JP2000107432A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000107432A
JP2000107432A JP10280947A JP28094798A JP2000107432A JP 2000107432 A JP2000107432 A JP 2000107432A JP 10280947 A JP10280947 A JP 10280947A JP 28094798 A JP28094798 A JP 28094798A JP 2000107432 A JP2000107432 A JP 2000107432A
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prize ball
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詔八 鵜川
Yasuo Kanbayashi
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技制御手段から賞球制御手段への一方向通
信を確保しつつ、遊技制御手段から賞球制御手段に送信
される制御コマンドを簡素化する。 【解決手段】 主基板から賞球制御基板に送られる1バ
イト中のビット7はINT信号として使用される。ま
た、ビット0〜ビット6の6バイトが、賞球制御コマン
ドデータ部分として使用される。そして、ビット0〜ビ
ット6のうちの上位3ビットは制御指定として使用され
る。すなわち、ビット6,5,4が「0,0,0」であ
れば通常払出指定(賞球個数出力)を示し、「0,0,
1」であれば補正払出指定を示し、「0,1,0」であ
れば球貸し禁止指定を示し、「1,1,1」であれば球
貸し禁止指定解除を示す。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機等
の遊技機に関し、特に、遊技領域を含む遊技盤が設けら
れ、遊技者の操作に応じて遊技が行われる遊技機であっ
て、遊技中に所定の条件が成立すると所定の価値が遊技
者に付与される遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与える
ように構成されたものがある。
【0003】そのような遊技機で遊技が行われる場合
に、入賞領域に入賞があったことが検出されると、入賞
領域毎にあらかじめ決められている個数の遊技媒体が遊
技者に賞球として払い出される。遊技媒体の払い出しは
払出機構によって行われるので、遊技機の主制御手段か
ら入賞に応じた賞球個数が払出機構に指示される。払出
機構は、その指示に応じた個数の遊技媒体を払い出す。
【0004】また、遊技者は、一般に、遊技媒体を遊技
機を介して借り出す。その場合、遊技媒体貸出機構が遊
技機に設けられる。遊技媒体貸出機構は、賞球払出を行
う払出機構と共通化されることも多い。遊技媒体貸出機
構と賞球払出機構とが共通化されている場合でも別個に
設けられている場合でも、ともに遊技媒体を払い出す動
作を行うのであるから、それらは、一般に、一つの賞球
制御基板に搭載された賞球制御手段によって制御され
る。
【0005】遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御
手段によって制御されるので、入賞にもとづく賞球個数
は、遊技制御手段によって決定され、賞球制御基板に送
信される。一方、遊技媒体の貸し出しは、遊技の進行と
は無関係であるから、一般に、遊技制御手段を介さず賞
球制御手段によって制御される。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】従来の遊技機は以上の
ように構成されているので、遊技制御手段から賞球制御
手段に対して何らかの方法で賞球すべきことと賞球個数
とを通知する必要がある。その際、通知にエラーが生ず
ると実際に払い出される賞球に誤りが生ずることになる
ので、遊技制御手段から賞球制御手段に通知される賞球
個数等は正確に通知されなければならない。
【0007】正確に賞球個数等を遊技制御手段から賞球
制御手段に伝えるために、賞球制御手段から遊技制御手
段に応答を返すことも考えられる。しかし、そのように
したのでは、賞球制御基板内の回路に不正改造が加えら
れて、主基板側に、遊技者にとって有利な状態である大
当りを不正に生じさせるような不正信号が伝わる余地が
残る。
【0008】また、遊技制御手段は主として遊技進行制
御を行うものであるから、賞球制御基板に対する賞球個
数通知等にかける制御負荷はできるだけ軽いことが望ま
しい。賞球個数通知等にかける制御負荷が重いと遊技進
行制御にかけることができる時間が削がれ、効果的な遊
技演出ができなくなるおそれがあるからである。
【0009】そこで、本発明は、遊技制御手段から賞球
制御手段への一方向通信を確保しつつ、遊技制御手段か
ら賞球制御手段に送信される制御コマンドを簡素化でき
る遊技機を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
遊技者の操作に応じて遊技が行われる遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技結果に応じ
て遊技媒体の払出制御を行う払出制御手段とを備え、遊
技制御手段は、払出制御手段に対して、遊技を行うため
の遊技媒体の払出に関する制御コマンドをパラレル通信
で送出する通信手段を備え、制御コマンドにおける上位
ビット群と下位ビット群とのうちの一方が動作モード指
定用に使用され、他方が賞球個数指定用に使用されるよ
うに構成されたものである。
【0011】制御コマンドにはデータが有効であること
を示す有効期間信号が含まれ、払出制御手段は、有効期
間信号がオン状態のときにのみ制御コマンドを受信可能
なように構成されていてもよい。
【0012】動作モード指定には、少なくとも、通常払
出指定と、指示した賞球個数に足らない個数の払出を指
定する補正払出指定とが含まれるように構成されていて
もよい。
【0013】払出制御手段は遊技媒体を貸し出す遊技媒
体貸出手段を制御する機能を有し、動作モード指定に
は、遊技媒体貸出禁止指定とそれを解除する解除指定と
が含まれるように構成されていてもよい。また、払出制
御手段は、遊技結果に応じた遊技媒体の払出制御と遊技
媒体の貸し出し制御とを同時には実行しないように構成
されていてもよい。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
等であってもよい。
【0015】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0016】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。この実施の形態では、可変表示部9に
は、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアが
ある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲー
ト11が設けられている。通過ゲート11を通過した打
球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれ
る。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通
過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ
12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、
遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって
検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作
を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞
球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされ
る。
【0017】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球
はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8
の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示す
る4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設け
られている。この例では、4個を上限として、始動入賞
がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表
示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表
示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減ら
す。
【0018】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ2
8b,28cが設けられている。
【0019】そして、この例では、一方のスピーカ27
