JP2000207083A - 無線通信装置 - Google Patents

無線通信装置

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JP2000207083A
JP2000207083A JP928099A JP928099A JP2000207083A JP 2000207083 A JP2000207083 A JP 2000207083A JP 928099 A JP928099 A JP 928099A JP 928099 A JP928099 A JP 928099A JP 2000207083 A JP2000207083 A JP 2000207083A
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communication time
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Toshihiro Takeuchi
利浩 竹内
Maiko Kato
麻依子 加藤
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Denso Corp
Original Assignee
Denso Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技機能を備えた携帯電話装置において、遊
技性の向上を図る。 【解決手段】 ユーザが通信を実行すると、時間計測部
16は、通信時間を計測し、遊技実行部17は、その通
信時間を総計して総計通信時間を算出し、その算出した
総計通信時間に応じて遊技情報としての文字データおよ
び図形データを生成し、その生成した遊技情報をディス
プレイ4に表示させる。遊技が仮想生物の育成シュミレ
ーションゲームである場合には、仮想生物が通信時間に
応じて成長するようになり、通信時間が長いときには成
長が早くなり、一方、通信時間が短いときには成長が遅
くなるなど、遊技の進行パターンが毎回同じになること
はなく、遊技性の向上を図ることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機能に係る遊
技情報を生成して表示手段に表示させる遊技実行手段を
備えた無線通信装置に関する。
【0002】
【発明が解決しようとする課題】近年、携帯電話装置や
簡易型携帯電話装置(PHS:Personal Handyphone Sy
stem)が広く普及している。ところで、これら携帯電話
装置には、数多くの機種が提供されており、その一つ
に、遊技機能を備えたものがある。この遊技機能を備え
た携帯電話装置によれば、通信を実行していないときに
は、遊技機能を利用して遊技を行うことができるので、
電話装置としてのみでなく、遊技装置としても利用でき
るという利点がある。
【0003】さて、この場合、遊技が仮想生物の育成シ
ュミレーションゲームである場合には、ユーザが遊技を
開始するためのキー操作を実行すると、制御回路は、例
えば、遊技情報として仮想生物を示す図形データを生成
し、その生成した図形データをディスプレイに表示させ
るようになっている。そして、制御回路は、所定時間が
経過すると、仮想生物が成長した様子を示す遊技情報と
して次の図形データを生成し、その生成した次の図形デ
ータをディスプレイに表示させるようになっている。
【0004】すなわち、制御回路は、仮想生物が成長し
た様子を示す図形データを時間の経過にしたがって順次
生成し、それら順次生成した図形データをディスプレイ
に順次表示させるようになっており、ユーザは、このよ
うに仮想生物の成長した様子がディスプレイに順次表示
されることにより、遊技を楽しむことができる。
【0005】しかしながら、この種の従来のものは、遊
技の進行パターンがあらかじめ決められており、よっ
て、遊技が仮想生物の育成シュミレーションゲームであ
る場合には、仮想生物の成長する様子(成長パターン)
が毎回同じであったりするなど変化に乏しく、遊技性に
欠け、ユーザが飽き易いという問題があった。
【0006】本発明は、上記した事情に鑑みてなされた
ものであり、その目的は、遊技機能に係る遊技情報を生
成して表示手段に表示させる遊技実行手段を備えたもの
において、遊技性の向上を図ることができる無線通信装
置を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の無線通信
装置によれば、計時手段は、通信に係る時間を計時し、
遊技実行手段は、計時手段が計時した通信に係る時間に
応じて遊技情報を生成し、その生成した遊技情報を表示
手段に表示させる。すなわち、このものは、遊技実行手
段が遊技情報を生成するにあたっては、計時手段が計時
した通信に係る時間に応じて遊技情報を生成するように
なるので、通信に係る時間は通信を実行する毎に変化す
ることから、従来のものとは異なって、遊技の進行パタ
ーンが毎回同じであったりすることがなく、遊技性の向
上を図ることができる。
【0008】したがって、例えば、遊技が仮想生物の育
成シュミレーションゲームである場合には、仮想生物が
通信に係る時間に応じて成長するようになるので、通信
時間が長いときには成長が早くなったり、一方、通信時
間が短いときには成長が遅くなったりするなど、仮想生
物の成長する様子(成長パターン)が毎回同じであった
りすることがなく、遊技性の向上を図ることができる。
【0009】請求項2記載の無線通信装置によれば、遊
技実行手段は、計時手段が計時した通信に係る時間の総
計を総計通信時間として算出し、その総計通信時間が所
定通信時間に到達する毎に遊技情報を生成する。すなわ
ち、このものは、通信に係る時間の総計である総計通信
時間が所定通信時間に到達する毎に遊技情報を生成する
ようになるので、例えば、遊技が仮想生物の育成シュミ
レーションゲームである場合には、総計通信時間が所定
