JP2000279640A - Game device, game data-saving method, and recording medium with program recorded for the saving method - Google Patents

Game device, game data-saving method, and recording medium with program recorded for the saving method

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JP2000279640A
JP2000279640A JP11090358A JP9035899A JP2000279640A JP 2000279640 A JP2000279640 A JP 2000279640A JP 11090358 A JP11090358 A JP 11090358A JP 9035899 A JP9035899 A JP 9035899A JP 2000279640 A JP2000279640 A JP 2000279640A
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JP
Japan
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data
game
game data
save
internal memory
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JP11090358A
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Japanese (ja)
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Akitoshi Kawazu
秋敏 河津
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Square Co Ltd
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/206Game information storage, e.g. cartridges, CD ROM's, DVD's, smart cards
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/636Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable a temporary recording of saved data even in the case that there is no space area for recording game data in an external memory. SOLUTION: By selecting RAM 32 to save the game data in at the time when a player saves game data, a game device 3 simulatively saves the game data in a saved-data storage area of the RAM 32. Or by selecting a memory card 41 to save the game data in, the game device 3 saves the game data in the memory card 41.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、内部メモリを有
し、ゲームデータを記録する外部メモリが取り付けられ
得るゲーム装置、そのゲーム装置に適用されるゲームデ
ータのセーブ方法、およびそのセーブ方法のプログラム
を記録した記録媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus having an internal memory to which an external memory for recording game data can be attached, a game data save method applied to the game apparatus, and a program for the save method. The present invention relates to a recording medium in which

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、家庭用ゲーム装置では、ゲームの
実行にあたって処理されるプログラムやデータは、CD
−ROM等の読み出し専用の記録媒体に記録されてい
る。プレイヤがゲームを開始すると、ゲーム装置は、C
D−ROM等からそれらのプログラムやデータをゲーム
装置の内部メモリに読み込み、プログラムの処理を行
う。このようなゲーム装置は、通常、メモリカードや携
帯型ゲーム装置を兼ねたメモリーカードなどの外部メモ
リ(以下、メモリーカード等とする))が取り付けされ
得るようになっている。プレイヤは、ゲーム装置にメモ
リーカード等を装着し、ゲームを終える時または適宜必
要な時に、このメモリーカード等にゲーム実行状態のデ
ータをセーブすることができる。そして、プレイヤは、
再びゲームを行う際に、そのメモリーカード等からセー
ブデータを読み出すように指定することによって、先に
ゲームを中断した状態からゲームを続けることができ
る。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a home game apparatus, programs and data processed in executing a game are stored on a CD.
-It is recorded on a read-only recording medium such as a ROM. When the player starts the game, the game device displays C
The program and data are read from a D-ROM or the like into an internal memory of the game device, and the program is processed. Generally, such a game device can be equipped with an external memory (hereinafter, referred to as a memory card or the like) such as a memory card or a memory card which also serves as a portable game device. The player can attach a memory card or the like to the game device, and save the game execution state data on the memory card or the like when the game is over or when necessary. And the player
When the game is played again, by designating that the save data is read from the memory card or the like, the game can be continued from the state where the game was interrupted first.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】一般に外部メモリはデ
ータを格納できるメモリ容量(領域)が少なく、例えば
メモリーカード等にデータを新規セーブする場合、装着
したメモリーカード等に空き領域がなく、かつプレイヤ
が、空き領域のある替えのメモリーカード等を持ってい
ない場合には、データのセーブを実行することができな
いという問題点があった。
Generally, an external memory has a small memory capacity (area) capable of storing data. For example, when newly saving data on a memory card or the like, there is no free space in the inserted memory card or the like and the player has no space. However, if the user does not have a replacement memory card or the like having a free area, there is a problem that data cannot be saved.

【0004】本発明は、上記問題点に鑑みなされたもの
で、外部メモリの空き領域が無い場合でも、一時的にゲ
ームデータを退避できるように構成されたゲーム装置、
ゲームデータのセーブ方法、およびそのセーブ方法のプ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体を提供することを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and has a game device configured to be able to temporarily save game data even when there is no free space in an external memory.
It is an object of the present invention to provide a method for saving game data and a computer-readable recording medium on which a program for the save method is recorded.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明は、内部メモリを有し、外部メモリが外付け
され得るゲーム装置において、ゲームデータをセーブす
る時に、プレイヤの操作に応じて前記内部メモリまたは
前記外部メモリのいずれかを選定する第1の選定手段
と、前記第1の選定手段により前記内部メモリが選定さ
れた時に、ゲームデータを前記内部メモリに擬似的にセ
ーブする疑似セーブ手段と、前記第1の選定手段により
前記外部メモリが選定された時に、ゲームデータを前記
外部メモリにセーブするセーブ手段と、ゲームデータを
復元する時に、プレイヤの操作に応じて前記内部メモリ
または前記外部メモリのいずれかを選定する第2の選定
手段と、前記第2の選定手段により前記内部メモリが選
定された時に、前記疑似セーブ手段により前記内部メモ
リに擬似的にセーブされたデータからゲームデータを復
元する第1の復元手段と、前記第2の選定手段により前
記外部メモリが選定された時に、前記セーブ手段により
前記外部メモリにセーブされたデータからゲームデータ
を復元する第2の復元手段と、を備えるものである。
SUMMARY OF THE INVENTION In order to achieve the above object, the present invention provides a game apparatus having an internal memory and an external memory which can be externally attached when saving game data according to a player's operation. First selecting means for selecting either the internal memory or the external memory; and a pseudo save for pseudo-saving game data in the internal memory when the internal memory is selected by the first selecting means. Means, save means for saving game data to the external memory when the external memory is selected by the first selecting means, and when restoring game data, the internal memory or the Second selection means for selecting one of the external memories; and when the internal memory is selected by the second selection means, First restoring means for restoring game data from data artificially saved in the internal memory by the saving means; and when the external memory is selected by the second selecting means, the external memory is saved by the saving means. And second restoration means for restoring game data from the data saved in the game.

【0006】この発明において、前記疑似セーブ手段
は、疑似セーブの実行時に、前記内部メモリの、ゲーム
データが展開されている領域を新たに疑似セーブ領域と
して扱うようになっていてもよいし、あるいは前記内部
メモリに予め確保された疑似セーブ領域に、前記内部メ
モリに展開されているゲームデータをセーブするように
なっていてもよい。また、前記疑似セーブ手段は、ゲー
ムデータを所定の形式に変換してセーブする構成となっ
ていてもよく、その場合には前記第1の復元手段は、所
定の形式に変換されたセーブデータを元のゲームデータ
に展開する構成となる。
In the present invention, the pseudo save means may newly treat an area in the internal memory where game data is expanded as a pseudo save area when the pseudo save is executed, or The game data expanded in the internal memory may be saved in a pseudo save area previously secured in the internal memory. Further, the pseudo saving means may be configured to convert the game data into a predetermined format and save the data, and in this case, the first restoring means converts the save data converted into the predetermined format into data. The configuration is to expand to the original game data.

【0007】この発明によれば、プレイヤがゲームデー
タをセーブする際に、そのセーブ先として内部メモリを
選定することにより、ゲーム装置は、内部メモリにゲー
ムデータを擬似的にセーブし、またはセーブ先として外
部メモリを選定することにより、ゲーム装置は、外部メ
モリにゲームデータをセーブする。
According to the present invention, when the player saves the game data, the game device selects the internal memory as the save destination, so that the game device can simulately save the game data in the internal memory or save the game data in the internal memory. The game device saves the game data in the external memory by selecting the external memory as.