の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設
けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れた
ときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さ
らに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
【0020】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0021】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字
が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞
口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄
の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図
柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけ
れば、始動入賞記憶を1増やす。なお、始動入賞記憶に
ついては、後で詳しく説明する。可変表示部9内の画像
の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時
の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせである
と、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20
が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば
10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉
板20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウン
トスイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板
20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数
(例えば15ラウンド)許容される。
【0022】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図
柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所
定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可
変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が
高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と
開放回数が高められる。
【0023】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
【0024】機構板36には、中継基板30を介して可
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制
御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継
するための中継基板33、および景品玉の払出制御を行
う賞球制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球
制御基板37が設置されている。さらに、機構板36に
は、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射
する打球発射装置34と、遊技効果ランプ・LED28
a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れラン
プ52に信号を送るためのランプ制御基板35が設置さ
れている。
【0025】また、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を
背面からみた背面図である。遊技盤6の裏面には、図3
に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入
賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー4
0が設けられている。入賞玉集合カバー40に導かれる
入賞玉のうち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払
出装置(図3において図示せず)が相対的に多い景品玉
数(例えば15個)を払い出すように制御される。始動
入賞口14を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的
に少ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように制御
される。そして、その他の入賞口24および入賞球装置
を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の
景品玉数(例えば10個)を払い出すように制御され
る。なお、図3には、中継基板33が例示されている。
【0026】賞球払出制御を行うために、入賞球検出ス
イッチ99、始動口スイッチ17およびVカウントスイ
ッチ22からの信号が、主基板31に送られる。入賞が
あったことは入賞球検出スイッチ99で検出されるが、
主基板31に入賞球検出スイッチ99のオン信号が送ら
れると、主基板31から賞球制御基板37に賞球制御コ
マンドが送られる。例えば、始動口スイッチ17のオン
に対応して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球
個数「6」を示す賞球制御コマンドが出力され、カウン
トスイッチ23またはVカウントスイッチ22のオンに
対応して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個
数「15」を示す賞球制御コマンドが出力される。そし
て、それらのスイッチがオンしない場合に入賞球検出ス
イッチ99がオンすると、賞球個数「10」を示す賞球
制御コマンドが出力される。
【0027】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球制御
基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発
射制御基板91および表示制御基板80も示されてい
る。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技
機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、
始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウン
トスイッチ23および入賞球検出スイッチ99からの信
号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入
賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板2
0を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令
に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶表示
器18の点灯および滅灯を行うとともに7セグメントL
EDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを駆動す
るランプ・LED回路60とを含む。
【0028】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対
して出力する情報出力回路64を含む。
【0029】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。
【0030】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするための初期リセット回路65
と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53にリセ
ットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭か
ら再度実行させるための定期リセット回路66と、基本
回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI
/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選
択するための信号を出力するアドレスデコード回路67
とが設けられている。なお、玉払出装置97から主基板
31に入力されるスイッチ情報もあるが、図4ではそれ
らは省略されている。