通信時間に到達することに応じて、仮想生物が段階的に
成長する様子を楽しむことができる。また、このように
仮想生物が段階的に成長するようになるので、仮想生物
が成長したか否かを判断することにより、通信に係る時
間の長さ、つまり、通信時間の長さの目安を認識するこ
ともできる。
【0010】請求項3記載の無線通信装置によれば、遊
技実行手段は、所定通信時間を変更することが可能であ
る。すなわち、このものは、上記所定通信時間を変更す
ることが可能であるので、例えば、遊技が仮想生物の育
成シュミレーションゲームである場合には、所定通信時
間をあらかじめ短く設定することにより、仮想生物の成
長を人為的に早めたり、一方、所定通信時間をあらかじ
め長く設定することにより、仮想生物の成長を人為的に
遅らせたりすることができるなど、仮想生物の成長を人
為的に変化させることができ、遊技性の向上をより図る
ことができる。
【0011】請求項4記載の無線通信装置によれば、遊
技実行手段は、計時手段が計時した通信に係る時間を点
数に換算し、その換算した点数の総計を総計点数として
算出し、その総計点数が所定点数に到達する毎に遊技情
報を生成する。すなわち、このものは、通信に係る時間
を点数に換算し、その換算した点数の総計である総計点
数が所定点数に到達する毎に遊技情報を生成するように
なるので、例えば、遊技が仮想生物の育成シュミレーシ
ョンゲームである場合には、総計点数が所定点数に到達
することに応じて、上述した請求項2記載のものと同様
にして、仮想生物が段階的に成長する様子を楽しむこと
ができる。また、この場合も、このように仮想生物が段
階的に成長するようになるので、仮想生物が成長したか
否かを判断することにより、通信に係る時間の長さ、つ
まり、通信時間の長さの目安を認識することもできる。
【0012】請求項5記載の無線通信装置によれば、遊
技実行手段は、所定点数を変更することが可能である。
すなわち、このものは、上記所定点数を変更することが
可能であるので、例えば、遊技が仮想生物の育成シュミ
レーションゲームである場合には、所定点数の値をあら
かじめ小さく設定することにより、仮想生物の成長を人
為的に早めたり、一方、所定点数の値をあらかじめ大き
く設定することにより、仮想生物の成長を人為的に遅ら
せたりすることができるなど、上述した請求項3記載の
ものと同様にして、仮想生物の成長を人為的に変化させ
ることができ、遊技性の向上をより図ることができる。
【0013】請求項6記載の無線通信装置によれば、遊
技実行手段は、計時手段が計時した通信に係る時間を点
数に換算するに際して、通信が実行された通信時間帯に
応じて換算度合いが異なるように換算する。すなわち、
このものは、通信に係る時間を点数に換算する換算度合
いが通信を実行した通信時間帯に応じて異なるようにな
るので、通信時間が同じであっても、例えば、通信を平
日の昼間に実行した場合、通信を平日の夜間に実行した
場合、通信を土日・祝日の昼間・夜間に実行した場合あ
るいは通信を深夜・早朝に実行した場合のように通信時
間帯が異なっていれば、遊技が仮想生物の育成シュミレ
ーションゲームである場合には、仮想生物の成長が通信
時間帯に応じて異なるようになり、遊技性の向上をより
図ることができる。
【0014】請求項7記載の無線通信装置によれば、遊
技実行手段は、所定操作が実行されたことを操作検出手
段が検出したときには、遊技情報に対して所定操作に応
じた所定処理を実行する。すなわち、このものは、所定
操作を実行することにより、遊技情報に対して所定処理
を実行するようになるので、例えば、遊技が仮想生物の
育成シュミレーションゲームである場合には、この場合
にも、仮想生物の成長を人為的に早めたり、一方、仮想
生物の成長を人為的に遅らせたりすることができるな
ど、仮想生物の成長を人為的に変化させることができ、
遊技性の向上を図ることができる。
【0015】請求項8記載の無線通信装置によれば、遊
技実行手段は、所定操作が実行されたことを操作検出手
段が検出したときには、所定処理として遊技情報を外部
に設けられた外部表示手段に表示させる。すなわち、こ
のものは、所定操作を実行することにより、遊技情報を
外部に設けられた外部表示手段に表示させるようになる
ので、例えば、遊技が仮想生物の育成シュミレーション
ゲームである場合には、外部表示手段を大きな表示画面
とすることにより、仮想生物が成長する様子を大きな表
示画面により表示させて遊技を楽しむことができる。
【0016】請求項9記載の無線通信装置によれば、遊
技実行手段は、所定操作が実行されたことを操作検出手
段が検出したときには、所定処理として遊技情報を他の
通信装置との間で通信する。すなわち、このものは、所
定操作を実行することにより、遊技情報を他の通信装置
との間で通信するようになるので、例えば、遊技が仮想
生物の育成シュミレーションゲームである場合には、仮
想生物を他の通信装置との間で交換することができるな
ど、キャラクターの交換を楽しむことができる。
【0017】
【発明の実施の形態】(第1の実施の形態)以下、本発
明を携帯電話装置に適用した第1実施例について、図1
ないし図14を参照して説明する。まず、携帯電話装置
の外観を示す図2において、携帯電話装置1にあって筐
体2の表面側には、通話開始キー、リダイヤルキー、通
話終了キー、「0」〜「9」の数字キー、*(アスタリ
スク)キー、#(シャープ)キー、F(ファンクショ
ン)キーなどの各種キーが配設されてなるキーパッド
3、ディスプレイ4(本発明でいう表示手段)、送話音
声を入力するマイク5、受話音声を出力するレシーバ
6、着信したときなどに点滅するLED7が設けられて
いる。また、筐体2の上部側には、アンテナケース部2
aが上方に突出するように一体に設けられており、その
アンテナケース部2aの内部には、電波を放射・捕捉す
るアンテナ8が配設されている。
【0018】次いで、上記した携帯電話装置1の電気的
な構成について、図1を参照して説明する。図1におい
