JP2008194248A - Game device, game program and storage medium - Google Patents

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正樹 片岡
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device capable of reading data without creating useless space in a memory area even if the size of the data to be read is different every stage. <P>SOLUTION: A plurality of game data are read from a game medium into a RAM in each stage. If the data are voice data of an enemy character, the data are read into the RAM in the order starting from the voice data of one or a plurality of boss characters to the voice data of one or a plurality of small-fry characters in such a way that the empty space is not created by closing up the space from the front. Then, the address at the top of the data is registered in a data management table. In this way, the useless space in the memory area is eliminated. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

この発明は、ゲーム装置、このゲーム装置を駆動するゲームプログラム、および、このゲームプログラムを記憶した記憶媒体に関し、特に記憶媒体からのデータロードの効率化に関する。   The present invention relates to a game device, a game program that drives the game device, and a storage medium that stores the game program, and more particularly, to efficient data loading from the storage medium.

従来より、CPUを内蔵し、CPUの情報処理機能を用いて映像・音声等を再生するビデオゲーム機が普及している。ビデオゲーム機としては、テレビに接続して使用するテレビゲーム機、やディスプレイ,スピーカ等が一体になった携帯型ビデオゲーム機等がある(非特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Video game machines that incorporate a CPU and reproduce video / audio using the information processing function of the CPU have been widely used. As the video game machine, there are a video game machine used by connecting to a television, a portable video game machine in which a display, a speaker, and the like are integrated (see Non-Patent Document 1).

ビデオゲーム機の多くは、ゲームプログラムやゲームデータを内蔵しておらず、CD,DVD,フラッシュメモリ,UMD(Universal Media Disc)(登録商標)等からゲームプログラムやゲームデータを内蔵メモリに読み込んでゲームを実行する。   Many video game machines do not have a game program or game data built-in, and the game program or game data is read from the CD, DVD, flash memory, UMD (Universal Media Disc) (registered trademark), etc. into the built-in memory. Execute.

多くのゲーム(たとえばモンスターハンターポータブル(登録商標))は、大量のプログラムおよびデータで構成されており、ゲーム機のメモリに一度に全部を読み込むことが不可能なため、ゲームを複数のステージに分割して構成して遊技者の操作によって切り替え、ステージを切り替えるときに各ステージごとのプログラムやデータをゲーム機のメモリに読み込み(ロード)してゲームを実行するようにしている。   Many games (for example, Monster Hunter Portable (registered trademark)) are composed of a large amount of programs and data, and it is impossible to read all of them at once into the memory of the game machine, so the game is divided into multiple stages. The game is executed by loading (loading) the program and data for each stage into the memory of the game machine when the stage is switched.

読み込むデータには複数の映像データ、複数の音声データ等があるが、各ステージにおけるメモリ管理を容易にするために、各ステージで使用する映像データや音声データのデータサイズを同じにして、どのステージでも同じアドレスでデータを管理できるようにすることが好ましい。   The data to be read includes multiple video data, multiple audio data, etc., but in order to facilitate memory management at each stage, the video data and audio data used at each stage have the same data size and which stage However, it is preferable that data can be managed at the same address.

しかしながら、近年のゲームにおいては、各ステージで使用する映像データや音声データは多種多様である。したがって、どのステージでも同じアドレスでメモリを管理することは不可能である。特に、上述のモンスターハンターポータブル(登録商標)では、同じステージでも、そのステージが選択されるごとに登場するモンスターを異ならせてゲームに変化を与えている(非特許文献2参照)。このようなゲームにおいては、メモリの管理はさらに複雑になる。   However, in recent games, there are a wide variety of video data and audio data used at each stage. Therefore, it is impossible to manage the memory with the same address at any stage. In particular, in the above-mentioned Monster Hunter Portable (registered trademark), even in the same stage, a monster that appears every time the stage is selected is changed to give a change to the game (see Non-Patent Document 2). In such a game, memory management is further complicated.

“「プレイステーション・ポータブル」情報”、[online]、PlayStation.com (Japan)、[平成19年1月10日検索]、インターネット<URL:http://www.jp.playstation.com/psp/>“PlayStation Portable” information, [online], PlayStation.com (Japan), [Search January 10, 2007], Internet <URL: http://www.jp.playstation.com/psp/> モンスターハンターポータブル公式ガイドブック(2006年3月8日初版発行 制作・販売元:株式会社エンターブレインMonster Hunter Portable Official Guidebook (published on March 8, 2006, first edition Produced and sold by Enterbrain Inc.)

そこで、従来はデータサイズにかかわりなく、映像データや音声データの数に応じてメモリを予め分割しておくことによって、各データを同じアドレスで管理できるようにしていた。この場合、読み込まれるデータのサイズが不定であるため、各映像データや音声データのために確保する各々のメモリエリアを、使用される映像データや音声データのサイズの最大値に固定していた。   Therefore, conventionally, each data can be managed at the same address by dividing the memory in advance according to the number of video data and audio data regardless of the data size. In this case, since the size of the read data is indefinite, each memory area reserved for each video data and audio data is fixed to the maximum size of the video data and audio data to be used.

しかしながら、このようなメモリの管理方法では、予め確保したメモリエリアと実際のデータサイズが異なる場合が多くあり、サイズの小さいデータを読み込んだ場合には、データエリアに無駄な空きエリアが生じるという問題点があった(図5の中央欄参照)。   However, in such a memory management method, the actual data size is often different from the memory area secured in advance, and when data with a small size is read, a wasteful empty area is generated in the data area. There was a point (see center column in FIG. 5).

また、予め確保されるメモリエリアの分割数やサイズが固定されているため、使用可能な映像データや音声データの数やサイズがこれによって制限を受け、ステージに登場させるキャラクタ、オブジェクト、背景、音声などを、ゲームの進行状況に応じて変化させることが困難であった。   In addition, since the number and size of memory areas allocated in advance are fixed, the number and size of usable video data and audio data are limited by this, and characters, objects, backgrounds, and audio appearing on the stage. It was difficult to change these according to the progress of the game.

この発明は、読み込むデータのサイズが各ステージ毎に異なっていても、メモリエリアに無駄が生じないように読み込むことができるゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲームプログラム等を記憶した記憶媒体を提供することを目的とする。   It is an object of the present invention to provide a game device, a game program, a storage medium storing a game program, and the like that can be read so as not to be wasted in a memory area even if the size of data to be read is different for each stage. Objective.

