JP2000254299A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2000254299A
JP2000254299A JP2000037494A JP2000037494A JP2000254299A JP 2000254299 A JP2000254299 A JP 2000254299A JP 2000037494 A JP2000037494 A JP 2000037494A JP 2000037494 A JP2000037494 A JP 2000037494A JP 2000254299 A JP2000254299 A JP 2000254299A
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JP
Japan
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symbol
stage
variable display
matching game
game
Prior art date
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Application number
JP2000037494A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
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Ace Denken KK
Original Assignee
Ace Denken KK
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Publication date
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for enjoying a varied game subjected under variable display and sufficiently inspiring expectation and excitation for a game player to hit a prize. SOLUTION: A first game executing means 110 executes a game simulated as a slot machine on a center variable display portion 31 having a display area arranged in a matrix of three vertical lines and three lateral lines at the first stage of a pattern matching game. A second game executing means 120 executes the second stage of the pattern matching game that the pattern is stopped after circulated and displayed on an outer frame variable display portion 32 around the center variable display portion 31 when the game ends in failure via a reach (ready-for-winning) state as a result of the first stage. In the game at the second stage executed after ending in failure at the first stage, a success appears even when a predetermined pattern is stopped and displayed at a position on the outer frame variable display portion 32 corresponding to the extension of a line where the game ends in failure via the reach state at the first stage.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、所定の始動条件の
成立に基づいて予め定めた図柄合わせゲームを実行し、
その実行結果が当たりのとき遊技者に有利な特別価値を
付与する遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention executes a predetermined symbol matching game based on the establishment of a predetermined starting condition,
The present invention relates to a gaming machine that gives a special value advantageous to a player when the execution result is a hit.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の遊技機としては、図柄合わせゲー
ムなどの画面遊技を表示する可変表示手段としての液晶
ディスプレイを備え、始動入賞口に球が入賞したとき液
晶ディスプレイ上で図柄合わせゲームを実行し、その実
行結果として特定図柄が揃ったとき、遊技者に有利な特
別価値を発生させる、いわゆるフィーバ機がある。
2. Description of the Related Art A conventional gaming machine has a liquid crystal display as a variable display means for displaying a screen game such as a symbol matching game, and executes a symbol matching game on the liquid crystal display when a ball is won in a starting winning opening. There is a so-called fever machine that generates a special value advantageous to a player when a specific symbol is completed as a result of the execution.

【0003】たとえば、液晶ディスプレイの表示画面
を、3×3のマトリクス状に区切り、各表示領域にそれ
ぞれ数字等を表示することでスロットマシンに見立てた
画面遊技を実行するものでは、始動入賞口に球が入賞し
たときマトリクスの縦列方向に連なる3つの表示領域を
単位として各図柄を所定期間に渡ってスクロール表示し
た後、図柄を順次、停止表示する。そして、あと1つ所
定の図柄が揃うと当たりになるリーチ状態を経由して、
横または斜めライン上に同一の数字が揃うと、当たりが
発生し、遊技者に特別価値を付与するようになってい
る。
For example, when a display screen of a liquid crystal display is divided into a 3.times.3 matrix and a number or the like is displayed in each display area to execute a screen game like a slot machine, a start winning hole is provided. When a ball is won, each symbol is scroll-displayed for a predetermined period in units of three display regions connected in the column direction of the matrix, and then the symbols are sequentially stopped and displayed. Then, via the reach state that will be hit when one more predetermined symbol is completed,
When the same number is aligned on the horizontal or diagonal line, a hit occurs and a special value is given to the player.

【0004】また、リーチ状態が当たりになるか否かが
定まる最後の図柄を停止させる際には、図柄のスクロー
ル速度を次第に下げて、遊技者の当たりに対する期待感
を喚起するようになっている。
Further, when stopping the last symbol which determines whether or not the reach state will be a hit, the scroll speed of the symbol is gradually reduced to stimulate a sense of expectation of the player for the hit. .

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】このような従来の遊技
機では、リーチ状態が出現することによって遊技者の当
たりに対する期待感は高揚するが、その後図柄が停止表
示されてこのリーチ状態が外れになると、もはや、この
状態から当たりに転じるすべはなかった。このため、外
れ状態が出現すると、リーチによって高まった遊技者の
興奮が一気に消沈し、遊技者を長く楽しませることがで
きなかった。また、図柄の変動が縦にスクロールすると
いう単純なものなので、遊技内容が変化に乏しく面白み
に欠けるという問題があった。
In such a conventional gaming machine, the appearance of the reach state raises the expectation of the player hitting, but thereafter the symbols are stopped and displayed and the reach state is released. Now, there was no more turning from this state. For this reason, when the detached state appears, the excitement of the player, which has been increased by the reach, sinks at once, and the player cannot be enjoyed for a long time. In addition, since the change of the symbol is a simple thing of scrolling vertically, there is a problem that the game content is poorly changed and lacks interest.

【0006】本発明は、このような従来の技術が有する
問題点に着目してなされたもので、可変表示されるゲー
ムの内容が変化に富み遊技者の当たりに対する期待感や
興奮を十分に喚起することのできる遊技機を提供するこ
とを目的としている。
The present invention has been made in view of such problems of the prior art, and the contents of the game variably displayed are varied, and the expectation and excitement to the player's hit are sufficiently elicited. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of playing the game.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存
する。 [1]所定の始動条件の成立に基づいて予め定めた図柄
合わせゲームを実行し、その実行結果が当たりのとき遊
技者に有利な特別価値を付与する遊技機において、前記
図柄合わせゲームの第1段階を実行する第1遊技実行手
段(110)と、前記図柄合わせゲームの第2段階を実
行する第2遊技実行手段(120)と、前記図柄合わせ
ゲームの第1段階を表示するための中央可変表示部(3
1)と、前記図柄合わせゲームの第2段階を表示するた
めの可変表示部であって前記中央可変表示部(31)の
周りを囲む外枠可変表示部(32)と、遊技者に前記特
別価値を付与する特別価値付与手段(80、140)と
を備え、前記図柄合わせゲームで登場する図柄は数字の
図柄であり、前記第1遊技実行手段(110)は、前記
中央可変表示部(31)の表示内容を所定期間に渡って
変動させてから前記中央可変表示部(31)の複数箇所
に図柄を順次停止表示させることを前記図柄合わせゲー
ムの第1段階として実行するものであり、前記特別価値
付与手段(80、140)は、前記中央可変表示部(3
1)内の所定のライン上に特定の図柄の組み合わせが停
止表示される当たり状態が前記図柄合わせゲームの第1
段階の終了時点で出現したとき前記特別価値を遊技者に
付与するものであり、前記第2遊技実行手段(120)
は、前記図柄合わせゲームの第1段階の実行過程であと
1つ特定の図柄が前記所定のライン上に揃うと前記当た
り状態の形成されるリーチ状態を経由しかつ前記第1段
階の実行結果が最終的に外れに終わったとき、前記図柄
合わせゲームの第2段階を実行するものであり、前記図
柄合わせゲームの第2段階は、前記中央可変表示部(3
1)の周りを図柄が周回する様子を所定期間に渡って前
記外枠可変表示部(32)に表示してから前記外枠可変
表示部(32)内の1または2以上の箇所に図柄を停止
表示するものであり、前記特別価値付与手段(80、1
40)は、前記図柄合わせゲームの第1段階で前記リー
チ状態を経由して外れになったライン上に出現している
図柄のうち前記リーチ状態が前記当たり状態に遷移でき
ない要因になった図柄と前記外枠可変表示部(32)の
うち前記リーチ状態を経由して外れになったラインの延
長上に該当する箇所に停止表示された図柄とに所定の演
算を施して得た値が前記リーチ状態と組み合わせること
で前記当たり状態を構成する数字になったとき前記特別
価値を遊技者に付与するものであることを特徴とする遊
技機。
The gist of the present invention to achieve the above object lies in the following inventions. [1] A gaming machine that executes a predetermined symbol matching game based on the establishment of a predetermined starting condition, and gives a special value advantageous to a player when the execution result is a hit. First game execution means (110) for executing a stage, second game execution means (120) for executing a second stage of the symbol matching game, and a central variable for displaying the first stage of the symbol matching game Display (3
1) a variable display section for displaying a second stage of the symbol matching game, the outer frame variable display section (32) surrounding the central variable display section (31); Special value giving means (80, 140) for giving a value, the symbols appearing in the symbol matching game are numeric symbols, and the first game execution means (110) is provided with the central variable display section (31 ) Is performed as a first stage of the symbol matching game, in which the display content is varied over a predetermined period, and then symbols are sequentially stopped and displayed at a plurality of locations of the central variable display section (31). The special value providing means (80, 140) is provided with the central variable display section (3
The hit state in which a specific symbol combination is stopped and displayed on a predetermined line in 1) is the first state of the symbol matching game.
The special value is given to the player when the special value appears at the end of the stage, and the second game execution means (120)
In the execution process of the first stage of the symbol matching game, when one specific symbol is aligned on the predetermined line, the winning state is formed and the execution result of the first stage is passed through the reach state. When the game finally ends, the second stage of the symbol matching game is executed, and the second stage of the symbol matching game is executed by the central variable display section (3).
The appearance of the symbol orbiting around 1) is displayed on the outer frame variable display section (32) for a predetermined period, and then the symbol is placed at one or more locations in the outer frame variable display section (32). The special value providing means (80, 1
40) a symbol which is a factor which cannot be shifted to the hit state among the symbols appearing on the line which has come off via the reach state in the first stage of the symbol matching game; A value obtained by performing a predetermined operation on a symbol stopped and displayed at a position corresponding to an extension of the line that has been deviated via the reach state in the outer frame variable display unit (32) is the reach. A gaming machine characterized in that the special value is given to a player when a number constituting the hit state is obtained by combining with a state.

【0008】[2]前記リーチ状態が前記当たり状態に
遷移できない要因になった図柄と前記外枠可変表示部
(32)のうち前記リーチ状態を経由して外れになった
ラインの延長上に該当する箇所に停止表示された図柄と
に施される演算の内容を遊技者に通知する演算内容通知
手段(40、123)を具備することを特徴とする
[1]記載の遊技機。
[2] The symbol that has caused the reach state to be unable to transition to the hit state and an extension of a line of the outer frame variable display section (32) that has come off via the reach state. The gaming machine according to [1], further comprising a calculation content notifying unit (40, 123) for notifying a player of the content of the calculation performed on the symbol stopped and displayed at the position where the calculation is performed.

【0009】[3]前記リーチ状態が前記当たり状態に
遷移できない要因になった図柄と前記外枠可変表示部
(32)のうち前記リーチ状態を経由して外れになった
ラインの延長上に該当する箇所に停止表示された図柄と
に施される演算内容が少なくとも第2段階の図柄合わせ
ゲームが実行されるごとに変動することを特徴とする
[1]または[2]記載の遊技機。
[3] The symbol that has caused the reach state to fail to transition to the hit state and the extension of the line of the outer frame variable display section (32) that has come off via the reach state. The gaming machine according to [1] or [2], wherein the content of the calculation performed on the symbol stopped and displayed at the position where the symbol is changed fluctuates at least every time the symbol matching game of the second stage is executed.

【0010】[4]前記演算内容が前記図柄合わせゲー
ムの第2段階の進行中に変動することを特徴とする
[1]、[2]または[3]記載の遊技機。
[4] The gaming machine according to [1], [2] or [3], wherein the content of the calculation varies during the progress of the second stage of the symbol matching game.

【0011】[5]前記リーチ状態が前記当たり状態に
遷移できない要因になった図柄と前記外枠可変表示部
(32)のうち前記リーチ状態を経由して外れになった
ラインの延長上に該当する箇所に停止表示された図柄と
に前記演算を施して得た値を遊技者に通知する演算結果
通知手段(45、123)を具備することを特徴とする
[1]、[2]、[3]または[4]記載の遊技機。
[5] The symbol that has caused the reach state to be unable to transition to the hit state and the extension of the line of the outer frame variable display section (32) that has come off via the reach state. [1], [2], [2], [3], [3], [3], [3], [4], [5], [6], [7], [8], [7], [7], [7], [7], [7], [7], [7] above, wherein The gaming machine according to [3] or [4].

【0012】[6]前記図柄合わせゲームの第1段階で
前記リーチ状態を経由して外れになったライン上に出現
している図柄のうち前記リーチ状態が前記当たり状態に
遷移できない要因になった図柄と前記外枠可変表示部
(32)のうち前記リーチ状態を経由して外れになった
ラインの延長上に該当する箇所に停止表示された図柄と
に前記演算を施して得た値が前記リーチ状態と組み合わ
せることで前記当たり状態を構成する数字になったと
き、この数字を前記リーチ状態が前記当たり状態に遷移
できない要因になった図柄の表示されている箇所に表示
することを特徴とする[1]、[2]、[3]、[4]
または[5]記載の遊技機。
[6] In the first stage of the symbol matching game, among the symbols appearing on the line that has come off via the reach state, the reach state cannot be changed to the hit state. The value obtained by performing the above calculation on the symbol and the symbol stopped and displayed at the position corresponding to the extension of the line that has deviated via the reach state in the outer frame variable display section (32) is the above-mentioned value. When a number that constitutes the hit state is obtained by combining with the reach state, the number is displayed at a position where a symbol that has caused the reach state to be unable to transition to the hit state is displayed. [1], [2], [3], [4]
Or the gaming machine according to [5].