【0031】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0032】図5は、主基板31における音声制御コマ
ンドの信号送信部分および音声制御基板70の構成例を
示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行
に応じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ
27の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、
主基板31から音声制御基板70に出力される。
【0033】図5に示すように、音声制御コマンドは、
基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート
(出力ポートE)575から出力される。音声制御基板
70において、主基板31からの各信号は、入力バッフ
ァ回路705を介して音声制御用CPU701に入力す
る。なお、音声制御用CPU701がI/Oポートを内
蔵していない場合には、入力バッファ回路705と音声
制御用CPU701との間に、I/Oポートが設けられ
る。そして、例えばディジタルシグナルプロセッサによ
る音声合成回路702は、音声制御用CPU701の指
示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路703に
出力する。音量切替回路703は、音声制御用CPU7
01の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベ
ルにして音量増幅回路704に出力する。音量増幅回路
704は、増幅した音声信号をスピーカ27に出力す
る。
【0034】入力バッファ回路705として、例えば、
汎用のCMOS−ICである74HC244が用いられ
る。74HC244のイネーブル端子には、常にローレ
ベル(GNDレベル)が与えられている。よって、各バ
ッファの出力レベルは、入力レベルすなわち主基板31
からの信号レベルに確定している。よって、音声制御基
板70側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。
従って、音声制御基板70内の回路に不正改造が加えら
れても、不正改造によって出力される信号が主基板31
側に伝わることはない。また、主基板31において、出
力ポート575の外側にバッファ回路71が設けられて
いる。バッファ回路71として、例えば、汎用のCMO
S−ICである74HC244が用いられる。イネーブ
ル端子には常にローレベル(GNDレベル)が与えられ
ている。このような構成によれば、外部から主基板31
の内部に入力される信号が阻止されるので、音声制御基
板70から主基板31に信号が与えられる可能性がある
信号ラインをさらに確実になくすことができる。
【0035】図6は、主基板31およびランプ制御基板
35における信号送受信部分を示すブロック図である。
この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられてい
る遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,
28cの点灯/消灯と、賞球ランプ51および球切れラ
ンプ52の点灯/消灯を示すランプ制御コマンドが出力
される。
【0036】図6に示すように、ランプ制御に関するラ
ンプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポー
ト部57の出力ポート(出力ポートC)573から出力
される。ランプ制御基板35において、主基板31から
の制御コマンドは、入力バッファ回路355を介してラ
ンプ制御用CPU351に入力する。なお、ランプ制御
用CPU351がI/Oポートを内蔵していない場合に
は、入力バッファ回路355とランプ制御用CPU35
1との間に、I/Oポートが設けられる。
【0037】ランプ制御基板35において、ランプ制御
用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されて
いる遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28
b,28cの点灯/消灯パターンに従って、遊技効果L
ED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cに対し
て点灯/消灯信号を出力する。点灯/消灯信号は、遊技
効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28c
に出力される。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制
御用CPU351の内蔵ROMまたは外付けROMに記
憶されている。
【0038】主基板31において、基本回路53は、賞
球時に賞球ランプ点灯を指示する制御コマンドを出力
し、遊技盤裏面の遊技球補給路に設置されている球切れ
検出センサがオンすると球切れランプ点灯を指示する制
御コマンドを出力する。ランプ制御基板35において、
各制御コマンドは、入力バッファ回路355を介してラ
ンプ制御用CPU351に入力する。ランプ制御用CP
U351は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ラン
プ51および球切れランプ52を点灯/消灯する。
【0039】入力バッファ回路355として、例えば、
汎用のCMOS−ICである74HC244が用いられ
る。74HC244のイネーブル端子には、常にローレ
ベル(GNDレベル)が与えられている。よって、各バ
ッファの出力レベルは、入力レベルすなわち主基板31
からの信号レベルに確定している。従って、ランプ制御
基板35側から主基板31側に信号が伝わる余地はな
い。たとえ、ランプ制御基板35内の回路に不正改造が
加えられても、不正改造によって出力される信号がメイ
ン基板31側に伝わることはない。
【0040】従って、ランプ制御基板35から主基板3
1に信号が与えらる可能性がある信号ラインをなくすこ
とができる。すなわち、主基板31からランプ制御基板
35への信号の一方向性が確実になり、主基板31にお
ける遊技制御に対してランプ制御基板35が影響を及ぼ
す可能性がなくなる。この結果、例えば、ランプ制御基
板35において、主基板31の基本回路53に大当りを
生じさせるための不正信号を与えるような改造を行った
としても、不正信号を主基板31に伝えることはできな
い。さらに、主基板31において、出力ポート573の
外側にバッファ回路62が設けられている。バッファ回
路62として、例えば、汎用のCMOS−ICである7
4HC244が用いられる。イネーブル端子には常にロ
ーレベル(GNDレベル)が与えられている。このよう
な構成によれば、外部から主基板31の内部に入力され
る信号が阻止されるので、ランプ制御基板35から主基
板31に信号が与えらる可能性がある信号ラインをより
確実になくすことができる。
【0041】なお、図6では、ランプ制御用CPU35
1の内蔵出力ポートから遊技効果LED28a、遊技効
果ランプ28b,28c、賞球ランプ51および球切れ
ランプ52に点灯または消灯を指示する信号が出力され
ているが、実際には、出力ポートと各ランプ・LEDと
の間にドライバ回路が挿入されている。
【0042】図7は、賞球制御基板37および玉払出装
置97の構成要素などの賞球に関連する構成要素を示す
ブロック図である。図7に示すように、入賞球検出スイ
ッチ99および満タンスイッチ402からの検出信号
は、中継基板71を介して主基板31のI/Oポート5
7に入力される。入賞球排出ソレノイド127は、遊技
盤裏面の入賞球流下路の途中に設けられている玉止め部
材を駆動するものであって、玉止め部材に入賞球が停止
している状態で入賞球検出スイッチ99によって入賞球
が検出される。また、満タンスイッチ402は、余剰玉
受皿4の満タンを検出するスイッチである。
【0043】球切れ検出スイッチ167および球切れス
イッチ187からの検出信号は、中継基板72および中
継基板71を介して主基板31のI/Oポート57に入
力される。球切れ検出スイッチ167は景品玉タンク3
8内の補給玉の不足を検出するスイッチであり、玉切れ
スイッチ187は、景品玉通路内の景品玉の有無を検出
するスイッチである。
【0044】主基板31のCPU56は、球切れ検出ス
イッチ167または球切れスイッチ187からの検出信
号が球切れ状態を示しているか、または、満タンスイッ
チ402からの検出信号が満タン状態を示していると、
球貸し禁止を指示する賞球制御コマンドを送出する。球
貸し禁止を指示する賞球制御コマンドを受信すると、賞
球制御基板37の賞球制御用CPU371は、球貸し処
理を停止する。
【0045】さらに、賞球カウントスイッチ301Aか
らの検出信号も、中継基板72および中継基板71を介
して主基板31のI/Oポート57に入力される。ま
た、主基板31のI/Oポート57から入賞球排出ソレ
ノイド127への駆動信号は、中継基板71を介して入
賞球排出ソレノイド127に供給される。なお、賞球カ
ウントスイッチ301Aは、玉払出装置97の賞球機構
部分に設けられ、実際に払い出された賞球を検出する。
【0046】入賞があると、賞球制御基板37には、主
基板31から賞球個数を示す賞球制御コマンドが入力さ