請求項1の発明は、ゲームの実行に使用する複数のゲームデータを記憶した記憶媒体を接続する媒体接続部と、前記記憶媒体から読み込まれたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶エリアが設定された内蔵メモリと、前記記憶媒体からゲームデータを前記ゲームデータ記憶エリアに読み込む制御部と、を備えたゲーム装置であって、前記制御部は、前記複数のゲームデータを前記記憶媒体から前記ゲームデータ記憶エリアに読み込むとき、各ゲームデータの記憶領域が連続するように読み込むことを特徴とするゲーム装置である。   According to the first aspect of the present invention, a medium connection unit for connecting a storage medium storing a plurality of game data used for game execution and a game data storage area for storing game data read from the storage medium are set. A game device comprising: a built-in memory; and a control unit that reads game data from the storage medium into the game data storage area, wherein the control unit stores the plurality of game data from the storage medium to the game data storage When reading into an area, the game apparatus is characterized in that each game data storage area is read continuously.

請求項2の発明は、請求項1の発明において、前記内蔵メモリに、前記ゲームデータ記憶エリアに読み込まれた各ゲームデータの先頭アドレスを管理するデータ管理テーブルをさらに備え、前記制御部は、各ゲームデータを前記ゲームデータ記憶エリアに読み込んだとき、そのゲームデータの先頭アドレスを前記データ管理テーブルに登録することを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the invention, the built-in memory further includes a data management table that manages a start address of each game data read into the game data storage area, and the control unit includes: When game data is read into the game data storage area, the start address of the game data is registered in the data management table.

請求項3の発明は、請求項1、2の発明において、前記記憶媒体は、ゲームにおいて順次実行される複数のステージごとに、それぞれ複数のゲームデータを記憶しており、前記制御部は、各ステージの実行時に、そのステージの複数のゲームデータを前記ゲームデータ記憶エリアに読み込むことを特徴とする。   According to a third aspect of the invention, in the first and second aspects of the invention, the storage medium stores a plurality of game data for each of a plurality of stages that are sequentially executed in the game, and the control unit When a stage is executed, a plurality of game data of the stage is read into the game data storage area.

請求項4の発明は、請求項1〜3の発明において、前記ゲームデータは、ゲームに登場するキャラクタの音声を発生するための音声データであることを特徴とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the first to third aspects of the invention, the game data is voice data for generating a voice of a character appearing in the game.

請求項5の発明は、制御部を備えたゲーム装置に、媒体接続部に接続された記憶媒体から、ゲームの実行に使用する複数のゲームデータを順次読み込む手順、読み込んだ各ゲームデータを内蔵メモリのゲームデータ記憶エリアに記憶領域が連続するように転記する手順、を実行させるためのゲームプログラムである。   According to a fifth aspect of the present invention, a procedure for sequentially reading a plurality of game data used for executing a game from a storage medium connected to the medium connection unit to a game device having a control unit, and the read game data in an internal memory This is a game program for executing the procedure of transferring the storage area to the game data storage area.

請求項6の発明は、制御部を備えたゲーム装置に、ゲームのステージを選択する手順、媒体接続部に接続された記憶媒体から、ゲームの選択されたステージの実行に使用する複数のゲームデータを順次読み込む手順、読み込んだ各ゲームデータを内蔵メモリのゲームデータ記憶エリアに記憶領域が連続するように転記する手順、を実行させるためのゲームプログラムである。   The invention according to claim 6 is a game device having a control unit, a procedure for selecting a game stage, and a plurality of game data used for executing the selected stage of the game from a storage medium connected to the medium connection unit. Is a game program for executing a procedure for sequentially reading the game data, and a procedure for transferring each read game data to the game data storage area of the built-in memory so that the storage area is continuous.

請求項7の発明は、制御部を備えたゲーム装置に、請求項5または請求項6に記載の手順に加えて、ゲームデータを前記ゲームデータ記憶エリアに転記したのち、そのゲームデータの先頭アドレスをデータ管理テーブルに登録する手順、をさらに実行させるためのゲームプログラムである。   According to a seventh aspect of the present invention, in addition to the procedure according to the fifth or sixth aspect, the game data is transferred to the game data storage area, and then the start address of the game data is provided to the game device having the control unit. Is a game program for further executing the procedure of registering the data in the data management table.

請求項8の発明は、請求項5、請求項6または請求項7に記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。   The invention of claim 8 is a computer-readable storage medium storing the game program according to claim 5, claim 6 or claim 7.

この発明によれば、複数のゲームデータを内蔵メモリ読み込む場合に、各ゲームデータのサイズが異なっていても、メモリに無駄な空きスペースを生じることなく、効率的なメモリを管理することができる。   According to the present invention, when a plurality of pieces of game data are read from the built-in memory, even if the sizes of the game data are different, an efficient memory can be managed without generating a useless empty space in the memory.

図面を参照して、この発明の実施形態について説明する。
図1は、この発明が適用される携帯型ビデオゲーム機の概略の外観図である。携帯型ビデオゲーム機は、中央にカラー液晶のディスプレイ4、その左に方向キー3、右側にボタン群2(△○×□ボタン)が配置されている。図示しないメディア装着部にゲームプログラム、ゲームデータが記録されているゲームメディアがセットされ、電源がオンされることにより、ゲームがスタートする。遊技者は、左手で方向キー4、右手でボタン群2を操作してゲーム中のキャラクタ等を操作する。また、音声信号の出力部として内蔵スピーカおよびイヤホン端子も設けられている(図2参照)。
Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a schematic external view of a portable video game machine to which the present invention is applied. The portable video game machine has a color liquid crystal display 4 in the center, a direction key 3 on the left side, and a button group 2 (Δ ○ × □ button) on the right side. A game medium in which a game program and game data are recorded is set in a media mounting unit (not shown), and the game starts when the power is turned on. The player operates the direction key 4 with the left hand and the button group 2 with the right hand to operate the characters in the game. In addition, a built-in speaker and an earphone terminal are also provided as an audio signal output unit (see FIG. 2).

