JP2000202126A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000202126A
JP2000202126A JP11007072A JP707299A JP2000202126A JP 2000202126 A JP2000202126 A JP 2000202126A JP 11007072 A JP11007072 A JP 11007072A JP 707299 A JP707299 A JP 707299A JP 2000202126 A JP2000202126 A JP 2000202126A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技制御基板単体でコマンド出力状態の検査
を行うことが難しい。 【解決手段】 主基板31の出力バッファ回路62,6
3,69,71として、C−MOSIC例えば74HC
244が用いられる。そして、74HC244の制御端
子はグラウンドレベルに固定される。従って、出力バッ
ファ回路62,63,69,71の出力は論理反転せ
ず、また、出力はハイレベルまたはローレベルに確定し
ている。サブ基板35,37,70,80において、入
力バッファ回路105,355,373,705とし
て、C−MOSIC例えば74HC244が用いられ
る。そして、74HC244の制御端子はグラウンドレ
ベルに固定される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化
可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示
結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場
合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与える
ように構成されたものがある。
【0003】特別図柄を表示する可変表示部の表示結果
があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなる
ことを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値と
は、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状
態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態にな
ることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利
を発生させたりすることである。
【0004】大当りが発生すると、例えば、大入賞口が
所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に
移行する。そして、各開放期間において、所定個(例え
ば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成
する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例え
ば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放につ
いて開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数
が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口
は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条
件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの
入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終
了する。
【0005】また、「大当り」の組合せ以外の表示態様
の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの
一部が未だに導出表示されていない段階において、既に
表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が
特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている
状態を「リーチ」という。そして、可変表示部に可変表
示される識別情報の表示結果が「リーチ」となる条件を
満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は
終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるか
を楽しみつつ遊技を行う。
【0006】遊技機における遊技進行はマイクロコンピ
ュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変
表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像および
背景画像は、遊技制御手段からの表示制御コマンドデー
タに従って動作する表示制御手段によって制御される。
可変表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像お
よび背景画像は、一般に、表示制御用のマイクロコンピ
ュータとマイクロコンピュータの指示に応じて画像デー
タを生成して可変表示装置側に転送するビデオディスプ
レイプロセッサ(VDP)とによって制御されるが、表
示制御用のマイクロコンピュータのプログラム容量は大
きい。従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手
段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示される
識別情報等を制御することはできず、遊技制御手段のマ
イクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロコン
ピュータ(表示制御手段)が用いられる。
【0007】従って、遊技の進行を制御する遊技制御手
段は、表示制御手段に対して表示制御のための表示制御
コマンドを送信する必要がある。上述したように、可変
表示部に可変表示される特別図柄は遊技者の利益に大き
く関連しているので、表示制御コマンドは、誤りなく遊
技制御手段から表示制御手段に伝達されなければならな
い。従って、遊技制御手段から表示制御手段に伝達され
る表示制御コマンドのインタフェース部分には、特段の
注意が払われなくてはならない。
【0008】図37は、遊技制御手段を搭載した従来の
遊技制御基板における表示制御コマンド送出部分と表示
制御手段を搭載した表示制御基板におけるコマンド受信
部分を示す回路図である。表示制御コマンドは遊技制御
基板からパラレル出力(例えば8ビット単位)される。
図37に示す従来例では、遊技制御基板におけるコマン
ド出力部分にNPNトランジスタ579,580が使用
されている。また、表示制御基板において、入力線は抵
抗を介してプルアップされている。
【0009】遊技制御基板において、出力ポート571
から「1」が出力されると、NPNトランジスタ579
がオンして、表示制御基板における入力ポート110の
入力がローレベルになる。このとき、NPNトランジス
タ579は、表示制御基板側から電流を引き込む。出力
ポート571から「0」が出力されると、NPNトラン
ジスタ579がオフ状態になり、表示制御基板における
入力ポート110の入力は、電源(Vdd)レベルと同
一になる。すなわち、ハイレベルになる。NPNトラン
ジスタ579として電流駆動能力が比較的大きいものを
使用すれば、NPNトランジスタ579のオン時に比較
的大きな電流が流れるので、基板間のノイズの影響を低
下させることができる。また、NPNトランジスタ57
9のオフ時には、表示制御基板における入力ポートは電
気的には遊技制御基板から遮断されるので、やはり基板
間のノイズの影響を低下させることができる。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】しかし、出力ポート5
71から「1」が出力されるときには信号受信側から電
流を引き込む必要があるので、遊技制御基板と表示制御
基板とがケーブル接続されない状態で、遊技制御基板か
らの信号出力状態を検査することが難しい。一般に、検
査機器は、電流供給能力が低いからである。つまり、従
来の遊技機には、遊技制御基板単体の表示制御コマンド
出力状態の検査を行うことが難しいという課題がある。
【0011】また、遊技制御手段から賞球制御手段に伝
達される賞球制御コマンドも遊技者の利益に密接に関連
しているので誤りなく遊技制御手段から賞球制御手段に
伝達されなければならない。そして、遊技機から発せら
れる音声や点滅表示されるランプ等は遊技演出に関連し
ているので、遊技制御手段からランプ制御手段または音
声制御手段に伝達されるコマンドに誤りが生ずると、遊
技効果が減退してしまう。遊技制御手段からそれらの基
板への信号出力部分にNPNトランジスタ等を用いる
と、上述した問題と同様の問題が生ずる。
【0012】そこで、本発明は、遊技制御基板と他の基
板とがケーブル接続されない状態でも、遊技制御基板か
ら他の制御基板に出力される信号出力状態を検査するこ
とができる遊技機を提供することを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示
部を含み、変動開始の条件の成立に応じて表示領域に表
示される識別情報の変動を開始し識別情報の表示結果が
あらかじめ定められた特定表示態様となったことを条件
として遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機
であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段を搭載し
た遊技制御基板と、遊技制御手段からのコマンドを受信
して受信したコマンドに応じて遊技機を構成する各部の
制御を行う制御手段が搭載されたサブ基板とを有し、遊
技制御基板におけるコマンド出力部は論理レベルが確定
する論理回路を含み、サブ基板における遊技制御基板か
らのコマンドを受信するコマンド入力部は単方向に信号
を伝達可能な論理回路で構成されていることを特徴とす
る。ここで、論理レベルの確定とは、常にハイレベルま
たはローレベルになっていることである。
【0014】遊技制御基板のコマンド出力部はCMOS
論理ICを含む構成であってもよい。
【0015】また、遊技制御基板のコマンド出力部はT
TL論理ICを含む構成であってもよい。
【0016】サブ基板における遊技制御基板からのコマ
ンドを受信するコマンド入力部はCMOS論理ICを含
む構成であってもよい。
【0017】また、サブ基板における遊技制御基板から
のコマンドを受信するコマンド入力部はTTL論理IC
を含む構成であってもよい。
【0018】遊技制御基板におけるコマンド出力部は、
出力ポートと出力ドライバとを含む構成であってもよ
い。
【0019】遊技制御基板とサブ基板との間では、遊技
制御基板からサブ基板への方向にのみデータが転送可能
であるように構成されていてもよい。
【0020】遊技制御基板のコマンド出力部は、遊技制
御基板からサブ基板への方向にのみ信号を通過させるよ
うに構成されていてもよい。
【0021】遊技制御基板およびサブ基板は、遊技制御
手段からサブ基板の制御手段に出力された情報が遊技制
御手段とサブ基板の制御手段との間で論理反転しないよ
うに構成されていてもよい。
【0022】遊技制御基板およびサブ基板は、遊技制御
手段およびサブ基板の制御手段の内部でも情報が論理反
転しないように構成されていてもよい。
【0023】サブ基板は、例えば、可変表示部の表示制
御を行う表示制御手段が搭載された表示制御基板であ
る。
【0024】サブ基板は、例えば、入賞に応じて賞球払
出制御を行う賞球制御手段が搭載された賞球制御基板で
ある。
【0025】サブ基板は、例えば、音声出力制御を行う
音声制御手段が搭載された音声制御基板である。
【0026】サブ基板は、例えば、遊技機に設けられて
いるランプやLED等の発光体の点灯および消灯の制御
を行う発光体制御手段が搭載された発光体制御基板であ
る。
【0027】そして、サブ基板は、遊技制御基板以外の
マイクロプロセッサが搭載されている全ての基板であっ
てもよい。
【0028】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
等であってもよい。
【0029】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0030】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。この実施の形態では、可変表示部9に