【0008】次の発明は、内部メモリを有し、外部メモ
リが外付けされ得るゲーム装置に適用されるゲームデー
タのセーブ方法おいて、ゲームデータをセーブする時
に、プレイヤの操作に応じて前記内部メモリまたは前記
外部メモリのいずれかを選定する第1のステップと、前
記内部メモリが選定された時には、ゲームデータを前記
内部メモリに擬似的にセーブし、または前記外部メモリ
が選定された時には、ゲームデータを前記外部メモリに
セーブする第2のステップと、前記内部メモリに擬似的
にセーブされたデータまたは前記外部メモリにセーブさ
れたデータからゲームデータを復元する第3のステップ
と、を含むものである。この発明において、前記第3の
ステップは、ゲームデータを復元する時に、プレイヤの
操作に応じて前記内部メモリまたは前記外部メモリのい
ずれかを選定する第4のステップと、前記内部メモリが
選定された時には、前記内部メモリに擬似的にセーブさ
れたデータからゲームデータを復元し、または前記外部
メモリが選定された時には、前記外部メモリにセーブさ
れたデータからゲームデータを復元する第5のステップ
と、を含んでいてもよい。
The next invention is a game data saving method applied to a game device having an internal memory and an external memory to which an external memory can be externally attached. A first step of selecting either a memory or the external memory, and when the internal memory is selected, game data is saved in the internal memory in a pseudo manner, or when the external memory is selected, A second step of saving data in the external memory; and a third step of restoring game data from data saved in the internal memory or data saved in the external memory. In the present invention, in the third step, when restoring game data, a fourth step of selecting either the internal memory or the external memory in accordance with an operation of a player, and the internal memory is selected A fifth step of restoring game data from data saved in the internal memory in a pseudo manner, or restoring game data from data saved in the external memory when the external memory is selected; May be included.

【0009】このような工程でコンピュータに処理を実
行させることにより、上記記載したゲーム装置の発明と
同様の効果を得ることが可能となる。したがって、記載
される処理工程をコンピュータなどのハードウェアを用
いて実行することにより、これらのハードウェアで本発
明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
By causing the computer to execute the process in such a step, it is possible to obtain the same effect as the above-described invention of the game apparatus. Therefore, by executing the processing steps described using hardware such as a computer, the game technology of the present invention can be easily implemented with these hardware.

【0010】次の発明は、内部メモリを有し、外部メモ
リが外付けされ得るゲーム装置に適用されるゲームデー
タのセーブ方法のプログラムを記録した記録媒体おい
て、ゲームデータをセーブする時に、プレイヤの操作に
応じて前記内部メモリまたは前記外部メモリのいずれか
を選定する第1のステップと、前記内部メモリが選定さ
れた時には、ゲームデータを前記内部メモリに擬似的に
セーブし、または前記外部メモリが選定された時には、
ゲームデータを前記外部メモリにセーブする第2のステ
ップと、前記内部メモリに擬似的にセーブされたデータ
または前記外部メモリにセーブされたデータからゲーム
データを復元する第3のステップと、を含む処理を行う
ためのプログラムを記録しているものである。この発明
において、前記第3のステップは、ゲームデータを復元
する時に、プレイヤの操作に応じて前記内部メモリまた
は前記外部メモリのいずれかを選定する第4のステップ
と、前記内部メモリが選定された時には、前記内部メモ
リに擬似的にセーブされたデータからゲームデータを復
元し、または前記外部メモリが選定された時には、前記
外部メモリにセーブされたデータからゲームデータを復
元する第5のステップと、を行うようになっていてもよ
い。
[0010] The next invention is a game apparatus for saving game data on a recording medium having an internal memory and storing a program for a game data saving method applied to a game device to which an external memory can be externally attached. A first step of selecting either the internal memory or the external memory in accordance with the operation of, and when the internal memory is selected, game data is artificially saved in the internal memory; When was selected,
A process including a second step of saving game data in the external memory and a third step of restoring game data from data saved in the internal memory or data saved in the external memory It records a program for performing the following. In the present invention, in the third step, when restoring game data, a fourth step of selecting either the internal memory or the external memory in accordance with an operation of a player, and the internal memory is selected A fifth step of restoring game data from data saved in the internal memory in a pseudo manner, or restoring game data from data saved in the external memory when the external memory is selected; May be performed.

【0011】このように記録媒体に含まれるプログラム
をコンピュータに読み込ませることで上記記載した本発
明のゲーム装置を実現できる。したがって、記録媒体に
よってこれをソフトウェア製品として装置と独立して容
易に配布、販売することができるようになる。また、コ
ンピュータなどのハードウェアを用いてこのソフトウェ
アを使用することにより、これらのハードウェアで本発
明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
The above-described game device of the present invention can be realized by causing a computer to read the program included in the recording medium. Therefore, the recording medium can be easily distributed and sold as a software product independently of the apparatus. In addition, by using this software using hardware such as a computer, the game technology of the present invention can be easily implemented with these hardware.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、図
面を参照しながら詳細に説明する。まず、本発明に係る
ゲーム装置が適用されたゲームシステムのハードウェア
構成について説明する。図1は、そのハードウェア構成
を示すブロック図である。このゲームシステムは、例え
ばCD−ROM1、テレビジョン等の出力装置2および
ゲーム装置3などから構成されている。ゲーム装置3
は、制御部31、内部メモリであるRAM32、サウン
ド処理部33、入力装置35にケーブル接続するインタ
ーフェイス部34、グラフィック処理部36、CD−R
OMドライブ37および通信インターフェイス38がバ
ス39を介して相互に接続された構成となっている。出
力装置2は、サウンド処理部33及びグラフィック処理
部36に接続される。出力装置2は、サウンド処理部3
3からのサウンド出力に基いて音声を出力するスピーカ
(図示せず)と、グラフィック処理部36からのビデオ
出力に基いて画像を表示するディスプレイ(図示せず)
とを備えている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. First, a hardware configuration of a game system to which the game device according to the present invention is applied will be described. FIG. 1 is a block diagram showing the hardware configuration. This game system includes, for example, a CD-ROM 1, an output device 2 such as a television, a game device 3, and the like. Game device 3
Is a control unit 31, a RAM 32 serving as an internal memory, a sound processing unit 33, an interface unit 34 connected to an input device 35 via a cable, a graphic processing unit 36, a CD-R
The OM drive 37 and the communication interface 38 are connected to each other via a bus 39. The output device 2 is connected to the sound processing unit 33 and the graphic processing unit 36. The output device 2 includes a sound processing unit 3
And a display (not shown) for displaying an image based on a video output from the graphic processing unit 36.
And

【0013】制御部31は、CPUおよびROM等から
なる回路であり、CPUは、RAM32(場合によって
はROM)に記憶されたプログラムに従って各部を制御
する。サウンド処理部33は、音楽や効果音等を発生す
る機能を有する回路であり、制御部31の制御下、RA
M32内に記憶されたデータに応じた音を出力装置2の
スピーカ(図示せず)から出力させる。
The control unit 31 is a circuit including a CPU, a ROM, and the like. The CPU controls each unit according to a program stored in a RAM 32 (or a ROM in some cases). The sound processing unit 33 is a circuit having a function of generating music, sound effects, and the like.
A sound corresponding to the data stored in M32 is output from a speaker (not shown) of the output device 2.