ゲームメディアには、たとえば、モンスターハンターポータブル(登録商標)等のゲームプログラム、ゲームデータが記憶されている。ゲーム「モンスターハンターポータブル(登録商標)」は、遊技者が操作する主キャラクタであるハンターが、洞窟や海岸等の複数のゲーム空間で、敵キャラクタであるモンスターと戦うゲームである。詳細は後述するが、このゲームは、複数のステージ(ゲーム空間、クエストとも呼ばれる)で構成されており、各ステージごとに、そのステージのゲームを実行するためのゲームプログラム、ゲームデータがゲームメディアからビデオゲーム機の内蔵メモリ(RAM)に読み込まれる。ゲームデータとしては、ゲームの進行に応じた音声を発生するための音声データやゲームの進行に応じた映像を表示するための画像データ等がある。音声としては、BGM、各キャラクタが歩く足音、武器等が摺れる音、波の音等がある。   In the game media, for example, game programs such as Monster Hunter Portable (registered trademark) and game data are stored. The game “Monster Hunter Portable (registered trademark)” is a game in which a hunter as a main character operated by a player fights against a monster as an enemy character in a plurality of game spaces such as a cave and a coast. As will be described in detail later, this game is composed of a plurality of stages (also called game spaces and quests). For each stage, a game program and game data for executing the game of that stage are obtained from the game media. It is read into the built-in memory (RAM) of the video game machine. The game data includes sound data for generating sound corresponding to the progress of the game, image data for displaying a video corresponding to the progress of the game, and the like. Examples of the sound include BGM, footsteps of each character walking, sounds of weapons and the like, and sound of waves.

図2は、同携帯型ビデオゲーム機1の内部構成を示すブロック図である。
携帯型ビデオゲーム機1は、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM(Random Access Memory)13、ROM(Read Only Memory)14、描画処理プロセッサ15、VRAM(Video-RAM)16、表示部17、音声処理プロセッサ18、アンプ19、スピーカ20、イヤホン端子21、操作部22、メディアインタフェース23、無線LANモジュール24およびバス25を含んでいる。
FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the portable video game machine 1.
The portable video game machine 1 includes a CPU 11, a drawing data generation processor 12, a RAM (Random Access Memory) 13, a ROM (Read Only Memory) 14, a drawing processing processor 15, a VRAM (Video-RAM) 16, a display unit 17, an audio. A processing processor 18, an amplifier 19, a speaker 20, an earphone terminal 21, an operation unit 22, a media interface 23, a wireless LAN module 24, and a bus 25 are included.

このうち、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、音声処理プロセッサ18、操作部22、メディアインタフェース23および無線LANモジュール24が、バス25によって相互にデータ伝送可能に接続されている。   Among these, the CPU 11, the drawing data generation processor 12, the RAM 13, the ROM 14, the drawing processing processor 15, the voice processing processor 18, the operation unit 22, the media interface 23, and the wireless LAN module 24 are connected by a bus 25 so as to be able to transmit data to each other. ing.

メディアインタフェース23は、図示しないメディア装着部にセットされたゲームメディア5にアクセスしてゲームプログラム等を読み出す機能部である。ゲームメディア5には、上述したようにゲームプログラムおよびゲームデータが記憶されている。ゲームデータは、キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やBGMなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等を含んでいる。CPU11は、ゲームメディア5に記録されているゲームプログラム、ゲームデータをRAM13に読み込み、遊技者による操作部22の操作に応じてこれを実行する。   The media interface 23 is a functional unit that accesses the game media 5 set in a media mounting unit (not shown) and reads out a game program and the like. The game media 5 stores the game program and game data as described above. The game data includes character and background image data, image data for displaying information such as status, sound data such as sound effects and BGM, message data using characters and symbols, and the like. The CPU 11 reads the game program and game data recorded in the game media 5 into the RAM 13 and executes them according to the operation of the operation unit 22 by the player.

RAM13には、メディアインタフェース23によってゲームメディア5から読み込まれたゲームプログラムおよびゲームデータを格納するロードエリア、および、CPU11がゲームプログラムを処理するためのワークエリアが設定される。RAM13のロードエリアには、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとがゲームメディア5から読み込まれる。また、RAM13には、読み込んだゲームデータのアドレスを管理するデータ管理テーブルも設定される。   In the RAM 13, a load area for storing the game program and game data read from the game media 5 by the media interface 23 and a work area for the CPU 11 to process the game program are set. In the load area of the RAM 13, necessary game programs and game data are read from the game media 5 as the game progresses. The RAM 13 is also set with a data management table for managing the address of the read game data.

ROM14には、ディスクローディング機能などのゲーム装置1の基本的機能やゲームメディア5に記憶されているゲームプログラム、ゲームデータの読み出しを制御する基本プログラムが記憶されている。   The ROM 14 stores basic functions of the game apparatus 1 such as a disk loading function, a game program stored in the game media 5, and a basic program for controlling reading of game data.

CPU11は、上記のようにゲームメディア5からRAM13に読み込まれたゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を制御する。より具体的には、操作部22から遊技者の操作信号が入力されると、CPU11は、ゲームプログラムに従ってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果をゲーム進行を示す画像(以下、「ゲーム画像」という。)として表示部17に表示するとともに、ゲーム進行を示す音声信号(以下、「ゲーム音声」という。)をスピーカ20やイヤホン端子21に出力する。   The CPU 11 controls the progress of the game by executing the game program read from the game media 5 into the RAM 13 as described above. More specifically, when a player's operation signal is input from the operation unit 22, the CPU 11 performs a predetermined game progress process on the operation signal in accordance with the game program, and displays the processing result as an image indicating the game progress (hereinafter referred to as game progress). , “Game image”) is displayed on the display unit 17 and a sound signal indicating the progress of the game (hereinafter referred to as “game sound”) is output to the speaker 20 and the earphone terminal 21.

ゲーム進行に伴うゲーム画像の描画は、CPU11の指示により、描画処理プロセッサ15が行う。CPU11は、操作部22から入力される遊技者の操作信号に基づき、表示部17に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ12に生成させ、その描画データを描画処理プロセッサ15に転送して描画処理を行わせる。描画処理プロセッサ15は、1/60秒毎にゲーム画像を描画生成し、生成したゲーム画像をVRAM16に書き込む。表示部17は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトLED(Light Emitting Diode)を有し、VRAM16に書き込まれたゲーム画像を表示する。   Drawing of the game image as the game progresses is performed by the drawing processor 15 in accordance with an instruction from the CPU 11. The CPU 11 determines the content of the game image to be displayed on the display unit 17 based on the player's operation signal input from the operation unit 22, and generates necessary drawing data for the content in the drawing data generation processor 12. Then, the drawing data is transferred to the drawing processor 15 to perform drawing processing. The drawing processor 15 draws and generates a game image every 1/60 seconds, and writes the generated game image in the VRAM 16. The display unit 17 includes a transflective color liquid crystal display and a backlight LED (Light Emitting Diode), and displays a game image written in the VRAM 16.