れる。賞球個数を示す賞球制御コマンドは、入力バッフ
ァ回路373を介してI/Oポート372に入力され
る。入力バッファ回路373における各バッファは、主
基板31から賞球制御基板37へ向かう方向にのみ信号
を通過させることができる。従って、賞球制御基板37
側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。賞球制
御基板37内の回路に不正改造が加えられても、不正改
造によって出力される信号が主基板31側に伝わること
はない。また、主基板31において、賞球制御コマンド
を出力する出力ポート574の外側にバッファ回路が設
けられている。このような構成によれば、外部から主基
板31の内部に入力される信号が阻止されるので、賞球
制御基板37から主基板31に信号が与えらる可能性が
ある信号ラインをより確実になくすことができる。
【0047】また、賞球制御用CPU371は、I/O
ポート372を介して、貸し玉数を示す球貸し個数信号
をターミナル基板160に出力し、ブザー駆動信号をブ
ザー基板75に出力する。ブザー基板75にはブザーが
搭載されている。さらに、I/Oポート372を介し
て、エラー表示用LED374にエラー信号を出力す
る。
【0048】さらに、賞球制御基板37には、中継基板
72を介して、賞球カウントスイッチ301Aの検出信
号および球貸しカウントスイッチ301Cの検出信号が
入力される。賞球制御基板37からの賞球モータ289
への駆動信号は、中継基板72を介して玉払出装置97
の賞球機構部分における賞球モータ289に伝えられ
る。なお、球貸しカウントスイッチ301Cは、玉払出
装置97の球貸し機構部分に設けられ、実際に貸し出さ
れた遊技球を検出する。
【0049】カードユニット50には、カードユニット
制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、
カードユニット50には、端数表示スイッチ152、連
結台方向表示器153、カード投入表示ランプ154お
よびカード挿入口155が設けられている(図1参
照)。残高表示基板74には、打球供給皿3の近傍に設
けられている度数表示LED、球貸しスイッチおよび返
却スイッチが接続される。
【0050】残高表示基板74からカードユニット50
には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ信号およ
び返却スイッチ信号が賞球制御基板37を介して与えら
れる。また、カードユニット50から残高表示基板74
には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信
号および球貸し可表示信号が賞球制御基板37を介して
与えられる。カードユニット50と賞球制御基板37の
間では、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要
求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)
およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)がやりとり
される。
【0051】パチンコ遊技機1の電源が投入されると、
賞球制御基板37の賞球制御用CPU371は、カード
ユニット50にPRDY信号を出力する。カードユニッ
ト50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチ
が操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カード
ユニット制御用マイクロコンピュータは、賞球制御基板
37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅
延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコ
ンピュータは、賞球制御基板37にBRQ信号を出力す
る。そして、賞球制御基板37の賞球制御用CPU37
1は、球貸しモータ289Cを駆動し、所定個の貸し玉
を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、賞球
制御用CPU371は、カードユニット50にEXS信
号を出力する。
【0052】以上のように、カードユニット50からの
信号は全て賞球制御基板37に入力される構成になって
いる。従って、球貸し制御に関して、カードユニット5
0から主基板31に信号が入力されることはなく、主基
板31の基本回路53にカードユニット50の側から不
正に信号が入力される余地はない。なお、主基板31お
よび賞球制御基板37には、ソレノイドおよびモータや
ランプを駆動するためのドライバ回路が搭載されている
が、図7では、それらの回路は省略されている。
【0053】次に遊技機の動作について説明する。図8
は、主基板31における基本回路53の動作を示すフロ
ーチャートである。上述したように、この処理は、定期
リセット回路66が発するリセットパルスによって、例
えば2ms毎に起動される。基本回路53が起動される
と、基本回路53は、まず、クロックモニタ制御を動作
可能状態にするために、CPU56に内蔵されているク
ロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態
に設定する(ステップS1)。なお、クロックモニタ制
御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検
出すると、CPU56の内部で自動的にリセットを発生
する制御である。
【0054】次いで、CPU56は、スタックポインタ
の指定アドレスをセットするためのスタックセット処理
を行う(ステップS2)。この例では、スタックポイン
タに00FFHが設定される。そして、システムチェッ
ク処理を行う(ステップS3)。システムチェック処理
では、CPU56は、RAM55にエラーが含まれてい
るか判定し、エラーが含まれている場合には、RAM5
5を初期化するなどの処理を行う。
【0055】次に、表示制御基板80に送出される表示
制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定する処理
を行った後に(表示制御データ設定処理:ステップS
4)、表示制御コマンドを出力する処理を行う(表示制
御データ伝送処理:ステップS5)。
【0056】次いで、各種出力データの格納領域の内容
を各出力ポートに出力する処理を行う(データ出力処
理:ステップS6)。また、ホール管理用コンピュータ
に出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報など
の出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理
を行う(ステップS8)。さらに、パチンコ遊技機1の
内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常
診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が
発せられる(エラー処理:ステップS9)。
【0057】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処
理を行う(ステップS10)。
【0058】次に、CPU56は、特別図柄プロセス処
理を行う(ステップS11)。特別図柄プロセス制御で
は、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で
制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当す
る処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プ
ロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新
される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップ
S12)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントL
EDによる可変表示器10を所定の順序で制御するため
の普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び
出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグ
の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0059】さらに、CPU56は、スイッチ回路58
を介して、ゲートセンサ12、始動口センサ17および
カウントセンサ23の状態を入力し、各入賞口や入賞装
置に対する入賞があったか否か判定する(スイッチ処
理:ステップS13)。
【0060】基本回路53は、さらに、停止図柄の種類
を決定する乱数等の表示用乱数を更新する処理を行う
(ステップS15)。
【0061】また、基本回路53は、賞球制御基板37
との間の信号処理を行う(ステップS16)。すなわ
ち、所定の条件が成立すると賞球制御基板37に賞球制
御コマンドを出力する。賞球制御基板37に搭載されて
いる賞球制御用CPUは、賞球制御コマンドに応じて玉