【0014】入力装置35は、プレイヤすなわち本装置
の利用者がゲーム装置3に対して各種の情報(指示)を
入力する際に使用されるコントローラまたは操作パッド
などと呼ばれる機器である。インターフェイス部34
は、外部メモリであるメモリカード41を外付けするこ
とができる回路および構成となっており、バス39に接
続された回路(主に、制御部31)と、入力装置35あ
るいはメモリカード41との間のデータ転送のタイミン
グ制御を行う。本実施の形態では、インターフェイス部
34に複数のメモリカード41が装着され得るようにな
っている。なお、ゲーム装置3の構成要素は、1つの筐
体内に収められている。
The input device 35 is a device called a controller or an operation pad used when a player, that is, a user of the device, inputs various information (instructions) to the game device 3. Interface section 34
Has a circuit and a configuration that allows a memory card 41 as an external memory to be externally attached. The circuit (mainly, the control unit 31) connected to the bus 39 and the input device 35 or the memory card 41 The timing of data transfer between them is controlled. In the present embodiment, a plurality of memory cards 41 can be mounted on the interface unit 34. The components of the game device 3 are housed in one housing.

【0015】グラフィック処理部36は、フレームバッ
ファを備えた回路であり、制御部31から与えられる命
令に応じた画像(ポリゴン)をフレームバッファ上に描
画する。そして、グラフィック処理部36は、そのフレ
ームバッファに記憶された画像情報に応じたビデオ信号
を生成し、それを出力装置2に出力する。ゲーム装置3
は、このグラフィック処理部36を介して出力装置2に
接続されて使用される。
The graphic processing unit 36 is a circuit having a frame buffer, and draws an image (polygon) according to a command given from the control unit 31 on the frame buffer. Then, the graphic processing unit 36 generates a video signal corresponding to the image information stored in the frame buffer, and outputs the video signal to the output device 2. Game device 3
Is used by being connected to the output device 2 via the graphic processing unit 36.

【0016】通信インターフェイス38は、ネットワー
ク100上の他装置との間で情報交換を行うための回路
であり、随時、通信回線101を介してネットワーク1
00に接続される。CD−ROMドライブ37は、CD
−ROM1の読取装置である。後述するゲームの例は、
制御部31に、CD−ROM1に記録されたゲームプロ
グラムに従った制御を行わせることにより実現される。
ここで、ゲームプログラムとは、プレイヤがゲームを行
う際に実行されるプログラムおよびそのプログラムが利
用する種々のデータのことである。このように構成され
たゲーム装置3は、プレイヤがゲームを行っている途
中、またはゲームを終了する時などに、その時点までの
ゲームの状態をセーブすることができるようになってい
る。それによって、プレイヤは、例えば後にそのセーブ
した状態からゲームを続行することができる。本実施の
形態のゲーム装置3は、ゲーム状態に対応するデータを
RAM32またはメモリカード41にセーブする。
The communication interface 38 is a circuit for exchanging information with other devices on the network 100.
00 is connected. The CD-ROM drive 37 is a CD-ROM drive.
A reading device for the ROM 1; An example of a game described below is
This is realized by causing the control unit 31 to perform control according to a game program recorded on the CD-ROM 1.
Here, the game program refers to a program executed when the player plays the game and various data used by the program. The game device 3 configured as described above can save the state of the game up to that point when the player is playing the game, ends the game, or the like. Thus, the player can continue the game from the saved state later, for example. The game device 3 of the present embodiment saves data corresponding to the game state in the RAM 32 or the memory card 41.

【0017】従って、このゲーム装置3は、そのセーブ
先としてRAM32またはメモリカード41を選定する
第1の選定手段と、RAM32にデータをセーブする、
厳密には擬似的にセーブする疑似セーブ手段と、メモリ
カード41にデータをセーブするセーブ手段とを備えて
いる。第1の選定手段および疑似セーブ手段は、それぞ
れCD−ROM1からRAM32に読み込まれた選定の
ためのプログラムおよび疑似セーブのためのプログラム
を制御部31が実行することにより実現される。セーブ
手段は、CD−ROM1からRAM32に読み込まれた
セーブのためのプログラムを制御部31が実行し、イン
ターフェイス部34を介してデータをメモリカード41
に転送することにより実現される。
Therefore, the game device 3 saves data in the RAM 32 and first selecting means for selecting the RAM 32 or the memory card 41 as the save destination.
Strictly speaking, a pseudo saving means for saving in a pseudo manner and a saving means for saving data in the memory card 41 are provided. The first selection unit and the pseudo save unit are realized by the control unit 31 executing a selection program and a pseudo save program read from the CD-ROM 1 into the RAM 32, respectively. The saving means is such that the control unit 31 executes a saving program read from the CD-ROM 1 into the RAM 32 and stores the data via the interface unit 34 into the memory card 41.
This is realized by transferring to

【0018】また、このゲーム装置3は、セーブまたは
疑似セーブされたデータを復元する際に、RAM32ま
たはメモリカード41を選定する第2の選定手段と、R
AM32からデータを復元する第1の復元手段と、メモ
リカード41からデータを復元する第2の復元手段とを
備えている。第2の選定手段および第1の復元手段は、
それぞれCD−ROM1からRAM32に読み込まれた
選定のためのプログラムおよび復元のためのプログラム
を制御部31が実行することにより実現される。第2の
復元手段は、CD−ROM1からRAM32に読み込ま
れた復元のためのプログラムを制御部31が実行し、イ
ンターフェイス部34を介してデータをメモリカード4
1から転送することにより実現される。
When restoring the saved or pseudo-saved data, the game apparatus 3 has a second selecting means for selecting the RAM 32 or the memory card 41;
A first restoration unit for restoring data from the AM 32 and a second restoration unit for restoring data from the memory card 41 are provided. The second selecting means and the first restoring means include:
This is realized by the control unit 31 executing a selection program and a restoration program read from the CD-ROM 1 into the RAM 32, respectively. The second restoring means is executed by the control unit 31 executing a restoration program read from the CD-ROM 1 into the RAM 32 and transferring the data via the interface unit 34 to the memory card 4.
This is realized by transferring data from No. 1.

【0019】図2は、CD−ROM1からゲームプログ
ラムが読み込まれた状態のRAM32の領域構成を示す
メモリマップである。RAM32は、CPUが実行する
プログラムを記憶するプログラム格納領域32a、効果
音などのサウンドデータやゲーム中に使用される各種デ
ータを記憶するその他データ格納領域32b、RAM3
2に擬似的にセーブされるデータまたはメモリーカード
41にセーブされるデータ(以下、ゲームデータとし、
その詳細については後述する)を格納するセーブデータ
格納領域32c、およびスタック領域32dを有する。
ゲームデータは、例えば所定の形式のセーブデータ32
sに変換されてセーブされる。
FIG. 2 is a memory map showing an area configuration of the RAM 32 in a state where the game program is read from the CD-ROM 1. The RAM 32 has a program storage area 32a for storing programs executed by the CPU, a data storage area 32b for storing sound data such as sound effects and various data used during the game, and a RAM 3
2 or data saved in the memory card 41 (hereinafter referred to as game data,
It has a save data storage area 32c for storing details thereof, which will be described later, and a stack area 32d.
The game data is, for example, save data 32 in a predetermined format.
is converted to s and saved.

【0020】図3は、ゲームデータの一構成例を示す模
式図である。ゲームデータは、例えばゲーム中に登場す
る全てのキャラクタのワークに関するキャラクタデータ
51、プレイヤが選択し、キャラクタに実行させること
ができるアイテムに関するアイテムデータ52、および
ゲーム中のストーリの進行状態を特定するためのイベン
トフラグ情報に関するイベントデータ53などがある。
FIG. 3 is a schematic diagram showing one configuration example of the game data. The game data includes, for example, character data 51 relating to the work of all characters appearing in the game, item data 52 relating to items that can be selected by the player and executed by the character, and the progress of the story during the game. And event data 53 relating to the event flag information.

