JP2000296228A - Image processing display device for pachinko machine - Google Patents

Image processing display device for pachinko machine

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JP2000296228A
JP2000296228A JP10765899A JP10765899A JP2000296228A JP 2000296228 A JP2000296228 A JP 2000296228A JP 10765899 A JP10765899 A JP 10765899A JP 10765899 A JP10765899 A JP 10765899A JP 2000296228 A JP2000296228 A JP 2000296228A
Authority
JP
Japan
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display
image
data
display device
memory
Prior art date
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Pending
Application number
JP10765899A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Tsutomu Fujita
藤田  勉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Shinnichi Electronics KK
Original Assignee
Shinnichi Electronics KK
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Filing date
Publication date
Application filed by Shinnichi Electronics KK filed Critical Shinnichi Electronics KK
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Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To display large images and shifts thereof without increasing load of a CPU. SOLUTION: This image processing display device 2 for a Pachinko game machine has a register 23 stored with a first table for describing minimum display unit image numbers and orders read from a CG memory 21 in accordance with game information, and a second table for describing display attributes such as a read top address, read area defining data, display position data per minimum display unit image number, image reading means 24, 26, 27 for generating corresponding image data from the CG memory 21 by adding the display attributes for the second table to the selected data read from the first table, and a display device 32.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は画像表示装置に係
り、特にパチンコ、ゲーム機等の遊技機の表示に用いる
のに好適な画像処理表示装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an image display device, and more particularly, to an image processing display device suitable for use in displaying a game machine such as a pachinko machine or a game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、パチンコ等の遊技機においてはゲ
ーム性を向上させるためにパチンコ台の中央に配置され
るいわゆる役物部分に液晶表示装置又はCRT表示装置
を用いたものが主流になってきている。この、液晶表示
装置又はCRT表示装置に表示させる画像をどのように
変化させてゲームの面白さを持たせるかが各社の競争に
なってきている。そのために、最近のパチンコ機におい
ては液晶表示装置又はCRT表示装置に表示させる画像
の数の増加や画像(キャラクタ)のより細かい単位での
移動の実現が求められている。
2. Description of the Related Art In recent years, gaming machines such as pachinko machines which use a liquid crystal display device or a CRT display device in a so-called accessory portion arranged at the center of a pachinko machine in order to improve game characteristics have become mainstream. ing. Competition among companies is how to change the image displayed on the liquid crystal display device or the CRT display device to make the game more interesting. Therefore, in recent pachinko machines, it is required to increase the number of images to be displayed on the liquid crystal display device or the CRT display device and to realize the movement of images (characters) in finer units.

【0003】従来よりゲーム機器等においては、キャラ
クタをより細かい単位で移動させるために、各キャラク
タの画像を8×8ドット単位や16×16ドット単位に
分解してCGメモリに記憶しておきこれを表示優先順位
に従って読み出し、表示メモリ上に書き出したり、直接
表示装置に出力するスプライト描画方式が用いられてき
た。スプライト描画方式を用いた装置としては特開平5
−35847号公報に記載の装置等を例として揚げるこ
とが出来る。このスプライト描画方式をパチンコ、ゲー
ム機等の遊技機等の表示に用いた例として特開平8−1
17409号公報に記載の遊技機の画像表示装置があ
る。
Conventionally, in game machines and the like, in order to move a character in finer units, an image of each character is decomposed into 8 × 8 dot units or 16 × 16 dot units and stored in a CG memory. Has been used in accordance with the display priority, and written out on a display memory or directly output to a display device. An apparatus using the sprite drawing method is disclosed in
For example, the apparatus described in JP-A-358847 can be fried. Japanese Patent Application Laid-Open No. Hei 8-1 discloses an example in which this sprite drawing method is used for displaying a game machine such as a pachinko machine or a game machine.
There is an image display device of a gaming machine described in Japanese Patent No. 17409.

【0004】図1を用いてスプライト描画方式の原理を
説明する。CGメモリ1には各キャラクタの画像を8×
8ドット単位または16×16ドット単位に分解した画
像(スプライト)が予め記憶されている。このCGメモ
リから表示画像に対応するスプライトを表示優先順位に
従って読み出し、表示画面2上の指定位置に順番に書き
込んでいく。
The principle of the sprite drawing method will be described with reference to FIG. The image of each character is stored in the CG memory 1 in 8 ×
An image (sprite) decomposed in units of 8 dots or 16 × 16 dots is stored in advance. The sprite corresponding to the display image is read out from the CG memory in accordance with the display priority, and is sequentially written at a designated position on the display screen 2.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
スプライト描画方式では1個のスプライトは8×8ドッ
ト単位や16×16ドット単位で予め大きさが決められ
ており、大きな画像(キャラクタ)を表示しようとする
と一つの大きな画像を8×8ドット単位で分解したスプ
ライトを用意しておき、これを連続的に読み出して、一
つの大きな画像を再現することが必要になる。この時マ
イクロプロセッサ(CPU)は個々のスプライト毎に設
定処理を行わなければならないのでCPUの負荷が大き
くなってしまうという問題があった。
However, in the conventional sprite drawing method, the size of one sprite is predetermined in units of 8 × 8 dots or 16 × 16 dots, and a large image (character) is displayed. In this case, it is necessary to prepare a sprite in which one large image is decomposed in units of 8 × 8 dots, and to continuously read out the sprite to reproduce one large image. At this time, the microprocessor (CPU) has to perform the setting process for each sprite, so that there is a problem that the load on the CPU increases.

【0006】本発明はCPUの負荷を大きくせずに大き
な画像等も表示可能な遊技機の画像表示装置を提供する
ことを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide an image display device of a gaming machine capable of displaying a large image or the like without increasing the load on the CPU.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に本発明の遊技機の画像表示装置は、パチンコ機での遊
技情報に応じて画像情報を遊技板に設けられた表示装置
に描画するパチンコ機の画像表示装置において、表示画
像データを任意の大きさのビットデータとして記憶する
CGメモリと、パチンコ機からの遊技情報に応じてCG
メモリから読み出す画像の最小表示単位画像番号と順番
が記憶された第1のテーブルと、表示する最小表示単位
画像番号毎に、CGメモリ上での読み出し先頭アドレス
と、少なくとも、読み出し領域の範囲を1画素単位で規
定するデータと表示装置上での表示位置データを含む表
示属性が記憶された第2のテーブルと、第1のテーブル
から読み出された最小表示単位画像番号について、第2
のテーブルを参照して選択された画像の表示属性を読み
出し、CGメモリから対応する画像データを取り出す画
像読み出し手段と画像読み出し手段によって前記CGメ
モリから読み出された画像データを表示する表示装置を
備える。
In order to achieve the above object, an image display device for a game machine according to the present invention renders image information on a display device provided on a game board in accordance with game information on a pachinko machine. In an image display device of a pachinko machine, a CG memory for storing display image data as bit data of an arbitrary size, and a CG memory in accordance with game information from the pachinko machine.
A first table in which the minimum display unit image numbers and the order of the images to be read from the memory are stored, a read start address on the CG memory for each minimum display unit image number to be displayed, and at least a read area range of 1 A second table storing display attributes including data defined in pixel units and display position data on a display device, and a second display unit image number read from the first table,
And a display device for reading the display attributes of the selected image with reference to the table and extracting the corresponding image data from the CG memory, and displaying the image data read from the CG memory by the image reading unit. .