て、制御部9は、マイクロコンピュータを主体として構
成されており、上記制御部9には、音声入出力部10、
無線通信部11、キー操作検出部12(本発明でいう操
作検出手段)、表示制御部13、メモリ部14および外
部機器インタフェース部15が接続されている。
【0019】マイク5は、送話音声を入力すると、送話
音声を音声信号から電気信号に変換して送話信号を生成
し、送話信号を音声入出力部10に出力するようになっ
ており、音声入出力部10は、マイク5から送話信号が
与えられると、その与えられた送話信号を増幅してA/
D変換し、制御部9を介して無線通信部11に出力する
ようになっている。無線通信部11は、音声入出力部1
0から制御部9を介して送話信号が与えられると、その
与えられた送話信号を所定の無線通信方式(例えばデジ
タルセルラー方式)の通信規格に準拠する符号化方式に
より符号化し、アンテナ8を介して無線通信網(例えば
デジタルセルラー通信網)に出力するようになってい
る。
【0020】また、無線通信部11は、無線通信網から
アンテナ8を介して受話信号を受信すると、その受信し
た受話信号を所定の無線通信方式の通信規格に準拠する
復号化方式により復号化し、制御部9を介して音声入出
力部10に出力するようになっている。音声入出力部1
0は、無線通信部11から制御部9を介して受話信号が
与えられると、その与えられた受話信号をD/A変換し
て増幅し、レシーバ6に出力するようになっており、レ
シーバ6は、音声入出力部10から受話信号が与えられ
ると、その与えられた受話信号を電気信号から音声信号
に変換して受話音声を生成し、受話音声を出力するよう
になっている。
【0021】キー操作検出部12は、ユーザがキーパッ
ド3によりキー操作を実行すると、そのキー操作に応じ
たキー操作検出信号を制御部9に出力するようになって
おり、制御部9は、キー操作検出部12からキー操作検
出信号が与えられると、その与えられたキー操作検出信
号を識別し、識別結果に応じた所定処理を実行するよう
になっている。
【0022】表示制御部13は、制御部9から表示指令
信号が与えられると、その与えられた表示指令信号を識
別し、識別結果に応じた表示画面をディスプレイ4に表
示させるようになっている。
【0023】メモリ部14は、所定の記憶領域に記憶情
報として例えば電話帳機能に対応して個人の電話番号な
どを記憶しており、制御部9から読出信号が与えられる
と、その与えられた読出信号を識別し、識別結果に応じ
た記憶情報を制御部9に出力するようになっており、制
御部9は、メモリ部14から記憶情報が与えられると、
表示指令信号を表示制御部13に出力することにより、
その与えられた記憶情報をディスプレイ4に表示させる
ようになっている。
【0024】外部機器インタフェース部15は、外部機
器として例えばノート型のパーソナルコンピュータ(図
1では図示せず)が接続されるようになっており、ノー
ト型のパーソナルコンピュータが接続されているときに
は、携帯電話装置1と当該ノート型のパーソナルコンピ
ュータとの間で転送される制御信号を制御するようにな
っている。
【0025】そして、制御部9は、時間計測部16(本
発明でいう計時手段)および遊技実行部17(本発明で
いう遊技実行手段)を備えて構成されている。時間計測
部16は、時計機能を備えていると共に、通信時間計測
機能を備えており、無線通信部11が発呼動作を実行し
て通信を実行したときには、その通信に係る時間を通信
時間として計測するようになっている。
【0026】遊技実行部17は、所定の格納領域に遊技
プログラムを格納しており、遊技プログラムを実行する
ことにより、時間計測部16が計測した通信時間の総計
を総計通信時間として算出し、算出した総計通信時間に
応じて遊技情報としての所定の文字データおよび所定の
図形データを生成し、その生成した所定の文字データお
よび所定の図形データをディスプレイ4に表示させるよ
うになっている。
【0027】すなわち、具体的な例としては、遊技実行
部17は、遊技が仮想生物の育成シュミレーションゲー
ム、特には、植物の育成シュミレーションゲームである
と仮定すると、図3(a)に示すように、総計通信時間
が例えば「0分00秒」〜「29分59秒」であるとき
には、遊技情報として「種を蒔きました」という文字デ
ータおよび当該「種を蒔きました」という内容を図形と
して示す図形データを生成し、その生成した文字データ
および図形データをディスプレイ4に表示させるように
なっている。
【0028】また、遊技実行部17は、図3(b)に示
すように、総計通信時間が例えば「30分00秒」〜
「59分59秒」であるときには、遊技情報として「芽
が出ました」という文字データおよび当該「芽が出まし
た」という内容を図形として示す図形データを生成し、
その生成した文字データおよび図形データをディスプレ
イ4に表示させるようになっている。
【0029】さらに、遊技実行部17は、図3(c)に
示すように、総計通信時間が例えば「60分00秒」〜
「89分59秒」であるときには、遊技情報として「成
長しました」という文字データおよび当該「成長しまし
た」という内容を図形として示す図形データを生成し、
その生成した文字データおよび図形データをディスプレ
イ4に表示させるようになっている。
【0030】次に、上記構成の作用について、特には、
上記した遊技実行部17が実行する遊技処理について、
図4および図5に示すフローチャート、図6ないし図1
4も参照しながら説明する。尚、ここでは、遊技が仮想
生物の育成シュミレーションゲーム、特には、植物の育
成シュミレーションゲームである場合を例にして説明す
る。
【0031】ユーザが遊技を実行するためのキー操作を
実行すると、遊技実行部17は、遊技処理に移行する
(図4および図5参照)。さて、遊技処理に移行した遊
技実行部17は、まず、図6(a)に示すように、遊技
開始の遊技情報として「ゲームを開始します」という文
字データおよび当該「ゲームを開始します」という内容