【0021】図4は、キャラクタデータ51を構成する
キャラクタテーブルの一例を示す模式図である。キャラ
クタテーブル51Aは、キャラクタの識別番号51aお
よび名称51b、現在のHP51c、設定されている最
大HP51d、使用可能な技コマンドナンバ51e、装
備アイテムナンバ51f、スピード51g、技レベル5
1hおよび各種の技に対する技術レベル51iからなる
技パラメータなどの項目で構成されている。キャラクタ
データ51は、このような構成のキャラクタテーブルが
敵、味方を問わず全てのキャラクタに対して設けられて
構成されている。アイテムデータ52およびイベントデ
ータ53については、説明を省略する。
FIG. 4 is a schematic diagram showing an example of a character table constituting the character data 51. The character table 51A includes a character identification number 51a and a name 51b, a current HP 51c, a set maximum HP 51d, an available technique command number 51e, an equipment item number 51f, a speed 51g, and a skill level 5
It is composed of items such as technique parameters including 1h and a skill level 51i for various techniques. The character data 51 is configured such that a character table having such a configuration is provided for all characters regardless of enemy or ally. The description of the item data 52 and the event data 53 is omitted.

【0022】図5は、セーブデータ32sのデータ形式
の一例を示すデータ構成図である。セーブデータ32s
は、例えば上位から所定のバイト数目、特に限定しない
が例えば10バイト目に、所定の認識文字32t、特に
限定しないが図示例ではキーワードとして「A」という
文字を挿入した構成となっている。また、セーブデータ
32sは、例えばそのデータの末尾に、セーブデータ全
体のバイト数を表すチェックサム32uを付加した構成
となっている。このようなデータ形式の変換処理や、認
識文字32tの挿入およびチェックサム32uの付加処
理は、制御部31により実行される。
FIG. 5 is a data configuration diagram showing an example of the data format of the save data 32s. Save data 32s
Has a structure in which a predetermined recognition character 32t, for example, but not limited to, a predetermined number of bytes from the upper byte, for example, but not limited to the tenth byte, a character "A" is inserted as a keyword in the illustrated example. The save data 32s has, for example, a configuration in which a checksum 32u indicating the number of bytes of the entire save data is added to the end of the data. The conversion of the data format, the insertion of the recognition character 32t, and the addition of the checksum 32u are performed by the control unit 31.

【0023】次に、実施の形態に係るゲーム装置の動作
を、表示画面を表す図面を参照しながら具体的に説明す
るが、本実施の形態は、ゲームのデータセーブおよびセ
ーブデータの復元に関して特徴を有するものであるた
め、具体的なゲーム内容については説明を省略する。な
お、本ゲーム装置で行われる制御動作の中には、制御部
31以外の回路が制御部31と協働して実際の制御を行
っているものも存在するのであるが、説明の便宜上、以
下では、制御部31が関係する制御は、制御部31が直
接的に制御しているものとしてその説明を行う。
Next, the operation of the game apparatus according to the embodiment will be specifically described with reference to the drawings showing a display screen. This embodiment is characterized by saving data of a game and restoring saved data. Therefore, description of specific game contents is omitted. Note that some of the control operations performed by the present game device include those in which circuits other than the control unit 31 perform actual control in cooperation with the control unit 31. For convenience of explanation, In the following, the control related to the control unit 31 will be described assuming that the control unit 31 directly controls the control.

【0024】図6は、プレイヤが、実行中のゲームをセ
ーブする際に実行されるセーブ処理の一例を示すフロー
チャートである。図7は、図6に示すセーブ処理中の表
示画面例を示す概略図である。プレイヤが出力装置2の
表示画面においてメニューを開き、そのメニューの中の
「セーブ」を選定すると(図7参照、同図において20
は表示画面、21はメニュー、CUはカーソル(コント
ローラ35の入力信号に応じて操作される))、制御部
31はセーブ処理を開始する。
FIG. 6 is a flowchart showing an example of a save process executed when the player saves the game being executed. FIG. 7 is a schematic diagram showing an example of a display screen during the save process shown in FIG. When the player opens a menu on the display screen of the output device 2 and selects "save" in the menu (see FIG.
Is a display screen, 21 is a menu, CU is a cursor (operated according to an input signal of the controller 35), and the control unit 31 starts a save process.

【0025】まず、制御部31は、プレイヤがデータの
セーブ先としてRAM32(内部メモリ)とメモリーカ
ード41のいずれを選定したかの判断を行う(ステップ
S101)。なお、以下の説明では、データをRAM3
2にセーブすることを例えば「クイックセーブ」と呼ぶ
ことにする。クイックセーブが選定された場合には、制
御部31は表示画面20に所定のメッセージ、例えば図
8に示すように「クイックセーブします。注意!本体の
電源を切るとデータは消えます。はい いいえ」という
メッセージ22を表示させる(ステップS102)。
First, the control unit 31 determines whether the player has selected the RAM 32 (internal memory) or the memory card 41 as a data save destination (step S101). In the following description, data is stored in the RAM 3
2 is referred to as "quick save". If the quick save is selected, the control unit 31 displays a predetermined message on the display screen 20, for example, "Quick save. Caution! Data is lost when the main unit is turned off. Yes No Is displayed (step S102).

【0026】そして、プレイヤが「はい」を選定したら
(ステップS103)、ワークに上述した形式のセーブ
データ32sを作成してセーブデータ格納領域32cに
擬似的にセーブし(ステップS104)、処理を終了す
る。従って、セーブデータ格納領域32cは、擬似的に
セーブデータを退避するための領域(疑似セーブ領域)
となっている。一方、プレイヤが、クイックセーブの実
行を中断したら(ステップS103)、制御部31はそ
のまま処理を終了する。
Then, when the player selects "Yes" (step S103), the save data 32s in the above-described format is created in the work and is artificially saved in the save data storage area 32c (step S104), and the process ends. I do. Therefore, the save data storage area 32c is an area for pseudo-saving save data (pseudo save area).
It has become. On the other hand, when the player interrupts the execution of the quick save (step S103), the control unit 31 terminates the processing as it is.

【0027】ここで、擬似的にセーブするとは、制御部
31が初めからセーブデータ格納領域32cを作業領域
として用いてセーブデータ32sを作成することであ
り、その作成したセーブデータ32sを改めて別の領域
にコピーまたは移動するというセーブ動作が不要とな
る。つまり、セーブデータ格納領域32c内でセーブデ
ータ32sの作成が終了した段階で、セーブデータ格納
領域32cへのデータセーブが終了したことになる。な
お、ゲーム装置3は、制御部31がセーブデータ格納領
域32c以外の領域を利用してセーブデータ32sを作
成し、それをセーブデータ格納領域32cにコピーまた
は移動するような構成となっていてもよい。あるいは、
ゲーム装置3は、制御部31がRAM32の作業領域に
セーブデータ32sを作成した後、そのセーブデータ3
2sが格納された領域をセーブデータ格納領域32cと
して確保するするような構成となっていてもよい。
Here, "simulated saving" means that the control unit 31 creates the save data 32s from the beginning by using the save data storage area 32c as a work area. The created save data 32s is renewed. The save operation of copying or moving to the area is not required. That is, when the creation of the save data 32s is completed in the save data storage area 32c, the data saving to the save data storage area 32c is completed. The game apparatus 3 may be configured such that the control unit 31 creates the save data 32s using an area other than the save data storage area 32c and copies or moves the save data 32s to the save data storage area 32c. Good. Or,
After the control unit 31 creates the save data 32s in the work area of the RAM 32, the game device 3
A configuration in which the area storing 2s is secured as the save data storage area 32c may be adopted.

