JP2001246171A - Game method using outer memory device and recording medium - Google Patents

Game method using outer memory device and recording medium

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JP2001246171A
JP2001246171A JP2000059208A JP2000059208A JP2001246171A JP 2001246171 A JP2001246171 A JP 2001246171A JP 2000059208 A JP2000059208 A JP 2000059208A JP 2000059208 A JP2000059208 A JP 2000059208A JP 2001246171 A JP2001246171 A JP 2001246171A
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game
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external storage
data
game machine
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Shuntaro Tanaka
俊太郎 田中
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game method using an outer memory device, which enables a new item to be added to a game at need, and a memory medium. SOLUTION: This game method using an outer memory device is provided with a step to load data down into the outer memory device, a step to connect the outer memory device to a game machine at a prescribed scene, a step to take the data in the outer memory device into the game machine, a step to reflect the taken-in data on contents of the game, a step to detach the outer memory device from the game machine at a prescribed scene of the game, a step to update the data in the outer memory device, and a step to connect again the outer memory device to the game machine.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、着脱可能な外部
記憶装置を用いたゲーム方法及び記憶媒体に関する。
The present invention relates to a game method and a storage medium using a removable external storage device.

【0002】[0002]

【従来の技術】コンピュータゲーム機は、CD−ROM
に記録されたプログラムをロードしてゲームを実行す
る。その際に、外部メモリモジュールを用いることがで
きるゲーム機がある。その外部メモリモジュールには、
ゲームのプレイのデータをセーブするほかに、そのゲー
ム機からデータ・プログラムをロードしてそれ自体で一
定のゲームを楽しむことができるものがある。あるい
は、ネットワークを通じてゲームのアイテムをダウンロ
ードすることができる。これらのデータは外部メモリモ
ジュールにより、次回のゲームまで保存される。
2. Description of the Related Art Computer game machines use CD-ROMs.
Load the program recorded in and play the game. At that time, there are game machines that can use an external memory module. The external memory module contains
In addition to saving game play data, some games can load a data program from the game machine and enjoy a certain game by itself. Alternatively, game items can be downloaded over the network. These data are stored by the external memory module until the next game.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】従来の外部メモリモジ
ュール(外部記憶装置)は、記憶されたデータをゲーム
前にロードするのみであった。途中でゲームを中止した
場合、外部メモリモジュールにより前回プレイしたとこ
ろからプレイを再開することができた。しかし、外部メ
モリモジュールのデータにより、ゲーム内容に直接的に
働きかけることはできなかった。ゲーム性を高め、ゲー
ムに対する興味をひくために、ゲーム中に外部記憶装置
を装着すると、そのゲームシチュエーションに応じてデ
ータがロードされ、ゲーム内容に反映できるようにする
ことが望ましい。
A conventional external memory module (external storage device) only loads stored data before a game. When the game was stopped halfway, the external memory module was able to resume play from the point where it was last played. However, the data in the external memory module could not directly act on the game contents. In order to enhance the game characteristics and attract interest in the game, it is desirable that when an external storage device is mounted during the game, data is loaded according to the game situation and reflected in the game content.

【0004】また、従来のゲームは、CPUがCD−R
OM等からプログラムをロードして実行するものである
ため、その内容は予めプログラムに記録されたものであ
り、後日バージョンアップしたり、必要に応じて新たな
アイテムを追加することが困難であった。
In a conventional game, the CPU is a CD-R.
Since the program is loaded from the OM or the like and executed, the contents are recorded in the program in advance, and it is difficult to upgrade the version at a later date or add a new item as needed. .

【0005】この発明は、かかる課題を解決するために
なされたもので、ゲームシチュエーションに応じてデー
タがロードされ、ゲーム内容にデータの内容を反映でき
る外部記憶装置を用いたゲーム方法及び記憶媒体を提供
することを目的とする。また、ゲームをプレイするとき
に必要に応じて新たなアイテムを追加することを可能に
する外部記憶装置を用いたゲーム方法及び記憶媒体を提
供することを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems, and a game method and a storage medium using an external storage device in which data is loaded according to a game situation and the content of the data can be reflected in the game content. The purpose is to provide. It is another object of the present invention to provide a game method and a storage medium using an external storage device that enable a new item to be added as needed when playing a game.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】この発明に係る外部記憶
装置を用いたゲーム方法は、外部記憶装置にデータをダ
ウンロードするステップと、ゲームの所定の場面で前記
外部記憶装置をゲーム機に接続するステップと、前記外
部記憶装置のデータを前記ゲーム機に取りこむステップ
と、取りこんだデータをゲーム内容に反映するステップ
とを備えるものである。
A game method using an external storage device according to the present invention includes a step of downloading data to the external storage device, and connecting the external storage device to a game machine at a predetermined scene of the game. And a step of loading the data of the external storage device into the game machine, and a step of reflecting the loaded data in the game content.

【0007】好ましくは、ゲームの所定の場面で前記外
部記憶装置を前記ゲーム機から取り外すステップと、前
記外部記憶装置のデータを更新するステップと、前記外
部記憶装置を前記ゲーム機に再接続するステップとを備
える。
[0007] Preferably, a step of removing the external storage device from the game machine at a predetermined scene of a game, a step of updating data in the external storage device, and a step of reconnecting the external storage device to the game machine And

【0008】好ましくは、ゲームに関するホームページ
にアクセスしてデータを前記外部記憶装置にダウンロー
ドするステップを備える。
[0008] Preferably, the method further comprises a step of accessing a homepage relating to the game and downloading data to the external storage device.

