技機に有効な処理である。
According to the means (4), the image display means sets three-dimensional information corresponding to at least one component constituting the display image in the virtual three-dimensional space, and generates the display image based on the information. . At this time, the image display means randomly determines the arrangement position of the three-dimensional information corresponding to the predetermined component. Therefore, the display position of the predetermined component displayed on the display image is random. for that reason,
Irregular display modes of the components can be performed by relatively simple processing, and various display modes can be realized, and a display image full of a sense of reality can be generated.
As a result, it is possible to reduce the load of the image generation processing on the gaming machine without performing complicated setting processing on the three-dimensional information in the virtual three-dimensional space. Note that the processing performed by the image display means is effective for a gaming machine having a certain limitation in data capacity or the like based on a predetermined rule, such as a pachinko machine or a slot machine.

【0014】手段5.手段4において、前記画像表示手
段は、前記所定の構成要素に対応する3次元情報を少な
くともその初期設定時には前記所定の視界範囲に対応す
る前記仮想3次元空間内の少なくとも一部の領域に配置
設定することを特徴とする遊技機。
Means 5 In the means 4, the image display means arranges and sets the three-dimensional information corresponding to the predetermined component in at least a part of the virtual three-dimensional space corresponding to the predetermined view range at least at the time of initial setting. A gaming machine characterized by:

【0015】上記手段5によれば、所定の構成要素は、
初期設定時には視界範囲に対応する仮想3次元空間内に
配置設定される。つまり、仮想3次元空間内の限られた
一部の領域に所定の構成要素に対応する3次元情報を配
置設定する。従って、仮想3次元空間全体に所定の構成
要素に対応する3次元情報を配置設定しないため、3次
元情報を配置設定する際の設定処理の簡素化を図ること
ができる。結果として、仮想3次元空間における3次元
情報に複雑な設定処理を行うことなく、遊技機における
画像生成処理の負担を軽減することができる。
According to the above means 5, the predetermined component is:
At the time of initial setting, they are arranged and set in a virtual three-dimensional space corresponding to the field of view. That is, three-dimensional information corresponding to a predetermined component is arranged and set in a limited partial area in the virtual three-dimensional space. Accordingly, since the three-dimensional information corresponding to the predetermined component is not arranged and set in the entire virtual three-dimensional space, the setting process when the three-dimensional information is arranged and set can be simplified. As a result, it is possible to reduce the load of the image generation processing on the gaming machine without performing complicated setting processing on the three-dimensional information in the virtual three-dimensional space.

【0016】手段6.手段5において、前記画像表示手
段は、前記視点の視線方向を基準として前記所定の構成
要素に対応する3次元情報を前記所定の視界範囲に対応
する前記仮想3次元空間内に配置設定することを特徴と
する遊技機。
Means 6. In the means 5, the image display means arranges and sets three-dimensional information corresponding to the predetermined component in the virtual three-dimensional space corresponding to the predetermined view range with reference to a line of sight of the viewpoint. A gaming machine characterized by:

【0017】上記手段6によれば、視線方向を基準とし
て所定の構成要素に対応する3次元情報を配置設定して
いる。従って、例えば視線方向が変化するような処理が
行われた場合にも、その変化に対応した新たな処理を3
次元情報に対して行う必要がない。このため、3次元情
報の配置設定に伴う設定処理の簡素化を図ることができ
る。結果として、仮想3次元空間における3次元情報に
複雑な設定処理を行うことなく、遊技機における画像生
成処理の負担を軽減することができる。
According to the means 6, the three-dimensional information corresponding to the predetermined component is arranged and set based on the line of sight. Therefore, for example, even when a process in which the line-of-sight direction changes is performed, a new process corresponding to the change is performed by three.
There is no need to do this for dimensional information. Therefore, it is possible to simplify the setting process accompanying the setting of the arrangement of the three-dimensional information. As a result, it is possible to reduce the load of the image generation processing on the gaming machine without performing complicated setting processing on the three-dimensional information in the virtual three-dimensional space.

【0018】手段7.手段4乃至手段6のいずれかにお
いて、前記画像表示手段は、複数個からなる所定の判別
子が同確率で抽出できるように構成された判別子群を予
め所定の記憶手段に記憶し、適宜前記判別子群から無作
為に前記判別子を抽出し、該判別子に基づき前記所定の
構成要素に対応する3次元情報の配置位置を決定するこ
とを特徴とする遊技機。
Means 7. In any one of the means 4 to 6, the image display means stores a discriminator group configured so that a plurality of predetermined discriminators can be extracted with the same probability in a predetermined storage means in advance, and appropriately stores the discriminator group. A gaming machine, comprising: randomly extracting the discriminator from a discriminator group; and determining an arrangement position of three-dimensional information corresponding to the predetermined component based on the discriminator.

【0019】上記手段7によれば、画像表示手段は、適
宜、複数個の判別子がランダム化された判別子群から無
作為に判別子を抽出することにより、所定の構成要素に
対応する3次元情報の配置位置をランダムに決定する。
従って、3次元情報の配置位置をランダムに決定する際
の処理を簡素化することができる。結果として、仮想3
次元空間における3次元情報に複雑な設定処理を行うこ
となく、遊技機における画像生成処理の負担を軽減する
ことができる。
According to the means (7), the image display means extracts a discriminator at random from a discriminator group in which a plurality of discriminators are randomized, thereby appropriately selecting a discriminator corresponding to a predetermined component. The arrangement position of the dimension information is determined at random.
Therefore, it is possible to simplify the processing when randomly determining the arrangement position of the three-dimensional information. As a result, virtual 3
It is possible to reduce the load of the image generation processing on the gaming machine without performing complicated setting processing on the three-dimensional information in the three-dimensional space.

【0020】手段8.手段4乃至手段6のいずれかにお
いて、前記画像表示手段は、複数個からなる所定の判別
子を同確率で発生させる判別子発生手段を備える構成と
し、前記判別子発生手段から発生された判別子に基づい
て、前記所定の構成要素に対応する3次元情報の配置位
置を決定することを特徴とする遊技機。
Means 8. In any one of the means 4 to 6, the image display means includes a discriminator generating means for generating a plurality of predetermined discriminators at the same probability, and the discriminator generated by the discriminator generating means. A game machine that determines a position of arrangement of three-dimensional information corresponding to the predetermined component, based on the information.

【0021】上記手段8によれば、画像表示手段は、判
別子発生手段から発生された判別子に基づいて、所定の
構成要素に対応する3次元情報の配置位置をランダムに
決定する。従って、所定の構成要素に対応する3次元情
報の少なくとも配置設定に関わるデータを記憶しなくと
もよいので、3次元情報の配置位置をランダムに決定す
る際の処理を簡素化することができる。結果として、仮
想3次元空間における3次元情報に複雑な設定処理を行
うことなく、遊技機における画像生成処理の負担を軽減
することができる。なお、判別子発生手段は、合同法な
どの数学的または電気的なパルスを発生させるなどの物
理的な方法によって判別子を発生させる。
According to the means 8, the image display means randomly determines the arrangement position of the three-dimensional information corresponding to the predetermined component based on the discriminator generated by the discriminator generation means. Therefore, since it is not necessary to store at least data relating to the arrangement setting of the three-dimensional information corresponding to the predetermined component, it is possible to simplify the processing when randomly determining the arrangement position of the three-dimensional information. As a result, it is possible to reduce the load of the image generation processing on the gaming machine without performing complicated setting processing on the three-dimensional information in the virtual three-dimensional space. The discriminator generating means generates the discriminator by a physical method such as generating a mathematical or electrical pulse such as a congruential method.

【0022】手段9.手段7又は手段8において、前記
画像表示手段は、前記判別子に基づいて、前記視点から
の距離と、前記視線方向に対する角度とを算出すること
により、前記配置位置を特定することを特徴とする遊技
機。
Means 9 In the means 7 or 8, the image display means specifies the arrangement position by calculating a distance from the viewpoint and an angle with respect to the line of sight based on the discriminator. Gaming machine.

【0023】上記手段9によれば、画像表示手段は、判
別子に基づいて、視点からの距離と、その視点の視線方
向に対する角度とを求め、その求められた視点からの距
離と視線方向に対する角度とによって特定される位置を
配置位置として決定する。従って、比較的簡単な処理で
視界範囲内における配置位置をランダムに決定すること
ができる。結果として、仮想3次元空間における3次元
情報に複雑な設定処理を行うことなく、遊技機における
画像生成処理の負担を軽減することができる。
According to the above means 9, the image display means obtains the distance from the viewpoint and the angle of the viewpoint with respect to the line of sight based on the discriminator, and calculates the distance from the obtained viewpoint with respect to the line of sight. The position specified by the angle is determined as the arrangement position. Therefore, the arrangement position in the field of view can be determined at random by relatively simple processing. As a result, it is possible to reduce the load of the image generation processing on the gaming machine without performing complicated setting processing on the three-dimensional information in the virtual three-dimensional space.

【0024】手段10.手段1乃至手段9のいずれかに
おいて、前記画像表示手段は、前記表示画像において前
記所定の構成要素が表示されていない状態から出現する
ように、前記仮想3次元空間において前記所定の構成要
素に対応する3次元情報の少なくとも初期設定時におけ
る初期配置位置をランダム決定し、該3次元情報を前記
仮想3次元空間内に設定することを特徴とする遊技機。
Means 10. In any one of the means 1 to 9, the image display means corresponds to the predetermined component in the virtual three-dimensional space so that the predetermined component appears in a state where the predetermined component is not displayed in the display image. A gaming machine that randomly determines at least an initial arrangement position of three-dimensional information to be set at the time of initial setting, and sets the three-dimensional information in the virtual three-dimensional space.

【0025】上記手段10によれば、所定の構成要素が
出現するような表示態様の臨場感のある表示画像を生成
することができる。
According to the means 10, it is possible to generate a realistic display image in a display mode in which predetermined components appear.

【0026】手段11.手段1乃至手段10のいずれか
において、前記画像表示手段は、同種の前記所定の構成
要素を同時に複数個表示可能とするとともに、該複数個
の構成要素のうち少なくとも1つに対応する3次元情報
を適宜前記仮想3次元空間に設定することを特徴とする
遊技機。
Means 11 In any one of the means 1 to 10, the image display means can simultaneously display a plurality of the same kind of the predetermined components, and three-dimensional information corresponding to at least one of the plurality of the components. Is appropriately set in the virtual three-dimensional space.

【0027】手段12.手段1乃至手段11のいずれか
において、前記画像表示手段は、前記仮想3次元空間に
設定した前記3次元情報に対応する所定の画像情報を記
憶し、該画像情報を前記3次元情報に付すことにより、
前記構成要素を生成可能とするような構成とし、前記画
像表示手段は、少なくとも模様の形態が少しずつ異なる
同種かつ複数個の画像情報を記憶し、該各画像情報を順
次前記所定の構成要素に対応する3次元情報に付すこと
により、前記模様が動いているような表示態様で表示さ
れる前記所定の構成要素を生成することを特徴とする遊
技機。
Means 12. In any one of the means 1 to 11, the image display means stores predetermined image information corresponding to the three-dimensional information set in the virtual three-dimensional space, and attaches the image information to the three-dimensional information. By
The configuration is such that the components can be generated, and the image display means stores at least the same type and a plurality of pieces of image information in which the form of the pattern is slightly different from each other, and sequentially transfers the image information to the predetermined component. A gaming machine, wherein the predetermined component displayed in a display manner as if the pattern is moving is generated by attaching to the corresponding three-dimensional information.

【0028】上記手段12によれば、所定の構成要素
は、それに対応した複数個の画像情報が順次更新される
ことにより、アニメーションの仕組みと同様に、そこに
表示される模様の形態が少しずつ変化する。その結果、
より臨場感のある表示態様を実現して、遊技者の面白味
を永続させることができる。
According to the above-mentioned means 12, the predetermined constituent elements are sequentially updated with a plurality of pieces of image information corresponding thereto, so that the form of the pattern displayed there is little by little like the mechanism of animation. Change. as a result,
A more realistic display mode can be realized, and the player's interest can be made permanent.

【0029】手段13.手段1乃至手段12のいずれか
において、前記構成要素の少なくとも1つは、前記遊技
状態に応じてその遊技状態を識別させるための識別図
柄、又は、前記識別図柄とは別個の遊技状態における演
出効果を高めるために表示される補助図柄であることを
特徴とする遊技機。
Means 13 In any one of the means 1 to 12, at least one of the components is an identification symbol for identifying the gaming state according to the gaming state, or a rendering effect in a gaming state separate from the identification symbol. A gaming machine characterized in that it is an auxiliary symbol displayed to enhance the game.

【0030】手段14.手段1乃至手段13のいずれか
において、前記遊技機はパチンコ機であること。中で
も、パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備
えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技
領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配
置された作動口に入賞することを必要条件として画像表
示手段における図柄(前記遊技状態に応じてその遊技状
態を識別させるための識別図柄又は前記識別図柄とは別
個の補助図柄)の変動が開始すること、又、特定の遊技
状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入
賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能とし
て、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみなら
ず、磁気カードへの書き込む等も含む)が付与されるこ
と等が挙げられる。上記パチンコ機には、少なくとも多
数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特
別遊技状態(大当たり状態)と、遊技球を消費する遊技
者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態
が存在する。また、通常の遊技状態時に表示される識別
図柄等の変動を通常変動といい、大当たりの発生の有無
に関係なく、大当たりが発生するかのような演出(大当
たりが発生する場合も含む)を行うための変動をリーチ
という。リーチは、複数個の識別図柄の中のリーチに関
係する所定個数の識別図柄が、縦、横または斜めに同一
種類で揃うかのように変動する表示態様である。なお、
上記パチンコ機における識別図柄とは、大当たりやリー
チ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号また
は図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄と
は大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるた
めに表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。
Means 14. In any one of the means 1 to 13, the gaming machine is a pachinko machine. Above all, as a basic configuration of a pachinko machine, an operation handle is provided, and in response to the operation of the handle, a game ball is fired at a predetermined game area, and the game ball is provided at an operating port arranged at a predetermined position in the game area. A change of a symbol (an identification symbol for identifying the game state according to the game state or an auxiliary symbol separate from the identification symbol) is started as a necessary condition for winning, and a specification is made. During the occurrence of the gaming state, the winning opening arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined manner so that the game balls can be won, and the value corresponding to the winning number (not only the prize ball, (Including writing to a magnetic card, etc.). The pachinko machine has a special game state (big hit state) which is advantageous for a player who can acquire at least a large number of game balls, and a normal game state which is disadvantageous for a player who consumes the game balls. There are different types of gaming states. In addition, the fluctuation of the identification symbol or the like displayed in the normal game state is called normal fluctuation, and an effect as if a big hit occurs (including a case where a big hit occurs) is performed regardless of the presence or absence of the big hit. This is called reach. Reach is a display mode in which a predetermined number of identification symbols related to the reach among a plurality of identification symbols fluctuates vertically, horizontally, or diagonally as if they were of the same type. In addition,
The identification symbol in the pachinko machine refers to a so-called symbol number or an image of a symbol with a symbol number for recognizing a jackpot or a reach, etc. Refers to an image of a symbol other than the identification symbol displayed to enhance the image.

【0031】手段15.手段14において、前記画像表
示手段は、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技
者に有利な状態である特別遊技状態の一時期において、
前記補助画像を前記所定の構成要素として、該補助画像
に対応する3次元情報の前記仮想3次元空間における配
置位置をランダムに決定し、該3次元情報を前記仮想3
次元空間内に設定することを特徴とするパチンコ機。な
お、パチンコ機の遊技状態には、遊技者がパチンコ球を
消費する通常状態と、遊技者が多数個のパチンコ球を取
得することができる大当たり状態とがある。
Means 15. In the means 14, the image display means, at one time in a special game state that is advantageous to a player who can obtain at least a plurality of game balls,
Using the auxiliary image as the predetermined component, an arrangement position of the three-dimensional information corresponding to the auxiliary image in the virtual three-dimensional space is determined at random, and the three-dimensional information is converted to the virtual three-dimensional information.
A pachinko machine characterized by being set in a dimensional space. Note that the gaming state of the pachinko machine includes a normal state in which the player consumes pachinko balls and a big hit state in which the player can obtain a large number of pachinko balls.

【0032】手段16.手段1乃至手段13のいずれか
において、遊技機はスロットマシンであること。中で
も、スロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に
応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別図柄
からなる識別図柄列を変動表示した後に識別図柄を確定
表示する画像表示手段を備え、始動用操作手段(例えば
操作レバー)の操作に起因して識別図柄の変動が開始さ
れ、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に
起因して或いは所定時間経過することにより識別図柄の
変動が停止され、その停止時の確定識別図柄が特定識別
図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊
技状態を発生させる遊技状態発生手段とを備えた遊技
機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が
代表例として挙げられる。上記遊技機には、少なくとも
多数個の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる
遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状
態)と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である
通常遊技状態の2種類の遊技状態が存在する。また、通
常の遊技状態時に表示される識別図柄等の変動を通常変
動といい、大当たりの発生の有無に関係なく、大当たり
が発生するかのような演出(大当たりが発生する場合も
含む)を行うための変動をリーチという。なお、スロッ
トマシンにおける識別図柄とは、大当たりやリーチ等を
遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄
番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当
たりやリーチ等においてその演出効果を高めるために表
示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。
Means 16. In any one of the means 1 to 13, the gaming machine is a slot machine. Among them, as a basic configuration of the slot machine, `` comprising an image display means for confirming and displaying the identification symbol after variably displaying an identification symbol column including a plurality of identification symbols for identifying the gaming status according to the gaming status, The change of the identification symbol is started due to the operation of the starting operation means (for example, the operation lever), and the variation of the identification symbol is caused by the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses. The game machine is provided with a game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the fixed identification symbol at the time of the stop is a specific identification symbol. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium. The gaming machine has a special gaming state (big hit state) that is advantageous for a player who can obtain at least a large number of gaming media, for example, coins and medals, and a state that is disadvantageous for a player consuming the gaming medium. There are two types of game states, a normal game state. In addition, the fluctuation of the identification symbol or the like displayed in the normal game state is called normal fluctuation, and an effect as if a big hit occurs (including a case where a big hit occurs) is performed regardless of the presence or absence of the big hit. This is called reach. In addition, the identification symbol in the slot machine means a so-called symbol number or an image of a symbol with a symbol number for allowing a player to recognize a jackpot or a reach, and the auxiliary symbol is a staging effect in the jackpot or the reach. Image of a symbol other than the identification symbol displayed in order to increase the number of symbols.