また、CPU11は、ゲームの進行に応じて、スピーカ211から出力すべき効果音やBGM等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをRAM13から読み出して、音声処理プロセッサ18に入力する。CPU11は、再生する音声データのアドレスを上述のデータ管理テーブルから読み取り、このアドレスをアクセスすることによって目的の音声データを読み出す。   In addition, the CPU 11 determines sound effects such as sound effects and BGM to be output from the speaker 211 in accordance with the progress of the game, reads out sound data for generating the sound from the RAM 13, and inputs the sound data to the sound processor 18. To do. The CPU 11 reads the address of the audio data to be reproduced from the data management table described above, and reads the target audio data by accessing this address.

音声処理プロセッサ18は、CPU11から入力された音声データに対して所定の効果を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ19に出力する。アンプ19は、音声処理プロセッサ18から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ20およびイヤホン端子21に出力する。なお、スピーカ20は、装置本体の左右の両端部にそれぞれ一個ずつ設けられ、ステレオ出力が可能になっている。なお、RAM13に記憶されている音声データは、CPU11が読み出して音声処理プロセッサ18に供給してもよく、音声処理プロセッサ18が直接RAM13にアクセスして音声データを読み出すようにしてもよい。   The audio processor 18 gives a predetermined effect to the audio data input from the CPU 11, converts it into an analog signal, and outputs it to the amplifier 19. The amplifier 19 amplifies the audio signal input from the audio processor 18 and then outputs it to the speaker 20 and the earphone terminal 21. One speaker 20 is provided at each of the left and right ends of the apparatus main body, and stereo output is possible. Note that the audio data stored in the RAM 13 may be read by the CPU 11 and supplied to the audio processor 18, or the audio processor 18 may directly access the RAM 13 to read the audio data.

操作部22は、前記ボタン群2(△○×□ボタン)、方向キー3を含み、遊技者の操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号をCPU11に入力する。方向キー3は、主として操作者が操作するキャラクタである主キャラクタの移動方向を指示するための操作子である。また、「○」、「△」、「×」、「□」の4個のボタンからなるボタン群2は、主キャラクタの特定の動作(たとえば、ジャンプ、屈む、走る等)を指示するための操作子である。また、操作部22には、これら操作子以外に、電源の入/切を行うための電源スイッチ等が含まれる。   The operation unit 22 includes the button group 2 (Δ ○ × □ button) and the direction key 3, receives the player's operation, and inputs an operation signal corresponding to the operation content to the CPU 11. The direction key 3 is an operator for instructing a moving direction of a main character that is a character mainly operated by an operator. A button group 2 consisting of four buttons “◯”, “△”, “×”, and “□” is for instructing a specific action (for example, jumping, bending, running, etc.) of the main character. It is an operator. The operation unit 22 includes a power switch for turning on / off the power in addition to these operators.

メディアインタフェース23は、メディア装着部に装着されたゲームメディア5にアクセスするインタフェースである。ゲームメディア5は、半導体メモリのほか、光ディスクの一種であるUMD (Universal Media Disc)(登録商標)を採用することができる。   The media interface 23 is an interface for accessing the game media 5 attached to the media attachment unit. The game media 5 can employ UMD (Universal Media Disc) (registered trademark), which is a kind of optical disc, in addition to semiconductor memory.

無線LANモジュール24は、通信規格IEEE802.11b(使用周波数帯2.4GHz、通信速度11Mbps)に準拠した無線LANによって他のゲーム装置1とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。   The wireless LAN module 24 is a communication module for configuring a network by performing data communication with another game device 1 through a wireless LAN compliant with the communication standard IEEE802.11b (used frequency band 2.4 GHz, communication speed 11 Mbps). .

ここで、図3および図4を参照して、ゲームにおけるステージの構成例について説明する。
図3は、ゲーム「モンスターハンターポータブル(登録商標)」におけるステージ構成を示す図である。このゲームは、通路を介して複数のゲーム空間K1〜K10が接続される設定になっており、各ゲーム空間がこの発明のステージに対応する。ここで、ゲーム空間とは、CPU11がゲームプログラムやゲームデータによるゲーム進行処理において仮想的に生成する空間であり、CPU11は、このゲーム空間内で、キャラクタを活動させ、ゲーム音声を発生させる。各ゲーム空間は、それぞれ洞窟,砂漠,ジャングル雪山,海岸等の仮想空間として特徴づけられている。
Here, with reference to FIG. 3 and FIG. 4, the example of a structure of the stage in a game is demonstrated.
FIG. 3 is a diagram showing a stage configuration in the game “Monster Hunter Portable (registered trademark)”. In this game, a plurality of game spaces K1 to K10 are connected via a passage, and each game space corresponds to a stage of the present invention. Here, the game space is a space virtually generated by the CPU 11 in the game progress process based on the game program or game data, and the CPU 11 activates the character in this game space to generate game sound. Each game space is characterized as a virtual space such as a cave, a desert, a jungle snowy mountain, and a coast.

各ゲーム空間において、主キャラクタであるハンターが、ゲーム空間を移動しながら敵キャラクタであるモンスターを狩猟してゆく。各ゲーム空間毎に、そのゲーム空間に登場するモンスターの種類や数が異なるため、ステージが転換するごとに、すなわち、主キャラクタがゲーム空間を移動するごとに、そのゲーム空間で使用する画像データや音声データをゲームメディア5からRAM13に読み込む。音声データは、たとえば、モンスターの鳴き声や海岸の場合には波の音、雪山の場合には吹雪の風の音等である。   In each game space, a hunter as a main character hunts a monster as an enemy character while moving in the game space. Each game space has a different type and number of monsters appearing in the game space, so every time the stage changes, that is, every time the main character moves in the game space, Audio data is read from the game media 5 into the RAM 13. The sound data is, for example, a sound of a monster, a sound of a wave in the case of a coast, a sound of a wind of snowstorm in the case of a snowy mountain, or the like.