【0008】この様に、読み出し領域の範囲を1画素単
位で規定するように構成したので、大きな画像の書き換
え時にも、1つの画像につき1回のテーブルへの設定値
の書き換えで済むのでCPUの負荷を軽減出来る。ま
た、第1のテーブルには最小表示単位画像番号、最小表
示単位画像を複数個表示するグループ画像番号の少なく
とも1つを規定するデータが保持され、第2のテーブル
には前記グループの表示属性として自己のグループに属
する最小表示単位画像番号を定義するデータおよびグル
ープの表示位置データが記憶され、画像読み出し手段は
第1のテーブルから読み出されたデータがグループ画像
を意味する時には、第2のテーブルを参照して、グルー
プ画像を構成する個々の最小表示単位画像番号の表示属
性を読み出し、個々の最小表示単位画像の表示位置に対
して、グループの表示位置をオフセット量として加算し
た位置に各最小表示単位画像を表示するようにすること
により、複数の画像の表示位置の変更が1回の操作で行
えCPUの負荷を軽減出来る。
As described above, since the range of the read area is defined in units of one pixel, even when rewriting a large image, it is sufficient to rewrite the set value to the table once for one image. The load can be reduced. The first table holds data specifying at least one of a minimum display unit image number and a group image number for displaying a plurality of minimum display unit images, and the second table has display attributes of the group as display attributes of the group. Data defining the minimum display unit image number belonging to the own group and display position data of the group are stored, and the image reading means reads the second table when the data read from the first table means a group image. , Read the display attributes of the individual minimum display unit image numbers that make up the group image, and add the minimum display position to the position obtained by adding the group display position as an offset to the display position of the individual minimum display unit image. By displaying the display unit images, the display positions of a plurality of images can be changed by a single operation, and the load on the CPU can be reduced. Reduce possible.

【0009】更に、CGメモリに、表示画像データを予
め定められたサイズのスプライト毎にビットデータとし
て記憶する第1の領域と、表示画像データを先頭アドレ
スとサイズデータによって決定される自由な大きさの画
像として記憶する第2の領域を設けることによって、細
かい単位で移動等が行われる画像については従来通りの
スプライト描画を適用し、大きな画像については1画素
毎の自由な領域指定を行うことにより一回の描画指定に
CPUにかかる負荷を全体として軽減することが出来
る。
Further, a first area for storing display image data as bit data for each sprite of a predetermined size in the CG memory, and a free size determined by the start address and the size data for the display image data By providing a second area to be stored as an image, the conventional sprite drawing is applied to an image in which movement or the like is performed in small units, and a free area is specified for each pixel for a large image. The load on the CPU for one rendering designation can be reduced as a whole.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】以下本発明の実施の形態を図面を
用いて詳述する。図2は本発明の実施の形態の画像処理
表示装置の構成のブロック図である。図13は図2の画
像処理表示装置が取り付けられるパチンコ台の正面図で
ある。図13において、パチンコ機はパチンコ店の島に
据え付けるための外枠1を備え、外枠1の前面には前枠
2が開閉可能に取り付けられ、前枠2の内周縁には金枠
3が固定され、金枠3内にはガラス枠4が図外のヒンジ
により開閉可能に取り付けられ、ガラス枠4内には透明
なガラス5が嵌め殺しに装着され、ガラス枠4の下縁部
には上皿セット6が取り付けられている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. FIG. 2 is a block diagram of a configuration of the image processing display device according to the embodiment of the present invention. FIG. 13 is a front view of a pachinko machine to which the image processing display device of FIG. 2 is attached. In FIG. 13, the pachinko machine includes an outer frame 1 for installation on an island of a pachinko parlor, a front frame 2 is attached to the front of the outer frame 1 so as to be openable and closable, and a metal frame 3 is provided on an inner peripheral edge of the front frame 2. A glass frame 4 is fixed in the metal frame 3 so as to be openable and closable by a hinge (not shown). A transparent glass 5 is fitted in the glass frame 4 so as to be fitted. An upper plate set 6 is attached.

【0011】また、前枠2の下縁部には打球発射装置の
ハンドルグリップ8および下皿セット9が組み付けら
れ、前枠2の内部には遊技板40がガラス5に対面する
ように装着される。遊技板40のセンタには液晶カラー
パネル又はCRTを有する画像表示装置が取り付けら
れ、遊技板40の画像表示装置の周囲に位置する部分に
はバンド41、遊技釘42、ランプ風車43、風車4
4、始動入賞口45,46、入賞口47、開閉体48、
を有する可変入賞球装置(アタッカー)49およびアウ
ト口60などが設けられる。よって、このパチンコ機
は、上皿セット6に図外の遊技球を入れ、ハンドルグリ
ップ8を一方向に回転操作すると、図外の発射装置が遊
技球を一球づつ上皿セット6よりバンド41内に発射す
る。この発射された遊技球はバンド41内における遊技
領域の上部にバンド41に沿い導かれ、その遊技球の上
向きの推力がその遊技球の重力よりも小さくなることに
よって、遊技球は遊技領域を下方に向けて転がり、その
転がる途中で遊技釘42やランプ風車43または風車4
4などに当たりながら始動入賞口45,46に入って画
像表示装置を動かす始動球となったり、入賞口47に入
って定数の遊技球を上皿セット6に当たり球として供給
する定数供給球となったり、始動入賞口45,46や入
賞口47に入らなかった遊技球はアウト口60に入って
アウト球となる。また、画像表示装置がその可変表示動
作後の停止図柄の組み合わせにより大当たり表示になる
と、可変入賞球装置49の開閉板48が開閉動作し、遊
技領域内に打ち込まれた遊技球に対する当たり球となる
確率が高くなる。この可変入賞球装置49における開閉
動作、入賞口47への入賞による定数供給動作、ランプ
風車43の点滅などは遊技板の裏面に組み付けられた図
2に示す遊技制御装置28にて制御される。
A handle grip 8 and a lower plate set 9 of the hitting ball firing device are assembled to the lower edge of the front frame 2, and a game board 40 is mounted inside the front frame 2 so as to face the glass 5. You. An image display device having a liquid crystal color panel or a CRT is attached to the center of the game board 40, and a band 41, a game nail 42, a lamp windmill 43, and a windmill 4 are provided on a portion of the game board 40 located around the image display device.
4, starting winning opening 45, 46, winning opening 47, opening and closing body 48,
And a variable winning prize ball device (attacker) 49 having the above and an out port 60 are provided. Therefore, in this pachinko machine, when a game ball (not shown) is placed in the upper plate set 6 and the handle grip 8 is rotated in one direction, the firing device (not shown) causes the ball to be transferred from the upper plate set 6 to the band 41 one by one. Fire in. The fired game ball is guided along the band 41 above the game area in the band 41, and the upward thrust of the game ball becomes smaller than the gravity of the game ball, so that the game ball moves down the game area. The game nail 42, the ramp windmill 43, or the windmill 4
4 or the like, the ball enters the starting winning holes 45 and 46 to move the image display device, or enters the winning hole 47 to serve as a constant supply ball for supplying a constant number of game balls to the upper plate set 6 and supplying them as balls. The game balls that did not enter the start winning openings 45 and 46 or the winning opening 47 enter the out opening 60 and become out balls. Further, when the image display device displays a big hit by a combination of stop symbols after the variable display operation, the opening / closing plate 48 of the variable winning ball device 49 opens and closes, and becomes a hit ball against a game ball hit into the game area. The probability increases. The opening / closing operation of this variable winning prize ball device 49, the constant supply operation by winning the winning opening 47, the blinking of the lamp windmill 43, and the like are controlled by the game control device 28 shown in FIG.

【0012】図2において、遊技制御装置28および画
像処理表示装置2について詳述する。。この遊技制御装
置28は予め設定されたプログラムにしたがって動作す
るマイクロコンピュータによって構成され、遊技開始情
報、スクロール情報、リーチ情報、大当たり情報および
確率変動情報などの各種の遊技情報を画像処理表示装置
2に出力する。
Referring to FIG. 2, the game control device 28 and the image processing and display device 2 will be described in detail. . The game control device 28 is configured by a microcomputer that operates according to a preset program, and sends various game information such as game start information, scroll information, reach information, jackpot information, and probability variation information to the image processing display device 2. Output.