【0028】また、プレイヤがデータのセーブ先として
メモリーカード41を選定すると(ステップS10
1)、制御部31は、プレイヤが複数のメモリーカード
41のうち、データをセーブする対象とするメモリーカ
ード41を選定するまで、キャンセルボタンの入力を監
視する。プレイヤがキャンセルボタンを入力した場合に
は(ステップS105)、制御部31はそのまま処理を
終了する。一方、プレイヤがセーブ対象のメモリーカー
ド41(厳密にはメモリーカード41が装着されるスロ
ット)を選定した場合(ステップS106)、制御部3
1は、該当するスロットにメモリーカード41が装着さ
れているか否かをチェックする(ステップS107)。
When the player selects the memory card 41 as a data save destination (step S10).
1) The control unit 31 monitors the input of the cancel button until the player selects the memory card 41 whose data is to be saved from the plurality of memory cards 41. When the player inputs the cancel button (step S105), the control unit 31 ends the processing as it is. On the other hand, when the player selects the memory card 41 to be saved (strictly speaking, a slot in which the memory card 41 is inserted) (step S106), the control unit 3
1 checks whether the memory card 41 is inserted in the corresponding slot (step S107).

【0029】メモリーカード41が装着されている場合
には、制御部31は、そのメモリーカード41が所定の
形式でフォーマットされているかをチェックする(ステ
ップS108)。フォーマットされている場合には(ス
テップS109)、続いて制御部31は、メモリーカー
ド41のデータをチェックする(ステップS110)。
メモリーカード41に、プレイヤが実行中のゲームと同
じゲームのデータが既に記憶されている場合には(ステ
ップS111)、プレイヤはゲーム中の新しいデータを
その記憶済みのデータに上書きするか、または別の記憶
領域に新規にセーブするかの選定を行うことができる。
上書きを行う場合には(ステップS112)、制御部3
1は、上述したクイックセーブの場合と同様に、セーブ
データ格納領域32cにセーブデータを作成し(ステッ
プS113)、それをメモリーカード41にコピーし
て、すなわちセーブして処理を終了する(ステップS1
14)。セーブ中は、図9に示すように、表示画面20
に、メモリカード41にセーブ中であるとのメッセージ
23が表示される。一方、上書きを行わない場合には、
ステップS105のキャンセルボタンの入力監視状態に
戻り、それ以降の処理を繰り返す。
If the memory card 41 is loaded, the control section 31 checks whether the memory card 41 is formatted in a predetermined format (step S108). If the data has been formatted (step S109), the control unit 31 checks the data in the memory card 41 (step S110).
If data of the same game as the game being executed by the player has already been stored in the memory card 41 (step S111), the player overwrites the stored data with new data in the game, or Can be newly selected in the storage area.
When performing overwriting (step S112), the control unit 3
1 creates save data in the save data storage area 32c as in the case of the quick save described above (step S113), copies it to the memory card 41, that is, saves it, and ends the processing (step S1).
14). During the save, as shown in FIG.
Then, a message 23 indicating that the data is being saved in the memory card 41 is displayed. On the other hand, when not overwriting,
The process returns to the input monitoring state of the cancel button in step S105, and the subsequent processing is repeated.

【0030】ステップS111で、メモリーカード41
に同一ゲームのデータが記憶されていない場合には、制
御部31は、メモリーカード41の空き領域をチェック
する(ステップS115)。そして、メモリーカード4
1に十分な空き領域があり(ステップS116)、プレ
イヤが新規セーブの実行を選定した場合には(ステップ
S117)、制御部31はステップS113で、セーブ
データ格納領域32cにセーブデータを作成し、それを
ステップS114でメモリーカード41にコピー、すな
わちセーブして処理を終了する。
In step S111, the memory card 41
If the data of the same game is not stored in the memory card 41, the control unit 31 checks a free area of the memory card 41 (step S115). And memory card 4
If there is a sufficient free area in step 1 (step S116) and the player selects execution of a new save (step S117), the control unit 31 creates save data in the save data storage area 32c in step S113. In step S114, it is copied to the memory card 41, that is, saved, and the process ends.

【0031】ステップS116でメモリーカード41に
十分な空き領域がない場合、ステップS117で新規セ
ーブの実行が中断された場合、ステップS107でセー
ブ対象のメモリーカード41が装着されていない場合、
およびステップS109でメモリーカード41がフォー
マットされていない場合には、制御部31はそれぞれに
対応するメッセージを表示させ、ステップS105のキ
ャンセルボタンの入力監視状態に戻り、それ以降の処理
を繰り返す。
If there is not enough free space in the memory card 41 in step S116, if the execution of the new save is interrupted in step S117, if the memory card 41 to be saved is not inserted in step S107,
If the memory card 41 is not formatted in step S109, the control unit 31 displays a corresponding message, returns to the input monitoring state of the cancel button in step S105, and repeats the subsequent processing.

【0032】図10は、プレイヤが、ソフトリセットに
続けてゲームを行う際に実行される項目表示処理の一例
を示すフローチャートである。ここで、ソフトリセット
とは、プログラムによるゲーム終了、すなわちゲームオ
ーバー後、電源をオンにしたまま、リセットボタンの入
力を行わずに再びゲームを始めた場合に行われる初期化
作業である。ソフトリセットによって、RAM32の、
セーブデータ格納領域32c以外の領域が消去される。
すなわち、セーブデータ32sは保持されたままであ
る。それに対して、プレイヤが、ゲーム装置3の電源を
一旦オフにしてからオンにしたり、ゲーム装置3のリセ
ットボタン等を入力することによってハードリセットを
行った場合には、RAM32に記憶されたデータはすべ
て消去される。
FIG. 10 is a flowchart showing an example of an item display process executed when the player plays the game following the soft reset. Here, the soft reset is an initialization operation performed when the game is restarted without inputting the reset button while the power is turned on after the end of the game by the program, that is, after the game is over. By the soft reset, the RAM 32
Areas other than the save data storage area 32c are erased.
That is, the save data 32s remains held. On the other hand, if the player performs a hard reset by turning off the power of the game device 3 and then turning it on, or by inputting a reset button or the like of the game device 3, the data stored in the RAM 32 is All will be erased.

【0033】ソフトリセットが実行されると、制御部3
1は、セーブデータ格納領域32cからセーブデータ3
2sを読み出し(ステップS201)、認識文字32t
のチェックを行う(ステップS202)。すなわち、上
述した例では、制御部31は、セーブデータ32sの上
位から10バイト目のデータが「A」という文字に対応
しているかを調べる。そして、認識文字32tが正しい
場合には(ステップS203)、制御部31は、セーブ
データ32sの総バイト数を計数し(ステップS20
4)、それと、セーブデータ32sの末尾に付加された
チェックサム32uに格納されているバイト数とを比較
する(ステップS205)。
When the soft reset is executed, the control unit 3
1 is the save data 3 from the save data storage area 32c.
2s is read (step S201), and the recognition character 32t is read.
Is checked (step S202). That is, in the example described above, the control unit 31 checks whether the tenth byte data from the upper byte of the save data 32s corresponds to the character “A”. If the recognized character 32t is correct (step S203), the control unit 31 counts the total number of bytes of the save data 32s (step S20).
4) Compare the number of bytes stored in the checksum 32u added to the end of the save data 32s (step S205).

