JPH09140884A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JPH09140884A
JPH09140884A JP7327844A JP32784495A JPH09140884A JP H09140884 A JPH09140884 A JP H09140884A JP 7327844 A JP7327844 A JP 7327844A JP 32784495 A JP32784495 A JP 32784495A JP H09140884 A JPH09140884 A JP H09140884A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
circuit
display
identification information
effective
ball
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP7327844A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP7327844A priority Critical patent/JPH09140884A/en
Publication of JPH09140884A publication Critical patent/JPH09140884A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To reduce the burden of hardware by subjecting a moving element to three- dimensional coordinate transformation to move it into the image display of the moving element where effective identification information is being displayed, then mapping the identification information on the side serving as effective display, and moving the moving element through three-dimensional coordinate transformation. SOLUTION: A main CPU circuit includes a basic circuit 100 for controlling the various devices of a game machine in accordance with a control program and a circuit used for the various devices to drive the various devices in response to control commands from the basic circuit 100. An LCD circuit 106 serves to control outputs of the LCD display 53 of a variable image display device in response to control signals from the basic circuit 100. A moving element represented as a polyhedron in a three- dimensional space is modeled, is subjected to three-dimensional coordinate transformation and thereby moved into the image display of the moving element where, of identification information pieces having a greater number of kinds than the number of the sides of the polyhedron, a plurality of effective identification information pieces that are effective as display results are being displayed, so that the identification information is mapped, and the moving element is moved through three-dimensional coordinate transformation.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、画像可変表示装置
を備える遊技機に関する。詳しくは、遊技盤面を構成す
る複数の可変表示装置の変動表示の同期制御、階層構造
を有する画像表示の表示制御を行う手段を備えるパチン
コ遊技機、コイン遊技機等に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine equipped with an image variable display device. More specifically, the present invention relates to a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, and the like, which are provided with means for performing synchronous control of variable display of a plurality of variable display devices forming a game board surface and display control of image display having a hierarchical structure.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、画像可変表示装置を備える遊技機
としては、コイン遊技機、パチンコ遊技機等がある。パ
チンコ遊技機は、打球操作ハンドルからパチンコ玉を発
射して、平坦な遊技盤に形成された遊技領域に送出し、
遊技領域に打ち込まれたパチンコ玉(以下、“打玉”と
記述)を遊技領域を流下させるものである。遊技領域に
は、打玉の流れを誘導ないし妨害する釘や風車、各種入
賞口を設けてあり、入賞口への打玉の入賞と、打玉の入
賞に対する遊技機の応答に興じる遊技機である。
2. Description of the Related Art Conventionally, as a game machine having an image variable display device, there are a coin game machine, a pachinko game machine, and the like. The pachinko gaming machine shoots a pachinko ball from the hit ball operation handle and sends it to the game area formed on the flat game board,
A pachinko ball (hereinafter referred to as a "hit ball") driven into the game area is allowed to flow down in the game area. In the game area, there are nails, windmills, and various prize holes that guide or obstruct the flow of ball hits. is there.

【0003】入賞口の形態としては、ポケット状のも
の、通孔状のもの、開閉動作を可変的に行うハネを有す
るもの、往復動作や回転動作を可変的に行う種々の形状
のハネや回転体により打玉の誘導、排除に関与する役物
を備えた入賞口、可変的な開閉状態を呈する大入賞口等
があり、これらの形態を組み合わせた様々な入賞口が存
在する。また、いったん入賞した打玉を遊技盤裏面に設
けた径路に導き、遊技盤に設けられた他の玉出口から排
出するワープ入賞口がある。
The form of the winning opening is pocket-shaped, through-hole-shaped, has a variably openable / closable opening, and has various shapes of variably reciprocating or rotating operation. There are various types of winning combinations that combine these forms, such as a winning combination equipped with an accessory that is involved in guiding or eliminating a ball depending on the body, a large winning combination that exhibits a variable open / closed state, and the like. In addition, there is a warp winning hole that guides the hit ball once won to the path provided on the back of the game board and discharges it from another ball exit provided on the game board.

【0004】入賞口には、打玉の入賞を検出し、パチン
コ遊技機を構成する各装置の制御に関与するスイッチが
備えられている。入賞球の検出により、画像可変表示装
置の変動表示の始動と停止、役物の動作や配置の変更、
特定の入賞口における入賞確率の変動制御、あるいは、
予め設定した数の賞球の払出などの応答が実行される。
The winning opening is provided with a switch that detects a winning of a hit ball and is involved in control of each device constituting the pachinko gaming machine. By detecting the winning ball, start and stop the variable display of the image variable display device, change the operation and arrangement of the accessory,
Fluctuation control of winning probability at a specific winning opening, or
A response such as payout of a preset number of prize balls is executed.

【0005】パチンコ遊技機には、表示部を有する画像
可変表示装置が設置されている。スロットリールの場合
は、各種の図柄面が連なるリールを回転始動することに
より、デジタル電光板や液晶ディスプレイの場合は、予
め用意された各種表示用データをシーケンシャル、ある
いはランダムに切換出力することにより、変動表示を行
う。
An image variable display device having a display unit is installed in the pachinko gaming machine. In the case of a slot reel, by rotating and starting a reel in which various symbol surfaces are continuous, in the case of a digital lightning board or a liquid crystal display, by sequentially or randomly switching and outputting various display data prepared in advance, Change display.

【0006】パチンコ遊技機の場合、遊技領域の中央に
画像可変表示装置を一台配置したものや、さらにもう一
台の画像可変表示装置を組み合わせたものが多く見受け
られる。遊技領域中央に配置された画像可変表示装置
は、表示部に縦横1×2、1×3ないし3×3の図柄面
からなる画面構成となっている。
In the case of a pachinko game machine, it is often found that one image variable display device is arranged in the center of the game area, or that another image variable display device is combined. The image variable display device arranged in the center of the game area has a screen configuration having a 1 × 2, 1 × 3 to 3 × 3 pattern surface on the display unit.

【0007】このような複数図柄面で画面を構成する場
合、縦1面の構成では横1線、3×3の画面構成では横
中央1線ないし横3線、または斜めを加えて5線である
が、最多で縦を加えて8線の当たりラインが設定され得
る。他方の画像可変表示装置は比較的小型で、表示部は
1画面で1図柄面を表示するものである。
When a screen is composed of a plurality of patterns as described above, a horizontal 1 line in a vertical 1-sided structure, a horizontal center line 1 to a horizontal 3 lines in a 3 × 3 screen structure, or a diagonally added 5 lines However, at most, vertical lines can be added to set a hit line of 8 lines. The other image variable display device is relatively small in size, and the display unit displays one design surface on one screen.

【0008】遊技領域の中央に画像可変表示装置を一台
配置したものや、さらにもう一台の画像可変表示装置を
組み合わせたもののいずれの場合も、一の画像可変表示
装置について始動スイッチが設置された入賞口に打玉が
入賞すると、入賞球が始動口スイッチによって検出さ
れ、一の画像可変表示装置が変動表示を開始する。
In either case where one image variable display device is arranged in the center of the game area or a combination of another image variable display device, a start switch is installed for one image variable display device. When a hit ball wins the winning opening, the winning ball is detected by the starting opening switch, and the one image variable display device starts the variable display.

【0009】変動表示始動直後に変動表示停止制御が働
き、表示部は何らかの図柄を表示して停止する。デジタ
ル電光板や液晶ディスプレイを用いたパチンコ遊技機の
変動表示停止制御は、始動入賞球に、タイムカウンタや
乱数発生器が生成した数値を付与し、付与された数値を
判定することにより停止表示図柄が制御されている。
Immediately after the start of the variable display, the variable display stop control works, and the display unit displays some symbols and stops. The variable display stop control of the pachinko game machine using the digital light board and the liquid crystal display gives the start winning ball the numerical value generated by the time counter and the random number generator, and the stop display pattern by judging the applied numerical value. Is controlled.

【0010】生成する数値には、いわゆる当たりとなる
特定の数値が含まれ、付与された数値が当たりと判定さ
れた際には、予め当たり図柄として設定された図柄を表
示した状態で停止する。複数の図柄面からなる画面を有
する表示部では、予め当たり図柄として定められた組み
合わせが、予め設定された当たりライン上に配列された
状態で停止する。
The generated numerical value includes a specific numerical value that is a so-called winning, and when it is determined that the given numerical value is a winning, the numerical value that is preset as a winning symbol is stopped and displayed. In the display unit having a screen composed of a plurality of symbol surfaces, a combination predetermined as a winning symbol is stopped in a state of being arranged on a preset hit line.

【0011】複数の図柄面からなる画面の場合、一般的
に、各連動表示領域の停止に若干の時間差を設けてい
る。1の連動表示領域のみが変動表示を続行する時点
で、すでに他の連動表示領域に停止表示されている図柄
が、当たり図柄の組み合わせに含まれ、当たり状態を得
る可能性を有する場合をいわゆるリーチとして設定し、
画面表示や変動表示期間の延長などによりリーチ状態で
あることを報知し、遊技効果を高めている。
In the case of a screen composed of a plurality of pattern surfaces, a slight time difference is generally provided for stopping each interlocking display area. When only one interlocking display area continues the variable display, the symbols already stopped and displayed in the other interlocking display areas are included in the combination of the winning symbols and there is a possibility of obtaining the winning state, so-called reach. Set as
By displaying the screen and extending the variable display period, the player is informed that they are in the reach state, and the gaming effect is enhanced.

【0012】パチンコ遊技機の初期の機種では画像可変
表示装置は、1ライン上に同じ3つの数字が並ぶと大当
たりの形式を採り、ドラムを回転させることによって数
字を表示する形式であった。それが電光表示板形式にな
り、現在は液晶ディスプレイが用いられるようになって
きている。
In an early model of a pachinko game machine, the image variable display device had a big hit type when the same three numbers were lined up on one line, and displayed the numbers by rotating the drum. It has become an electronic display board format, and liquid crystal displays are now being used.