払出装置97を駆動する。その後、基本回路53は、次
に定期リセット回路66からリセットパルスが与えられ
るまで、ステップS17の表示用乱数更新処理を繰り返
す。
【0062】図9は基本回路53における特別図柄プロ
セス処理のプログラムの一例を示すフローチャートであ
る。図9に示す特別図柄プロセス処理は、図8のフロー
チャートにおけるステップS11の具体的な処理であ
る。基本回路53のCPU56は、特別図柄プロセス処
理を行う際に、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、
図9に示すステップS30〜S37のうちのいずれかの
処理を行う。各処理において、以下のような処理が実行
される。
【0063】特別図柄変動待ち処理(ステップS3
0):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球
装置15の入賞口)に打球入賞して始動口センサ17が
オンするのを待つ。始動口センサ17がオンすると、始
動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+
1するとともに大当り判定用乱数を抽出する。 大当り判定設定処理(ステップS31):特別図柄の可
変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確
認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されてい
る大当り判定用乱数の値に応じて大当たりとするかはず
れとするか決定する。 特別図柄停止図柄設定処理(ステップS32):左右中
図柄の停止図柄を決定する。さらに、リーチ動作用乱数
の値に応じてリーチ動作の変動態様を決定する。
【0064】全図柄変動中処理(ステップS33):可
変表示部9において全図柄が変動開始されるように制御
する。このとき、表示制御基板80に対して、左右中最
終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。
また、可変表示部9に背景やキャラクタも表示される場
合には、それに応じた表示制御コマンドが表示制御基板
80に送出されるように制御する。
【0065】第1停止図柄停止待ち処理(ステップS3
4):所定時間が経過すると、可変表示部9において表
示される左図柄が停止されるように制御する。 第2停止図柄停止待ち処理(ステップS35):所定時
間が経過すると、可変表示部9において表示される右図
柄が停止されるように制御する。 全図柄停止待ち処理(ステップS36):所定時間が経
過すると、可変表示部9において表示される全図柄が停
止されるように制御する。
【0066】大当たり中処理(ステップS37):停止
図柄が大当たり図柄の組み合わせである場合には、大当
たり表示の表示制御コマンドが表示制御基板80に送出
されるように制御する。そうでない場合には、内部状態
をステップS30に移行するように更新する。なお、大
当たり図柄の組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合
わせである。また、表示御基板80の表示制御用CPU
は表示制御コマンドデータに従って、可変表示部9に大
当り表示を行う。大当り表示は遊技者に大当りの発生を
報知するためになされるものである。さらに、大入賞口
を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフ
ラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して
大入賞口を開放する。
【0067】そして、大入賞口ラウンド表示の表示制御
コマンドデータが表示制御基板80に送出する制御や大
入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入
賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の終了条
件が成立していなければ再度大入賞口ラウンド表示の表
示制御コマンドデータが表示制御基板80に送出する制
御する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、
内部状態をステップS30に移行するように更新する。
【0068】上記の各ステップの処理に応じて、遊技制
御プログラム中の表示制御コマンドを送出する処理を行
うモジュール(図8におけるステップS5)は、対応す
る表示制御コマンドデータを出力ポートに出力するとと
もに、ストローブ信号を出力ポートに出力する。また、
出力データ設定処理を行うモジュール(図8におけるス
テップS8)は、プロセスタイマのタイムアウトに応じ
て、ランプ制御コマンドをランプ制御基板35に送出す
るための設定を行い、音声制御コマンドを音声制御基板
70に送出するための設定を行う。
【0069】図10は、特別図柄プロセス処理において
用いられるプロセスデータのデータ構成を示す説明図で
ある。プロセスデータは、基本回路53のROM54に
格納されている。そして、特別図柄プロセス処理におけ
る各プロセス(ステップS30〜S37)は、プロセス
データに設定されている各データに応じて、図柄変動制
御、ランプ・LED制御および音声制御を行う。すなわ
ち、各プロセス(ステップS30〜S37)に応じたプ
ロセスデータがROM55に格納されている。
【0070】プロセスデータは、5バイトで構成される
データグループが1つ以上集まったものである。5バイ
トで構成されるデータグループの1バイト目および2バ
イト目には、プロセスタイマ値が設定される。3バイト
目には、ランプ制御コマンドデータが設定される。4バ
イト目には、音声制御コマンドデータが設定される。そ
して、5バイト目には、特別図柄表示制御データが設定
される。また、プロセスデータの最後には、プロセスの
終了を示す終了コードが付加されている。
【0071】音声制御コマンドデータとして、例えば、
図11に示すようなデータがある。図11に示された各
音声制御コマンドデータは7ビットで構成され、それぞ
れ、効果音の種類を指定する。図10に示されたプロセ
スデータは、図9に示された各プロセス(S30〜S3
7)のそれぞれに応じて設定されている。そして、各プ
ロセスデータは、それぞれ5バイトからなる1つ以上の
データグループを含む。各データグループの1,2バイ
ト目に格納されているタイマ値にもとづくプロセスタイ
マがタイムアップすると、次の5バイトのデータグルー
プが使用される。すなわち、そのデータグループ中のラ
ンプ制御コマンドデータがランプ制御基板35に送出さ
れ、音声制御コマンドデータが音声制御基板70に送出
される。
【0072】図12は、音声制御コマンドのビット構成
を示す説明図である。図12に示すように、1バイト中
のビット7はINT信号として使用される。また、ビッ
ト0〜ビット6の6バイトが、図11に示された音声制
御コマンドデータ部分として使用される。
【0073】図13は、各特別図柄プロセス処理(ステ
ップS30〜S37)で実行されるプロセスデータ/タ
イマ設定処理サブルーチンを示すフローチャートであ
る。プロセスデータ/タイマ設定処理において、CPU
56は、特別図柄プロセスタイマ設定処理を実行し(ス
テップS401)、ランプ,音声データ設定処理(特別
図柄プロセスデータ設定処理)を実行する(ステップS
402)。次いで、プロセスタイマの値を1減算する
(ステップS403)。プロセスタイマの値が0でなけ
れば、このプロセスは継続中であるとして(ステップS
408)、処理を終了する。
【0074】プロセスタイマの値が0になったら、デー
タポインタがプロセスデータ中の次のデータグループ
(5バイト)を指すように設定する(ステップS40
5)。そして、データポインタが指すデータグループに
おける1,2バイト目の値をプロセスタイマに設定し、
このプロセスは継続中であるとして(ステップS40
8)、処理を終了する(ステップS406)。なお、デ
ータポインタが指すデータが終了コードであれば(ステ
ップS407)、このプロセスは終了したとする(ステ
ップS409)。
【0075】図14は、特別図柄プロセスタイマ設定処
理(ステップS401)を示すフローチャートである。
特別図柄プロセスタイマ設定処理において、CPU56
は、アドレスの変更があったか否か確認する(ステップ
S421)。ここで、アドレスとはプロセスデータの先
頭アドレスのことである。つまり、プロセスの変更があ
った場合にステップS422〜S424の処理が実行さ
れる。アドレスの変更がない場合、すなわちプロセスが
継続中である場合には、プロセスデータアドレスを設定
して(ステップS425)、処理を終了する。ただし、
ステップS421から直接ステップS425に分岐する
場合には、プロセスデータアドレスの内容は変更されな
い。
【0076】アドレスの変更があった場合、すなわちプ
ロセスの切替が行われた場合には、変更後のプロセスに
対応したプロセスデータの先頭アドレスをデータアドレ
スに設定する(ステップS422)。そして、そのプロ
セスデータ中の1,2バイト目の値を新たにプロセスタ
イマに設定し(ステップS423)、プロセスタイマの
値を保存する(ステップS424)。さらに、データア
ドレスの値をプロセスデータアドレスを設定する(ステ
ップS425)。
【0077】図15は、図8に示されたメイン処理にお