は、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアが
ある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲー
ト11が設けられている。通過ゲート11を通過した打
球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれ
る。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通
過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ
12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、
遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって
検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作
を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞
球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされ
る。
【0031】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球
はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8
の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示す
る4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設け
られている。この例では、4個を上限として、始動入賞
がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表
示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表
示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減ら
す。
【0032】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ2
8b,28cが設けられている。
【0033】そして、この例では、一方のスピーカ27
の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設
けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れた
ときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さ
らに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
【0034】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0035】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字
が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞
口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄
の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図
柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけ
れば、始動入賞記憶を1増やす。
【0036】可変表示部9内の画像の回転は、一定時間
が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせ
が大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出
されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行わ
れる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウン
ド)許容される。
【0037】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図
柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所
定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可
変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が
高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と
開放回数が高められる。
【0038】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
【0039】機構板36には、中継基板30を介して可
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制
御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継
するための中継基板33、および景品玉の払出制御を行
う賞球制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球
制御基板37が設置されている。さらに、機構板36に
は、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射
する打球発射装置34と、遊技効果ランプ・LED28
a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れラン
プ52に信号を送るためのランプ制御基板35が設置さ
れている。
【0040】また、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を
背面からみた背面図である。遊技盤6の裏面には、図3
に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入
賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー4
0が設けられている。入賞玉集合カバー40に導かれる
入賞玉のうち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払
出装置(図3において図示せず)が相対的に多い景品玉
数(例えば15個)を払い出すように制御される。始動
入賞口14を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的
に少ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように制御
される。そして、その他の入賞口24および入賞球装置
を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の
景品玉数(例えば10個)を払い出すように制御され
る。なお、図3には、中継基板33が例示されている。
【0041】賞球払出制御を行うために、入賞球検出ス
イッチ99、始動口スイッチ17およびVカウントスイ
ッチ22からの信号が、主基板31に送られる。入賞が
あったことは入賞球検出スイッチ99で検出されるが、
主基板31に入賞球検出スイッチ99のオン信号が送ら
れると、主基板31から賞球制御基板37に賞球制御コ
マンドが送られる。例えば、始動口スイッチ17のオン
に対応して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球
個数「6」を示す賞球制御コマンドが出力され、カウン
トスイッチ23またはVカウントスイッチ22のオンに
対応して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個
数「15」を示す賞球制御コマンドが出力される。そし
て、それらのスイッチがオンしない場合に入賞球検出ス
イッチ99がオンすると、賞球個数「10」を示す賞球
制御コマンドが出力される。
【0042】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球制御
基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発
射制御基板91および表示制御基板80も示されてい
る。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技
機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、
始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウン
トスイッチ23および入賞球検出スイッチ99からの信
号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入
賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板2
0を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令
に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶表示
器18の点灯および滅灯を行うとともに7セグメントL
EDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを駆動す
るランプ・LED回路60とを含む。
【0043】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対
して出力する情報出力回路64を含む。
【0044】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。
【0045】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするための初期リセット回路65
と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53にリセ
ットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭か
ら再度実行させるための定期リセット回路66と、基本
回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI
/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選
択するための信号を出力するアドレスデコード回路67
とが設けられている。なお、玉払出装置97から主基板
31に入力されるスイッチ情報もあるが、図4ではそれ
らは省略されている。
【0046】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0047】図5は、サブ基板としての表示制御基板8
0内の回路構成を、可変表示部9の一実現例であるCR
T82および主基板31の出力バッファ回路63ととも
に示すブロック図である。表示制御用CPU101は、
制御データROM102に格納されたプログラムに従っ
て動作し、主基板31から入力バッファ回路105を介
してストローブ信号が入力されると、入力バッファ回路
105を介して表示制御コマンドを受信する。
【0048】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、CRT82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってCRT8
2に表示するための画像データを生成し、その画像デー
タをVRAM87に格納する。そして、VRAM87内
の画像データは、R,G,B信号に変換され、D−A変
換回路104でアナログ信号に変換されてCRT82に
出力される。
【0049】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、CRT82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
【0050】入力バッファ回路105は、主基板31か
ら表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させ
ることができる。従って、表示制御基板80側から主基
板31側に信号が伝わる余地はない。表示制御基板80
内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって
出力される信号が主基板31側に伝わることはない。な
お、出力ポート571,572の出力をそのまま表示制
御基板80に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達
可能な出力バッファ回路63を設けることによって、主
基板31から表示制御基板80への一方向性の信号伝達
をより確実にすることができる。
【0051】図6は、主基板31における音声制御コマ
ンドの信号送信部分およびサブ基板としての音声制御基
板70の構成例を示すブロック図である。この実施の形
態では、遊技進行に応じて、遊技領域7の外側に設けら
れているスピーカ27の音声出力を指示するための音声
制御コマンドが、主基板31から音声制御基板70に出
力される。
【0052】図6に示すように、音声制御コマンドは、
基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート
(出力ポートE)575から出力される。音声制御基板
70において、主基板31からの各信号は、入力バッフ
ァ回路705を介して音声制御用CPU701に入力す
る。なお、音声制御用CPU701がI/Oポートを内
蔵していない場合には、入力バッファ回路705と音声
制御用CPU701との間に、I/Oポートが設けられ
る。そして、例えばディジタルシグナルプロセッサによ
る音声合成回路702は、音声制御用CPU701の指
示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路703に
出力する。音量切替回路703は、音声制御用CPU7
01の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベ
ルにして音量増幅回路704に出力する。音量増幅回路
704は、増幅した音声信号をスピーカ27に出力す
る。
【0053】入力バッファ回路705の存在によって、
音声制御基板70側から主基板31側に信号が伝わる余
地はない。従って、音声制御基板70内の回路に不正改
造が加えられても、不正改造によって出力される信号が
主基板31側に伝わることはない。また、主基板31に
おいて、出力ポート575の外側に単方向にのみ信号伝
達可能な出力バッファ回路71が設けられている。この
ような構成によれば、外部から主基板31の内部に入力
される信号が阻止されるので、音声制御基板70から主
基板31に信号が与えられる可能性がある信号ラインを
さらに確実になくすことができる。
【0054】図7は、主基板31およびサブ基板として
のランプ制御基板35における信号送受信部分を示すブ
ロック図である。この実施の形態では、遊技領域7の外
側に設けられている遊技効果LED28aおよび遊技効
果ランプ28b,28cの点灯/消灯と、賞球ランプ5
1および球切れランプ52の点灯/消灯を示すランプ制
御コマンドが出力される。
【0055】図7に示すように、ランプ制御に関するラ
ンプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポー
ト部57の出力ポート(出力ポートC)573から出力
される。ランプ制御基板35において、主基板31から
の制御コマンドは、入力バッファ回路355を介してラ
ンプ制御用CPU351に入力する。なお、ランプ制御
用CPU351がI/Oポートを内蔵していない場合に
は、入力バッファ回路355とランプ制御用CPU35
1との間に、I/Oポートが設けられる。
【0056】ランプ制御基板35において、ランプ制御
用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されて
いる遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28
b,28cの点灯/消灯パターンに従って、遊技効果L
ED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cに対し
て点灯/消灯信号を出力する。点灯/消灯信号は、遊技
効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28c
に出力される。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制
御用CPU351の内蔵ROMまたは外付けROMに記
憶されている。
【0057】主基板31において、基本回路53は、賞
球時に賞球ランプ点灯を指示する制御コマンドを出力
し、遊技盤裏面の遊技球補給路に設置されている球切れ
検出センサがオンすると球切れランプ点灯を指示する制
御コマンドを出力する。ランプ制御基板35において、
各制御コマンドは、入力バッファ回路355を介してラ
ンプ制御用CPU351に入力する。ランプ制御用CP
U351は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ラン
プ51および球切れランプ52を点灯/消灯する。
【0058】入力バッファ回路355の存在によって、
ランプ制御基板35側から主基板31側に信号が伝わる
余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内の回路に不
正改造が加えられても、不正改造によって出力される信
号がメイン基板31側に伝わることはない。
【0059】従って、ランプ制御基板35から主基板3
1に信号が与えらる可能性がある信号ラインをなくすこ
とができる。すなわち、主基板31からランプ制御基板
35への信号の一方向性が確実になり、主基板31にお
ける遊技制御に対してランプ制御基板35が影響を及ぼ
す可能性がなくなる。この結果、例えば、ランプ制御基
板35において、主基板31の基本回路53に大当りを
生じさせるための不正信号を与えるような改造を行った
としても、不正信号を主基板31に伝えることはできな
い。さらに、主基板31において、出力ポート573の
外側に単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路6
2が設けられている。このような構成によれば、外部か
ら主基板31の内部に入力される信号が阻止されるの
で、ランプ制御基板35から主基板31に信号が与えら
る可能性がある信号ラインをより確実になくすことがで
きる。
【0060】なお、図7では、ランプ制御用CPU35
1の内蔵出力ポートから遊技効果LED28a、遊技効
果ランプ28b,28c、賞球ランプ51および球切れ
ランプ52に点灯または消灯を指示する信号が出力され
ているが、実際には、出力ポートと各ランプ・LEDと
の間にドライバ回路が挿入されている。
【0061】図8は、サブ基板としての賞球制御基板3
7および玉払出装置97の構成要素などの賞球に関連す
る構成要素を示すブロック図である。図8に示すよう
に、入賞球検出スイッチ99および満タンスイッチ40
2からの検出信号は、中継基板71を介して主基板31
のI/Oポート57に入力される。入賞球排出ソレノイ
ド127は、遊技盤裏面の入賞球流下路の途中に設けら
れている玉止め部材を駆動するものであって、玉止め部
材に入賞球が停止している状態で入賞球検出スイッチ9
9によって入賞球が検出される。また、満タンスイッチ
402は、余剰玉受皿4の満タンを検出するスイッチで
ある。
【0062】球切れ検出スイッチ167および球切れス
イッチ187からの検出信号は、中継基板72および中
継基板71を介して主基板31のI/Oポート57に入
力される。球切れ検出スイッチ167は景品玉タンク3
8内の補給玉の不足を検出するスイッチであり、玉切れ
スイッチ187は、景品玉通路内の景品玉の有無を検出
するスイッチである。
【0063】主基板31のCPU56は、球切れ検出ス
イッチ167または球切れスイッチ187からの検出信
号が球切れ状態を示しているか、または、満タンスイッ
チ402からの検出信号が満タン状態を示していると、
球貸し禁止を指示する賞球制御コマンドを送出する。球
貸し禁止を指示する賞球制御コマンドを受信すると、賞
球制御基板37の賞球制御用CPU371は、球貸し処
理を停止する。
【0064】さらに、賞球カウントスイッチ301Aか
らの検出信号も、中継基板72および中継基板71を介
して主基板31のI/Oポート57に入力される。ま
た、主基板31のI/Oポート57から入賞球排出ソレ
ノイド127への駆動信号は、中継基板71を介して入
賞球排出ソレノイド127に供給される。なお、賞球カ
ウントスイッチ301Aは、玉払出装置97の賞球機構
部分に設けられ、実際に払い出された賞球を検出する。
【0065】入賞があると、賞球制御基板37には、主
基板31から賞球個数を示す賞球制御コマンドが入力さ
れる。賞球個数を示す賞球制御コマンドは、入力バッフ
ァ回路373を介してI/Oポート372に入力され
る。入力バッファ回路373における各バッファは、主
基板31から賞球制御基板37へ向かう方向にのみ信号
を通過させることができる。従って、賞球制御基板37
側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。賞球制
御基板37内の回路に不正改造が加えられても、不正改
造によって出力される信号が主基板31側に伝わること
はない。また、主基板31において、賞球制御コマンド
を出力する出力ポート574の外側に単方向にのみ信号
伝達可能な出力バッファ回路69が設けられている。こ
のような構成によれば、外部から主基板31の内部に入
力される信号が阻止されるので、賞球制御基板37から
主基板31に信号が与えらる可能性がある信号ラインを
より確実になくすことができる。
【0066】また、賞球制御用CPU371は、I/O
ポート372を介して、貸し玉数を示す球貸し個数信号
をターミナル基板160に出力し、ブザー駆動信号をブ
ザー基板75に出力する。ブザー基板75にはブザーが
搭載されている。さらに、I/Oポート372を介し
て、エラー表示用LED374にエラー信号を出力す
る。
【0067】さらに、賞球制御基板37には、中継基板
72を介して、賞球カウントスイッチ301Aの検出信
号および球貸しカウントスイッチ301Cの検出信号が
入力される。賞球制御基板37からの賞球モータ289
への駆動信号は、中継基板72を介して玉払出装置97
の賞球機構部分における賞球モータ289に伝えられ
る。なお、球貸しカウントスイッチ301Cは、玉払出
装置97の球貸し機構部分に設けられ、実際に貸し出さ
れた遊技球を検出する。
【0068】カードユニット50には、カードユニット
制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、
カードユニット50には、端数表示スイッチ152、連
結台方向表示器153、カード投入表示ランプ154お
よびカード挿入口155が設けられている(図1参
照)。残高表示基板74には、打球供給皿3の近傍に設
けられている度数表示LED、球貸しスイッチおよび返
却スイッチが接続される。
【0069】残高表示基板74からカードユニット50
には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ信号およ
び返却スイッチ信号が賞球制御基板37を介して与えら
れる。また、カードユニット50から残高表示基板74
には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信
号および球貸し可表示信号が賞球制御基板37を介して
与えられる。カードユニット50と賞球制御基板37の
間では、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要
求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)
およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)がやりとり
される。
【0070】パチンコ遊技機1の電源が投入されると、
賞球制御基板37の賞球制御用CPU371は、カード
ユニット50にPRDY信号を出力する。カードユニッ
ト50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチ
が操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カード
ユニット制御用マイクロコンピュータは、賞球制御基板
37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅
延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコ
ンピュータは、賞球制御基板37にBRQ信号を出力す
る。そして、賞球制御基板37の賞球制御用CPU37
1は、球貸しモータ289Cを駆動し、所定個の貸し玉
を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、賞球
制御用CPU371は、カードユニット50にEXS信
号を出力する。