【0013】[7]前記図柄合わせゲームの第2段階で
前記外枠可変表示部(32)を周回する図柄であって前
記図柄合わせゲームの第1段階で前記リーチ状態を経由
して外れになったライン上に出現している図柄と組み合
わせることで前記当たり状態を形成し得るものの数を、
前記図柄合わせゲームの第1段階で出現した前記リーチ
状態を構成している図柄の種類に応じて変化させること
を特徴とする[1]、[2]、[3]、[4]、[5]
または[6]記載の遊技機。
[7] A symbol orbiting the outer frame variable display section (32) in the second stage of the symbol matching game, and comes off via the reach state in the first stage of the symbol matching game. The number of things that can form the hit state by combining with the symbols appearing on the line
[1], [2], [3], [4], [5] characterized by changing according to the type of symbols constituting the reach state that appeared in the first stage of the symbol matching game. ]
Or the gaming machine according to [6].

【0014】[8]前記図柄合わせゲームの第2段階で
前記外枠可変表示部(32)を周回する図柄であって前
記図柄合わせゲームの第1段階で前記リーチ状態を経由
して外れになったライン上に出現している図柄と組み合
わせることで前記当たり状態を形成し得る図柄の数を、
前記図柄合わせゲームの第1段階で前記リーチ状態を経
由して外れになったラインの数に応じて増加することを
特徴とする[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、
[6]または[7]記載の遊技機。
[8] A symbol that goes around the outer frame variable display section (32) in the second stage of the symbol matching game, and comes off via the reach state in the first stage of the symbol matching game. The number of symbols that can form the hit state by combining with the symbols appearing on the line,
[1], [2], [3], [4], [4], wherein the number increases in accordance with the number of lines that have deviated via the reach state in the first stage of the symbol matching game. 5],
The gaming machine according to [6] or [7].

【0015】[9]前記中央可変表示部(31)は、1
つの図柄を停止表示し得る単位表示領域を縦横のマトリ
クス状に配置したものであり、前記外枠可変表示部(3
2)は、前記中央可変表示部(31)の周りを一周する
ように前記単位表示領域を配置したものであることを特
徴とする[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、
[6]、[7]または[8]記載の遊技機。
[9] The central variable display section (31)
A unit display area in which three symbols can be stopped and displayed is arranged in a vertical and horizontal matrix, and the outer frame variable display unit (3
2) wherein the unit display area is arranged so as to make a round around the central variable display section (31), [1], [2], [3], [4], [5],
The gaming machine according to [6], [7] or [8].

【0016】[10]前記外枠可変表示部(32)内で
図柄が周回する方向を変動させることを特徴とする
[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、
[7]、[8]または[9]記載の遊技機。
[10] The direction in which the symbol circulates in the outer frame variable display section (32) is changed [1], [2], [3], [4], [5], [6],
The gaming machine according to [7], [8] or [9].

【0017】[11]前記図柄合わせゲームの第2段階
で前記外枠可変表示部(32)を周回する図柄は、前記
図柄合わせゲームの第1段階で前記リーチ状態を経由し
て外れになったライン上に出現している図柄と組み合わ
せることで前記当たり状態を形成し得る1または2以上
の図柄のみであることを特徴とする[1]、[2]、
[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]、
[9]または[10]記載の遊技機。
[11] In the second stage of the symbol matching game, the symbol orbiting the outer frame variable display portion (32) has come off via the reach state in the first stage of the symbol matching game. [1], [2], characterized in that only one or two or more symbols that can form the hit state by combining with the symbols appearing on the line
[3], [4], [5], [6], [7], [8],
The gaming machine according to [9] or [10].

【0018】[12]前記図柄合わせゲームの第2段階
で前記外枠可変表示部(32)を周回する図柄のうち前
記図柄合わせゲームの第1段階で前記リーチ状態を経由
して外れになったライン上に出現している図柄と組み合
わせることで前記当たり状態を形成し得る図柄の表示態
様を他の図柄と相違させることを特徴とする[1]、
[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、
[8]、[9]または[10]記載の遊技機。
[12] In the second stage of the symbol matching game, the symbols orbiting the outer frame variable display portion (32) are removed via the reach state in the first stage of the symbol matching game. The display mode of a symbol that can form the hit state by combining with a symbol appearing on a line is different from other symbols [1],
[2], [3], [4], [5], [6], [7],
The gaming machine according to [8], [9] or [10].

【0019】前記本発明は次のように作用する。中央可
変表示部(31)は、たとえば縦3列横3行のマトリク
ス状に表示領域を配置したものであり、第1遊技実行手
段(110)は、始動入賞口へ球が入賞するなど所定の
始動条件の成立に基づき図柄合わせゲームの第1段階を
実行する。図柄合わせゲームの第1段階は、中央可変表
示部(31)の表示内容を所定期間に渡って変動させて
から中央可変表示部(31)の複数箇所に図柄を順次停
止表示するというものである。
The present invention operates as follows. The central variable display section (31) has a display area arranged in a matrix of, for example, 3 columns and 3 rows, and the first game execution means (110) performs a predetermined operation such as a prize ball winning the starting winning opening. The first stage of the symbol matching game is executed based on the establishment of the starting condition. In the first stage of the symbol matching game, the display contents of the central variable display section (31) are changed over a predetermined period, and then symbols are sequentially stopped and displayed at a plurality of positions of the central variable display section (31). .

【0020】特別価値付与手段(80、140)は、図
柄合わせゲームの第1段階の終了時点で、中央可変表示
部(31)内の所定のライン上に特定の図柄の組み合わ
せが停止表示される当たり状態が出現すると遊技者に特
別価値を付与する。たとえば、横や斜めのライン上に
「777」など特定の図柄が揃うと当たり状態になり、
特別価値として大口の可変入賞口が繰り返し開閉され
る。
At the end of the first stage of the symbol matching game, the special value giving means (80, 140) stops and displays a specific symbol combination on a predetermined line in the central variable display section (31). When the hit state appears, a special value is given to the player. For example, if a specific symbol such as "777" is aligned on a horizontal or diagonal line, it will be in a hit state,
As a special value, a large variable winning opening is repeatedly opened and closed.

【0021】第2遊技実行手段(120)は、図柄合わ
せゲームの第1段階の実行過程で、あと1つ特定の図柄
が所定のライン上に揃うと当たり状態の形成されるリー
チ状態を経由し、かつ第1段階の実行結果が最終的に外
れに終わったとき、図柄合わせゲームの第2段階を実行
する。
In the first stage of the symbol matching game, the second game executing means (120) passes through a reach state in which a hit state is formed when one more specific symbol is aligned on a predetermined line. And, when the execution result of the first step is finally out, the second step of the symbol matching game is executed.

【0022】この図柄合わせゲームの第2段階は、中央
可変表示部(31)の周りを図柄が周回する様子を所定
期間に渡って外枠可変表示部(32)に表示し、その
後、周回速度を徐々に低下させて、外枠可変表示部(3
2)内の1または2以上の停止箇所に図柄を停止表示す
るものである。
In the second stage of the symbol matching game, the appearance of the symbol circling around the central variable display section (31) is displayed on the outer frame variable display section (32) for a predetermined period, and thereafter, the circling speed is displayed. Is gradually lowered, and the outer frame variable display section (3
The symbols are stopped and displayed at one or more stop locations in 2).

【0023】特別価値付与手段(80、140)は、第
1段階でリーチ状態を経由して外れになったライン上に
出現している図柄と外枠可変表示部(32)のうち先の
リーチ状態を経由して外れになったラインの延長上に該
当する箇所に停止表示された図柄とを組み合わせること
で予め定めた当たり状態が形成された場合にも、特別価
値を遊技者に付与する。
The special value assigning means (80, 140) is a symbol that appears on the line that has come off via the reach state in the first stage, and the first reach of the outer frame variable display section (32). Even when a predetermined hit state is formed by combining a symbol stopped and displayed at a corresponding position on the extension of the line that has gone off via the state, a special value is given to the player.

【0024】たとえば、第1段階で中央可変表示部(3
1)の所定ライン上に「773」の図柄が停止表示さ
れ、第2段階で、先のラインの延長上に該当する箇所に
「7」の図柄が停止表示すると、1つのライン上に
「7」が3つ揃う状態が形成され、当たりが出現する。
For example, in the first stage, the central variable display section (3
When the symbol “773” is stopped and displayed on the predetermined line of 1), and the symbol “7” is stopped and displayed at a corresponding position on the extension of the previous line in the second stage, “7” is displayed on one line. Are formed, and a hit appears.

【0025】このように、図柄合わせゲームの第1段階
で出現したリーチ状態が外れになったとき、第2段階の
図柄合わせゲームが開始され、第1段階で外れになった
リーチ状態が第2段階で当たりに転じる可能性があるの
で、遊技者の当たりに対する期待感をより長く喚起する
ことができる。また第2段階のゲーム内容が中央可変表
示部(31)の周りを図柄が周回するという目新しいも
のなので、遊技者を飽きさせることのない変化に富んだ
遊技内容を提供することができる。
As described above, when the reach state that appeared in the first stage of the symbol matching game is out of order, the symbol matching game in the second stage is started, and the reach state that has been released in the first stage is the second state. Since there is a possibility of turning into a win at a stage, it is possible to evoke a longer sense of expectation of the player for the hit. In addition, since the game content of the second stage is a novel one in which the symbol orbits around the central variable display portion (31), it is possible to provide a variety of game contents without causing the player to get bored.

【0026】最終的に外れになったリーチ状態が、この
図柄合わせゲームで出現し得る複数種類の図柄の中の予
め定めた一部の図柄で構成されている場合にだけ、図柄
合わせゲームが第2段階へ進行するようにしてもよい。
たとえば、奇数の図柄で形成されたリーチ状態が外れに
なった場合だけ、第2段階へ進行する等である。
The symbol matching game is executed only when the reach state that finally comes off is constituted by a predetermined part of a plurality of types of symbols that can appear in the symbol matching game. You may make it progress to two steps.
For example, the process proceeds to the second stage only when the reach state formed by the odd symbols is out of order.

【0027】また図柄合わせゲームで登場する図柄が数
字の図柄である場合には、図柄合わせゲームの第1段階
でリーチ状態を経由して外れになったライン上に出現し
ている図柄のうちリーチ状態が当たり状態に遷移できな
い要因になった図柄と外枠可変表示部(32)のうちリ
ーチ状態を経由して外れになったラインの延長上に該当
する箇所に停止表示された図柄とに所定の演算を施して
得た値が、先のリーチ状態と組み合わせることで当たり
状態を構成する数字になったときに特別価値を遊技者に
付与するようにしてもよい。
If the symbol appearing in the symbol matching game is a numeric symbol, the reach of the symbols appearing on the line that has come off via the reach state in the first stage of the symbol matching game is reached. The symbol that caused the state to be unable to transition to the hit state and the symbol that is stopped and displayed in the outer frame variable display section (32) at a position corresponding to the extension of the line that has been disconnected via the reach state are displayed. The special value may be given to the player when the value obtained by performing the above operation becomes a number that constitutes the winning state by combining with the previous reaching state.

【0028】たとえば、「773」が出て外れになった
ラインでは、「3」の数字が外れの要因になっている。
このとき施される演算内容が加算であれば、この外れに
なったラインの延長上に第2段階の図柄合わせゲームで
停止表示された数字図柄が「4」のとき、「3+4」の
演算が行われる。そしてこの演算結果が「7」になった
場合には、リーチ状態を構成している2つの「7」と演
算結果とを組み合わせて「7」の数字が3つ揃い、当た
りが出現する。
For example, in the line where "773" has come out and the line has come off, the number "3" is the cause of the deviation.
If the content of the calculation performed at this time is addition, when the numeral symbol stopped and displayed in the second stage symbol matching game on the extension of the line that has been lost is “4”, the calculation of “3 + 4” is performed. Done. When the calculation result is “7”, three numbers “7” are obtained by combining the two calculation results “7” and the calculation result, and a hit appears.

【0029】また、演算内容通知手段(40、123)
は、施される演算が加算なのか減算なのか等を遊技者に
通知する。たとえば、「+」の記号や[−」の算術記号
を所定の表示部に表示する等である。さらに、施される
演算の内容を、第2段階の図柄合わせゲームが実行され
るごとに変えてもよいし、図柄合わせゲームの第2段階
が進行している最中に演算内容を変動させてもよい。
Also, calculation content notifying means (40, 123)
Informs the player whether the operation to be performed is addition or subtraction. For example, a symbol “+” or an arithmetic symbol “−” is displayed on a predetermined display unit. Further, the content of the calculation to be performed may be changed every time the symbol matching game of the second stage is executed, or the content of the calculation may be changed while the second stage of the symbol matching game is in progress. Is also good.

【0030】演算の結果は、演算結果通知手段(45、
123)によって遊技者に通知される。さらに、演算結
果が当たり状態に遷移させる値の場合には、外れの要因
になった図柄の表示されている箇所に、この演算結果の
値を表した図柄が表示されるようにしてもよい。これに
より、第1段階で当たりが出現した場合と同様の状態が
第2段階の終了時点で形成されるので、第2段階を実行
した結果、当たり状態に転じたことをより一層容易かつ
確実に遊技者に認識させることができる。
The result of the operation is indicated by an operation result notifying means (45,
123) is notified to the player. Further, when the calculation result is a value that causes a transition to the hit state, a symbol representing the value of the calculation result may be displayed at a position where the symbol causing the departure is displayed. As a result, a state similar to the case where a hit appears in the first step is formed at the end of the second step, and as a result of executing the second step, it is easier and more reliable to change to the hit state. The player can be recognized.

【0031】また、図柄合わせゲームの第2段階で外枠
可変表示部(32)を周回させる図柄であって図柄合わ
せゲームの第1段階でリーチ状態を経由して外れになっ
たライン上に出現している図柄と組み合わせることで当
たり状態を形成し得るものの数を、図柄合わせゲームの
第1段階で出現したリーチ状態を構成している図柄の種
類に応じて変化させる。
Also, a symbol which rotates the outer frame variable display section (32) in the second stage of the symbol matching game, and appears on a line which has come off through the reach state in the first stage of the symbol matching game. The number of objects that can form a winning state by being combined with the symbol being played is changed according to the type of the symbol constituting the reach state that appeared in the first stage of the symbol matching game.