【0013】ドラムの場合は、機械的なドラムの回転の
ために客に安心感を与えるという心理的な効果がある。
その反面、ドラム上にあらかじめ印刷してある数字、文
字または図柄しか表示できないという欠点をもってい
る。
In the case of a drum, there is a psychological effect of giving the customer a sense of security due to the mechanical rotation of the drum.
On the other hand, it has the disadvantage that it can only display numbers, characters or designs that have been printed on the drum.

【0014】そこでよりリーチアクションに変化ををも
たせるために、従来の1ライン表示から3ライン表示や
8ライン表示などの変化をもたせるようになってきてい
る。ドラムの場合は縦方向に同じ数字または図柄が並ぶ
ことはないが、液晶によって縦方向に並べることもでき
るようになる。これによって、リーチアクションがより
豊富に表現できるようになった。
Therefore, in order to change the reach action more, the conventional 1-line display is changed to 3-line display or 8-line display. In the case of a drum, the same numbers or patterns are not lined up in the vertical direction, but it becomes possible to line up in the vertical direction by the liquid crystal. As a result, the reach action can be expressed more abundantly.

【0015】液晶は図柄を自由に表示できることから、
数字合わせまたは図柄合わせ部分(いわゆるスロットマ
シンの回転体部分)だけでなく、背景画も導入されよう
になっている。図柄も静止画だけでなく動画も使われて
いる。たとえば、背景に宇宙を描き、リーチ時や大当た
り時に背景をさまざまなバトルシーンを表示するものも
ある。
Since the liquid crystal can display the design freely,
Not only numbers and patterns (so-called rotating parts of slot machines) but also background images are being introduced. Not only still images but also moving images are used as patterns. For example, there is one that draws the universe in the background and displays various battle scenes during the reach and jackpot.

【0016】CRTディスプレイ(ブラウン管)は液晶
ディスプレイに比べて高速で、精度の高いカラー表示が
できる。スロット(組み合わせ数字、文字あるいは図
柄)の動かし方は、一定方向に回す形になっている。こ
れはドラム時代(現在もドラムはあるが)の名残で、液
晶でもこの方式がそのまま利用されている。ただし変化
をもたせるために、コマ戻りをする機種もある。また、
回転形式だけでなく、コマの図柄が入れ替わる形式も採
用している機種もある。
A CRT display (CRT) is faster than a liquid crystal display and can perform color display with high accuracy. The way to move the slots (combined numbers, letters or patterns) is to turn them in a fixed direction. This is a remnant of the drum era (although there are still drums), and this method is used as is in liquid crystals. However, there are also models that return frames in order to make changes. Also,
There are also models that use not only the rotating format but also the format in which the patterns of the frames are swapped.

【0017】現在のパチンコ遊技機の多くの機種は大当
たりの場合、遊技者に特定の遊技価値を付与し、大入賞
口や役物入賞口を一定の時間、入賞球数に限定して開放
し、打玉の入賞を優遇し、あるいは特定の入賞口への入
賞を待遇するシステムを採用している。
In the case of a big hit, many models of the current pachinko gaming machines give the player a certain gaming value, and open the special winning opening and the prize winning opening for a certain period of time with the number of winning balls limited. , Has adopted a system that gives preferential treatment to ball hits or treats prizes at specific winning openings.

【0018】各種入賞口を開放して入賞を優遇し、ある
いは特定の入賞口への入賞を待遇するほか、遊技者に有
利な遊技内容を展開したり、振り分けによる入賞頻度や
当たりの出現確率を変更するなどの遊技価値を付与す
る。また、付与条件の異なる遊技価値を組み合わせるこ
とにより、遊技内容の展開を多様化させている。
[0018] Various winning openings are opened to give preferential treatment to a prize, or special treatment is given to a winning opening. In addition, the contents of the game that are advantageous to the player can be developed, and the frequency of winning and the probability of appearance of winning can be determined. Give a game value such as changing. In addition, the game contents are diversified by combining game values with different grant conditions.

【0019】パチンコ遊技機は、打玉が入賞すると、遊
技者に対して賞球を払い出すことにより、遊技価値を付
与しているが、最近は、パチンコ遊技機と同様の遊技内
容を展開するものの、賞球の払出はせず、代わりに記録
媒体を用いたカードに賞球に相当する遊技価値を記録す
るカード遊技機がある。
The pachinko gaming machine gives a game value by paying out a prize ball to the player when a hit ball is won, but recently, a game content similar to that of the pachinko gaming machine is developed. However, there is a card game machine which does not pay out the prize balls and instead records a game value corresponding to the prize balls on a card using a recording medium.

【0020】上述した遊技機は、いずれも、変動表示す
る図柄に多様性をもたせ、効果音や電飾の点滅、遊技盤
や本体に装飾をこらすなど、さまざまな手法により遊技
効果を高める工夫がなされている。また、設定の異なる
遊技価値を組み合わせて、遊技価値付与の過程に変化を
持たせた新機種が開発されている。
In each of the above-mentioned gaming machines, there are various ways to enhance the gaming effect by giving various variations to the symbols to be displayed, flashing sound effects and electric lights, and decorating the game board and main body. Has been done. In addition, a new model has been developed in which game values having different settings are combined to change the process of giving a game value.

【0021】ゲーム形態という点から見ると、各メーカ
ーがとくに力を入れているひとつに図柄表示方法があ
る。これまではほとんどが単純なスロット表示形式であ
ったものが、スロット以外の表示方法で当たりを表現し
たり、またリーチパターンにさまざまな変化をつけるな
どの方法を考案されている。しかし、これらはいずれも
二次元表現による図柄を用いたものである。
From the point of view of the game form, one of the manufacturers is putting particular effort into the symbol display method. Up until now, most were simple slot display formats, but the method of expressing the hit by a display method other than the slot, and making various changes to the reach pattern, etc. have been devised. However, each of these uses a two-dimensional representation.

【0022】一般のスロット形式の図柄表示では、上か
ら下に図柄が独立して移動する。最近増えている表現方
としてはリーチ時に半コマ(図柄)または1コマ(図
柄)戻って当たりにする例もある。しかし、基本的には
1コマ単位の一定方向への移動が中心である。
In a general slot-type symbol display, the symbols independently move from top to bottom. As an expression that has been increasing recently, there is also an example of returning by half a frame (design) or one frame (design) at the time of reach. However, basically, the movement is in the fixed direction in units of one frame.

【0023】これに対して図柄を三次元的に表現するも
のも知られている。前景と後景の動きの速度を変えて立
体的に見せたり、手前から奥に移動するときは対象物を
徐々に小さく表示することで三次元空間を移動している
ように見せる方法などが用いられている。
On the other hand, it is also known to express a pattern three-dimensionally. For example, a method is used in which the speed of movement of the foreground and the foreground is changed to make it look three-dimensional, or when moving from the front to the back, the object is displayed smaller gradually to make it appear as if it is moving in a three-dimensional space. Has been.

【0024】例えば、特開平7-155441のなかでは実施例
として、図柄として立体的に表現されたルービックキュ
ーブを用いて当たりを決定する表示方法が示されてい
る。この発明の主旨は表示方法に変化をもたせるために
複数方向の図柄変動表示を可能にすることであり、その
一例として立体的に表現されたルービックキューブが挙
げられている。
For example, in Japanese Patent Laid-Open No. 7-155441, as an embodiment, a display method for determining a hit using a Rubik's cube that is three-dimensionally represented as a design is shown. The gist of the present invention is to enable variable display of symbols in a plurality of directions in order to change the display method, and one example thereof is a Rubik's cube that is stereoscopically represented.

【0025】上記の特開平7-155441の実施例の記載で
は、表示グループごとに縦横に移動させることによって
当たりまたはハズレ図柄の表示を行っている。図2は縦
3列がグループとなって上から下に回転する例であり、
図3は横3行がグループとなって右から左に回転する例
である。
In the above description of the embodiment of Japanese Patent Laid-Open No. 7-155441, the hit or lost symbol is displayed by moving the display groups vertically and horizontally. Fig. 2 shows an example in which three columns are rotated in groups from top to bottom,
FIG. 3 shows an example in which three horizontal rows form a group and rotate from right to left.

【0026】[0026]

【発明が解決しようとする課題】上記のように、画像可
変表示装置を備えた遊技機は、各種の工夫により遊技効
果が高められている。画像可変表示装置の表示部は、と
くにパチンコ遊技機においては、各種の入賞球装置や装
飾物等が備えられた遊技盤のほぼ中心に配置されてお
り、遊技者の打球操作の結果に対する遊技機の応答を多
彩なものにしている。このように遊技機に備えられた画
像可変表示装置は、遊技内容を展開し、遊技効果を高め
る重要な役割を果たしている。
As described above, in the gaming machine provided with the image variable display device, the gaming effect is enhanced by various means. In the pachinko game machine, the display unit of the image variable display device is arranged almost at the center of the game board provided with various winning ball devices and decorations, and the game machine responds to the result of the ball hitting operation by the player. Has made the response diverse. As described above, the image variable display device provided in the gaming machine plays an important role in developing the game content and enhancing the game effect.

【0027】本発明の課題は、より豊富な、かつ臨場感
のある画像表示によってゲーム性を高めることにある。
そのために、背景画や当たりを決定する識別情報の新し
い表現方法と表現手段を開発することにある。もちろん
本発明の課題はパチンコ遊技機が中心ではあるが、他の
画像可変表示装置を使用した遊技機にも応用できること
も念頭に置いている。たとえば、スロットマシンやコン
ピュータゲームマシンなどの遊技機も対象にしている。
An object of the present invention is to enhance the game property by displaying abundant and realistic images.
Therefore, it is to develop a new expression method and expression means for the background image and the identification information that determines the hit. Of course, the object of the present invention is mainly for a pachinko game machine, but it is also minded that it can be applied to a game machine using another image variable display device. For example, game machines such as slot machines and computer game machines are also targeted.