【0013】ハンドルグリップ8の回転操作をセンサ3
1aによって検出し、遊技開始検出信号とする。この遊
技開始検出信号を制御装置28が受信すると一連の操作
が開始される。遊技者の打球した遊技球が始動入賞口4
5,46に入賞したことをセンサ31bで検出し、入賞
検出信号を遊技制御装置28が受信すると、遊技制御装
置28はプログラムに従って例えば、3つの回転スロッ
トの画像を画像処理表示装置2に表示するよう指示し、
遊技制御装置28に内蔵された図外の乱数を用いる停止
図柄組み合わせ決定手段によって順次各スロットを停止
させていく。この時2つのスロットの図柄が揃った時に
リーチ状態となり、リーチ状態の制御を行う。引き続き
残りの1つのスロットを回転させ、3つの図柄が揃った
時には大当たり(ビンゴ)処理を行う。また最終的に3
つの柄が揃わなかった時には、はずれ処理を行う。大当
たり処理は所定時間に可変入賞装置49の開閉板48を
開放状態に保ち、大当たり表示を行う。はずれ処理は可
変入賞装置49の開閉板48を閉じたままはずれ表示を
行う。大当たり表示、はずれ表示は3つの回転するスロ
ットの画像を表示していた画像処理表示装置2の表示画
面を使って予め用意した画像を表示する処理である。
The rotation of the handle grip 8 is detected by the sensor 3.
1a, which is used as a game start detection signal. When the control device 28 receives the game start detection signal, a series of operations is started. The game ball hit by the player is the starting winning opening 4
When the game control device 28 receives a prize detection signal, the game control device 28 displays, for example, images of three rotating slots on the image processing display device 2 according to a program. Instruct
Each slot is sequentially stopped by stop symbol combination determination means using random numbers (not shown) built in the game control device 28. At this time, when the symbols of the two slots are aligned, a reach state is established, and the reach state is controlled. Subsequently, the remaining one slot is rotated, and when three symbols are aligned, a big hit (bingo) process is performed. Finally 3
When the three patterns are not aligned, a removal process is performed. In the jackpot process, the open / close plate 48 of the variable winning device 49 is kept open at a predetermined time, and a jackpot is displayed. In the losing process, a losing display is performed with the open / close plate 48 of the variable winning device 49 closed. The jackpot display and the loss display are processes for displaying an image prepared in advance using the display screen of the image processing display device 2 that has displayed images of three rotating slots.

【0014】次に、画像処理表示装置2の主要構成部で
ある画像表示制御部20について説明する。図2におい
て画像表示制御部20は、CGメモリ21、CPUイン
タフェース22、レジスタ23、アドレス生成部24、
同期信号発生部27、画像データ出力部26、CPU2
9、プログラムメモリ30を有し、レジスタ23はプラ
イオリティレジスタ23aとアトリビュートレジスタ2
3bを有する。
Next, the image display control unit 20, which is a main component of the image processing and display device 2, will be described. 2, the image display control unit 20 includes a CG memory 21, a CPU interface 22, a register 23, an address generation unit 24,
Synchronous signal generator 27, image data output unit 26, CPU2
9, a program memory 30, and a register 23 includes a priority register 23a and an attribute register 2
3b.

【0015】画像データ出力部26は出力ラインバッフ
ァ26aを有し、CGメモリ21からの画像データは順
次この出力ラインバッファ26aに書き込まれ、同期信
号発生部27からの表示クロックに従って読み出され、
液晶表示装置またはCRT32に供給される。出力ライ
ンバッファ26aは実際には複数(例えば2本)のライ
ンバッファを用意し書き込み用と読み出し用に交互に使
用する。
The image data output unit 26 has an output line buffer 26a, and image data from the CG memory 21 is sequentially written into the output line buffer 26a, and read out according to a display clock from a synchronization signal generation unit 27.
It is supplied to a liquid crystal display or CRT 32. In practice, a plurality of (for example, two) line buffers are prepared as the output line buffer 26a and are alternately used for writing and reading.

【0016】画像処理表示装置2内のCPU29はCP
Uインタフェース22を介して、画像書き替え毎にプラ
イオリティレジスタ23aおよびアトリビュートレジス
タ23bに表示画像設定値を書き込む。プライオリティ
レジスタ23aには表示優先順位に応じた位置に単位画
像番号(本実施の形態においてはスプライト番号、グル
ープ番号、ファミリ番号である。)が書き込まれる。プ
ライオリティ0が表示優先度が一番低く最初に表示され
る画像である。アトリビュートレジスタ23bには後述
する各スプライト画像やグループ等の表示属性が書き込
まれる。
The CPU 29 in the image processing and display device 2 has a CP
The display image setting value is written to the priority register 23a and the attribute register 23b through the U interface 22 every time the image is rewritten. A unit image number (a sprite number, a group number, and a family number in the present embodiment) is written into the priority register 23a at a position corresponding to the display priority. Priority 0 is the image which has the lowest display priority and is displayed first. Display attributes such as sprite images and groups described later are written in the attribute register 23b.

【0017】画像処理表示装置2内にはCPU29の他
にプログラムを格納したプログラムメモリ30があり、
すべての動作はこのプログラムメモリ30から読み出さ
れたプログラムに従って行われる。尚、図2においては
説明を簡単にするために、パレットや色モード等を変え
るための回路は記載しなかったが、実際の回路には図に
記載した以外の多くの回路が更に設けられていることは
言うまでもない。
In the image processing display device 2, there is a program memory 30 storing a program in addition to the CPU 29.
All operations are performed according to the program read from the program memory 30. In FIG. 2, circuits for changing pallets, color modes and the like are not shown for simplicity of explanation, but many circuits other than those shown in the figure are further provided in actual circuits. Needless to say.

【0018】図3にCGメモリ21のデータと表示画面
の関係を示す。多数の画像データ(スプライトと呼ぶ)
がCGメモリ21上に予め書き込まれている。プライオ
リティレジスタ23aの例を図4に示す。図4において
はスプライト92(SP92)が一番表示優先度が高
く、スプライトスプライト1(SP1)が最も優先順位
が低いとする。優先順位が低い画像ほど先に表示される
ので、図3の様に重なり合う部分については優先順位の
高い画像が上面に再描画され、優先順位が低く先に描画
された画像の一部は後から描画される優先順位の高い画
像によって一部隠されることになる。
FIG. 3 shows the relationship between the data in the CG memory 21 and the display screen. Lots of image data (called sprites)
Are written in the CG memory 21 in advance. FIG. 4 shows an example of the priority register 23a. In FIG. 4, it is assumed that the sprite 92 (SP92) has the highest display priority and the sprite sprite 1 (SP1) has the lowest priority. Since images with lower priorities are displayed earlier, images with higher priorities are redrawn on the upper surface of the overlapping portion as shown in FIG. 3, and some of the images drawn earlier with lower priorities are later displayed. The image is partially hidden by the drawn image having the higher priority.

【0019】この実施の形態においては、各画像は図5
に示す様に3階層に分類されている。最下層のスプライ
ト0〜95は個々のスプライト画像を示している。スプ
ライト画像は複数個毎に纏められて上位階層であるグル
ープを構成する。スプライト0〜3が第1のグループ0
を構成している。グループに属するスプライトは表示画
面上での表示位置が単独のスプライトの場合では画面上
の絶対位置で表されるのに対して、グループ表示位置に
対する相対位置として表現される。したがって、グルー
プに対して移動をかける、即ちグループ表示位置を書き
換えるとこのグループに属する全てのスプライトの表示
位置が変更され、グループとしての移動が可能になる。
In this embodiment, each image is shown in FIG.
Are classified into three layers as shown in FIG. The lowermost sprites 0 to 95 indicate individual sprite images. The sprite images are grouped for each of a plurality of sprite images to form a group that is a higher hierarchy. Sprites 0-3 are the first group 0
Is composed. A sprite belonging to a group is expressed as an absolute position on the screen when the display position on the display screen is a single sprite, but is expressed as a relative position to the group display position. Therefore, when the group is moved, that is, when the group display position is rewritten, the display positions of all sprites belonging to the group are changed, and the group can be moved.