【0034】比較の結果、両者が一致すれば(ステップ
S206)、制御部31は、以前のゲーム中にプレイヤ
がクイックセーブした正規のセーブデータ32sがセー
ブデータ格納領域32cに格納されていると判断して、
図11に示すように、表示画面20に、新規にゲームを
開始することを意味する「New Game」という項
目24と、メモリーカード41からセーブデータを読み
出してゲームを続けることを意味する「Load Ga
me」という項目25と、RAM32にクイックセーブ
されたデータを読み出してゲームを続けることを意味す
る「QuickStart」という項目26を表示さ
せ、処理を終了する(ステップS207,S208,S
209)。ステップS203で認識文字32tが正しく
ない場合や、ステップS206でセーブデータ32sの
総バイト数とチェックサム32uとが一致しない場合に
は、制御部31は、図12に示すように、表示画面20
に「New Game」と「Load Game」の項
目24,25を表示させ、処理を終了する(ステップS
210,S211)。
As a result of the comparison, if the two match (step S206), the control unit 31 determines that the regular save data 32s quick-saved by the player during the previous game is stored in the save data storage area 32c. do it,
As shown in FIG. 11, on the display screen 20, an item 24 "New Game" indicating that a new game is started, and "Load Ga" indicating that save data is read from the memory card 41 and the game is continued.
me ”and an item 26 of“ QuickStart ”, which means that the data saved in the RAM 32 is read out and the game is continued, is terminated, and the process is terminated (steps S207, S208, S208).
209). If the recognized character 32t is not correct in step S203, or if the total number of bytes of the save data 32s does not match the checksum 32u in step S206, the control unit 31 returns to the display screen 20 as shown in FIG.
Display the items 24 and 25 of “New Game” and “Load Game”, and terminate the process (step S
210, S211).

【0035】図13は、RAM32またはメモリーカー
ド41にセーブされたデータの展開処理の一例を示すフ
ローチャートである。プレイヤによりクイックスタート
が選定されると(ステップS301)、制御部31は、
セーブデータ格納領域32cに格納されたセーブデータ
32sを展開し、セーブデータ32s中の各種データを
RAM32の各領域に割り付ける。それによって、以前
にクイックセーブされたゲームデータが復元される。そ
して、制御部31は、ゲームのプログラムを開始して処
理を終了する(ステップS311)。
FIG. 13 is a flow chart showing an example of processing for expanding data saved in the RAM 32 or the memory card 41. When a quick start is selected by the player (step S301), the control unit 31
The save data 32s stored in the save data storage area 32c is expanded, and various data in the save data 32s is allocated to each area of the RAM 32. As a result, the game data that was previously quick-saved is restored. Then, the control unit 31 starts the game program and ends the process (step S311).

【0036】一方、クイックスタートが選定されなかっ
た場合には、制御部31は、プレイヤが複数のメモリー
カード41のうち、データを読み出す対象とするメモリ
ーカード41を選定するまで、キャンセルボタンの入力
を監視する。プレイヤがキャンセルボタンを入力した場
合には(ステップS302)、制御部31はそのまま処
理を終了する。一方、プレイヤが読み出し対象のメモリ
ーカード41(厳密にはメモリーカード41が装着され
るスロット)を選定した場合(ステップS303)、制
御部31は、該当するスロットにメモリーカード41が
装着されているか否かをチェックする(ステップS30
4)。
On the other hand, if the quick start is not selected, the control unit 31 continues to input the cancel button until the player selects the memory card 41 from which data is to be read out of the plurality of memory cards 41. Monitor. When the player inputs the cancel button (step S302), the control unit 31 ends the process. On the other hand, when the player selects the memory card 41 to be read (strictly speaking, the slot in which the memory card 41 is inserted) (step S303), the control unit 31 determines whether the memory card 41 is inserted in the corresponding slot. Is checked (step S30).
4).

【0037】メモリーカード41が装着されている場合
には、制御部31は、メモリーカード41のデータをチ
ェックし(ステップS305)、メモリーカード41
に、プレイヤが実行しようとしているゲームと同じゲー
ムのデータが既に1以上記憶されている場合には(ステ
ップS306)、プレイヤが個々のセーブデータを識別
することができるように、例えばセーブしされた日付や
主人公となるキャラクタの名前(プレイヤが命名したも
の)などのセーブデータを特定する事項を出力装置2の
表示画面に表示させる(ステップS307)。
If the memory card 41 is loaded, the control section 31 checks the data of the memory card 41 (step S305).
If one or more data of the same game as the game that the player is trying to execute is already stored (step S306), for example, the saved data is saved so that the player can identify the individual saved data. Items that specify save data, such as a date and the name of a character serving as a hero (named by the player), are displayed on the display screen of the output device 2 (step S307).

【0038】続いて、制御部31は、プレイヤが読み出
し対象とするセーブデータを選定するまで、キャンセル
ボタンの入力を監視する(ステップS308)。プレイ
ヤが読み出し対象のセーブデータを選定した場合(ステ
ップS309)、制御部31は、その選定されたセーブ
データをメモリーカード41から読み出し、それをRA
M32のセーブデータ格納領域32cに格納する(ステ
ップS310)。そして、制御部31は、ステップS3
11で、セーブデータ格納領域32cに格納されたセー
ブデータを展開してゲームデータを復元し、ゲームのプ
ログラムを開始して処理を終了する。
Subsequently, the control unit 31 monitors the input of the cancel button until the player selects the save data to be read (step S308). When the player selects the save data to be read (step S309), the control unit 31 reads the selected save data from the memory card 41, and reads the saved data from the RA.
It is stored in the save data storage area 32c of M32 (step S310). Then, the control unit 31 determines in step S3
In step 11, the game data is restored by expanding the save data stored in the save data storage area 32c, the game program is started, and the process ends.

【0039】ステップS304で読み出し対象のメモリ
カード41が装着されていない場合や、ステップS30
6で同一ゲームのセーブデータがない場合には、制御部
31は表示画面にそれぞれに対応するメッセージを表示
させ、ステップS302のキャンセルボタンの入力監視
状態に戻り、それ以降の処理を繰り返す。また、ステッ
プS308でキャンセルボタンが入力された場合にもス
テップS302へ戻り、それ以降の処理を繰り返す。
If it is determined in step S304 that the memory card 41 to be read is not loaded,
If there is no save data of the same game in 6, the control section 31 displays a corresponding message on the display screen, returns to the input button monitoring state of the cancel button in step S 302, and repeats the subsequent processing. Also, when the cancel button is input in step S308, the process returns to step S302, and the subsequent processes are repeated.

【0040】上述した実施の形態によれば、プレイヤが
ゲームデータをセーブする際に、そのセーブ先としてR
AM32を選定することにより、ゲーム装置3は、RA
M32にゲームデータを擬似的にセーブし、またはセー
ブ先としてメモリカード41を選定することにより、ゲ
ーム装置3は、メモリカード41にゲームデータをセー
ブするため、プレイヤの判断によりRAM32にゲーム
データをセーブすることもできるし、あるいはメモリカ
ード41にゲームデータをセーブすることもできる。
尚、RAM32に複数のセーブデータ格納領域を設け
て、一度に複数のセーブデータをRAMに記録できるよ
うにしてもよい。尚、本実施の形態では、ゲームデータ
を所定のデータ形式に格納する例を示したが、これに限
定されるものではなく、ゲームデータを加工しない構成
としてもよく、またゲームデータを暗号化してもよい。
According to the above-described embodiment, when the player saves the game data, the save destination is R.
By selecting the AM 32, the game device 3
The game device 3 saves the game data in the RAM 32 by the player's judgment to save the game data in the memory card 41 by simulating saving the game data in the M32 or selecting the memory card 41 as the save destination. Alternatively, the game data can be saved in the memory card 41.
Note that a plurality of save data storage areas may be provided in the RAM 32 so that a plurality of save data can be recorded in the RAM at one time. In this embodiment, an example in which the game data is stored in a predetermined data format has been described. However, the present invention is not limited to this. The game data may not be processed, and the game data may be encrypted. Is also good.