【0028】上記の従来の遊技機における図柄表示はア
ニメーション形式によって行われている。アニメーショ
ン形式では、あらかじめ表示する図柄をコマごとに用意
しておかなければならない。図柄はイメージデータであ
るために大容量のメモリを必要とし、ハードウェア的に
限られたシステムで取り扱うにはやっかいな代物となっ
ている。とくに立体図形を扱う場合には、よりいっそう
システムへの負荷が大きい。先に説明した特開平7-1554
41の実施例でもアニメーション形式で三次元表現を行っ
ている。本発明はハードウェア的な負担の少ない三次元
表現が可能であり、小型の識別情報の変動表示情報に対
してより多くの図柄を効果的かつ効率よく表示する遊技
機を開発することにある。
The symbol display in the above-mentioned conventional gaming machine is performed in an animation format. In the animation format, the symbols to be displayed must be prepared in advance for each frame. Since the pattern is image data, it requires a large amount of memory, which makes it difficult to handle in a system with limited hardware. Especially when dealing with solid figures, the load on the system is even greater. Japanese Patent Application Laid-Open No. 7-1554 described above
Even in the 41st embodiment, the three-dimensional expression is performed in the animation format. The present invention is to develop a game machine capable of displaying three-dimensionally with less load on hardware and effectively and efficiently displaying more symbols for variable display information of small identification information.

【0029】[0029]

【課題を解決するための手段】本発明は上記の課題を解
決するために、三次元空間内における多面体として表現
される移動体をモデリングし、前記移動体の表示結果と
して有効な面に前記多面体の面数より多い種類数を備え
た識別情報のうち表示結果として有効となる複数の有効
識別情報がマッピングして表示されている前記移動体の
画像表示にたいして、前記移動体を三次元座標変換して
移動することにより有効表示となる面に対して識別情報
をマッピングし、前記移動体を三次元座標変換により移
動させるものである。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention models a moving object represented as a polyhedron in a three-dimensional space, and displays the polyhedron on a surface effective as a display result of the moving object. The three-dimensional coordinate conversion of the moving body is performed with respect to the image display of the moving body in which a plurality of valid identification information effective as a display result among the identification information having the number of types larger than the number of faces are mapped and displayed. The identification information is mapped to a surface that is effectively displayed by moving the mobile body by moving the mobile body by three-dimensional coordinate conversion.

【0030】本発明では、画像表示に立体図形も扱える
ようにするために三次元仮想空間内において多面体すな
わちポリゴンとして表現する。モデリングされた立体図
形は各頂点の(X,Y,Z)座標で表現される。仮想空間内で
モデリングされた立体図形は、画像表示空間(具体的に
は可変画像可変表示装置の画面)に対応付けることによ
って画面表示することができる。物体を移動させるに
は、三次元座標変換を行う。この“物体移動”には、回
転や平行移動などが含まれる。
In the present invention, in order to handle a three-dimensional figure in the image display, it is expressed as a polyhedron, that is, a polygon in the three-dimensional virtual space. The modeled solid figure is represented by (X, Y, Z) coordinates of each vertex. The three-dimensional figure modeled in the virtual space can be displayed on the screen by being associated with the image display space (specifically, the screen of the variable image variable display device). Three-dimensional coordinate transformation is performed to move the object. This "object movement" includes rotation and parallel movement.

【0031】立体図形に図柄も一緒にポリゴンとして表
現することもできるが、これでは頂点の座標が多くなる
し、また3次元座標変換計算に時間が掛かってしまい、
現実的でない。そこで本発明では、識別情報としての図
柄をテクスチャとして別個に用意しておき、画像表示空
間に立体図形を表示するときにテクスチャを張り付ける
ようにする。
It is also possible to represent a pattern together with a three-dimensional figure as a polygon, but this would increase the coordinates of the vertices, and the three-dimensional coordinate conversion calculation would take time,
Not realistic. Therefore, in the present invention, a pattern as identification information is separately prepared as a texture, and the texture is pasted when a three-dimensional figure is displayed in the image display space.

【0032】このようにすれば、メモリ上は立体図形を
構成するポリゴンの頂点座標とテクスチャの画像データ
を保有するだけで、あとは具体的に画像表示するときに
計算によってさまざまな立体図形の表現が可能となる。
たとえば図柄表示に立方体を使うことによって、縦横斜
めの順回転や逆回転が自由に行え、バラエティに富んだ
図柄変動が表現できる。
In this way, only the vertex coordinates of the polygons forming the three-dimensional figure and the image data of the texture are held on the memory, and after that, various concrete three-dimensional figures are expressed by calculation when the image is concretely displayed. Is possible.
For example, by using a cube for the symbol display, it is possible to freely rotate forward and backward in the vertical and horizontal directions, and to reverse the rotation freely, and express a variety of symbol variations.

【0033】さらに本発明では識別情報の数を多面体の
面数よりも多く準備して、識別情報をテクスチャとして
表示順序に並べておき、各表示面に対してテクスチャの
選択をインデックスをインクルメント(増加)またはデ
クリメント(減少)させるだけで行えるようにする。こ
れによって面数よりも多くの識別情報を表現でき、効率
のよいテクスチャマッピングが可能となる。
Further, in the present invention, the number of pieces of identification information is prepared in a larger number than the number of faces of the polyhedron, and the identification information is arranged as a texture in the display order. ) Or decrement (decrease). As a result, more identification information than the number of faces can be expressed, and efficient texture mapping is possible.

【0034】[0034]

【発明の実施の形態】本発明の実施の形態を図面に基づ
いて説明する。図1は本発明の一実施例におけるパチン
コ遊技機の遊技盤面の構成を示す正面図である。画像可
変表示装置は、LCD(液晶)、CRT(ブラウン
管)、ドットマトリクスLED、プラズマディスプレイ
等が適宜選択され用いられる。パチンコ遊技機の遊技盤
1の前面には遊技領域3が形成されている。パチンコ遊
技機には、図示されていない打球操作ハンドルが設けら
れており、この打球操作ハンドルを遊技者が操作するこ
とにより、パチンコ玉を1個ずつ発射することができ
る。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view showing a configuration of a game board surface of a pachinko gaming machine in one embodiment of the present invention. As the image variable display device, an LCD (liquid crystal), a CRT (cathode ray tube), a dot matrix LED, a plasma display or the like is appropriately selected and used. A game area 3 is formed on the front surface of the game board 1 of the pachinko game machine. The pachinko gaming machine is provided with a ball hitting operation handle (not shown), and by operating the ball hitting operation handle, a pachinko ball can be fired one by one.

【0035】発射されたパチンコ玉は、誘導レール2に
よって遊技領域3内に導かれる。誘導レール2から遊技
領域3への出口部分には、弁状の逆流防止装置29が設
けられている。この逆流防止装置29は、いったん遊技
領域3内に打ち込まれたパチンコ玉が誘導レール2内に
逆戻りすることを防いでいる。遊技領域3に打ち込まれ
たパチンコ玉を以下、“打玉”と記述する。
The pachinko balls that have been launched are guided into the game area 3 by the guide rail 2. At the exit portion from the guide rail 2 to the game area 3, a valve-shaped backflow prevention device 29 is provided. The backflow prevention device 29 prevents the pachinko balls that have been once driven into the game area 3 from returning to the guide rail 2. The pachinko balls that have been driven into the game area 3 are hereinafter referred to as "balls".

【0036】遊技領域3の中央には、図柄や映像、文字
等の複数種類の識別情報を可変表示するための画像可変
表示装置40が設けられている。画像可変表示装置40
の下方には、始動入賞口4が設けられている。さらに下
部に大当たり時に開く可変入賞球装置6がある。
At the center of the game area 3, there is provided an image variable display device 40 for variably displaying a plurality of types of identification information such as patterns, images and characters. Image variable display device 40
A start winning port 4 is provided below. Furthermore, there is a variable winning ball device 6 that opens at the time of a big hit at the bottom.

【0037】始動入賞口4に打球が入ると始動玉検出器
5によって検出され、スロットが回転(図柄変動)す
る。始動玉検出器5によって検出された入賞球は同時に
は最大4個まで記録されるが、その始動入賞球の個数を
表示する装置が始動記憶表示LED43である。すなわ
ち、5個以上の始動入賞球は始動入賞口4に入賞しても
無視される。ただし、出玉(景品玉の払い出し)は行わ
れる。出玉数は機種によっても異なるが、5〜7個が一
般的である。一方、入賞口18a、bや22a、bに打
球が入賞しても、景品玉の払い出しだけで、図柄の変動
には関係しない。出玉数は一般に始動入賞口4に入賞し
た場合と同じである。入賞しなかった打球は最終的に遊
技領域3の最下部に設けてあるアウト口28から排出さ
れる。
When a hit ball enters the starting winning opening 4, it is detected by the starting ball detector 5, and the slot rotates (design fluctuation). A maximum of four winning balls detected by the starting ball detector 5 are simultaneously recorded, and the device for displaying the number of the starting winning balls is the start memory display LED 43. That is, five or more starting winning balls are ignored even if the starting winning opening 4 is won. However, payout (payout of prize balls) will be performed. The number of payouts varies depending on the model, but is generally 5 to 7. On the other hand, even if the hit ball is won in the winning openings 18a, 18b and 22a, 22b, only the prize ball is paid out and is not related to the change of the symbol. The number of payouts is generally the same as when the start winning port 4 is won. The hit ball that has not won is finally discharged from the outlet 28 provided at the bottom of the game area 3.

【0038】肩通過口20a、bはワープ入り口になっ
ており、ここを通過した打球はワープ出口48a、bか
ら排出される。さらに遊技領域3を装飾するとともに打
玉の流下方向を多様化させるための風車飾りが設けられ
ている。遊技領域やその周辺を装飾して遊技効果を高
め、遊技状態を遊技者に報知するための、各種ランプ類
及びLEDが配設されている。
The shoulder passage openings 20a and 20b are warp entrances, and hit balls passing therethrough are discharged from the warp exits 48a and 48b. Further, a windmill decoration for decorating the game area 3 and diversifying the flow direction of the hitting balls is provided. Various lamps and LEDs are provided to decorate the game area and its surroundings to enhance the game effect and inform the player of the game state.