を図形として示す図形データを生成し、その生成した文
字データおよび図形データをディスプレイ4に表示させ
る(ステップS1)。
【0032】次いで、遊技実行部17は、所定時間(例
えば3秒間)が経過したか否かを判定する(ステップS
2)。そして、遊技実行部17は、所定時間が経過した
ときには、ステップS2において「YES」と判定し、
図6(b)に示すように、最初(1番目)の遊技情報と
して「種を蒔きました」という文字データおよび当該
「種を蒔きました」という内容を図形として示す図形デ
ータを生成し、その生成した文字データおよび図形デー
タをディスプレイ4に表示させる(ステップS3)。
【0033】次いで、遊技実行部17は、最初(1番
目)の所定通信時間として例えば30分間を設定し(ス
テップS4)、最初(1番目)の第1の所定制限時間と
して例えば5日間を設定し(ステップS5)、さらに、
最初(1番目)の第2の所定制限時間として例えば7日
間を設定する(ステップS6)。そして、遊技実行部1
7は、計時を開始する(ステップS7)。
【0034】ここで、上記した所定通信時間、第1の所
定制限時間および第2の所定制限時間の関係について簡
単に説明する。遊技実行部17は、詳しくは後述するよ
うに、経過時間が第2の所定制限時間に到達するよりも
先に、総計通信時間が所定通信時間に到達したときに
は、次の遊技情報を生成してディスプレイ4に表示させ
るようになっており、これとは逆に、総計通信時間が所
定通信時間に到達するよりも先に、経過時間が第2の所
定制限時間に到達したときには、遊技途中終了の遊技情
報を生成してディスプレイ4に表示させるようになって
いる。
【0035】また、遊技実行部17は、総計通信時間が
所定通信時間に到達するよりも先に、経過時間が第1の
所定制限時間に到達したときには、警告の遊技情報を生
成してディスプレイ4に表示させるようになっている。
尚、これら所定通信時間、第1の所定制限時間および第
2の所定制限時間は、ユーザがあらかじめ任意に設定す
ることが可能な値である。
【0036】次いで、遊技実行部17は、総計通信時間
が上記したようにして設定した最初(1番目)の所定通
信時間(30分間)に到達したか否かを判定する(ステ
ップS8)。ここでは、遊技実行部17は、遊技を開始
した直後であり、総計通信時間が最初(1番目)の所定
通信時間(30分間)に到達することはないので、ステ
ップS8において「NO」と判定する。
【0037】次いで、遊技実行部17は、計時を開始し
てからの経過時間が上記したようにして設定した最初
(1番目)の第1の所定制限時間(5日間)に到達した
か否かを判定する(ステップS9)。ここでも、遊技実
行部17は、遊技を開始した直後であり、つまり、計時
を開始した直後であり、経過時間が最初(1番目)の第
1の所定制限時間(5日間)に到達することはないの
で、ステップS9において「NO」と判定する。
【0038】次いで、遊技実行部17は、計時を開始し
てからの経過時間が上記したようにして設定した最初
(1番目)の第2の所定制限時間(7日間)に到達した
か否かを判定する(ステップS10)。ここでも、遊技
実行部17は、遊技を開始した直後であり、つまり、計
時を開始した直後であり、経過時間が最初(1番目)の
第2の所定制限時間(7日間)に到達することはないの
で、ステップS10において「NO」と判定する。
【0039】次いで、遊技実行部17は、通信を実行し
たか否かを判定する(ステップS11)。ここで、遊技
実行部17は、通信を実行しないときには、ステップS
11において「NO」と判定し、上述したステップS8
に戻る。一方、遊技実行部17は、通信を実行したとき
には、ステップS11において「YES」と判定し、そ
の通信に係る時間として通信に要した通信時間を計測す
る(ステップS12)。そして、遊技実行部17は、計
測した通信時間を積算して総計通信時間を算出し(ステ
ップS13)、上述したステップS8に戻る。
【0040】さて、遊技実行部17は、計時を開始して
からの経過時間が最初(1番目)の第2の所定制限時間
(7日間)に到達するよりも先に、上述したようにして
算出した総計通信時間が最初(1番目)の所定通信時間
(30分間)に到達すると、ステップS8において「Y
ES」と判定し、図6(c)に示すように、次の(2番
目)の遊技情報として「芽が出ました」という文字デー
タおよび当該「芽が出ました」という内容を図形として
示す図形データを生成し、その生成した文字データおよ
び図形データをディスプレイ4に表示させる(ステップ
S14)。
【0041】このようにして、計時を開始してからの経
過時間が最初(1番目)に設定した第2の所定制限時間
(7日間)に到達するよりも先に、総計通信時間が最初
(1番目)に設定した所定通信時間(30分間)に到達
したときには、次(2番目)の遊技情報として「芽が出
ました」という内容を示す文字データおよび図形データ
がディスプレイ4に表示されるようになるので、ユーザ
は、遊技として仮想生物(植物)が成長した様子を楽し
むことができるようになる。
【0042】次いで、遊技実行部17は、遊技が終了で
あるか否かを判定する(ステップS15)。ここでは、
遊技実行部17は、遊技が終了ではないので、ステップ
S15において「NO」と判定し、次の(2番目)の所
定通信時間として例えば60分間を設定し(ステップS
16)、次の(2番目)の第1の所定制限時間として例
えば12日間を設定し(ステップS17)、次の(2番
目)の第2の所定制限時間として例えば14日間を設定
し(ステップS18)、上述したステップS8に戻る。
【0043】次いで、遊技実行部17は、以上に説明し
た処理を繰返して実行する。すなわち、遊技実行部17
は、これ以降、計時を開始してからの経過時間が次(2
番目)に設定した第1の所定制限時間(14日間)に到
達するよりも先に、算出した総計通信時間が次(2番
目)に設定した所定通信時間(60分間)に到達する