【0009】好ましくは、前記外部記憶装置をゲーム機
に接続するステップにおいて、ゲーム画面の指示により
前記外部記憶装置を前記ゲーム機に接続する。
Preferably, in the step of connecting the external storage device to a game machine, the external storage device is connected to the game machine according to an instruction on a game screen.

【0010】好ましくは、ゲーム内で予め用意されたア
イテム以外のものを利用するときに、前記外部記憶装置
を前記ゲーム機に接続する。
Preferably, when using an item other than an item prepared in advance in the game, the external storage device is connected to the game machine.

【0011】好ましくは、前記外部記憶装置を前記ゲー
ム機から取り外すステップにおいて、ゲーム画面の指示
により前記外部記憶装置を前記ゲーム機から取り外す。
Preferably, in the step of removing the external storage device from the game machine, the external storage device is removed from the game machine in accordance with an instruction on a game screen.

【0012】好ましくは、前記外部記憶装置を前記ゲー
ム機から取り外すステップにおいて、前記外部記憶装置
のデータにより表現されるアイテムが、ゲーム内で用い
尽くされたときに、前記外部記憶装置を前記ゲーム機か
ら取り外す。
Preferably, in the step of removing the external storage device from the game machine, when the items represented by the data of the external storage device are used up in a game, the external storage device is connected to the game machine. Remove from

【0013】この発明に係るシューティングゲームに外
部記憶装置を用いるためのゲーム方法は、前記外部記憶
装置にゲームで用いられる弾を予め所定の数だけダウン
ロードするステップと、ゲームの所定の場面で前記外部
記憶装置をゲーム機に接続するステップと、前記外部記
憶装置の弾のデータを前記ゲーム機に取りこむステップ
と、取りこんだデータに応じて弾を発射するステップ
と、弾を使い果たしたとき前記外部記憶装置を前記ゲー
ム機から取り外すステップと、前記外部記憶装置のデー
タを更新するステップと、前記外部記憶装置を前記ゲー
ム機に再接続するステップとを備える。
[0013] A game method for using an external storage device in a shooting game according to the present invention includes the step of downloading a predetermined number of bullets used in the game to the external storage device in advance, and Connecting a storage device to a game machine; loading data of bullets in the external storage device into the game machine; firing a bullet in accordance with the captured data; and executing the external storage device when the bullets are exhausted. Removing from the game machine, updating data in the external storage device, and reconnecting the external storage device to the game machine.

【0014】この発明に係る外部記憶装置を用いたゲー
ム方法は、外部記憶装置にゲームで用いられるアイテム
を予めダウンロードするステップと、ゲームの所定の場
面で前記外部記憶装置をゲーム機に接続するステップ
と、前記外部記憶装置のデータを前記ゲーム機に取りこ
むステップと、取りこんだデータに応じてアイテムを表
示するステップとを備える。
[0014] A game method using an external storage device according to the present invention includes a step of downloading items used in the game to the external storage device in advance, and a step of connecting the external storage device to a game machine at a predetermined scene of the game. And a step of loading data from the external storage device into the game machine, and a step of displaying an item according to the loaded data.

【0015】この発明に係る記憶媒体は、外部記憶装置
を用いたゲーム方法をコンピュータに実行させるための
プログラムを記憶する媒体であって、外部記憶装置にデ
ータをダウンロードするステップと、ゲームの所定の場
面で前記外部記憶装置をゲーム機に接続するステップ
と、前記外部記憶装置のデータを前記ゲーム機に取りこ
むステップと、取りこんだデータをゲーム内容に反映す
るステップと、ゲームの所定の場面で前記外部記憶装置
を前記ゲーム機から取り外すステップと、前記外部記憶
装置のデータを更新するステップと、前記外部記憶装置
を前記ゲーム機に再接続するステップとをコンピュータ
に実行させるためのプログラムを記憶するものである。
[0015] A storage medium according to the present invention is a medium for storing a program for causing a computer to execute a game method using an external storage device, and includes a step of downloading data to the external storage device; Connecting the external storage device to a game machine in a scene, loading the data in the external storage device to the game machine, reflecting the captured data in the game content; and A program for causing a computer to execute a step of removing a storage device from the game machine, a step of updating data in the external storage device, and a step of reconnecting the external storage device to the game machine are stored. is there.

【0016】この発明は、例えば、ゲーム機にゲーム提
供者のホームページからアイテム(弾の数、種類など)
をダウンロードして、ゲームに反映させるものである。
このシステムは、VEシステム(バーチャルエネミーシ
ステム)と呼ばれる。メモリカートリッジを装着した
後、そのデータをゲームに反映させる。既にゲームが動
作中でも直ちに反映させることができる。また、装着と
いう行為がゲーム動作に反映される。
According to the present invention, for example, items (number, types, etc., of bullets) are sent from a game provider's homepage to a game machine.
Is downloaded and reflected in the game.
This system is called a VE system (Virtual Enemy System). After installing the memory cartridge, the data is reflected in the game. Even if the game is already running, it can be immediately reflected. Also, the act of wearing is reflected in the game operation.

【0017】メモリカートリッジには、ゲーム全体のデ
ータをロード/セーブこともできるし、ゲーム進行とは
無関係なデータをロードすることもできる。メモリカー
トリッジの装着動作をプレイヤーに行わせることで、新
たな面白さを提供できる。予めカートリッジを差し込ん
でデータを供給してもよい。カートリッジを差し込んで
すぐにゲームの内容に影響し、対応するシーンが変化す
るようにしてもよい。
In the memory cartridge, data of the entire game can be loaded / saved, and data irrelevant to the progress of the game can be loaded. By causing the player to perform the mounting operation of the memory cartridge, new fun can be provided. Data may be supplied by inserting a cartridge in advance. The content of the game may be affected immediately after the cartridge is inserted, and the corresponding scene may be changed.