【0032】たとえば「77」でリーチ状態が形成され
ていた場合には、これを当たりに転じさせ得る当選対応
図柄(例えば「7」の数字図柄)を外枠可変表示部(3
2)に3個表示して周回させ、「33」、「55」など
でリーチ状態が形成されていた場合には、これを当たり
に転じさせ得る当選対応図柄(「3」や「5」の数字図
柄)を2個表示して周回させ、リーチ状態が偶数の図柄
で形成されていた場合には、当たりに転じさせ得る当選
対応図柄を1つだけ周回させる等である。
For example, when the reach state is formed at "77", a winning-corresponding symbol (for example, a numeral symbol of "7") which can be turned into a hit is displayed in the outer frame variable display section (3).
In the case where the reach state is formed at "33", "55", etc., three winning patterns corresponding to the winning pattern ("3" or "5") that can be turned into a hit are displayed. For example, if two reach symbols are displayed and the reach state is formed by an even number of symbols, only one winning-corresponding symbol that can be turned into a hit is rotated.

【0033】このように外枠可変表示部(32)の上で
周回する当選対応図柄の数を変動させるので、第2段階
で当たりに転じる可能性の高さが変動するような印象を
遊技者に与えることができ、遊技内容をより一層変化に
富むものにすることができる。
As described above, since the number of winning-corresponding symbols orbiting on the outer frame variable display section (32) is changed, the player is given an impression that the possibility of turning to win in the second stage is changed. And the game content can be further varied.

【0034】また、図柄合わせゲームの第1段階でリー
チ状態を経由して外れになったラインが複数出現し得る
場合には、第1段階で出現した外れに終わったリーチラ
イン(リーチ外れライン)の数に応じて、外枠可変表示
部(32)を周回させる図柄のうちこれらのリーチ外れ
ラインを当たりに遷移させ得る当選対応図柄の数を増加
させる。これにより、第1段階で出現したリーチの数に
応じて第2段階で当たりの出現する可能性が高まるよう
な印象を遊技者に付与することができる。
In the case where a plurality of lines that have come off via the reach state in the first stage of the symbol matching game can appear, the reach line that has come off in the first stage (the out-of-reach line) In accordance with the number of symbols, the number of winning-corresponding symbols that can shift the out-of-reach lines per hit among the symbols that rotate the outer frame variable display section (32) is increased. Thereby, it is possible to give an impression to the player that the possibility of winning in the second stage increases according to the number of the reach that appears in the first stage.

【0035】なお、外枠可変表示部(32)内で図柄が
周回する方向を変動させるように構成してもよい。たと
えば、周回速度が下がりもう少しで図柄が停止表示しそ
うになったら、図柄の周回方向を繰り返し入れ替える等
である。これにより、外れに終わったラインの延長上に
必要な図柄が停止するか否かを見守る遊技者の興奮をよ
り一層喚起することができる。
It is to be noted that the direction in which the symbol circulates in the variable outer frame display section (32) may be varied. For example, when the symbol is likely to stop and display soon after the circling speed decreases, the circling direction of the symbol is repeatedly changed. As a result, it is possible to further excite the player who watches whether or not the symbols necessary for the extension of the line that has come off stop.

【0036】外枠可変表示部(32)を周回させる図柄
は、外れに終わったリーチ状態を当たりに遷移させ得る
当選対応図柄だけであっても良い。たとえば当たりに遷
移させる当選対応図柄が2つだけの場合には、それらの
図柄の間を空白にしたり、周回方向を示す矢印などを表
示する。このように、当たりに遷移させ得る当選対応図
柄だけを周回させることで、遊技者は自己の注目するラ
イン上に必要な図柄が停止するか否かの確認を容易に行
うことができる。
The symbols to be rotated around the outer frame variable display section (32) may be only the winning-corresponding symbols which can make a transition from the reach state which has come off. For example, if there are only two winning-corresponding symbols to be changed to hits, the space between those symbols is blanked, or an arrow indicating the circling direction is displayed. In this way, by making only the winning-corresponding symbols that can be changed into hits go around, the player can easily confirm whether or not the required symbols stop on the line of interest.

【0037】また当たりに遷移させ得る図柄と当たりに
遷移し得ない図柄の双方を外枠可変表示部(32)の上
で周回させる場合には、当たりに遷移させ得る図柄とそ
うでない図柄とを区別し得るようにその表示態様を相違
させるとよい。たとえば、当たりに遷移させ得る図柄だ
けその背景色を赤色に変更する等である。これにより、
当たりに遷移させ得る図柄と当たりに遷移し得ない図柄
の双方を混在させても、遊技者は、自己の注目するライ
ンの上に当たりに遷移させる図柄が停止するか否かを容
易に認識することできる。
When both a symbol that can be changed to a win and a symbol that cannot be changed to a win are circulated on the outer frame variable display section (32), a symbol that can be changed to a hit and a symbol that cannot be changed are determined. It is preferable that the display modes are different so that they can be distinguished. For example, the background color of only a symbol that can be changed to a hit is changed to red. This allows
Even if both a symbol that can be changed to a hit and a symbol that cannot be changed to a hit are mixed, the player can easily recognize whether or not the symbol to be changed to the hit is stopped on the line of interest. it can.

【0038】なお、第2段階への進行は、リーチ状態が
出現した後に外れになった場合に限定されず、たとえ
ば、第1段階の図柄合わせゲームで当たりが出現した場
合にも、第2段階へと進行し、当たりの出現したライン
上に第2段階でさらに適当な図柄が揃うと大当たりが出
現するように構成してもよい。
The progress to the second stage is not limited to the case where the player goes out of the game after the reach state has appeared. For example, even if a hit appears in the symbol matching game of the first stage, the progress to the second stage is not limited. , And if a more appropriate symbol is arranged in the second stage on the line where the hit has appeared, a big hit may appear.

【0039】[0039]

【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明の各種
の実施の形態を説明する。図2に示すように、本発明の
第1の実施の形態にかかる遊技機10は、遊技者がハン
ドル12を回転操作することにより遊技盤面11上に球
を打ち出し、かかる打球の入賞を競い楽しむパチンコ機
である。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Various embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. As shown in FIG. 2, in the gaming machine 10 according to the first embodiment of the present invention, a player launches a ball on a game board surface 11 by rotating a handle 12 and enjoys winning of the hit ball. It is a pachinko machine.

【0040】遊技盤面11の略中央部には、図柄合わせ
ゲームを表示するための可変表示手段30が配置してあ
る。可変表示手段30の可変表示領域は、縦5列横5行
のマトリクス状に25個の単位表示領域に区分けしてあ
る。また25個の単位表示領域は、マトリクスの中心部
に配置された縦3列×横3行の9個の単位表示領域31
a〜31iからなる中央可変表示部31と、中央可変表
示部31の周囲を取り囲む16個の単位表示領域32a
〜32pからなる外枠可変表示部32に分かれている。
At a substantially central portion of the game board 11, variable display means 30 for displaying a symbol matching game is arranged. The variable display area of the variable display means 30 is divided into 25 unit display areas in a matrix of 5 columns and 5 rows. The 25 unit display areas are 9 unit display areas 31 of 3 columns × 3 rows arranged at the center of the matrix.
a to 31i, and 16 unit display areas 32a surrounding the central variable display section 31
.. 32p.

【0041】可変表示手段30として、ここではカラー
液晶ディスプレイを用いている。なお可変表示手段30
としてカラー液晶ディスプレイに代えて、モノクロ液晶
ディスプレイやCRTディスプレイなどを用いてもよ
い。また、中央可変表示部31と外枠可変表示部32と
を個別の表示装置で構成してもよい。
As the variable display means 30, a color liquid crystal display is used here. The variable display means 30
Instead of a color liquid crystal display, a monochrome liquid crystal display or a CRT display may be used. Further, the central variable display section 31 and the outer frame variable display section 32 may be configured by separate display devices.

【0042】中央可変表示部31では、横または斜めの
ライン上に「777」など同一の図柄が揃ったときに当
たりになるスロットマシンに見立てたゲームが図柄合わ
せゲームの第1段階として展開表示されるようになって
いる。また外枠可変表示部32では、中央可変表示部3
1を用いて行った図柄合わせゲームの第1段階で、あと
1つ所定の図柄が揃うと当たりの出現するリーチ状態を
経由して外れになったとき、この第1段階で出現した外
れ状態を当たりに転じさせる敗者復活戦としてのゲーム
が図柄合わせゲームの第2段階として展開表示される。
In the center variable display section 31, a game which is regarded as a slot machine which is a hit when the same symbol such as "777" is aligned on a horizontal or diagonal line is developed and displayed as the first stage of the symbol matching game. It has become. In the outer frame variable display section 32, the center variable display section 3
In the first stage of the symbol matching game performed using No. 1, when one of the predetermined symbols is completed and the game goes off via the reach state that appears, the missed state that appears in the first stage is A game as a loser resurrection game to be turned into a hit is developed and displayed as the second stage of the symbol matching game.

【0043】図柄合わせゲームの第1段階では、中央可
変表示部31上でその縦列を単位に図柄が所定期間に渡
ってスクロールした後、各縦列ごとに順次、スクロール
動作が停止する。第1段階の実行結果となる図柄は、中
央可変表示部31を構成する9個の単位表示領域31a
〜31iのそれぞれに停止表示される。
In the first stage of the symbol matching game, the symbols are scrolled on the central variable display section 31 for each column for a predetermined period, and then the scrolling operation is sequentially stopped for each column. The symbols resulting from the execution of the first stage are the nine unit display areas 31a constituting the central variable display section 31.
To 31i are stopped and displayed.

【0044】図柄合わせゲームの第2段階では、外枠可
変表示部32を1または2以上の図柄がぐるぐると周回
する様子が所定期間に渡って表示された後、その周回速
度が次第に低下し、やがて外枠可変表示部32を構成す
る16個の単位表示領域32a〜32pのいずれかの箇
所に図柄が停止表示されるようになっている。
In the second stage of the symbol matching game, the appearance of one or two or more symbols circling the outer frame variable display portion 32 for a predetermined period is displayed, and then the circling speed gradually decreases. Eventually, symbols are stopped and displayed in any of the 16 unit display areas 32a to 32p constituting the outer frame variable display section 32.

【0045】第2段階の図柄合わせゲームでは、外枠可
変表示部32を構成する16個の単位表示領域32a〜
32pのうち、第1段階の図柄合わせゲームでリーチ状
態を経由して外れになった横または斜めのライン(これ
を以後、リーチ外れラインと呼ぶ)の延長上に位置する
単位表示領域に停止表示された図柄が、先のリーチ外れ
ラインに含まれていたリーチ状態を構成する図柄(これ
をリーチ図柄と呼ぶ)と同一図柄のときに当たりが出現
するようになっている。
In the symbol matching game of the second stage, the sixteen unit display areas 32a to 32
In 32p, a stop display is provided in a unit display area located on an extension of a horizontal or diagonal line (hereinafter, referred to as a “reach out-of-reach line”) that has come off through a reach state in the first-stage symbol matching game. The winning symbol appears when the displayed symbol is the same symbol as the symbol that constitutes the reach state included in the previous out-of-reach line (this is called a reach symbol).

【0046】たとえば、中央可変表示部31の1つの横
ラインに「773」と出て図柄合わせゲームの第1段階
で外れになったとき、第2段階でこの横ラインの延長上
に「7」の図柄が停止表示されると、1つの横ラインの
上に「7」の数字が3つ揃うことになるので当たりが出
現する。
For example, when "773" appears on one horizontal line of the central variable display section 31 and is lost in the first stage of the symbol matching game, "7" is added to the extension of this horizontal line in the second stage. Is stopped and displayed, three "7" numbers are aligned on one horizontal line, so that a hit appears.

【0047】可変表示手段30のすぐ下方には保留玉表
示部50が設けてある。保留玉表示部50のさらに下方
には、始動入賞口60が配設されている。始動入賞口6
0は、可変表示手段30上で展開される図柄合わせゲー
ムの実行権を確保するための入賞口である。始動入賞口
60は、その入賞口を球の入賞確率の高い状態と低い状
態とに切り替えるために開閉する可動片61を具備して
いる。
Just below the variable display means 30, a reserved ball display section 50 is provided. Below the reserved ball display section 50, a start winning port 60 is provided. Starting winning opening 6
Numeral 0 is a winning opening for securing the execution right of the symbol matching game developed on the variable display means 30. The starting winning port 60 includes a movable piece 61 that opens and closes to switch the winning port between a state in which the ball has a high winning probability and a state in which the ball has a low winning probability.

【0048】保留玉表示部50は、始動入賞口60への
入賞によって確保された図柄合わせゲームの実行権のう
ち、可変表示手段30上で図柄合わせゲームが未実行に
なっているものの数(保留数)を表示するものである。
保留数は4回が限度であり、それ以上については、実行
権が破棄される。保留玉表示部50は、4つのランプを
有しており、その点灯個数によって現在の保留数を表示
するようになっている。
The reserved ball display section 50 displays the number of the execution right of the symbol matching game which has been secured by winning the starting winning opening 60, on the variable display means 30, the symbol matching game being not executed (holding). Number).
The number of reservations is limited to four, and the execution right is discarded for more than four. The reserved ball display unit 50 has four lamps, and displays the current reserved number based on the number of the lamps.

【0049】始動入賞口60の下方には、大口の可変入
賞口80が配置されている。可変入賞口80は、その入
賞口を球の入賞し難い閉状態と球の入賞容易な開状態と
に切り替えるための開閉板81を有している。また図2
では現れていないが可変入賞口80の内部にはさらにV
入賞口85が設けてある。
Below the starting winning opening 60, a large variable winning opening 80 is arranged. The variable winning opening 80 has an opening / closing plate 81 for switching the winning opening between a closed state where the ball is hard to win and an open state where the ball is easy to win. FIG. 2
In the variable winning opening 80, V
A winning opening 85 is provided.