【0033】手段17.手段1乃至手段13のいずれか
において、遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融
合させた遊技機であること。中でも、前記融合させた遊
技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技
状態を識別させるための複数の識別図柄からなる識別図
柄列を変動表示した後に識別図柄を確定表示する画像表
示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の
操作に起因して識別図柄の変動が開始され、停止用操作
手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは
所定時間経過することにより識別図柄の変動が停止さ
れ、その停止時の確定識別図柄が特定識別図柄であるこ
とを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生
させる遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技
球を使用するとともに、前記識別図柄の変動開始に際し
ては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に
際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてな
る遊技機」となる。上記遊技機には、少なくとも多数個
の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊
技状態(大当たり状態)と、遊技球を消費する遊技者に
不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態が存
在する。また、通常の遊技状態時に表示される識別図柄
等の変動を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関
係なく、大当たりが発生するかのような演出(大当たり
が発生する場合も含む)を行うための変動をリーチとい
う。なお、上記遊技機における識別図柄とは、大当たり
やリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番
号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助
図柄とは大当たりやリーチ等においてその演出効果を高
めるために表示される識別図柄以外の図柄の画像をい
う。
Means 17. In any one of the means 1 to 13, the gaming machine is a combination of a pachinko machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the integrated gaming machine includes, as an image display for variably displaying an identification symbol row composed of a plurality of identification symbols for identifying the gaming state according to the gaming state, and then confirming and displaying the identification symbol. The change of the identification symbol is started by the operation of the starting operation means (for example, the operation lever), and the identification is started by the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or by elapse of a predetermined time. A game state generating means for generating a special game state advantageous to the player as a necessary condition that the fixed identification symbol at the time of the stop is a specific identification symbol, and a game ball as a game medium. It is configured so that a predetermined number of game balls are required at the start of the change of the identification symbol, and many game balls are paid out when a special game state occurs. The gaming machine "consisting of Te. The gaming machine includes a special game state (big hit state) that is advantageous to a player who can acquire at least a large number of game balls, and a normal game state that is disadvantageous to a player who consumes the game balls. There are different types of gaming states. In addition, the fluctuation of the identification symbol or the like displayed in the normal game state is called normal fluctuation, and an effect as if a big hit occurs (including a case where a big hit occurs) is performed regardless of the presence or absence of the big hit. This is called reach. Note that the identification symbol in the gaming machine is a so-called symbol number or an image of a symbol with a symbol number for allowing a player to recognize a jackpot or a reach, and an auxiliary symbol is an effect in a jackpot or a reach. Refers to an image of a symbol other than the identification symbol displayed to enhance the effect.

【0034】[0034]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の一
実施例を説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0035】遊技機としてパチンコ機を例に採って説明
する。図1は本実施例に係るパチンコ機の概略構成を示
す正面図であり、図2はパチンコ機に備える制御基盤お
よび画像表示装置の概略構成を示す機能ブロック図であ
り、図3は画像表示装置の画像処理部の概略構成を示す
機能ブロック図である。
A pachinko machine will be described as an example of a gaming machine. FIG. 1 is a front view showing a schematic configuration of a pachinko machine according to the present embodiment, FIG. 2 is a functional block diagram showing a schematic configuration of a control board and an image display device provided in the pachinko machine, and FIG. FIG. 2 is a functional block diagram illustrating a schematic configuration of an image processing unit.

【0036】本実施例に係るパチンコ機は、パチンコ機
の全体を制御する制御基盤1(図2参照)を備える遊技
盤2と、遊技盤2が取り付けられた枠体3と、遊技盤2
の下側に設けられた上受け皿4と、上受け皿4に貯留し
たパチンコ球を遊技盤2の盤面に発射する図示しない発
射装置が連結された回転式ハンドル5と、上受け皿4の
下側に設けられた下受け皿8と、遊技者が遊技状態を識
別する識別図柄、およびその遊技状態における演出効果
を高めるために表示される識別図柄以外の図柄である補
助図柄等を表示する液晶モニタ6の表示画面6aが遊技
盤2の盤面のほぼ中央に配置されるように搭載された画
像表示手段としての画像表示装置7(図2参照)とを備
えている。なお、表示画面6aには、所定の模様が描か
れた背景上で1または複数個の構成要素としての識別図
柄および補助図柄の変動(移動,回転,変形等)が、遊
技機における遊技状態に応じて表示される。識別図柄と
はパチンコ機における大当たりやリーチ等を遊技者に認
識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付け
られた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当たりやリー
チ等においてその演出効果を高めるために表示される識
別図柄以外の図柄の画像をいう。また、大当たりとは、
多数個のパチンコ球を取得できる遊技者に有利な状態を
いい、通常の遊技状態とは、パチンコ球を消費する遊技
者に不利な状態をいう。通常の遊技状態時に表示される
識別図柄等の変動を通常変動といい、大当たりの発生の
有無に関係なく、大当たりが発生するかのような演出
(大当たりが発生する場合も含む)を行うための変動を
リーチという。また、大当たり時には、後述するラウン
ドごとの表示態様が表示される。さらに、パチンコ機に
おける遊技が行われていない場合にはデモンストレーシ
ョンなどの表示が行われる。本発明における図柄は、識
別図柄や補助図柄を含む概念である。
The pachinko machine according to the present embodiment includes a game board 2 having a control board 1 (see FIG. 2) for controlling the entire pachinko machine, a frame 3 on which the game board 2 is mounted, and a game board 2.
And a rotating handle 5 to which a firing device (not shown) for projecting the pachinko balls stored in the upper tray 4 onto the board of the game board 2 are connected, and a lower side of the upper tray 4. The lower tray 8 provided and the liquid crystal monitor 6 which displays an identification symbol for identifying a game state by the player and an auxiliary symbol which is a symbol other than the identification symbol displayed for enhancing the effect of the game state. An image display device 7 (see FIG. 2) is provided as image display means mounted so that the display screen 6a is disposed substantially at the center of the board surface of the game board 2. In addition, on the display screen 6a, the change (movement, rotation, deformation, etc.) of the identification symbol and the auxiliary symbol as one or a plurality of components on the background on which the predetermined pattern is drawn is displayed in the gaming state of the gaming machine. Will be displayed accordingly. The identification symbol is a so-called symbol number or an image of a symbol with a symbol number for allowing a player to recognize a jackpot or a reach in a pachinko machine, and an auxiliary symbol is for enhancing the effect of the effect in a jackpot or a reach. Is an image of a symbol other than the identification symbol displayed on the screen. The jackpot is
It refers to a state that is advantageous to a player who can obtain a large number of pachinko balls, and the normal playing state refers to a state that is disadvantageous to a player who consumes pachinko balls. Fluctuations in the identification symbols and the like displayed during the normal game state are called normal fluctuations, and are used to perform an effect as if a jackpot occurs (including the case where a jackpot occurs) regardless of whether a jackpot has occurred or not. Fluctuation is called reach. At the time of the big hit, a display mode for each round described later is displayed. Further, when a game is not played on the pachinko machine, a display such as a demonstration is displayed. The symbol according to the present invention is a concept including an identification symbol and an auxiliary symbol.

【0037】遊技盤2には、回転式ハンドル5によって
発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール2aと、
パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しない
クギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞
する複数個の入賞口2bと、遊技盤2のほぼ中央付近に
誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口2cと、特
定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を一時に
入賞させることができる大入賞口2dとが設けられてい
る。各入賞口2b、始動口2cおよび大入賞口2d内に
は、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ11
(図2参照)がそれぞれ設けられている。入賞検出セン
サ11がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤2に備
える制御基盤1によって所定個数のパチンコ球が上受け
皿4に供給される。また、始動口2c内には、始動開始
センサ12(図2参照)が設けられている。さらに、大
入賞口2dには、開閉式ソレノイド13(図2参照)が
設けられており、この開閉式ソレノイド13の動作によ
って、大入賞口2dが開閉自在に構成されている。な
お、上述したものの他に始動口2cに入球したパチンコ
球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、こ
の実施例ではその説明を省略する。
The game board 2 has a rail 2a for guiding the pachinko ball shot by the rotary handle 5 to the board surface,
A plurality of nails (not shown) for guiding a pachinko ball to an unspecified portion, a plurality of winning holes 2b for winning pachinko balls guided by the nail, and a pachinko ball guided substantially near the center of the game board 2. Is provided, and a large winning opening 2d through which a relatively large number of pachinko balls can be won at a time in a specific game state is provided. In each of the winning opening 2b, the starting opening 2c, and the special winning opening 2d, a winning detection sensor 11 for detecting the entry of a pachinko ball is provided.
(See FIG. 2). When the winning detection sensor 11 detects the entry of a pachinko ball, a predetermined number of pachinko balls are supplied to the upper tray 4 by the control board 1 provided in the game board 2. A start start sensor 12 (see FIG. 2) is provided in the start port 2c. Further, an open / close solenoid 13 (see FIG. 2) is provided in the special winning opening 2d, and the operation of the open / close solenoid 13 allows the special winning opening 2d to be freely opened and closed. It should be noted that, in addition to the above, a holding lamp or the like for storing the number of pachinko balls that have entered the starting port 2c is provided, but the description thereof is omitted in this embodiment.

【0038】上受け皿4は、受け皿形状になっており、
パチンコ球が供給される球供給口4aから供給されたパ
チンコ球を貯留する。また、球供給口4aが配置された
上受け皿4の反対側には、パチンコ球をレール2aに向
けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が
設けられている。さらに、上受け皿4の上部には、貯留
したパチンコ球を下受け皿8に移すための球抜きボタン
4bが設けられており、この球抜きボタン4bを押すこ
とで、上受け皿4に貯留したパチンコ球を下受け皿8に
移すことができる。下受け皿8は、受け皿形状になって
おり、上受け皿4から移されてきたパチンコ球を受け止
める。なお、下受け皿8には、その中に貯留したパチン
コ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
The upper receiving tray 4 has a receiving tray shape.
The pachinko balls supplied from the ball supply port 4a to which the pachinko balls are supplied are stored. Further, on the opposite side of the upper tray 4 in which the ball supply port 4a is arranged, a ball feed port (not shown) is provided which communicates with a launching device that launches a pachinko ball toward the rail 2a. Further, on the upper part of the upper receiving tray 4, a ball removing button 4b for transferring the stored pachinko balls to the lower receiving tray 8 is provided, and by pressing the ball removing button 4b, the pachinko balls stored in the upper receiving tray 4 are pressed. Can be transferred to the lower tray 8. The lower tray 8 has a tray shape and receives the pachinko balls transferred from the upper tray 4. The lower tray 8 is provided with a ball removal lever (not shown) for removing the pachinko balls stored therein.

【0039】回転式ハンドル5には、パチンコ球をレー
ル2aに向けて発射する発射装置が連結されている。回
転式ハンドル5を回転させることにより、発射装置はそ
の回転量に応じた強さでパチンコ球を発射する。なお、
遊技者が回転式ハンドル5を回転させた状態で保持する
ことにより、発射装置はパチンコ球を所定の間隔ごとに
一個ずつ発射する。
A launching device for launching a pachinko ball toward the rail 2a is connected to the rotary handle 5. By rotating the rotary handle 5, the launching device launches a pachinko ball with a strength corresponding to the amount of rotation. In addition,
When the player holds the rotary handle 5 in a rotated state, the firing device fires the pachinko balls one by one at predetermined intervals.

【0040】図2に示すように、遊技盤2に備える制御
基盤1は、メモリおよびCPU等で構成されるマイクロ
コンピュータである主制御部16と、遊技機における遊
技状態を決定する値を出力するカウンタ14と、始動口
2c(図1参照)でパチンコ球の入球を検出する始動開
始センサ12と、入賞口2b等(図1参照)でパチンコ
球の入球を検出する入賞検出センサ11と、大入賞口2
d(図1参照)を開閉する開閉式ソレノイド13と、画
像表示装置7のI/F(インターフェイス)17に情報
流通可能に接続されるI/F(インターフェイス)15
などを備えて構成されている。この制御基盤1は、上述
した入賞口2bや始動口2cの球検出センサの検出に基
づいて所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないラ
ンプやスピーカを作動させたりする各種のイベントを実
行するものである。また、制御基盤1は、遊技状態に応
じた表示態様を指示するための各種のコマンドをI/F
15を通じて画像表示装置7に送信する。
As shown in FIG. 2, the control board 1 provided on the game board 2 outputs a main control section 16 which is a microcomputer including a memory and a CPU and a value for determining a game state in the game machine. A counter 14, a start start sensor 12 for detecting the entry of a pachinko ball at the starting port 2c (see FIG. 1), and a winning detection sensor 11 for detecting an entry of the pachinko ball at the winning port 2b (see FIG. 1). , Grand Prize Winner 2
An open / close solenoid 13 that opens and closes d (see FIG. 1) and an I / F (interface) 15 that is connected to an I / F (interface) 17 of the image display device 7 so that information can be distributed.
It is configured with such as. The control base 1 executes various events such as supplying a predetermined amount of pachinko balls and operating lamps and speakers (not shown) based on the detection of the ball detection sensors at the winning opening 2b and the starting opening 2c. Things. Further, the control base 1 sends various commands for instructing a display mode according to the game state to the I / F.
15 to the image display device 7.

【0041】具体的に、制御基盤1で行なわれる処理に
ついて図4に示すフローチャートを参照しながら詳細に
説明する。
More specifically, the processing performed by the control board 1 will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.

【0042】ステップS1(入球を検出) 遊技者は、回転式ハンドル5によってパチンコ球を遊技
盤2内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤2
内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近ま
で導かれ、始動口2cに入球する。パチンコ球が始動口
2cに入球すると、始動口2c内に入球した球を検出す
る始動開始センサ12は、始動開始信号を主制御部16
に送るとともに、始動口2c内に設けられた入賞検出セ
ンサ11は、入賞信号を主制御部16に送る。なお、こ
の実施例では、始動開始センサ12と入賞検出センサ1
1とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞
口2bにパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口2b
の入賞検出センサ11は、入賞信号を主制御部16に送
る。
Step S1 (Detection of Incoming Ball) The player drives the pachinko ball into the gaming board 2 with the rotary handle 5, and starts the pachinko game. Gaming board 2
A portion of the pachinko balls hit inside are guided to near the center of the board and enter the starting port 2c. When the pachinko ball enters the start port 2c, the start start sensor 12 that detects the ball that has entered the start port 2c outputs a start start signal to the main control section 16c.
And the winning detection sensor 11 provided in the starting port 2c sends a winning signal to the main controller 16. In this embodiment, the start start sensor 12 and the winning detection sensor 1
1 is used together by the same sensor. Also, when a pachinko ball enters the winning opening 2b, each winning opening 2b
The winning detection sensor 11 sends a winning signal to the main control unit 16.

【0043】ステップS2(パチンコ球を供給) 主制御部16は、入賞検出センサ11からの入賞信号を
検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させ
て、所定数量のパチンコ球を球供給口4aを通じて上受
け皿4に供給する。
Step S2 (Pachinko ball supply) Upon detecting the winning signal from the winning detection sensor 11, the main control unit 16 activates a pachinko ball supply mechanism (not shown) to supply a predetermined number of pachinko balls to the ball supply port 4a. To the upper tray 4

【0044】ステップS3(大当たり抽選) 主制御部16は、始動開始センサ12からの始動開始信
号を検出すると、カウンタ14の出力値を読取り、大当
たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ14の出
力値が所定値であれば、「大当たり」を発生させる。一
方、カウンタ14の出力値が所定値以外であれば、「は
ずれ」である通常の遊技状態を継続する。
Step S3 (Large Winning Lottery) When the main control unit 16 detects a start start signal from the start start sensor 12, the main controller 16 reads the output value of the counter 14 and performs a large jackpot lottery. In the jackpot lottery, if the output value of the counter 14 is a predetermined value, a "big hit" is generated. On the other hand, if the output value of the counter 14 is other than the predetermined value, the normal game state of “losing” is continued.