図4は、図3に示した複数のゲーム空間の中の1つのゲーム空間を説明する図である。同図(A)は、ゲーム空間の平面図である。同図(B)は、このゲーム空間のディスプレイ4への表示例(ゲーム画面)を示す図である。   FIG. 4 is a diagram for explaining one game space among the plurality of game spaces shown in FIG. FIG. 2A is a plan view of the game space. FIG. 4B is a diagram showing a display example (game screen) on the display 4 of the game space.

同図(A)において、このゲーム空間は、左(西)、右(東)、下(南)に他のゲーム空間につながる通路を有している。そして、このゲーム空間には、3匹のモンスター300、301、302が存在する。すなわち、ゲームがこのゲーム空間の場面に移行した場合には、同図に示すように、このゲーム空間に主キャラクタであるハンター200と敵キャラクタであるモンスター300、301、302がゲームに登場して対戦する。同図(B)は、ハンター200とモンスター300、301、302が登場している上記場面をディスプレイ4に表示したゲーム画面の例を示している。ゲーム画面は、主として、同図に示すような、遊技者が操作する主キャラクタであるハンター200側の背後からモンスターが見える方向に撮影したような画像が動画で表示されるものである。   In FIG. 2A, this game space has a passage connected to another game space on the left (west), right (east), and bottom (south). In this game space, there are three monsters 300, 301, and 302. That is, when the game shifts to the scene of this game space, as shown in the figure, the hunter 200 as the main character and the monsters 300, 301, and 302 as the enemy characters appear in the game space. Play against. FIG. 5B shows an example of a game screen in which the above scene where the hunter 200 and the monsters 300, 301, and 302 appear is displayed on the display 4. In the game screen, as shown in the figure, an image that is taken in a direction in which the monster can be seen from behind the hunter 200 side, which is the main character operated by the player, is displayed as a moving image.

ここで、敵キャラクタであるモンスターにも大小があり、モンスター300のように大きいものをボスキャラとよび、動作や身振りの種類が多いため、このキャラクタのための映像データや音声データは大きいサイズのものである。一方、モンスター302のように小さいものを雑魚キャラとよび、動作や身振りの種類が少ないため、このキャラクタのための映像データや音声データは小さいサイズのものである。各キャラクタの音声データは、複数の動作や身振りの音声をマージして1つのデータにしている。そのため、動作や身振りの種類の多いものほど音声データのサイズが大きくなる。   Here, the monster that is an enemy character is also large and small, and a large one like the monster 300 is called a boss character, and there are many types of movements and gestures, so the video data and audio data for this character are of a large size It is. On the other hand, since a small thing like the monster 302 is called a small fish character and there are few types of movement and gestures, the video data and audio data for this character are of a small size. The voice data of each character is made into one data by merging a plurality of actions and gesture voices. Therefore, the size of the audio data increases as the number of types of actions and gestures increases.

なお、同図(A)の平面図をx−z平面としているのは、ゲーム機のディスプレイ4に、同図(B)に示すような水平方向の視線のゲーム画面がレンダリング表示されるため、高さ方向がy軸となり、同図(A)の平面図は、x−z平面となる。   The reason why the plan view of FIG. 6A is the xz plane is that a game screen with a horizontal line of sight as shown in FIG. 5B is rendered and displayed on the display 4 of the game machine. The height direction is the y-axis, and the plan view of FIG.

上述したように、携帯型ビデオゲーム機のRAM13の容量は限りがあるため、ハンター200がゲーム空間を移動するごとに、新たなゲーム空間でゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータがゲームメディア5からRAM13にロードされる。   As described above, since the capacity of the RAM 13 of the portable video game machine is limited, every time the hunter 200 moves in the game space, a game program and game data for executing a game in a new game space are stored in the game media. 5 to the RAM 13.

図5は、RAM13に設定されるゲームデータ記憶エリアを示す図である。この図では、音声データを記憶するための音声データ記憶エリアのみを示している。音声データ記憶エリアは、システム (SYSTEM)データ記憶エリア100、プレイヤー1(PLAYER1)データ記憶エリア110、プレイヤー2(PLAYER2)データ記憶エリア120、プレイヤー3(PLAYER3)データ記憶エリア130、プレイヤー4(PLAYER4)データ記憶エリア140、敵(ENEMY)データ記憶エリア150、および、マップ(MAP)データ記憶エリア160からなっている。システムデータとは、複数の場面(ゲーム空間)のどこでも発生する可能性のある音声(システム音など)である。プレイヤー1データとは、この携帯型ビデオゲーム機1の遊技者が操ることのできる主キャラクタ(ハンター)が発生する音声(声など)である。また、プレイヤー2〜4データとは、無線LANモジュール24を介して接続される他の携帯型ビデオゲーム機1の主キャラクタが発生する音声である。敵データとは、敵キャラクタであるモンスターが発生する音声(鳴き声など)である。図3、図4にも示したように、1つのゲーム空間に複数のモンスターが登場するため、敵データ記憶エリア150には複数の音声データ(敵データ)が記憶される。また、マップデータとは、足音や波の音等の環境音などからなるものである。   FIG. 5 is a diagram showing a game data storage area set in the RAM 13. In this figure, only an audio data storage area for storing audio data is shown. The audio data storage area includes a system (SYSTEM) data storage area 100, a player 1 (PLAYER 1) data storage area 110, a player 2 (PLAYER 2) data storage area 120, a player 3 (PLAYER 3) data storage area 130, and a player 4 (PLAYER 4). A data storage area 140, an enemy (ENEMY) data storage area 150, and a map (MAP) data storage area 160 are included. The system data is sound (system sound or the like) that can occur anywhere in a plurality of scenes (game space). The player 1 data is a voice (voice or the like) generated by a main character (hunter) that can be manipulated by the player of the portable video game machine 1. The player 2 to 4 data is sound generated by the main character of another portable video game machine 1 connected via the wireless LAN module 24. The enemy data is sound (such as a cry) generated by a monster that is an enemy character. As shown in FIGS. 3 and 4, since a plurality of monsters appear in one game space, the enemy data storage area 150 stores a plurality of sound data (enemy data). The map data includes environmental sounds such as footsteps and wave sounds.

この図の例では、敵データ記憶エリア150に、4つの音声データ(敵データ)151、152、153、154が書き込まれる。   In the example of this figure, four audio data (enemy data) 151, 152, 153, 154 are written in the enemy data storage area 150.