【0039】画像可変表示装置40の中央の画像表示部
53は液晶表示器(LCD)により構成される。この表
示部に複数種類の識別情報としての図柄が可変表示され
る。いわゆるスロットマシンにおけるスロット回転図柄
が表示される部分であり、本発明ともっとも関わりの深
い部分であり、具体的な表示方法等に関しての詳細は後
述する。一般に同じ図柄が横あるいは縦に3個揃ったと
きに大当たりとなり、特定の遊技者に有利な条件が与え
られる。この点を以下で説明する。
The central image display section 53 of the image variable display device 40 is composed of a liquid crystal display (LCD). Symbols as a plurality of types of identification information are variably displayed on this display unit. This is a portion in which a slot rotation pattern in a so-called slot machine is displayed, which is the portion most closely related to the present invention, and details regarding a specific display method will be described later. Generally, when three identical symbols are arranged horizontally or vertically, a big hit is given, which gives an advantageous condition to a specific player. This point will be described below.

【0040】停止表示図柄が特定の組み合わせとなった
場合、いわゆる大当たりが発生した場合、ソレノイド1
0が励磁して可変入賞球装置6の開閉部材9が開放し、
大入賞口8から打玉が入賞しやすくなる。可変入賞球装
置6の大入賞口8の内部には通称Vポケットとよばれる
特定領域11が設けられている。この領域に入賞した打
球を検出しているのが特定球検出器12であり、1個の
入賞球の出玉(景品玉)は15個である。
When the stop display pattern is a specific combination, when a so-called big hit occurs, the solenoid 1
0 is excited to open the opening / closing member 9 of the variable winning ball device 6,
It is easier to hit a ball from the big winning opening 8. Inside the special winning opening 8 of the variable winning ball device 6, a specific area 11, which is commonly called a V pocket, is provided. The specific ball detector 12 detects hit balls hit in this area, and 15 balls (prize balls) from one winning ball are detected.

【0041】可変入賞装置6に入賞した打球は入賞球検
出器13もしくは特定球検出器12で検出され、入賞個
数は個数表示LED14に表示される。開閉部材9が開
放状態になっている時間は29.5秒。ただし打球が10個
可変入賞球装置6に入賞した場合には、29.5秒未満でも
開閉部材9は閉じる。可変入賞球装置6に入賞した打玉
が、この特定領域11に入賞すれば、その回の可変入賞
球装置6の開閉部材9の開放状態が終了するのを待っ
て、再度、開閉部材9の開放状態に繰返継続制御が行わ
れる。この繰返継続制御の上限回数は、機種によっても
異なるが、通常16回に定められている。
The hit ball that has won the variable winning device 6 is detected by the winning ball detector 13 or the specific ball detector 12, and the number of winning balls is displayed on the number display LED 14. The time that the opening / closing member 9 is open is 29.5 seconds. However, when 10 hit balls are won in the variable winning ball device 6, the opening / closing member 9 is closed even in less than 29.5 seconds. If the ball hitting the variable winning ball device 6 wins in the specific area 11, the opening / closing member 9 of the variable winning ball device 6 of the current time is waited for, and the opening / closing member 9 is again opened. Repeated continuation control is performed in the open state. The upper limit number of times of this repeat continuation control differs depending on the model, but is normally set to 16 times.

【0042】図4は、本発明の実施例において遊技機の
制御に用いられるメインCPU回路を示すブロック図で
ある。メインCPU回路は、制御用プログラムに従って
遊技機の各種装置を制御する基本回路100と、基本回
路100からの制御指令を受けて各種装置を駆動する各
種装置用の回路を含む。装置用の回路としては、スイッ
チ回路105とLCD回路106、LED回路107、
ソレノイド回路108、アドレスデコード回路102、
ランプ回路110、サブCPUコマンド出力回路11
1、定期リセット回路104、初期リセット回路10
3、賞球信号出力回路(図示は省略)、情報出力回路1
09、電源回路115などがある。
FIG. 4 is a block diagram showing a main CPU circuit used for controlling the gaming machine in the embodiment of the present invention. The main CPU circuit includes a basic circuit 100 that controls various devices of the gaming machine according to a control program, and a circuit for various devices that receives various control commands from the basic circuit 100 and drives various devices. The device circuit includes a switch circuit 105, an LCD circuit 106, an LED circuit 107,
Solenoid circuit 108, address decode circuit 102,
Ramp circuit 110, sub CPU command output circuit 11
1, periodic reset circuit 104, initial reset circuit 10
3, prize ball signal output circuit (not shown), information output circuit 1
09, power supply circuit 115 and the like.

【0043】基本回路100の内部には、制御用プログ
ラム等を記憶しているROMと、そのプログラム等に従
って制御動作を行うCPU、CPUのワークメモリとし
てのRAM、I/Oポート、クロック発生回路とが設け
られている。
Inside the basic circuit 100, there are a ROM storing a control program and the like, a CPU for performing control operations according to the program, a RAM as a work memory of the CPU, an I / O port, and a clock generation circuit. Is provided.

【0044】スイッチ回路105は、始動入賞口6に入
賞した打玉を検出する始動玉検出器5、可変入賞球装置
6の大入賞口に入賞した打玉のうち、特定領域11に入
賞した特定玉を検出する特定玉検出器12、可変入賞球
装置6の大入賞口に入賞した打玉を検出する入賞玉検出
器13、通過口を通過した打玉を検出する通過玉検出器
(ただし本実施例では未使用)などの各種検出器からの
検出信号を受け付けて基本回路100へ信号を送る回路
である。また、確率設定器の設定による信号入力や、入
賞を発生した入賞玉により払い出す賞球数を指令する当
たり玉信号などもここで受け付けて、基本回路に送って
いる。
The switch circuit 105 is a starting ball detector 5 for detecting a ball hitting the starting winning opening 6, and a ball hitting the big winning opening of the variable winning ball device 6 is specified in a specific area 11. A specific ball detector 12 for detecting a ball, a winning ball detector 13 for detecting a hit ball that has won a big winning opening of the variable winning ball device 6, a passing ball detector for detecting a hit ball that has passed through the passing opening (however, this book It is a circuit that receives detection signals from various detectors (not used in the embodiment) and sends signals to the basic circuit 100. Further, a signal input by setting the probability setting device, a winning ball signal for instructing the number of prize balls to be paid out by a winning ball that has won a prize, and the like are also received here and sent to the basic circuit.

【0045】LCD回路106は、基本回路からの制御
信号を受けて画像可変表示装置40のLCD表示器の出
力制御を担う回路である。LCD回路からLCD表示器
には、図のようにCD0〜CD7のコマンド信号と、初
期化信号INTが含まれている。またLCD回路とLC
D表示器の間には、電源供給のための+12V線、+5
V線、3本のグランド信号線であるGND線なども接続
されている。
The LCD circuit 106 is a circuit which receives a control signal from the basic circuit and controls the output of the LCD display of the image variable display device 40. From the LCD circuit to the LCD display, as shown in the figure, the command signals of CD0 to CD7 and the initialization signal INT are included. LCD circuit and LC
Between the D display, + 12V line for power supply, +5
The V line, the GND line which is three ground signal lines, and the like are also connected.

【0046】LED回路107は、主に可変入賞球装置
6の大入賞口に入賞した打玉のうち、特定領域11に入
賞した特定玉があることを報知するためのV表示LED
の点滅制御を行う回路である。大入賞口の開閉部材9の
開放に消費されるべき特定玉がある場合に、基本回路か
ら送られた信号を受けて、LED回路がV表示LEDを
点灯させる。
The LED circuit 107 is a V display LED mainly for informing that there is a specific ball that has won in the specific area 11 among the hit balls that have won the special winning opening of the variable winning ball device 6.
Is a circuit for controlling blinking of. When there is a specific ball to be consumed for opening the opening / closing member 9 of the special winning opening, the LED circuit lights the V display LED in response to the signal sent from the basic circuit.

【0047】ソレノイド回路108は、可変入賞球装置
6の大入賞口8の開閉部材9を開閉駆動するソレノイド
10と、可変入賞球装置6の玉受部材の開閉駆動を行う
ソレノイド10とに接続する。ソレノイド回路は、基本
回路100からの指令信号に応じて、所定のタイミング
でソレノイドと、ソレノイドとを作動させ、それぞれ開
閉板、あるいは玉受部材を開閉駆動する。
The solenoid circuit 108 is connected to a solenoid 10 for opening / closing the opening / closing member 9 of the special winning opening 8 of the variable winning ball device 6 and a solenoid 10 for opening / closing the ball receiving member of the variable winning ball device 6. . The solenoid circuit operates the solenoid and the solenoid at a predetermined timing in response to a command signal from the basic circuit 100 to open / close the open / close plate or the ball receiving member, respectively.

【0048】アドレスデコード回路102は、基本回路
100から送られてきたアドレスデータを解読し、アク
セスするチップを選択する信号を出力する。チップの選
択先は、基本回路の内部に含まれるROM、RAM、I
/Oポート等と入力回路となる。
The address decoding circuit 102 decodes the address data sent from the basic circuit 100 and outputs a signal for selecting a chip to be accessed. The chips to be selected are ROM, RAM, and I included in the basic circuit.
It becomes an input circuit such as an / O port.

【0049】ランプ回路110は、基本回路100から
のランプの点滅を指令する信号を受けて、レール飾りラ
ンプ、サイドランプ、肩ランプ、入賞口のON/OFF
を制御する回路である。
The lamp circuit 110 receives a signal from the basic circuit 100 to instruct the lamp to blink, and turns on / off the rail decoration lamp, the side lamp, the shoulder lamp, and the winning opening.
Is a circuit that controls

【0050】サブCPUコマンド出力回路111は、サ
ブCPU回路のサブ基本回路へデータ信号を出力する回
路である。サブCPUコマンド出力回路は、メイン基本
回路からサブCPUコマンド信号を受け付け、データ信
号DATA0〜DATA7をサブCPU回路に送る。
The sub CPU command output circuit 111 is a circuit for outputting a data signal to the sub basic circuit of the sub CPU circuit. The sub CPU command output circuit receives the sub CPU command signal from the main basic circuit and sends the data signals DATA0 to DATA7 to the sub CPU circuit.