【0045】ステップS4(コマンドを送信) 主制御部16は、通常の遊技状態または特定の遊技状態
に応じた表示態様を決定し、その表示態様に応じたコマ
ンドをI/F15を介して画像表示装置7に送信する。
コマンドは、画像表示装置7に所定の表示プログラムを
実行させる命令であり、その表示プログラムの実行によ
り遊技状態に応じた表示パターンが表示画面6aに表示
される。例えば、大当たりの場合には、主制御部16
は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、
所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させる
大当たりの識別図柄の種類を指示するコマンドを送信す
る。これにより、画像表示装置7の表示画面6aには、
コマンドで指示された種類のリーチが表示された後に、
さらにコマンドで指示された種類の大当たりの識別図柄
で停止するように表示される。このとき、主制御部16
は、表示画面6aにおいて大当たりの識別図柄の停止が
表示された後に、開閉式ソレノイド13に開放信号を与
えて大入賞口2dを開放して、遊技者が多数個のパチン
コ球を取得できる状態にする。さらに、この遊技状態に
おいて、制御基盤1は例えば約10個の球が大入賞口2
dに入賞したのを1ラウンドとして、そのラウンドが終
了するたびにそのラウンドの終了または次のラウンドの
開始を指示するコマンドを画像表示装置7に送信する。
これにより、表示画面6aには、ラウンドごとに異なる
パターンの表示態様が表示される。一方、ハズレの場合
には、リーチの最終段階で停止させるハズレの識別図柄
の種類を指示するコマンド、または通常の遊技状態時に
変動されている識別図柄をハズレの識別図柄で停止させ
るためのコマンドを画像表示装置7に送信する。これに
より、表示画面6aには、リーチを表示した後にハズレ
の識別図柄で停止するように、または通常変動後にハズ
レの識別図柄で停止するように表示される。
Step S4 (Transmit Command) The main control unit 16 determines a display mode according to a normal game state or a specific game state, and displays a command corresponding to the display mode via the I / F 15 in an image display. Transmit to the device 7.
The command is an instruction for causing the image display device 7 to execute a predetermined display program, and a display pattern corresponding to a game state is displayed on the display screen 6a by executing the display program. For example, in the case of a jackpot, the main control unit 16
Sends a command to start a given reach,
After a lapse of a predetermined time, a command indicating the type of the jackpot identification symbol to be stopped at the final stage of the reach is transmitted. Thereby, the display screen 6a of the image display device 7 includes
After the command displays the type of reach indicated,
Further, it is displayed so as to stop at the jackpot identification symbol of the type designated by the command. At this time, the main control unit 16
After the stop of the jackpot identification symbol is displayed on the display screen 6a, the opening signal is given to the open / close solenoid 13 to open the big winning opening 2d, so that the player can acquire a large number of pachinko balls. I do. Further, in this game state, the control base 1 has, for example, about 10 balls with a special winning opening 2.
The winning of d is regarded as one round, and each time the round ends, a command instructing the end of the round or the start of the next round is transmitted to the image display device 7.
Thereby, the display mode of a different pattern is displayed on the display screen 6a for each round. On the other hand, in the case of a loss, a command for instructing the type of the identification symbol of the loss to be stopped at the final stage of the reach, or a command for stopping the identification symbol fluctuating during the normal game state at the identification symbol of the loss. The image is transmitted to the image display device 7. As a result, the display screen 6a is displayed so as to stop at the lost symbol after the reach is displayed, or to stop at the lost symbol after the normal fluctuation.

【0046】ステップS5(新たな入球検出があるかど
うか) 主制御部16は、始動開始センサ12からの新たな始動
開始信号の有無(新たな入球)を検出するまで待機す
る。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了し
て新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。上述
したステップS1〜S5を実行する制御基盤1は、本発
明における遊技状態発生手段に相当する。なお、識別図
柄の変動(リーチ、通常変動等)中にパチンコ球の入球
を始動開始センサ12が検出し、その入球したパチンコ
球の個数を記憶する上述で説明を省略した保留ランプが
点灯している場合には、その保留ランプの点灯を新たな
始動開始信号として検出する。新たな始動開始信号があ
れば、ステップS2〜S4を繰り返し行なう。
Step S5 (whether a new ball is detected) The main controller 16 waits until it detects the presence or absence of a new start signal from the start sensor 12 (new ball). If there is no new start start signal, this process is terminated and the process stands by until a new start start signal is detected. The control board 1 that executes the above-described steps S1 to S5 corresponds to a game state generating unit in the present invention. Note that the start start sensor 12 detects the entry of a pachinko ball during the change of the identification symbol (reach, normal variation, etc.), and stores the number of the entered pachinko balls, and the above-described holding lamp, which has not been described, lights up. If so, the lighting of the holding lamp is detected as a new start start signal. If there is a new start start signal, steps S2 to S4 are repeated.

【0047】画像表示装置7は、図2に示すように、制
御基盤1から送られてきたコマンドを受信するI/F1
7と、そのコマンドに基づいてワールド座標系に設定さ
れる3次元情報であるオブジェクト、そのオブジェクト
の模様の画像情報であるテクスチャおよび最背面画像を
記憶するキャラクタ記憶部18と、受信したコマンドに
応じたプログラムを実行して、ワールド座標系にオブジ
ェクトを設定するとともに、そのオブジェクトにテクス
チャを貼付けた表示画像を生成する3次元画像処理部1
9と、3次元画像処理部19で生成された表示画像を一
時的に記憶する画像記憶部20と、その表示画像を表示
する液晶モニタ6とを備えている。なお、ワールド座標
系とは、仮想3次元空間に相当する3次元の座標系であ
る。オブジェクトとは、ワールド座標系に設定される3
次元の仮想物体であり、複数のポリゴンによって構成さ
れた3次元情報である。ポリゴンとは、複数個の3次元
座標の頂点で定義される多角形平面である。テクスチャ
とは、オブジェクトの各ポリゴンに貼付ける画像情報で
あり、テクスチャがオブジェクトに貼付けられることに
より、オブジェクトに対応する画像、例えば識別図柄や
補助図柄や背景が生成される。
As shown in FIG. 2, the image display device 7 has an I / F 1 for receiving a command sent from the control board 1.
7, a character storage unit 18 for storing an object which is three-dimensional information set in the world coordinate system based on the command, a texture which is image information of a pattern of the object, and a rearmost image. 3D image processing unit 1 that executes a program to set an object in the world coordinate system and generates a display image in which a texture is attached to the object.
9, an image storage unit 20 for temporarily storing the display image generated by the three-dimensional image processing unit 19, and the liquid crystal monitor 6 for displaying the display image. Note that the world coordinate system is a three-dimensional coordinate system corresponding to a virtual three-dimensional space. The object is set to the world coordinate system.
It is a three-dimensional virtual object and is three-dimensional information composed of a plurality of polygons. A polygon is a polygon plane defined by a plurality of vertices of three-dimensional coordinates. The texture is image information to be attached to each polygon of the object, and an image corresponding to the object, for example, an identification design, an auxiliary design, or a background is generated by attaching the texture to the object.

【0048】I/F17は、制御基盤1のI/F15に
情報流通可能に接続されており、制御基盤1から送られ
てくるコマンドを受信するものである。I/F17は、
受信したコマンドを3次元画像処理部19に順次渡す。
The I / F 17 is connected to the I / F 15 of the control board 1 so that information can be circulated, and receives a command sent from the control board 1. I / F17 is
The received commands are sequentially passed to the three-dimensional image processing unit 19.

【0049】キャラクタ記憶部18は、3次元画像処理
部19から適宜読み出される3次元情報であるオブジェ
クトおよびそのオブジェクトの2次元の画像情報である
テクスチャなどを記憶するメモリである。具体的には、
キャラクタ記憶部18には、液晶モニタ6の表示画面6
aに表示される背景例えば海底の珊瑚礁の模様の構成す
る複数種類の背景テクスチャと、大当たり時の当たり識
別図柄である例えば魚の模様の大当たり識別図柄テクス
チャと、大当たりのラウンドの回数を示すラウンド表示
図柄のラウンド図柄テクスチャと、そのラウンド時に演
出用に表示される海亀の模様の海亀図柄テクスチャと、
海中における気泡の模様の気泡図柄テクスチャなどの種
々のテクスチャが記憶されている。図15に示すよう
に、気泡図柄テクスチャは、その模様の形態が少しずつ
異なる複数種類例えば2種類のテクスチャであり、これ
ら模様の形態は、各気泡図柄テクスチャを順次表示する
ことで海中で気泡が揺れるようなアニメーションを実現
できるように描かれている。また、キャラクタ記憶部1
8には、背景テクスチャが貼付けられる背景オブジェク
トと、大当たり識別図柄テクスチャが貼付けられる大当
たり識別図柄オブジェクトと、ラウンド図柄テクスチャ
が貼付けられるラウンド図柄オブジェクトと、海亀図柄
テクスチャが貼付けられる海亀図柄オブジェクトと、気
泡図柄テクスチャが貼付けられる気泡図柄オブジェクト
などの1または複数のポリゴンで構成された3次元情報
であるオブジェクトが記憶されている。さらに、キャタ
クタ記憶部18には、表示画面6aの最背面に表示する
ための2次元の最背面画像も記憶されている。これら各
オブジェクト、テクスチャおよび最背面画像は3次元画
像処理部19によって適宜読み出される。なお、キャラ
クタ記憶部18は、本発明におけるオブジェクト記憶手
段およびテクスチャ記憶手段に相当する。
The character storage unit 18 is a memory for storing an object which is three-dimensional information which is appropriately read from the three-dimensional image processing unit 19 and a texture which is two-dimensional image information of the object. In particular,
The character storage unit 18 stores the display screen 6 of the liquid crystal monitor 6.
A background displayed in a, for example, a plurality of types of background textures constituting a seabed coral reef pattern, a jackpot identification pattern texture of a fish pattern which is a jackpot hit identification pattern, and a round display pattern indicating the number of rounds of the jackpot. Round pattern texture and sea turtle pattern texture for sea turtle pattern to be displayed during the round,
Various textures such as a bubble design texture of a bubble pattern in the sea are stored. As shown in FIG. 15, the bubble design texture is a plurality of types, for example, two types of textures, each of which has a slightly different form of the pattern. It is drawn so as to realize a swinging animation. In addition, the character storage unit 1
8, a background object to which a background texture is pasted, a jackpot identification pattern object to which a jackpot identification pattern texture is pasted, a round pattern object to which a round pattern texture is pasted, and a sea turtle pattern object to which a sea turtle pattern texture is pasted; An object, which is three-dimensional information composed of one or a plurality of polygons, such as a bubble design object to which a bubble design texture is pasted, is stored. Further, the character storage unit 18 also stores a two-dimensional back image to be displayed on the back of the display screen 6a. The three-dimensional image processing unit 19 appropriately reads out these objects, textures, and the rearmost image. Note that the character storage unit 18 corresponds to an object storage unit and a texture storage unit in the present invention.

【0050】3次元画像処理部19は、画像表示装置の
全体を制御管理するとともに各種の演算処理を行うCP
U(中央演算処理装置)、CPUにおける演算結果を適
宜記憶するメモリおよび演算結果に基づいて液晶モニタ
6に出力する表示画像を生成する画像データプロセッサ
などで構成されるものである。3次元画像処理部19
は、コマンドに応じた表示態様を実現するために、3次
元の仮想空間であるワールド座標系内に視点およびキャ
ラクタ記憶部18から読み出した各種のオブジェクトを
設定し、そのオブジェクトを移動させたり、視点を変位
させる。さらに、いわゆるジオメトリ演算処理を行い、
ワールド座標系内のオブジェクトを視点に基づく投影平
面に投影した2次元座標情報である投影情報を生成す
る。その投影情報に基づいて、画像記憶部20に設けら
れたフレームバッファ内における各オブジェクトの各ポ
リゴンの頂点に相当する位置、すなわちフレームバッフ
ァ内のアドレスを求め、キャラクタ記憶部18から読み
出したテクスチャを各オブジェクトの各ポリゴンの頂点
に合うように変形させて、そのテクスチャをフレームバ
ッファ内の各アドレスを基準にして描画する。全てのオ
ブジェクトへのテクスチャの描画が終了して、画像記憶
部20のフレームバッファ内に表示画像が生成される
と、その表示画像を液晶モニタ6に出力する。なお、3
次元画像処理部19は、本発明における発生位置決定手
段、オブジェクト配置手段および表示画像生成手段に相
当する。
The three-dimensional image processing unit 19 controls and manages the entire image display apparatus and performs various arithmetic processing.
U (central processing unit), a memory for appropriately storing the calculation results in the CPU, and an image data processor for generating a display image to be output to the liquid crystal monitor 6 based on the calculation results. 3D image processing unit 19
Sets a viewpoint and various objects read from the character storage unit 18 in a world coordinate system, which is a three-dimensional virtual space, in order to realize a display mode according to a command, and moves the object, Is displaced. Furthermore, a so-called geometry calculation process is performed,
It generates projection information that is two-dimensional coordinate information obtained by projecting an object in the world coordinate system onto a projection plane based on the viewpoint. Based on the projection information, the position corresponding to the vertex of each polygon of each object in the frame buffer provided in the image storage unit 20, that is, the address in the frame buffer is obtained, and the texture read out from the character storage unit 18 is obtained. The object is deformed to match the vertices of each polygon, and the texture is drawn based on each address in the frame buffer. When the rendering of the texture on all objects is completed and a display image is generated in the frame buffer of the image storage unit 20, the display image is output to the liquid crystal monitor 6. In addition, 3
The dimensional image processing unit 19 corresponds to the occurrence position determining unit, the object arranging unit, and the display image generating unit in the present invention.

【0051】具体的には、3次元画像処理部19は例え
ば次のように構成されている。以下、3次元画像処理部
19の一例について図3を参照しながら詳細に説明す
る。
More specifically, the three-dimensional image processing section 19 is configured as follows, for example. Hereinafter, an example of the three-dimensional image processing unit 19 will be described in detail with reference to FIG.

【0052】図3に示すように、3次元画像処理部19
は、CPU21と、CPU21によって実行されるプロ
グラムを記憶したプログラムROM22と、プログラム
の実行によって得られたデータを記憶するワークRAM
23と、CPU21の指示によってワークRAM23に
記憶したデータを一括して転送するDMA24と、DM
A24によって転送されたデータを受信するI/F25
と、そのI/F25によって受信したデータに基づいて
座標演算処理を行うジオメトリ演算処理部26と、I/
F25によって受信したデータ等に基づいて表示画像を
生成するレンダリング処理部27と、レンダリング処理
部27に色情報を与えるパレット処理部28と、画像記
憶部20内に設けられた複数のフレームバッファを切り
換えるセレクタ部29と、表示画像を液晶モニタ6に出
力するビデオ出力部30とを備えている。また、上述し
たCPU21とプログラムROM22とワークRAM2
3とDMA24とI/F25とは同一のデータバスに接
続されており、オブジェクトおよびテクスチャ等を記憶
したキャラクタ記憶部18は、上述したデータバスとは
独立したデータバスを介してジオメトリ演算処理部26
およびレンダリング処理部に接続されている。
As shown in FIG. 3, the three-dimensional image processing unit 19
Denotes a CPU 21, a program ROM 22 storing a program executed by the CPU 21, and a work RAM storing data obtained by executing the program.
23, a DMA 24 for collectively transferring data stored in the work RAM 23 in accordance with an instruction from the CPU 21,
I / F 25 for receiving data transferred by A24
A geometry operation processing unit 26 that performs coordinate operation processing based on the data received by the I / F 25;
Switching between a rendering processing unit 27 that generates a display image based on the data and the like received by F25, a palette processing unit 28 that provides color information to the rendering processing unit 27, and a plurality of frame buffers provided in the image storage unit 20 The liquid crystal monitor 6 includes a selector unit 29 and a video output unit 30 that outputs a display image to the liquid crystal monitor 6. Further, the above-described CPU 21, program ROM 22, work RAM 2
3, the DMA 24, and the I / F 25 are connected to the same data bus, and the character storage unit 18 that stores objects, textures, and the like stores the geometry operation processing unit 26 via a data bus that is independent of the above-described data bus.
And a rendering processing unit.

【0053】プログラムROM22は、遊技機に電源が
投入された際にCPU21によって最初に実行されるプ
ログラムや、制御基盤1から送られてくるコマンドの種
類に応じた表示を行うための複数種類のプログラムなど
を記憶したものである。表示を行うためのプログラム
は、例えば予め用意されたテーブルを参照したり、参照
したデータに演算処理を施すことで、コマンドに応じた
表示態様を実現するためにワールド座標系にオブジェク
トおよび視点を設定するための設定情報を導出するもの
である。表示プログラムには、単独で実行されるプログ
ラムだけでなく、例えば複数個のタスクを組み合わせる
ことで、コマンドの種類に応じた表示を行うためのタス
クを生成するようなものも含まれる。また、設定情報
は、ワールド座標系内に設定するオブジェクトの配置位
置を指示する配置座標データ、そのオブジェクトの姿勢
を指示する姿勢データ、ワールド座標系内に設定する視
点の配置位置を指示する配置座標データ、その視点に基
づく視線を回転するための回転データ、キャラクタ記憶
部18内に記憶されたオブジェクトやテクスチャや最背
面画像の格納アドレスなどを含むデータであるととも
に、表示画面6aに表示する一画面分の表示画像を生成
するためのデータである。さらに、このプログラムRO
M22には、ワールド座標系に配置した背景オブジェク
トを構成するポリゴンに貼付ける背景テクスチャを指示
するマップデータと、ワールド座標系に最初に配置する
気泡図柄オブジェクトの配置位置を決定するための判別
子群としてのランダムデータ群とが記憶されている。マ
ップデータは、表示画面6aに表示される全背景、例え
ば表示画面6aに表示される珊瑚礁の全模様を複数種類
の背景テクスチャによって構成するとともに、背景オブ
ジェクトを構成するポリゴンに貼付ける背景テクスチャ
を関連付けて指示するためのデータである。ランダムデ
ータ群は、表示画面6a上に表示される海底のランダム
な位置から気泡を発生させるために、ワールド座標系の
後述する視点に基づく視界範囲(いわゆるビューボリュ
ーム)に気泡図柄オブジェクトをランダムに配置する配
置位置を求めるためのランダム化される複数種類のデー
タ群である。ここで、ランダム化とは、判別子としての
複数種類のデータから各データが同じ確率で抜き取られ
るように構成することをいい、ランダムデータ群の具体
例は後で詳細に説明する。なお、プログラムROM22
は、本発明における所定の記憶手段としてのランダムデ
ータ記憶手段に相当する。
The program ROM 22 stores a program to be executed first by the CPU 21 when the power of the gaming machine is turned on, and a plurality of types of programs for displaying according to the type of command sent from the control board 1. And so on. For example, a program for performing display sets an object and a viewpoint in a world coordinate system in order to realize a display mode according to a command by referring to a table prepared in advance or performing arithmetic processing on the referenced data. This is to derive setting information for performing the setting. The display program includes not only a program that is executed independently but also a program that generates a task for performing display according to the type of command by combining a plurality of tasks, for example. Further, the setting information includes arrangement coordinate data indicating the arrangement position of the object set in the world coordinate system, posture data indicating the posture of the object, and arrangement coordinates indicating the arrangement position of the viewpoint set in the world coordinate system. One screen displayed on the display screen 6a together with data, rotation data for rotating the line of sight based on the viewpoint, data including objects and textures stored in the character storage unit 18, and storage addresses of the rearmost image. This is data for generating a display image of minutes. Furthermore, this program RO
M22 includes map data indicating a background texture to be attached to a polygon constituting a background object arranged in the world coordinate system, and a classifier for determining the arrangement position of the bubble design object to be arranged first in the world coordinate system. As a random data group. The map data includes all the backgrounds displayed on the display screen 6a, for example, the entire pattern of the coral reef displayed on the display screen 6a, with a plurality of types of background textures, and associates the background textures to be attached to the polygons constituting the background object. This is the data for instructing. In order to generate bubbles from random positions on the seabed displayed on the display screen 6a, the random data group randomly arranges a bubble design object in a view range (a so-called view volume) based on a viewpoint described later in the world coordinate system. It is a plurality of types of data groups to be randomized for obtaining an arrangement position to be performed. Here, “randomization” refers to a configuration in which each data is extracted with the same probability from a plurality of types of data as discriminators, and a specific example of a random data group will be described in detail later. The program ROM 22
Corresponds to a random data storage unit as a predetermined storage unit in the present invention.