ける出力データ設定処理(ステップS8)を示すフロー
チャートである。ただし、ここでは、音声制御基板70
およびランプ制御基板35に対する制御コマンドの出力
データ設定についてのみ示す。出力データ設定処理にお
いて、CPU56は、音声データに変更がないかどうか
判定する(ステップS81)。図10に示すプロセスタ
イマがタイムアップして、プロセスデータ中で使用され
るデータグループ(5バイト)が切り替わったときに音
声データの変更が生じうる。ただし、データグループの
切替があったときでも、切替前後の音声データが同一で
ある場合もある。その場合には、CPU56は、音声デ
ータに変更があったとは見なさない。
【0078】音声データに変更があった場合には、CP
U56は、プロセスデータ中の現在使用中のデータグル
ープにおける音声データすなわち音声制御コマンドデー
タを読み出す(ステップS82)。そして、ビット7を
0クリアして(ステップS83)、ポートEデータ格納
領域に設定する(ステップS84)。また、ポートE出
力要求をセットする(ステップS85)。
【0079】音声データに変更がなかった場合には、C
PU56は、ランプデータに変更がないかどうか判定す
る(ステップS86)。図10に示されるように、ラン
プデータの変更も、プロセスタイマがタイムアップし
て、プロセスデータ中で使用されるデータグループ(5
バイト)が切り替わったときに生じうる。ただし、デー
タグループの切替があったときでも、切替前後のランプ
データが同一である場合もある。その場合には、CPU
56は、ランプデータに変更があったとは見なさない。
【0080】ランプデータに変更があった場合には、C
PU56は、プロセスデータ中の現在使用中のデータグ
ループにおけるランプデータすなわちランプ制御コマン
ドデータを読み出す(ステップS87)。そして、ビッ
ト7を0クリアして(ステップS88)、ポートCデー
タ格納領域に設定する(ステップS89)。また、ポー
トC出力要求をセットする(ステップS90)。
【0081】図16は、図8に示されたメイン処理にお
けるデータ出力処理(ステップS6)の音声制御コマン
ド出力処理部分を示すフローチャートである。音声制御
コマンド出力に関するデータ出力処理において、CPU
56は、ポートE出力要求がセットされているか否か判
定する(ステップS601)。ポートE出力要求がセッ
トされている場合には、ポートE出力要求をリセットし
(ステップS602)、ポートE格納領域の内容を出力
ポート(出力ポートE)575に出力する(ステップS
603)。ポートE格納領域のビット0〜6には音声制
御コマンドデータが設定され、ビット7には0が設定さ
れている。そして、ポートE出力カウンタを+1する
(ステップS604)。
【0082】ポートE出力要求がセットされていない場
合には、ポートE出力カウンタの値が0であるか否か判
定する(ステップS605)。ポートE出力カウンタの
値が0でない場合には、ポートE出力カウンタの値が2
であるか否か確認する(ステップS606)。ポートE
出力カウンタの値が2ではない、すなわち1である場合
には、ポートE出力カウンタの値を1増やす(ステップ
S607)。
【0083】ポートE出力カウンタの値が2である場合
には、ポートE出力カウンタの値をクリアするとともに
(ステップS608)、出力ポート(出力ポートE)5
75のビット7を1にする(ステップS609)。
【0084】出力ポートEのビット7は、音声制御基板
70に与えられるINT信号を出力するポートである。
また、出力ポートEのビット0〜6は、音声制御コマン
ドデータを出力するポートである。そして、この実施の
形態では、図16に示されたデータ出力処理は2msに
1回実行される。従って、図16に示されたデータ出力
処理によって、図17に示すように、音声制御コマンド
データが出力されるときに、4ms間INT信号がロー
レベルになる。
【0085】図18は、音声制御基板70における音声
制御用CPU701の処理を示すフローチャートであ
る。音声制御用CPU701は、出力ポートやワークエ
リアの初期化およびタイマセット等のイニシャル処理を
行った後に(ステップS101)、ループ状態に入る。
イニシャル処理において、500μs毎にタイマ割込が
発生するようなタイマ設定がなされている。よって、ル
ープ状態では、500μsのタイマ割込がかかると音声
制御が実行される(ステップS102)。
【0086】図19は、500μsのタイマ割込処理を
示すフローチャートである。タイマ割込がかかると、音
声制御用CPU701は、次の500μs割込がかかる
ようにタイマを起動する等のイニシャル処理を行った後
に(ステップS111)、音データ読込処理を行う(ス
テップS112)。
【0087】図20は、音データ読込処理を示すフロー
チャートである。音データ読込処理において、音声制御
用CPU701は、音声制御コマンドの入力に割り当て
られている入力ポートから1バイトのデータを読み込む
(ステップS121)。上述したように、音声制御コマ
ンドのビット7はINT信号であって、主基板31の基
本回路53が新たな音声制御コマンドデータをビット0
〜6を用いて出力したときにローレベルとされる。そこ
で、音声制御用CPU701は、INT信号がオン(=
0)しているか否か確認する(ステップS122)。
【0088】INT信号がオフしている場合には、音声
通信カウンタをクリアする(ステップS126)。音声
通信カウンタは、INT信号がオンしているときの音声
制御コマンドデータ受信回数をカウントするために用い
られる。
【0089】INT信号がオンしている場合には、受信
したコマンド(ビット0〜6)が直前に(500μs
前)受信したコマンドと同じか否か確認する(ステップ
S123)。同じでない場合には、音声通信カウンタを
クリアする(ステップS126)。同じであった場合に
は、音声通信カウンタが所定の最大値(MAX)に達し
ているか否か確認する(ステップS124)。
【0090】最大値に達していない場合には、音声通信
カウンタの値を+1する(ステップS125)。ここ
で、最大値とは、音声制御コマンドデータを確実に受信
したと判定する値(この例では3)よりも大きい値であ
り、例えば、4ms間での受信回数をカウントする等の
目的で用いられる。
【0091】次いで、音声制御用CPU701は、音声
通信カウンタ後が「3」になったか否か確認する(ステ
ップS127)。「3」になっている場合には、通信終
了フラグをセットするとともに(ステップS128)、
受信した音声制御コマンドデータを受信コマンド格納エ
リアに格納する(ステップS129)。また、受信した
音声制御コマンドデータをワークエリアに格納する(ス
テップS130)。「3」になっていない場合には、通
信終了フラグをセットせずに、受信した音声制御コマン
ドデータをワークエリアに格納する(ステップS13
0)。なお、ワークエリアに格納されたデータは、次の
割込処理において、ステップS123において用いられ
る。
【0092】500μsタイマ割込処理において、音デ
ータ読込処理に続いて、音声IC制御処理(ステップS
113)が実行される。図21は、音声IC制御処理を
示すフローチャートである。音声IC制御処理におい
て、音声制御用CPU701は、通信終了フラグがセッ
トされているか否か確認する(ステップS132)。上
述したように、通信終了フラグは、音声データ読込処理
において、3回連続して同一の音声制御コマンドデータ
が受信されたときにセットされる。通信終了フラグがセ
ットされている場合には、通信終了フラグをリセットす
るとともに(ステップS133)、受信コマンド格納エ
リアに格納されている音声制御コマンドデータに応じた
音声LSI制御用のデータをROMから読み出す(ステ
ップS134)。
【0093】ROMには、図11に示された各音声制御
コマンドデータに応じた音声を音声合成回路(音声合成
用LSI;例えばディジタルシグナルプロセッサ)70
2に発生させるための制御データが格納されている。音
声制御用CPU701は、受信した各音声制御コマンド
データに対応した制御データをROMから読み出す。
【0094】この実施の形態では、音声合成回路702
は、転送リクエスト信号(SIRQ)、シリアルクロッ
ク信号(SICK)、シリアルデータ信号(SI)およ
び転送終了信号(SRDY)によって制御される。音声
合成回路702は、SIRQがローレベルになると、S
ICKに同期してSIを1ビットずつ取り込み、SRD
Yがローレベルになるとそれまでに受信した各SIから
なるデータを1つの音声再生用データと解釈する。従っ
て、音声制御用CPU701は、SIRQをオン(ロー
レベル)にして(ステップS135)、ROMから読み
出した制御データをSICKに同期してSIとして出力
し(ステップS136)、出力が完了したらSRDYを
ローレベルにする(ステップS137)。音声合成回路
702は、SIによって制御データを受信すると、受信
した制御データに応じた音声を発生する。
【0095】図22は、音声制御基板70における音声
制御用CPU701が主基板31から送信された音声制
御コマンドを取り込むタイミングの例を示すタイミング
図である。図22(A)に示すように、3回連続して同
一の音声制御コマンドデータを受信すると、音声制御用
CPU701は、受信した音声制御コマンドデータにも
とづく音声出力制御を実行する。すなわち、図22
(A)に示すのタイミングで、音声出力制御が開始さ
れる。