【0071】以上のように、カードユニット50からの
信号は全て賞球制御基板37に入力される構成になって
いる。従って、球貸し制御に関して、カードユニット5
0から主基板31に信号が入力されることはなく、主基
板31の基本回路53にカードユニット50の側から不
正に信号が入力される余地はない。なお、主基板31お
よび賞球制御基板37には、ソレノイドおよびモータや
ランプを駆動するためのドライバ回路が搭載されている
が、図8では、それらの回路は省略されている。さら
に、この実施の形態では、サブ基板として、遊技機に備
えられるすべてのマイクロコンピュータを搭載した基板
が対象とされている。しかし、すべてのマイクロコンピ
ュータを搭載した基板を対象とする場合だけでなく、マ
イクロコンピュータを搭載した一部の基板(単数または
複数)を、本発明におけるサブ基板としてもよい。
【0072】次に遊技機の動作について説明する。図9
は、主基板31における基本回路53の動作を示すフロ
ーチャートである。上述したように、この処理は、定期
リセット回路66が発するリセットパルスによって、例
えば2ms毎に起動される。基本回路53が起動される
と、基本回路53は、まず、クロックモニタ制御を動作
可能状態にするために、CPU56に内蔵されているク
ロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態
に設定する(ステップS1)。なお、クロックモニタ制
御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検
出すると、CPU56の内部で自動的にリセットを発生
する制御である。
【0073】次いで、CPU56は、スタックポインタ
の指定アドレスをセットするためのスタックセット処理
を行う(ステップS2)。この例では、スタックポイン
タに00FFHが設定される。そして、システムチェッ
ク処理を行う(ステップS3)。システムチェック処理
では、CPU56は、RAM55にエラーが含まれてい
るか判定し、エラーが含まれている場合には、RAM5
5を初期化するなどの処理を行う。
【0074】次に、表示制御基板80に送出される表示
制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定する処理
を行った後に(表示制御データ設定処理:ステップS
4)、表示制御コマンドを出力する処理を行う(表示制
御データ出力処理:ステップS5)。
【0075】次いで、各種出力データの格納領域の内容
を各出力ポートに出力する処理を行う(データ出力処
理:ステップS6)。また、ホール管理用コンピュータ
に出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報など
の出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理
を行う(ステップS8)。さらに、パチンコ遊技機1の
内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常
診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が
発せられる(エラー処理:ステップS9)。
【0076】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処
理を行う(ステップS10)。
【0077】次に、CPU56は、特別図柄プロセス処
理を行う(ステップS11)。特別図柄プロセス制御で
は、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で
制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当す
る処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プ
ロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新
される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップ
S12)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントL
EDによる可変表示器10を所定の順序で制御するため
の普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び
出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグ
の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0078】さらに、CPU56は、スイッチ回路58
を介して、ゲートセンサ12、始動口センサ17および
カウントセンサ23の状態を入力し、各入賞口や入賞装
置に対する入賞があったか否か判定する(スイッチ処
理:ステップS13)。
【0079】基本回路53は、さらに、停止図柄の種類
を決定する乱数等の表示用乱数を更新する処理を行う
(ステップS15)。
【0080】また、基本回路53は、賞球制御基板37
との間の信号処理を行う(ステップS16)。すなわ
ち、所定の条件が成立すると賞球制御基板37に賞球制
御コマンドを出力する。賞球制御基板37に搭載されて
いる賞球制御用CPUは、賞球制御コマンドに応じて玉
払出装置97を駆動する。その後、基本回路53は、次
に定期リセット回路66からリセットパルスが与えられ
るまで、ステップS17の表示用乱数更新処理を繰り返
す。
【0081】図10は基本回路53における特別図柄プ
ロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートで
ある。図10に示す特別図柄プロセス処理は、図9のフ
ローチャートにおけるステップS11の具体的な処理で
ある。基本回路53のCPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う際に、特別図柄プロセスフラグの値に応じ
て、図10に示すステップS30〜S37のうちのいず
れかの処理を行う。各処理において、以下のような処理
が実行される。
【0082】特別図柄変動待ち処理(ステップS3
0):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球
装置15の入賞口)に打球入賞して始動口センサ17が
オンするのを待つ。始動口センサ17がオンすると、始
動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+
1するとともに大当り判定用乱数を抽出する。 大当り判定設定処理(ステップS31):特別図柄の可
変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確
認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されてい
る大当り判定用乱数の値に応じて大当たりとするかはず
れとするか決定する。 特別図柄停止図柄設定処理(ステップS32):左右中
図柄の停止図柄を決定する。さらに、リーチ動作用乱数
の値に応じてリーチ動作の変動態様を決定する。
【0083】全図柄変動中処理(ステップS33):可
変表示部9において全図柄が変動開始されるように制御
する。このとき、表示制御基板80に対して、左右中最
終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。
また、可変表示部9に背景やキャラクタも表示される場
合には、それに応じた表示制御コマンドが表示制御基板
80に送出されるように制御する。
【0084】第1停止図柄停止待ち処理(ステップS3
4):所定時間が経過すると、可変表示部9において表
示される左図柄が停止されるように制御する。 第2停止図柄停止待ち処理(ステップS35):所定時
間が経過すると、可変表示部9において表示される右図
柄が停止されるように制御する。 全図柄停止待ち処理(ステップS36):所定時間が経
過すると、可変表示部9において表示される全図柄が停
止されるように制御する。
【0085】大当たり中処理(ステップS37):停止
図柄が大当たり図柄の組み合わせである場合には、大当
たり表示の表示制御コマンドが表示制御基板80に送出
されるように制御する。そうでない場合には、内部状態
をステップS30に移行するように更新する。なお、大
当たり図柄の組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合
わせである。また、表示御基板80の表示制御用CPU
は表示制御コマンドデータに従って、可変表示部9に大
当り表示を行う。大当り表示は遊技者に大当りの発生を
報知するためになされるものである。 さらに、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。
【0086】そして、大入賞口ラウンド表示の表示制御
コマンドデータが表示制御基板80に送出する制御や大
入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入
賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の終了条
件が成立していなければ再度大入賞口ラウンド表示の表
示制御コマンドデータが表示制御基板80に送出する制
御する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、
内部状態をステップS30に移行するように更新する。
【0087】上記の各ステップの処理に応じて、遊技制
御プログラム中の表示制御コマンドを送出する処理を行
うモジュール(図9におけるステップS5)は、対応す
る表示制御コマンドデータを出力ポートに出力するとと
もに、ストローブ信号を出力ポートに出力する。また、
出力データ設定処理を行うモジュール(図9におけるス
テップS8)は、プロセスタイマのタイムアウトに応じ
て、ランプ制御コマンドをランプ制御基板35に送出す
るための設定を行い、音声制御コマンドを音声制御基板
70に送出するための設定を行う。
【0088】図11は、特別図柄プロセス処理において
用いられるプロセスデータのデータ構成を示す説明図で
ある。プロセスデータは、基本回路53のROM54に
格納されている。そして、特別図柄プロセス処理におけ
る各プロセス(ステップS30〜S37)は、プロセス
データに設定されている各データに応じて、図柄変動制
御、ランプ・LED制御および音声制御を行う。すなわ
ち、各プロセス(ステップS30〜S37)に応じたプ
ロセスデータがROM55に格納されている。
【0089】プロセスデータは、5バイトで構成される
データグループが1つ以上集まったものである。5バイ
トで構成されるデータグループの1バイト目および2バ
イト目には、プロセスタイマ値が設定される。3バイト
目には、ランプ制御コマンドデータが設定される。4バ
イト目には、音声制御コマンドデータが設定される。そ
して、5バイト目には、特別図柄表示制御データが設定
される。また、プロセスデータの最後には、プロセスの
終了を示す終了コードが付加されている。
【0090】音声制御コマンドデータとして、例えば、
図12に示すようなデータがある。図12に示された各
音声制御コマンドデータは7ビットで構成され、それぞ
れ、効果音の種類を指定する。図11に示されたプロセ
スデータは、図10に示された各プロセス(S30〜S
37)のそれぞれに応じて設定されている。そして、各
プロセスデータは、それぞれ5バイトからなる1つ以上
のデータグループを含む。各データグループの1,2バ
イト目に格納されているタイマ値にもとづくプロセスタ
イマがタイムアップすると、次の5バイトのデータグル
ープが使用される。すなわち、そのデータグループ中の
ランプ制御コマンドデータがランプ制御基板35に送出
され、音声制御コマンドデータが音声制御基板70に送
出される。
【0091】図13は、音声制御コマンドのビット構成
を示す説明図である。図13に示すように、1バイト中
のビット7はINT信号として使用される。また、ビッ
ト0〜ビット6の6バイトが、図12に示された音声制
御コマンドデータ部分として使用される。
【0092】図14は、各特別図柄プロセス処理(ステ
ップS30〜S37)で実行されるプロセスデータ/タ
イマ設定処理サブルーチンを示すフローチャートであ
る。プロセスデータ/タイマ設定処理において、CPU
56は、特別図柄プロセスタイマ設定処理を実行し(ス
テップS401)、ランプ,音声データ設定処理(特別
図柄プロセスデータ設定処理)を実行する(ステップS
402)。次いで、プロセスタイマの値を1減算する
(ステップS403)。プロセスタイマの値が0でなけ
れば、このプロセスは継続中であるとして(ステップS
408)、処理を終了する。
【0093】プロセスタイマの値が0になったら、デー
タポインタがプロセスデータ中の次のデータグループ