【0041】以上、本発明を実施の形態に基づいて具体
的に説明したが、本発明は上記実施の形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可
能であることはもちろんである。たとえば、上記実施の
形態では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発
明を実現した場合について述べたが、本発明は、パーソ
ナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケード
ゲーム機をプラットホームとして実現してもよい。携帯
電話、携帯情報端末、カーナビゲーション等の通信端末
をプラットホームとして実現してもよい。また、上記実
施の形態では、本発明を実現するためのプログラムやデ
ータをCD−ROMに格納し、このCD−ROMを記録
媒体として用いた。しかしながら、記録媒体はCD−R
OMに限定されるものではなく、コンピュータが読み取
り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導
体メモリであってもよい。
As described above, the present invention has been specifically described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and may be appropriately modified without departing from the gist thereof. Of course. For example, in the above embodiment, a case has been described in which the present invention is implemented using a home game machine as a platform. However, the present invention may be implemented using a general-purpose computer such as a personal computer or an arcade game machine as a platform. A communication terminal such as a mobile phone, a portable information terminal, and a car navigation may be realized as a platform. In the above-described embodiment, programs and data for realizing the present invention are stored in a CD-ROM, and the CD-ROM is used as a recording medium. However, the recording medium is a CD-R
The present invention is not limited to the OM, but may be any other computer-readable magnetic or optical recording medium or semiconductor memory.

【0042】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどの記録媒体により提供される形態に
限定されない。すなわち、本発明を実現するためのプロ
グラムやデータは、図1に示す通信インターフェイス3
8により、通信回線101を介して接続されたネットワ
ーク100上の他の機器からダウンロードして使用する
形態であってもよい。また、通信回線101を介して接
続されたネットワーク100上の他の機器側のメモリに
上記プログラムやデータを記録し、このプログラムやデ
ータを通信回線101を介して必要に応じて順次RAM
32に格納して使用する形態であってもよい。
The programs and data for realizing the present invention are not limited to those provided by a recording medium such as a CD-ROM that can be attached to and detached from a game machine or a computer. That is, programs and data for implementing the present invention are stored in the communication interface 3 shown in FIG.
8, it may be a form that is downloaded from another device on the network 100 connected via the communication line 101 and used. Further, the program and data are recorded in a memory of another device on the network 100 connected via the communication line 101, and the program and data are sequentially stored in the RAM as needed via the communication line 101.
32 may be used.

【0043】また、クイックセーブするデータおよびメ
モリカード41にセーブするデータは、ゲームデータに
限らず、ゲーム装置を含むコンピュータにより処理され
るデータであれば、どのようなデータであってもよい。
The data to be quick-saved and the data to be saved in the memory card 41 are not limited to game data, and may be any data as long as the data is processed by a computer including a game device.

【0044】[0044]

【発明の効果】本発明に係るゲーム装置によれば、プレ
イヤがゲームデータをセーブする際に、そのセーブ先と
して内部メモリを選定することにより、例えば、外部メ
モリにゲームデータを記録するための空き領域が無い場
合でも一時的にセーブデータを退避することができる。
According to the game apparatus of the present invention, when a player saves game data, the player selects an internal memory as a save destination, so that, for example, a free space for recording game data in an external memory. Even when there is no area, save data can be temporarily saved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係るゲーム装置が適用されたゲームシ
ステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of a game system to which a game device according to the present invention is applied.

【図2】本発明に係るゲーム装置の内部メモリの領域構
成を示すメモリマップである。
FIG. 2 is a memory map showing an area configuration of an internal memory of the game device according to the present invention.

【図3】本発明に係るゲーム装置によりセーブされるゲ
ームデータの一構成例を示す模式図である。
FIG. 3 is a schematic diagram showing a configuration example of game data saved by the game device according to the present invention.

【図4】キャラクタデータを構成するキャラクタテーブ
ルの一例を示す模式図である。
FIG. 4 is a schematic diagram showing an example of a character table constituting character data.

【図5】セーブデータのデータ形式の一例を示すデータ
構成図である。
FIG. 5 is a data configuration diagram showing an example of a data format of save data.

【図6】本発明に係るゲーム装置で実行されるセーブ処
理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing an example of a save process executed by the game device according to the present invention.

【図7】図6に示すセーブ処理中の表示画面例を示す概
略図である。
FIG. 7 is a schematic diagram showing an example of a display screen during a save process shown in FIG. 6;

【図8】図6に示すセーブ処理中の表示画面例を示す概
略図である。
FIG. 8 is a schematic diagram showing an example of a display screen during a save process shown in FIG. 6;

【図9】図6に示すセーブ処理中の表示画面例を示す概
略図である。
FIG. 9 is a schematic diagram showing an example of a display screen during a save process shown in FIG. 6;

【図10】本発明に係るゲーム装置で実行される項目表
示処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of an item display process executed by the game device according to the present invention.

【図11】本発明に係る項目表示処理中の表示画面例を
示す概略図である。
FIG. 11 is a schematic diagram showing an example of a display screen during an item display process according to the present invention.

【図12】本発明に係る項目表示処理中の表示画面例を
示す概略図である。
FIG. 12 is a schematic diagram showing an example of a display screen during an item display process according to the present invention.

【図13】そのゲーム装置で実行されるセーブデータ展
開処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing an example of a save data expanding process executed by the game device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 CD−ROM 2 出力装置 3 ゲーム装置 31 制御部(第1の選定手段、疑似セーブ手段、セ
ーブ手段、第2の選定手段、第1の復元手段、第2の復
元手段) 32 RAM(内部メモリ) 32c セーブデータ格納領域(疑似セーブ領域) 32s セーブデータ 32t 認識文字 32u チェックサム 34 インターフェイス部 35 入力装置 36 グラフィック処理部 37 CD−ROMドライブ 38 通信インターフェイス 39 バス 41 メモリカード(外部メモリ) 100 ネットワーク 101 通信回線
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 CD-ROM 2 Output device 3 Game device 31 Control part (1st selection means, pseudo save means, save means, 2nd selection means, 1st restoration means, 2nd restoration means) 32 RAM (internal memory) 32c save data storage area (pseudo save area) 32s save data 32t recognition character 32u checksum 34 interface unit 35 input device 36 graphic processing unit 37 CD-ROM drive 38 communication interface 39 bus 41 memory card (external memory) 100 network 101 Communication line