【0018】媒体には、例えば、フロッピーディスク、
ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD−
ROM、DVD、ROMカートリッジ、バッテリバック
アップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメ
モリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含
む。
The medium includes, for example, a floppy disk,
Hard disk, magnetic tape, magneto-optical disk, CD-
Includes ROM, DVD, ROM cartridge, RAM memory cartridge with battery backup, flash memory cartridge, nonvolatile RAM cartridge, and the like.

【0019】また、電話回線等の有線通信媒体、マイク
ロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。インタ
ーネットもここでいう通信媒体に含まれる。
The communication medium also includes a communication medium such as a wired communication medium such as a telephone line and a wireless communication medium such as a microwave line. The Internet is also included in the communication medium mentioned here.

【0020】さらに、プログラムとは、何等かの物理的
手段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が
記録されているものであって、コンピュータ、専用プロ
セッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができ
るものである。要するに、何等かの手段でもってコンピ
ュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実
行させるものであればよい。
Further, a program is a program in which information (mainly digital data and programs) is recorded by some physical means, and causes a processing device such as a computer or a dedicated processor to perform a predetermined function. Is what you can do. In short, any method may be used as long as the program is downloaded to the computer by some means and a predetermined function is executed.

【0021】さらにまた、ゲーム機に接続されるものと
して、外部記憶装置のみならず、コントローラやキーボ
ード、マウスなどの入力装置や外部スピーカ、振動装置
の出力装置といったいわゆる周辺装置であってもよい。
このような周辺装置が接続されたこと、または接続した
タイミングによって、ゲーム中にイベントを発生させ、
ゲームの進行を変化させてもよい。また、外部記憶装置
を接続した場合でも、その中に記憶されている内容に関
係なく、他の周辺装置と同様にゲームの進行に変化を与
えたりしてもよい。
Furthermore, what is connected to the game machine may be not only an external storage device but also a so-called peripheral device such as an input device such as a controller, a keyboard and a mouse, an external speaker, and an output device of a vibration device.
Depending on the connection of such a peripheral device or the timing of the connection, an event is generated during the game,
The progress of the game may be changed. Even when an external storage device is connected, the progress of the game may be changed similarly to other peripheral devices, regardless of the contents stored in the external storage device.

【0022】なお、本明細書において、ゲーム機とは、
いわゆるコンピュータ等の情報処理装置を含む広い意味
で用いるものとする。
In the present specification, the game machine is
It is used in a broad sense including an information processing device such as a computer.

【0023】[0023]

【発明の実施の形態】この発明の実施の形態について、
図1乃至図9を用いて説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
This will be described with reference to FIGS.

【0024】図1は、メモリカートリッジの動作フロー
チャートである。この発明の実施の形態の処理は、ホー
ムページからアイテムをダウンロードするステップ(S
1)、ゲームを開始(S2)した後、特定のゲームシー
ンでゲーム機にメモリカートリッジを装着するステップ
(S3)、外部メモリ内のデータをゲーム内容に反映す
るステップ(S4)、ゲーム機からメモリカートリッジ
から取り外すステップ(S5)、メモリ内のデータを更
新するステップ(S6)、及び、ゲーム機に再装着する
ステップ(S7)を備える。これらの動作については、
さらに詳しく後述する。
FIG. 1 is a flowchart showing the operation of the memory cartridge. In the processing according to the embodiment of the present invention, a step of downloading an item from a home page (S
1) After the game is started (S2), a step of mounting a memory cartridge in a game machine in a specific game scene (S3), a step of reflecting data in an external memory to game contents (S4), The method includes a step of removing the cartridge from the cartridge (S5), a step of updating data in the memory (S6), and a step of re-attaching to the game machine (S7). For these actions,
This will be described in more detail later.

【0025】図2は、メモリカートリッジの構造を示す
平面透視図及び側面断面図である。符号12はケース、
符号14は液晶表示装置(LCD)、符号16は操作ボ
タン、符号18は図示しないコントローラに接続するた
めの外部接続端子、符号26はCPU、RAM等が搭載
された基板、符号28は不揮発性RAM、符号30はC
PU、符号32はLCD14を基板26に接続するため
のコネクタ、符号34は操作ボタン16の動きを受けて
ON/OFFの電気信号に切りかえるためのスイッチ、
符号36は電源(電池)、符号38はブザーである。
FIG. 2 is a plan perspective view and a side sectional view showing the structure of the memory cartridge. Reference numeral 12 denotes a case,
Reference numeral 14 denotes a liquid crystal display (LCD), reference numeral 16 denotes operation buttons, reference numeral 18 denotes an external connection terminal for connection to a controller (not shown), reference numeral 26 denotes a board on which a CPU, a RAM, etc. are mounted, and reference numeral 28 denotes a nonvolatile RAM. , Code 30 is C
PU, reference numeral 32 denotes a connector for connecting the LCD 14 to the substrate 26, reference numeral 34 denotes a switch for receiving an operation of the operation button 16 and switching to an ON / OFF electric signal.
Reference numeral 36 denotes a power supply (battery), and reference numeral 38 denotes a buzzer.