【0020】各グループは更に複数個毎に纏められて上
位のグループ(ここでは「ファミリー」と呼ぶことにす
る)を構成する。ファミリーに属するグループの表示位
置は同様にファミリー表示位置に対する相対位置として
表現される。したがって、ファミリーに対して移動をか
ける、即ちファミリー先頭アドレスを書き換えるとこの
ファミリーに属する全てのグループの表示位置が変更さ
れ、これに伴って、そのグループに属するスプライトの
表示位置も変更されてファミリーとしての移動が可能に
なる。
Each group is further grouped into a plurality of groups to form a higher-level group (herein referred to as "family"). The display position of the group belonging to the family is similarly expressed as a relative position with respect to the family display position. Therefore, if the family is moved, that is, if the head address of the family is rewritten, the display positions of all the groups belonging to the family are changed, and accordingly, the display positions of the sprites belonging to the group are also changed, so that the family is changed. Can be moved.

【0021】尚、図4の例では独立して操作されるスプ
ライトSPに関しては単独で記述される。同様にグルー
プについても必ずしもファミリーFMに属する必要は無
く、独立したグループGRとして記述され、描画するこ
とも出来る。図5においてグループ番号とスプライト番
号を結ぶ線上に「×」の符号が付してあるスプライトは
グループとの連結が切断され、単独のスプライトとして
扱われることを示している。連結させるか、独立させる
かは後述のアトリビュートレジスタ23bの中に記述さ
れる。図5において、ファミリー番号とグループ番号の
関係も同様である。
In the example of FIG. 4, sprites SP that are operated independently are described alone. Similarly, the group does not necessarily have to belong to the family FM, and can be described and drawn as an independent group GR. In FIG. 5, a sprite in which a symbol “x” is attached on a line connecting the group number and the sprite number is disconnected from the group, and is treated as a single sprite. Whether they are linked or independent is described in an attribute register 23b described later. In FIG. 5, the relationship between the family number and the group number is the same.

【0022】次に、この様にして階層表現される画像等
を規定するアトリビュートレジスタ23bのデータ構造
を説明する。図6にアトリビュートレジスタ23bのデ
ータ構造を示す。まずスプライトの場合のアトリビュー
トレジスタ23bに書き込まれる設定値データは図6
(A)に示すように、 (1)CGメモリ21上の読み出し先頭アドレス (2)CGメモリ21上での領域の大きさを示すデータ
(水平方向、垂直方向) (3)画面上での表示位置データ(水平方向位置、垂直
方向位置) である。
Next, the data structure of the attribute register 23b that defines an image or the like hierarchically represented in this manner will be described. FIG. 6 shows the data structure of the attribute register 23b. First, the setting value data written in the attribute register 23b in the case of a sprite is shown in FIG.
As shown in (A), (1) the read start address on the CG memory 21 (2) data indicating the size of the area on the CG memory 21 (horizontal direction, vertical direction) (3) display on the screen Position data (horizontal position, vertical position).

【0023】ここで、スプライトのCGメモリ21上で
の領域の大きさを示すデータ(水平方向、垂直方向)
は、図6では16×16の様に実際のドット数で表現し
ているが、アトリビュートレジスタ23bに書き込まれ
る実際の設定値データは8×8を表す「00」、16×
16を表す「01」、32×32を表す「10」、48
×48を表す「11」のように2ビットで4種類の大き
さの中から1つの大きさを指定するようにしている。
Here, data (horizontal direction, vertical direction) indicating the size of the area of the sprite on the CG memory 21
Is represented by the actual number of dots, such as 16 × 16 in FIG. 6, the actual set value data written in the attribute register 23b is “00” representing 8 × 8, 16 × 16
“01” representing 16; “10” representing 32 × 32;
One of four sizes is designated by two bits, such as “11” representing × 48.

【0024】次に、グループの場合のアトリビュートレ
ジスタ23bに書き込まれる設定値データは図6(B)
に示すように、 (1)グループ属性(自分に帰属するスプライト番号) (2)画面上での表示位置データ(水平方向位置、垂直
方向位置) である。
Next, the set value data written in the attribute register 23b in the case of a group is shown in FIG.
(1) Group attribute (sprite number belonging to itself) (2) Display position data (horizontal position, vertical position) on the screen.

【0025】次に、ファミリーの場合のアトリビュート
レジスタ23bに書き込まれる設定値データは図6
(C)に示すように、 (1)ファミリー属性(自分に帰属するグループ番号) (2)画面上での表示位置データ(水平方向位置、垂直
方向位置) である。
Next, the set value data written in the attribute register 23b for the family is shown in FIG.
As shown in (C), (1) Family attribute (group number belonging to oneself) (2) Display position data (horizontal position, vertical position) on the screen.

【0026】ここで画面上での表示位置データは、スプ
ライトの場合はそのスプライト先頭位置、グループの場
合はグループ全体を1つのウインドウとみなしてグルー
プ表示先頭位置、ファミリーの場合はファミリー表示先
頭位置となる。次に動作を説明する。CPU29はCP
Uインタフェース22を介して、表示画像を変更毎にプ
ライオリティレジスタ23aおよびアトリビュートレジ
スタ23bに表示画像の設定値データを書き込む。
Here, the display position data on the screen is the sprite head position in the case of a sprite, the group display head position in the case of a group assuming the entire group as one window, and the family display head position in the case of a family. Become. Next, the operation will be described. CPU 29 is CP
The set value data of the display image is written to the priority register 23a and the attribute register 23b every time the display image is changed via the U interface 22.

【0027】プライオリティレジスタ23aからプライ
オリティ0のデータ即ち表示優先順位が最も低い画像が
読み出される。図4の例ではスプライト1がプライオリ
ティ0のデータとして読み出される。スプライト1の表
示属性がアトリビュートレジスタ23bから読みだされ
る。スプライト1の表示属性は (1)CGメモリ21上の読み出しアドレス=“10” (2)CGメモリ21上での領域の大きさを示すデータ
=16×16 (3)画面上での表示位置データ=(150,200) である。アドレス生成部24は、出力ラインバッファ2
6aへの書き込みタイミングに合わせて、上記CGメモ
リ21上の先頭アドレス=“10”にライン数に応じた
アドレスおよびそのライン上での位置に応じたアドレス
を順次加算して上記CGメモリ21に読み出しアドレス
を供給する。出力ラインバッファ26aへの書き込みタ
イミングは画面上での表示位置データに対応して決定さ
れるので、スプライト1の画面上での表示先頭位置が
(150,200)になるようなタイミングでCGメモ
リ21からデータが読み出され出力ラインバッファ26
aへ供給される。
The data of priority 0, that is, the image with the lowest display priority, is read from the priority register 23a. In the example of FIG. 4, sprite 1 is read out as data of priority 0. The display attribute of the sprite 1 is read from the attribute register 23b. The display attributes of the sprite 1 are as follows: (1) Read address on the CG memory 21 = “10” (2) Data indicating the size of the area on the CG memory 21 = 16 × 16 (3) Display position data on the screen = (150,200). The address generation unit 24 outputs the output line buffer 2
In accordance with the write timing to 6a, the address corresponding to the number of lines and the address corresponding to the position on the line are sequentially added to the start address = "10" on the CG memory 21 and read to the CG memory 21. Supply the address. Since the timing of writing to the output line buffer 26a is determined according to the display position data on the screen, the CG memory 21 is set at such a timing that the display start position of the sprite 1 on the screen becomes (150, 200). Data is read from the output line buffer 26
a.

【0028】グループ、ファミリに属するスプライトの
場合にはそれに応じたオフセット値が画面上での表示位
置データに加算され、書き込みタイミングが調整される
が、このスプライト1はグループ等に属さない単独のス
プライトと判断されるのでアドレス生成部24はオフセ
ット値を考慮しないで上記CGメモリ21からの読み出
し、出力ラインバッファ26aへの書き込みを行う。
In the case of a sprite belonging to a group or a family, an offset value corresponding to the sprite is added to the display position data on the screen to adjust the writing timing. However, this sprite 1 is a single sprite that does not belong to a group or the like. Therefore, the address generation unit 24 performs reading from the CG memory 21 and writing to the output line buffer 26a without considering the offset value.