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 内部メモリを有し、ゲームデータを記録
する外部メモリが取り付けられ得るゲーム装置におい
て、 ゲームデータをセーブする場合に、プレイヤの操作に応
じて前記内部メモリまたは前記外部メモリのいずれかを
選定する第1の選定手段と、 前記第1の選定手段により前記内部メモリが選定された
場合に、前記ゲームデータを前記内部メモリに擬似的に
セーブする疑似セーブ手段と、 前記第1の選定手段により前記外部メモリが選定された
場合に、前記ゲームデータを前記外部メモリにセーブす
るセーブ手段と、 前記ゲームデータを復元する場合に、プレイヤの操作に
応じて前記内部メモリまたは前記外部メモリのいずれか
を選定する第2の選定手段と、 前記第2の選定手段により前記内部メモリが選定された
場合に、前記疑似セーブ手段により前記内部メモリに擬
似的にセーブされたデータに基づいて前記ゲームデータ
を復元する第1の復元手段と、 前記第2の選定手段により前記外部メモリが選定された
場合に、前記セーブ手段により前記外部メモリにセーブ
されたデータに基づいて前記ゲームデータを復元する第
2の復元手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
1. A game device having an internal memory to which an external memory for recording game data can be attached. When saving game data, any one of the internal memory and the external memory is operated in accordance with a player operation. First selecting means for selecting the following; pseudo-save means for pseudo-saving the game data in the internal memory when the internal memory is selected by the first selecting means; Means for saving the game data in the external memory when the external memory is selected by a means; and for restoring the game data, any one of the internal memory and the external memory in accordance with a player operation. Second selecting means for selecting whether the internal memory is selected by the second selecting means. First restoring means for restoring the game data based on data pseudo-saved in the internal memory by the saving means; and the saving means when the external memory is selected by the second selecting means. And a second restoring means for restoring the game data based on the data saved in the external memory.
【請求項2】 前記疑似セーブ手段は、疑似セーブの実
行時に、前記内部メモリの、前記ゲームデータが展開さ
れている領域を新たに疑似セーブ領域とし、前記第1の
復元手段は、前記疑似セーブ領域にセーブされたデータ
に基づいて前記ゲームデータを復元することを特徴とす
る請求項1記載のゲーム装置。
2. The pseudo save means according to claim 1, wherein, when executing the pseudo save, an area of said internal memory in which said game data is expanded is newly set as a pseudo save area. The game device according to claim 1, wherein the game data is restored based on data saved in an area.
【請求項3】 前記内部メモリは予め疑似セーブ領域を
備えており、前記疑似セーブ手段は、疑似セーブの実行
時に、前記疑似セーブ領域に、前記内部メモリに展開さ
れている前記ゲームデータをセーブし、前記第1の復元
手段は、前記疑似セーブ領域にセーブされたデータに基
づいて前記ゲームデータを復元することを特徴とする請
求項1記載のゲーム装置。
3. The pseudo memory according to claim 1, wherein said internal memory is provided with a pseudo save area in advance, and said pseudo save means saves said game data developed in said internal memory in said pseudo save area when executing pseudo save. 2. The game device according to claim 1, wherein the first restoration unit restores the game data based on data saved in the pseudo save area.
【請求項4】 前記疑似セーブ手段は、前記ゲームデー
タを所定の形式に変換してセーブし、また前記第1の復
元手段は、所定の形式に変換されたセーブデータを元の
ゲームデータに展開することを特徴とする請求項3記載
のゲーム装置。
4. The pseudo save means converts the game data into a predetermined format and saves the data, and the first restoration means expands the save data converted into the predetermined format into the original game data. The game device according to claim 3, wherein
【請求項5】 内部メモリを有し、ゲームデータを記録
する外部メモリが取り付けられ得るゲーム装置に適用さ
れるゲームデータのセーブ方法おいて、 前記ゲームデータをセーブする場合に、プレイヤの操作
に応じて前記内部メモリまたは前記外部メモリのいずれ
かを選定する第1のステップと、 前記内部メモリが選定された場合には、前記ゲームデー
タを前記内部メモリに擬似的にセーブし、または前記外
部メモリが選定された場合には、前記ゲームデータを前
記外部メモリにセーブする第2のステップと、 前記内部メモリに擬似的にセーブされたデータまたは前
記外部メモリにセーブされたデータに基づいて前記ゲー
ムデータを復元する第3のステップと、 を含むことを特徴とするゲームデータのセーブ方法。
5. A game data saving method applied to a game device which has an internal memory and to which an external memory for recording game data can be attached, wherein the game data is saved according to an operation of a player. A first step of selecting either the internal memory or the external memory, and if the internal memory is selected, the game data is pseudo-saved in the internal memory, or the external memory is If selected, a second step of saving the game data in the external memory; and a step of saving the game data based on the data saved in the internal memory or the data saved in the external memory. A third step of restoring; and a method for saving game data.
【請求項6】 前記第3のステップは、 前記ゲームデータを復元する場合に、プレイヤの操作に
応じて前記内部メモリまたは前記外部メモリのいずれか
を選定する第4のステップと、 前記内部メモリが選定された場合には、前記内部メモリ
に擬似的にセーブされたデータに基づいて前記ゲームデ
ータを復元し、または前記外部メモリが選定された場合
には、前記外部メモリにセーブされたデータに基づいて
前記ゲームデータを復元する第5のステップと、 を含むことを特徴とする請求項5記載のゲームデータの
セーブ方法。
6. The third step is a step of selecting one of the internal memory and the external memory according to an operation of a player when restoring the game data; If selected, the game data is restored based on the data pseudo-saved in the internal memory, or if the external memory is selected, based on the data saved in the external memory. The method of claim 5, further comprising: restoring the game data by a fifth step.
【請求項7】 内部メモリを有し、ゲームデータを記録
する外部メモリが取り付けられ得るゲーム装置において
実行されるプログラムを記録した記録媒体おいて、 前記ゲームデータをセーブする場合に、プレイヤの操作
に応じて前記内部メモリまたは前記外部メモリのいずれ
かを選定する第1のステップと、 前記内部メモリが選定された場合には、前記ゲームデー
タを前記内部メモリに擬似的にセーブし、または前記外
部メモリが選定された場合には、前記ゲームデータを前
記外部メモリにセーブする第2のステップと、 前記内部メモリに擬似的にセーブされたデータまたは前
記外部メモリにセーブされたデータに基づいて前記ゲー
ムデータを復元する第3のステップと、 を実行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取
り可能な記録媒体。
7. A storage medium storing a program to be executed in a game device having an internal memory to which an external memory for recording game data can be attached. A first step of selecting either the internal memory or the external memory in accordance with the above; if the internal memory is selected, the game data is artificially saved in the internal memory; Is selected, a second step of saving the game data in the external memory; and a step of saving the game data based on data saved in the internal memory or data saved in the external memory. A third step of restoring, and a computer-readable record of a program for executing Media.
【請求項8】 前記第3のステップは、 前記ゲームデータを復元する場合に、プレイヤの操作に
応じて前記内部メモリまたは前記外部メモリのいずれか
を選定する第4のステップと、 前記内部メモリが選定された場合には、前記内部メモリ
に擬似的にセーブされたデータに基づいて前記ゲームデ
ータを復元し、または前記外部メモリが選定された場合
には、前記外部メモリにセーブされたデータに基づいて
前記ゲームデータを復元する第5のステップと、 を実行させるプログラムを記録した請求項7記載の記録
媒体。
8. The third step includes: when restoring the game data, a fourth step of selecting one of the internal memory and the external memory in accordance with an operation of a player; If selected, the game data is restored based on the data pseudo-saved in the internal memory, or if the external memory is selected, based on the data saved in the external memory. 8. The recording medium according to claim 7, wherein a program for executing a fifth step of restoring the game data by executing the program is recorded.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2002065274A1 (en) * 2001-02-13 2002-08-22 Fujitsu Limited Information processing apparatus
WO2008129792A1 (en) * 2007-04-18 2008-10-30 Sony Computer Entertainment Inc. Game system and game device

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