【0096】このように、音声制御用CPU701は、
所定回(この例では3回)連続して同一コマンドを受信
すると正しいコマンドを受信できたと判断するので、主
基板31と音声制御基板70との間のケーブル上などに
おいてノイズがのったとしても、その影響を回避するこ
とができる。例えば、図22(B)は、で示されるタ
イミングの付近でノイズが生じ、のタイミングにおけ
る音声制御コマンドデータが破壊された場合の例を示
す。その場合には、図20に示されたステップS123
およびS126の処理で音声通信カウンタがクリアされ
る。そして、あらためて〜の3回連続して同一の音
声制御コマンドデータを受信すると、音声制御用CPU
701は、正しいコマンドを受信できたと判断する。従
って、ケーブル上などにおいて誤りが生じた音声制御コ
マンドにもとづいて音声出力されることはない。
【0097】また、図15に示されたフローチャートに
おけるステップS81の処理のように、主基板31にお
ける基本回路53は、出力音声変化点でのみ、主基板3
1から出力される音声制御コマンドを変更する制御を行
う。さらに、出力される音声制御コマンドを変更する
と、短い所定期間だけ(この例では4ms)、音声制御
コマンドが変化したことを示す信号(INT信号)を出
力する。そして、音声制御基板70における音声制御用
CPU701は、INT信号期間よりも短い周期で音声
制御コマンドデータをサンプリングする。
【0098】音声制御用CPU701は短いINT期間
においてのみ音声制御コマンドデータを取り込み、IN
T信号がオフしたら音声制御コマンドデータの取り込み
を停止するので、常時データを取り込む場合に比べて、
ノイズの影響を低減することができる。例えば、図22
(C)に示すように、INT信号にノイズがのって、本
来オフ状態であるINT信号がオン状態になってしまっ
たとしても(’のタイミング)、ノイズの消滅後にI
NT信号はオフ状態に復帰し、INT信号オフ状態では
音声制御用CPU701は音声通信カウンタをクリアし
て音声制御コマンドデータを取り込まない。従って、誤
った音声制御コマンドデータを受信してしまうことはな
い。
【0099】以上のように、この実施の形態では、複数
回連続して同一コマンドを受信できたら正しいコマンド
を受信できたと判定することによってノイズの影響を防
止し、コマンド受信期間を音声制御コマンド変更後の短
い期間に限定することによって、ノイズの影響をより効
果的に防止する。
【0100】この実施の形態では、INT信号期間を4
msとし、音声制御用CPU701のコマンド取り込み
周期を500μsにするとともに正しいデータを受信で
きたとする判定回数を「3」にしているので、4msの
期間内に、音声制御用CPU701が2回正しい音声制
御コマンドデータを受信したと判定する可能性がある。
例えば、図22(D)に示すように、〜の3回連続
して同一データを取り込んで正しい音声制御コマンドデ
ータを受信できたと判定した後に、基板間でノイズ等に
よって音声制御コマンドデータが破壊されたような場合
である(のタイミング)。そして、音声制御用CPU
701は、あらためて〜の3回連続して同一データ
を取り込んで正しい音声制御コマンドデータを受信でき
たと判定することがある。
【0101】そのような場合、4ms内で、のタイミ
ングで音声出力が開始された後、のタイミングであら
ためて同じ音声出力が開始されることになる。しかし、
その差の時間はきわめて短いので、遊技者の耳で判別で
きる程度の同一音声出力とはならず、遊技演出上問題に
なることはない。
【0102】図23は、ランプ制御コマンドの一例を示
す説明図である。各ランプ制御コマンドデータは7ビッ
トで構成され、それぞれ、遊技の進行に応じたランプ・
LEDの点灯パターンおよび消灯を指定する。ただし、
図23に示された例は、ある特定の遊技機に応じたパタ
ーンであって、他の機種の遊技機では、定義が異なる各
ランプ制御コマンドデータが使用されうる。例えば、図
23に示された例では特殊変動時ランプ指定が4種類
(05H〜08H)あるが、特殊変動のパターンがそれ
よりも多い遊技機では、より多くの種類のランプ制御コ
マンドデータに特殊変動のパターンを割り当てればよ
い。あるいは、全ての遊技機で使用される可能性がある
ランプ制御データを定義しておき、そのうちから、各機
種で必要に応じて使用するランプ制御データを選択する
ようにしてもよい。
【0103】なお、図23に示されたコマンド構成で特
徴的なことは、通常時ランプ指定、変動中ランプ指定、
特殊変動時ランプ指定、大当り予告時および確定時ラン
プ指定のコマンドが、それぞれ高確率時とそうでないと
きとで「1」違いであることである。そのようなコマン
ド構成にしておけば、主基板31のCPU56がランプ
制御コマンドデータを作成する際の負荷が軽くなる。例
えば、通常時ランプ指定、変動中ランプ指定、特殊変動
時ランプ指定、大当り予告時ランプ指定または確定時ラ
ンプ指定のランプ制御コマンドデータを作成するときに
は、まず「01H」、「03H」、「05H」、「07
H」、「09H」または「0BH」を設定し、次いで、
高確率中であるか否か判断する。高確率中であれば設定
値を+1すればよく、そうでなければ設定値をそのまま
ランプ制御コマンドデータとする。つまり、通常時ラン
プ指定、変動中ランプ指定、特殊変動時ランプ指定、大
当り予告時および確定時ランプ指定の高確率時ランプ制
御コマンドデータの作成は、設定値を+1するステップ
として共通化される。なお、この実施の形態では「1」
違いであるが、「1」以外の所定値だけ異なっていても
よい。「1」以外の所定値違いであっても、高確率中で
あれば設定値を+(所定値)するだけでランプ制御コマ
ンドデータが生成される。さらに、この実施の形態で
は、特別遊技状態として高確率状態が例示されている
が、時短状態であってもよい。つまり、時短時のランプ
制御コマンドデータを、同一の遊技状況で通常時に主基
板31から送出されるランプ制御コマンドデータと所定
値だけ異なるようにしてもよい。また、「00H」〜
「10H」は遊技制御に関わるランプ制御コマンドであ
り、「70H」〜「72H」は遊技制御に関わる制御コ
マンドよりも重要度の低いランプ制御コマンドである。
よって、遊技制御に関わるランプ制御コマンドの発行と
重要度が低いランプ制御コマンドの発行のタイミングが
一緒になった場合には、主基板31の基本回路53は、
遊技制御に関わるランプ制御コマンドの発行を優先し、
そのコマンドの発行が完了したら、「70H」〜「72
H」のランプ制御コマンドを発行する。
【0104】図24は、ランプ制御コマンドのビット構
成を示す説明図である。図24に示すように、1バイト
中のビット7はINT信号として使用される。また、ビ
ット0〜ビット6の6バイトが、図23に示されたラン
プ制御コマンドデータ部分として使用される。
【0105】図25は、図8に示されたメイン処理にお
けるデータ出力処理(ステップS6)のランプ制御コマ
ンド出力処理部分を示すフローチャートである。ランプ
制御コマンド出力に関するデータ出力処理において、C
PU56は、ポートC出力要求がセットされているか否
か判定する(ステップS621)。ポートC出力要求
は、図15に示された出力データ設定処理において、ラ
ンプデータに変更があった場合にセットされる。また、
この実施の形態では、図10に示すプロセスタイマがタ
イムアップして、プロセスデータ中で使用されるデータ
グループ(5バイト)が切り替わったときに、ランプデ
ータの変更が生じうる。
【0106】ポートC出力要求がセットされている場合
には、ポートC出力要求をリセットし(ステップS62
2)、ポートC格納領域の内容を出力ポート(出力ポー
トC)573に出力する(ステップS623)。ポート
C格納領域のビット0〜6にはランプ制御コマンドデー
タが設定され、ビット7には0が設定されている。そし
て、ポートC出力カウンタを+1する(ステップS62
4)。
【0107】ポートC出力要求がセットされていない場
合には、ポートC出力カウンタの値が0であるか否か判
定する(ステップS625)。ポートC出力カウンタの
値が0でない場合には、ポートC出力カウンタの値が2
であるか否か確認する(ステップS626)。ポートC
出力カウンタの値が2ではない、すなわち1である場合
には、ポートC出力カウンタの値を1増やす(ステップ
S627)。
【0108】ポートC出力カウンタの値が2である場合
には、ポートC出力カウンタの値をクリアするとともに
(ステップS628)、出力ポート(出力ポートC)5
73のビット7を1にする(ステップS629)。
【0109】出力ポートCのビット7は、ランプ制御基
板35に与えられるINT信号を出力するポートであ
る。また、出力ポートCのビット0〜6は、ランプ制御
コマンドデータを出力するポートである。そして、この
実施の形態では、図25に示されたデータ出力処理は2
msに1回実行される。従って、図25に示されたデー
タ出力処理によって、図26に示すように、ランプ制御
コマンドデータが出力されるときに、4ms間INT信
号がローレベルになる。
【0110】図27は、ランプ制御基板35におけるラ
ンプ制御用CPU351の処理を示すフローチャートで
ある。ランプ制御用CPU351は、全てのランプ・L
EDを消灯させるための出力ポートやワークエリアの初
期化およびタイマセット等のイニシャル処理を行った後
に(ステップS141)、ループ状態に入る。イニシャ