【0026】図3は、メモリカートリッジの機能ブロッ
ク図である。電源36から電流を供給され、CPU30
はROMに記憶されたプログラム・データに従って動作
する。操作ボタン16から所定の電気信号を受けると、
CPU30は対応する処理を行う。例えば、LCD14
上に所定の文字・グラフィックを表示したり、ブザー3
8を鳴らす。CPU30は外部接続端子18を介してコ
ントローラ及び/又はゲーム機本体とデータ通信を行
う。例えば、CPU30は、外部からデータを受けて不
揮発性RAM28に格納したり、逆に、不揮発性RAM
28からデータを取り出して外部に送信したりする。例
えば、図1のステップS1で「ホームページからアイテ
ムをダウンロード」すると、そのアイテムのデータが不
揮発性RAM28に格納され、ステップS3で「特定の
シーンでゲーム機に装着」すると、不揮発性RAM28
内のデータがゲーム機本体に送信させる。また、ステッ
プS5で「ゲーム機から取り外され」、ステップS7で
ゲーム機に再装着すると、再度、不揮発性RAM28内
のデータがゲーム機本体に送信される。
FIG. 3 is a functional block diagram of the memory cartridge. Current is supplied from the power supply 36 and the CPU 30
Operate according to the program data stored in the ROM. When a predetermined electric signal is received from the operation button 16,
CPU 30 performs a corresponding process. For example, LCD 14
Display predetermined characters and graphics on the top, buzzer 3
Ring 8. The CPU 30 performs data communication with the controller and / or the game machine via the external connection terminal 18. For example, the CPU 30 receives data from the outside and stores it in the nonvolatile RAM 28, or conversely,
For example, data is extracted from the data and transmitted to the outside. For example, when "downloading an item from a homepage" is performed in step S1 of FIG. 1, the data of the item is stored in the non-volatile RAM 28.
The data in is transmitted to the game machine body. Further, when "removed from the game machine" in step S5 and re-attached to the game machine in step S7, the data in the nonvolatile RAM 28 is transmitted to the game machine body again.

【0027】図4は、メモリカートリッジのメモリの使
用方法の説明図である。符号Aのように、このメモリは
0000番地からFFFF番地まで64Kワードの空間
をもつ。プログラムデータを記録する場合は、0000
番地以降のアドレスにプログラムが書きこまれる(符号
B、境界アドレスはa番地)。最大FFFF番地まで使
用可能である。メモリに空きがあるときは、これに加え
て保存データを記録することができる。保存データはF
FFF番地以前のアドレスに書きこまれる(符号C、境
界アドレスはc番地)。境界アドレスaとcの間は空き
領域であり、プログラムデータの書き込み及び保存デー
タの書き込みの両方に使用できる。プログラムデータが
記録されない場合は、0000番地以降のアドレスは空
き領域になる(符号D)。Dの場合は、b番地からFF
FF番地に保存データが書き込まれる。この場合、プロ
グラムデータを書きこむことができる領域は、0000
番地からb番地までである。保存データを追加で書きこ
むこともできる(符号E)。Eの場合、d番地からFF
FF番地に保存データが書きこまれる。空き領域は00
00番地からd番地までであり、この領域はプログラム
データの書き込み及び保存データの書き込みの両方に使
用できる。
FIG. 4 is an explanatory diagram of how to use the memory of the memory cartridge. Like the code A, this memory has a space of 64K words from address 0000 to address FFFF. 0000 when recording program data
The program is written to the address after the address (reference B, the boundary address is address a). Up to the maximum address of FFFF can be used. When there is free space in the memory, stored data can be additionally recorded. Saved data is F
The data is written to an address before the address FFF (reference code C, the boundary address is address c). An empty area between the boundary addresses a and c can be used for both writing program data and writing stored data. If the program data is not recorded, the address after the address 0000 becomes a free area (reference D). In the case of D, from address b to FF
The stored data is written to the address FF. In this case, the area where the program data can be written is 0000
It is from address to address b. It is also possible to additionally write stored data (reference E). In case of E, from address d to FF
Saved data is written to address FF. Free area is 00
The addresses are from address 00 to address d, and this area can be used for both writing program data and writing stored data.

【0028】図5は、メモリカートリッジとゲーム機の
接続関係を示す図である。ゲーム機本体60の外部接続
端子を介してコントローラ70が接続され、さらに、コ
ントローラ70の制御部78・外部接続端子77を介し
て、メモリカートリッジ10が接続されている。メモリ
カード10は、ゲーム機本体60から、コントローラ7
0を介してデータを受けるとともに、ゲーム機本体60
へデータを送ることができる。
FIG. 5 is a diagram showing a connection relationship between the memory cartridge and the game machine. The controller 70 is connected via an external connection terminal of the game machine main body 60, and the memory cartridge 10 is connected via a control unit 78 and an external connection terminal 77 of the controller 70. The memory card 10 is provided from the game machine main body 60 to the controller 7.
0 and the game machine body 60
You can send data to