【0051】定期リセット回路104は、基本回路から
クロックパルスを受け付けて、基本回路に対し、一定周
期のリセット信号を与えてリフレッシュさせ、所定のゲ
ーム制御用プログラムを先頭から繰り返し実行させる回
路である。また、定期リセット回路は、サブCPU回路
に対して、基本回路からのクロックパルスを受け付けて
クロック信号を送る。
The regular reset circuit 104 is a circuit that receives a clock pulse from the basic circuit, applies a reset signal of a constant cycle to the basic circuit to refresh it, and repeatedly executes a predetermined game control program from the beginning. Further, the regular reset circuit receives a clock pulse from the basic circuit and sends a clock signal to the sub CPU circuit.

【0052】初期リセット回路103は、電源投入時に
基本回路をリセットする回路である。基本回路は、初期
リセット回路から送られてきたリセット信号を受け付け
て、遊技機の初期化を行う。これらの定期リセット回路
および初期リセット回路がそれぞれ発するリセット信号
は、基本回路に送られるとともにサブCPU回路内のサ
ブ基本回路にも送られる。
The initial reset circuit 103 is a circuit for resetting the basic circuit when the power is turned on. The basic circuit accepts the reset signal sent from the initial reset circuit and initializes the gaming machine. The reset signals generated by the regular reset circuit and the initial reset circuit are sent to the basic circuit and also to the sub basic circuit in the sub CPU circuit.

【0053】賞球信号出力回路(図示は省略)は、基本
回路から賞球信号を受けて、賞球個数信号コモンと、各
種入賞口に設定されている遊技価値に対応する賞球個数
信号0〜3を出力する。
The prize ball signal output circuit (not shown) receives the prize ball signal from the basic circuit, receives the prize ball number signal common, and the prize ball number signal 0 corresponding to the game value set in each winning hole. Outputs ~ 3.

【0054】情報出力回路109は、基本回路から与え
られる大当たり情報および有効始動情報に基づいて、情
報コモン、可変表示装置の変動表示の最終出力結果によ
り大当たりが発生したことを示す大当たり情報、始動記
憶表示器と始動記憶表示器に記憶された始動記憶個数の
うち、可変表示装置の変動表示始動に消費された個数を
示す有効始動情報、高確率設定へ移行する大当たりが発
生したことをしめす大当たり(高確率)情報をホストコ
ンピュータであるホール用管理コンピュータ等に対して
出力するための回路である。
The information output circuit 109, on the basis of the jackpot information and the effective starting information given from the basic circuit, jackpot information indicating that the jackpot has been generated according to the information common, the final output result of the variable display of the variable display device, and the starting memory. Of the starting memory numbers stored in the display and starting memory indicator, effective starting information indicating the number consumed for variable display starting of the variable display device, and a jackpot indicating that a jackpot to shift to a high probability setting has occurred ( This is a circuit for outputting (high probability) information to a hall management computer or the like which is a host computer.

【0055】電源回路115は、AC24Vの交流電源
に接続して、+21V、+12V、+5Vの複数種類の
直流電圧をメイン制御回路に供給する回路である。ま
た、CRTユニットには、電源回路から+30V線とG
ND線を接続する。
The power supply circuit 115 is a circuit which is connected to an AC 24V AC power supply and supplies a plurality of types of DC voltages of + 21V, + 12V, + 5V to the main control circuit. In addition, the CRT unit has a + 30V line and G from the power supply circuit.
Connect the ND line.

【0056】図5は、基本回路100とLED回路11
2および音声合成回路113の構成図である。LED回
路112は、基本回路から各種LEDのON/OFF制
御信号を受けて、可変表示装置、飾り図柄表示部、始動
記憶表示器のLEDの点灯制御を行う。音声合成回路1
13は、基本回路から出力された回路制御信号に応答し
て音声信号を生成し、音量増幅回路114に送る。音量
増幅回路は与えられた音声信号を所定のレベルに増幅し
てスピーカーに送り、効果音を得る。
FIG. 5 shows a basic circuit 100 and an LED circuit 11.
2 is a configuration diagram of 2 and a voice synthesis circuit 113. FIG. The LED circuit 112 receives ON / OFF control signals of various LEDs from the basic circuit, and controls the lighting of the LEDs of the variable display device, the decorative pattern display portion, and the start memory display device. Speech synthesis circuit 1
13 generates an audio signal in response to the circuit control signal output from the basic circuit and sends it to the volume amplification circuit 114. The volume amplification circuit amplifies the given audio signal to a predetermined level and sends it to the speaker to obtain a sound effect.

【0057】本発明では、画像表示に臨時感を高めるた
めに立体図形を取り扱う。従来の遊技機では、平面図形
でも立体図形でもアニメーション方式で図形表示を行っ
ていた。この方法では、図形をドットデータで表す。た
とえば、図6のような256×256ドットのコマに立
方体を表現するには、各ドットに対して(x,y)座標
と色データが必要となるから、最低<256×256×
色数>のデータが必要となる。しかも1秒間に約30枚
程度のコマが必要であるから、連続して動作する動画で
は膨大なメモリを必要となる。
In the present invention, a three-dimensional figure is handled in order to enhance the temporary feeling in image display. In a conventional game machine, both a two-dimensional figure and a three-dimensional figure are displayed by an animation method. In this method, the figure is represented by dot data. For example, in order to represent a cube in a frame of 256 × 256 dots as shown in FIG. 6, (x, y) coordinates and color data are required for each dot, so at least <256 × 256 ×
The number of colors> data is required. Moreover, since about 30 frames are required for one second, a huge amount of memory is required for continuously operating moving images.

【0058】本発明ではこのような欠点を解決するため
に、立体図形をポリゴン面で表す方法を採り入れる。多
面体はポリゴン面(以下、単に“ポリゴン”と記述)の
集まりとして表現できる。さらにポリゴンは順序づけら
れた頂点の集まりと表現できる。たとえば、図6の立方
体は6つのポリゴンで構成されており、各ポリゴンは8
つの頂点で表現できる。
In the present invention, in order to solve such a drawback, a method of expressing a three-dimensional figure by a polygon surface is adopted. A polyhedron can be expressed as a collection of polygonal surfaces (hereinafter simply referred to as “polygons”). Furthermore, a polygon can be expressed as an ordered collection of vertices. For example, the cube in FIG. 6 is composed of 6 polygons, and each polygon is 8
It can be represented by one vertex.

【0059】この方法では、立方体の定義を画面座標
(スクリーン座標系)で直接記述しなくても、現実の空
間座標(ワールド座標)またはモデリングされた仮想空
間座標(モデリング座標系)で表現することができる。
ワールド座標系で定義した立方体をスクリーン座標系に
移すには、ビューイング変換を行う。以上のことを概念
的に表したのが図7である。図からもわかるように、立
方体は8つ頂点の3次元座標として表現できるから、デ
ータ数は3×8個である。
In this method, the cubic definition need not be directly described in screen coordinates (screen coordinate system) but expressed in real space coordinates (world coordinates) or modeled virtual space coordinates (modeling coordinate system). You can
To move the cube defined in the world coordinate system to the screen coordinate system, a viewing transformation is performed. FIG. 7 conceptually shows the above. As can be seen from the figure, since the cube can be expressed as three-dimensional coordinates of eight vertices, the number of data is 3 × 8.

【0060】しかし、これでは立方体に識別情報として
の図柄は表現できない。そこで図柄は別個に用意し、立
方体に張り付ける方法を用いる。この立方体を特徴づけ
る色や粗さ情報をもった図柄をテクスチャといい、これ
を立方体に張り付ける操作をテクスチャマッピングとい
う。以上の操作を概念的に表したのが図8である。テク
スチャは現実の物体の特徴を表す識別情報をもつことか
ら、アニメーションと同じビットデータである。しかし
このデータは、各識別情報に対して1つだけでよく、ア
ニメーションのようにコマごとのデータは不要である。
However, with this, a pattern as identification information cannot be expressed in a cube. Therefore, the design is prepared separately and the method of sticking to the cube is used. A pattern that has color and roughness information that characterizes this cube is called a texture, and the operation of sticking this to a cube is called texture mapping. FIG. 8 conceptually shows the above operation. The texture is the same bit data as the animation because it has identification information that represents the characteristics of a real object. However, only one piece of this data is required for each piece of identification information, and data for each frame is unnecessary, as in animation.

【0061】物体の動きを出すためには座標変換を行
う。三次元の点(x,y,z)を点(X,Y,Z)に座
標変換を行うには、以下の式を用いる。すなわち、 X=ax+dy+gz+tx Y=bx+ey+hz+ty Z=cx+fy+iz+tz と表せる。これは三次元アフィン変換であり、通常、数
1に示すようなマトリックスで表現される。
Coordinate conversion is performed to obtain the movement of the object. The following equation is used to perform coordinate conversion of a three-dimensional point (x, y, z) into a point (X, Y, Z). In other words, expressed as X = ax + dy + gz + t x Y = bx + ey + hz + t y Z = cx + fy + iz + t z. This is a three-dimensional affine transformation, and is usually expressed by a matrix as shown in Equation 1.

【0062】[0062]

【数1】 (Equation 1)

【0063】このマトリックスの係数を変えることによ
って物体の回転、縮小、拡大、反転、平行移動等が行え
る。たとえば数2のマトリックスを用いれば、図9のよ
うにy軸のまわりにθ度回転させることができる。全ポ
リゴンの頂点に対して同じアフィン変換を施すことによ
って、物体全体を回転させることができる。
By changing the coefficient of this matrix, the object can be rotated, reduced, enlarged, inverted, moved in parallel or the like. For example, if the matrix of Equation 2 is used, it can be rotated about the y-axis by θ degrees as shown in FIG. By applying the same affine transformation to the vertices of all polygons, the entire object can be rotated.