と、再度、ステップS8において「YES」と判定し、
図7(d)に示すように、その次の(3番目)の遊技情
報として「成長しました」という文字データおよび当該
「成長しました」という内容を図形として示す図形デー
タを生成し、その生成した文字データおよび図形データ
をディスプレイ4に表示させる(ステップS14)。
【0044】このようにして、計時を開始してからの経
過時間が次(2番目)に設定した第2の所定制限時間
(14日間)に到達するよりも先に、総計通信時間が次
(2番目)に設定した所定通信時間(60分間)に到達
したときには、その次(3番目)の遊技情報として「成
長しました」という内容を示す文字データおよび図形デ
ータがディスプレイ4に表示されるようになるので、ユ
ーザは、遊技として仮想生物がさらに成長した様子を楽
しむことができるようになる。
【0045】次いで、遊技実行部17は、遊技が終了で
あるか否かを判定する(ステップS15)。ここでも、
遊技実行部17は、遊技が終了ではないので、ステップ
S15において「NO」と判定し、次の(3番目)の所
定通信時間として例えば90分間を設定し(ステップS
16)、次の(3番目)の第1の所定制限時間として例
えば19日間を設定し(ステップS17)、次の(2番
目)の第2の所定制限時間として例えば21日間を設定
し(ステップS18)、上述したステップS8に戻る。
【0046】次いで、遊技実行部17は、以上に説明し
た処理を繰返して実行する。すなわち、遊技実行部17
は、これ以降、計時を開始してからの経過時間が次(3
番目)に設定した第1の所定制限時間(21日間)に到
達するよりも先に、算出した総計通信時間が次(3番
目)に設定した所定通信時間(90分間)に到達する
と、再度、ステップS8において「YES」と判定し、
図7(e)に示すように、その次の(4番目)の遊技情
報として「支柱を立てました」という文字データおよび
当該「支柱を立てました」という内容を図形として示す
図形データを生成し、その生成した文字データおよび図
形データをディスプレイ4に表示させる(ステップS1
4)。
【0047】このようにして、計時を開始してからの経
過時間が次(3番目)に設定した第2の所定制限時間
(21日間)に到達するよりも先に、総計通信時間が次
(3番目)に設定した所定通信時間(90分間)に到達
したときには、その次(4番目)の遊技情報として「支
柱を立てました」という内容を示す文字データおよび図
形データがディスプレイ4に表示されるようになるの
で、ユーザは、遊技として仮想生物がさらに成長した様
子を楽しむことができるようになる。
【0048】そして、これ以降、遊技実行部17は、こ
のように新しい遊技情報としての文字データおよび図形
データを生成する毎に、図10に示すように、次の所定
通信時間、次の第1の所定制限時間および次の第2の所
定制限時間をそれぞれ設定し、それぞれ計時を開始して
からの経過時間が新しく設定した第2の所定制限時間に
到達するよりも先に、総計通信時間が新しく設定した所
定通信時間に到達したときには、新しい遊技情報として
の文字データおよび図形データを生成し、その生成した
文字データおよび図形データをディスプレイ4に表示さ
せる。
【0049】このように、遊技が継続するときには、こ
れ以降、それぞれ図7(f)、図8(g)〜(i)に示
すように、5番目の遊技情報として「花が咲きました」
という内容を示す文字データおよび図形データが表示さ
れ、6番目の遊技情報として「花が萎れました」という
内容を示す文字データおよび図形データが表示され、7
番目の遊技情報として「実が成りました」という内容を
示す文字データおよび図形データが表示され、8番目の
遊技情報として「種が取れました」という内容を示す文
字データおよび図形データが表示されるようになるの
で、ユーザは、これ以降も、遊技として仮想生物が順次
成長した様子を楽しむことができるようになる。
【0050】ところで、遊技実行部17は、8番目の遊
技情報として「種が取れました」という内容を示す文字
データおよび図形データを生成してディスプレイ4に表
示させたときには、遊技が終了であるので、ステップS
15において「YES」と判定し、図9(j)に示すよ
うに、遊技終了の遊技情報として「ゲームが終了しまし
た」という文字データおよび当該「ゲームが終了しまし
た」という内容を図形として示す図形データを生成し、
その生成した文字データおよび図形データをディスプレ
イ4に表示させる(ステップS19)。
【0051】このようにして、遊技が終了したときに
は、遊技終了の遊技情報として「ゲームが終了しまし
た」という内容を示す文字データおよび図形データがデ
ィスプレイ4に表示されるようになるので、ユーザは、
遊技が終了したことを確認することができるようにな
る。
【0052】また、遊技実行部17は、総計通信時間が
所定通信時間に到達するよりも先に、計時を開始してか
らの経過時間が第1の所定制限時間に到達したときに
は、ステップS9において「YES」と判定し、例えば
図9(k)に示すように、警告の遊技情報として「水が
不足しています、水を与えて下さい」という文字データ
および当該「水が不足しています、水を与えて下さい」
という内容を図形として示す図形データを生成し、その
生成した文字データおよび図形データをディスプレイ4
に表示させる(ステップS20)。
【0053】このようにして、総計通信時間が所定通信
時間に到達するよりも先に、計時を開始してからの経過
時間が第1の所定制限時間に到達したときには、警告の
遊技情報として「水が不足しています、水を与えて下さ
い」という内容を示す文字データおよび図形データがデ
ィスプレイ4に表示されるようになるので、ユーザは、
総計通信時間が所定通信時間に到達していないことを確
認することができるようになる。
【0054】また、遊技実行部17は、総計通信時間が
所定通信時間に到達するよりも先に、計時を開始してか
らの経過時間が第2の所定制限時間に到達したときに