【0029】図6は、ゲーム機の機能ブロック図であ
る。符号64はCPUであり、グラフィック処理を高速
に行うためのジオメトリプロセッサ601と共に処理を
行う。がCD−ROMドライブ609にゲームプログラ
ムを記録したCD−ROMが装着されると、BOOT
ROM610に記録されたプログラムに従い、CPU6
4がゲームプログラムを読み出し、システムメモリ65
に展開する。ゲームプログラムが起動されると、これに
従いCPU64が動作し、ゲーム画像及びゲーム音響を
生成する。ゲーム画像はレンダリングプロセッサ603
により生成され、グラフィックメモリ605に格納され
る。生成されたグラフィックデータはビデオDAC60
4によりアナログ信号に変換されてTVモニタへ出力さ
れる。ゲーム音響はオーディオプロセッサ606により
生成され、オーディオメモリ608に格納される。生成
された音響データはオーディオDAC607によりアナ
ログ信号に変換されてTVモニタ又はオーディオ装置へ
出力される。CPU64等、レンダリングプロセッサ6
03、オーディオプロセッサ606、CD−ROMドラ
イブ609、ブートROM610、モデム611、図示
しないペリフェラル等は、バスアービタ602を介して
互いに接続されている。モデム611は、例えば、イン
ターネットを通じて必要なデータをダウンロードした
り、ゲームデータを送って対戦ゲームを行うために用い
られる。図1のステップS1の「ホームページからアイ
テムをダウンロード」するときにも用いられる。すなわ
ち、モデム611で受信したデータは、CPU64によ
り、コントローラ70を介して、メモリカートリッジ1
0のCPU30に送られる。CPU30は受けたデータ
を不揮発性RAM28に保存する。
FIG. 6 is a functional block diagram of the game machine. Reference numeral 64 denotes a CPU, which performs processing together with a geometry processor 601 for performing graphic processing at high speed. When a CD-ROM in which a game program is recorded is mounted on the CD-ROM drive 609, the BOOT
According to the program recorded in the ROM 610, the CPU 6
4 reads the game program, and reads the system memory 65
Expand to When the game program is started, the CPU 64 operates in accordance with this, and generates a game image and a game sound. The game image is rendered by the rendering processor 603
And stored in the graphic memory 605. The generated graphic data is stored in the video DAC 60.
The signal is converted to an analog signal by 4 and output to a TV monitor. Game sounds are generated by audio processor 606 and stored in audio memory 608. The generated audio data is converted into an analog signal by the audio DAC 607 and output to a TV monitor or an audio device. Rendering processor 6, such as CPU 64
03, an audio processor 606, a CD-ROM drive 609, a boot ROM 610, a modem 611, and peripherals (not shown) are connected to each other via a bus arbiter 602. The modem 611 is used, for example, to download necessary data via the Internet or to send game data to play a competitive game. It is also used when "downloading an item from a homepage" in step S1 of FIG. That is, the data received by the modem 611 is transferred to the memory cartridge 1 by the CPU 64 via the controller 70.
0 is sent to the CPU 30. CPU 30 stores the received data in nonvolatile RAM 28.

【0030】図7は、メモリカートリッジの斜視図であ
る。カバー208を外すとコネクタ210、212が現
れる。このコネクタをコントローラに差し込むことによ
り、メモリカートリッジとコントローラが電気的に接続
される。なお、メモリカートリッジは、独自の表示部2
04、操作部を備えているので、コントローラと電気的
に接続されて機能するとともに、メモリカートリッジそ
のものでも独自に機能することができる。例えば、表示
部204に必要なグラフィック表示を行ったり、それ自
身携帯用ゲーム機として用いられる。
FIG. 7 is a perspective view of the memory cartridge. When the cover 208 is removed, the connectors 210 and 212 appear. By inserting this connector into the controller, the memory cartridge and the controller are electrically connected. The memory cartridge has its own display unit 2
04, since it has an operation unit, it can be electrically connected to the controller and function, and the memory cartridge itself can function independently. For example, necessary graphic display is performed on the display unit 204, and the display unit 204 itself is used as a portable game machine.

【0031】図8は、メモリカートリッジが装着される
コントローラの斜視図である。コントローラに設けられ
た空間部にメモリカートリッジが挿入される。符号23
6は、メモリカートリッジが挿入された状態で、メモリ
カートリッジの表示部204をユーザが直接見ることが
できるようにするための開口部である。
FIG. 8 is a perspective view of a controller on which a memory cartridge is mounted. The memory cartridge is inserted into a space provided in the controller. Symbol 23
Reference numeral 6 denotes an opening for allowing a user to directly view the display unit 204 of the memory cartridge when the memory cartridge is inserted.

【0032】図9は、コントローラへのメモリカートリ
ッジの装着の様子を示す平面図である。この状態では、
メモリカートリッジの表示部204を見ることができる
ものの、その操作部に触れることができない。図9の状
態では、ユーザはもっぱらコントローラ上のスイッチを
操作する。
FIG. 9 is a plan view showing how the memory cartridge is mounted on the controller. In this state,
Although the user can see the display unit 204 of the memory cartridge, he cannot touch the operation unit. In the state of FIG. 9, the user operates the switch on the controller exclusively.

【0033】次に動作について図1に基づき説明する。Next, the operation will be described with reference to FIG.

【0034】ホームページからアイテムをダウンロード
する(S1)。ゲームごとに異なるアイテムが定義され
るが、予め用意されているアイテム以外のものをオプシ
ョンとしてダウンロードする。ゲームに熟練し、さらに
高度なアイテムを望む場合、ユーザがゲーム機本体でイ
ンターネットにアクセスし、必要なアイテムをダウンロ
ードする。この操作により不揮発性RAMにアイテムの
データが保存されてから、当該アイテムを使用すること
ができる。なお、当該アイテムを予めメモリカートリッ
ジに記憶しておいたものを市販し、ユーザはこれを利用
してもよい。
An item is downloaded from the homepage (S1). Different items are defined for each game, but items other than those prepared in advance are optionally downloaded. If the user is skilled in the game and wants more advanced items, the user accesses the Internet with the game machine itself and downloads the required items. This operation allows the item to be used after the data of the item is stored in the nonvolatile RAM. Note that the item in which the item is stored in the memory cartridge in advance may be sold, and the user may use the item.