【0050】このほか、遊技盤面11上には、各種の入
賞口13や風車14のほか、球を弾くための障害釘15
やアウト口16のほか、打ち出された球を遊技盤面11
の上部に導くためのレール17などが配置されている。
また遊技機10の上部には、電飾等を行うためのランプ
18が取り付けてある。
In addition to the above, on the game board surface 11, various winning holes 13 and windmills 14, as well as obstacle nails 15 for playing balls.
In addition to the opening 16 and the ball that was launched, the game board surface 11
A rail 17 and the like for guiding to the upper part of the vehicle are arranged.
A lamp 18 for performing illumination and the like is attached to an upper portion of the gaming machine 10.

【0051】さらに遊技機10の正面であって遊技盤面
11の下方には、遊技に供する球を貯留するための前皿
19や、この前皿19から溢れる球を受け止めて貯留す
るための下皿20が設けられている。下皿20の右横に
は、球を遊技盤面11上に打出す発射機構の操作部であ
るハンドル12が設けられている。なお、遊技機10の
各種の動作を制御する制御部100は、遊技盤面11の
裏面等の機体内に取り付けられている。
Further, a front plate 19 for storing a ball to be used for a game and a lower plate for receiving and storing a ball overflowing from the front plate 19 are provided in front of the gaming machine 10 and below the game board surface 11. 20 are provided. On the right side of the lower plate 20, there is provided a handle 12, which is an operation unit of a firing mechanism for hitting a ball onto the game board surface 11. In addition, the control unit 100 that controls various operations of the gaming machine 10 is attached to the inside of the machine such as the back surface of the gaming board surface 11.

【0052】図1は、遊技機10の回路構成の概要を示
している。遊技機10は、CPU(中央処理装置)とR
OM(リード・オンリ・メモリ)とRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)とを主要部とした回路から成る制御
部100を備えている。
FIG. 1 shows an outline of a circuit configuration of the gaming machine 10. The gaming machine 10 has a CPU (central processing unit) and an R
OM (Read Only Memory) and RAM (Random
And an access memory) as a main part.

【0053】制御部100には、各種の周辺装置が接続
されている。このうち始動入賞口60は、球の入賞を検
知する入賞検知スイッチ62と、可動片61を開閉駆動
するためのソレノイド63を有している。入賞検知スイ
ッチ62は、機械的なスイッチのほか、球により光の遮
られたことで入賞を検知する光センサや、球の通過によ
る磁界の変化を検出する磁気センサなど各種のセンサを
用いることができる。
Various peripheral devices are connected to the control unit 100. The start winning opening 60 includes a winning detection switch 62 for detecting a winning of a ball, and a solenoid 63 for driving the movable piece 61 to open and close. The prize detection switch 62 may be a mechanical switch, an optical sensor that detects a prize when light is blocked by a ball, or a magnetic sensor that detects a change in a magnetic field due to the passage of a ball. it can.

【0054】可変入賞口80(アタッカ)は、開閉板8
1を開閉駆動するソレノイド82と、可変入賞口80へ
の球の入賞を検知する入賞検知スイッチ83と、入賞し
た球の個数を計数する入賞計数機84とを備えている。
可変入賞口80の開閉板81は、可変表示手段30上で
展開される図柄合わせゲームで当たりが出現したとき、
一定期間(たとえば29秒)開いた後、短時間(2秒ほ
ど)閉じるという開閉動作を所定回数を上限として繰り
返すようになっている。
The variable winning opening 80 (attacker) is
1 is provided with a solenoid 82 for driving the opening and closing of the ball 1, a winning detection switch 83 for detecting the winning of the ball to the variable winning opening 80, and a winning counter 84 for counting the number of winning balls.
The opening / closing plate 81 of the variable winning opening 80, when a hit appears in the symbol matching game developed on the variable display means 30,
The opening / closing operation of opening for a certain period (for example, 29 seconds) and then closing for a short time (about 2 seconds) is repeated up to a predetermined number of times.

【0055】なお、開閉板81は、各ラウンドにおいて
前述の一定時間(29秒)が経過する前に、所定の許容
上限個数(ここでは10個)の球が可変入賞口80に入
賞すると、その時点で開閉板81を閉じるようになって
いる。さらに可変入賞口80の内部には、V入賞口85
が設けて有るとともに、このV入賞口85への球の入賞
を検知するV入賞検知スイッチ86を有している。賞球
払出手段90は、賞球の払出を行う機構部分とその制御
回路部分である。
If the predetermined allowable upper limit number (here, 10 balls) of the opening / closing plate 81 wins in the variable winning opening 80 before the predetermined time (29 seconds) elapses in each round, the opening / closing plate 81 is activated. At this point, the opening / closing plate 81 is closed. Further, inside the variable winning opening 80, there is a V winning opening 85.
And a V winning detection switch 86 for detecting the winning of a ball in the V winning opening 85. The winning ball payout means 90 is a mechanism portion for paying out a winning ball and a control circuit portion thereof.

【0056】制御部100は、ROMに格納されたプロ
グラムを実行することにより、遊技機10の各種動作を
統括制御するものであり、図柄合わせゲームの第1段階
を実行する第1遊技実行手段110と、図柄合わせゲー
ムの第2段階を実行する第2遊技実行手段120と、保
留管理手段130と、特別価値付与制御手段140の各
機能を実現するものである。
The control section 100 controls the various operations of the gaming machine 10 by executing a program stored in the ROM. The first game execution means 110 executes the first stage of the symbol matching game. This implements the functions of the second game execution means 120 for executing the second stage of the symbol matching game, the hold management means 130, and the special value provision control means 140.

【0057】第1遊技実行手段110は、中央可変表示
部31上で縦列を単位に図柄がスクロールする状態を所
定期間に渡って表示した後、各縦列ごとに順次スクロー
ル動作を停止させ、中央可変表示部31を構成する9個
の単位表示領域31a〜31iのそれぞれに適宜の図柄
を停止表示するように制御するものである。第2遊技実
行手段120は、外枠可変表示部32上に1または2以
上の図柄がぐるぐると周回する様子を所定期間に渡って
表示した後、その周回速度を次第に低下させ、やがて外
枠可変表示部32を構成する16個の単位表示領域32
a〜32pのいずれかの箇所に図柄を停止表示するよう
に制御するものである。
The first game execution means 110 displays a state in which symbols are scrolled in units of columns on the center variable display unit 31 for a predetermined period of time, and then stops the scrolling operation sequentially for each column to change the center variable. Control is performed so that an appropriate symbol is stopped and displayed in each of the nine unit display areas 31a to 31i constituting the display unit 31. The second game execution means 120 displays a state in which one or more symbols orbit around the outer frame variable display section 32 for a predetermined period of time, and then gradually reduces the orbiting speed, and eventually the outer frame variable 16 unit display areas 32 constituting the display unit 32
The symbol is controlled so as to be stopped and displayed at any one of the positions a to 32p.

【0058】保留管理手段130は、始動入賞口60へ
球が入賞したことに基づいて図柄合わせゲームの実行権
を所定回数を上限に確保し保留する機能を果たす部分で
ある。保留管理手段130は、始動入賞口60へ球が入
賞した時点で、図柄合わせゲームの実行結果を定めるた
めの無作為抽選を無作為抽選部131によって行い、そ
の結果をメモリに保存する機能を有している。第1遊技
実行手段110および第2遊技実行手段120は、無作
為抽選部131の行った抽選結果に従って図柄合わせゲ
ームを展開するようになっている。
The holding management means 130 is a part that fulfills the function of securing and holding the execution right of the symbol matching game up to a predetermined number of times based on the winning of the ball into the starting winning opening 60. The holding management means 130 has a function of performing a random lottery for determining the execution result of the symbol matching game by the random lottery section 131 when the ball wins in the starting winning port 60, and storing the result in a memory. are doing. The first game execution means 110 and the second game execution means 120 are designed to develop a symbol matching game in accordance with the result of the lottery performed by the random lottery section 131.

【0059】無作為抽選部131の行う無作為抽選の結
果には、当たりと、復活当たりと、リーチ外れと、外れ
の4種類がある。抽選結果が、当たりと外れの場合に
は、図柄合わせゲームは第1段階のみで終了する。すな
わち、当たりの場合には、図柄合わせゲームの第1段階
で1つのライン上に「777」など同一図柄の揃う当た
り状態が出現し、第2段階に進行することなく図柄合わ
せゲームが終了する。外れの場合には、図柄合わせゲー
ムの第1段階でリーチ状態を経由することなく外れの状
態が出現し、第2段階へ進行することなくそのまま実行
結果が確定するようになっている。
The results of the random lottery performed by the random lottery unit 131 include four types: hits, resurrection hits, out of reach, and out of reach. If the lottery result is a win or a miss, the symbol matching game ends only at the first stage. In other words, in the case of a hit, a winning state in which the same symbols such as "777" appear on one line in the first stage of the symbol matching game, and the symbol matching game ends without proceeding to the second stage. In the case of a miss, a miss state appears without passing through the reach state in the first stage of the symbol matching game, and the execution result is determined as it is without proceeding to the second stage.

【0060】復活当たりとリーチ外れの場合には、第1
段階に続いて図柄合わせゲームの第2段階が実行され
る。すなわち、復活当たりの場合には、第1段階でリー
チ状態を経由して外れ状態が出現し、この外れが当たり
に転じるように図柄合わせゲームの第2段階が展開され
る。リーチ外れの場合には、第1段階でリーチ状態を経
由して外れが出現し、この外れがその状態のままで終わ
るように図柄合わせゲームの第2段階が展開される。
In the case of a resurrection hit and a loss of reach, the first
Following the stage, the second stage of the symbol matching game is executed. In other words, in the case of a resurrection hit, a departure state appears via the reach state in the first stage, and the second stage of the symbol matching game is developed so that the departure turns into a hit. In the case of the reach-reach, in the first stage, a departure appears via the reach state, and the second stage of the symbol matching game is developed so that the departure ends in that state.

【0061】特別価値付与制御手段140は、図柄合わ
せゲームの第1段階の終了時点または第2段階の終了時
点で当たりが出現したときに、特別価値を付与するもの
である。特別価値付与制御手段140は、可変入賞口8
0の有する開閉板81の開閉を制御する開閉制御部14
1を有しており、可変入賞口80を複数回に渡って繰り
返し開閉して球の入賞し易い状態を形成することで特別
価値を付与するようになっている。実際には、可変入賞
口80へ1つの球が入賞するごとに賞球払出手段90に
よって10個の球が前皿19に払い出されるので、特別
価値は、賞球として遊技者に付与されることになる。
The special value giving control means 140 gives a special value when a hit appears at the end of the first step or the second step of the symbol matching game. The special value giving control means 140 is a variable winning opening 8
Open / close control unit 14 that controls the opening / closing of the open / close plate 81 of
The variable winning opening 80 is repeatedly opened and closed a plurality of times to form a state in which the ball can easily win, thereby giving a special value. In practice, every time one ball wins in the variable winning opening 80, 10 balls are paid out to the front plate 19 by the winning ball payout means 90, so that the special value is given to the player as a winning ball. become.

【0062】次に作用を説明する。図3は、図柄合わせ
ゲームの実行権が確保される際における動作の流れを示
している。始動入賞口60に球が入賞すると(ステップ
S301;Y)、保留管理手段130は、現時点での保
留数が上限の4回に達しているか否かを判別する(ステ
ップS302)。既に保留数が上限に達しているときは
(ステップS302;Y)、今回の入賞に基づいて図柄
合わせゲームの実行権は確保されない。
Next, the operation will be described. FIG. 3 shows an operation flow when the execution right of the symbol matching game is secured. When a ball wins in the start winning opening 60 (step S301; Y), the hold management unit 130 determines whether or not the number of holds at the present time has reached the upper limit of four (step S302). When the number of reserves has already reached the upper limit (step S302; Y), the right to execute the symbol matching game is not secured based on the current winning.

【0063】保留数が上限に達していないときは(ステ
ップS302;N)、現時点の保留数に「1」を加算し
て実行権を確保(保留)するとともに(ステップS30
3)、今回確保した実行権に対応して実行される図柄合
わせゲームの実行結果を定めるための無作為抽選を実施
する。そして、その抽選結果をメモリに保存する(ステ
ップS304)。
When the reserved number has not reached the upper limit (step S302; N), "1" is added to the present reserved number to secure the execution right (reserved) (step S30).
3) A random lottery for determining the execution result of the symbol matching game executed according to the execution right secured this time is performed. Then, the lottery result is stored in the memory (step S304).

【0064】図4は、保留されている実行権に基づいて
図柄合わせゲームを実行する際の流れを示している。第
1遊技実行手段110は、保留数が0でなければ(ステ
ップS401;Y)、保留数を「1」だけ減算し(ステ
ップS402)、メモリに保存してある抽選結果のうち
の1つを読み出す(ステップS403)。ここでは、保
留管理手段130によってメモリに保存された順に、抽
選結果を古いものから読み出すようになっている。
FIG. 4 shows a flow when the symbol matching game is executed based on the reserved execution right. If the number of holdings is not 0 (step S401; Y), the first game execution means 110 subtracts “1” from the number of holdings (step S402), and deletes one of the lottery results stored in the memory. Read (step S403). Here, the lottery results are read from the oldest one in the order in which the lottery results are stored in the memory by the hold management unit 130.