は、ステップS10において「YES」と判定し、例え
ば図9(l)に示すように、遊技途中終了の遊技情報と
して「リタイアしました」という文字データおよび当該
「リタイアしました」という内容を図形として示す図形
データを生成し、その生成した文字データおよび図形デ
ータをディスプレイ4に表示させる(ステップS2
1)。
【0055】このようにして、遊技が途中終了したとき
には、遊技途中終了の遊技情報として「リタイアしまし
た」という内容を示す文字データおよび図形データがデ
ィスプレイ4に表示されるようになるので、ユーザは、
遊技が途中終了したことを確認することができるように
なる。
【0056】ここで、図11は、ディスプレイ4に表示
される遊技情報が以上に説明した処理にしたがって遷移
する様子の一例を示しているものである。すなわち、最
初(1番目)の遊技情報として「種を蒔きました」とい
う文字データおよび図形データがディスプレイ4に表示
されている状態においては、経過時間が第1の所定制限
時間(この場合、5日間)に到達するよりも先に、総計
通信時間が所定通信時間(この場合、30分間)に到達
すると、遊技が継続することから、次(2番目)の遊技
情報として「芽が出ました」という文字データおよび図
形データがディスプレイ4に表示されるようになる。一
方、総計通信時間が所定通信時間(30分間)に到達す
るよりも先に、経過時間が第1の所定制限時間(5日
間)に到達すると、警告の遊技情報として「水が不足し
ています、水を与えて下さい」という文字データおよび
図形データがディスプレイ4に表示されるようになる。
【0057】そして、警告の遊技情報として「水が不足
しています、水を与えて下さい」という文字データおよ
び図形データがディスプレイ4に表示されている状態に
おいては、経過時間が第2の所定制限時間(この場合、
7日間)に到達するよりも先に、総計通信時間が所定通
信時間(30分間)に到達すると、遊技が継続すること
から、次(2番目)の遊技情報として「芽が出ました」
という文字データおよび図形データがディスプレイ4に
表示されるようになり、一方、総計通信時間が所定通信
時間(30分間)に到達するよりも先に、経過時間が第
2の所定制限時間(7日間)に到達すると、遊技途中終
了の遊技情報として「リタイアしました」という文字デ
ータおよび図形データがディスプレイ4に表示されるよ
うになる。
【0058】また、上記遊技実行部17は、ユーザが所
定のキー操作を実行すると、遊技情報に対して当該キー
操作に応じた所定処理を実行するようになっている。す
なわち、図12に示すように、所定の接続ケーブル18
のコネクタ19(例えば16芯コネクタ)を携帯電話装
置1に接続し、且つ、カード20(例えばPCカード)
を外部機器としての例えばノート型のパーソナルコンピ
ュータ21に接続することにより、携帯電話装置1とノ
ート型のパーソナルコンピュータ21との間でデータ転
送を実行することが可能であることから、遊技実行部1
7は、ユーザが遊技情報を転送するためのキー操作を実
行すると、遊技情報をノート型のパーソナルコンピュー
タ21に転送させてディスプレイ22(本発明でいう外
部表示手段)に表示させるようになっている。
【0059】これにより、ユーザは、遊技情報を携帯電
話装置1のディスプレイ4よりも大きな表示画面に表示
させることができ、大きな表示画面により、遊技を楽し
むことができるようになる。尚、この場合、外部機器と
しては、ノート型のパーソナルコンピュータ21に限ら
ず、携帯電話装置1との間でデータ転送を実行可能なイ
ンタフェース機能を有しているものであれば可能であ
り、例えばPDA(Personal Digital Assistant)端末
などであっても可能である。
【0060】また、図13に示すように、携帯電話装置
1は、通信網23(デジタルセルラー通信網などの無線
通信網、ISDN(サービス総合デジタル網)などの有
線通信網などから構成される通信網)を介して他の携帯
電話装置24との間で通信回線を確立することが可能で
あることから、遊技実行部17は、遊技情報を他の携帯
電話装置24に送信することができ、また、これとは逆
に、他の携帯電話装置24が生成した遊技情報を受信す
ることができるようになっている。
【0061】具体的には、携帯電話装置1側において
は、遊技実行部17は、遊技情報として「種を送信しま
すか? Y(YES):1 N(NO):3」という文
字データおよび当該「種を送信しますか? Y:1
N:3」という内容を図形として示す図形データを生成
し、その生成した文字データおよび図形データをディス
プレイ4に表示させるようになっており、この状態にお
いて、ユーザが「1」をキー操作すると、「種」のデー
タ(例えば「種」の種別を示すデータ)を携帯電話装置
24に送信するようになっている。
【0062】一方、携帯電話装置24側においては、遊
技実行部17は、遊技情報として「種を受信しますか?
Y:1 N:3」という文字データおよび当該「種を
受信しますか? Y:1 N:3」という内容を図形と
して示す図形データを生成し、その生成した文字データ
および図形データをディスプレイ4に表示させるように
なっており、この状態において、ユーザが「1」をキー
操作すると、「種」のデータを携帯電話装置1から受信
するようになっている。
【0063】これにより、ユーザは、遊技情報の交換、
つまり、キャラクターの交換を楽しむことができるよう
になる。
【0064】さらに、図14に示すように、携帯電話装
置1は、通信網23を介してサービス制御局25との間
で通信回線を確立することが可能であることから、サー
ビス制御局25は、例えば携帯電話装置1にあって総計
通信時間が所定通信時間を大幅に越えたことを認識した
ときには、所定の制御を実行するようになっている。具
体的には、携帯電話装置1側においては、遊技実行部1
7は、総計通信時間が所定通信時間を大幅に越えたとき
には、遊技情報として「特典サービスを受けますか?