【0035】ゲームを開始(S2)した後、ステップS
1でアイテムを保存したメモリカートリッジをゲーム機
に装着する(S3)。ゲーム機を装着するシーンは任意
のものであってよいが、ゲームの興味の観点からゲーム
シナリオと関連づけることが望ましい。ゲーム機のCP
Uがメモリカートリッジからアイテムのデータを読み出
し、それをゲームの内容に反映させる(S4)。その
後、前記アイテムを活用する状況でゲームが進行する。
After starting the game (S2), step S
The memory cartridge storing the item in 1 is mounted on the game machine (S3). The scene in which the game machine is mounted may be arbitrary, but it is desirable to associate the scene with the game scenario from the viewpoint of interest in the game. Game console CP
U reads the item data from the memory cartridge and reflects it in the contents of the game (S4). Thereafter, the game proceeds in a situation in which the items are utilized.

【0036】所定の場合(例えば、メモリカートリッジ
内のアイテムの有効期限が経過した場合)、ユーザはカ
ートリッジをゲーム機から取り外す。このタイミングは
ユーザ自身が判断してもよいし、ゲーム画面上で交換の
指示や警告を表示するようにしてもよい。
In certain cases (eg, when the expiration date of an item in a memory cartridge has expired), the user removes the cartridge from the game machine. This timing may be determined by the user himself, or an exchange instruction or a warning may be displayed on the game screen.

【0037】メモリカートリッジが取り外されると、そ
のデータが更新される(S6)。これにより再装着が可
能になるので、ユーザは必要に応じてゲーム機にメモリ
カートリッジを再装着する(S7)。以降、ステップS
4からS7の処理が繰り返される。
When the memory cartridge is removed, the data is updated (S6). As a result, re-attachment becomes possible, and the user re-attaches the memory cartridge to the game machine as necessary (S7). Hereafter, step S
The processes from 4 to S7 are repeated.

【0038】この発明の実施の形態の動作は以上のとお
りであるが、ゲームにおける適用についてさらに説明を
加える。 ・シューティングゲーム この発明の実施の形態は、いわゆるシューティングゲー
ムにおいて、弾の数を制限する場合に適用できる。メモ
リカートリッジに予め所定の数の弾を用意しておき、こ
れを使い果たしたとき、メモリカートリッジの取り外し
・再装てん(S4乃至S7)により、弾を追加できる。
本物の銃でも弾切れ・弾倉の交換を行うところから、メ
モリーカートリッジの交換をゲームに取り入れることに
より、ゲームの面白さが増すと考えられる。
The operation of the embodiment of the present invention is as described above, but application to a game will be further described. Shooting Game The embodiment of the present invention can be applied to a so-called shooting game in which the number of bullets is limited. A predetermined number of bullets are prepared in advance in the memory cartridge, and when this is exhausted, the bullet can be added by removing and reloading the memory cartridge (S4 to S7).
It is thought that the fun of the game will be increased by introducing the replacement of the memory cartridge into the game from the point where the real gun is used to replace the bullet and change the magazine.

【0039】また、メモリカートリッジにオプションと
して使用できる武器を用意しておき、特定のシーンでこ
れをしよう可能にできる。例えば、標準の武器として小
銃しかないが、メモリカートリッジに機関銃のデータを
ダウンロードしておけば、ゲーム中で機関銃が使用可能
になる。なお、オプションをダウンロードするときに、
無条件でなく何らかの条件を課しても良い。例えば、ゲ
ームのハイスコアが所定レベル以上の場合に限り、オプ
ションのダウンロードを可能にする。 ・アドベンチャーゲーム この発明の実施の形態は、いわゆるアドベンチャーゲー
ムにおいて、ゲーム中のアイテムを補充するために適用
できる。ゲームプログラムには所定のアイテムしか用意
されていないが、メモリカートリッジの装着により新た
なアイテムを追加できる。例えば、主人公が宝物の箱を
開けたときに、メモリカートリッジを装着する前は空っ
ぽであったが、装着することにより財宝を得る。 ・ロールプレーイングゲーム この発明の実施の形態は、いわゆるロールプレーイング
ゲームにおいて、ゲーム中の登場人物を補充するために
適用できる。ゲームプログラムには所定の登場人物しか
用意されていないが、メモリカートリッジの装着により
新たな登場人物を追加できる。あるいは、既存の登場人
物の能力を高めることができる。例えば、メモリカート
リッジを装着する前は通常の能力を持つ登場人物が、装
着することにより超能力を得る。
Also, a weapon which can be used as an option in the memory cartridge is prepared, and this can be performed in a specific scene. For example, there is only a rifle as a standard weapon, but if data of a machine gun is downloaded to a memory cartridge, the machine gun can be used in a game. When downloading options,
Some conditions may be imposed instead of unconditional conditions. For example, the option can be downloaded only when the high score of the game is equal to or higher than a predetermined level. -Adventure game The embodiment of the present invention can be applied in a so-called adventure game to replenish items being played. Although only predetermined items are prepared in the game program, new items can be added by installing a memory cartridge. For example, when the main character opens the treasure box, the memory cartridge is empty before the memory cartridge is mounted, but the treasure is obtained by mounting the memory cartridge. -Role playing game The embodiment of the present invention can be applied to a so-called role playing game to supplement characters in the game. Although only predetermined characters are prepared in the game program, new characters can be added by installing a memory cartridge. Alternatively, the ability of existing characters can be enhanced. For example, before mounting a memory cartridge, a character with normal abilities gains superpower by mounting.