【0054】CPU21は、プログラムROM22に記
憶された制御プログラムによって画像表示装置2の全体
を管理・制御する中央演算処理装置であり、主に、制御
基盤1から送られてきたコマンドに応じたプログラムを
実行することで、表示画面6aに表示される背景が連続
して移動するように、ワールド座標系内にオブジェクト
および視点を設定する処理などを行うものである。具体
的には、CPU21は、I/F17によって受信したコ
マンドの種類に応じて、そのコマンドに対応する表示を
行うための表示プログラムを実行して得られた設定情報
をワークRAM23に順次書き込み、所定の割り込み間
隔(例えば1/30秒や1/60秒)ごとに、ワークR
AM23内の設定情報の転送をDMA24に指示するも
のである。
The CPU 21 is a central processing unit that manages and controls the entire image display device 2 according to a control program stored in the program ROM 22. By executing the processing, processing such as setting an object and a viewpoint in the world coordinate system is performed so that the background displayed on the display screen 6a moves continuously. Specifically, the CPU 21 sequentially writes setting information obtained by executing a display program for performing a display corresponding to the command into the work RAM 23 in accordance with the type of the command received by the I / F 17, At every interruption interval (for example, 1/30 second or 1/60 second) of the work R
It instructs the DMA 24 to transfer the setting information in the AM 23.

【0055】ワークRAM23は、CPU21によって
得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶するも
のである。また、DMA24は、CPU21での処理を
介さずワークRAM23内に記憶されたデータを転送す
ることができる、いわゆるダイレクトメモリアクセスコ
ントローラである。つまり、DMA24は、CPU21
からの転送開始の指示に基づいて、ワークRAM23に
記憶された設定情報を一括してI/F25へ転送する。
The work RAM 23 temporarily stores the setting information as the execution result obtained by the CPU 21. The DMA 24 is a so-called direct memory access controller that can transfer data stored in the work RAM 23 without going through the processing of the CPU 21. That is, the DMA 24 is
The setting information stored in the work RAM 23 is transferred to the I / F 25 in a lump based on the transfer start instruction.

【0056】I/F25は、DMA24によって転送さ
れてきた設定情報を受信する。I/F25は、設定情報
に含まれる、キャラクタ記憶部18に記憶されたオブジ
ェクトの格納アドレスや、オブジェクトをワールド座標
系に配置するため配置座標データや、視点を設定する視
点データや、その視点に基づく視線を回転させる回転デ
ータなどの座標演算の対象となるデータをジオメトリ演
算処理部26に与えるとともに、設定情報に含まれる、
キャラクタ記憶部18に記憶されたテクスチャなどの格
納アドレスなどの画像描画の対象となるデータをレンダ
リング処理部27に与える。さらに、I/F25は、設
定情報に含まれているテクスチャの色情報を指定するた
めのカラーパレットデータをパレット処理部28に与え
る。
The I / F 25 receives the setting information transferred by the DMA 24. The I / F 25 includes a storage address of the object stored in the character storage unit 18 included in the setting information, arrangement coordinate data for arranging the object on the world coordinate system, viewpoint data for setting a viewpoint, and Data to be subjected to coordinate calculation such as rotation data for rotating the line of sight based on the geometry calculation processing unit 26 and included in the setting information.
The rendering processing unit 27 is provided with data to be subjected to image drawing, such as a storage address of a texture or the like stored in the character storage unit 18. Further, the I / F 25 provides the palette processing unit 28 with color pallet data for specifying the color information of the texture included in the setting information.

【0057】ジオメトリ演算処理部26は、I/F25
から与えられたデータに基づいて、3次元の座標点の移
動や回転等に伴う座標演算処理を行うものである。具体
的には、ジオメトリ演算処理部26は、キャラクタ記憶
部18内に記憶されたオブジェクトの格納アドレスに基
づいて、ローカル座標系に配置された複数のポリゴン構
成されたオブジェクトを読み出し、そのオブジェクトを
姿勢データおよび配置座標データに基づいてワールド座
標系に設定した際のワールド座標系におけるオブジェク
トの各ポリゴンの座標データを算出する。ローカル座標
系とは、基準の姿勢のオブジェクトが設定されるオブジ
ェクト独自の座標系である。さらに、視点データおよび
回転データに基づいて設定される視点を基準とする視点
座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標データ
を算出する。さらに、視点に基づく視線に垂直に設定さ
れた投影平面にオブジェクトを投影した際の投影平面上
のオブジェクトの各ポリゴンの2次元の座標データであ
る投影情報を算出する。そして、ジオメトリ演算処理部
26は、投影情報をレンダリング処理部27に与える。
The geometry operation processing unit 26 includes an I / F 25
Performs coordinate calculation processing associated with the movement or rotation of a three-dimensional coordinate point based on the data provided from the. Specifically, based on the storage address of the object stored in the character storage unit 18, the geometry calculation processing unit 26 reads out a plurality of polygon-structured objects arranged in the local coordinate system, and places the object in a posture. The coordinate data of each polygon of the object in the world coordinate system when the world coordinate system is set based on the data and the arrangement coordinate data is calculated. The local coordinate system is a coordinate system unique to an object in which an object having a reference posture is set. Further, coordinate data of each polygon of the object in the viewpoint coordinate system based on the viewpoint set based on the viewpoint data and the rotation data is calculated. Further, projection information which is two-dimensional coordinate data of each polygon of the object on the projection plane when the object is projected on a projection plane set perpendicular to the line of sight based on the viewpoint is calculated. Then, the geometry calculation processing unit 26 gives the projection information to the rendering processing unit 27.

【0058】パレット処理部28は、CPU21によっ
て例えば初期化時に予め書き込まれた複数種類の色情報
であるカラーパレットを保持する図示しないパレットR
AMを備えており、I/F25から与えられたカラーパ
レットデータに応じたカラーパレットをレンダリング処
理部27に与えるものである。なお、色情報は、赤色
(R),緑色(G),青色(B)の組合せによって決定
されるものである。カラーパレットを与えるとは、例え
ばパレットRAMに記憶されたカラーパレットの格納ア
ドレスをレンダリング処理部27に与えることをいい、
レンダリング処理部27は、表示画像を生成する際にそ
の格納アドレスに記憶された色情報を参照する。
The pallet processing unit 28 stores a pallet R (not shown) for holding a color pallet, which is a plurality of types of color information written in advance by the CPU 21 at the time of initialization, for example.
An AM is provided, and a color palette corresponding to the color palette data provided from the I / F 25 is provided to the rendering processing unit 27. The color information is determined by a combination of red (R), green (G), and blue (B). Giving the color palette means giving the storage address of the color palette stored in the palette RAM to the rendering processing unit 27, for example.
When generating a display image, the rendering processing unit 27 refers to the color information stored at the storage address.

【0059】レンダリング処理部27は、まず、キャラ
クタ記憶部18内の最背面画像の格納アドレスに基づい
て最背面画像を読み出し、その最背面画像を画像記憶部
20内に設けられたフレームバッファ内に描画し、その
フレームバッファ内に投影情報に基づくオブジェクトの
各ポリゴンを展開する。さらに、レンダリング処理部2
7は、キャラクタ記憶部18内のテクスチャの格納アド
レスとカラーパレットデータに基づいて、キャラクタ記
憶部18から読み出したテクスチャをフレームバッファ
内の各ポリゴンに相当する領域上に描画する。これによ
り、フレームバッファ内には、最背面画像上に背景の模
様や各種の図柄の模様が描画された、所定の縦横比例え
ば縦横比が3:4の表示画像が生成される。なお、上述
したジオメトリ演算処理部26およびレンダリング処理
部27では、画面に表示する部分を決定するクリッピン
グ処理、ポリゴンの前後関係によって見える部分と見え
ない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり
具合や反射の様子を演算するシェーディング計算処理な
どの処理も適宜行われる。
The rendering processing unit 27 first reads the rearmost image based on the storage address of the rearmost image in the character storage unit 18, and stores the rearmost image in a frame buffer provided in the image storage unit 20. Draw and develop each polygon of the object based on the projection information in the frame buffer. Further, the rendering processing unit 2
7 draws the texture read from the character storage unit 18 on an area corresponding to each polygon in the frame buffer, based on the texture storage address in the character storage unit 18 and the color pallet data. As a result, a display image having a predetermined aspect ratio, for example, an aspect ratio of 3: 4, in which the background pattern and various design patterns are drawn on the rearmost image is generated in the frame buffer. The above-described geometry calculation processing unit 26 and rendering processing unit 27 include a clipping process for determining a portion to be displayed on the screen, a hidden surface process for determining a portion that can be seen or not due to the context of polygons, and a light from a light source. Processing such as shading calculation processing for calculating the degree of hit and the state of reflection is also performed as appropriate.

【0060】セレクタ部29は、複数のフレームバッフ
ァを適宜選択するものである。具体的には、セレクタ部
29は、上述したレンダリング処理部27によって画像
の描画が行われる際には、画像記憶部20内に設けられ
た複数のフレームバッファである例えば第1フレームバ
ッファまたは第2フレームバッファのいずれか一方を選
択する。この場合には、その選択されている側のフレー
ムバッファ内に表示画像が生成される。一方、セレクタ
部29は、描画が行われていない側のフレームバッファ
から既に表示画像の生成が終わっている表示画像を読み
出し、その表示画像をビデオ出力部30に送る。なお、
セレクタ部29は、読み出し側のフレームバッファと、
描画側のフレームバッファとを順次切り換える。ビデオ
出力部30は、セレクタ部29から送られてきた表示画
像をビデオ信号に変換して液晶モニタ6に出力する。
The selector section 29 selects a plurality of frame buffers as appropriate. Specifically, when an image is drawn by the above-described rendering processing unit 27, the selector unit 29 includes a plurality of frame buffers provided in the image storage unit 20, for example, a first frame buffer or a second frame buffer. Select one of the frame buffers. In this case, a display image is generated in the selected frame buffer. On the other hand, the selector unit 29 reads a display image for which a display image has already been generated from the frame buffer on which drawing is not performed, and sends the display image to the video output unit 30. In addition,
The selector unit 29 includes a read-side frame buffer,
The frame buffer on the drawing side is sequentially switched. The video output unit 30 converts the display image sent from the selector unit 29 into a video signal and outputs the video signal to the liquid crystal monitor 6.

【0061】画像記憶部20は、レンダリング処理部2
7によって生成される表示画像を記憶するいわゆるビデ
オRAMである。画像記憶部20には、例えば一画面分
の表示画像を記憶する記憶領域である第1フレームバッ
ファと、第2フレームバッファとが設けられたいわゆる
ダブルバッファを構成している。なお、画像記憶部20
に設けるフレームバッファは、2つに限定されるもので
はなく、1つ以上であれば幾つでもよい。
The image storage unit 20 includes the rendering processing unit 2
7 is a so-called video RAM that stores the display image generated by the video RAM 7. The image storage unit 20 constitutes a so-called double buffer in which a first frame buffer, which is a storage area for storing a display image for one screen, and a second frame buffer, for example. The image storage unit 20
Is not limited to two, and may be any number as long as it is one or more.

【0062】液晶モニタ6は、ビデオ出力部30から出
力された表示画像を表示する画面6aを備えており、そ
の画面6aが遊技盤2の盤面に露出するように取り付け
られている。その表示画面6aは例えば縦横比が9:1
6のいわゆるワイド画面であり、液晶モニタ6は、ビデ
オ出力部30から出力されてきた縦横比が3:4の表示
画像を表示画面6aの縦横比に合わせて、表示画面6a
に表示画像を表示する。液晶モニタ6は、本発明におけ
る表示手段に相当する。なお、表示画像を表示するため
の表示手段は液晶モニタに限定されるものではなく、例
えばCRTモニタやプラズマディスプレイモニタなどで
もよい。また、液晶モニタ6には、縦横比が3:4の表
示画像をそのまま表示する機能をも備えており、遊技状
態に応じて表示画面6aに表示される表示画像の縦横比
を適宜変化させることもできる。なお、液晶モニタ6
は、本発明における表示手段に相当する。
The liquid crystal monitor 6 has a screen 6 a for displaying a display image output from the video output unit 30, and is mounted so that the screen 6 a is exposed on the game board 2. The display screen 6a has, for example, an aspect ratio of 9: 1.
6, the liquid crystal monitor 6 adjusts the display image having an aspect ratio of 3: 4 output from the video output unit 30 to the display screen 6a according to the aspect ratio of the display screen 6a.
To display the display image. The liquid crystal monitor 6 corresponds to a display unit in the present invention. The display means for displaying the display image is not limited to the liquid crystal monitor, but may be, for example, a CRT monitor or a plasma display monitor. In addition, the liquid crystal monitor 6 has a function of displaying a display image having an aspect ratio of 3: 4 as it is, and appropriately changing the aspect ratio of the display image displayed on the display screen 6a according to the game state. Can also. The LCD monitor 6
Corresponds to the display means in the present invention.

【0063】ここで、本実施例では、遊技機における処
理負担を比較的低くするとともに、遊技者が仮想3次元
空間内を移動するような臨場感を感じることができる表
示態様を実現するために、遊技者が観察する表示画面6
a上で背景の模様を例えば奥側から手前側にスムーズに
移動(スクロール)してくる表示を行うとともに、その
背景上で発生する図柄である気泡の様子を表示する。さ
らに、遊技機におけるハード的な制約とは無関係に、表
示画面6aに表示される背景の模様の切れ目なく無限に
移動してくるようないわゆる無限スクロールを可能にす
るものである。以下の理解を容易にするために、まず、
簡易な実施例を挙げて背景をスクロールさせる場合の処
理についてその概要を説明する。
Here, in this embodiment, in order to realize a display mode in which the processing load on the gaming machine is relatively reduced and a player can feel a sense of presence as if moving in a virtual three-dimensional space. , Display screen 6 for the player to observe
For example, a display is performed in which the background pattern is smoothly moved (scrolled) from the back side to the front side on a, and the state of the bubble as a pattern generated on the background is displayed. Further, regardless of hardware restrictions in the gaming machine, it is possible to perform so-called infinite scrolling in which the background pattern displayed on the display screen 6a moves infinitely without a break. To facilitate the following understanding,
The outline of the process for scrolling the background will be described with reference to a simple embodiment.

【0064】図5(a)〜(e)に示すように、表示画
面6aには背景の模様である「A,B,C,D,…」の
文字が奥側から順次現れ、手前側へ移動してきて、表示
画面6aの外側へ順次過ぎ去っていくような表示態様が
表示される。遊技者がこのような背景の模様の移動を観
察することで、仮想3次元空間内を奥に向かって進んで
いるような臨場感を感じることができる。このような表
示態様を実現するために、画像表示装置7では、図6に
示すような処理が行われる。
As shown in FIGS. 5 (a) to 5 (e), the characters "A, B, C, D,..." A display mode is displayed in which the user moves and passes by the outside of the display screen 6a. By observing the movement of such a background pattern, the player can feel a sense of reality as if he is moving backward in the virtual three-dimensional space. In order to realize such a display mode, the image display device 7 performs a process as shown in FIG.

【0065】具体的には、図6(a)に示すように、例
えば四角形ポリゴンR1〜R4が一列状に構成された背
景オブジェクトOHをワールド座標系内の配置位置P1
に配置するとともに、ワールド座標系内に配置された背
景オブジェクトを表示画面6aに表示するための視点S
Pを所定の配置位置に配置する。その背景オブジェクト
OHのポリゴンR1に「A」の文字が描かれたテクスチ
ャT1を、ポリゴンR2に「B」の文字が描かれたテク
スチャT2を、ポリゴンR3に「C」の文字が描かれた
テクスチャT3を、ポリゴンR4に「D」の文字が描か
れたテクスチャT4を、それぞれ貼付ける。それら各テ
クスチャT1〜T4を貼付けた背景オブジェクトOH
を、図6(b)に示すように、配置位置P1から配置位
置P2へ移動させる。この背景オブジェクトOHの移動
の様子を表示画面6aに順次表示することで、図5
(a)〜(c)の表示態様を表示する。
More specifically, as shown in FIG. 6 (a), for example, a background object OH in which quadrangular polygons R1 to R4 are arranged in a line is arranged at a position P1 in the world coordinate system.
And a viewpoint S for displaying a background object arranged in the world coordinate system on the display screen 6a.
P is arranged at a predetermined arrangement position. The texture T1 in which the character "A" is drawn in the polygon R1 of the background object OH, the texture T2 in which the character "B" is drawn in the polygon R2, and the texture T in which the character "C" is drawn in the polygon R3. A texture T4 in which the character "D" is drawn on the polygon R4 is attached to T3. The background object OH on which the textures T1 to T4 are pasted
Is moved from the arrangement position P1 to the arrangement position P2 as shown in FIG. By sequentially displaying the state of movement of the background object OH on the display screen 6a, FIG.
The display modes (a) to (c) are displayed.