Y:1 N:3」という文字データおよび当該「特典サ
ービスを受けますか? Y:1 N:3」という内容を
図形として示す図形データを生成し、その生成した文字
データおよび図形データをディスプレイ4に表示させる
ようになっており、この状態において、ユーザが「1」
をキー操作すると、課金制御信号をサービス制御局25
に送信するようになっている。そして、サービス制御局
25は、課金制御信号を受信すると、携帯電話装置1に
対して課金を緩和するように課金制御を実行するように
なっている。
【0065】これにより、ユーザは、特典サービスとし
て、この場合であれば、課金が緩和される、つまり、通
信料金が値引きされるという特典サービスを受けること
ができるようになる。
【0066】このように第1実施例によれば、携帯電話
装置1の遊技実行部17は、時間計測部16が計測した
通信時間を総計して総計通信時間を算出し、その総計通
信時間に応じて遊技情報としての文字データおよび図形
データを生成するようになるので、遊技が通信時間に応
じて進行するようになり、従来のものとは異なって、遊
技の進行パターンが毎回同じであったりすることがな
く、遊技性の向上を図ることができる。したがって、遊
技が仮想生物の育成シュミレーションゲームである場合
には、仮想生物が通信時間に応じて成長するようにな
り、通信時間が長いときには成長が早くなったり、一
方、通信時間が短いときには成長が遅くなったりするな
ど、遊技性の向上を図ることができる。
【0067】また、総計通信時間が所定通信時間に到達
する毎に新しい遊技情報を生成するようになるので、総
計通信時間が所定通信時間に到達することに応じて、仮
想生物が段階的に成長する様子を楽しむことができ、ま
た、このように仮想生物が段階的に成長することから、
仮想生物が成長したか否かを判断することにより、通信
時間の長さの目安を認識することもできる。
【0068】また、所定通信時間を変更することが可能
であるので、所定通信時間をあらかじめ短く設定するこ
とにより、仮想生物の成長を人為的に早めたり、一方、
所定通信時間をあらかじめ長く設定することにより、仮
想生物の成長を人為的に遅らせたりすることができるな
ど、仮想生物の成長を人為的に変化させることができ、
遊技性の向上をより図ることができる。
【0069】また、遊技情報をノート型のパーソナルコ
ンピュータ21のディスプレイ22に表示できるように
したので、仮想生物が成長する様子を大きな表示画面に
表示させることができ、大きな表示画面により遊技を楽
しむことができる。
【0070】また、遊技情報を他の携帯電話装置24と
の間で通信できるようにしたので、仮想生物を他の携帯
電話装置24との間で交換することができるなど、キャ
ラクターの交換を楽しむことができ、さらには、例えば
総計通信時間が所定通信時間を大幅に越えたような場合
には、サービス制御局25が所定の制御を実行すること
により、例えば通信料金が値引きされるなどの特典サー
ビスをも受けることができる。
【0071】(第2の実施の形態)次に、本発明の第2
実施例について、図15ないし図18を参照して説明す
る。尚、前述した第1実施例と同一部分には同一符号を
付して説明を省略し、以下、異なる部分について説明す
る。この第2実施例では、遊技実行部17は、まず、時
間計測部16が計測した通信時間を点数に換算するよう
になっている。この場合、遊技実行部17は、通信時間
を点数に換算するにあたっては、通信が実行された通信
時間帯(平日の昼間、平日の夜間、土日・祝日の昼間・
夜間、深夜・早朝)毎に換算度合いが異なるようになっ
ており、例えば図15に示すような通信時間−点数換算
表にしたがって換算するようになっている。
【0072】すなわち、遊技実行部17は、例えば、ユ
ーザが通信を平日の昼間に10分間実行したときには、
平日の昼間では換算度合いが「3点/分」であることか
ら、通信時間である10分間を30点に換算し、また、
ユーザが通信を平日の夜間に5分間実行したときには、
平日の夜間では換算度合いが「2点/分」であることか
ら、通信時間である5分間を10点に換算し、さらに
は、ユーザが通信を深夜・早朝に3分間実行したときに
は、深夜・早朝では換算度合いが「1点/分」であるこ
とから、通信時間である3分間を3点に換算するように
なっている。
【0073】そして、遊技実行部17は、このようにし
て換算した点数の総計を総計点数として算出し、算出し
た総計点数に応じて、前述した第1実施例で説明した遊
技情報としての所定の文字データおよび所定の図形デー
タを生成するようになっている。
【0074】すなわち、前述した第1実施例における図
3に対応して説明すると、遊技実行部17は、遊技が仮
想生物の育成シュミレーションゲーム、特には、植物の
育成シュミレーションゲームであると仮定すると、図1
6(a)に示すように、総計点数が例えば「0点」〜
「999点」であるときには、遊技情報として「種を蒔
きました」という文字データおよび当該「種を蒔きまし
た」という内容を図形として示す図形データを生成し、
その生成した文字データおよび図形データをディスプレ
イ4に表示させるようになっている。
【0075】また、遊技実行部17は、図16(b)に
示すように、総計点数が例えば「1,000点」〜
「1,999点」であるときには、遊技情報として「芽
が出ました」という文字データおよび当該「芽が出まし
た」という内容を図形として示す図形データを生成し、
その生成した文字データおよび図形データをディスプレ
イ4に表示させるようになっている。
【0076】さらに、遊技実行部17は、図16(c)
に示すように、総計点数が例えば「2,000点」〜
「2,999点」であるときには、遊技情報として「成
長しました」という文字データおよび当該「成長しまし
た」という内容を図形として示す図形データを生成し、
その生成した文字データおよび図形データをディスプレ
イ4に表示させるようになっている。
【0077】そして、この場合、遊技実行部17は、こ
のようにして算出した総計点数が所定点数に到達したか
否かに応じて前述した第1実施例と同様の処理を実行す
るようになっている。すなわち、前述した第1実施例に
おける図10に対応して説明すると、遊技実行部17
は、新しい遊技情報としての文字データおよび図形デー
タを生成する毎に、図17に示すように、次の所定点
数、次の第1の所定制限時間および次の第2の所定制限
時間をそれぞれ設定し、それぞれ計時を開始してからの
経過時間が新しく設定した第2の所定制限時間に到達す
るよりも先に、総計点数が新しく設定した所定点数に到
達したときには、新しい遊技情報としての文字データお
よび図形データを生成し、その生成した文字データおよ
び図形データを表示させるようになっている。
【0078】このように第2実施例によれば、携帯電話
装置1の遊技実行部17は、時間計測部16が計測した
通信時間を点数に換算し、その換算した点数を総計して
総計点数を算出し、その総計点数に応じて遊技情報とし
ての文字データおよび図形データを生成するようになる
ので、前述した第1実施例と同様の作用効果を得ること
ができる。
【0079】また、総計点数が所定点数に到達する毎に
新しい遊技情報を生成するようになるので、総計点数が
所定点数に到達することに応じて、仮想生物が段階的に