【0029】次に、プライオリティレジスタ23aから
プライオリティ1のデータが読み出される。この画像は
図4の例ではグループ0であり、その表示属性は (1)グループ属性=SP0,SP2,SP3 (2)画面上での表示位置データ(2,10) であり、このグループ0に属する3つのスプライトSP
0,SP2,SP3を表示することになる。
Next, the data of priority 1 is read from the priority register 23a. This image is group 0 in the example of FIG. 4, and its display attribute is (1) group attribute = SP0, SP2, SP3 (2) display position data (2, 10) on the screen. Three sprite SPs that belong
0, SP2, and SP3 are displayed.

【0030】アトリビュートレジスタ23bのスプライ
ト0(SP0)の表示属性は (1)CGメモリ21上の読み出しアドレス=“0” (2)CGメモリ21上での領域の大きさを示すデータ
=8×8 (3)画面上での表示位置データ=(12,200) であるので、このスプライト0を表示するためには、セ
レクタ25はアトリビュートレジスタ23bのグループ
0の表示属性からグループ0の表示先頭位置を読み出し
これをオフセット値(2,10)として出力する。アド
レス生成部24は、スプライト0の表示位置(12,2
00)にこのオフセット値(2,10)を足した表示位
置(14,210)をスプライト0の表示位置として、
画像データ出力部26の出力ラインバッファ26aの書
き込みタイミングに同期したタイミングでCGメモリ2
1上の読み出し先頭アドレス=“0”を読み出し開始ア
ドレスとしてスプライト0の連続する読み出しアドレス
を出力し、CGメモリ21から画像データを出力する。
The display attribute of the sprite 0 (SP0) in the attribute register 23b is as follows: (1) Read address on the CG memory 21 = “0” (2) Data indicating the size of the area on the CG memory 21 = 8 × 8 (3) Since the display position data on the screen = (12, 200), in order to display the sprite 0, the selector 25 determines the display start position of the group 0 from the display attribute of the group 0 of the attribute register 23b. This is read and output as an offset value (2, 10). The address generation unit 24 determines the display position of the sprite 0 (12, 2
00) to the display position (14, 210) obtained by adding the offset value (2, 10) to the display position of sprite 0.
At the timing synchronized with the write timing of the output line buffer 26a of the image data output unit 26, the CG memory 2
A continuous read address of sprite 0 is output with the read start address on “1” = “0” as a read start address, and image data is output from the CG memory 21.

【0031】同様にスプライト2(SP2)の表示属性
は (1)CGメモリ21上の先頭アドレス=“30” (2)CGメモリ21上での領域の大きさを示すデータ
=8×8 (3)画面上での表示位置データ=(111,300) であるので、このスプライト2を表示するためには、ア
トリビュートレジスタ23bのグループ0の表示属性か
らグループ0の表示先頭位置を読み出しこれをオフセッ
ト値(2,10)として出力する。アドレス生成部24
は、スプライト2の表示位置(111,300)にこの
オフセット値(2,10)を加算した表示位置(11
3,310)をスプライト2の表示位置として、画像デ
ータ出力部26の出力ラインバッファ26aの書き込み
タイミングに同期したタイミングでCGメモリ21上の
読み出し先頭アドレス=“30”を読み出し開始アドレ
スとしてスプライト2の連続する読み出しアドレスを出
力し、CGメモリ21から画像データを出力する。
Similarly, the display attribute of the sprite 2 (SP2) is as follows: (1) Start address on the CG memory 21 = “30” (2) Data indicating the size of the area on the CG memory 21 = 8 × 8 (3 ) Since the display position data on the screen = (111, 300), in order to display the sprite 2, the display start position of the group 0 is read from the display attribute of the group 0 of the attribute register 23b, and this is set as the offset value. Output as (2,10). Address generation unit 24
Is the display position (11) obtained by adding the offset value (2, 10) to the display position (111, 300) of the sprite 2.
(3, 310) as the display position of the sprite 2 and the read start address = "30" on the CG memory 21 at the timing synchronized with the write timing of the output line buffer 26a of the image data output unit 26 as the read start address. A continuous read address is output, and image data is output from the CG memory 21.

【0032】以下同様にスプライト3についてもオフセ
ット値(2,10)を加算した表示位置に表示する。次
にプライオリティレジスタ23aからプライオリティ2
のデータが読み出される。この画像は図4の例ではスプ
ライト0である。スフライト0は先のグループ0におい
て描画されたものと同じスプライトであるが、ここでは
単独のスプライトとしての描画が求められる。
Similarly, the sprite 3 is displayed at the display position to which the offset value (2, 10) is added. Next, from the priority register 23a, the priority 2
Is read out. This image is sprite 0 in the example of FIG. The splay 0 is the same sprite as that drawn in the previous group 0, but here, drawing as a single sprite is required.

【0033】その表示属性は (1)CGメモリ21上の読み出し先頭アドレス=
“0” (2)CGメモリ21上での領域の大きさを示すデータ
=8×8 (3)画面上での表示位置データ=(12,200) であるのでこの属性に従って表示が行われる。
The display attributes are as follows: (1) Read start address on CG memory 21 =
“0” (2) Data indicating the size of the area on the CG memory 21 = 8 × 8 (3) Display position data on the screen = (12,200) Since the display is performed according to this attribute.

【0034】以下同様にして順次プライオリティの高い
画像を表示していき最終的な画像が表示装置の画面上に
形成される。ファミリーについても、例えばプライオリ
ティレジスタ23aのプライオリティ6のデータはファ
ミリー1(FM1)を示しているので、アトリビュート
レジスタ23bからファミリー1の表示属性を参照し、
グループ4、5、6、7がこのファミリーに属するグル
ープであると判断される。従って、アトリビュートレジ
スタ23bからグループ4、5、6、7に属するそれぞ
れのスプライトの表示属性を読み出し、各グループの表
示先位置にこのファミリーの表示先位置(30,20)
を加算した値をオフセット値としてそれぞれのスプライ
トを表示する。
In the same manner, images having higher priorities are sequentially displayed, and a final image is formed on the screen of the display device. As for the family, for example, since the data of the priority 6 of the priority register 23a indicates the family 1 (FM1), the display attribute of the family 1 is referred from the attribute register 23b.
Groups 4, 5, 6, and 7 are determined to be groups belonging to this family. Therefore, the display attributes of the sprites belonging to the groups 4, 5, 6, and 7 are read from the attribute register 23b, and the display destination position (30, 20) of this family is set in the display destination position of each group.
Is displayed as an offset value using the value obtained by adding.

【0035】本実施の形態によれば、複数のスプライト
画像を組み合わせて表示する場合に表示位置の処理をグ
ループまたはファミリーとして一括して行えるため全体
としてCPUの負荷を軽減できる。例えば、9つのスプ
ライト画像を1つの画像グループとし、全体として移動
させると共にその中の一つのスプライト画像のみ入れ替
える様な場合にはグループ先頭アドレスを書き換えると
共に、入れ替える2つのスプライトのグループ属性を書
き換えるだけで済み、9つプラス変化分の1つのスプラ
イト画像全ての画面上での表示位置データを書き換える
場合に比べてCPUの負荷は遙に少なくて済む。
According to the present embodiment, when a plurality of sprite images are combined and displayed, the processing of the display position can be performed collectively as a group or a family, so that the load on the CPU can be reduced as a whole. For example, in a case where nine sprite images are taken as one image group and moved as a whole, and only one sprite image in the group is replaced, the group head address is rewritten and the group attribute of the two sprites to be replaced is simply rewritten. Thus, the load on the CPU is much smaller than in the case where the display position data on the screen for all nine plus one change sprite images is rewritten.