【0040】本発明は、以上の実施の形態に限定される
ことなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内
で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内
に包含されるものであることは言うまでもない。
The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the appended claims, which are also included in the scope of the present invention. Needless to say, this is done.

【0041】また、本明細書において、手段とは必ずし
も物理的手段を意味するものではなく、各手段の機能
が、ソフトウェアによって実現される場合も包含する。
さらに、一つの手段の機能が、二つ以上の物理的手段に
より実現されても、若しくは、二つ以上の手段の機能
が、一つの物理的手段により実現されてもよい。
In this specification, means does not necessarily mean physical means, but also includes a case where the function of each means is realized by software.
Further, the function of one unit may be realized by two or more physical units, or the function of two or more units may be realized by one physical unit.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 メモリカートリッジの動作フローチャートで
ある。
FIG. 1 is an operation flowchart of a memory cartridge.

【図2】 メモリカートリッジの構造を示す平面透視図
及び側面断面図である。
FIG. 2 is a plan perspective view and a side sectional view showing the structure of a memory cartridge.

【図3】 メモリカートリッジの機能ブロック図であ
る。
FIG. 3 is a functional block diagram of a memory cartridge.

【図4】 メモリカートリッジのメモリの使用方法の説
明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of a method of using the memory of the memory cartridge.

【図5】 メモリカートリッジとゲーム機の接続関係を
示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing a connection relationship between a memory cartridge and a game machine.

【図6】 ゲーム機の機能ブロック図である。FIG. 6 is a functional block diagram of the game machine.

【図7】 メモリカートリッジの斜視図である。FIG. 7 is a perspective view of a memory cartridge.

【図8】 メモリカートリッジが装着されるコントロー
ラの斜視図である。
FIG. 8 is a perspective view of a controller on which a memory cartridge is mounted.

【図9】 コントローラへのメモリカートリッジの装着
の様子を示す平面図である。
FIG. 9 is a plan view showing how a memory cartridge is mounted on a controller.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 メモリカートリッジ 12 ケース 14 液晶表示装置(LCD) 16 操作ボタン 18 外部接続端子 26 基板 28 不揮発性RAM 30 CPU 32 コネクタ 34 スイッチ 36 電源(電池) 38 ブザー 60 ゲーム機 62 外部接続端子 63 外部接続端子 64 CPU 65 RAM 66 外部インタフェース(I/F) 67 バス 601 ジオメトリプロセッサ 602 バスアービタ 603 レンダリングプロセッサ 604 ビデオDAコンバータ 605 グラフィックメモリ 606 オーディオプロセッサ 607 オーディオDAコンバータ 608 オーディオメモリ 609 CDROM(外部記憶装置) 610 ブートROM 611 モデム 70 コントローラ 71〜75 ボタンなど操作部 77 外部接続端子 78 制御部 79 外部接続端子 10 Memory Cartridge 12 Case 14 Liquid Crystal Display (LCD) 16 Operation Button 18 External Connection Terminal 26 Board 28 Nonvolatile RAM 30 CPU 32 Connector 34 Switch 36 Power Supply (Battery) 38 Buzzer 60 Game Machine 62 External Connection Terminal 63 External Connection Terminal 64 CPU 65 RAM 66 External interface (I / F) 67 Bus 601 Geometry processor 602 Bus arbiter 603 Rendering processor 604 Video DA converter 605 Graphic memory 606 Audio processor 607 Audio DA converter 608 Audio memory 609 CDROM (external storage device) 610 Boot ROM 611 Modem 70 Controller 71 to 75 Operation unit such as buttons 77 External connection terminal 78 Control unit 79 External connection Child