【0066】さらに、図6(c)に示すように、背景オ
ブジェクトOHを配置位置P2まで移動させると、その
背景オブジェクトOHを配置位置P1に再び配置する。
このとき、背景オブジェクトOHのポリゴンR1に
「B」の文字が描かれたテクスチャT2を、ポリゴンR
2に「C」の文字が描かれたテクスチャT3を、ポリゴ
ンR3に「D」の文字が描かれたテクスチャT4を、ポ
リゴンR4に「E」の文字が描かれたテクスチャT5
を、それぞれ貼付ける。すなわち、背景オブジェクトO
Hに貼付ける背景テクスチャを更新する。そして、各テ
クスチャT2〜T5が貼付けられた背景オブジェクトO
Hを、配置位置P1から配置位置P2へ再び移動させ
る。これにより、図5(c)〜(e)に示すような表示
態様が表示される。上述した図6(a)〜(c)の処理
を繰り返して、背景オブジェクトOHの各ポリゴンR1
〜R4に貼付ける連続した模様の複数種類の背景テクス
チャを順次更新することにより、表示画面6aには、背
景の模様を例えば奥側から手前側にスムーズに移動(ス
クロール)し、さらに、背景の模様の切れ目なく無限に
移動してくるようないわゆる無限スクロールを表示する
ことができる。なお、上述した配置位置P1と配置位置
P2との間の距離は各ポリゴンの幅分である。これは、
テクスチャはポリゴン単位で貼付けるものであるので、
ポリゴンの幅分だけ移動させてから、各ポリゴンに貼付
けるテクスチャを順次更新することで、スムーズな表示
を実現することができる。したがって、ポリゴンの幅分
だけ最低限移動させることで、背景の模様がスムーズで
無限に移動する様子を比較的軽い処理負担で表示するこ
とができる。
Further, as shown in FIG. 6C, when the background object OH is moved to the arrangement position P2, the background object OH is arranged again at the arrangement position P1.
At this time, the texture T2 in which the character “B” is drawn on the polygon R1 of the background object OH is
2, a texture T3 in which the character "C" is drawn, a texture T4 in which the character "D" is drawn in the polygon R3, and a texture T5 in which the character "E" is drawn in the polygon R4.
Is attached. That is, the background object O
Update the background texture to be attached to H. Then, the background object O to which the textures T2 to T5 are pasted
H is moved from the arrangement position P1 to the arrangement position P2 again. Thereby, the display modes as shown in FIGS. 5C to 5E are displayed. 6A to 6C are repeated to obtain each polygon R1 of the background object OH.
To R4, the background pattern is smoothly moved (scrolled) from the back side to the front side, for example, by sequentially updating a plurality of types of background textures of the continuous pattern attached to R4. A so-called infinite scroll that moves infinitely without a break in the pattern can be displayed. Note that the distance between the arrangement position P1 and the arrangement position P2 is equal to the width of each polygon. this is,
Textures are pasted in polygon units, so
By moving the texture by the width of the polygon and then sequentially updating the texture to be attached to each polygon, a smooth display can be realized. Therefore, by moving the pattern at least by the width of the polygon, it is possible to display a state in which the background pattern moves smoothly and infinitely with a relatively light processing load.

【0067】以下、本実施例に係る画像表示装置7によ
って表示される表示態様について、図7を参照しながら
詳細に説明する。
Hereinafter, a display mode displayed by the image display device 7 according to the present embodiment will be described in detail with reference to FIG.

【0068】上述した液晶モニタ6の表示画面6aに
は、制御基盤1から送られてきたコマンドに基づいて、
例えば図7に示すような表示態様が表示される。この表
示態様は、パチンコ機において大当たりが発生した後に
表示されるラウンド表示の一態様である。以下、この表
示態様について説明する。なお、本発明は、ラウンド時
の表示態様に限定されるものではなく、例えばリーチ
時、通常変動時またはデモンストレーション時の表示態
様について適宜適用することもできる。
On the display screen 6 a of the liquid crystal monitor 6 described above, based on the command sent from the control board 1,
For example, a display mode as shown in FIG. 7 is displayed. This display mode is one mode of a round display that is displayed after a jackpot has occurred in a pachinko machine. Hereinafter, this display mode will be described. In addition, the present invention is not limited to the display mode at the time of the round, and can be appropriately applied to the display mode at the time of the reach, the normal fluctuation, or the demonstration, for example.

【0069】図7(a)〜(d)に示すように、縦横比
が9:16のワイド画面である表示画面6aには、大当
たり時の8番目の識別図柄である識別図柄Z1aを含む
大当たり識別図柄Z1と、2回目のラウンドを示すラウ
ンド表示図柄Z2とが最前面に表示されている。識別図
柄Z1aは、遊技中に大当たりが決定した際の識別図柄
であり、この識別図柄Z1aは停止した状態で尾びれを
振っているように表示される。また、ラウンド表示図柄
Z2は、大当たりによるラウンドの回数を表示してお
り、ラウンドを重ねる度にその数字が加算されていくよ
うに表示される。大当たり識別図柄Z1とラウンド表示
図柄Z2との間には、演出効果を高めるための海亀図柄
Z3が表示されており、この海亀図柄Z3は、表示画面
6aのほぼ中央で停止した状態で手足を上下に動かしな
がら泳ぐ海亀の模様が描かれた図柄である。さらに、海
亀図柄Z3の下方には、表示画面6aの奥側から手前側
に向かって海底の珊瑚礁の連続した模様が移動してくる
ような海底背景Hが表示されている。したがって、表示
画面6aには、海亀が海底付近を海中の奥に向かって泳
ぎ続けるような表示態様が表示される。また、上述した
表示態様に合わせて、海底背景Hから各気泡図柄Z4〜
Z7がランダムに発生し、それら各気泡図柄Z4〜Z7
が揺れながら浮上する様子が表示される。なお、図7で
は現れないが、珊瑚礁の海底背景Hの境目が見にくくす
るような色合いの最背面画像が海底背景Hの背面側に表
示されている。また、この実施例では、海亀図柄Z3が
表示画面6aの奥方向に移動するとともに、気泡図柄Z
4〜Z7が上側に向かって浮上する場合について説明す
るが、本発明はこれに限定されるものではなく、海亀図
柄Z3は手前方向,左右方向,上下方向などの各方向に
移動し、気泡図柄Z4〜Z7は、海底の海水の流れに影
響されて、斜めに浮上するような場合にも適用すること
ができる。
As shown in FIGS. 7A to 7D, the display screen 6a, which is a wide screen having an aspect ratio of 9:16, includes a jackpot including an identification symbol Z1a, which is an eighth identification symbol at the time of a jackpot. The identification symbol Z1 and the round display symbol Z2 indicating the second round are displayed on the foreground. The identification symbol Z1a is an identification symbol when a jackpot is determined during a game, and the identification symbol Z1a is displayed as if the tail fin is waving in a stopped state. The round display symbol Z2 indicates the number of rounds due to the jackpot, and is displayed such that the number is added each time a round is repeated. Between the jackpot identification symbol Z1 and the round display symbol Z2, a sea turtle symbol Z3 for enhancing the effect is displayed. It is a design with a pattern of a sea turtle swimming while moving up and down. Further, below the sea turtle pattern Z3, a seabed background H is displayed in which a continuous pattern of coral reefs on the seabed moves from the back side to the near side of the display screen 6a. Therefore, a display mode is displayed on the display screen 6a such that the sea turtle continues to swim near the seabed toward the depths of the sea. Further, in accordance with the above-described display mode, each of the bubble designs Z4 to
Z7 is generated randomly, and each of these bubble symbols Z4 to Z7
Is displayed while oscillating. Although not shown in FIG. 7, the rearmost image having a color that makes the boundary of the seabed background H of the coral reef difficult to see is displayed on the back side of the seabed background H. Further, in this embodiment, the sea turtle design Z3 moves in the depth direction of the display screen 6a and the bubble design Z
A description will be given of a case where 4 to Z7 float upward, but the present invention is not limited to this. The sea turtle pattern Z3 moves in each direction such as the front direction, the left and right direction, the up and down direction, The symbols Z4 to Z7 can also be applied to a case where the symbols Z4 to Z7 float obliquely under the influence of the flow of seawater on the sea floor.

【0070】次に、上述した図7に示す表示態様を実現
するために画像表示装置7で行なわれる処理を図8に示
すフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
Next, the processing performed by the image display device 7 to realize the display mode shown in FIG. 7 will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.

【0071】ステップT1(コマンドの把握) I/F17は、制御基盤1から送られてくるコマンドを
順次受信して、そのコマンドを3次元画像処理部19に
順次渡す。3次元画像処理部19は、そのコマンドをワ
ークRAM23に設けた図示しないコマンドバッファ内
に記憶する。さらに、3次元画像処理部19は、液晶モ
ニタ6からの割り込み処理があるたびに、コマンドバッ
ファ内に記憶したコマンドを読み出し、そのコマンドに
対応するプログラムROM22内のプログラムを実行す
る。そのプログラムの実行によって、3次元画像処理部
19内では、以下のステップが実行される。なお、上述
した割り込み処理は、液晶モニタ6の1/30秒または
1/60秒ごとの例えば垂直走査信号に同期して行われ
る。
Step T 1 (Command Grasp) The I / F 17 sequentially receives commands sent from the control board 1 and sequentially passes the commands to the three-dimensional image processing unit 19. The three-dimensional image processing unit 19 stores the command in a command buffer (not shown) provided in the work RAM 23. Further, each time there is an interrupt process from the liquid crystal monitor 6, the three-dimensional image processing unit 19 reads a command stored in the command buffer and executes a program in the program ROM 22 corresponding to the command. By executing the program, the following steps are executed in the three-dimensional image processing unit 19. The above-described interrupt processing is performed in synchronization with, for example, a vertical scanning signal every 1/30 second or 1/60 second of the liquid crystal monitor 6.

【0072】ステップT2(ワールド座標系に視点を設
定) 3次元画像処理部19は、複数個のオブジェクトを配置
するための仮想3次元空間に相当するワールド座標系を
設定する。次に、ワールド座標系内の様子を液晶モニタ
6の表示画面6aに表示するための視界範囲を定めるた
めの視点をワールド座標系内に設定する。視点は、ワー
ルド座標系内の所定方向、例えばオブジェクトが設定さ
れている空間の方向を向くような視線をz軸とする座標
系の基準点である。具体的には、図13に示すように、
3次元画像処理部19は、プログラムによって導出され
る視点を配置するためのワールド座標系内の座標値およ
び視線の方向を決定するための回転データに基づいて、
視線が例えば後述する各図柄オブジェクトに向く視点S
Pを設定する。この視点SPからの視線方向の視界範囲
に含まれるワールド座標系内の様子が液晶モニタ6の表
示画面6aに表示される。なお、この実施例では、ワー
ルド座標系内の所定の位置に固定した視点SPについて
説明するが、割り込み処理ごとにその値が変化するよう
な座標値および回転データに基づいて、その視点SPの
位置および視線方向が変位するような視点SPを設定す
ることもできる。
Step T2 (set viewpoint in world coordinate system) The three-dimensional image processing unit 19 sets a world coordinate system corresponding to a virtual three-dimensional space for arranging a plurality of objects. Next, a viewpoint for determining a view range for displaying the state in the world coordinate system on the display screen 6a of the liquid crystal monitor 6 is set in the world coordinate system. The viewpoint is a reference point of a coordinate system using a line of sight as the z-axis so as to face a predetermined direction in the world coordinate system, for example, the direction of the space in which the object is set. Specifically, as shown in FIG.
The three-dimensional image processing unit 19 is configured to determine, based on the coordinate values in the world coordinate system for arranging the viewpoint derived by the program and the rotation data for determining the direction of the line of sight,
View point S whose line of sight is directed to, for example, each symbol object described later
Set P. The state in the world coordinate system included in the field of view in the line of sight from the viewpoint SP is displayed on the display screen 6a of the liquid crystal monitor 6. In this embodiment, the viewpoint SP fixed at a predetermined position in the world coordinate system will be described. Also, a viewpoint SP such that the line-of-sight direction is displaced can be set.

【0073】ステップT3(気泡図柄オブジェクトを配
置) 3次元画像処理部19は、表示画面6aに表示される仮
想3次元空間内に気泡を発生させるために、プログラム
ROM22に記憶されているランダムデータに基づいて
気泡図柄オブジェクトを最初に配置するワールド座標系
内に配置位置を求める。そして、その配置位置に気泡図
柄オブジェクトを配置する。これにより、表示画面に表
示された仮想3次元空間内に気泡が発生したように表示
される。気泡オブジェクトを例えば割り込み処理ごとに
ワールド座標系のY軸方向に徐々に移動させる。これに
より、発生した気泡が浮上するように表示することがで
きる。ステップT3で行われる処理を、図9に示すフロ
ーチャートを参照しながら詳細に説明する。
Step T3 (Place Bubble Design Object) The three-dimensional image processing unit 19 converts the random data stored in the program ROM 22 into bubbles in the virtual three-dimensional space displayed on the display screen 6a. Based on this, the arrangement position is determined in the world coordinate system where the bubble design object is first arranged. Then, a bubble design object is arranged at the arrangement position. Thereby, it is displayed as if bubbles were generated in the virtual three-dimensional space displayed on the display screen. The bubble object is gradually moved, for example, in the Y-axis direction of the world coordinate system at each interruption process. Thereby, it is possible to display the generated bubbles so that they float. The processing performed in step T3 will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.

【0074】ステップU31(ランダムデータの読み出
し) 3次元画像処理部19に備えるCPU21は、プログラ
ムROM22のプログラム内に記憶されているランダム
データ群の中の連続する2つのデータを読み出す。図1
0に示すように、例えばランダムデータ群は、1バイト
で表せれる値である「0」〜「15」の値が各4個ず
つ、合計で64個のデータを母集団としたデータ群であ
り、CPU21によって各データが順次読み出されるこ
とにより、各種類のデータが等しい確率で抜き取られる
ように配列されている。CPU21は、連続する2つの
データ、例えばデータ番号11の値「6」と、データ番
号12の値「3」とを読み出す。割り込み処理がある度
にステップU31が繰り返されて、連続する2つのデー
タがCPU21によって順次読み出される。
Step U31 (Reading of Random Data) The CPU 21 provided in the three-dimensional image processing unit 19 reads two consecutive data in a random data group stored in the program of the program ROM 22. Figure 1
As shown in FIG. 0, for example, the random data group is a data group in which a population of 64 data in total, each having four values of “0” to “15”, which are values represented by 1 byte, is provided. The data is sequentially read out by the CPU 21 so that each type of data is extracted with equal probability. The CPU 21 reads two consecutive data, for example, the value “6” of the data number 11 and the value “3” of the data number 12. Step U31 is repeated each time there is an interruption process, and two consecutive data are sequentially read out by the CPU 21.

【0075】ステップU32(視線からの角度を算出) CPU21は、最初に読み出したデータの値に基づい
て、視点SPの視線に対する角度θを算出する。この角
度θは、視点SPを基準とする座標系におけるy軸周り
の角度である。角度θの算出は、次式(1)によって求
める。
Step U32 (Calculate Angle from Line of Sight) The CPU 21 calculates the angle θ of the viewpoint SP with respect to the line of sight based on the value of the data read first. The angle θ is an angle around the y-axis in the coordinate system based on the viewpoint SP. The angle θ is calculated by the following equation (1).

【0076】 θ=〔(ランダムデータ群のデータの値)−8〕×2 …(1) 上述した式(1)に読み出したデータの値を順次代入す
ることで、−16≦θ≦14の範囲の値が順次得られ
る。なお、式(1)中の係数「8」は、ランダムデータ
の範囲(「0」〜「15」)のほぼ中央値である。この
ように、ほぼ中央値を採用することにより、視線に対し
て左右均等に散らばるy軸周りの角度θを求めることが
できる。例えば、係数「8」を変化させることで、視線
に対して一方側に片寄って散らばる角度θを求めるよう
にすることもできる。角度θの範囲における「−1
6」,「14」は、例えばy軸周りの一回転である36
0°を2バイトで表した場合の数値である。具体的に
は、「−16」は、−16×360°÷256=−2
2.5°であり、「14」は、14×360°÷256
=19.7°である。したがって、データが1バイト分
で構成されている場合に、その1バイト分の「0」〜
「15」の各値を、式(1)に代入することで、−2
2.5°≦θ≦19.7の範囲の角度θを算出すること
ができる。ここで、視点SPに基づく視界範囲が視線に
対して例えばy軸周りに左右±25°の範囲である場合
に、その左右±25°の範囲内に入るようなランダムデ
ータ群を予め用意しておくことにより、視界範囲内の角
度θを求める。具体的には、図11に示すように、CP
U21は、最初に読み出したデータの値「6」を式
(1)に代入して、角度θ1=−4(−5.6°)を求
める。割り込み処理がある度にステップU32を繰り返
すことによって、角度θ2,θ3,…を順次求める(図
11には、θ1〜θ3のみを図示している)。
Θ = [(value of data of random data group) −8] × 2 (1) By sequentially substituting the values of the read data into the above-described equation (1), -16 ≦ θ ≦ 14 Range values are obtained sequentially. Note that the coefficient “8” in the equation (1) is approximately the center value of the range of random data (“0” to “15”). As described above, by adopting a substantially median value, it is possible to obtain an angle θ about the y-axis, which is scattered evenly to the left and right with respect to the line of sight. For example, by changing the coefficient “8”, it is also possible to obtain the angle θ that is scattered on one side with respect to the line of sight. “−1” in the range of the angle θ
“6” and “14” are, for example, one rotation around the y-axis.
This is a numerical value when 0 ° is represented by 2 bytes. Specifically, “−16” is −16 × 360 ° ÷ 256 = −2.
2.5 °, and “14” is 14 × 360 ° ÷ 256
= 19.7 °. Therefore, when data is composed of one byte, “0” to
By substituting each value of “15” into equation (1), −2
The angle θ in the range of 2.5 ° ≦ θ ≦ 19.7 can be calculated. Here, when the view range based on the viewpoint SP is, for example, a range of ± 25 ° left and right around the y-axis with respect to the line of sight, a random data group that falls within the range of ± 25 ° left and right is prepared in advance. By doing so, the angle θ within the view range is obtained. Specifically, as shown in FIG.
U21 substitutes the value “6” of the data read first into equation (1) to determine the angle θ1 = −4 (−5.6 °). By repeatedly performing step U32 every time there is an interruption process, angles θ2, θ3,... Are sequentially obtained (only θ1 to θ3 are shown in FIG. 11).