【0064】[0064]

【数2】 (Equation 2)

【0065】アニメーション方式では映し出す物体の映
像の相関関係は順序づけられているが、本発明の方式で
はアフィン変換式を変えることのによって自由な方向に
物体の移動ができるために、バラエティのある動作が可
能となる。表現できる物体は多面体表現であるが、ポリ
ゴンを細かく積み重ねることとテクスチャとによって滑
らかな物体も表現できる。
In the animation method, the correlations of the images of the projected objects are ordered, but in the method of the present invention, the movement of the object can be made in any direction by changing the affine transformation formula, so that there is a variety of motions. It will be possible. Although the object that can be expressed is a polyhedron expression, a smooth object can also be expressed by finely stacking polygons and textures.

【0066】[0066]

【実施例】本発明の実施例について説明する。図10に
図柄の配列と大当たりのラインを示す。図柄は3×3に
配列し、各コマはサイコロ(立方体)になっており、各
サイコロは自転することで前面に現れる図柄を変える。
この例では、縦、横、斜めのa〜hのラインに“7”が
揃ったときに大当たりとなる。この例では、オールアル
ファベットのときも大当たりとなるように設定されてい
る。
An embodiment of the present invention will be described. FIG. 10 shows an arrangement of symbols and a jackpot line. The patterns are arranged in 3 × 3, each piece is a dice (cube), and each dice rotates to change the pattern that appears on the front.
In this example, a big hit occurs when "7" is aligned on the vertical, horizontal, and diagonal lines a to h. In this example, the jackpot is set even when the alphabet is all letters.

【0067】表1は各サイコロの面に表示される図柄の
種類と、表示順序を示している。たとえば左上のサイコ
ロが順方向に回転した場合には、7、A、星印、B、星
印、C、星印、D、Eの順を繰り返し表示する。もちろ
んサイコロが逆回転の場合には逆の順序での表示とな
る。この例では回転して次々に表れる4面にたいして7
種類の図柄が表示される。
Table 1 shows the types of symbols displayed on the surface of each die and the display order. For example, when the upper left dice are rotated in the forward direction, 7, A, star mark, B, star mark, C, star mark, D, E are repeatedly displayed. Of course, when the dice are rotated in the reverse direction, they are displayed in the reverse order. In this example, 7 for 4 faces that rotate and appear one after another
The types of designs are displayed.

【0068】[0068]

【表1】 [Table 1]

【0069】この例では、現実の回転するサイコロは4
種類の面が次々に現れるはずであるが、7種類の図柄を
表示している。これは回転にともなってサイコロの次に
現れる面に対して、マッピング方法によって図柄を表し
ているからである。すなわち、サイコロが図11に示す
ように回転をしているときに図12に示す順序で次に現
れてくる図柄をマッピングしているからである。
In this example, the actual number of rotating dice is 4
The types of faces should appear one after another, but seven types of symbols are displayed. This is because the pattern is expressed by the mapping method for the surface that appears next to the dice with the rotation. That is, when the dice are rotating as shown in FIG. 11, the symbols appearing next are mapped in the order shown in FIG.

【0070】[0070]

【表2】 [Table 2]

【0071】表2は図柄の決定および大当たり決定用の
乱数一覧表である。本実施例では大当たりの決定を2段
階で行っている。第1段階は0〜79の範囲の乱数(変
数はC_RND1)であり、C_RND1=1のときに第2段階のチ
ェックとなり、それ以外のときはハズレとなる。第2段
階は0〜2の範囲の乱数(変数はC_RND2)であり、C_RN
D2=1のときに大当たりとなり、それ以外はハズレとな
る。すなわち、大当たりが発生する確率は240分の1
である。大当たり時の図柄は乱数C_RND_LINEで決定し、
ハズレ時の図柄は乱数C_RND_ZU1〜9で決定する。以上の
判定フローチャートを図13に示す。
Table 2 is a list of random numbers for determining symbols and jackpots. In this embodiment, the jackpot is determined in two stages. The first stage is a random number in the range of 0 to 79 (variable is C_RND1). When C_RND1 = 1, the second stage check is performed, and otherwise, there is a loss. The second stage is a random number in the range of 0 to 2 (variable is C_RND2), and C_RN
When D2 = 1, it becomes a big hit, and otherwise it loses. That is, the probability of a big hit is 1 in 240
It is. The pattern at the time of big hit is determined by random number C_RND_LINE,
The pattern at the time of losing is determined by random numbers C_RND_ZU1-9. The above determination flowchart is shown in FIG.

【0072】なお、乱数はタイマーを利用して発生させ
ている。たとえばC_RND1はタイマーが0.002秒進むごと
に1ずつカウントアップし、79の次は0に戻る。また
C_RND2はC_RND1が1周(0〜79)するごとに1ずつカ
ウントアップし、2の次は0に戻る。
The random number is generated using a timer. For example, C_RND1 counts up by 1 every time the timer advances 0.002 seconds, and returns to 0 after 79. Also
C_RND2 is incremented by 1 each time C_RND1 completes one revolution (0 to 79), and then returns to 0 after 2.

【0073】打球が始動入賞口に入賞し、始動玉検出器
が入賞球を検出したときのC_RND1とC_RND2の値で大当た
りが決定する。C_RND1は0.002秒でカウントアップして
いるから、遊技者が大当たりをコントロールすることは
不可能である。したがって、C_RND1、C_RND2を一様乱数
として扱うことができる。
The jackpot is determined by the values of C_RND1 and C_RND2 when the hit ball wins the starting winning opening and the starting ball detector detects the winning ball. Since C_RND1 counts up at 0.002 seconds, it is impossible for the player to control the jackpot. Therefore, C_RND1 and C_RND2 can be treated as uniform random numbers.

【0074】上記の表で示したように、サイコロの位置
によって表示される図柄や図柄の表示順序が異なる。こ
こでは、いくつかの表示動作を説明する。図14はハズ
レ時の通常のサイコロの回転と停止順序を表している。
最初はすべてのサイコロは上から下に回っている(以
下、“縦回転”と記述する)。矢印は回転の方向を示
す。
As shown in the above table, the symbols to be displayed and the display order of the symbols are different depending on the position of the dice. Here, some display operations will be described. FIG. 14 shows the rotation and stopping order of the normal dice at the time of losing.
Initially all dice roll from top to bottom (hereinafter referred to as "vertical rotation"). The arrow indicates the direction of rotation.

【0075】サイコロは、(a)のようにまず左上と右
下のサイコロの回転が緩くなる。ついで(b)のように
左上と右下のサイコロが停止し、同時に右中と左中およ
び上中と下中のサイコロの回転が緩くなる。つぎに
(c)のように右中と左中および上中と下中のサイコロ
が停止し、同時に右上と左下のサイコロの回転が緩くな
る。その後(d)のように、右上と左下のサイコロの回
転が停止し、中央のサイコロの回転が緩くなり、最後に
中央のサイコロが停止する。
As for the dice, the rotation of the upper left dice and the lower right dice becomes slow as shown in FIG. Then, as shown in (b), the upper left and lower right dice stop, and at the same time, the rotation of the right middle and left middle dice and the upper middle dice and lower dice become slow. Next, as shown in (c), the right middle and left middle dice, and the upper middle and lower middle dice stop, and at the same time, the rotation of the upper right dice and the lower left dice slows down. After that, as shown in (d), the rotation of the upper right and lower left dice stops, the rotation of the central dice slows down, and finally the central dice stops.

【0076】図15は図14の表示に対応した図柄の決
定と停止のタイミングチャートである。図15のA、
B、Cは対応するサイコロの変動表示時間(周期)であ
る。以表3に各サイコロの変動速度を示す。
FIG. 15 is a timing chart for determining and stopping symbols corresponding to the display of FIG. 15A,
B and C are fluctuation display times (cycles) of the corresponding dice. Table 3 below shows the fluctuation speed of each dice.

【0077】[0077]

【表3】 [Table 3]

【0078】まず始動玉検出器が入賞球を検出したとき
のC_RND1、2を抽出、格納する。また同時に、図
柄を決定するC_RND_ZU1〜9も抽出する。始動
口入賞より0.002秒後に格納されているC_RND1、
2を読み出し、大当たりか否かのチェックを行い、大当
たり時は大当たり図柄を決定するC_RND_LINE
を抽出する。以下、各位置のサイコロの図柄の変動と停
止を行う。たとえば左上と右下に対しては、0.315秒周
期の高速回転(A)をし、その後0.07秒置いて0.7秒周
期の低速回転(B)となる。なおAからBへ移る0.07秒
間に、停止図柄の2図柄手前のデータを裏面にマッピン
グセットしている。
First, C_RND1, 2 when the starting ball detector detects a winning ball is extracted and stored. At the same time, C_RND_ZU1-9 that determine the symbols are also extracted. C_RND1 stored 0.002 seconds after the start opening prize,
2 is read, it is checked whether or not it is a jackpot, and when it is a jackpot, the jackpot pattern is determined. C_RND_LINE
Is extracted. Below, the dice symbols at each position are changed and stopped. For example, for the upper left and lower right corners, high speed rotation (A) with a cycle of 0.315 seconds is performed, and then 0.07 seconds are followed and low speed rotation (B) is performed with a 0.7 second cycle. In addition, in 0.07 seconds to move from A to B, the data before the two symbols of the stopped symbol is set on the back surface by mapping.