成長する様子を楽しむことができ、また、このように仮
想生物が段階的に成長することから、仮想生物が成長し
たか否かを判断することにより、通信時間の長さの目安
を認識することもできる。
【0080】また、所定点数を変更することが可能であ
るので、所定点数をあらかじめ小さく設定することによ
り、仮想生物の成長を人為的に早めたり、一方、所定点
数をあらかじめ大きく設定することにより、仮想生物の
成長を人為的に遅らせたりすることができるなど、仮想
生物の成長を人為的に変化させることができ、遊技性の
向上をより図ることができる。
【0081】さらに、通信時間を点数に換算する換算度
合いが通信時間帯に応じて異なるようにしたので、通信
時間が同じであっても、例えば通信を平日の昼間に実行
した場合、通信を平日の夜間に実行した場合、通信を土
日・祝日の昼間・夜間に実行した場合あるいは通信を深
夜・早朝に実行した場合のように通信時間帯が異なって
いれば、仮想生物の成長が異なるようになり、遊技性の
向上をより図ることができる。
【0082】(その他の実施の形態)本発明は、上記し
た実施例にのみ限定されるものでなく、次のように変形
または拡張することができる。無線通信装置としては、
デジタルセルラー方式の携帯電話装置に限らず、アナロ
グセルラー方式の携帯電話装置や、CDMA(Code Div
ision Multiple Access )方式の携帯電話装置などであ
っても良く、また、PHS(Personal Handyphone Syst
em)であっても良い。さらには、このような携帯型電話
装置に限らず、通信機能を備えているものであれば良
く、PDA(Personal Digital Assistant)端末などで
あっも良い。
【0083】遊技としては、植物の育成シュミレーショ
ンゲームに限らず、動物の育成シュミレーションゲーム
であっても良く、また、このような仮想生物の育成シュ
ミレーションゲームに限らず、通信時間を要素として遊
技が進行するものであれば良く、例えば「紙芝居」のよ
うに物語が通信時間の経過にしたがって進行するような
ものであっても良い。
【0084】通信時間としては、無線通信部が発呼動作
を実行したときの通信時間に限らず、無線通信部が発呼
動作および着呼動作のいずれかを実行したときの通信時
間であっても良い。PHSの場合には、子機間直接通信
(トランシーバ通信)を利用することにより、遊技情報
を無線基地局を介することなく通信するようにしても良
い。特典サービスとしては、課金を緩和することに限ら
ず、新しい遊技情報の提供など、ユーザに利点があるも
のであれば、他のものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施例を示すブロック構成図
【図2】外観斜視図
【図3】ディスプレイの表示画面を示す図(a)〜
(c)
【図4】制御内容を示すフローチャート(その1)
【図5】制御内容を示すフローチャート(その2)
【図6】図3相当図(a)〜(c)
【図7】図3相当図(d)〜(f)
【図8】図3相当図(g)〜(i)
【図9】図3相当図(j)〜(l)
【図10】所定通信時間、第1の所定制限時間、第2の
所定制限時間および遊技情報の関係を示す図
【図11】ディスプレイの表示画面の遷移を示す図
【図12】外部機器のディスプレイに遊技情報を表示す
る様子を示す図
【図13】遊技情報を交換する様子を示す図
【図14】特典サービスを受ける様子を示す図
【図15】本発明の第2実施例を示すものであって、通
信時間−点数換算表を示す図
【図16】図3相当図
【図17】所定点数、第1の所定制限時間、第2の所定
制限時間および遊技情報の関係を示す図
【符号の説明】
図面中、1は携帯電話装置(無線通信装置)、4はディ
スプレイ(表示手段)、12はキー操作検出部(操作検
出手段)、16は時間計測部(計時手段)、17は遊技
実行部(遊技実行手段)、22はディスプレイ(外部表
示手段)である。
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA17 BA00 BA06 BB00 BB01 BB04 BC00 BC05 CB00 CB01 CB08 CC03 DA00 DA06 5E501 AA02 AA04 AA17 AB03 BA17 CA04 CB02 EA33 FA13 FA14 FB25 5K027 AA11 FF01 FF22 GG08 9A001 CZ05 JJ76

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技機能に係る遊技情報を生成して表示
    手段に表示させる遊技実行手段を備えた無線通信装置に
    おいて、 通信に係る時間を計時する計時手段を備え、 前記遊技実行手段は、前記計時手段が計時した通信に係
    る時間に応じて前記遊技情報を生成するように構成され
    ていることを特徴とする無線通信装置。
  2. 【請求項2】 前記遊技実行手段は、前記計時手段が計
    時した通信に係る時間の総計を総計通信時間として算出
    し、その総計通信時間が所定通信時間に到達する毎に前
    記遊技情報を生成するように構成されていることを特徴
    とする請求項1記載の無線通信装置。
  3. 【請求項3】 前記遊技実行手段は、前記所定通信時間
    を変更可能に構成されていることを特徴とする請求項2
    記載の無線通信装置。
  4. 【請求項4】 前記遊技実行手段は、前記計時手段が計
    時した通信に係る時間を点数に換算し、その換算した点
    数の総計を総計点数として算出し、その総計点数が所定
    点数に到達する毎に前記遊技情報を生成するように構成
    されていることを特徴とする請求項1記載の無線通信装
    置。
  5. 【請求項5】 前記遊技実行手段は、前記所定点数を変
    更可能に構成されていることを特徴とする請求項4記載
    の無線通信装置。
  6. 【請求項6】 前記遊技実行手段は、前記計時手段が計
    時した通信に係る時間を点数に換算するに際して、通信
    が実行された通信時間帯に応じて換算度合いが異なるよ
    うに構成されていることを特徴とする請求項4または5
    記載の無線通信装置。
  7. 【請求項7】 所定操作が実行されたことを検出する操
    作検出手段を備え、 前記遊技実行手段は、所定操作が実行されたことを前記
    操作検出手段が検出したときには、前記遊技情報に対し
    て前記所定操作に応じた所定処理を実行するように構成
    されていることを特徴とする請求項1ないし6のいずれ
    かに記載の無線通信装置。
  8. 【請求項8】 前記遊技実行手段は、前記所定処理とし
    て前記遊技情報を外部に設けられた外部表示手段に表示
    させるように構成されていることを特徴とする請求項7
    記載の無線通信装置。
  9. 【請求項9】 前記遊技実行手段は、前記所定処理とし
    て前記遊技情報を他の通信装置との間で通信するように
    構成されていることを特徴とする請求項7記載の無線通
    信装置。
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