同図中央に示した従来の方式では、各音声データ用に予め記憶エリアが割り振られており、実際の音声データがその割り振られた記憶エリアよりも小さかった場合や、ゲーム空間によって読み込む音声データの数が少なかった場合には、敵データ記憶エリア150の途中に無駄な空きエリアが生じていたのに対し、同図右に示す本発明の方式では、各ゲーム空間ごとに読み込まれる音声データを前詰めで記憶し、各音声データの先頭アドレスをデータ管理テーブルに登録することにより、敵データ記憶エリア150のメモリエリアを無駄なく使うことができるようにしている。   In the conventional method shown in the center of the figure, a storage area is allocated in advance for each sound data. When the actual sound data is smaller than the allocated storage area, or when the sound data to be read by the game space is stored. When the number is small, a wasteful empty area has occurred in the middle of the enemy data storage area 150, whereas in the method of the present invention shown on the right side of FIG. The memory area of the enemy data storage area 150 can be used without waste by storing the data at the end and registering the head address of each audio data in the data management table.

また、この図の方式では、データサイズの大きいボスキャラの音声データを先に敵データ記憶エリア150に書き込み、その後で雑魚キャラの音声データを書き込むようにしている。   In the system shown in this figure, the voice data of a boss character having a large data size is written in the enemy data storage area 150 first, and then the voice data of a small fish character is written.

図6、図7は、同携帯型ビデオゲーム機の動作を説明するフローチャートである。
図6(A)は、ゲームスタート時の動作を説明するフローチャートである。電源がオンされると、そのとき、メディア装着部にセットされているゲームメディア5からメインプログラムおよびメインデータをロードして(S1)、ゲームをスタートさせる(S2)。メインデータにはゲーム内容、すなわち、各ステージの敵キャラクタの種類・数等の情報が含まれる。そして、遊技者の操作によってゲーム空間(ステージ)が選択されると(S3)、そのゲーム空間用のゲームプログラムをゲームメディア5からRAM13にロードするとともに(S4)、そのゲーム空間用のゲームデータをゲームメディア5からRAM13にロードする(S5)。こののち、このゲーム空間を舞台として展開されるゲームをスタートする(S6)。そして、このゲーム空間を舞台とするゲームが終了すると(S7)、次のゲーム空間を選択するためにS3にもどる。
6 and 7 are flowcharts for explaining the operation of the portable video game machine.
FIG. 6A is a flowchart for explaining the operation at the start of the game. When the power is turned on, the main program and main data are loaded from the game media 5 set in the media loading unit (S1), and the game is started (S2). The main data includes game content, that is, information such as the type and number of enemy characters at each stage. When a game space (stage) is selected by the player's operation (S3), a game program for the game space is loaded from the game media 5 to the RAM 13 (S4), and game data for the game space is stored. The game media 5 is loaded into the RAM 13 (S5). After that, a game developed using this game space as a stage is started (S6). When the game in the game space is completed (S7), the process returns to S3 to select the next game space.

図7および図6(B)は、ゲームメディア5からゲームデータ(音声データ)をRAM13にロードするときの動作を示すフローチャートである。   FIG. 7 and FIG. 6B are flowcharts showing an operation when loading game data (audio data) from the game media 5 into the RAM 13.

まず、このゲーム空間におけるゲーム内容の情報をゲームスタート時にロードしているメインデータから取得して(S10)、このゲーム内容の情報に基づいて、このゲーム空間におけるゲームにどのような敵キャラクタが登場するかを解析する(S11)。そして、敵データ記憶エリア150の先頭アドレスを書き込み可能データエリアの先頭アドレスMPとして設定する(S12)。   First, information on the game content in this game space is acquired from the main data loaded at the start of the game (S10), and what enemy characters appear in the game in this game space based on this game content information It is analyzed whether to do (S11). Then, the head address of the enemy data storage area 150 is set as the head address MP of the writable data area (S12).

次にこのゲーム空間のゲームにおいて、ボスキャラが登場するか否かを上記解析結果から判断する(S13)。ボスキャラが登場しない場合には(S13でNO)、ボスキャラ用の音声データをロードする必要がないため、動作をS17にジャンプさせる。ボスキャラが登場する場合には(S13でYES)、登場するボスキャラのIDを上記解析結果から取得し(S14)、データロード処理(S15)を実行する。このS14,S15の処理をこのゲーム空間のゲームに登場する全てのボスキャラについて実行する(S16)。   Next, it is determined from the analysis result whether or not a boss character appears in this game space game (S13). If the boss character does not appear (NO in S13), it is not necessary to load the voice data for the boss character, so the operation jumps to S17. When a boss character appears (YES in S13), the ID of the appearing boss character is acquired from the analysis result (S14), and a data load process (S15) is executed. The processes of S14 and S15 are executed for all boss characters appearing in the game space game (S16).

ここで、図6(B)を参照して、上記S15のデータロード処理について説明する。まず、取得したボスキャラのIDでゲームメディア5を検索してこのボスキャラの音声データのサイズDSIZEを取得する(S30)。そして、この音声データを前記先頭アドレスMPから前詰めにロードする (S31)。このロードが終了したのち、このデータの先頭アドレスMPを管理テーブルに登録する(S32)。そして、次のデータのための先頭アドレスをDSIZE分後ろにずらす(S33)。すなわち、MP←MP+DSIZEの演算を行う。音声データのデータロードをこの処理で行うことにより、全てのデータが前詰めで敵データ記憶エリア150に書き込まれる。   Here, with reference to FIG. 6B, the data load processing of S15 will be described. First, the game media 5 is searched with the ID of the acquired boss character, and the size DSIZE of the voice data of this boss character is acquired (S30). Then, the audio data is loaded from the head address MP to the front (S31). After this loading is completed, the head address MP of this data is registered in the management table (S32). Then, the head address for the next data is shifted backward by DSIZE (S33). That is, MP ← MP + DSIZE is calculated. By performing the data load of the audio data by this processing, all the data is written in the enemy data storage area 150 by being left-justified.