【0065】第1遊技実行手段110は、読み出した抽
選結果に従う実行結果が停止表示されるように可変表示
手段30上で図柄合わせゲームの第1段階を開始する
(ステップS404)。すなわち、図5aに示すよう
に、中央可変表示部31上に図柄が縦列を単位として高
速度に流れてスクロールする様子を表示する。なお図中
では、図柄がスクロールする状態を下向き矢印で示して
いる。
The first game execution means 110 starts the first stage of the symbol matching game on the variable display means 30 so that the execution result according to the read out lottery result is stopped and displayed (step S404). That is, as shown in FIG. 5A, a state is displayed on the central variable display section 31 in which symbols flow at high speed in units of columns and scroll. In the drawing, the state in which the symbols are scrolled is indicated by a downward arrow.

【0066】その後、縦列ごとに、順次、図柄のスクロ
ール動作を停止し、各縦列に含まれる単位表示領域31
a〜31iのそれぞれに図柄を停止表示する(ステップ
S405)。ここで、今回の図柄合わせゲームの実行結
果を定めるための抽選結果として先に読み出したものが
復活当たりとリーチ外れのいずれかであれば(ステップ
S406;Y)、図5bに示すようなリーチ状態を経由
させた後、図5cに示すように、リーチが外れになりか
つ図柄合わせゲームの第1段階が最終的に外れに終わる
ように最後の縦列のスクロール動作を停止させる(ステ
ップS407)。ここでは、「77」のリーチ状態が
「772」の外れ状態になってリーチ外れライン510
が出現している。
Thereafter, the scroll operation of the symbols is sequentially stopped for each column, and the unit display area 31 included in each column is stopped.
The symbols are stopped and displayed on each of a to 31i (step S405). Here, if the lottery result previously read out as the lottery result for determining the execution result of the current symbol matching game is either the resurrection hit or the out of reach (step S406; Y), the reach state as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 5c, the scroll operation of the last column is stopped so that the reach is released and the first stage of the symbol matching game is finally completed (step S407). Here, the reach state of “77” is changed to the state of “772” and the reach-reach line 510 is reached.
Has appeared.

【0067】このように図柄合わせゲームの第1段階が
リーチ状態を経由して外れに終わった場合には、これに
続いて図柄合わせゲームの第2段階を実行する。具体的
には、図5dに示すように、外枠可変表示部32上で図
柄をぐるぐると周回させる(ステップS408)。ここ
では、リーチ外れライン510と組み合わせることで当
たりに転じ得る図柄(当選対応図柄)である「7」の図
柄520が2個周回する様子を表示している。またこれ
ら2つの当選遷移図柄520は、外枠可変表示部32の
周回コースの上で、ある程度の間隔をあけて出現してい
るとともにこれら当選遷移図柄520と当選遷移図柄5
20の間が空白状態になっている。なお図中では、周回
方向を示す矢印を表記してある。
When the first stage of the symbol matching game ends in a departure via the reach state, the second stage of the symbol matching game is executed subsequently. Specifically, as shown in FIG. 5D, the symbol is made to go around the outer frame variable display section 32 by swirling (step S408). Here, a state in which two symbols 520 of “7”, which is a symbol (winning-compatible symbol) that can be turned into a win by combining with the out-of-reach line 510, orbits is displayed. In addition, these two winning transition symbols 520 appear on the orbiting course of the outer frame variable display section 32 at a certain interval, and at the same time, have a winning transition symbol 520 and a winning transition symbol 5.
The space between 20 is blank. In the drawings, arrows indicating the direction of rotation are shown.

【0068】その後、図柄の周回速度を次第に低下さ
せ、先に読み出した抽選結果が復活当たりの場合には
(ステップS409;Y)、図5eに示すようにリーチ
外れライン510の延長上の箇所に当選遷移図柄520
を停止表示させる(ステップS410)。これにより、
リーチ外れライン510上に「7」の図柄が3つ揃って
当たりが出現する。特別価値付与制御手段140は、当
たりが出現すると、大口の可変入賞口80を繰り返し開
閉させて特別価値を遊技者に付与する(ステップS41
1)。
Thereafter, the circling speed of the symbol is gradually reduced, and if the lottery result read out earlier is a resurrection (step S409; Y), as shown in FIG. Winning transition design 520
Is stopped and displayed (step S410). This allows
A winning pattern appears on the out-of-reach line 510 with three "7" symbols. When a winning occurs, the special value giving control means 140 repeatedly opens and closes the large variable winning opening 80 to give a special value to the player (step S41).
1).

【0069】一方、抽選結果がリーチ外れの場合には、
図柄の周回速度を次第に低下させ、図5fに示すように
リーチ外れライン510の延長上以外の箇所に当選遷移
図柄520を停止表示させて外れ状態を形成する(ステ
ップS412)。これにより一連の図柄合わせゲームが
終了する。
On the other hand, if the lottery result is out of reach,
The orbiting speed of the symbol is gradually reduced, and as shown in FIG. 5f, the winning transition symbol 520 is stopped and displayed at a position other than on the extension of the reach departure line 510 to form a departure state (step S412). This ends a series of symbol matching games.

【0070】なお、抽選結果が外れの場合には(ステッ
プS406;NかつステップS413;Y)、リーチ状
態を経由させることなく外れ状態が中央可変表示部31
に停止表示される(ステップS414)。この場合は、
第2段階に進行することなく図柄合わせゲームが終了す
る。また抽選結果が当たりの場合には(ステップS40
6;NかつステップS413;N)、中央可変表示部3
1に当たり状態が形成されるように図柄を停止表示し
(ステップS415)、特別価値を遊技者に付与する
(ステップS416)。抽選結果が当たりの場合も、第
2段階に進行することなく図柄合わせゲームは終了す
る。
When the lottery result is out of order (step S406; N and step S413; Y), the out-of-state is displayed in the central variable display section 31 without passing through the reach state.
Is stopped (step S414). in this case,
The symbol matching game ends without proceeding to the second stage. If the lottery result is a hit (step S40)
6; N and step S413; N), central variable display section 3
The symbols are stopped and displayed such that a winning state is formed (step S415), and a special value is given to the player (step S416). Even if the lottery result is a hit, the symbol matching game ends without proceeding to the second stage.

【0071】このように、図柄合わせゲームの第1段階
でリーチ状態を経由した外れ状態が出現したときに第2
段階へ進行するので、第1段階で外れになったリーチ外
れラインが第2段階で当たりに転じる可能性があり、遊
技者の当たりに対する期待感を長く維持し喚起すること
ができる。また第2段階のゲーム内容が外枠可変表示部
32上で中央可変表示部31の周りを図柄が周回すると
いう目新しいものなので、遊技者に新鮮な面白みを与え
ることができる。
As described above, when the departure state via the reach state appears in the first stage of the symbol matching game, the second
Since the process proceeds to the stage, there is a possibility that the out-of-reach line that has deviated in the first stage may turn into a hit in the second stage, and it is possible to maintain and arouse the player's expectation of hitting for a long time. In addition, since the game content of the second stage is a novel one in which a symbol orbits around the center variable display portion 31 on the outer frame variable display portion 32, it is possible to give the player a fresh fun.

【0072】なお、上述の例では、リーチ状態を形成し
ている図柄の種類にかかわらず、第1段階のゲームがリ
ーチ状態を経由して外れになったとき図柄合わせゲーム
が第2段階に進むように構成したが、第1段階で出現し
たリーチ状態が予め定めた特定種類の図柄で構成されて
いる場合にだけ、第2段階へ進行するようにしてもよ
い。たとえば、「3」、「7」、「9」の図柄で構成さ
れたリーチ状態を経由して第1段階のゲームが外れに終
わった場合だけ、図柄合わせゲームの第2段階が開始さ
れる等である。
In the above-described example, the symbol matching game proceeds to the second stage when the game at the first stage is disconnected via the reach state, regardless of the type of symbols forming the reach state. Although the configuration is made as described above, the process may proceed to the second stage only when the reach state that appears in the first stage is composed of a predetermined specific type of symbol. For example, the second stage of the symbol matching game is started only when the game of the first stage is completed via the reach state composed of symbols "3", "7", and "9". It is.

【0073】図6は、第2段階の図柄合わせゲームで当
たりが出現する場合の各種態様を示している。図6a、
図6bは、横のリーチ外れライン上に同一の図柄が3つ
揃う場合を示している。図6cは、横のリーチ外れライ
ン上に同一の図柄が4つ揃った場合である。図6d、図
6eは、斜めのリーチ外れライン上に同一の図柄が3つ
揃う場合を示している。
FIG. 6 shows various modes in which a hit appears in the symbol matching game of the second stage. FIG. 6a,
FIG. 6B shows a case where three identical symbols are aligned on the horizontal out-of-reach line. FIG. 6C shows a case where four identical symbols are aligned on the horizontal out-of-reach line. FIGS. 6D and 6E show a case where three identical symbols are aligned on an oblique out-of-reach line.

【0074】図6fは、斜めのリーチ外れライン上に同
一の図柄が4つ揃った場合である。なお、同一図柄がラ
イン上に4つ揃った場合には、3つ揃った場合よりもさ
らに有利な特別価値を遊技者に付与するようにしてもよ
い。たとえば、大口の可変入賞口80の開閉回数が増加
するとか、1つの球の入賞に対して払い出される賞球数
が増える等である。
FIG. 6F shows a case where four identical symbols are arranged on an oblique out-of-reach line. When four identical symbols are arranged on the line, a more advantageous special value may be provided to the player than when three identical symbols are arranged. For example, the number of times of opening and closing the large variable winning opening 80 increases, or the number of winning balls paid out for winning one ball increases.

【0075】次に、本発明の第2の実施の形態について
説明する。第2の実施の形態では、図柄合わせゲームで
出現する図柄は、数字の図柄になっている。また図柄合
わせゲームの第1段階でリーチ状態を経由して外れにな
ったリーチ外れラインが出現したとき、このリーチ外れ
ラインのうち外れの要因になった図柄(これを、外れ要
因図柄と呼ぶ)と当該リーチ外れラインの延長上の箇所
に第2段階のゲームで停止表示された図柄(これを演算
対象図柄と呼ぶ)との間に所定の演算が施される。そし
てその演算結果が、そのリーチ外れラインの上に出現し
ていたリーチ状態を構成する図柄(これをリーチ図柄と
呼ぶ)と同一の値になったとき、当たりが出現するよう
になっている。
Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the second embodiment, symbols appearing in the symbol matching game are numeric symbols. In addition, when the out-of-reach line that has come off via the reach state appears in the first stage of the symbol matching game, the symbol that caused the out-of-reach line (this is called the out-of-reach factor symbol) A predetermined calculation is performed between the symbol and a symbol stopped and displayed in the second stage game at a position on the extension of the reach-reach line (this is referred to as a symbol to be calculated). Then, when the calculation result becomes the same value as the symbol constituting the reach state that appeared on the out-of-reach line (this is called a reach symbol), a hit appears.

【0076】図7は、第2の実施の形態にかかる遊技機
10bを示している。第1の実施の形態で示したものに
比べて、可変表示手段30の上方に演算内容表示部40
と演算結果表示部45とが付加されている。
FIG. 7 shows a gaming machine 10b according to the second embodiment. As compared with the first embodiment, the operation content display section 40 is provided above the variable display means 30.
And a calculation result display section 45 are added.

【0077】図8は、第2の実施の形態にかかる遊技機
10bの回路構成を示している。第1の実施の形態で示
したものに加えて、演算内容を選択する演算内容選定部
121と、演算結果を求める演算結果算出部122と、
演算内容および演算結果を演算内容表示部40および演
算結果表示部45に表示する通知部123を備えてい
る。
FIG. 8 shows a circuit configuration of a gaming machine 10b according to the second embodiment. In addition to those shown in the first embodiment, an operation content selection unit 121 for selecting the operation content, an operation result calculation unit 122 for obtaining the operation result,
A notification unit 123 is provided for displaying the calculation contents and the calculation results on the calculation content display unit 40 and the calculation result display unit 45.

【0078】第2の実施の形態では、図柄合わせゲーム
の第2段階が実行されるごとに、演算内容が演算内容選
定部121によって再選択され、選択された演算内容が
演算内容表示部40に表示されるようになっている。こ
こでは、演算は加算や減算などの算術演算である。
In the second embodiment, every time the second stage of the symbol matching game is executed, the calculation content is reselected by the calculation content selection unit 121, and the selected calculation content is displayed on the calculation content display unit 40. It is displayed. Here, the operation is an arithmetic operation such as addition or subtraction.

【0079】図9は、第2の実施の形態にかかる遊技機
10bが図柄合わせゲームを実行する際に可変表示手段
30の表示内容の遷移の一例を示している。図9a〜図
9cに示すように図柄合わせゲームの第1段階は、第1
の実施の形態で示したものと同様に進行する。なお、第
1段階の実行中は、演算内容表示部40および演算結果
表示部45には何も表示されない。
FIG. 9 shows an example of transition of display contents of the variable display means 30 when the gaming machine 10b according to the second embodiment executes a symbol matching game. As shown in FIGS. 9a to 9c, the first stage of the symbol matching game is the first stage.
The process proceeds in the same manner as described in the embodiment. During the execution of the first stage, nothing is displayed on the calculation content display section 40 and the calculation result display section 45.

【0080】図9cに示すように、図柄合わせゲームの
第1段階における結果が、「331」などリーチ状態を
経由した外れ状態になったとき、図9dに示すように図
柄合わせゲームが第2段階に進行して外枠可変表示部3
2の上で図柄が周回を開始する。これと同時に今回の演
算内容が演算内容表示部40に表示される。この例で
は、加算演算を示す「+」の記号が演算内容表示部40
に表示されている。
As shown in FIG. 9C, when the result in the first stage of the symbol matching game becomes a state of departure via the reach state such as “331”, the symbol matching game is executed in the second stage as shown in FIG. 9D. To the outer frame variable display section 3
The symbol starts orbiting on 2. At the same time, the content of the current calculation is displayed on the calculation content display section 40. In this example, the symbol “+” indicating the addition operation is displayed in the operation content display section 40.
Is displayed in.