【0079】次にリーチ発生時のリーチ表現をいくつか
挙げる。図16は上の行に2つ“7”が揃ったリーチを
示す。上の行で2つ“7”が揃うた時点では、右斜めの
3個のサイコロは動作を続けている。やがて、右上と左
下がゆっくりとした回転となり、先に左下が停止し、そ
のあとで右上が停止する。右上に“7”が出れば大当た
り、それ以外はハズレとなる。
Next, some reach expressions when the reach occurs will be given. FIG. 16 shows a reach in which two “7” s are arranged in the upper row. By the time the two "7" s are aligned in the upper row, the three diagonal dice on the right continue to operate. Eventually, the upper right and lower left will rotate slowly, the lower left will stop first, and then the upper right will stop. If "7" appears on the upper right, it is a big hit, otherwise it is lost.

【0080】図17はこの図柄決定と停止のタイミング
チャートである。このタイミングチャートからもわかる
ように、リーチの対象とならない図柄すなわち左下は、
1〜5秒間回転(変動)して停止する。リーチの対象図
柄すなわち右上は、4.7〜14.7秒間回転して停止する。
右上、左下ともCからD、CからEへ移る間の0.054秒
間に回転して表示する図柄データのマッピングセットが
行われる。なお、DとEの動作説明を以下の表4に示
す。
FIG. 17 is a timing chart of this symbol determination and stop. As you can see from this timing chart, the symbols that are not targeted for reach, that is, the lower left,
It rotates (changes) for 1 to 5 seconds and then stops. The target pattern of reach, that is, the upper right, rotates for 4.7 to 14.7 seconds and stops.
The mapping set of the symbol data to be rotated and displayed for 0.054 seconds while moving from C to D and from C to E is performed for both upper right and lower left. The operation description of D and E is shown in Table 4 below.

【0081】[0081]

【表4】 [Table 4]

【0082】図18は左斜めに“7”が2つ揃ってリー
チになり、しかもリーチの対象図柄が横回転になった場
合の例である。このようなリーチをスペシャルリーチと
いって、図16に示したようなノーマルリーチよりも大
当たり発生確率が高いとされている。図18では、中中
(中央)図柄がリーチの対象図柄である。(a)の高速
縦回転から、(b)のゆっくりした横回転となり、
(c)で“7”が出て大当たりである。図19は図18
に対応したタイミングチャートである。
FIG. 18 shows an example in which two "7" are diagonally aligned to the left to form a reach, and the target symbol for reach is horizontally rotated. Such a reach is called a special reach, and it is said that the jackpot occurrence probability is higher than that of the normal reach as shown in FIG. In FIG. 18, the middle-center (center) symbol is the target symbol for reach. From (a) high-speed vertical rotation to (b) slow horizontal rotation,
In (c), "7" comes out and it is a big hit. FIG. 19 shows FIG.
3 is a timing chart corresponding to.

【0083】図21および図22は全図柄同期リーチの
例で、これもスペシャルリーチの一種である。全図柄同
期リーチには全図柄が縦にゆっくりと回転する縦回転同
期リーチと、横にゆっくりと回転する横回転同期リーチ
がある。ともに(a)の全図柄の高速回転から、(b)
のようにゆっくりした全図柄の回転となるとリーチであ
る。(c)のように全図柄は同時に停止する。図21の
縦回転同期リーチでは下の行に星印が3つ揃っている
が、星印は当たりの対象外である。図22の横回転同期
リーチでは“7”が揃っていないが、オールアルファベ
ットであるから大当たりである。なお、図21および図
22に対応するタイミングチャートを図20に示す。
FIG. 21 and FIG. 22 show an example of all symbol synchronous reach, which is also a kind of special reach. All symbol synchronous reach has vertical rotation synchronous reach in which all symbols rotate slowly vertically, and horizontal rotation synchronous reach in which all symbols slowly rotate horizontally. Both from (a) high-speed rotation of all symbols, (b)
Reach when it comes to the slow rotation of all the patterns. As in (c), all symbols stop at the same time. In the vertical rotation synchronous reach of FIG. 21, three star marks are aligned in the lower row, but the star marks are not hit targets. In the lateral rotation synchronous reach of FIG. 22, "7" is not prepared, but it is a big hit because it is an all alphabet. A timing chart corresponding to FIGS. 21 and 22 is shown in FIG.

【0084】図23は一部同期リーチの例で、これもス
ペシャルリーチの一種である。図では左上と右下が停止
したあと、他の図柄がゆっくりと回転すると一部同期リ
ーチ(b)である。次に上中、左中、中下、右中が同時
に停止(c)し、最後に右斜めの3つの図柄が同時に停
止(d)する。停止のタイミングチャートは図24に載
せておく。
FIG. 23 shows an example of partially synchronized reach, which is also a kind of special reach. In the figure, when the other symbols slowly rotate after the upper left and the lower right are stopped, it is a partial reach (b). Next, the upper middle, the left middle, the lower middle, and the right middle stop at the same time (c), and finally the three diagonally right symbols also stop at the same time (d). The stop timing chart is shown in FIG.

【0085】大当たり時にも始動入賞口に打球は入賞す
る。しかし、図柄を変動させる賞球は4個までしか記憶
されない。大当たり後は、この記憶された賞球によって
図柄の変動が起きる。そのタイミングを図25に示す。
規定の回数(通常16回)分、大入賞口の開放状態が継
続したのち、大当たりが終了すると大入賞口が閉じる。
大入賞口が閉じてから16.8秒後に図柄決定のC_RND
_ZU1〜9の抽出と、すでに格納されている、大当た
り決定のC_RND1、2が読み出され、さらに0.004
〜0.022秒の間に左上図柄から変動する。ただしタイミ
ング的には他の図柄もほとんど同時に変動を始める。
Even at the time of a big hit, the hit ball is won at the starting winning opening. However, only four prize balls that change the design are stored. After the big hit, the symbol changes due to the memorized prize balls. The timing is shown in FIG.
After the open state of the special winning opening has continued for a prescribed number of times (usually 16 times), when the jackpot ends, the special winning opening is closed.
16.8 seconds after the special winning opening is closed, C_RND to determine the design
Extraction of _ZU1 to 9 and reading of already stored jackpot determination C_RND1 and 2 and reading of 0.004
It fluctuates from the upper left pattern within ~ 0.022 seconds. However, in terms of timing, other symbols also start changing almost at the same time.

【0086】一方、通常時の変動タイミングを表したの
が図26である。図に示すように中中図柄が停止したの
ち、0.7秒後に大当たりか否かのチェックがされ、ハズ
レの場合には、チェックから0.502秒後にC_RND_
ZU1〜9が抽出され、さらに0.002秒後にC_RND
1、2が読み出される。さらに0.004〜0.022秒後に左上
図柄から動作する。ただしタイミング的には他の図柄も
ほとんど同時に変動を始める。
On the other hand, FIG. 26 shows the variation timing in the normal state. As shown in the figure, after the middle and middle symbols stop, 0.7 seconds later, it is checked whether or not it is a big hit. In case of loss, 0.502 seconds after the check, C_RND_
ZU1-9 are extracted, and C_RND is added 0.002 seconds later.
1, 2 are read. After 0.004 to 0.022 seconds, it works from the upper left pattern. However, in terms of timing, other symbols also start changing almost at the same time.

【0087】[0087]

【表5】 [Table 5]

【0088】上記の表5は大当たり一覧表である。大当
たり図柄および配列は図柄決定変数C_RND_LIN
Eの値で決まる。図27は、大当たり時の可変入賞球装
置の動作タイミングである。中中図柄が停止してから0.
7秒後に判定が行われ、大当たりの場合には、さらに11.
8秒後に可変入賞球装置が駆動して大入賞口が開放状態
になる。開放状態は29.5秒続いたのちに閉じる(ただ
し、10個大入賞球口から賞球が検出された場合には、
その時点で閉鎖される)。そして、その間に特定球検出
器12に入賞球があったことを条件に、2.0秒おいて再
び開放状態になる。そして、これが16回継続するまで
行われる。
Table 5 above is a jackpot list. The jackpot symbols and arrangements are symbol decision variables C_RND_LIN
Determined by the value of E. FIG. 27 shows the operation timing of the variable winning ball device at the time of a big hit. 0 after the middle and middle symbols stop.
Judgment is made after 7 seconds, and in the case of a big hit, 11.
After 8 seconds, the variable winning ball device is activated and the special winning opening is opened. The open state lasts for 29.5 seconds and then closes (however, if a prize ball is detected from the 10 winning ball openings,
It will be closed at that time). Then, on the condition that there is a winning ball in the specific ball detector 12 in the meantime, it is opened again after 2.0 seconds. Then, this is repeated 16 times.

【0089】パチンコ遊技機を中心に説明してきたが、
スロットマシンやゲーム遊技機などの画像可変表示装置
を有する遊技機にも、本発明はそのまま応用することが
できることは当然である。
Although the explanation has been centered on the pachinko machine,
It goes without saying that the present invention can be directly applied to a gaming machine having an image variable display device such as a slot machine or a game gaming machine.

【0090】[0090]

【発明の効果】従来の方式では、図柄の変動はアニメー
ション方式で行われてきた。このために、1コマごとに
イメージデータを用意しておかなければならなかった。
イメージデータは絵を描くのと同じで手間が掛かり、し
かも格納するためには大容量のメモリを必要とする。こ
れに対して本発明ではポリゴンの頂点座標と、ポリゴン
に張り付ける図柄を用意するだけでよいから、メモリが
節約できる。さらにアニメーション方式では前後の図柄
は相関関係をもって表現しなければならなかったが、本
発明の方式ではアフィン変換式を変えるだけで自由に図
柄を表現できるために、相互の関係を図柄作成時にもた
せなくても、実行時に変えられ、変化に富んだ、臨場感
あふれる表現が可能となる。また、平面図形も立体図形
もまったく同じ扱い方ができるのも、本発明の特徴とな
っている。
In the conventional method, the variation of the pattern is performed by the animation method. For this reason, it was necessary to prepare image data for each frame.
Image data is as laborious as drawing a picture, and requires a large-capacity memory to store it. On the other hand, in the present invention, it is only necessary to prepare the vertex coordinates of the polygon and the pattern to be attached to the polygon, so that the memory can be saved. Further, in the animation method, the symbols before and after had to be expressed with a correlation, but in the method of the present invention, the symbols can be freely expressed by changing the affine transformation formula, so that the mutual relationship is not given at the time of symbol creation. However, it is possible to change the expression at the time of execution and to make a variety of expressions with a sense of reality. Further, it is a feature of the present invention that the two-dimensional figure and the three-dimensional figure can be handled in exactly the same manner.