図7において、このゲーム空間におけるゲームに登場するボスキャラの音声データのロードが終了すると、または、ボスキャラが登場しない場合、動作がS17に移動する。S17以下では、雑魚キャラの音声データをロードする。このゲーム空間のゲームにおいて、雑魚キャラが登場するか否かを上記解析結果から判断する(S17)。雑魚キャラが登場しない場合には(S17でNO)、雑魚キャラ用の音声データをロードする必要がないためこの処理を終了する。雑魚キャラが登場する場合には(S17でYES)、登場する雑魚キャラのIDを上記解析結果から取得し(S18)、図6(B)に示したデータロード処理(S19)を実行する。このS18,S19の処理をこのゲーム空間のゲームに登場する全ての雑魚キャラについて実行(S20)したのちこの処理を終了する。   In FIG. 7, when the loading of the voice data of the boss character appearing in the game space in this game space is completed, or when the boss character does not appear, the operation moves to S17. In S17 and after, the voice data of the small fish character is loaded. Whether or not a small fish character appears in this game space game is determined from the analysis result (S17). If the small fish character does not appear (NO in S17), it is not necessary to load the voice data for the small fish character, and this process is terminated. If a small fish character appears (YES in S17), the ID of the small fish character that appears is obtained from the analysis result (S18), and the data loading process (S19) shown in FIG. 6B is executed. After executing the processing of S18 and S19 for all the small fish characters appearing in the game in the game space (S20), the processing is terminated.

図8を用いて、音声データのうちゲーム中でBGMとして再生される曲データのロード方式について説明する。この例は、ステージで天候変化が3段階で起こる場合の曲データ(環境音データ)のロード方式を説明する図である。まず、3つの環境音データのためのエリアを確保する(A)。この図では、環境音1データ、環境音2データがほぼ同じデータサイズで環境音3データがそれよりも大きいサイズである例を示している。ステージの開始時には、そのステージの紹介デモがあるので、まずステージ開始曲を先頭に、それに続けて天候2の環境音2データをロードする(B)。ステージ開始曲はデータサイズが大きいため、2つの環境音データ(環境音1、2)のためのメモリエリアをほぼ占有する。紹介デモ終了ののち、天候2の環境音である環境音2を再生している間に、ステージ開始曲を破棄してその前半エリアに環境音1データをロードする(C)。次に、環境音1を再生している間に、環境音2データを環境音1に続くエリアに読み直して、メモリエリアの後半に環境音3データのための広いエリアを空ける(D)。そして、この空いたエリアに環境音3データを読み込むことで、3つの環境音データを全て読み込む。   With reference to FIG. 8, a description will be given of a method of loading music data to be reproduced as BGM in a game among audio data. This example is a diagram for explaining a method of loading music data (environmental sound data) when a weather change occurs in three stages on a stage. First, areas for three environmental sound data are secured (A). This figure shows an example in which the environmental sound 1 data and the environmental sound 2 data have substantially the same data size and the environmental sound 3 data has a larger size. At the start of the stage, there is an introduction demo of the stage, so the stage start music is first, followed by the environmental sound 2 data of weather 2 (B). Since the stage start music has a large data size, it almost occupies a memory area for two environmental sound data (environmental sounds 1 and 2). After the introductory demonstration is completed, while the environmental sound 2 that is the environmental sound of the weather 2 is being reproduced, the stage start music is discarded and the environmental sound 1 data is loaded into the first half area (C). Next, while the environmental sound 1 is being reproduced, the environmental sound 2 data is read back to the area following the environmental sound 1, and a wide area for the environmental sound 3 data is made available in the latter half of the memory area (D). Then, all three environmental sound data are read by reading the environmental sound 3 data into this vacant area.

図8(C)のように、環境音2データがメモリエリアの途中に書き込まれてメモリの空き領域が断片化している場合には、環境音3データを読み込むための連続領域を確保できない。そこで同図(D)のように、環境音2データを前詰めに環境音1データに続けて読み込みしなおすことにより、後半に連続した空き領域を確保することができ、データサイズの大きい環境音3データを読み込むことができ、無駄な空き領域を無くすことができる。   As shown in FIG. 8C, when the environmental sound 2 data is written in the middle of the memory area and the free area of the memory is fragmented, a continuous area for reading the environmental sound 3 data cannot be secured. Therefore, as shown in FIG. 4D, by rereading the environmental sound 2 data immediately after the environmental sound 1 data, a continuous free space can be secured in the latter half, and the environmental sound having a large data size is obtained. 3 data can be read, and useless empty areas can be eliminated.

このように、使用する順にデータを読み込んでゆき、使用済みになったデータを廃棄して、後ろに残ったデータを前詰めに再度読み直すことによって、常にメモリを有効に使用することができる。これにより、環境音3データの自由度が増し、この環境音3データを用いる3番目の天候を予め決めたものでなく、メモリエリアが許容する範囲で自由に決定することができる。例えば、ステージにおけるゲームの進行状況に応じて、複数天候の中から乱数等によってランダムに1つの天候を選択したり、あるいは乱数等によって天候の変化をランダムに3段階以上にさせることも可能となる。これにより、ゲームに用意された環境音データ全てからランダムに天候を選択することができ、ゲームにおける天候変化の自由度を高めることができる。   In this way, by reading data in the order of use, discarding the used data, and rereading the remaining data back to the front, the memory can always be used effectively. As a result, the degree of freedom of the environmental sound 3 data is increased, and the third weather using the environmental sound 3 data is not determined in advance, but can be freely determined within the range allowed by the memory area. For example, according to the progress of the game on the stage, it is possible to randomly select one weather from a plurality of weathers using random numbers or the like, or to randomly change the weather to three or more stages using random numbers or the like. . Thereby, the weather can be selected at random from all the environmental sound data prepared for the game, and the degree of freedom of weather change in the game can be increased.

また、この場合において、予め、「空きメモリ量=確保したメモリ量―(環境音1のデータサイズ+環境音2のデータサイズ)」の演算で空きメモリ量を算出しておくことにより、複数の天候の中から、空きメモリエリアに読み込むことが可能な環境音データサイズの天候を選択するようにすればよい。このような処理により、乱数等を用いてランダムに天候を選択した場合でも、読み込むべき環境音データが空きメモリ量を超えることが無くなるため、データ読み込みのエラーを未然に防ぐことができる。このように、予め算出した空きメモリ量の範囲でランダムに天候を選択することにより、エラーを防止するために予防的なマージンを設定する必要がなくなり、空きメモリエリアを最大限活用できるようになる。   In this case, a plurality of free memory amounts are calculated in advance by calculating “free memory amount = secured memory amount− (environment sound 1 data size + environment sound 2 data size)”. It is only necessary to select the weather of the environmental sound data size that can be read into the free memory area from the weather. By such processing, even when the weather is randomly selected using a random number or the like, the environmental sound data to be read does not exceed the amount of free memory, so that data reading errors can be prevented in advance. In this way, by randomly selecting the weather within the range of the free memory amount calculated in advance, it is not necessary to set a proactive margin to prevent an error, and the free memory area can be utilized to the maximum extent. .