(5バイト)を指すように設定する(ステップS40
5)。そして、データポインタが指すデータグループに
おける1,2バイト目の値をプロセスタイマに設定し、
このプロセスは継続中であるとして(ステップS40
8)、処理を終了する(ステップS406)。なお、デ
ータポインタが指すデータが終了コードであれば(ステ
ップS407)、このプロセスは終了したとする(ステ
ップS409)。
【0094】図15は、特別図柄プロセスタイマ設定処
理(ステップS401)を示すフローチャートである。
特別図柄プロセスタイマ設定処理において、CPU56
は、アドレスの変更があったか否か確認する(ステップ
S421)。ここで、アドレスとはプロセスデータの先
頭アドレスのことである。つまり、プロセスの変更があ
った場合にステップS422〜S424の処理が実行さ
れる。アドレスの変更がない場合、すなわちプロセスが
継続中である場合には、プロセスデータアドレスを設定
して(ステップS425)、処理を終了する。ただし、
ステップS421から直接ステップS425に分岐する
場合には、プロセスデータアドレスの内容は変更されな
い。
【0095】アドレスの変更があった場合、すなわちプ
ロセスの切替が行われた場合には、変更後のプロセスに
対応したプロセスデータの先頭アドレスをデータアドレ
スに設定する(ステップS422)。そして、そのプロ
セスデータ中の1,2バイト目の値を新たにプロセスタ
イマに設定し(ステップS423)、プロセスタイマの
値を保存する(ステップS424)。さらに、データア
ドレスの値にプロセスデータアドレスを設定する(ステ
ップS425)。
【0096】図16は、図9に示されたメイン処理にお
ける出力データ設定処理(ステップS8)を示すフロー
チャートである。ただし、ここでは、音声制御基板70
およびランプ制御基板35に対する制御コマンドの出力
データ設定についてのみ示す。出力データ設定処理にお
いて、CPU56は、音声データに変更がないかどうか
判定する(ステップS81)。図11に示すプロセスタ
イマがタイムアップして、プロセスデータ中で使用され
るデータグループ(5バイト)が切り替わったときに音
声データの変更が生じうる。ただし、データグループの
切替があったときでも、切替前後の音声データが同一で
ある場合もある。その場合には、CPU56は、音声デ
ータに変更があったとは見なさない。
【0097】音声データに変更があった場合には、CP
U56は、プロセスデータ中の現在使用中のデータグル
ープにおける音声データすなわち音声制御コマンドデー
タを読み出す(ステップS82)。そして、ビット7を
0クリアして(ステップS83)、ポートEデータ格納
領域に設定する(ステップS84)。また、ポートE出
力要求をセットする(ステップS85)。
【0098】音声データに変更がなかった場合には、C
PU56は、ランプデータに変更がないかどうか判定す
る(ステップS86)。図11に示されるように、ラン
プデータの変更も、プロセスタイマがタイムアップし
て、プロセスデータ中で使用されるデータグループ(5
バイト)が切り替わったときに生じうる。ただし、デー
タグループの切替があったときでも、切替前後のランプ
データが同一である場合もある。その場合には、CPU
56は、ランプデータに変更があったとは見なさない。
【0099】ランプデータに変更があった場合には、C
PU56は、プロセスデータ中の現在使用中のデータグ
ループにおけるランプデータすなわちランプ制御コマン
ドデータを読み出す(ステップS87)。そして、ビッ
ト7を0クリアして(ステップS88)、ポートCデー
タ格納領域に設定する(ステップS89)。また、ポー
トC出力要求をセットする(ステップS90)。
【0100】図17は、図9に示されたメイン処理にお
けるデータ出力処理(ステップS6)の音声制御コマン
ド出力処理部分を示すフローチャートである。音声制御
コマンド出力に関するデータ出力処理において、CPU
56は、ポートE出力要求がセットされているか否か判
定する(ステップS601)。ポートE出力要求がセッ
トされている場合には、ポートE出力要求をリセットし
(ステップS602)、ポートE格納領域の内容を出力
ポート(出力ポートE)575に出力する(ステップS
603)。ポートE格納領域のビット0〜6には音声制
御コマンドデータが設定され、ビット7には0が設定さ
れている。そして、ポートE出力カウンタを+1する
(ステップS604)。
【0101】ポートE出力要求がセットされていない場
合には、ポートE出力カウンタの値が0であるか否か判
定する(ステップS605)。ポートE出力カウンタの
値が0でない場合には、ポートE出力カウンタの値が2
であるか否か確認する(ステップS606)。ポートE
出力カウンタの値が2ではない、すなわち1である場合
には、ポートE出力カウンタの値を1増やす(ステップ
S607)。
【0102】ポートE出力カウンタの値が2である場合
には、ポートE出力カウンタの値をクリアするとともに
(ステップS608)、出力ポート(出力ポートE)5
75のビット7を1にする(ステップS609)。
【0103】出力ポートEのビット7は、音声制御基板
70に与えられるINT信号を出力するポートである。
また、出力ポートEのビット0〜6は、音声制御コマン
ドデータを出力するポートである。そして、この実施の
形態では、図17に示されたデータ出力処理は2msに
1回実行される。従って、図17に示されたデータ出力
処理によって、図18に示すように、音声制御コマンド
データが出力されるときに、4ms間INT信号がロー
レベルになる。
【0104】図19は、主基板31から表示制御基板8
0に送信される表示制御コマンドデータを示す説明図で
ある。図19に示すように、この実施の形態では、表示
制御コマンドデータは、表示制御信号CD0〜CD7の
8本の信号線で主基板31から表示制御基板80に送信
される。また、主基板31と表示制御基板80との間に
は、INT信号を送信するための表示制御信号INTの
信号線、表示制御基板80の電源となる+5V,+12
Vの供給線、および接地レベルを供給するための信号線
も配線されている。
【0105】図20は、主基板31から遊技制御基板8
0に与えられる表示制御コマンドデータの送出タイミン
グを示すタイミング図である。図20に示すように、こ
の実施の形態では、新たな表示制御コマンドデータが出
力されてから2ms間INT信号がオン状態(ローレベ
ル)になる。表示制御用CPU101は、INT信号が
オンしたことを検出すると、表示制御コマンドデータを
取り込む処理を行う。後述するように、この実施の形態
では、表示制御コマンドは2バイト構成であるから、1
つの表示制御コマンドが出力される際に、2回INT信
号が出力される。なお、図20に示されたポート出力カ
ウンタは、メイン処理における表示制御データ出力処理
(ステップS5)で使用されるカウンタである。
【0106】図21は、表示制御コマンドデータの一例
を示す説明図である。図21に示すように、2バイトの
表示制御データCMD1,CMD2で構成される表示制
御コマンドデータによって、各変動パターンと、左図柄
が変動停止すべきことおよびそのときの左停止図柄が指
定される。それらの指定において、1バイト目の表示制
御データCMD1の値は、「60(H)」である。な
お、図21には左図柄の停止に関する表示制御コマンド
データのみが示されているが、その他、右図柄の停止に
関する表示制御コマンドデータ、中図柄の停止に関する
表示制御コマンドデータ、左右中図柄の表示に関する表
示制御コマンドデータ、リーチ種類を示す表示制御コマ
ンドデータ、キャラクタの登場を指示する表示制御コマ
ンドデータ、大当り遊技中のラウンド表示や大入賞口開
放回数を指示する表示制御コマンドデータ等が用意され
ている。
【0107】また、この実施の形態では表示制御コマン
ドデータは2バイト構成であるが、表示制御コマンドデ
ータが2バイトを越える構成であってもよい。
【0108】図22は、ランプ制御コマンドの一例を示
す説明図である。各ランプ制御コマンドデータは7ビッ
トで構成され、それぞれ、遊技の進行に応じたランプ・
LEDの点灯パターンおよび消灯を指定する。ただし、
図22に示された例は、ある特定の遊技機に応じたパタ
ーンであって、他の機種の遊技機では、定義が異なる各
ランプ制御コマンドデータが使用されうる。例えば、図
22に示された例では特殊変動時ランプ指定が4種類
(05H〜08H)あるが、特殊変動のパターンがそれ
よりも多い遊技機では、より多くの種類のランプ制御コ
マンドデータに特殊変動のパターンを割り当てればよ
い。あるいは、全ての遊技機で使用される可能性がある
ランプ制御データを定義しておき、そのうちから、各機
種で必要に応じて使用するランプ制御データを選択する
ようにしてもよい。
【0109】図23は、ランプ制御コマンドのビット構
成を示す説明図である。図23に示すように、1バイト
中のビット7はINT信号として使用される。また、ビ
ット0〜ビット6の6バイトが、図22に示されたラン
プ制御コマンドデータ部分として使用される。
【0110】図24は、図9に示されたメイン処理にお
けるデータ出力処理(ステップS6)のランプ制御コマ
ンド出力処理部分を示すフローチャートである。ランプ
制御コマンド出力に関するデータ出力処理において、C
PU56は、ポートC出力要求がセットされているか否
か判定する(ステップS621)。ポートC出力要求
は、図16に示された出力データ設定処理において、ラ
ンプデータに変更があった場合にセットされる。また、
この実施の形態では、図11に示すプロセスタイマがタ
イムアップして、プロセスデータ中で使用されるデータ
グループ(5バイト)が切り替わったときに、ランプデ
ータの変更が生じうる。
【0111】ポートC出力要求がセットされている場合
には、ポートC出力要求をリセットし(ステップS62
2)、ポートC格納領域の内容を出力ポート(出力ポー
トC)573に出力する(ステップS623)。ポート
C格納領域のビット0〜6にはランプ制御コマンドデー
タが設定され、ビット7には0が設定されている。そし
て、ポートC出力カウンタを+1する(ステップS62
4)。
【0112】ポートC出力要求がセットされていない場
合には、ポートC出力カウンタの値が0であるか否か判
定する(ステップS625)。ポートC出力カウンタの
値が0でない場合には、ポートC出力カウンタの値が2
であるか否か確認する(ステップS626)。ポートC
出力カウンタの値が2ではない、すなわち1である場合
には、ポートC出力カウンタの値を1増やす(ステップ
S627)。
【0113】ポートC出力カウンタの値が2である場合
には、ポートC出力カウンタの値をクリアするとともに
(ステップS628)、出力ポート(出力ポートC)5
73のビット7を1にする(ステップS629)。
【0114】出力ポートCのビット7は、ランプ制御基
板35に与えられるINT信号を出力するポートであ
る。また、出力ポートCのビット0〜6は、ランプ制御
コマンドデータを出力するポートである。そして、この
実施の形態では、図24に示されたデータ出力処理は2
msに1回実行される。従って、図24に示されたデー
タ出力処理によって、図25に示すように、ランプ制御
コマンドデータが出力されるときに、4ms間INT信
号がローレベルになる。
【0115】図26は、賞球制御コマンドのビット構成
を示す説明図である。図26に示すように、1バイト中
のビット7はINT信号として使用される。また、ビッ
ト0〜ビット6の6バイトが、賞球制御コマンドデータ
部分として使用される。そして、ビット0〜ビット6の
うちの上位3ビットは制御指定として使用される。すな
わち、ビット6,5,4が「0,0,0」であれば通常
払出指定(賞球個数出力)を示し、「0,0,1」であ
れば補正払出指定を示し、「0,1,0」であれば球貸
し禁止指定を示し、「1,1,1」であれば球貸し禁止
指定解除を示す。なお、球貸し禁止指定は、余剰玉受皿
4が満タンになって満タンスイッチ402がオンしたと
き、および球切れ検出スイッチ167または球切れスイ
ッチ187がオンしたときに、主基板31の基本回路5
3から送信される。そして、それらのスイッチがオフ状
態になると、球貸し禁止指定解除が送信される。
【0116】賞球制御コマンドは、主基板31から賞球
制御基板37に、図8に示されたように、出力ポート
(ポートD)574を介して送信される。そして、この
実施の形態では、図27に示すように、主基板31から
賞球制御コマンドデータが出力されるときに、4ms間
INT信号がローレベルになる。
【0117】次に、図28〜図30のフローチャートを
参照して、主基板31における入賞球信号処理を説明す
る。入賞球信号処理は、図9に示されたステップS16
の処理であり、2msに1回実行される。最初に、使用
される各タイマについて説明する。 (1)タイマT1:賞球カウントスイッチ301Aのオ
フ時にセットされ、タイムアウトすると払出個数のチェ
ックが行われる。 (2)タイマT4:賞球制御コマンド送出時にセットさ
れ、タイムアウトするまでに賞球カウントスイッチが1