【0091】とくに本発明では、順序だった図柄(テク
スチャ)をマッピングする場合に、インデックス操作で
情報の取り出し張り付けが行えるから、テクスチャ情報
の取り扱いが簡素化され、かつ少ないテクスチャ情報で
マッピングが行えるので多面体数以上の識別情報を扱う
ことができ、小型の画像表示装置においても複雑な変動
表示を行うことができる効果を有する。
In particular, in the present invention, when mapping patterns (textures) in order, information can be extracted and pasted by index operation, so that handling of texture information is simplified and mapping can be performed with less texture information. It is possible to handle identification information of the number of polyhedrons or more, and it is possible to perform complicated variable display even in a small image display device.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施例におけるパチンコ遊技機の遊技
盤面を構成する正面図である。
FIG. 1 is a front view constituting a gaming board surface of a pachinko gaming machine in an embodiment of the present invention.

【図2】従来の遊技機における立体図形の回転例であ
る。
FIG. 2 is an example of rotating a three-dimensional figure in a conventional game machine.

【図3】従来の遊技機における立体図形の回転例であ
る。
FIG. 3 is an example of rotating a three-dimensional figure in a conventional gaming machine.

【図4】本発明の実施例における遊技機の基本回路を中
心とした回路ブロック図である。
FIG. 4 is a circuit block diagram centering on a basic circuit of the gaming machine in the embodiment of the present invention.

【図5】本発明の実施例における遊技機の基本回路を中
心とした回路ブロック図である。
FIG. 5 is a circuit block diagram centering on a basic circuit of the gaming machine in the embodiment of the present invention.

【図6】従来のアニメーション方式による図柄の表現例
である。
FIG. 6 is an example of expression of a symbol by a conventional animation method.

【図7】本発明における座標変換の説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of coordinate conversion according to the present invention.

【図8】本発明におけるマッピングの概念図である。FIG. 8 is a conceptual diagram of mapping in the present invention.

【図9】本発明の実施例において、アフィン変換マトリ
ックスと座標点の移動を表す説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing movement of an affine transformation matrix and coordinate points in the embodiment of the present invention.

【図10】本発明の実施例における3次元図柄の例であ
る。
FIG. 10 is an example of a three-dimensional pattern in the embodiment of the present invention.

【図11】本発明の実施例における、テクスチャマッピ
ングの説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram of texture mapping according to the embodiment of this invention.

【図12】本発明の実施例における、テクスチャマッピ
ングの順序である。
FIG. 12 is a sequence of texture mapping according to an embodiment of the present invention.

【図13】本発明の実施例における、大当たり判定フロ
ーチャートである。
FIG. 13 is a jackpot determination flowchart in the embodiment of the present invention.

【図14】本発明の実施例における、通常時の図柄の変
動および停止順序例である。
FIG. 14 is an example of variation of symbols and stop order in a normal time in the embodiment of the invention.

【図15】図16に対応した図柄変動タイミングチャー
トである。
FIG. 15 is a symbol variation timing chart corresponding to FIG.

【図16】本発明の実施例における、リーチの図形変動
および停止順序例である。
FIG. 16 is an example of reach variation and stop sequence in the embodiment of the present invention.

【図17】図19に対応した図柄変動タイミングチャー
トである。
FIG. 17 is a symbol variation timing chart corresponding to FIG.

【図18】本発明の実施例における、スペシャルリーチ
時の図柄変動と停止順序例である。
FIG. 18 is a symbol variation and stop sequence example at the time of special reach in the embodiment of the present invention.

【図19】図18に対応した図柄変動タイミングチャー
トである。
FIG. 19 is a symbol variation timing chart corresponding to FIG. 18.

【図20】図21および図22の変動表示に対応した図
柄変動タイミングチャートである。
20 is a symbol variation timing chart corresponding to the variation display of FIGS. 21 and 22. FIG.

【図21】本発明の実施例における、スペシャルリーチ
時の図柄変動と停止順序例である。
FIG. 21 is a symbol variation and stop order example at the time of special reach in the embodiment of the present invention.

【図22】本発明の実施例における、スペシャルリーチ
時の図柄変動と停止順序例である。
FIG. 22 is a symbol variation and stop order example at the time of special reach in the embodiment of the present invention.

【図23】本発明の実施例における、スペシャルリーチ
時の図柄変動と停止順序例である。
FIG. 23 is an example of symbol variation and stop order during special reach in the embodiment of the present invention.

【図24】図23に対応した図柄変動タイミングチャー
トである。
FIG. 24 is a symbol variation timing chart corresponding to FIG. 23.

【図25】本発明の実施例における、大当たり後の図柄
変動タイミングチャートである。
FIG. 25 is a symbol variation timing chart after a big hit in the embodiment of the present invention.

【図26】本発明の実施例における、通常時の図柄変動
タイミングチャートである。
FIG. 26 is a symbol variation timing chart at a normal time in the embodiment of the present invention.

【図27】本発明の実施例における、可変入賞球装置の
動作のタイミングチャートである。
FIG. 27 is a timing chart of the operation of the variable winning ball device according to the embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 遊技盤 2 誘導レール 3 遊技領域 4 始動入賞口 5 始動玉検出器 6 可変入賞球装置 7 取付基板 8 大入賞口 9 開閉部材 10 ソレノイド 11 特定領域 12 特定球検出器 13 入賞球検出器 14 個数表示LED 15 V表示LED 16 アタッカーランプ 17 飾りLED 18a、b 入賞口 19a、b 風車ランプ 20a、b 肩通過口 21a、b 肩LED 22a、b 袖入賞口 23a、b 袖ランプ 24a、b サイドランプ 25a、b 飾りLED 26 レール飾りランプ 27 遊技効果ランプ 28 アウト口 29 逆流防止装置 30 スピーカー 40 画像可変表示装置 43 始動記憶表示LED 46 ワープ入口 47 放出口 48a、b ワープ出口 53 画像表示部 55 表示窓 56 飾りLED 60 特別図柄 100 基本回路(基盤) 102 アドレスデコード回路 103 初期リセット回路 104 定期リセット回路 105 スイッチ回路 106 LCD回路 107 LED回路 108 ソレノイド回路 109 情報出力回路 110 ランプ回路 111 サブCPUコマンド出力回路 112 LED回路 113 音声合成回路 114 音量増幅回路 115 電源回路 1 game board 2 guide rail 3 game area 4 starting winning opening 5 starting ball detector 6 variable winning ball device 7 mounting board 8 large winning opening 9 opening / closing member 10 solenoid 11 specific area 12 specific ball detector 13 winning ball detector 14 number Display LED 15 V Display LED 16 Attacker Lamp 17 Decorative LED 18a, b Winners 19a, b Windmill Lamp 20a, b Shoulder Pass 21a, b Shoulder LED 22a, b Sleeve Winner 23a, b Sleeve Lamp 24a, b Side Lamp 25a , B Decoration LED 26 Rail decoration lamp 27 Game effect lamp 28 Out port 29 Backflow prevention device 30 Speaker 40 Image variable display device 43 Starting memory display LED 46 Warp inlet 47 Emission port 48a, b Warp outlet 53 Image display part 55 Display window 56 Decorative LED 60 Special pattern 100 Basic circuit (base ) 102 address decode circuit 103 initial reset circuit 104 periodic reset circuit 105 switch circuit 106 LCD circuit 107 LED circuit 108 solenoid circuit 109 information output circuit 110 lamp circuit 111 sub CPU command output circuit 112 LED circuit 113 voice synthesis circuit 114 volume amplification circuit 115 Power supply circuit

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 識別情報を表示する画像可変表示装置を
有し、前記画像可変表示装置の表示結果が所定の表示結
果となる場合に所定の遊技価値を付与可能な遊技機にお
いて、三次元空間内における多面体として表現される移
動体をモデリングし、前記移動体の表示結果として有効
な面に前記多面体の面数より多い種類数を備えた識別情
報のうち表示結果として有効となる複数の有効識別情報
がマッピングして表示されている前記移動体の画像表示
にたいして、前記移動体を三次元座標変換して移動する
ことにより有効表示となる面に対して識別情報をマッピ
ングし、前記移動体を三次元座標変換により移動させる
手段を備えたことを特徴とする遊技機。
1. A three-dimensional space in a gaming machine having an image variable display device for displaying identification information and capable of imparting a predetermined game value when the display result of the image variable display device is a predetermined display result. A plurality of effective identifications that are effective as a display result among identification information having a number of types larger than the number of surfaces of the polyhedron on a surface effective as a display result of the mobile object With respect to the image display of the moving body in which information is mapped and displayed, identification information is mapped to a surface that becomes an effective display by moving the moving body by three-dimensional coordinate conversion, and the moving body is tertiary A game machine provided with means for moving by original coordinate conversion.
【請求項2】 前記移動体の各面には表示結果として有
効となる1つの識別情報とその識別情報の前または後に
有効となる識別情報を表現するテクスチャ情報を前また
は後にマッピングして表示させることを特徴とする請求
項1記載の遊技機。
2. On each surface of the moving body, one piece of identification information that is effective as a display result and texture information that expresses the identification information that is effective before or after the identification information are mapped before or after being displayed. The gaming machine according to claim 1, characterized in that.
【請求項3】 前記画像可変表示装置における表示が、
複数個の移動体をマトリクス状に配置して、少なくとも
直角状に2方向に有効ラインを設定した表示であること
を特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
3. The display on the image variable display device comprises:
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a plurality of moving bodies are arranged in a matrix and an effective line is set at least in two directions at right angles.
JP7327844A 1995-11-24 1995-11-24 Game machine Withdrawn JPH09140884A (en)

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