【0036】実際の表示画像の例を図7に示す。図7の
様にヘリコプターに人が搭乗し舞い上がる3つの画面を
連続して表示させる場合を考えると、これらの画像を構
成する部品は16×16ビットの画像毎に図8に示すよ
うに分割されてCGメモリ21上に記憶されている。図
8において各スプライトは(横軸英文字,縦軸数字)の
マトリクスで表現しており、各スプライトは16×16
ピットの画素で表される。例えば、ヘリコプターの本体
は(B,1)、(B,2)、(C,1)、(C,2)、
(D,1)、(E,1)の6つのスプライトを組み合わ
せて構成される。図7(A)のヘリコプターはこの6つ
のスプライトと(C,3)、(D,3)の主ロータ、
(C,4)の副ロータを組み合わせて完成される。ま
た、操縦者は(B,3)、(B,4)を組み合わせて完
成される。
FIG. 7 shows an example of an actual display image. Considering a case in which three helicopters are displayed on a helicopter in a continuous manner as shown in FIG. 7, the parts constituting these images are divided into 16 × 16 bit images as shown in FIG. Stored on the CG memory 21. In FIG. 8, each sprite is represented by a matrix of (horizontal axis letters, vertical axis numbers), and each sprite is 16 × 16.
It is represented by pit pixels. For example, the body of a helicopter is (B, 1), (B, 2), (C, 1), (C, 2),
It is configured by combining six sprites (D, 1) and (E, 1). The helicopter shown in FIG. 7A has these six sprites and the main rotors of (C, 3) and (D, 3).
It is completed by combining the (C, 4) sub-rotor. Further, the operator is completed by combining (B, 3) and (B, 4).

【0037】図7(A)から図7(B)へ変化するとき
には、ヘリコプターは主ロータが(C,3),(D,
3)から(E,3),(F,3)に、副ロータが(C,
4)から(D,4)に書き換えられ、繰縦者は(B,
3),(B,4)を削除し、ヘリコプターの操縦席に操
縦者(B,3)、(B,5)を描画して書き換えられ
る。図7(B)から図7(C)へ変化するときには、ヘ
リコプターはそのまま平行移動して左上方に移動し、新
たに雲の画像が表示される。この様な場合に従来であれ
ば、ヘリコプターの本体を移動するのに(B,1)、
(B,2)、(C,1)、(C,2)、(D,1)、
(E,1)、(E,3)、(F,3)、(D,4)の9
つのスプライトおよび操縦者(B,3)、(B,5)を
表示位置を変えて再表示するために図6(A)に示すス
プライトのアトリビュートレジスタを9つ全て書き換え
無ければならないのに対し、本発明では、図6(B)に
示すグループの表示位置を1つ変化させるだけで、図6
(A)に示すスプライトのアトリビュートレジスタは前
回のものと同じものを書き込むでけで済み、CPUの負
荷が軽減される。
When changing from FIG. 7 (A) to FIG. 7 (B), the helicopter has main rotors (C, 3), (D,
From (3) to (E, 3), (F, 3), the sub-rotor is (C,
4) is changed to (D, 4), and the pirate becomes (B,
3) and (B, 4) are deleted, and the pilots (B, 3) and (B, 5) are drawn and rewritten in the helicopter cockpit. When changing from FIG. 7 (B) to FIG. 7 (C), the helicopter moves in parallel and moves to the upper left, and a new cloud image is displayed. In such a case, conventionally, to move the main body of the helicopter (B, 1),
(B, 2), (C, 1), (C, 2), (D, 1),
9 of (E, 1), (E, 3), (F, 3), (D, 4)
In order to redisplay the two sprites and the pilots (B, 3) and (B, 5) at different display positions, all nine attribute registers of the sprite shown in FIG. 6A must be rewritten. In the present invention, the display position of the group shown in FIG.
In the attribute register of the sprite shown in (A), only the same register as the previous one needs to be written, and the load on the CPU is reduced.

【0038】次に、本発明の第2の実施の形態を説明す
る。上記の実施の形態では図6(A)に示すスプライト
のアトリビュートレジスタの大きさの項は「00」、
「01」、「10」、「11」の2ビットで表現される
4種類の大きさの中から1つの大きさを指定するように
していたが、この第2の実施の形態ではCGメモリ上に
予め記憶される画像はスプライトの場合の様に固定の大
きさではなく、表示画像の大きさに応じた大きさを持っ
た画像として記憶されており、読み出し先頭アドレスと
X、Y方向の大きさを指定することによって画像の大き
さに応じたデータ量のデータが連続して読み出される。
従って、図6(A)に示すスプライトのアトリピュート
レジスタの大きさの項も、2ビットにコード化された値
ではなく実際のドット数(60ドット×35ドット等)
が書き込まれる。
Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the above embodiment, the size term of the attribute register of the sprite shown in FIG.
One of the four sizes represented by two bits “01”, “10”, and “11” is designated, but in the second embodiment, the size is specified on the CG memory. The image stored in advance is not a fixed size as in the case of a sprite, but is stored as an image having a size corresponding to the size of the display image, and the read start address and the size in the X and Y directions are stored. By specifying the size, data of a data amount corresponding to the size of the image is continuously read.
Therefore, the term of the size of the applicate register of the sprite shown in FIG. 6A is not a value coded in 2 bits but an actual number of dots (60 dots × 35 dots, etc.).
Is written.

【0039】図9に本発明の第2の実施の形態のCGメ
モリ上の概念図を示す。このCGメモリは第1の実施の
形態の場合と異なり、アドレスがブロック化されていな
い(図において点線で示すのは図8との比較で理解を容
易にするためのものであって、スプライトのようなブロ
ックアドレスを示すものではない。)左上から右下に0
00000番からFFFFFF番までのアドレスが1画
素毎にふられている。表示画像はこの中に図に示すよう
に表示単位毎に記憶されており、描画の時には切り出し
画像の読み出し先頭アドレスと、大きさ(1ビット単
位)を指定して読み出し出力する。図10にそのアトリ
ビュートレジスタの例を示す。第1の実施の形態との区
別をするため本実施の形態では1つの表示単位をウイン
ドウ(WIN)と呼ぶことにする。ウインドウ0(WI
N0)は先頭アドレス3920(図9において符号aで
示される画素の読み出しアドレス)で大きさが60ドッ
ト×35ドットのウインドウであり、図9のヘリコプタ
ーの画像を全て切り出す大きさのウインドウである。
FIG. 9 is a conceptual diagram on a CG memory according to the second embodiment of the present invention. This CG memory is different from the first embodiment in that addresses are not blocked (dotted lines in the figure are for easy understanding in comparison with FIG. It does not indicate such a block address.) 0 from upper left to lower right
Addresses from 00000 to FFFFFF are assigned for each pixel. The display image is stored therein for each display unit as shown in the figure, and at the time of drawing, the readout start address and the size (1 bit unit) of the cutout image are designated and output. FIG. 10 shows an example of the attribute register. In the present embodiment, one display unit is referred to as a window (WIN) to distinguish it from the first embodiment. Window 0 (WI
N0) is a window having a head address 3920 (a readout address of a pixel indicated by a in FIG. 9) and a size of 60 dots × 35 dots, which is a size for cutting out all the images of the helicopter in FIG.

【0040】CPUはヘリコプター1台分を描くのにこ
のウインドウアトリビュートを指定するだけでよいので
スプライト方式で9つのスプライトのアトリビュートを
指定していたものに比較して負荷が軽減される。回転す
るローターの絵を描く場合には図10(B)の様にヘリ
コプターの画像を切り出すウインドウの読み出し先頭位
置をローターの下の位置(図9において符号bで示され
る画素の読み出しアドレス)からのウインドウWIN0
〓にし、回転しているローターのウインドウ(WIN
3)を同一グループとして描画すれば2つのウインドウ
を指定するだけでよいので簡単に変更が行える。
Since the CPU only needs to specify the window attributes to draw one helicopter, the load is reduced as compared with the case where the attributes of nine sprites are specified by the sprite method. When drawing a picture of a rotating rotor, as shown in FIG. 10B, the read start position of the window for cutting out the image of the helicopter is set from the position below the rotor (the read address of the pixel indicated by the symbol b in FIG. 9). Window WIN0
〓, and the window of the rotating rotor (WIN
If 3) is drawn as the same group, only two windows need to be specified, so that the change can be easily made.