【0077】ステップU33(視点からの距離を算出) CPU21は、次に読み出したデータの値に基づいて、
視点SPからの距離Lを算出する。この距離Lは、次式
(2)によって求める。
Step U33 (Calculate the distance from the viewpoint) The CPU 21 calculates the distance from the next read data
The distance L from the viewpoint SP is calculated. This distance L is obtained by the following equation (2).

【0078】 L=(ランダムデータ群のデータの値)×256+2560 …(2) 上述した式(2)に読み出したデータの値を順次代入す
ることで、2560≦L≦6400の範囲の値が順次得
られる。なお、式(2)中の係数「2560」は、表示
画面6aに表示される視点SPからの最小距離である。
これは、いわゆるビューボリュームの視点SPに最も近
い距離である。また、距離Lの範囲における「640
0」は、表示画面6aに表示される視点SPからの最大
距離である。これは、いわゆるビューボリュームの視点
SPから最も遠い距離である。なお、式(2)中の係数
256の値を変化させることで、視線方向に距離の散ら
ばり度合いを変化させることができる。具体的には、図
11に示すように、CPU21は、次に読み出したラン
ダムデータの値「3」を式(2)に代入して、距離L1
=3328を求める。割り込み処理がある度にステップ
U33を繰り返すことによって、距離L2,L3,…を
順次求める(図11には、L1〜L3のみを図示してい
る)。
L = (value of data in random data group) × 256 + 2560 (2) By sequentially substituting the values of the read data into the above-described equation (2), values in the range of 2560 ≦ L ≦ 6400 are sequentially changed. can get. The coefficient “2560” in the equation (2) is the minimum distance from the viewpoint SP displayed on the display screen 6a.
This is the closest distance to the viewpoint SP of the so-called view volume. Further, “640” in the range of the distance L
"0" is the maximum distance from the viewpoint SP displayed on the display screen 6a. This is the farthest distance from the viewpoint SP of the so-called view volume. By changing the value of the coefficient 256 in the equation (2), it is possible to change the degree of dispersion of distances in the line-of-sight direction. Specifically, as shown in FIG. 11, the CPU 21 substitutes the value “3” of the next read random data into the equation (2) to obtain the distance L1
= 3328. By repeating step U33 every time there is an interruption process, the distances L2, L3,... Are sequentially obtained (only L1 to L3 are shown in FIG. 11).

【0079】ステップU34(配置位置の座標値を算
出) CPU21は、まず、上述した各ステップで算出した角
度θおよび距離Lに基づいて、視点SPを原点とした場
合の座標点dの座標値(xd ,0, zd )を求める。そ
して、ワールド座標系における視点SPが配置されてい
る座標値(Xsp,Ysp,Zsp)に基づいて、ワールド座
標系における座標点dの座標値(Xsp+xd ,Ysp,Z
sp+zd )を求める。さらに、CPU21は、座標点d
をワールド座標系のXZ平面に投影、すなわち座標点d
のY座標値の値を「0」にしたワールド座標系における
座標点D1の座標値(Xsp+xd ,0,Zsp+zd )
を、気泡図柄オブジェクトを最初に配置する配置位置で
ある発生位置として求める。なお、Y座標値の値を
「0」にするのは、後述する背景オブジェクトによって
表示される海底から気泡を発生させる位置に気泡図柄オ
ブジェクトを最初に配置するためであり、このY座標値
は任意に決めることができる。具体的には、図11に示
すように、CPU21は角度θ1と距離L1に基づいて
座標点d1の座標値を求める。さらに、図12に示すよ
うに、ワールド座標系におけるXZ平面に投影した座標
点D1を発生位置として求める。割り込み処理がある度
にステップU34を繰り返すことによって、上述した角
度θ2,…および距離L2…に基づいて、座標点D2,
D3,…を順次求める(図12には、D1〜D3のみを
図示している)。なお、上述したステップT31〜T3
4は、本発明における発生位置決定手段の機能に相当す
る。
Step U34 (Calculate the coordinate value of the arrangement position) First, the CPU 21 calculates the coordinate value of the coordinate point d when the viewpoint SP is set as the origin, based on the angle θ and the distance L calculated in each step described above. xd, 0, zd). Then, based on the coordinate values (Xsp, Ysp, Zsp) at which the viewpoint SP is arranged in the world coordinate system, the coordinate values (Xsp + xd, Ysp, Z) of the coordinate point d in the world coordinate system.
sp + zd). Further, the CPU 21 determines that the coordinate point d
Is projected onto the XZ plane of the world coordinate system, ie, the coordinate point d
(Xsp + xd, 0, Zsp + zd) of the coordinate point D1 in the world coordinate system in which the value of the Y coordinate value of is set to "0"
Is determined as an occurrence position which is an arrangement position where the bubble design object is first arranged. The value of the Y coordinate value is set to “0” in order to first arrange the bubble design object at a position where a bubble is generated from the sea floor displayed by the background object described later, and the Y coordinate value is arbitrary. Can be decided. Specifically, as shown in FIG. 11, the CPU 21 obtains a coordinate value of the coordinate point d1 based on the angle θ1 and the distance L1. Further, as shown in FIG. 12, a coordinate point D1 projected on the XZ plane in the world coordinate system is obtained as a generation position. By repeating step U34 every time there is an interruption process, the coordinate points D2,.
D3 are sequentially obtained (only D1 to D3 are shown in FIG. 12). Note that steps T31 to T3 described above are performed.
Reference numeral 4 corresponds to the function of the occurrence position determining means in the present invention.

【0080】ステップU35(気泡図柄オブジェクトを
配置) 3次元画像処理部19は、表示画面6aに表示される気
泡図柄に対応する3次元情報であるキャラクタ記憶部1
8から気泡図柄オブジェクトを読み出し、その気泡図柄
オブジェクトをワールド座標系内の座標点Dを配置位置
として配置する。キャラクタ記憶部18から読み出され
る気泡図柄オブジェクトは、後述する気泡の模様が平面
的に描かれた気泡図柄テクスチャが貼付けられる平面状
のオブジェクトであり、例えば4つの頂点で構成される
単一の四角形ポリゴンで構成されている。具体的には、
図13に示すように、キャラクタ記憶部18から読み出
した気泡図柄オブジェクトOZ4をワールド座標系内の
座標点D1に配置する。このとき、気泡図柄テクスチャ
が貼付けられる気泡図柄オブジェクトOZ4の貼付け面
が、視点SPに対して正面を向くように配置する。同様
にして、ステップU35が繰り返されると、図14に示
すように、キャラクタ記憶部18から読み出した気泡図
柄オブジェクトOZ6を座標点D3に配置する。なお、
図13,図14には、気泡図柄Z4〜Z6に対応する気
泡図柄オブジェクトOZ4〜OZ6のみ図示している
が、図7に示した気泡図柄Z7に対応する気泡図柄オブ
ジェクトも同様に順次配置する。
Step U35 (Bubble Design Object Arrangement) The three-dimensional image processing unit 19 stores the character storage unit 1 as three-dimensional information corresponding to the bubble design displayed on the display screen 6a.
The bubble design object is read from 8 and the bubble design object is arranged using the coordinate point D in the world coordinate system as the arrangement position. The bubble design object read from the character storage unit 18 is a planar object to which a bubble design texture in which a bubble pattern to be described later is drawn in a plane is pasted, for example, a single quadrangular polygon composed of four vertices It is composed of In particular,
As shown in FIG. 13, the bubble design object OZ4 read from the character storage unit 18 is arranged at a coordinate point D1 in the world coordinate system. At this time, the attachment surface of the bubble symbol object OZ4 to which the bubble symbol texture is attached is arranged so as to face the front with respect to the viewpoint SP. Similarly, when step U35 is repeated, as shown in FIG. 14, the bubble symbol object OZ6 read from the character storage unit 18 is arranged at the coordinate point D3. In addition,
FIGS. 13 and 14 show only the bubble design objects OZ4 to OZ6 corresponding to the bubble designs Z4 to Z6, but the bubble design objects corresponding to the bubble design Z7 shown in FIG.

【0081】ステップU36(気泡図柄オブジェクトを
移動) 3次元画像処理部19は、ワールド座標系に配置した気
泡図柄オブジェクトを例えばY軸プラス側方向に向けて
移動させる。具体的には、図14に示すように、3次元
画像処理部19は、ステップU36が繰り返される度
に、気泡図柄オブジェクトOZ4,OZ5,…を配置し
た座標点D1,D2…のY座標値の値に所定値を順次加
算していくことで、Y軸プラス側方向に向けて移動する
ような配置位置を順次求めて、その配置位置に気泡図柄
オブジェクトOZ4…を配置する。なお、3次元画像処
理19は、気泡図柄オブジェクトを配置する座標点のY
座標値が特定の値よりも大きくなれば、その気泡図柄オ
ブジェクトをワールド座標系に配置する処理を止める。
このときのY座標値の特定の値は、表示画面6aから気
泡図柄が表示されなくなるような値、すなわち視界範囲
外のY座標値の値である。上述したステップT35,T
36は、本発明におけるオブジェクト配置手段の機能に
相当する。
Step U36 (Move the Bubble Design Object) The three-dimensional image processing unit 19 moves the bubble design object arranged in the world coordinate system, for example, in the plus Y-axis direction. Specifically, as shown in FIG. 14, every time step U36 is repeated, the three-dimensional image processing unit 19 calculates the Y coordinate values of the coordinate points D1, D2,... Where the bubble design objects OZ4, OZ5,. By sequentially adding a predetermined value to the value, an arrangement position that moves toward the Y axis plus side direction is sequentially obtained, and the bubble design objects OZ4 are arranged at the arrangement position. It should be noted that the three-dimensional image processing 19 uses the Y of the coordinate point at which the bubble design object is arranged.
When the coordinate value becomes larger than the specific value, the process of arranging the bubble design object in the world coordinate system is stopped.
The specific value of the Y coordinate value at this time is a value at which the bubble design is not displayed on the display screen 6a, that is, a value of the Y coordinate value outside the visual range. Steps T35 and T described above
36 corresponds to the function of the object arranging means in the present invention.

【0082】ステップT4(海亀図柄オブジェクト等を
配置) 3次元画像処理部19は、表示画面6aに表示される大
当たり識別図柄Z1に対応する3次元情報である大当た
り識別図柄オブジェクトOZ1と、ラウンド表示図柄Z
2に対応する3次元情報であるラウンド図柄オブジェク
トOZ2と、海中を泳ぐ海亀の模様の海亀図柄Z3に対
応する3次元情報である海亀図柄オブジェクトOZ3と
をキャラクタ記憶部18からそれぞれ読み出す。さら
に、3次元画像処理部19は、各図柄Z1〜Z3が図7
で図示した表示画面6a上の各位置に表示されるよう
に、大当たり識別図柄オブジェクトOZ1とラウンド図
柄オブジェクトOZ2とを視点SPを基準とする配置位
置に、海亀図柄オブジェクトOZ3をワールド座標系の
原点を基準とする配置位置にそれぞれ配置する。また、
3次元画像処理部19は、割り込み処理がある度に各図
柄オブジェクトOZ1〜OZ3を同じ配置位置に配置す
ることにより、表示画面6a上の所定位置に常に各図柄
Z1〜Z3を表示することができる。なお、各図柄オブ
ジェクトOZ1〜OZ3の配置位置を順次更新すること
により、表示画面6a上で各図柄Z1〜Z3が移動する
ように表示させることもできる。また、大当たり識別図
柄オブジェクトOZ1,ラウンド図柄オブジェクトOZ
2を視点SPを基準として配置するのは、視点SPが変
位した場合にも、表示画面6aの一定の位置に表示させ
るためである。
Step T4 (Place a sea turtle design object etc.) The three-dimensional image processing unit 19 includes a jackpot identification design object OZ1, which is three-dimensional information corresponding to the jackpot identification design Z1 displayed on the display screen 6a, and a round display. Symbol Z
From the character storage unit 18, a round symbol object OZ2, which is three-dimensional information corresponding to No. 2, and a sea turtle symbol object OZ3, which is three-dimensional information corresponding to a sea turtle symbol Z3 of a sea turtle pattern swimming in the sea. Further, the three-dimensional image processing unit 19 determines that each of the symbols Z1 to Z3 is
The jackpot identification symbol object OZ1 and the round symbol object OZ2 are located at the arrangement positions based on the viewpoint SP, and the sea turtle symbol object OZ3 is the origin of the world coordinate system, as displayed at each position on the display screen 6a shown in FIG. Is arranged at each of the arrangement positions based on. Also,
The three-dimensional image processing unit 19 can always display each symbol Z1 to Z3 at a predetermined position on the display screen 6a by arranging each symbol object OZ1 to OZ3 at the same arrangement position every time there is an interruption process. . In addition, by sequentially updating the arrangement positions of the respective symbol objects OZ1 to OZ3, the symbols Z1 to Z3 can be displayed so as to move on the display screen 6a. The jackpot identification symbol object OZ1 and the round symbol object OZ
The reason why 2 is arranged with reference to the viewpoint SP is that even when the viewpoint SP is displaced, it is displayed at a fixed position on the display screen 6a.

【0083】さらに、3次元情報処理部19は、割り込
み処理ごとに各図柄オブジェクトOZ1,OZ3の形態
を変動させる。具体的には、大当たり識別図柄オブジェ
クトOZ1は、識別図柄Z1aが表示される識別図柄オ
ブジェクトを含んでおり、その識別図柄オブジェクト
は、例えば魚の頭部を表示する頭部オブジェクトと、魚
の胴体部を表示する胴体部オブジェクトと、魚の尾びれ
部を表示する尾びれ部オブジェクトとが所定の連結点で
連結されて構成されている。3次元画像処理部19は、
識別図柄オブジェクトの各部オブジェクトをそれぞれ連
結点を中心に割り込み処理ごとに左右に揺動変位させ
る。これにより、表示画面6aには、所定の位置で停止
した状態で魚が泳ぐような動作を表示することができ
る。また、海亀図柄オブジェクトOZ3は、海亀の胴体
が表示される胴体オブジェクトと、その胴体オブジェク
トと所定の連結点で連結された海亀の手足がそれぞれ表
示される四本の手足オブジェクトとを備えて構成されて
いる。3次元画像処理部19は、それら各連結点を中心
に割り込み処理ごとに胴体オブジェクトに対して各手足
オブジェクトを上下に揺動変位させる。これにより、表
示画面6aには、所定の位置で停止した状態で海中を泳
ぐような動作を表示するさせることができる。なお、各
図柄オブジェクトOZ1〜OZ3は、所定の形状をして
いるが、図13では便宜上各図柄オブジェクトOZ1〜
OZ3の形態を球体形状として図示している。
Further, the three-dimensional information processing section 19 changes the form of each of the symbol objects OZ1 and OZ3 for each interruption process. Specifically, the jackpot identification symbol object OZ1 includes an identification symbol object on which the identification symbol Z1a is displayed, and the identification symbol object includes, for example, a head object displaying a fish head and a fish body. And a tail fin object that displays the tail fin of the fish are connected at predetermined connection points. The three-dimensional image processing unit 19
Each part object of the identification symbol object is displaced right and left around the connection point at each interruption process. This allows the display screen 6a to display an action of a fish swimming while stopped at a predetermined position. The sea turtle design object OZ3 includes a torso object displaying the body of the sea turtle, and four limb objects each displaying the limb of the sea turtle connected to the torso object at a predetermined connection point. It is configured. The three-dimensional image processing unit 19 vertically swings and displaces each limb object with respect to the torso object at each interruption process centering on each of these connection points. This allows the display screen 6a to display an action of swimming in the sea while stopped at a predetermined position. Although each of the symbol objects OZ1 to OZ3 has a predetermined shape, in FIG.
The form of OZ3 is illustrated as a spherical shape.