上記実施形態では、音声データのメモリエリアおよび音声データのロード方法について説明したが、本発明は、音声データに限定されず、画像データ等の他のデータおよびプログラム等のロードにおいても適用可能である。   In the above embodiment, the audio data memory area and the audio data loading method have been described. However, the present invention is not limited to audio data, and can also be applied to loading other data such as image data and programs. .

また、上記実施形態では、携帯型ビデオゲーム機を例にあげて説明したが、本発明は、形態型ビデオゲーム機に限定されず、テレビに接続して使用するいわゆるテレビゲーム機に適用することも可能である。また、パソコン用のゲームソフトにも適用可能である。   In the above embodiment, a portable video game machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to a morphological video game machine, but may be applied to a so-called video game machine used by being connected to a television. Is also possible. It can also be applied to game software for personal computers.

この発明が適用される携帯型ビデオゲーム機の概略の外観図Schematic external view of a portable video game machine to which the present invention is applied 同携帯型ビデオゲーム機の内部構成を示すブロック図Block diagram showing the internal configuration of the portable video game machine ゲームにおける複数のステージの構成例を示す図The figure which shows the structural example of the some stage in a game 携帯型ビデオゲーム機のディスプレイに表示されるゲーム画面の例を示す図The figure which shows the example of the game screen displayed on the display of a portable video game machine ゲームデータ記憶エリアの構成例を示す図The figure which shows the structural example of a game data storage area ゲームスタート時の動作およびデータロード処理を示すフローチャートFlow chart showing game start operation and data loading process ゲームデータの読み込み処理を示すフローチャートFlow chart showing the game data reading process ゲームのBGMデータのロード手順を説明する図The figure explaining the loading procedure of BGM data of a game

符号の説明Explanation of symbols

1…携帯型ビデオゲーム機
2…ボタン群
3…方向キー
4…ディスプレイ
5…ゲームメディア
11…CPU
13…RAM
18…音声処理プロセッサ
20…スピーカ
21…イヤホン端子
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Portable video game machine 2 ... Button group 3 ... Direction key 4 ... Display 5 ... Game media 11 ... CPU
13 ... RAM
18 ... Audio processor 20 ... Speaker 21 ... Earphone terminal

Claims (8)

ゲームの実行に使用する複数のゲームデータを記憶した記憶媒体を接続する媒体接続部と、
前記記憶媒体から読み込まれたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶エリアが設定された内蔵メモリと、
前記記憶媒体からゲームデータを前記ゲームデータ記憶エリアに読み込む制御部と、
を備えたゲーム装置であって、
前記制御部は、前記複数のゲームデータを前記記憶媒体から前記ゲームデータ記憶エリアに読み込むとき、各ゲームデータの記憶領域が連続するように読み込むことを特徴とするゲーム装置。
A medium connection unit for connecting a storage medium storing a plurality of game data used for game execution;
A built-in memory in which a game data storage area for storing game data read from the storage medium is set;
A control unit for reading game data from the storage medium into the game data storage area;
A game device comprising:
The control unit reads the plurality of game data from the storage medium into the game data storage area so that the storage areas of the game data are continuous.
前記内蔵メモリに、前記ゲームデータ記憶エリアに読み込まれた各ゲームデータの先頭アドレスを管理するデータ管理テーブルをさらに備え、
前記制御部は、各ゲームデータを前記ゲームデータ記憶エリアに読み込んだとき、そのゲームデータの先頭アドレスを前記データ管理テーブルに登録することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
The built-in memory further comprises a data management table for managing the start address of each game data read into the game data storage area,
2. The game apparatus according to claim 1, wherein when the game data is read into the game data storage area, the control unit registers a head address of the game data in the data management table.
前記記憶媒体は、ゲームにおいて順次実行される複数のステージごとに、それぞれ複数のゲームデータを記憶しており、
前記制御部は、各ステージの実行時に、そのステージの複数のゲームデータを前記ゲームデータ記憶エリアに読み込む請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。
The storage medium stores a plurality of game data for each of a plurality of stages sequentially executed in the game,
The game device according to claim 1, wherein the control unit reads a plurality of game data of each stage into the game data storage area when each stage is executed.
前記ゲームデータは、ゲームに登場するキャラクタの音声を発生するための音声データである請求項1、請求項2または請求項3に記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 1, wherein the game data is sound data for generating sound of a character appearing in the game. 制御部を備えたゲーム装置に、
媒体接続部に接続された記憶媒体から、ゲームの実行に使用する複数のゲームデータを順次読み込む手順、
読み込んだ各ゲームデータを内蔵メモリのゲームデータ記憶エリアに記憶領域が連続するように転記する手順、
を実行させるためのゲームプログラム。
In a game device equipped with a control unit,
A procedure for sequentially reading a plurality of game data used for game execution from a storage medium connected to the medium connection unit,
Procedure to transfer each read game data to the game data storage area of the built-in memory so that the storage area is continuous,
Game program for running.
制御部を備えたゲーム装置に、
ゲームのステージを選択する手順、
媒体接続部に接続された記憶媒体から、ゲームの選択されたステージの実行に使用する複数のゲームデータを順次読み込む手順、
読み込んだ各ゲームデータを内蔵メモリのゲームデータ記憶エリアに記憶領域が連続するように転記する手順、
を実行させるためのゲームプログラム。
In a game device equipped with a control unit,
Steps to select the game stage,
A procedure for sequentially reading a plurality of game data used for executing a selected stage of a game from a storage medium connected to the medium connection unit,
Procedure to transfer each read game data to the game data storage area of the built-in memory so that the storage area is continuous,
Game program for running.
制御部を備えたゲーム装置に、請求項5または請求項6に記載の手順に加えて、ゲームデータを前記ゲームデータ記憶エリアに転記したのち、そのゲームデータの先頭アドレスをデータ管理テーブルに登録する手順、をさらに実行させるためのゲームプログラム。   In addition to the procedure described in claim 5 or claim 6, after transferring game data to the game data storage area, the start address of the game data is registered in the data management table. A game program for further executing the procedure. 請求項5、請求項6または請求項7に記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。   A computer-readable storage medium storing the game program according to claim 5, 6 or 7.
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