回もオンしない場合にエラーとされる。 (3)タイマT5:エラー検出時にセットされ、タイム
アウトするまでエラー表示が行われる。 (4)タイマT6:タイムアウトする度に繰り返し再起
動され、タイムアウト時に累積エラー回数が所定回数を
越えていたら復帰不能なエラーとなる。 (5)タイマT7:入賞球排出ソレノイド127の駆動
開始時にスタートされ、タイムアウトするまでに入賞球
の排出が確認されなければエラーと判定される。
【0118】入賞球信号処理において、主制御基板31
におけるCPU56は、まず、タイマT4が動作中であ
るか否か確認する(ステップS201)。動作中であれ
ば、タイマT4がタイムアウトしたか否か確認する(ス
テップS202)。タイマT4がタイムアウトした場合
には、エラー状態に入る(ステップS203)。
【0119】タイマT4が動作中ではないか、または動
作中でタイムアウトしていない場合には、タイマT6が
タイムアウトしたか否か確認する(ステップS20
4)。タイムアウトしていた場合には、賞球エラーカウ
ンタの値をチェックする(ステップS205)。賞球エ
ラーカウンタの値が所定値を越えていた場合には、エラ
ー状態に入る(ステップS208)。エラー状態では、
基本回路53はホールト状態(HALT状態)になる。
例えば、動作停止フラグをセットする。
【0120】タイマT6がタイムアウトしたときに、賞
球エラーカウンタの値が所定回を越えていなければ、賞
球エラーカウンタは初期化され(ステップS206)、
再度タイマT6がスタートされる(ステップS20
7)。
【0121】後述するように、賞球エラーカウンタの値
は、賞球個数の過多が検出されるとカウントアップされ
る。従って、所定時間内に(タイマT6のカウントアッ
プ時間内に)所定回数を越える賞球過多エラーが生ずる
と、定期リセット信号によっても解除されない状態にな
る。このように、賞球過多エラーが生じたときに直ちに
ホールト状態とならず、頻繁に賞球過多エラーが生じた
場合にホールト状態となるように構成すると、一時的生
じ自然復旧するようなエラーでは遊技機は動作不能状態
にならない。また、頻繁に賞球過多エラーが生ずる場合
には点検等を要することが多いので、そのような場合に
は遊技機が動作不能状態になるようにすることができ
る。
【0122】次いで、CPU56は、タイマT7が動作
中であるか否か確認する(ステップS210)。動作中
であれば、タイマT7がタイムアウトしたか否か確認す
る(ステップS211)。タイマT7がタイムアウトし
た場合には、入賞球排出ソレノイド127の駆動開始後
所定時間内に入賞球が排出されなかったことになるので
エラーとする(ステップS211)。タイマT7がタイ
ムアウトしていなければ、入賞球検出スイッチ99がオ
フしたか否か確認する(ステップS213)。オフして
いれば、入賞球排出ソレノイド127の駆動を停止する
とともに(ステップS214)、タイマT7を停止する
(ステップS215)。
【0123】次に、賞球払出中フラグがオンしているか
否か確認する(ステップS216)。オンしている場合
には、ステップS230に移行する。賞球払出中フラグ
がオンしていない場合には、入賞球検出スイッチ99が
オンしているか否か確認する(ステップS216)。オ
ンしていなければ処理を終了する。オンしていれば、カ
ウントスイッチ23および始動口スイッチ17の状態を
確認する(ステップS218,S220)。
【0124】この実施の形態では、大入賞口を経た入賞
については15個の賞球を払い出し、始動入賞口14を
経た入賞については6個の賞球を払い出し、その他の入
賞口24および入賞球装置を経た入賞については10個
の賞球を払い出すとする。よって、カウントスイッチ2
3がオンしていたときには賞球予定数に15を設定し
(ステップS219)、始動口スイッチ17がオンして
いたときには賞球予定数に6を設定する(ステップS2
21)。その他の場合には、賞球予定数に10を設定す
る(ステップS222)。賞球予定数を設定するとは、
具体的には、ポートD格納領域に「通常払出指定」のデ
ータと「個数指定」を設定することである(図33参
照)。なお、カウントスイッチ23および始動口スイッ
チ17がオンしたことは、図9に示されたスイッチ処理
(ステップS13)で検出され、所定のRAM領域にそ
のことが記憶されている。
【0125】そして、CPU56は、ポートD出力要求
をセットする(ステップS223)。また、T4タイマ
をセットする(ステップS224)。ここで、CPU5
6は、入賞球検出スイッチ99がオフしていないかどう
か確認する(ステップS225)。オフしていたら、入
賞球排出処理を開始していないにも関わらず入賞球が抜
けたことになるのでエラーとする(ステップS22
6)。エラーでなければ、入賞球処理装置における玉止
部に停留している入賞球を排出するために入賞球排出ソ
レノイド127の駆動を開始する(ステップS22
7)。
【0126】そして、CPU56は、賞球払出中フラグ
をオンしておく(ステップS228)。さらに、入賞球
排出監視のためのタイマT7をスタートし(ステップS
229)、処理を終了する。なお、次に、入賞球信号処
理が実行されると、ステップS213で入賞球検出スイ
ッチ99のオフ確認が行われるとともに、賞球払出中フ
ラグがオンしているので、ステップS216からステッ
プS230に移行する。
【0127】ステップS230において、CPU56
は、エラー表示フラグがオンしているか否か確認する。
オンしていれば、ステップS245に移行する。なお、
エラー表示フラグについては後で説明する。エラー表示
フラグがオンしていなければ、賞球カウントスイッチ3
01Aがオンするのを待つ(ステップS231)。賞球
カウントスイッチ301Aのオンを検出すると、T4タ
イマをストップし(ステップS232)する。そして、
賞球カウントスイッチ301Aのオフを待ち(ステップ
S233)、オフしたら賞球カウント数を+1する(ス
テップS234)。
【0128】そして、タイマT1を起動する(ステップ
S235)。タイマT1は、賞球カウントスイッチ30
1Aの出力がオンした後オフする度に起動または再スタ
ートされる。ステップS231において賞球カウントス
イッチ301Aがオンしていなければ、タイマT1が動
作中か否か確認する(ステップS236)。タイマT1
が動作中であれば、CPU56は、タイマT1がタイム
アウトしたか否か確認する(ステップS240)。タイ
ムアウトしていなければ処理を終了する。なお、次に、
入賞球信号処理が実行されると、賞球払出中フラグがオ
ンしているので、やはりステップS216からステップ
S230に移行する。
【0129】タイマT1の値(起動時からタイムアウト
するまでの時間)は、正常に払出が行われている場合に
は払出周期(賞球カウントスイッチ301Aがオンして
から次にオンするまでの期間)よりも長く設定されてい
る。従って、正常に払出が行われているときには、最後
の払出を除いて、タイマT1がタイムアウトするよりも
前に、次の賞球カウントスイッチ301Aのオン(ステ
ップS231)が発生する。すなわち、正常に払出が行
われているときには、タイマT1は、最後の払出が行わ
れた後に初めてタイムアウトする。
【0130】ステップS240において、タイマT1が
タイムアウトすると、CPU56は、賞球カウント数と
賞球予定数または補正個数とを比較する(ステップS2
41)。正常に払出が完了した場合には、それらは一致
する。従って、賞球払出フラグをオフして処理を終了す
る(ステップS243)。
【0131】タイマT1がタイムアウトしたときに賞球
カウント数と賞球予定数または補正個数とが一致してい
なかった場合には、CPU56は、どちらが多いのかチ
ェックする(ステップS244)。賞球カウント数が賞
球予定数または補正個数に満たない場合、すなわち払出
不足と判断される場合には、補正個数出力要求をセット
して(ステップS246)、タイマT4をスタートする
(ステップS247)。なお、補正個数出力要求をセッ
トする際に、ポートD格納領域に、「補正払出指定」の
データを設定するとともに「個数指定」をセットする
(図26参照)。
【0132】ステップS244において、賞球カウント
数が賞球予定数または補正個数よりも多い場合、すなわ
ち払出過多と判断される場合には、エラー表示処理を行
う(ステップS245)。
【0133】図30は、エラー表示処理の一例を示すフ
ローチャートである。エラー表示処理において、CPU
56は、まず、タイマT5が動作中であるかどうか確認
する(ステップS251)。動作中でなければ、エラー
表示フラグをオンし(ステップS252)、エラー表示
要求をセットする(ステップS253)。そして、発生
したエラーが自動復旧させるエラーか否か判定する(ス
テップS254)。この実施の形態では、自動復旧させ
るエラーは払出過多のエラーである。自動復旧させるエ
ラーであれば、タイマT5(例えば3秒)を起動する
(ステップS256)。また、賞球エラーカウンタの値
を+1する(ステップS257)。賞球エラーカウンタ
の値は、ステップS205でチェックされ、所定時間内
にその値が所定値を越えると自動復旧しない完全エラー
状態とされる。なお、エラー表示要求がセットされる
と、例えば、ランプ制御基板35に「エラー時ランプ指
定」のランプ制御コマンドが送出される。
【0134】ステップS251においてタイマT5が動
作中である場合には、CPU56は、タイマT5がタイ
ムアウトしているか否か確認する(ステップS26
0)。タイムアウトした場合には、エラー表示要求をリ
セットするとともに(ステップS261)、エラー表示
中フラグをオフする(ステップS262)。また、賞球
払出中フラグをオフする(ステップS263)。よっ
て、遊技機は、再度入賞球検出と賞球払出制御を行える
状態に復帰する。なお、エラー表示フラグがオンしてい
るときには、遊技進行は中断されている。
【0135】ステップS254において自動復旧させな
いエラー(ハードウェア的なエラー)と判定された場合
には、ハードウェアの回復を待つ(ステップS25
5)。つまり、ステップS211のエラー状態(入賞球
排出ソレノイド127を駆動したにも関わらず入賞球検
出スイッチ99がオフしなかった=入賞球が抜けなかっ
た)、およびステップS226のエラー状態(入賞球排
出ソレノイド127を駆動していないにも関わらず入賞
球検出スイッチ99がオンした=入賞球が抜けた)につ
いては、例えば、エラー表示やエラー報知が行われると
ともに、ハードウェア故障が回復するまでホールト状態
になるように制御される。
【0136】なお、この実施の形態では上記のようなハ
ードウェアエラーを例示したが、その他に、賞球カウン
トスイッチ301Aのオン状態が所定時間以上継続した
場合にはエラーとしたり、賞球動作を開始していないに
も関わらず賞球カウントスイッチ301Aがオンした場
合にエラーとしてもよい。
【0137】図31は、図9に示されたメイン処理にお
けるデータ出力処理(ステップS6)の賞球制御コマン
ド出力処理部分を示すフローチャートである。賞球制御
コマンド出力に関するデータ出力処理において、CPU
56は、ポートD出力要求がセットされているか否か判
定する(ステップS671)。ポートD出力要求は、図
28に示された入賞球信号処理において、賞球予定数の
決定があった場合にセットされる(ステップS22
3)。
【0138】ポートD出力要求がセットされている場合
には、ポートD出力要求をリセットし(ステップS67
2)、ポートD格納領域の内容を出力ポート(出力ポー
トD)574に出力する(ステップS673)。ポート
D格納領域のビット0〜6には賞球制御コマンドデータ
が設定され、ビット7には0が設定されている。そし
て、ポートD出力カウンタを+1する(ステップS67
4)。
【0139】ポートD出力要求がセットされていない場
合には、CPU56は、補正個数出力要求がセットされ
ているか否か判定する(ステップS675)。補正個数
出力要求は、図28,図29に示された入賞球信号処理
において、賞球予定数までの賞球が行われなかったこと
が検出されるとセットされる(ステップS244,S2
46)。
【0140】補正個数出力要求がセットされている場合
には、補正個数出力要求をリセットし(ステップS67
6)、ポートD格納領域の内容を出力ポート(出力ポー
トD)574に出力する(ステップS677)。そし
て、ポートD出力カウンタを+1する(ステップS67
8)。
【0141】ポートD出力要求も補正個数出力要求もセ
ットされていない場合には、ポートD出力カウンタの値
が0であるか否か判定する(ステップS681)。ポー
トD出力カウンタの値が0でない場合には、ポートD出
力カウンタの値が2であるか否か確認する(ステップS
682)。ポートD出力カウンタの値が2ではない、す
なわち1である場合には、ポートD出力カウンタの値を
1増やす(ステップS683)。
【0142】ポートD出力カウンタの値が2である場合
には、ポートD出力カウンタの値をクリアするとともに
(ステップS684)、出力ポート(出力ポートD)5
74のビット7を1にする(ステップS685)。
【0143】出力ポートDのビット7は、賞球制御基板