【0084】ステップT5(背景オブジェクトを配置) 3次元画像処理部19は、表示画面6aに表示される海
底の珊瑚礁の模様の背景Hに対応する3次元情報である
複数のポリゴンで構成された背景オブジェクトOHをキ
ャラクタ記憶部18から読み出し、図13に示すよう
に、その背景オブジェクトOHをワールド座標系内の例
えばXZ平面上の配置位置P1に配置する。背景オブジ
ェクトOHは、例えば9枚の四角形ポリゴンが平面的に
並べられて構成されている。さらに、図14に示すよう
に、3次元画像処理部19は、その背景オブジェクトO
Hを配置位置P1から配置位置P2へ向けて割り込み処
理ごとに順次移動させるとともに、背景オブジェクトO
Hが配置位置P2に到達すると、その背景オブジェクト
OHを再び配置位置P1に配置する処理を繰り返し行
う。
Step T5 (Place a Background Object) The three-dimensional image processing unit 19 generates a background composed of a plurality of polygons, which is three-dimensional information corresponding to the background H of the seabed coral reef pattern displayed on the display screen 6a. The object OH is read from the character storage unit 18, and as shown in FIG. 13, the background object OH is arranged at the arrangement position P1 on the XZ plane in the world coordinate system. The background object OH is configured by, for example, nine square polygons arranged in a plane. Further, as shown in FIG. 14, the three-dimensional image processing unit 19
H is sequentially moved from the arrangement position P1 to the arrangement position P2 for each interrupt process, and the background object O
When H reaches the arrangement position P2, the process of arranging the background object OH again at the arrangement position P1 is repeatedly performed.

【0085】ステップT6(視点座標系を変形補正) 3次元画像処理部19は、ワールド座標系を視点SPを
基準すなわち原点とする視点座標系に変換する。これに
より、ワールド座標系に配置された各図柄オブジェクト
OZ1〜OZ6および背景オブジェクトOHの座標値
が、視点座標系における座標値に変換される。ここで、
レンダリング処理部27によってフレームバッファ内に
生成される表示画像の縦横比は3:4であるので、この
表示画像を縦横比が9:16の表示画面6aに表示する
と、表示画像が間延びした画像となるという弊害が生じ
る。そこで、表示画像の縦横比と、表示画面の縦横比と
をに応じて、視点座標系を変形補正することにより、そ
の視点座標系内に配置された各図柄等を変形させる。
Step T6 (Correction Correction of Viewpoint Coordinate System) The three-dimensional image processing unit 19 converts the world coordinate system into a viewpoint coordinate system using the viewpoint SP as a reference, that is, the origin. Thereby, the coordinate values of each of the design objects OZ1 to OZ6 and the background object OH arranged in the world coordinate system are converted into coordinate values in the viewpoint coordinate system. here,
Since the aspect ratio of the display image generated in the frame buffer by the rendering processing unit 27 is 3: 4, when this display image is displayed on the display screen 6a having the aspect ratio of 9:16, the display image is displayed as an elongated image. The adverse effect is caused. Therefore, by modifying the viewpoint coordinate system in accordance with the aspect ratio of the display image and the aspect ratio of the display screen, each design or the like arranged in the viewpoint coordinate system is transformed.

【0086】具体的には、3次元画像処理部19は、視
点座標系を変形補正するための変形補正データを算出す
る。この変形補正データは、背景オブジェクトOHおよ
び各図柄オブジェクトOZ1〜OZ6(以下、適宜「図
柄オブジェクト等」とよぶ)の縦幅または横幅を拡大も
しくは縮小するための倍率値である。変形補正データ
は、表示画面6aの縦横比をA:B、表示画像の縦横比
をa:bとすると、次式(3)によって算出することが
できる。なお、次式(3)で算出される変形補正データ
は、表示画像の縦倍率を基準にして、その横幅を画面に
合わせて変形した場合には、図柄オブジェクト等の横幅
を変形補正するための倍率値である。また、表示画像の
横倍率を基準にして、その縦幅を画面に合わせて変形し
た場合には、次式(3)で算出される変形補正データの
逆数が図柄オブジェクト等の縦幅を変形補正するための
倍率値である。
Specifically, the three-dimensional image processing section 19 calculates deformation correction data for correcting the deformation of the viewpoint coordinate system. The deformation correction data is a magnification value for enlarging or reducing the vertical width or the horizontal width of the background object OH and each of the design objects OZ1 to OZ6 (hereinafter, appropriately referred to as “design object or the like”). Assuming that the aspect ratio of the display screen 6a is A: B and the aspect ratio of the display image is a: b, the deformation correction data can be calculated by the following equation (3). It should be noted that the deformation correction data calculated by the following equation (3) is used for correcting the width of a design object or the like when the width of the display image is deformed according to the screen based on the vertical magnification of the display image. Magnification value. When the vertical width of the display image is deformed to fit the screen based on the horizontal magnification of the display image, the reciprocal of the deformation correction data calculated by the following equation (3) corrects the vertical width of the design object or the like. This is a magnification value for performing.

【0087】(A×b)÷(a×B) …(3) フレームバッファ内に生成される表示画像の縦横比が
3:4であり、表示画面6aの縦横比が9:16である
場合には、表示画面6aには表示画像の縦横比が9:1
6で表示されるので、表示画像の横幅が4/3倍に拡大
されたように表示される。このとき、表示画像に含まれ
る図柄オブジェクト等の図柄等の横幅も4/3倍に拡大
される。ここで、式(3)に表示画像および表示画面6
aの縦横比の各値を代入することで、図柄オブジェクト
等の横幅を4分の3倍(以下、「3/4倍」と示す)に
縮小する倍率値の変形補正データを算出する。さらに、
3次元画像処理部19は、変形補正データに基づいて視
点座標系の横方向(x軸方向)を3/4倍に縮小する。
その結果、背景オブジェクトOHおよび各図柄オブジェ
クトOZ1〜OZ6は、視点座標系のx軸方向に3/4
倍に縮小される。
(A × b) ÷ (a × B) (3) When the aspect ratio of the display image generated in the frame buffer is 3: 4 and the aspect ratio of the display screen 6a is 9:16 In the display screen 6a, the aspect ratio of the display image is 9: 1.
6, the image is displayed as if the horizontal width of the display image was enlarged to 4/3 times. At this time, the horizontal width of the design such as the design object included in the display image is also enlarged to 4/3 times. Here, the display image and the display screen 6
By substituting the respective values of the aspect ratio of “a”, the deformation correction data of the magnification value for reducing the width of the design object or the like to 4 (hereinafter, referred to as “3”) is calculated. further,
The three-dimensional image processing unit 19 reduces the horizontal direction (x-axis direction) of the viewpoint coordinate system to 3 times based on the deformation correction data.
As a result, the background object OH and each of the design objects OZ1 to OZ6 are 3/4 in the x-axis direction of the viewpoint coordinate system.
Reduced by a factor of two.

【0088】ステップT7(投影平面に投影) 3次元画像処理部19は、視点SPと、図柄オブジェク
トOZ1および図柄オブジェクトOZ2との間に、視点
座標系の視線方向であるz軸に垂直な投影平面SCを設
定する。この投影平面SCは、視界範囲内のワールド座
標系の様子を表示画面6aに表示するために設定される
ものである。投影平面SCは、視点座標系のz軸に垂直
であり、z値が固定されているので、投影平面SC上で
は2次元の座標系として取り扱うことができる。この投
影平面SCは、画像記憶部20内に設けられたフレーム
バッファに対応する領域を有している。
Step T7 (Project on Projection Plane) The three-dimensional image processing section 19 sets a projection plane perpendicular to the z-axis which is the line-of-sight direction of the viewpoint coordinate system between the viewpoint SP and the symbol objects OZ1 and OZ2. Set SC. The projection plane SC is set to display the state of the world coordinate system within the field of view on the display screen 6a. Since the projection plane SC is perpendicular to the z-axis of the viewpoint coordinate system and has a fixed z value, it can be treated as a two-dimensional coordinate system on the projection plane SC. The projection plane SC has an area corresponding to a frame buffer provided in the image storage unit 20.

【0089】さらに、3次元画像処理部19は、投影平
面SCに大当たり識別図柄オブジェクトOZ1と、ラウ
ンド図柄オブジェクトOZ2とを平行投影する。これに
より、各図柄オブジェクトOZ1,OZ2をそれぞれ構
成する各ポリゴンの各頂点は、投影平面SCに平行移動
するようにそのまま投影され、各頂点の3次元の座標値
が投影平面SC上の2次元の座標値に変換される。一
方、3次元画像処理部19は、投影平面SCに海亀図柄
オブジェクトOZ3と、気泡図柄オブジェクトOZ4〜
OZ6と、背景オブジェクトOHとを透視投影する。こ
れにより、各図柄オブジェクトOZ3〜OZ6および背
景オブジェクトOHをそれぞれ構成する各ポリゴンの頂
点は、視点SP方向に移動するように投影され、各頂点
の3次元の座標値が投影平面SC上の2次元の座標値に
変換される。3次元画像処理部19は、全てのオブジェ
クトの投影が終了することにより、ワールド座標系内の
各オブジェクトの投影情報を取得する。なお、大当たり
識別図柄オブジェクトOZ1とラウンド図柄オブジェク
トOZ2とを平行投影したのは、遊技者が大当たり識別
図柄Z1とラウンド表示図柄Z2とを常に認識しすくな
るためである。
Further, the three-dimensional image processing section 19 projects the jackpot identification symbol object OZ1 and the round symbol object OZ2 in parallel on the projection plane SC. Thereby, each vertex of each polygon constituting each of the symbol objects OZ1 and OZ2 is projected as it is so as to move in parallel to the projection plane SC, and the three-dimensional coordinate value of each vertex is two-dimensional on the projection plane SC. Converted to coordinate values. On the other hand, the three-dimensional image processing unit 19 outputs the sea turtle design object OZ3 and the bubble design objects OZ4 to
The OZ 6 and the background object OH are perspectively projected. As a result, the vertices of each polygon constituting each of the symbol objects OZ3 to OZ6 and the background object OH are projected so as to move in the direction of the viewpoint SP, and the three-dimensional coordinate values of each vertex are two-dimensional on the projection plane SC. Is converted to the coordinate value of The three-dimensional image processing unit 19 obtains projection information of each object in the world coordinate system when the projection of all objects ends. The reason why the jackpot identification symbol object OZ1 and the round symbol object OZ2 are projected in parallel is to make it easier for the player to always recognize the jackpot identification symbol Z1 and the round display symbol Z2.

【0090】ステップT8(最背面画像の描画) 3次元画像処理部19は、キャラクタ記憶部18に記憶
されている最背面画像を読み出し、その最背面画像を画
像記憶部20内のフレームバッファ内に描画する。この
最背面画像は、例えば海中の色合いであるとともに、後
述する珊瑚礁の模様の境界線を目立たなくするための画
像である。
Step T8 (drawing of the rearmost image) The three-dimensional image processing unit 19 reads the rearmost image stored in the character storage unit 18 and stores the rearmost image in the frame buffer in the image storage unit 20. draw. The rearmost image is, for example, an image for making the color of the sea color less noticeable and a border line of a coral reef pattern described later.

【0091】ステップT9(背景テクスチャの貼付け) 3次元画像処理部19は、プログラムROM22内から
マップデータを読み出し、そのマップデータ上に背景オ
ブジェクトOHに対応する特定領域を設定する。そし
て、背景オブジェクトOHが配置位置P2から配置位置
P1に再び配置されるたびに、その特定領域内のデータ
を参照してそのデータで指示される背景テクスチャを、
背景オブジェクトOHの各ポリゴンに貼付ける。
Step T9 (Paste of Background Texture) The three-dimensional image processing section 19 reads map data from the program ROM 22, and sets a specific area corresponding to the background object OH on the map data. Each time the background object OH is placed again from the placement position P2 to the placement position P1, the background texture indicated by the data is referred to by referring to the data in the specific area.
Paste on each polygon of the background object OH.

【0092】ここで、マップデータおよび背景テクスチ
ャについて、図16,図17を参照して説明する。表示
画面6aには、奥側から手前側に移動してくる海底の珊
瑚礁の模様が表示される。この珊瑚礁の模様の一つを構
成する背景テクスチャを図16(a)に示す。図16
(a)に示すように、一つの珊瑚礁の模様は、4枚の背
景テクスチャTa,Tb,Tc,Tdによって構成され
ている。また、図16(b)に示すように、一つの珊瑚
礁の模様に対応するマップデータは、ポリゴンに対する
背景テクスチャTaの貼付けを指示する例えば「0」の
データと、背景テクスチャTbの貼付けを指示する例え
ば「1」のデータと、背景テクスチャTcの貼付けを指
示する例えば「2」のデータと、背景テクスチャTdの
貼付けを指示する例えば「3」のデータとから構成され
る。次に、表示画面6aに表示される全背景である回転
の全ての珊瑚礁の模様の全体の背景テクスチャTHを図
17(a)に示す。この全体の背景テクスチャTHは、
複数個の背景テクスチャTa〜Tdで構成されるもので
あり、上下および左右の模様が連続するように構成され
ている。また、図17(b)に示すように、マップデー
タMDは、全体の背景テクスチャTHを構成するため
に、各背景テクスチャTa〜Tdを指示するための
「0」〜「3」のデータを並べたものである。
Here, the map data and the background texture will be described with reference to FIGS. On the display screen 6a, a pattern of a seabed coral reef moving from the back side to the front side is displayed. FIG. 16A shows a background texture constituting one of the coral reef patterns. FIG.
As shown in (a), one coral reef pattern is composed of four background textures Ta, Tb, Tc, and Td. Further, as shown in FIG. 16B, the map data corresponding to one coral reef pattern includes, for example, data of “0” indicating the pasting of the background texture Ta to the polygon and the pasting of the background texture Tb. For example, it is composed of data of "1", data of "2", for example, instructing to paste the background texture Tc, and data of, for example, "3" instructing to paste the background texture Td. Next, FIG. 17A shows the entire background texture TH of all the rotating coral reef patterns that are all the backgrounds displayed on the display screen 6a. This whole background texture TH is
It is composed of a plurality of background textures Ta to Td, and is configured so that upper, lower, left and right patterns are continuous. Further, as shown in FIG. 17B, in the map data MD, data of “0” to “3” for designating each of the background textures Ta to Td are arranged in order to configure the entire background texture TH. It is a thing.

【0093】具体的には、まず、3次元画像処理部19
は、ワールド座標系内に配置された視点SPを背景オブ
ジェクトOHが配置される同一平面上に垂直に投影し
て、その平面における視点Sの2次元の仮想座標点P3
を求める。さらに、図18に示すように、3次元画像処
理部19は、プログラムROM22内からマップデータ
MDを読み出すとともに、このマップデータMD上に仮
想座標点P3を設定する。そして、視点SPの視線(z
軸)方向に応じたオフセット値Lを算出し、その仮想座
標点P3からオフセット値Lだけ離れた位置に、仮想中
心座標点P4を設定する。オフセット値Lは、視線の回
転角度データに基づいて算出されるものである。例え
ば、視線方向がワールド座標系の視点SPから遠い位置
を向くような回転角度データである場合には、オフセッ
ト値Lは大きくなる一方、視線方向がワールド座標系の
視点SPに近い位置を向くような回転角度データである
場合には、オフセット値Lは小さくなるような値で算出
される。さらに、視線方向が左右に回転するような場合
には、その視線方向が左右に回転された分だけ、仮想座
標点P3を中心として仮想中心座標点P4を回転させ
る。
Specifically, first, the three-dimensional image processing unit 19
Represents a two-dimensional virtual coordinate point P3 of the viewpoint S on the plane by projecting the viewpoint SP arranged in the world coordinate system vertically onto the same plane on which the background object OH is arranged.
Ask for. Further, as shown in FIG. 18, the three-dimensional image processing unit 19 reads the map data MD from the program ROM 22, and sets a virtual coordinate point P3 on the map data MD. Then, the line of sight of the viewpoint SP (z
An offset value L corresponding to the (axis) direction is calculated, and a virtual center coordinate point P4 is set at a position separated from the virtual coordinate point P3 by the offset value L. The offset value L is calculated based on the line-of-sight rotation angle data. For example, in the case of rotation angle data in which the line of sight is directed to a position far from the viewpoint SP in the world coordinate system, the offset value L is increased while the line of sight is directed to a position close to the viewpoint SP in the world coordinate system. If the rotation angle data is appropriate, the offset value L is calculated as a value that decreases. Further, in the case where the line of sight rotates right and left, the virtual center coordinate point P4 is rotated about the virtual coordinate point P3 by an amount corresponding to the rotation of the line of sight left and right.

【0094】次に、3次元画像処理部19は、仮想中心
座標点P4を中心として、背景オブジェクトOHが構成
されるポリゴンと同数の背景テクスチャを含む特定領域
TR(図中の斜線領域)を設定する。そして、マップデ
ータMD上の特定領域TR内に含まれるデータに基づい
て、背景オブジェクトOHの各ポリゴンに貼付ける背景
テクスチャを決定する。
Next, the three-dimensional image processing unit 19 sets a specific area TR (hatched area in the drawing) including the same number of background textures as the polygons forming the background object OH, centering on the virtual center coordinate point P4. I do. Then, a background texture to be attached to each polygon of the background object OH is determined based on data included in the specific area TR on the map data MD.

【0095】次に、背景オブジェクトの各ポリゴンの各
頂点の座標値に対応する画像記憶部20のフレームバッ
ファ内のアドレス、すなわちフレームバッファ内の背景
オブジェクトの各ポリゴンの位置を求める。そして、キ
ャラクタ記憶部18から読み出した背景テクスタを各ポ
リゴンに貼付け、すなわち描画する。これにより、最背
面画像上に海底の珊瑚礁の模様の海底背景Hが重ねられ
た表示画像が、フレームバッファ内に生成される。
Next, the address in the frame buffer of the image storage unit 20 corresponding to the coordinate value of each vertex of each polygon of the background object, that is, the position of each polygon of the background object in the frame buffer is obtained. Then, the background texture read out from the character storage unit 18 is attached to each polygon, that is, drawn. As a result, a display image in which the seabed background H having a seabed coral reef pattern is superimposed on the rearmost image is generated in the frame buffer.