【0081】その後、外枠可変表示部上での周回動作が
停止すると、リーチ外れライン910の延長上に停止表
示された演算対象図柄920の示す値とリーチ外れライ
ンの中で外れの要因になった外れ要因図柄922の示す
値とが加算演算される。そして図9eに示すように演算
の結果が、リーチ図柄923と同一の値のとき、その演
算結果が演算結果表示部45に表示され、当たりの出現
したことが遊技者に通知される。
Thereafter, when the orbiting operation on the outer frame variable display portion is stopped, the value shown by the calculation target symbol 920 stopped and displayed on the extension of the reach out-of-reach line 910 and the out-of-reach line become a factor of the out-of-reach line. The value indicated by the deviation factor symbol 922 is added and calculated. Then, as shown in FIG. 9e, when the calculation result is the same value as the reach symbol 923, the calculation result is displayed on the calculation result display section 45, and the player is notified that a hit has occurred.

【0082】図9の例では、外れ要因図柄の「1」と演
算対象図柄の「2」とが加算された結果が「3」にな
り、リーチ要因図柄923の値である「3」と一致する
ので、当たりが出現する。なお、当たりが出現したこと
をより明確に遊技者に通知するために、たとえば、演算
結果表示部45の表示を点滅させたり、効果音などを流
すなどが行われる。一方、図9fに示すように、演算結
果の値がリーチ図柄と異なる値の場合には、演算結果表
示部45には数字が表示されず、最終的に外れになって
図柄合わせゲームが終了する。なお、外れの場合にも、
その外れの値が演算結果表示部45に表示されるように
構成してもよい。
In the example of FIG. 9, the result of adding “1” of the deviating factor symbol and “2” of the symbol to be calculated becomes “3”, which coincides with “3” which is the value of the reach factor symbol 923. So, a hit appears. In order to more clearly notify the player that a hit has appeared, for example, the display of the calculation result display unit 45 is flashed, or a sound effect is played. On the other hand, as shown in FIG. 9F, when the value of the calculation result is different from the reach symbol, the number is not displayed on the calculation result display section 45, and the calculation result finally ends and the symbol matching game ends. . In addition, in the case of departure,
The outlier may be configured to be displayed on the calculation result display unit 45.

【0083】上述の例では、図柄合わせゲームの第2段
階を実行するごとに演算内容を選択したが、演算内容を
固定的に定めるようにしてもよい。たとえば、加算に固
定するとか、減算に固定するとかである。
In the above example, the calculation content is selected every time the second stage of the symbol matching game is executed, but the calculation content may be fixedly determined. For example, it is fixed to addition or fixed to subtraction.

【0084】図10は、演算を施した結果で当たりが出
現する場合の各種態様を示している。図10a〜図10
eは、加算の結果で当たりが出現する場合である。図1
0cおよび図10eは、リーチ外れラインの延長上に演
算対象図柄が2つ存在する場合である。たとえば、図1
0cでは、外れ要因図柄の「1」と右側に停止した演算
対象図柄の「2」と、左側に停止した演算対象図柄の
「4」の3つの数字を合計した結果が、リーチ図柄であ
る「7」と等しくなった場合を示している。
FIG. 10 shows various modes in which a hit appears as a result of the calculation. 10a to 10
e is a case where a hit appears as a result of the addition. FIG.
0c and FIG. 10e show the case where there are two symbols to be calculated on the extension of the off-reach line. For example, FIG.
In the case of 0c, the reach symbol is the sum of the three numbers of "1" of the deviating factor symbol, "2" of the symbol to be calculated stopped on the right side, and "4" of the symbol to be calculated stopped on the left side. 7 ".

【0085】図10f〜図10jは、減算演算の結果で
当たりが出現する場合である。図10hおよび図10j
は、リーチ外れラインの延長上に演算対象図柄が2つ存
在する場合である。たとえば、図10jでは、外れ要因
図柄の「7」から、左上の隅に停止した演算対象図柄の
「2」と、右下の隅に停止した演算対象図柄の「4」と
を減算した結果が、リーチ図柄である「1」と等しくな
った場合を示している。
FIGS. 10f to 10j show the case where a hit appears as a result of the subtraction operation. 10h and 10j
Is a case where two calculation target symbols exist on the extension of the off-reach line. For example, in FIG. 10j, the result of subtracting “2” of the calculation target symbol stopped at the upper left corner and “4” of the calculation target symbol stopped at the lower right corner from “7” of the detachment factor symbol is , The reach symbol “1”.

【0086】次に、本発明の第3の実施の形態について
説明する。第2の実施の形態では、少なくとも図柄合わ
せゲームの第2段階が始まった時点で演算内容が確定し
てたが、第3の実施の形態では、図柄合わせゲームの第
2段階が実行中に演算内容が変動するようになってい
る。
Next, a third embodiment of the present invention will be described. In the second embodiment, at least when the second stage of the symbol matching game is started, the content of the calculation is determined. In the third embodiment, the calculation is performed during the second stage of the symbol matching game. The content fluctuates.

【0087】図11は、第3の実施の形態における図柄
合わせゲームの進行状況の一例を示したものである。図
柄合わせゲームの第1段階は、第1、第2の実施の形態
の場合と同様に、中央可変表示部31内の図柄が縦列を
単位にスクロールした後(図11a)、順次に停止表示
される。図11bの例では、第1段階の結果として、2
つのリーチ外れラインが出現している。
FIG. 11 shows an example of the progress of the symbol matching game in the third embodiment. In the first stage of the symbol matching game, the symbols in the center variable display section 31 are scrolled in units of columns (FIG. 11a) and then sequentially stopped and displayed, as in the first and second embodiments. You. In the example of FIG. 11b, as a result of the first stage, 2
Two out-of-reach lines have appeared.

【0088】図柄合わせゲームが第2段階に進行する
と、外枠可変表示部32に図柄の周回する様子が表示さ
れるとともに、演算内容表示部40の上に演算内容の変
動する様子(図中では、「〜」によって変動状態を示し
ている。)が表示される(図11c)。ここでは、加算
と減算とが交互に入れ替わるようになっている。
When the symbol matching game progresses to the second stage, the appearance of the symbol circling is displayed on the outer frame variable display section 32, and the state of the calculation content fluctuating on the calculation content display section 40 (in the figure, , "-" Indicate a fluctuating state) (FIG. 11c). Here, addition and subtraction are alternately switched.

【0089】図柄の周回速度が低下してそろそろ周回動
作が停止する段階になると、演算内容表示部40での変
動速度も低下し周回動作よりも先に演算内容が確定す
る。図11dの例では、「−」の記号が表示され、演算
内容が減算に確定したことが遊技者に通知されている。
その後、外枠可変表示部32に図柄が停止表示される。
When the circling speed of the symbol decreases and the circulating operation is about to stop, the fluctuation speed in the computation content display section 40 also decreases, and the computation content is determined before the circulating operation. In the example of FIG. 11D, the symbol “−” is displayed, and the player is notified that the calculation content has been determined to be the subtraction.
Thereafter, the symbols are stopped and displayed on the outer frame variable display section 32.

【0090】図11eでは、上方のリーチ外れライン1
101の延長上に演算対象図柄1102として「4」が
停止し、外れ要因図柄1103である「9」の値からこ
の「4」の値を減算した結果が、リーチ図柄1104の
値である「5」と同一の値になって当たりが出現してい
る。
In FIG. 11e, the upper off-reach line 1
“4” stops as a calculation target symbol 1102 on the extension of 101, and the result of subtracting the value of “4” from the value of “9” which is the departure factor symbol 1103 is the value of the reach symbol 1104 “5”. And the hit has appeared.

【0091】図11fは、下側のリーチ外れライン11
11の延長上に演算対象図柄1112として「2」が停
止し、外れ要因図柄1113である「1」の値からこの
「2」の値を減算すると「−1」になり、リーチ図柄1
114の値である「3」の値と一致しないので、最終的
に外れになっている。ここでは、演算結果表示部45に
外れになったことが明確に遊技者に認識されるように
「×」の印を表示してある。なお、図11fの例は、仮
に、演算内容が加算であれば、当たりの出現するケース
である。
FIG. 11F shows the lower off-reach line 11.
“2” stops as an operation target symbol 1112 on the extension of “11”, and when the value of “2” is subtracted from the value of “1” which is the departure factor symbol 1113, it becomes “−1”, and the reach symbol 1
Since the value does not match the value of “3”, which is the value of 114, the value eventually ends. Here, the mark “x” is displayed on the calculation result display section 45 so that the player can clearly recognize that the calculation result has been removed. Note that the example in FIG. 11F is a case where a hit appears if the calculation content is addition.

【0092】このように、演算内容が変動することによ
って遊技内容がより一層変化に富むものになるととも
に、遊技者の当たりに対する期待感と興奮を十分に喚起
することが可能になる。
As described above, the contents of the game become more varied due to the change of the calculation contents, and the player's expectation and excitement with respect to the hit can be sufficiently elicited.

【0093】図11に示した例では、演算内容の変動が
先に停止してから外枠可変表示部32上の図柄の周回動
作を停止させたが、停止させる順序を逆にしてもよい
し、演算内容の変動と周回動作とをほぼ同時に停止させ
てもよい。
In the example shown in FIG. 11, the circling operation of the symbols on the outer frame variable display section 32 is stopped after the variation of the calculation content is stopped first, but the order of stopping may be reversed. Alternatively, the variation of the calculation content and the orbiting operation may be stopped almost simultaneously.

【0094】このほか、演算の結果で当たりになったと
き、その演算結果を示す値を外れ要因図柄の表示されて
いた箇所に移動し、中央可変表示部31内のライン上に
同一の図柄が揃う状態を形成し、遊技者に当たりの出現
を通知してもよい。たとえば図12bに示すように、図
柄合わせゲームの第2段階で、リーチ外れライン120
1の延長上に演算対象図柄1202としての「2」が停
止表示され、これと外れ要因図柄1203である「1」
の値とを加算した値が、リーチ図柄1204の値である
「3」と一致するので、当たりとなり、その演算結果が
演算結果表示部45に表示される。
In addition, when a hit occurs in the result of the calculation, the value indicating the calculation result is moved to the position where the outlier factor symbol is displayed, and the same symbol is displayed on the line in the center variable display section 31. A state in which they are aligned may be formed, and the player may be notified of the appearance of the hit. For example, as shown in FIG. 12b, in the second stage of the symbol matching game,
“2” as the calculation target symbol 1202 is stopped and displayed on the extension of “1”, and “1” which is the deviating factor symbol 1203 is displayed.
Is equal to the value "3" of the reach symbol 1204, a win is made, and the calculation result is displayed on the calculation result display section 45.

【0095】その後、演算結果表示部45上の表示がし
ばらく点滅した後、「3」の値が外れ要因図柄の表示さ
れていた箇所31iに表示される。これにより中央可変
表示部31内のライン上に同一の図柄が3つ並び、第1
段階で当たりが出た場合と同一の表示状態が形成され
る。なお、この時点で外枠可変表示部32上の図柄は消
去される。
Then, after the display on the calculation result display section 45 blinks for a while, the value of "3" is displayed at the portion 31i where the factor symbol was displayed. As a result, three identical symbols are arranged on the line in the central variable display section 31,
The same display state as when a hit occurs at a stage is formed. At this point, the symbols on the outer frame variable display section 32 are deleted.

【0096】このように第2段階で当たりが出現したと
き、第1段階で当たりが出現した場合と同一の表示状態
が最終的に形成されるので、遊技者は当たりになったこ
とを容易に認識することができる。
As described above, when a hit appears in the second stage, the same display state as when a hit appears in the first stage is finally formed, so that the player can easily recognize that the hit has occurred. Can be recognized.

【0097】次に、リーチ図柄と組み合わせることによ
って当たりになる当選対応図柄を外枠可変表示部32の
上でいくつ周回させるかに関する各種の態様を説明す
る。図13は、図柄合わせゲームの第1段階で出現した
リーチ状態を構成するリーチ図柄の種類に応じて、外枠
可変表示部32の上で周回させる当選対応図柄の個数が
変化するものの一例を示している。
Next, a description will be given of various modes relating to how many winning-corresponding symbols to be won by combining with the reach symbol are rotated on the outer frame variable display section 32. FIG. 13 shows an example in which the number of winning-corresponding symbols to be orbited on the outer frame variable display unit 32 changes according to the type of the reach symbol constituting the reach state that appeared in the first stage of the symbol matching game. ing.

【0098】図13aに示すように、ここでは、リーチ
図柄1301が「7」のとき、外枠可変表示部32の上
に当選対応図柄1302(ここでは「7」の図柄)を3
つ出現させている(図13a)。また図13bに示すよ
うにリーチ図柄1311が「7」以外の奇数のとき(図
13bでは「5」のとき)には外枠可変表示部32の上
に当選対応図柄1312を2つ出現させている。また図
13cに示すようにリーチ図柄1321が偶数の場合に
は、当選対応図柄1322を1つだけ外枠可変表示部3
2の上に出現させ周回させるようになっている。
As shown in FIG. 13A, here, when the reach symbol 1301 is “7”, the winning-corresponding symbol 1302 (the symbol “7” in this case) is displayed on the outer frame variable display section 32 by three.
(FIG. 13a). 13B, when the reach symbol 1311 is an odd number other than “7” (“5” in FIG. 13B), two winning-corresponding symbols 1312 appear on the outer frame variable display section 32. I have. When the reach symbol 1321 is an even number as shown in FIG. 13C, only one winning-corresponding symbol 1322 is displayed in the outer frame variable display section 3.
2 and make it go around.