37に与えられるINT信号を出力するポートである。
また、出力ポートDのビット0〜6は、賞球制御コマン
ドデータを出力するポートである。そして、この実施の
形態では、図31に示されたデータ出力処理は2msに
1回実行される。従って、図31に示されたデータ出力
処理によって、図27に示すように、賞球制御コマンド
データが出力されるときに、4ms間INT信号がロー
レベルになる。
【0144】なお、ここでは、賞球制御コマンド出力処
理部分の処理として、賞球個数および補正個数を含む賞
球制御コマンドを出力する場合につい説明したが、「球
貸し禁止指定」および「球貸し禁止指定解除指定」の送
出要求を受けたら、それらを含む賞球制御コマンドを出
力する。
【0145】図32は、図5〜図8に示された主基板3
1の出力バッファ回路62,63,69,71とサブ基
板の入力バッファ回路105,355,373,705
の構成例を示す回路図である。なお、サブ基板とは、こ
の実施の形態では、マイクロプロセッサを搭載している
ランプ制御基板35、賞球制御基板37、音声制御基板
70および表示制御基板80を指す。
【0146】図32に示された構成では、主基板31の
出力バッファ回路62,63,69,71として、C−
MOSIC例えば74HC244が用いられる。そし
て、74HC244の制御端子はグラウンドレベルに固
定される。従って、出力ポート571,572,57
3,574または575から「1」が出力されると出力
バッファ回路62,63,69,71の出力はハイレベ
ルとなり、出力ポート571,572,573,574
または575から「0」が出力されると出力バッファ回
路62,63,69,71の出力はローレベルとなる。
すなわち、出力バッファ回路62,63,69,71の
出力は論理反転せず、また、出力はハイレベルまたはロ
ーレベルに確定している。
【0147】サブ基板35,37,70,80におい
て、入力バッファ回路105,355,373,705
として、C−MOSIC例えば74HC244が用いら
れる。そして、74HC244の制御端子はグラウンド
レベルに固定される。よって、入力バッファ回路10
5,355,373,705の出力も論理反転しない。
さらに、図32に示された例では、入力バッファ回路1
05,355,373,705の入力側に、高周波信号
を遮断するノイズフィルタが設けられている。ノイズフ
ィルタと、して3端子コンデンサやフェライトビーズ等
が使用される。
【0148】上述したように、可変表示部に可変表示さ
れる特別図柄は遊技者の利益に大きく関連しているの
で、表示制御コマンドは、誤りなく主基板31から表示
制御基板80に伝達されなければならない。また、賞球
制御基板37に伝達される賞球制御コマンドも遊技者の
利益に密接に関連しているので誤りなく遊技制御手段か
ら表示制御手段に伝達されなければならない。そして、
遊技機から発せられる音声や点滅表示されるランプ等は
遊技演出に関連しているので、主基板31からランプ制
御基板35または音声制御基板70に伝達されるコマン
ドにノイズ等に起因する誤りが生ずると、遊技効果が減
退してしまう。
【0149】しかし、この実施の形態では、ノイズフィ
ルタが設けられているので、サブ基板で受信されるコマ
ンドに対するノイズの影響を防止することができる。な
お、サブ基板において、74HC244の入力端に、信
号反射防止等の目的で終端抵抗を設けてもよい。また、
ノイズフィルタは信号インタフェース部分に存在すれば
よいので、主基板31の出力端に設けてもよい。
【0150】図32に示された例では、出力バッファ回
路および入力バッファ回路にCMOSICを使用した
が、入力バッファ回路としてTTLIC例えば74LS
244を用いてもよい。図33は、そのような構成を示
す回路図である。その動作については、図32に示され
た構成における動作と同じである。
【0151】また、図34に示すように、出力バッファ
回路および入力バッファ回路にTTLIC例えば74L
S244を用いてもよい。動作については、図32,図
33に示された構成における動作と同じである。
【0152】さらに、図35に示すように、出力バッフ
ァ回路にTTLIC例えば74LS244を用い、入力
バッファ回路にC−MOSIC例えば74HC244を
用いてもよい。動作については、図32,図33,図3
4に示された構成における動作と同じである。ただし、
TTLICでは出力ハイレベルがCMOSICのしきい
値3.5Vよりも低くなる可能性があるので、図35に
示すように、主基板31においてプルアップしておくこ
とが望ましい。
【0153】図32ないし図35に示されたようなイン
タフェース構成によれば、主基板31からの信号出力レ
ベルはハイレベルまたはローレベルに確定しているの
で、主基板31の信号出力コネクタ部分に検査装置を接
続して出力状態を検査することができる。図36は、検
査時の接続形態の一例を示す説明図である。図に示すよ
うに、検査装置200からのプローブ200a〜200
nを主基板31の信号出力コネクタ部分に接続するだけ
で主基板31の出力信号を測定することができる。しか
も、各実施の形態の構成によれば、出力論理レベルを確
定しておくことによって外部からの不正信号を効果的に
防止できる。また、主基板31からサブ基板に至るコマ
ンドに誤りが生ずると遊技者に対して不利益が生ずる等
の問題が発生するが、信号インタフェース部分にノイズ
フィルタを設ける等の対策を施すことによって、ノイズ
の影響を防止することができる。
【0154】なお、図32ないし図35に示された各構
成のうちのいずれを採用するのかは、各機種における事
情に応じて決定される。例えば、あるサブ基板ではTT
LICが多く用いられている場合には、そのサブ基板で
は入力バッファ回路としてTTLICを用いるように決
定される。
【0155】以上のように、上記の各実施の形態では、
主基板31から出力されるコマンドを構成する信号が常
にハイレベルまたはローレベルに確定しているので、通
常の検査装置によって主基板31からの信号を検査する
ことができる。そして、主基板31における出力バッフ
ァ回路に論理反転しない素子を用い、サブ基板における
入力バッファ回路にも論理反転しない素子を用いている
ので、遊技制御手段が扱う論理(「1」または「0」)
と、サブ基板のCPUが扱う論理を一致させることがで
きる。なお、従来のオープンコレクタでのNPNトラン
ジスタ等を使用した場合には、そこで論理が反転してい
た。
【0156】なお、この実施の形態では、主基板31の
内部すなわちCPU56および出力ポートにおいても信
号論理の反転はない。サブ基板の内部すなわち入力ポー
トおよび各CPUにおいても同様である。
【0157】また、サブ基板において入力ポート(外付
けポートを用いない場合にはCPUの内蔵ポート)の前
段に信号伝達が一方向性の入力バッファ回路があるの
で、サブ基板から主基板31に信号が伝達することはで
きない。従って、サブ基板に不正な改造が加えられて
も、主基板31に不正信号を供給することはできない。
【0158】主基板31の信号出力部分を、出力ポート
の信号がそのまま出力されるように構成してもよいが、
信号伝達が一方向性の出力バッファ回路が設けられてい
る場合には、各コマンドの単方向性をより確実にするこ
とができる。つまり、基板間に不正基板が取り付けられ
るような場合であっても、不正基板からの信号を主基板
31の内部に送り込むことはできない。なお、従来のオ
ープンコレクタでのNPNトランジスタ等を使用した場
合には、オープンコレクタ状態では出力論理が確定して
いないので、信号の一方向性が完全には担保されていな
い。それに対して、本発明によれば、主基板31からサ
ブ基板への信号の一方向性がより確実になり、不正基板
等による不正をより確実に排除できる。
【0159】なお、上記の各実施の形態の遊技機、すな
わち図1の正面図に示されたパチンコ遊技機は、始動入
賞にもとづいて画像表示部9に可変表示される特別図柄
の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊
技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機
であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の
所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付
与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもと
づいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組
み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があ
ると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊
技機であっても、本発明を適用できる。
【0160】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、遊技制御基板におけるコマンド出力部が論理レベル
が確定する論理回路を含み、サブ基板におけるコマンド
入力部が単方向に信号を伝達可能な論理回路を含むよう
に構成したので、遊技制御基板と他の基板とがケーブル
接続されない状態でも、遊技制御基板から他の制御基板
に出力される信号出力状態を問題なく検査することがで
きる効果がある。
【0161】遊技制御基板のコマンド出力部がCMOS
論理ICを含む構成である場合には、遊技制御基板にお
いてCMOS回路が多用されているときに同種のICを
用いることによって遊技制御基板から他の制御基板に出
力される信号出力状態を問題なく検査することができる
環境を構築できる。
【0162】また、遊技制御基板のコマンド出力部がT
TL論理ICを含む構成である場合には、遊技制御基板
においてTTL回路が多用されているときに同種のIC
を用いることによって遊技制御基板から他の制御基板に
出力される信号出力状態を問題なく検査することができ
る環境を構築できる。
【0163】サブ基板のコマンド入力部がCMOS論理
ICによる構成である場合には、遊技制御基板からサブ
基板に出力される信号出力状態を問題なく検査すること
ができる環境下で、サブ基板でCMOS回路が多用され
ているときにコマンド入力部を同種のICで構成するこ
とができる。
【0164】また、サブ基板のコマンド入力部がTTL
論理ICによる構成である場合には、遊技制御基板から
サブ基板に出力される信号出力状態を問題なく検査する
ことができる環境下で、サブ基板でTTL回路が多用さ
れているときにコマンド入力部を同種のICで構成する
ことができる。
【0165】遊技制御基板におけるコマンド出力部が、
出力ポートと出力ドライバとを含む構成である場合に
は、コマンド出力部が2段階構成になって、外部からの
不正信号の入力をより効果的に防止できる。
【0166】遊技制御基板とサブ基板との間では、遊技
制御基板からサブ基板への方向にのみデータが転送可能
であるように構成されている場合には、遊技制御手段に
対して不正信号が入力されない状態となって、不正行為
を確実に防止できる。
【0167】遊技制御基板のコマンド出力部が、遊技制
御基板からサブ基板への方向にのみ信号を通過させるよ
うに構成されている場合には、不正行為をさらに確実に
防止できる。
【0168】遊技制御基板およびサブ基板が、遊技制御
手段からサブ基板の制御手段に出力された情報が遊技制
御手段とサブ基板の制御手段との間で論理反転しないよ
うに構成されている場合には、基板内の論理レベルと基
板間の論理レベルとが一致して設計のしやすい遊技機を
実現できる。
【0169】遊技制御基板およびサブ基板が、遊技制御
手段およびサブ基板の制御手段の内部でも情報が論理反
転しないように構成されている場合には、さらに設計の
しやすい遊技機を実現できる。
【0170】サブ基板が、可変表示部の表示制御を行う
表示制御手段が搭載された表示制御基板である場合に
は、遊技制御基板からの表示制御コマンドの出力状態を
遊技制御基板単体で検査できる効果がある。
【0171】サブ基板が、入賞に応じて賞球払出制御を
行う賞球制御手段が搭載された賞球制御基板である場合
には、遊技制御基板からの賞球制御コマンドの出力状態
を遊技制御基板単体で検査できる効果がある。
【0172】サブ基板が、音声出力制御を行う音声制御
手段が搭載された音声制御基板である場合には、遊技制
御基板からの音声制御コマンドの出力状態を遊技制御基
板単体で検査できる効果がある。
【0173】サブ基板が、遊技機に設けられている発光
体の点灯および消灯の制御を行う発光体制御手段が搭載
された発光体制御基板である場合には、遊技制御基板か
らの発光体制御コマンドの出力状態を遊技制御基板単体
で検査できる効果がある。
【0174】そして、サブ基板が、遊技制御基板以外の
マイクロプロセッサが搭載されている全ての基板である
場合には、不正改造によって不正信号を出力する可能性
のある基板との間の信号インタフェース部分を不正行為