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】外部記憶装置にデータをダウンロードする
ステップと、 ゲームの所定の場面で前記外部記憶装置をゲーム機に接
続するステップと、 前記外部記憶装置のデータを前記ゲーム機に取りこむス
テップと、 取りこんだデータをゲーム内容に反映するステップとを
備える外部記憶装置を用いたゲーム方法。
A step of downloading data to an external storage device; a step of connecting the external storage device to a game machine at a predetermined scene of a game; a step of importing data of the external storage device to the game machine; Reflecting the fetched data in the game content using an external storage device.
【請求項2】ゲームの所定の場面で前記外部記憶装置を
前記ゲーム機から取り外すステップと、 前記外部記憶装置のデータを更新するステップと、 前記外部記憶装置を前記ゲーム機に再接続するステップ
とを備える請求項1記載の外部記憶装置を用いたゲーム
方法。
2. A step of removing the external storage device from the game machine at a predetermined scene of a game; updating data in the external storage device; reconnecting the external storage device to the game machine. A game method using the external storage device according to claim 1, comprising:
【請求項3】ゲームに関するホームページにアクセスし
てデータを前記外部記憶装置にダウンロードするステッ
プを備えることを特徴とする請求項1記載の外部記憶装
置を用いたゲーム方法。
3. The game method using an external storage device according to claim 1, further comprising a step of accessing a homepage relating to the game and downloading data to the external storage device.
【請求項4】前記外部記憶装置をゲーム機に接続するス
テップにおいて、ゲーム画面で示される指示により前記
外部記憶装置を前記ゲーム機に接続することを特徴とす
る請求項1記載の外部記憶装置を用いたゲーム方法。
4. The external storage device according to claim 1, wherein, in the step of connecting the external storage device to a game machine, the external storage device is connected to the game machine in accordance with an instruction shown on a game screen. The game method used.
【請求項5】ゲーム内で予め用意されたアイテム以外の
アイテムを利用するときに、前記外部記憶装置を前記ゲ
ーム機に接続することを特徴とする請求項1記載の外部
記憶装置を用いたゲーム方法。
5. The game using an external storage device according to claim 1, wherein the external storage device is connected to the game machine when using an item other than an item prepared in advance in the game. Method.
【請求項6】前記外部記憶装置を前記ゲーム機から取り
外すステップにおいて、ゲーム画面の指示により前記外
部記憶装置を前記ゲーム機から取り外すことを特徴とす
る請求項2記載の外部記憶装置を用いたゲーム方法。
6. The game using an external storage device according to claim 2, wherein in the step of removing the external storage device from the game machine, the external storage device is removed from the game machine in accordance with an instruction on a game screen. Method.
【請求項7】前記外部記憶装置を前記ゲーム機から取り
外すステップにおいて、前記外部記憶装置のデータによ
り表現されるアイテムが、ゲーム内で用い尽くされたと
きに、前記外部記憶装置を前記ゲーム機から取り外すこ
とを特徴とする請求項2記載の外部記憶装置を用いたゲ
ーム方法。
7. In the step of removing the external storage device from the game machine, when the items represented by the data in the external storage device are exhausted in the game, the external storage device is removed from the game machine. 3. The game method using an external storage device according to claim 2, wherein the game device is detached.
【請求項8】シューティングゲームに外部記憶装置を用
いるためのゲーム方法であって、 前記外部記憶装置にゲームで用いられる弾を予め所定の
数だけダウンロードするステップと、 ゲームの所定の場面で前記外部記憶装置をゲーム機に接
続するステップと、 前記外部記憶装置の弾のデータを前記ゲーム機に取りこ
むステップと、 取りこんだデータに応じて弾を発射するステップと、 弾を使い果たしたとき前記外部記憶装置を前記ゲーム機
から取り外すステップと、 前記外部記憶装置のデータを更新するステップと、 前記外部記憶装置を前記ゲーム機に再接続するステップ
とを備える外部記憶装置を用いたゲーム方法。
8. A game method for using an external storage device for a shooting game, wherein a predetermined number of bullets used in the game are previously downloaded to the external storage device; Connecting a storage device to the game machine; loading the bullet data of the external storage device into the game machine; firing a bullet in accordance with the captured data; and when the bullet is exhausted, the external storage device A game method using an external storage device, comprising: removing the external storage device from the game device; updating the data in the external storage device; and reconnecting the external storage device to the game device.
【請求項9】外部記憶装置にゲームで用いられるアイテ
ムを予めダウンロードするステップと、 ゲームの所定の場面で前記外部記憶装置をゲーム機に接
続するステップと、 前記外部記憶装置のデータを前記ゲーム機に取りこむス
テップと、 取りこんだデータに応じてアイテムを表示するステップ
とを備える外部記憶装置を用いたゲーム方法。
9. A step of previously downloading items used in the game to an external storage device, a step of connecting the external storage device to a game machine at a predetermined scene of the game, and a step of transferring data of the external storage device to the game machine. A game method using an external storage device, comprising the steps of: capturing an item according to the captured data;
【請求項10】外部記憶装置を用いたゲーム方法をコン
ピュータに実行させるためのプログラムを記憶する媒体
であって、 外部記憶装置にデータをダウンロードするステップと、 ゲームの所定の場面で前記外部記憶装置をゲーム機に接
続するステップと、 前記外部記憶装置のデータを前記ゲーム機に取りこむス
テップと、 取りこんだデータをゲーム内容に反映するステップと、 ゲームの所定の場面で前記外部記憶装置を前記ゲーム機
から取り外すステップと、 前記外部記憶装置のデータを更新するステップと、 前記外部記憶装置を前記ゲーム機に再接続するステップ
とをコンピュータに実行させるためのプログラムを記憶
する記憶媒体。
10. A medium for storing a program for causing a computer to execute a game method using an external storage device, comprising: a step of downloading data to the external storage device; Connecting the external storage device to the game machine; transferring the data from the external storage device to the game machine; reflecting the captured data in the game content; and connecting the external storage device to the game machine at a predetermined scene of the game. A storage medium for storing a program for causing a computer to execute a step of removing from the external storage device, a step of updating data in the external storage device, and a step of reconnecting the external storage device to the game machine.
【請求項11】ゲームの所定の場面で周辺装置が接続さ
れたか否かを認識し、接続されたと認識した場合に、前
記ゲームの進行に変化を与えることを特徴とするゲーム
プログラム処理方法。
11. A game program processing method comprising recognizing whether a peripheral device is connected in a predetermined scene of a game, and changing the progress of the game when the connection is recognized.
【請求項12】周辺装置を脱装着可能なゲーム機に所定
のゲームを実現させるプログラムを記憶した記憶媒体で
あって、 前記プログラムは、 前記所定のゲームにおける所定の場面を提供する機能
と、 前記所定のゲームにおける特定の場面で前記外部記憶装
置が装着されたか否かを判断する機能と、 この機能により装着されたと判断される場合に、前記所
定のゲームの進行を変化させる機能と、を備えたことを
特徴とするプログラムを記憶した記憶媒体。
12. A storage medium storing a program for realizing a predetermined game on a game machine to which a peripheral device can be attached and detached, wherein the program has a function of providing a predetermined scene in the predetermined game; A function of determining whether or not the external storage device is mounted in a specific scene of a predetermined game; and a function of changing the progress of the predetermined game when the external storage device is determined to be mounted by this function. A storage medium storing a program characterized by the following.
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