【0041】次に、本発明の第3の実施の形態を説明す
る。この第3の実施の形態ではCGメモリ上に第1の実
施の形態で説明した固定の大きさのスプライト画像を記
憶する領域と、第2の実施の形態で説明した自由な大き
さの画像を記憶できるウインドウ記憶領域を設けたもの
である。図11に本実施形態のCGメモリの構成を示
す。図においてブロック(A,0)から(G,3)まで
はスプライト画像を記憶する領域即ちスプライト領域1
00であり、ブロック(A,4)から(G,6)までは
フリーの描画領域を持つウインドウ記憶領域200であ
る。スプライト領域100には(A,0)と(B,0)
若しくは(A,1)から(A,3)のように動きを表す
ために頻繁に書き換える部品的な画像を記憶し、ウイン
ドウ記憶領域200には複数のスプライト画像を組み合
わせて表現されるような大きな画像を記憶する。この時
スプライトを表示する画像のアトリビュートレジスタの
読み出し領域の大きさの項は図12(A)に示すように
「00」、「01」、「10」、「11」の2ビットで
表現され、ウインドウ画像を表示する場合のアトリビュ
ートレジスタの大きさの項は図12(B)に示すように
実際のドット数で表現される。
Next, a third embodiment of the present invention will be described. In the third embodiment, the area for storing the fixed size sprite image described in the first embodiment on the CG memory and the free size image described in the second embodiment are stored in the CG memory. It is provided with a window storage area capable of storing. FIG. 11 shows the configuration of the CG memory of the present embodiment. In the figure, blocks (A, 0) to (G, 3) are areas for storing sprite images, that is, sprite areas 1
00, the blocks (A, 4) to (G, 6) are a window storage area 200 having a free drawing area. (A, 0) and (B, 0) are included in the sprite area 100.
Alternatively, a component-like image that is frequently rewritten in order to represent a motion, such as (A, 1) to (A, 3), is stored, and the window storage area 200 is large enough to represent a combination of a plurality of sprite images. Store the image. At this time, the term of the size of the read area of the attribute register of the image displaying the sprite is represented by two bits of “00”, “01”, “10”, and “11” as shown in FIG. The size term of the attribute register when displaying a window image is represented by the actual number of dots as shown in FIG.

【0042】そして、アトリビュートレジスタに記憶す
る場合にウインドウ記憶領域200から読み出された画
像とスプライト領域100から読み出された画像を図1
2(C)に示すようにグループ化して記憶すれば高速な
描画、移動が容易に行える。以上の実施形態では図11
の様にスプライト画像を記憶領域と、自由な大きさの画
像を記憶できるウインドウ記憶領域を分けて設定した
が、スプライト画像とウインドウ画像を区別せずにCG
メモリ21上に保存しておき、アトリビュートレジスタ
の読み込み領域の大きさの項が2バイトコードの場合は
そのコードに対応する大きさのアドレスを自動的に順次
出力するようにし、実際のドット数で表される場合はそ
の大きさに対応するアドレスを順次発生するようにアド
レス生成部24を構成すれば、同じ画像をスプライト画
像と、ウインドウ画像の両方の画像として扱うことがで
きる。スプライト画像はデータ設定が読み出し先頭アド
レスと2バイトの大きさコードで表されるので書き換え
が頻繁な画像等の表示には適し、ウインドウ画像は大き
な画像を一度に書き換えるような場合に適するが、この
ような構成にすることにより、同じ画像を場合に応じて
最適な表示方法で表示できるので、よりCPUの負荷を
減らすことができる。
The image read from the window storage area 200 and the image read from the sprite area 100 when storing in the attribute register are shown in FIG.
If the data is grouped and stored as shown in FIG. 2C, high-speed drawing and movement can be easily performed. In the above embodiment, FIG.
As described above, the sprite image storage area and the window storage area that can store images of any size are set separately.
If the size of the read area of the attribute register is a 2-byte code, the address of the size corresponding to the code is automatically and sequentially output. If it is represented, the same image can be treated as both a sprite image and a window image if the address generation unit 24 is configured to sequentially generate addresses corresponding to the size. The sprite image is suitable for displaying frequently rewritten images because the data setting is represented by a read start address and a 2-byte size code, and the window image is suitable for rewriting a large image at a time. With such a configuration, the same image can be displayed in an optimal display method according to the case, so that the load on the CPU can be further reduced.

【0043】[0043]

【発明の効果】以上の様に本発明によれば、CPUの負
荷を大きくせずに大きな画像等も表示可能な画像処理表
示装置を提供することが出来る。また、本発明によれば
CPUの負荷を大きくせずに大きな画像等も移動表示可
能な画像表示装置を提供することが出来る。
As described above, according to the present invention, it is possible to provide an image processing and display device capable of displaying a large image or the like without increasing the load on the CPU. Further, according to the present invention, it is possible to provide an image display device capable of moving and displaying a large image or the like without increasing the load on the CPU.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 従来のスプライト描画方式を説明する説明図
である。
FIG. 1 is an explanatory diagram illustrating a conventional sprite drawing method.

【図2】 本発明の実施の形態の画像処理表示装置の構
成を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of an image processing display device according to the embodiment of the present invention.

【図3】 本発明の第1の実施の形態の画像処理表示装
置の動作を示す説明図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating an operation of the image processing display device according to the first embodiment of the present invention.

【図4】 本発明の第1の実施の形態の画像処理表示装
置のプライオリティレジスタの例を示す説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating an example of a priority register of the image processing display device according to the first embodiment of this invention;

【図5】 本発明の第1の実施の形態の画像処理表示装
置のファミリー、グループ、スプライトの関係を示す説
明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a relationship among a family, a group, and a sprite of the image processing display device according to the first embodiment of the present invention.

【図6】 本発明の第1の実施の形態の画像処理表示装
置のアトリビュートレジスタの例を示す説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating an example of an attribute register of the image processing display device according to the first embodiment of the present invention.

【図7】 本発明の第1の実施の形態の画像処理表示装
置の実際の描画例を示す説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an actual drawing example of the image processing display device according to the first embodiment of the present invention.

【図8】 本発明の第1の実施の形態の画像処理表示装
置のCGメモリの例を示す説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating an example of a CG memory of the image processing display device according to the first embodiment of the present invention.

【図9】 本発明の第2の実施の形態の画像処理表示装
置のCGメモリの例を示す説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example of a CG memory of the image processing display device according to the second embodiment of this invention.

【図10】 本発明の第2の実施の形態の画像処理表示
装置のアトリビュートレジスタの例を示す説明図であ
る。
FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example of an attribute register of the image processing display device according to the second embodiment of this invention.

【図11】 本発明の第3の実施の形態の画像処理表示
装置のCGメモリの例を示す説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating an example of a CG memory of an image processing display device according to a third embodiment of the present invention.

【図12】 本発明の第3の実施の形態の画像処理表示
装置のアトリビュートレジスタの例を示す説明図であ
る。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of an attribute register of the image processing display device according to the third embodiment of the present invention.