【0099】このようにリーチ状態を形成したリーチ図
柄の種類によって図柄合わせゲームの第2段階で外枠可
変表示部32を周回する当選対応図柄の数が変化するの
で、どの図柄でリーチ状態が出現するかにも遊技者の関
心が注がれ、第1段階の実行中からより一層スリルと興
奮に満ちた変化に富む遊技内容を提供することができ
る。
In the second stage of the symbol matching game, the number of winning corresponding symbols orbiting the outer frame variable display section 32 changes in the second stage of the symbol matching game depending on the type of the reach symbol forming the reach state as described above. Indeed, the interest of the player is paid attention, and a variety of game contents full of thrill and excitement can be provided even during the execution of the first stage.

【0100】図14は、図柄合わせゲームの第1段階で
出現したリーチ外れラインの数に応じて、図柄合わせゲ
ームの第2段階で外枠可変表示部32の上に出現する当
選対応図柄の個数が変化する例を示している。図14a
では、リーチ外れライン1401が1つだけ出現したの
で、第2段階では外枠可変表示部32の上に1つの当選
対応図柄1402が出現し周回している。図14bで
は、2つのリーチ外れライン1411、1412が出現
したので、外枠可変表示部32の上で2つの当選対応図
柄1413、1414が周回している。図14cでは3
つのリーチ外れライン1421〜1423が出現したの
で、第2段階では外枠可変表示部32の上に3つの当選
対応図柄1424〜1426が出現して周回している。
FIG. 14 shows the number of winning-corresponding symbols appearing on the outer frame variable display section 32 in the second stage of the symbol matching game according to the number of out-of-reach lines that appeared in the first stage of the symbol matching game. Shows an example in which changes. FIG.
Since only one out-of-reach line 1401 has appeared, one winning-corresponding symbol 1402 appears and orbits on the outer frame variable display section 32 in the second stage. In FIG. 14B, since two out-of-reach lines 1411 and 1412 have appeared, two winning-corresponding symbols 1413 and 1414 orbit on the outer frame variable display section 32. In FIG.
Since three out-of-reach lines 1421 to 1423 have appeared, in the second stage, three winning-corresponding symbols 1424 to 1426 have appeared on the outer frame variable display unit 32 and are orbiting.

【0101】なお、2以上のリーチ外れラインが出現し
た場合には、図14に示すように各リーチ外れラインに
対応した当選対応図柄を出現させてもよいし、いずれか
のリーチ外れラインに対応した当選対応図柄だけを、リ
ーチ外れラインの出現した数に応じて出現させてもよ
い。たとえば、図14bの例では、「5」と「3」の当
選対応図柄を周回させているが、これを「5」の図柄だ
けを2つ出現させるように構成してもよい。
When two or more out-of-reach lines appear, a winning-corresponding symbol corresponding to each out-of-reach line may appear, as shown in FIG. Only the winning-corresponding symbols may appear in accordance with the number of the out-of-reach lines. For example, in the example of FIG. 14B, the winning-corresponding symbols “5” and “3” are circulated, but this may be configured so that only two symbols “5” appear.

【0102】このように第1段階で出現したリーチ外れ
ラインの数に応じて第2段階で外枠可変表示部32の上
に出現する当選対応図柄の数が増えるので、第1段階と
第2段階との関連性が一層、密なものになる。また、第
1段階での成果(リーチの数)に比例して第2段階で当
たりの出る可能性が高いような印象を遊技者に与えるこ
とができ、第1段階で高まった興奮の度合いをそのまま
第2段階に継続することができる。
As described above, the number of winning corresponding symbols appearing on the outer frame variable display section 32 in the second stage increases in accordance with the number of the out-of-reach lines appearing in the first stage. The relevance to the stages becomes even closer. In addition, the player can be given an impression that the possibility of winning in the second stage is high in proportion to the result (the number of reach) in the first stage, and the degree of excitement increased in the first stage It is possible to continue to the second stage as it is.

【0103】図15は、図柄合わせゲームの第2段階で
外枠可変表示部32上を周回させる図柄の各種態様を示
している。まず図15aは、これまで説明した各実施の
形態と同様に、リーチ外れラインを当たりに遷移させ得
る当選対応図柄だけが周回し、外枠可変表示部32の表
示領域に隙間がある場合である。
FIG. 15 shows various aspects of the symbol which is made to go around on the outer frame variable display section 32 in the second stage of the symbol matching game. First, FIG. 15A shows a case where only the winning-corresponding symbol that can make the out-of-reach line transition per hit orbits, and there is a gap in the display area of the outer frame variable display unit 32, similarly to the above-described embodiments. .

【0104】図15bは、図柄が停止表示されたとき外
枠可変表示部32を構成する16個の単位表示領域のそ
れぞれに図柄が停止表示されるようになっている。従っ
て、16個の図柄が周回することになる。図15cで
は、図15bと同様に16個の図柄が周回するが、その
中で当選対応図柄だけが他の図柄と異なる態様で表示さ
れ、容易に区別できるようになっている。図15cの例
では、数字の背景色を他のものと相違させている。
In FIG. 15B, when the symbols are stopped and displayed, the symbols are stopped and displayed in each of the 16 unit display areas constituting the outer frame variable display section 32. Therefore, 16 symbols orbit. In FIG. 15c, 16 symbols go around as in FIG. 15b. Among them, only the winning-corresponding symbols are displayed in a different form from other symbols, so that they can be easily distinguished. In the example of FIG. 15c, the background color of the numeral is different from the others.

【0105】以上説明した各実施の形態では、図柄合わ
せゲームの第1段階でリーチ状態を経由して外れになっ
たときに図柄合わせゲームが第2段階に進行するように
構成したが、第1段階で当たりが出現した場合にも、よ
り大きな価値を得るために図柄合わせゲームが第2段階
へ進行するようにしてもよい。
In each of the embodiments described above, the symbol matching game is configured to proceed to the second stage when the player goes out of the reach state in the first stage of the symbol matching game. Even when a hit occurs at a stage, the symbol matching game may proceed to the second stage in order to obtain a greater value.

【0106】たとえば、図16cに示すように図柄合わ
せゲームの第1段階で中央可変表示部31の所定ライン
1601上に「777」などの同一図柄が揃って当たり
が出現した場合でも、図16dに示すように第2段階へ
と進行する。そして図16eに示すように、当たりの出
現したライン1601の延長上に当選対応図柄(ここで
は「7」の図柄)がさらに揃うと、大当たりになるよう
に構成する。たとえば、以後の図柄合わせゲームで当た
りの出現する確率を通常よりも高めた確率変動状態に移
行させる等の特典を付与する。
For example, as shown in FIG. 16c, even if the same symbol such as “777” appears on the predetermined line 1601 of the center variable display section 31 in the first stage of the symbol matching game, and a hit appears, Proceed to the second stage as shown. Then, as shown in FIG. 16e, when the winning-corresponding symbol (in this case, the symbol of "7") is further aligned on the extension of the line 1601 in which the winning has occurred, the winning is achieved. For example, a privilege such as shifting to a probability fluctuation state in which the probability of a hit in a subsequent symbol matching game is higher than usual is given.

【0107】このほか、各実施の形態では中央可変表示
部31を単位表示領域を3×3のマトリクス状に配置し
たもので構成し、外枠可変表示部32をその周囲に配置
した16個の単位表示領域で構成したが、マトリクスの
数はこれらに限定されるものではない。たとえば、中央
可変表示部31が3×2や4×4のマトリクス状に単位
表示領域を配置したもの等であってもよい。
In addition, in each embodiment, the central variable display section 31 is configured by arranging unit display areas in a 3 × 3 matrix, and the outer frame variable display section 32 is arranged around the 16 variable display sections 32. Although a unit display area is used, the number of matrices is not limited to these. For example, the central variable display section 31 may have a unit display area arranged in a 3 × 2 or 4 × 4 matrix.

【0108】さらに各実施の形態では、中央可変表示部
31の縦列を単位に図柄をスクロールさせたが、各単位
表示領域ごとに図柄を独立に変動させてもよい。この場
合には、縦列にも同一の数字が揃って当たりになる場合
を設定することができる。
Further, in each embodiment, the symbols are scrolled in units of columns of the central variable display section 31, but the symbols may be independently changed for each unit display area. In this case, it is possible to set a case in which the same number is arranged in a column and the winning is achieved.

【0109】また第2段階で図柄の周回する方向は一定
であってもよいし、周回方向を変動させてもよい。たと
えば、周回動作が停止する直前に、周回方向が交互に入
れ替わるようにする等である。特に、当選対応図柄がリ
ーチ外れラインの延長上の箇所の周辺で行き来すれば、
遊技者の当たりに対する期待感を喚起し、スリルと興奮
を十分に遊技者に与えることができる。
In the second stage, the direction in which the symbol circulates may be constant, or the circling direction may be varied. For example, immediately before the orbiting operation stops, the orbiting direction is alternately changed. In particular, if the winning compatible symbols come and go around the extension of the off-reach line,
It excites the player's expectation of hitting, and can give the player thrill and excitement sufficiently.

【0110】なお実施の形態では、遊技機としてパチン
コ機の例を示したが、スロットマシンであってもかまわ
ない。この場合には、コインが挿入されて所定のスター
トレバーが操作されること等が図柄合わせゲームを開始
するための始動条件となり、特別価値はコインの払い出
し等となる。また、中央可変表示部31の部分を縦列を
単位に回転するリールで構成し、外枠可変表示部32
は、中央可変表示部31の周囲に7セグメントのLED
を配置したものや、中抜け四角の形状を成した液晶表示
装置等で構成することになる。さらに、スロットマシン
の場合には、コインの投入に応じて第2段階で出現する
当選対応図柄の個数を変動させてもよい。
In the embodiment, the example of the pachinko machine has been described as the gaming machine, but the gaming machine may be a slot machine. In this case, when a coin is inserted and a predetermined start lever is operated, the start condition for starting the symbol matching game is set, and the special value is paid out of the coin. The central variable display section 31 is constituted by reels rotating in units of columns, and the outer frame variable display section 32 is provided.
Is a 7-segment LED around the central variable display 31
And a liquid crystal display having a hollow square shape. Further, in the case of a slot machine, the number of winning-corresponding symbols appearing in the second stage may be changed according to insertion of coins.

【0111】[0111]

【発明の効果】本発明にかかる遊技機によれば、図柄合
わせゲームの第1段階で出現したリーチ状態が外れにな
ったとき、第2段階の図柄合わせゲームが開始され、第
1段階で外れになったリーチ状態が第2段階で当たりに
転じる可能性があるので、遊技者の当たりに対する期待
感をより長く喚起することができる。また第2段階のゲ
ーム内容が第1段階のゲームが表示された中央可変表示
部の周りを図柄が周回するという目新しいものなので、
遊技者を飽きさせない変化と面白みに富む遊技内容を提
供することができる。
According to the gaming machine of the present invention, when the reach state that appears in the first stage of the symbol matching game is released, the symbol matching game of the second stage is started, and the game is released in the first stage. It is possible that the reach state may turn into a hit in the second stage, so that the player's expectation of the hit can be aroused for a longer time. In addition, since the game content of the second stage is a novel thing in which the symbol orbits around the central variable display portion where the game of the first stage is displayed,
It is possible to provide a game content that is rich in change and fun that does not tire the player.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の第1の実施の形態に係る遊技機の回路
構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a circuit configuration of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention.

【図2】本発明の第1の実施の形態にかかる遊技機を示
す正面図である。
FIG. 2 is a front view showing the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.

【図3】本発明の第1の実施の形態に係る遊技機におい
て図柄合わせゲームの実行権が確保される際の動作を示
す流れ図である。
FIG. 3 is a flowchart showing an operation when the right to execute a symbol matching game is secured in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.

【図4】本発明の第1の実施の形態に係る遊技機におい
て保留されている実行権に基づいて図柄合わせゲームを
実行する際の動作を示す流れ図である。
FIG. 4 is a flowchart showing an operation of executing the symbol matching game based on the reserved execution right in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.

【図5】本発明の第1の実施の形態に係る遊技機の実行
する図柄合わせゲームの進行状況の一例を示す説明図で
ある。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of the progress of a symbol matching game executed by the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.

【図6】第2段階の図柄合わせゲームで当たりが出現す
る場合の各種態様を示す説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing various modes when a hit appears in the symbol matching game in the second stage.

【図7】本発明の第2の実施の形態に係る遊技機を示す
正面図である。
FIG. 7 is a front view showing a gaming machine according to a second embodiment of the present invention.

【図8】本発明の第2の実施の形態に係る遊技機の回路
構成を示すブロック図である。
FIG. 8 is a block diagram showing a circuit configuration of a gaming machine according to a second embodiment of the present invention.

【図9】本発明の第2の実施の形態に係る遊技機の実行
する図柄合わせゲームの進行状況の一例を示す説明図で
ある。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of the progress of a symbol matching game executed by the gaming machine according to the second embodiment of the present invention.

【図10】本発明の第2の実施の形態に係る遊技機にお
いて第2段階の図柄合わせゲームで当たりが出現する場
合の各種態様を示す説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing various modes in a case where a winning appears in a second-stage symbol matching game in the gaming machine according to the second embodiment of the present invention.

【図11】本発明の第3の実施の形態の係る遊技機で実
行される図柄合わせゲームの進行状況の一例を示す説明
図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the progress of a symbol matching game executed on a gaming machine according to a third embodiment of the present invention.

【図12】演算結果が当たりのときその演算結果を示す
値を外れ要因図柄の表示されていた箇所に移動表示する
ことで当たりの出現を遊技者に通知する様子を示す説明
図である。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a state in which a value indicating the calculation result is moved to and displayed at the place where the outlier factor symbol was displayed when the calculation result is a hit, thereby notifying the player of the appearance of the hit.