【0096】また、図18(a)〜(c)に示すよう
に、3次元画像処理部19は、背景オブジェクトOHが
配置位置P2から配置位置P1に再び配置されるたび
に、マップデータMD上の仮想座標点P3をデータ単
位、例えば単一のデータ分だけ移動させる。そして、そ
の仮想座標点P3からオフセット値Lだけ離れた仮想中
心座標点P4を中心とする特定領域TRに含まれるデー
タで指示される複数個の背景テクスチャを、再び配置位
置P1に配置された背景オブジェクトの各ポリゴンに貼
付ける。なお、図18(c)に示すように、特定領域T
Rが、マップデータMDからはみ出す場合には、その特
定領域TRのはみ出した部分が反対側から周り込むよう
に設定する。
As shown in FIGS. 18 (a) to 18 (c), every time the background object OH is relocated from the arrangement position P2 to the arrangement position P1, the three-dimensional image processing unit 19 Is moved by a data unit, for example, a single data. Then, the plurality of background textures indicated by the data included in the specific area TR centered on the virtual center coordinate point P4 separated by the offset value L from the virtual coordinate point P3 are transferred to the background again arranged at the arrangement position P1. Paste to each polygon of the object. In addition, as shown in FIG.
When R protrudes from the map data MD, it is set so that the protruding portion of the specific area TR goes around from the opposite side.

【0097】ステップT10(気泡図柄テクスチャの貼
付け) 3次元画像処理部19は、投影情報に含まれる気泡図柄
オブジェクトOZ4〜OZ6の各ポリゴンの各頂点の座
標値に対応する画像記憶部20のフレームバッファ内の
アドレス、すなわちフレームバッファ内の各気泡図柄オ
ブジェクトOZ4〜OZ6のポリゴンの位置を求める。
そして、図15に示す2種類の気泡図柄テクスチャKT
1,KT2をキャラクタ記憶部18から読み出し、さら
に、その2種類の気泡図柄テクスチャKT1,KT2の
いずれか一方の気泡図柄テクスチャを所定回数の割り込
み処理ごとにポリゴンに交互に描画する。図15に示す
ように、気泡図柄テクスチャKT1,KT2は、例えば
2種類の形態が異なる気泡の模様が描かれたテクスチャ
であり、それら各気泡の模様を交互に表示することによ
って、水中を気泡が左右に揺れるようなアニメーション
を表示させることができる。
Step T10 (Paste of bubble design texture) The three-dimensional image processing unit 19 stores the frame buffer of the image storage unit 20 corresponding to the coordinate values of each vertex of each polygon of the bubble design objects OZ4 to OZ6 included in the projection information. , Ie, the positions of the polygons of the bubble design objects OZ4 to OZ6 in the frame buffer.
Then, two types of bubble symbol textures KT shown in FIG.
1 and KT2 are read from the character storage unit 18, and one of the two types of bubble symbol textures KT1 and KT2 is alternately drawn on the polygon every predetermined number of interrupt processes. As shown in FIG. 15, the bubble design textures KT1 and KT2 are, for example, textures in which two different types of air bubble patterns are drawn, and by displaying these air bubble patterns alternately, air bubbles are generated in the water. An animation that swings right and left can be displayed.

【0098】ステップT11(海亀図柄テクスチャ等の
貼付け) 3次元画像処理部19は、投影情報に含まれる各図柄オ
ブジェクトOZ1〜OZ3の各ポリゴンの各頂点の座標
値に対応する画像記憶部20のフレームバッファ内のア
ドレス、すなわちフレームバッファ内の各図柄オブジェ
クトOZ1〜OZ3の各ポリゴンの位置を求める。そし
て、キャラクタ記憶部18から読み出した図柄テクスチ
ャを各ポリゴンに描画する。これにより、最背面画像お
よび海底の珊瑚礁の模様の海底背景H上に、大当たり識
別図柄Z1,ラウンド表示図柄Z2,海亀図柄Z3,気
泡図柄Z4〜Z7が重ねられた表示画像がフレームバッ
ファ内に生成される。
Step T11 (Paste of sea turtle design texture etc.) The three-dimensional image processing unit 19 stores the image data in the image storage unit 20 corresponding to the coordinate values of each vertex of each polygon of each of the design objects OZ1 to OZ3 included in the projection information. The address in the frame buffer, that is, the position of each polygon of the symbol objects OZ1 to OZ3 in the frame buffer is obtained. Then, the pattern texture read from the character storage unit 18 is drawn on each polygon. As a result, a display image in which the jackpot identification symbol Z1, the round display symbol Z2, the sea turtle symbol Z3, and the bubble symbols Z4 to Z7 are superimposed on the bottom image and the sea bottom background H of the coral reef pattern on the sea bottom is stored in the frame buffer. Generated.

【0099】ステップT12(表示) 3次元画像処理部19は、フレームバッファ内に生成さ
れた表示画像をビデオ出力部30を介して液晶モニタ6
に出力する。液晶モニタ6は、割り込み処理ごとに3次
元画像処理部19から送られてくる縦横比が3:4の表
示画像を、縦横比が9:16の表示画面6aに合わせて
順次表示する。その結果、図7(a)〜(d)に示した
表示態様が表示される。
Step T12 (Display) The three-dimensional image processing unit 19 transmits the display image generated in the frame buffer to the liquid crystal monitor 6 via the video output unit 30.
Output to The liquid crystal monitor 6 sequentially displays a display image having an aspect ratio of 3: 4 sent from the three-dimensional image processing unit 19 for each interruption process in accordance with a display screen 6a having an aspect ratio of 9:16. As a result, the display modes shown in FIGS. 7A to 7D are displayed.

【0100】上述した実施例によれば、視点SPからの
距離および視線に対する角度に基づいた視界範囲内の座
標点を求めているので、従来のようにワールド座標系の
全体に気泡図柄オブジェクトを配置する場合に比べて少
ない処理負担で、仮想3次元空間内で気泡が発生する様
子を表示することができる。また、平面状のオブジェク
トにおけるテクスチャの貼付け面を視点SPの正面に向
けているので、立体的なオブジェクトを利用する場合に
比べて少ない処理負担で気泡の発生した様子を表示する
ことができる。さらに、比較的少ないポリゴン数で表示
した背景の模様をスムーズに移動させることができ、特
に無限にスクロールする背景の様子を表示できるので、
少ない処理負担でより臨場感のある表示態様を実現する
ことができる。
According to the above-described embodiment, since the coordinate points in the field of view are obtained based on the distance from the viewpoint SP and the angle with respect to the line of sight, the bubble design object is arranged on the entire world coordinate system as in the related art. It is possible to display a state in which bubbles are generated in the virtual three-dimensional space with a small processing load as compared with the case of performing the processing. In addition, since the surface on which the texture is attached to the planar object is directed toward the front of the viewpoint SP, it is possible to display a state in which bubbles are generated with a smaller processing load than when a three-dimensional object is used. In addition, the background pattern displayed with a relatively small number of polygons can be moved smoothly, especially the background that scrolls infinitely can be displayed,
A more realistic display mode can be realized with a small processing load.

【0101】なお、上述したステップでは、表示画面6
aの奥方向に進む場合について説明したが、本発明はこ
れに限定されるものではなく、表示画面6aの横方向、
縦方向、斜め方向などの各方向に移動する背景について
適用することができる。例えば、背景が横方向に移動す
る一例として、図19に示す本遊技機の実際の表示画像
を参照しながら説明する。図19に示すように、表示画
面6aには、大当たり識別図柄Z1とラウンド表示図柄
Z2と海亀図柄Z3と海底背景Hと気泡図柄Z4〜Z9
が表示されている。図19(a)〜(c)に示すよう
に、海亀図柄Z3は、海亀を側面から見た様子であり、
その手足を上下に振って泳いでいる。また、このとき、
海底の珊瑚礁の模様である海底背景Hは、表示画面6a
の左側から右側に徐々に移動しており、この海底背景H
からはランダムに気泡図柄Z4〜Z9が発生し浮上して
いる。この表示態様における3次元画像処置部19は、
ワールド座標系に配置した視点の正面に海亀図柄オブジ
ェクトを配置して、その配置位置で形態を変化させる。
そして、背景オブジェクトを視点の視線を所定方向に横
切るように繰り返し移動させ、その背景オブジェクトの
背景テクスチャを適宜更新する。その背景オブジェクト
の処理とは無関係に気泡図柄オブジェクトを視界範囲内
においてランダムに配置し移動させることにより、上述
した表示態様における表示画像を生成している。その結
果、表示画面6aには、海底のランダムな位置から発生
した気泡が浮上する海中を海亀が泳ぎ回る臨場感のある
表示態様が表示される。
In the above-described steps, the display screen 6
Although the description has been given of the case where the vehicle moves in the depth direction of the arrow a, the present invention is not limited to this.
The present invention can be applied to a background moving in each direction such as a vertical direction and an oblique direction. For example, an example in which the background moves in the horizontal direction will be described with reference to an actual display image of the gaming machine shown in FIG. As shown in FIG. 19, the display screen 6a includes a jackpot identification symbol Z1, a round display symbol Z2, a sea turtle symbol Z3, a sea bottom background H, and bubble symbols Z4 to Z9.
Is displayed. As shown in FIGS. 19A to 19C, the sea turtle design Z3 is a state where the sea turtle is viewed from the side,
Swinging his limbs up and down. At this time,
The seabed background H, which is a pattern of the seabed coral reef, is displayed on the display screen 6a.
Is gradually moving from the left side to the right side.
, Bubble patterns Z4 to Z9 are randomly generated and floated. In this display mode, the three-dimensional image processing unit 19
A sea turtle design object is arranged in front of the viewpoint arranged in the world coordinate system, and the form is changed at the arrangement position.
Then, the background object is repeatedly moved so as to cross the line of sight of the viewpoint in a predetermined direction, and the background texture of the background object is appropriately updated. The display image in the above-described display mode is generated by randomly arranging and moving the bubble design object within the field of view regardless of the processing of the background object. As a result, the display screen 6a displays a realistic display mode in which the sea turtle swims in the sea where bubbles generated from random positions on the sea floor float.

【0102】また、上述した実施例では、ランダム化さ
れた複数種類のデータを予め用意しておくことで、視界
範囲内の発生位置をランダムに求めたが、例えば合同法
などの数学的または電気的なパルスを発生させるなどの
物理的な方法によって、所定の判別子発生手段から判別
子としてのランダムデータを発生させ、そのランダムデ
ータを順次読み取ることにより、視界範囲内の発生位置
をランダムに求めるように構成することもできる。
Further, in the above-described embodiment, the generation position in the field of view is obtained at random by preparing a plurality of types of randomized data in advance. By generating random data as a discriminator from a predetermined discriminator generating means by a physical method such as generating a periodic pulse, and sequentially reading the random data, a generation position in a view range is randomly obtained. It can also be configured as follows.

【0103】また、上述した実施例では、単一の四角形
ポリゴンで構成される気泡図柄オブジェクトOZ1〜O
Z6について説明したが、本発明はこれに限定されるも
のではなく、例えば、複数のポリゴンで構成される平面
状の気泡図柄オブジェクトの場合にも同様に適用するこ
とができる。さらに、立体的な気泡図柄オブジェクトの
場合にも適用することができる。
Further, in the above-described embodiment, the bubble design objects OZ1 to OZ1 composed of a single quadrangular polygon are used.
Although Z6 has been described, the present invention is not limited to this. For example, the present invention can be similarly applied to a planar bubble design object composed of a plurality of polygons. Furthermore, the present invention can be applied to a case of a three-dimensional bubble design object.

【0104】また、上述した実施例では、海中の様子を
表示する表示態様について説明したが、気泡の模様の代
わりに爆発の模様を用いることにより、例えば戦争の様
子を表示する表示態様を実現することもできる。
Further, in the above-described embodiment, the display mode for displaying the state of the sea is described. However, the display mode for displaying the state of war, for example, is realized by using the explosion pattern instead of the bubble pattern. You can also.

【0105】また、上述した実施例では、複数の四角形
ポリゴンで構成される単一の背景オブジェクトOHにつ
いて説明したが、本発明はこれに限定されるものではな
く、例えば、複数個の背景オブジェクトOHを配置した
場合にも同様に適用することができる。さらに、背景オ
ブジェクトOHを単一の四角形または3角形などの多角
形ポリゴンで構成することもできる。
Further, in the above-described embodiment, a single background object OH composed of a plurality of quadrangular polygons has been described. However, the present invention is not limited to this. Can be similarly applied to the case where is arranged. Further, the background object OH may be constituted by a single polygon such as a quadrangle or a triangle.

【0106】また、上述した実施例では、液晶モニタに
ついて説明したが、例えば、液晶モニタの代わりにCR
Tモニタや、LEDモニタなどにすることもできる。
Further, in the above-described embodiment, the liquid crystal monitor has been described.
A T monitor or an LED monitor can be used.

【0107】また、上述した実施例では、遊技機として
パチンコ機について説明したが、本発明はこれに限定さ
れるものではなく、例えばスロットマシン、パチンコ機
とスロットマシンとを融合させた遊技機、コインゲーム
機、アケードゲーム機、家庭用ビデオゲーム機などの各
種の遊技機に変形実施することができる。
In the above-described embodiment, the pachinko machine has been described as a gaming machine. However, the present invention is not limited to this. For example, a slot machine, a gaming machine in which a Various game machines such as a coin game machine, an arcade game machine, and a home video game machine can be modified.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す外観
図である。
FIG. 1 is an external view showing a schematic configuration of a pachinko machine according to an embodiment.

【図2】実施例に係るパチンコ機の機能ブロック図であ
る。
FIG. 2 is a functional block diagram of the pachinko machine according to the embodiment.

【図3】3次元画像処理部の機能ブロック図である。FIG. 3 is a functional block diagram of a three-dimensional image processing unit.

【図4】パチンコ機の制御基盤での処理を示すフローチ
ャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing a process performed by the control platform of the pachinko machine.

【図5】表示画面6aにおける一表示態様を示す図であ
る。
FIG. 5 is a diagram showing one display mode on a display screen 6a.

【図6】ポリゴンとテクスチャとの関係を示す図であ
る。
FIG. 6 is a diagram showing a relationship between polygons and textures.

【図7】実施例に係るパチンコ機における一表示態様を
示す図である。
FIG. 7 is a view showing one display mode in the pachinko machine according to the embodiment.

【図8】画像表示装置での処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 8 is a flowchart illustrating processing in the image display device.

【図9】ステップT3の詳細な処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 9 is a flowchart showing a detailed process of step T3.

【図10】ランダムデータ群の様子を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a state of a random data group.

【図11】ランダムデータに基づいて決定される視線座
標系における座標点の様子を示す図である。
FIG. 11 is a diagram illustrating a state of a coordinate point in a line-of-sight coordinate system determined based on random data.

【図12】ランダムデータに基づいて決定されるワール
ド座標系における座標点の様子を示す図である。
FIG. 12 is a diagram illustrating a state of a coordinate point in a world coordinate system determined based on random data.

【図13】各オブジェクトをワールド座標系に配置した
様子を示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing a state where each object is arranged in a world coordinate system.

【図14】気泡図柄オブジェクトと背景オブジェクトの
移動の様子を示す図である。
FIG. 14 is a diagram illustrating a state of movement of a bubble design object and a background object.

【図15】気泡図柄テクスチャを示す図である。FIG. 15 is a diagram showing a bubble symbol texture.

【図16】背景テクスチャとマップデータとの関係を示
す図である。
FIG. 16 is a diagram showing a relationship between a background texture and map data.

【図17】背景全体の背景テクスチャとマップデータと
の関係を示す図である。
FIG. 17 is a diagram illustrating a relationship between a background texture of the entire background and map data.

【図18】マップデータと特定領域との関係を示す図で
ある。
FIG. 18 is a diagram showing a relationship between map data and a specific area.

【図19】パチンコ機における実際の表示態様を示す図
である。
FIG. 19 is a diagram showing an actual display mode on a pachinko machine.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 … 制御基盤 6 … 液晶モニタ 6a… 表示画面 7 … 画像表示手段としての画像表示装置 18 … キャラクタ記憶部 19 … 3次元画像処理部 20 … 画像記憶部 OH … 背景オブジェクト SP … 視点 MD … マップデータ KT … 画像情報としての気泡図柄テクスチャ OZ3〜OZ6 … 3次元情報としての気泡図柄オブ
ジェクト
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Control board 6 ... Liquid crystal monitor 6a ... Display screen 7 ... Image display device as image display means 18 ... Character storage unit 19 ... 3D image processing unit 20 ... Image storage unit OH ... Background object SP ... Viewpoint MD ... Map data KT: bubble design texture as image information OZ3 to OZ6 ... bubble design object as three-dimensional information

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 少なくとも2種類の遊技状態のいずれか
を発生させる遊技状態発生手段と、前記遊技状態に応じ
た表示画像を生成し表示する画像表示手段とを備えた遊
技機において、 前記画像表示手段は、前記表示画像を構成する少なくと
も1つの構成要素に対応する3次元情報を所定の仮想3
次元空間内に設定するとともに、前記3次元情報の態様
に基づいて前記表示画像を生成するような構成とし、 前記画像表示手段は、所定の構成要素に対応する3次元
情報の前記仮想3次元空間内における配置位置をランダ
ムに決定し、該3次元情報を前記仮想3次元空間内に設
定することを特徴とする遊技機。
1. A game machine comprising: a game state generating means for generating any one of at least two kinds of game states; and an image display means for generating and displaying a display image corresponding to the game state. Means for converting three-dimensional information corresponding to at least one component constituting the display image into a predetermined virtual
The display image is configured to be set in a three-dimensional space and to generate the display image based on a mode of the three-dimensional information. A gaming machine that randomly determines an arrangement position in a virtual space and sets the three-dimensional information in the virtual three-dimensional space.
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