を受けにくくすることができるとともに、遊技制御基板
から他の制御基板に出力される信号出力状態を問題なく
検査することができる環境を構築できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 パチンコ遊技機の遊技盤を正面からみた正面
図である。
【図3】 パチンコ遊技機を背面からみた背面図であ
る。
【図4】 遊技制御基板(主基板)の回路構成を示すブ
ロック図である。
【図5】 主基板における表示制御コマンドの信号送信
部分および表示制御基板の構成例を示すブロック図であ
る。
【図6】 主基板における音声制御コマンドの信号送信
部分および音声制御基板の構成例を示すブロック図であ
る。
【図7】 主基板およびランプ制御基板における信号送
受信部分を示すブロック図である。
【図8】 賞球制御基板および玉払出装置の構成要素な
どの賞球に関連する構成要素を示すブロック図である。
【図9】 遊技制御基板における基本回路の動作を示す
フローチャートである。
【図10】 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例
を示すフローチャートである。
【図11】 特別図柄プロセス処理において用いられる
プロセスデータのデータ構成を示す説明図である。
【図12】 音声制御コマンドの例を示す説明図であ
る。
【図13】 音声制御コマンドのビット構成を示す説明
図である。
【図14】 特別図柄プロセス処理で実行されるプロセ
スデータ/タイマ設定処理サブルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図15】 特別図柄プロセスタイマ設定処理を示すフ
ローチャートである。
【図16】 音声制御基板およびランプ制御基板に対す
る出力データ設定処理を示すフローチャートである。
【図17】 データ出力処理の音声制御コマンド出力処
理部分を示すフローチャートである。
【図18】 音声制御コマンドデータの出力の様子を示
すタイミング図である。
【図19】 主基板から表示制御基板に送信される表示
制御コマンドデータを示す説明図である。
【図20】 表示制御コマンドデータの送出タイミング
を示すタイミング図である。
【図21】 表示制御コマンドデータの一例を示す説明
図である。
【図22】 ランプ制御コマンドの一例を示す説明図で
ある。
【図23】 ランプ制御コマンドのビット構成を示す説
明図である。
【図24】 データ出力処理のランプ制御コマンド出力
処理部分を示すフローチャートである。
【図25】 ランプ制御コマンドデータの出力の様子を
示すタイミング図である。
【図26】 賞球制御コマンドのビット構成を示す説明
図である。
【図27】 賞球制御コマンドデータの出力の様子を示
すタイミング図である。
【図28】 入賞球信号処理を示すフローチャートであ
る。
【図29】 入賞球信号処理を示すフローチャートであ
る。
【図30】 入賞球信号処理におけるエラー処理を示す
フローチャートである。
【図31】 データ出力処理の賞球制御コマンド出力処
理部分を示すフローチャートである。
【図32】 主基板の出力バッファ回路とサブ基板の入
力バッファ回路の構成例を示す回路図である。
【図33】 主基板の出力バッファ回路とサブ基板の入
力バッファ回路の他の構成例を示す回路図である。
【図34】 主基板の出力バッファ回路とサブ基板の入
力バッファ回路のさらに他の構成例を示す回路図であ
る。
【図35】 主基板の出力バッファ回路とサブ基板の入
力バッファ回路のさらに他の構成例を示す回路図であ
る。
【図36】 検査時の接続形態の一例を示す説明図であ
る。
【図37】 従来の遊技制御基板における表示制御コマ
ンド送出部分と表示制御基板におけるコマンド受信部分
を示す回路図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 31 主基板 35 ランプ制御基板 37 賞球制御基板 53 基本回路 56 CPU 70 音声制御基板 80 表示制御基板 101 表示制御用CPU 351 ランプ制御用CPU 371 賞球制御用CPU 701 音声制御用CPU 62,63,69,71 出力バッファ回路 105,355,373,705 入力バッファ回路 571〜575 出力ポート
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成11年11月26日(1999.11.
26)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0013
【補正方法】変更
【補正内容】
【0013】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示
部を含み、変動開始の条件の成立に応じて表示領域に表
示される識別情報の変動を開始し識別情報の表示結果が
あらかじめ定められた特定表示態様となったことを条件
として遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機
であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段を搭載し
た遊技制御基板と、遊技制御手段からのコマンドを受信
して受信したコマンドに応じて遊技機を構成する各部の
制御を行う制御手段が搭載されたサブ基板とを有し、遊
技制御基板におけるコマンド出力部は論理レベルが確定
するCMOS論理ICを含み、サブ基板における遊技制
御基板からのコマンドを受信するコマンド入力部は単方
向に信号を伝達可能な論理回路で構成されていることを
特徴とする。ここで、論理レベルの確定とは、常にハイ
レベルまたはローレベルになっていることである。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0014
【補正方法】変更
【補正内容】
【0014】また、遊技機は、表示状態が変化可能な複
数の表示領域を有する可変表示部を含み、変動開始の条
件の成立に応じて表示領域に表示される識別情報の変動
を開始し識別情報の表示結果があらかじめ定められた特
定表示態様となったことを条件として遊技者に所定の遊
技価値が付与可能となる遊技機であって、遊技の進行を
制御する遊技制御手段を搭載した遊技制御基板と、遊技
制御手段からのコマンドを受信して受信したコマンドに
応じて遊技機を構成する各部の制御を行う制御手段が搭
載されたサブ基板とを有し、遊技制御基板におけるコマ
ンド出力部は論理レベルが確定するTTL論理ICを含
み、サブ基板における遊技制御基板からのコマンドを受
信するコマンド入力部は単方向に信号を伝達可能な論理
回路で構成されていてもよい。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0015
【補正方法】削除
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0023
【補正方法】削除
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0024
【補正方法】削除
【手続補正7】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0025
【補正方法】削除
【手続補正8】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0026
【補正方法】削除
【手続補正9】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0160
【補正方法】変更
【補正内容】
【0160】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、遊技制御基板におけるコマンド出力部が論理レベル
が確定する論理回路を含み、サブ基板におけるコマンド
入力部が単方向に信号を伝達可能なCMOS論理ICま
たはTTL論理ICを含むように構成したので、遊技制
御基板と他の基板とがケーブル接続されない状態でも、
遊技制御基板から他の制御基板に出力される信号出力状
態を問題なく検査することができる効果がある。
【手続補正10】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0170
【補正方法】削除
【手続補正11】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0171
【補正方法】削除
【手続補正12】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0172
【補正方法】削除
【手続補正13】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0173
【補正方法】削除

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な複数の表示領域を
    有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じ
    て前記表示領域に表示される識別情報の変動を開始し、
    識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態
    様となったことを条件として遊技者に所定の遊技価値が
    付与可能となる遊技機であって、 遊技の進行を制御する遊技制御手段を搭載した遊技制御
    基板と、 前記遊技制御手段からのコマンドを受信して受信したコ
    マンドに応じて遊技機を構成する各部の制御を行う制御
    手段が搭載されたサブ基板とを有し、 前記遊技制御基板におけるコマンド出力部は論理レベル
    が確定する論理回路を含み、 前記サブ基板における前記遊技制御基板からのコマンド
    を受信するコマンド入力部は単方向に信号を伝達可能な
    論理回路で構成されていることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技制御基板のコマンド出力部はCMO
    S論理ICを含む請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 遊技制御基板のコマンド出力部はTTL
    論理ICを含む請求項1記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 サブ基板のコマンド入力部はCMOS論
    理ICを含む請求項1ないし請求項3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 サブ基板のコマンド入力部はTTL論理
    ICを含む請求項1ないし請求項3記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 コマンド出力部は、出力ポートと出力ド
    ライバとを含む請求項1ないし請求項5記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 遊技制御基板とサブ基板との間では、遊
    技制御基板からサブ基板への方向にのみデータが転送可
    能である請求項1ないし請求項6記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 遊技制御基板のコマンド出力部は、遊技
    制御基板からサブ基板への方向にのみ信号を通過させる
    請求項7記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 遊技制御手段からサブ基板の制御手段に
    出力された情報は、遊技制御手段とサブ基板の制御手段
    との間で論理反転しない請求項1ないし請求項8記載の
    遊技機。
  10. 【請求項10】 遊技制御手段およびサブ基板の制御手
    段の内部で情報は論理反転しない請求項9記載の遊技
    機。
  11. 【請求項11】 サブ基板は、可変表示部の表示制御を
    行う表示制御手段が搭載された表示制御基板である請求
    項1ないし請求項10記載の遊技機。
  12. 【請求項12】 サブ基板は、入賞に応じて賞球払出制
    御を行う賞球制御手段が搭載された賞球制御基板である
    請求項1ないし請求項10記載の遊技機。
  13. 【請求項13】 サブ基板は、音声出力制御を行う音声
    制御手段が搭載された音声制御基板である請求項1ない
    し請求項10記載の遊技機。
  14. 【請求項14】 サブ基板は、遊技機に設けられている
    発光体の点灯および消灯の制御を行う発光体制御手段が
    搭載された発光体制御基板である請求項1ないし請求項
    10記載の遊技機。
  15. 【請求項15】 サブ基板は、マイクロプロセッサが搭
    載されている全ての基板である請求項1ないし請求項1
    0記載の遊技機。
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