【図13】リーチ状態を形成する図柄の種類に応じて外
枠可変表示部に表示される当選対応図柄の個数が変動す
る様子を示す説明図である。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing a state in which the number of winning-corresponding symbols displayed on the outer frame variable display section varies according to the type of symbols forming the reach state.

【図14】リーチ外れラインの出現数に応じて外枠可変
表示部に表示される当選対応図柄の個数が変動する様子
を示す説明図である。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing a state in which the number of winning-corresponding symbols displayed on the outer frame variable display unit varies according to the number of appearances of the out-of-reach lines.

【図15】外枠可変表示部上での図柄の表示態様を各種
表した説明図である。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing various display modes of symbols on the outer frame variable display section.

【図16】図柄合わせゲームの第1段階で当たりが出現
した場合にも第2段階へ移行するものにおける表示状態
の遷移の一例を示す説明図である。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of a transition of a display state in a case where the game shifts to the second stage even when a hit appears in the first stage of the symbol matching game.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10…遊技機 11…遊技盤面 30…可変表示手段 31…中央可変表示部 32…外枠可変表示部 31a〜31i、32a〜32p…単位表示領域 40…演算内容表示部 45…演算結果表示部 50…保留玉表示部 60…始動入賞口 80…大口の可変入賞口 100…制御部 110…第1遊技実行手段 120…第2遊技実行手段 121…演算内容選定部 122…演算結果算出部 123…通知部 130…保留管理手段 131…無作為抽選部 140…特別価値付与制御手段 141…開閉制御部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Game machine 11 ... Game board surface 30 ... Variable display means 31 ... Center variable display part 32 ... Outer frame variable display part 31a-31i, 32a-32p ... Unit display area 40 ... Calculation content display part 45 ... Calculation result display part 50 ... Reserved ball display unit 60. Starting winning opening 80. Large variable winning opening 100. Control unit 110. First game execution unit 120. Second game execution unit 121. Calculation content selection unit 122. Calculation result calculation unit 123. Unit 130: Hold management unit 131: Random lottery unit 140: Special value assignment control unit 141: Open / close control unit

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】所定の始動条件の成立に基づいて予め定め
た図柄合わせゲームを実行し、その実行結果が当たりの
とき遊技者に有利な特別価値を付与する遊技機におい
て、 前記図柄合わせゲームの第1段階を実行する第1遊技実
行手段と、前記図柄合わせゲームの第2段階を実行する
第2遊技実行手段と、前記図柄合わせゲームの第1段階
を表示するための中央可変表示部と、前記図柄合わせゲ
ームの第2段階を表示するための可変表示部であって前
記中央可変表示部の周りを囲む外枠可変表示部と、遊技
者に前記特別価値を付与する特別価値付与手段とを備
え、 前記図柄合わせゲームで登場する図柄は数字の図柄であ
り、 前記第1遊技実行手段は、前記中央可変表示部の表示内
容を所定期間に渡って変動させてから前記中央可変表示
部の複数箇所に図柄を順次停止表示させることを前記図
柄合わせゲームの第1段階として実行するものであり、 前記特別価値付与手段は、前記中央可変表示部内の所定
のライン上に特定の図柄の組み合わせが停止表示される
当たり状態が前記図柄合わせゲームの第1段階の終了時
点で出現したとき前記特別価値を遊技者に付与するもの
であり、 前記第2遊技実行手段は、前記図柄合わせゲームの第1
段階の実行過程であと1つ特定の図柄が前記所定のライ
ン上に揃うと前記当たり状態の形成されるリーチ状態を
経由しかつ前記第1段階の実行結果が最終的に外れに終
わったとき、前記図柄合わせゲームの第2段階を実行す
るものであり、 前記図柄合わせゲームの第2段階は、前記中央可変表示
部の周りを図柄が周回する様子を所定期間に渡って前記
外枠可変表示部に表示してから前記外枠可変表示部内の
1または2以上の箇所に図柄を停止表示するものであ
り、 前記特別価値付与手段は、前記図柄合わせゲームの第1
段階で前記リーチ状態を経由して外れになったライン上
に出現している図柄のうち前記リーチ状態が前記当たり
状態に遷移できない要因になった図柄と前記外枠可変表
示部のうち前記リーチ状態を経由して外れになったライ
ンの延長上に該当する箇所に停止表示された図柄とに所
定の演算を施して得た値が前記リーチ状態と組み合わせ
ることで前記当たり状態を構成する数字になったとき前
記特別価値を遊技者に付与するものであることを特徴と
する遊技機。
1. A gaming machine which executes a predetermined symbol matching game based on the establishment of a predetermined starting condition and gives a special value advantageous to a player when the execution result is a hit. First game execution means for executing a first step, second game execution means for executing a second step of the symbol matching game, and a central variable display for displaying the first step of the symbol matching game; A variable display unit for displaying a second stage of the symbol matching game, wherein an outer frame variable display unit surrounding the center variable display unit; and a special value giving unit for giving the special value to a player. The symbol appearing in the symbol matching game is a symbol symbol, and the first game execution means changes the display content of the central variable display portion over a predetermined period, and then copies the central variable display portion. Stopping and displaying symbols sequentially at locations is executed as a first stage of the symbol matching game, and the special value providing means stops a specific symbol combination on a predetermined line in the central variable display portion. When the displayed hit state appears at the end of the first stage of the symbol matching game, the special value is given to the player, and the second game execution means is provided in the first stage of the symbol matching game.
When one specific symbol is aligned on the predetermined line in the execution process of the step, when the execution state of the first step is finally deviated via the reach state where the hit state is formed, The second stage of the symbol matching game is executed. The second stage of the symbol matching game is a process in which a symbol orbits around the central variable display portion over a predetermined period. And then stops and displays the symbol at one or more locations in the outer frame variable display section.
The symbol that has become a factor that prevents the reach state from transitioning to the hit state among the symbols appearing on the line that has deviated via the reach state at the stage, and the reach state among the outer frame variable display portions The value obtained by performing a predetermined operation on the symbol stopped and displayed at the corresponding position on the extension of the line that has come off via, becomes a number that constitutes the hit state by combining with the reach state A gaming machine, wherein the special value is given to the player when the game is played.
【請求項2】前記リーチ状態が前記当たり状態に遷移で
きない要因になった図柄と前記外枠可変表示部のうち前
記リーチ状態を経由して外れになったラインの延長上に
該当する箇所に停止表示された図柄とに施される演算の
内容を遊技者に通知する演算内容通知手段を具備するこ
とを特徴とする請求項1記載の遊技機。
2. The symbol which has caused the reach state to be unable to transition to the hit state, and a stop at a portion of the outer frame variable display portion which corresponds to an extension of a line which has come off via the reach state. 2. The gaming machine according to claim 1, further comprising a calculation content notifying unit for notifying a player of the content of the calculation performed on the displayed symbol.
【請求項3】前記リーチ状態が前記当たり状態に遷移で
きない要因になった図柄と前記外枠可変表示部のうち前
記リーチ状態を経由して外れになったラインの延長上に
該当する箇所に停止表示された図柄とに施される演算内
容が少なくとも第2段階の図柄合わせゲームが実行され
るごとに変動することを特徴とする請求項1または2記
載の遊技機。
3. The symbol which has caused the reach state to fail to transition to the hit state, and a stop at a portion of the outer frame variable display portion corresponding to an extension of a line which has come off via the reach state. 3. The gaming machine according to claim 1, wherein the content of the operation performed on the displayed symbols changes at least every time the symbol matching game of the second stage is executed.
【請求項4】前記演算内容が前記図柄合わせゲームの第
2段階の進行中に変動することを特徴とする請求項1、
2または3記載の遊技機。
4. The method according to claim 1, wherein the content of the calculation changes during the progress of the second stage of the symbol matching game.
The gaming machine according to 2 or 3.
【請求項5】前記リーチ状態が前記当たり状態に遷移で
きない要因になった図柄と前記外枠可変表示部のうち前
記リーチ状態を経由して外れになったラインの延長上に
該当する箇所に停止表示された図柄とに前記演算を施し
て得た値を遊技者に通知する演算結果通知手段を具備す
ることを特徴とする請求項1、2、3または4記載の遊
技機。
5. The symbol which has caused the reach state to be unable to transit to the hit state, and a stop at a portion of the outer frame variable display portion which corresponds to an extension of a line which has come off via the reach state. 5. The gaming machine according to claim 1, further comprising a calculation result notifying unit for notifying a player of a value obtained by performing the calculation on the displayed symbol.
【請求項6】前記図柄合わせゲームの第1段階で前記リ
ーチ状態を経由して外れになったライン上に出現してい
る図柄のうち前記リーチ状態が前記当たり状態に遷移で
きない要因になった図柄と前記外枠可変表示部のうち前
記リーチ状態を経由して外れになったラインの延長上に
該当する箇所に停止表示された図柄とに前記演算を施し
て得た値が前記リーチ状態と組み合わせることで前記当
たり状態を構成する数字になったとき、この数字を前記
リーチ状態が前記当たり状態に遷移できない要因になっ
た図柄の表示されている箇所に表示することを特徴とす
る請求項1、2、3、4または5記載の遊技機。
6. A symbol which has failed to transition to the hit state among the symbols appearing on the line which has come off via the reach state in the first stage of the symbol matching game. A value obtained by performing the calculation on the symbol stopped and displayed at a position corresponding to an extension of the line that has deviated via the reach state in the outer frame variable display unit and the reach state is combined with the reach state. When the number that constitutes the hit state is displayed, this number is displayed at a position where a symbol that has caused the reach state to fail to transition to the hit state is displayed. The gaming machine according to 2, 3, 4 or 5.
【請求項7】前記図柄合わせゲームの第2段階で前記外
枠可変表示部を周回する図柄であって前記図柄合わせゲ
ームの第1段階で前記リーチ状態を経由して外れになっ
たライン上に出現している図柄と組み合わせることで前
記当たり状態を形成し得るものの数を、前記図柄合わせ
ゲームの第1段階で出現した前記リーチ状態を構成して
いる図柄の種類に応じて変化させることを特徴とする請
求項1、2、3、4、5または6記載の遊技機。
7. A symbol orbiting the outer frame variable display portion in a second stage of the symbol matching game, and on a line which has come off via the reach state in the first stage of the symbol matching game. The number of objects that can form the hit state by combining with the appearing symbols is changed according to the type of the symbols constituting the reach state that appeared in the first stage of the symbol matching game. The gaming machine according to claim 1, 2, 3, 4, 5, or 6.
【請求項8】前記図柄合わせゲームの第2段階で前記外
枠可変表示部を周回する図柄であって前記図柄合わせゲ
ームの第1段階で前記リーチ状態を経由して外れになっ
たライン上に出現している図柄と組み合わせることで前
記当たり状態を形成し得る図柄の数を、前記図柄合わせ
ゲームの第1段階で前記リーチ状態を経由して外れにな
ったラインの数に応じて増加することを特徴とする請求
項1、2、3、4、5、6または7記載の遊技機。
8. A symbol orbiting the outer frame variable display portion in a second stage of the symbol matching game, and on a line which has come off via the reach state in the first stage of the symbol matching game. Increasing the number of symbols that can form the hit state by combining with appearing symbols in accordance with the number of lines that have come off via the reach state in the first stage of the symbol matching game. The gaming machine according to claim 1, 2, 3, 4, 5, 6, or 7.
【請求項9】前記中央可変表示部は、1つの図柄を停止
表示し得る単位表示領域を縦横のマトリクス状に配置し
たものであり、前記外枠可変表示部は、前記中央可変表
示部の周りを一周するように前記単位表示領域を配置し
たものであることを特徴とする請求項1、2、3、4、
5、6、7または8記載の遊技機。
9. The center variable display section has unit display areas capable of stopping and displaying one symbol arranged in a matrix of vertical and horizontal directions, and the outer frame variable display section is provided around the center variable display section. Wherein the unit display area is arranged so as to make a full circle.
The gaming machine according to 5, 6, 7 or 8.
【請求項10】前記外枠可変表示部内で図柄が周回する
方向を変動させることを特徴とする請求項1、2、3、
4、5、6、7、8または9記載の遊技機。
10. The display device according to claim 1, wherein the direction in which the symbol circulates in the variable outer frame display section is changed.
The gaming machine according to 4, 5, 6, 7, 8 or 9.
【請求項11】前記図柄合わせゲームの第2段階で前記
外枠可変表示部を周回する図柄は、前記図柄合わせゲー
ムの第1段階で前記リーチ状態を経由して外れになった
ライン上に出現している図柄と組み合わせることで前記
当たり状態を形成し得る1または2以上の図柄のみであ
ることを特徴とする請求項1、2、3、4、5、6、
7、8、9または10記載の遊技機。
11. A symbol orbiting the outer frame variable display portion in a second stage of the symbol matching game appears on a line which has been deviated via the reach state in the first stage of the symbol matching game. The one or two or more symbols which can form the hit state by combining with the symbol being performed, characterized in that it is only one, two, three, four, five, six,
The gaming machine according to 7, 8, 9 or 10.
【請求項12】前記図柄合わせゲームの第2段階で前記
外枠可変表示部を周回する図柄のうち前記図柄合わせゲ
ームの第1段階で前記リーチ状態を経由して外れになっ
たライン上に出現している図柄と組み合わせることで前
記当たり状態を形成し得る図柄の表示態様を他の図柄と
相違させることを特徴とする請求項1、2、3、4、
5、6、7、8、9または10記載の遊技機。
12. A symbol which goes around the variable outer display portion in a second stage of the symbol matching game and appears on a line which has come off via the reach state in the first stage of the symbol matching game. The display mode of a symbol that can form the hit state by combining with a symbol that is being made is different from other symbols, wherein
The gaming machine according to 5, 6, 7, 8, 9 or 10.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016043275A (en) * 2015-12-07 2016-04-04 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

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JP2016043275A (en) * 2015-12-07 2016-04-04 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

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