【図13】 図2の画像表示処理装置が取付けられるパ
チンコ台の正面図である。
13 is a front view of a pachinko machine to which the image display processing device of FIG. 2 is attached.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

21 CGメモリ 22 CPUインタフェース 23a プライオリティレジスタ 23b アトリビュートレジスタ 24 アドレス生成部 26 画像データ出力部 27 同期信号発生部 28 遊技機制御装置 32 液晶またはCRT表示装置 Reference Signs List 21 CG memory 22 CPU interface 23a Priority register 23b Attribute register 24 Address generation unit 26 Image data output unit 27 Synchronization signal generation unit 28 Game machine control unit 32 Liquid crystal or CRT display device

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 AA36 EB55 5B069 AA16 BA03 BC07 DD15 DD16 DD17 FA03 5C082 AA06 BA12 BA43 BB13 BB42 BB53 BD01 BD02 CA52 CA55 DA22 DA42 DA73 DA86 DA87 MM02 MM05  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C088 AA36 EB55 5B069 AA16 BA03 BC07 DD15 DD16 DD17 FA03 5C082 AA06 BA12 BA43 BB13 BB42 BB53 BD01 BD02 CA52 CA55 DA22 DA42 DA73 DA86 DA87 MM02 MM05

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 パチンコ機での遊技情報に応じて、メモ
リより抽出した画像情報をパチンコ遊技板に設けられた
表示装置に描画するパチンコ機の画像処理表示装置にお
いて、 表示画像データを任意の大きさのビットデータとして記
憶するCGメモリと、パチンコ機からの遊技情報に応じ
て前記CGメモリから読み出す画像の最小表示単位画像
番号と順番が記憶された第1のテーブルと、 表示する最小表示単位画像番号毎に、前記CGメモリ上
での読み出し先頭アドレスと、少なくとも読み出し領域
の範囲を1画素単位で規定するデータと表示装置上での
表示位置データを含む表示属性が記憶された第2のテー
ブルと、 前記第1のテーブルから読み出された最小表示単位画像
番号について、前記第2のテーブルを参照して選択され
た画像の表示属性を読み出し、前記CGメモリから対応
する画像データを取り出す画像読み出し手段と、 前記画像読み出し手段によって前記CGメモリから読み
出された画像データを表示する表示装置を備えたことを
特徴とするパチンコ機の画像処理表示装置。
1. An image processing and display device for a pachinko machine that draws image information extracted from a memory on a display device provided on a pachinko game board in accordance with game information for the pachinko machine. CG memory for storing bit data of the same, a first table storing the minimum display unit image number and the order of images read from the CG memory in accordance with game information from the pachinko machine, and the minimum display unit image to be displayed A second table storing, for each number, a read start address on the CG memory, data defining at least a range of a read area in units of one pixel, and display attributes including display position data on a display device; Displaying the image selected with reference to the second table for the minimum display unit image number read from the first table; A pachinko machine comprising: an image reading unit that reads an attribute and retrieves corresponding image data from the CG memory; and a display device that displays the image data read from the CG memory by the image reading unit. Image processing display device.
【請求項2】 請求項1において、前記第1のテーブル
には前記最小表示単位画像番号、前記最小表示単位画像
を複数個表示するグループ画像番号の少なくとも1つを
規定するデータが保持され、 前記第2のテーブルには前記グループの表示属性として
自己のグループに属する前記最小表示単位画像番号を定
義するデータおよびグループの表示単位データが記憶さ
れ、 前記画像読み出し手段は前記第1のテーブルから読み出
されたデータが前記グループ画像を意味する時には、前
記第2のテーブルを参照して、前記グループ画像を構成
する個々の最小表示単位画像番号の表示属性を読み出
し、個々の最小表示単位画像の表示位置に対して、前記
グループの表示位置をオフセット量として加算した位置
に各最小表示単位画像を表示することを特徴とするパチ
ンコ機の画像処理表示装置。
2. The data according to claim 1, wherein the first table holds data defining at least one of the minimum display unit image number and a group image number for displaying a plurality of the minimum display unit images. In the second table, data defining the minimum display unit image number belonging to the own group and display unit data of the group are stored as display attributes of the group, and the image reading means reads from the first table. When the obtained data means the group image, the display attribute of each minimum display unit image number constituting the group image is read out by referring to the second table, and the display position of each minimum display unit image is read. Display the minimum display unit image at a position obtained by adding the display position of the group as an offset amount. Image processing and displaying apparatus of the pachinko machine to be.
【請求項3】 請求項1または2において、前記CGメ
モリは、表示画像データを予め定められたサイズのスプ
ライト毎にビットデータとして記憶する第1の領域と、
表示画像データを先頭アドレスとサイズデータによって
決定される自由な大きさの画像として記憶する第2の領
域を有することを特徴とするパチンコ機の画像処理表示
装置。
3. The first CG memory according to claim 1, wherein the CG memory stores display image data as bit data for each sprite having a predetermined size.
An image processing and display device for a pachinko machine, comprising a second area for storing display image data as an image of a free size determined by a start address and size data.
【請求項4】 請求項1または2において、前記第2の
テーブルには、前記読み出し領域の範囲を規定するデー
タとして、予め定められたスプライトサイズのデータを
表示属性とする表示画像と、表示画像毎に1画素単位で
決定されるサイズデータを表示属性とする表示画像の両
画像のデータが含まれることを特徴とするパチンコ機の
画像処理表示装置。
4. The display image according to claim 1, wherein the second table has a display image having data of a predetermined sprite size as a display attribute as data defining a range of the readout area. An image processing and display apparatus for a pachinko machine, characterized by including data of both images of a display image having size data determined for each pixel as a display attribute.
【請求項5】 表示画像データをビットデータとして記
憶するCGメモリと、前記CGメモリ上での読み出し先
頭アドレスと、読み出し領域の範囲を1画素単位で任意
に規定するデータ及び表示装置での表示位置データを含
む表示画像属性データを表示画像毎に記憶するテーブル
と、 前記テーブルから読み出された表示画像属性データに従
って選択的に前記CGメモリから画像データを取り出す
画像読み出し手段と、 前記テーブルから読み出された表示位置データに従って
表示装置への画像データの出力を行う画像データ出力手
段と、 を備えたことを特徴とするパチンコ機の画像処理表示装
置。
5. A CG memory for storing display image data as bit data, a read start address on the CG memory, data for arbitrarily defining a range of a read area in units of one pixel, and a display position on a display device. A table for storing display image attribute data including data for each display image, image reading means for selectively extracting image data from the CG memory according to the display image attribute data read from the table, and reading from the table Image data output means for outputting image data to a display device in accordance with the obtained display position data, and an image processing display device for a pachinko machine.
【請求項6】 請求項5において、前記テーブルに記憶
される読み出し領域の範囲を規定するデータは表示画像
毎に異なる大きさの読み出し領域を指定するデータを含
むことを特徴とするパチンコ機の画像処理表示装置。
6. The image of a pachinko machine according to claim 5, wherein the data defining the range of the readout area stored in the table includes data specifying a readout area having a different size for each display image. Processing display device.
【請求項7】 請求項5または6において、前記テーブ
ルに記憶される読み出し領域の範囲を規定するデータ
は、予め定められた大きさの読み出し領域を単位とする
表示画像と、表示画像毎に読み出し領域の大きさを1画
素単位で任意に指定する表示画像の両方を記憶すること
を特徴とするパチンコ機の画像処理表示装置。
7. The data according to claim 5, wherein the data defining the range of the readout area stored in the table is a display image in units of a readout area of a predetermined size and a readout for each display image. An image processing and display device for a pachinko machine, characterized by storing both display images for arbitrarily specifying the size of an area in units of one pixel.
【請求項8】 請求項5乃至7において、前記テーブル
に記憶される表示画像属性データは複数の表示画像の表
示属性をグループとして記憶することを特徴とするパチ
ンコ機の画像処理表示装置。
8. The image processing and display device for a pachinko machine according to claim 5, wherein the display image attribute data stored in the table stores display attributes of a plurality of display images as a group.
【請求項9】 請求項5乃至8において、表示画像の表
示属性をグループとして記憶された各表示画像の表示位
置は各表示画像の表示位置にグループの表示位置を加算
して決定されることを特徴とするパチンコ機の画像処理
表示装置。
9. The display device according to claim 5, wherein the display position of each display image in which the display attributes of the display images are stored as a group is determined by adding the display position of the group to the display position of each display image. Characterized image processing and display device for pachinko machines.
【請求項10】請求項8または9において、前記グルー
プは更に複数のグループを纏めたグループ群毎に表示画
像の表示属性を記憶していることを特徴とするパチンコ
機の画像処理表示装置。
10. An image processing and displaying apparatus for a pachinko machine according to claim 8, wherein said group further stores display attributes of a display image for each of a plurality of groups.
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