ル処理において、500μs毎にタイマ割込が発生する
ようなタイマ設定がなされている。よって、ループ状態
では、500μsのタイマ割込がかかるとランプ制御が
実行される(ステップS142)。
【0111】図28は、500μsのタイマ割込処理を
示すフローチャートである。タイマ割込がかかると、ラ
ンプ制御用CPU351は、次の500μs割込がかか
るようにタイマを起動する等のイニシャル処理を行った
後に(ステップS151)、ランプデータ読込処理を行
う(ステップS152)。
【0112】図29は、ランプデータ読込処理を示すフ
ローチャートである。ランプデータ読込処理において、
ランプ制御用CPU351は、ランプ制御コマンドの入
力に割り当てられている入力ポートから1バイトのデー
タを読み込む(ステップS161)。上述したように、
ランプ制御コマンドのビット7はINT信号であって、
主基板31の基本回路53が新たなランプ制御コマンド
データをビット0〜6を用いて出力したときにローレベ
ルとされる。そこで、ランプ制御用CPU351は、I
NT信号がオン(=0)しているか否か確認する(ステ
ップS162)。
【0113】INT信号がオフしている場合には、ラン
プ通信カウンタをクリアする(ステップS166)。ラ
ンプ通信カウンタは、INT信号がオンしているときの
ランプ制御コマンドデータ受信回数をカウントするため
に用いられる。
【0114】INT信号がオンしている場合には、受信
したコマンド(ビット0〜6)が直前に(500μs
前)受信したコマンドと同じか否か確認する(ステップ
S163)。同じでない場合には、ランプ通信カウンタ
をクリアする(ステップS166)。同じであった場合
には、ランプ通信カウンタが所定の最大値(MAX)に
達しているか否か確認する(ステップS164)。最大
値に達していない場合には、ランプ通信カウンタの値を
+1する(ステップS165)。ここで、最大値とは、
ランプ制御コマンドデータを確実に受信したと判定する
値(この例では3)よりも大きい値であり、例えば、4
ms間での受信回数をカウントする等の目的で用いられ
る。
【0115】次いで、ランプ制御用CPU351は、ラ
ンプ通信カウンタ後が「3」になったか否か確認する
(ステップS167)。「3」になっている場合には、
通信終了フラグをセットするとともに(ステップS16
8)、受信したランプ制御コマンドデータを受信コマン
ド格納エリアに格納する(ステップS169)。また、
受信したランプ制御コマンドデータをワークエリアに格
納する(ステップS170)。「3」になっていない場
合には、通信終了フラグをセットせずに、受信したラン
プ制御コマンドデータをワークエリアに格納する(ステ
ップS170)。なお、ワークエリアに格納されたデー
タは、次の割込処理において、ステップS163におい
て用いられる。
【0116】500μsタイマ割込処理において、ラン
プデータ読込処理に続いて、ランプ・LED点灯/消灯
処理(ステップS153)が実行される。図30は、ラ
ンプ・LED点灯/消灯処理を示すフローチャートであ
る。ランプ・LED点灯/消灯処理において、ランプ制
御用CPU351は、まず、遊技機の電源投入後、ラン
プ制御コマンドを受信したか否か確認する(ステップS
181)。受信していない場合にはなにもしない。全て
のランプ・LEDはイニシャル処理(ステップS14
1)で消灯されているので、電源投入後、最初のコマン
ドを受信するまではランプ・LEDは消灯されたままで
ある。
【0117】コマンド受信済みであれば、ランプ制御用
CPU351は、通信終了フラグがセットされているか
否か確認する(ステップS182)。通信終了フラグが
セットされていれば、通信終了フラグをリセットすると
ともに(ステップS183)、コマンド受信済みフラグ
をセットする(ステップS184)。
【0118】そして、通信終了フラグがセットされてい
たときもセットされていなかったときにも、受信コマン
ド格納エリアに格納されている受信コマンドが00Hで
あるか否か確認する(ステップS185)。受信コマン
ド格納エリアに格納されている受信コマンドが00Hで
あれば、全てのランプ・LEDを消灯させるデータを、
各ランプ・LEDに至る出力ポートに出力する(ステッ
プS186)。また、受信コマンド格納エリアに格納さ
れている受信コマンドが7×H以外であるかどうか確認
する(ステップS187)。
【0119】受信コマンドが7×H以外であれば、ラン
プ制御用CPU351は、受信コマンドに応じた点灯パ
ターンデータをROMから読み出し(ステップS18
8)、読み出した点灯パターンデータに従って、遊技効
果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cに
至る出力ポートに、遊技効果LED28aおよび遊技効
果ランプ28b,28cを点灯または消灯するためのデ
ータを出力する(ステップS189)。
【0120】なお、ランプ制御用CPU351の内蔵R
OMまたはランプ制御基板35に搭載された外付けRO
Mには、各ランプ制御コマンドデータ(この例では、0
1H〜10F)に応じた遊技効果LED28aおよび遊
技効果ランプ28b,28cの点灯/消灯のパターン
が、点灯パターンデータとして格納されている。また、
それらの点灯パターンデータには賞球ランプ51および
球切れランプ52の点灯/消灯のパターンは含まれてい
ない。賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯/
消灯に関するランプ制御コマンドは、他のランプ・LE
Dに関するランプ制御コマンドとは独立したコマンドで
あり、そのコマンドは他のランプ・LEDに影響を与え
ない。従って、遊技の演出とは関係なく生ずる賞球や球
切れに関して、遊技の演出に応じた他のランプ・LED
の点灯/消灯と容易に区別して点灯/消灯を行うことが
できる。
【0121】受信コマンドが7×Hであれば、ランプ制
御用CPU351は、まず、受信コマンドが70Hであ
るか否か確認する(ステップS190)。受信コマンド
が70Hであれば、賞球ランプ51をあらかじめ決めら
れたパターンで点滅させる制御を行う(ステップS19
1)。具体的には、賞球ランプ51に至る出力ポートに
点灯/消灯に応じたデータを出力する。また、受信コマ
ンドが71Hであれば球切れランプ52を点灯させる制
御を行い(ステップS192,S193)、受信コマン
ドが72Hであれば球切れランプ52を消灯させる制御
を行う(ステップS194,S195)。そして、受信
コマンドが7FHであれば、エラー発生時のランプ・L
ED表示制御を行う(ステップS196,S197)。
【0122】なお、主基板31の基本回路53は、エラ
ーから復帰したことを検出した場合には、エラー発生の
直前に発行したランプ制御コマンドを再発行する。ま
た、基本回路53は、賞球ランプ51および球切れラン
プ52に関するランプ制御コマンドの発行とその他のラ
ンプ制御コマンドの発行のタイミングが一緒になった場
合には、その他のランプ制御コマンドの発行を優先し、
そのコマンドの発行が完了したら、賞球ランプ51また
は球切れランプ52に関するランプ制御コマンドを発行
する。
【0123】また、ランプ制御用CPU351は、通信
終了フラグがセットされているときもされていないとき
も、すなわち、ランプ制御コマンドを受信したときもそ
の後でも、ステップS185〜S197の処理を実行す
る。従って、ランプ制御用CPU351は、新たにラン
プ制御コマンドを受信しないときには、最後に受信した
ランプ制御コマンドの内容に応じてランプ制御を繰り返
し実行する。
【0124】図28のフローチャートに示されたよう
に、3回連続して同一のランプ制御コマンドデータを受
信すると、ランプ制御用CPU351は、受信したラン
プ制御コマンドデータにもとづくランプ制御を実行す
る。このように、ランプ制御用CPU351は、所定回
(この例では3回)連続して同一コマンドを受信すると
正しいコマンドを受信できたと判断するので、主基板3
1とランプ制御基板35との間のケーブル上などにおい
てノイズがのったとしても、その影響を回避することが
できる。
【0125】例えば、ランプ通信カウンタの値が「1」
または「2」であるときに、ノイズが生じ、次のコマン
ド取り込みタイミングにおいてランプ制御コマンドデー
タが破壊されたとする。その場合には、図29に示され
たステップS163およびS166の処理でランプ通信
カウンタがクリアされる。そして、あらためて3回連続
して同一のランプ制御コマンドデータを受信すると、ラ
ンプ制御用CPU351は、正しいコマンドを受信でき
たと判断する。従って、ケーブル上などにおいて誤りが
生じたランプ制御コマンドにもとづいてランプ制御が実
行されることはない。
【0126】また、図15に示されたフローチャートに
おけるステップS86の処理のように、主基板31にお
ける基本回路53は、ランプ表示状態の変化点でのみ、
主基板31から出力されるランプ制御コマンドを変更す
る制御を行う。さらに、出力されるランプ制御コマンド
を変更すると、短い所定期間だけ(この例では4m
s)、ランプ制御コマンドが変化したことを示す信号
(INT信号)を出力する。そして、ランプ制御基板3
5におけるランプ制御用CPU351は、INT信号期
間よりも短い周期でランプ制御コマンドデータをサンプ
リングする。
【0127】ランプ制御用CPU351は短いINT期
間においてのみランプ制御コマンドデータを取り込み、
INT信号がオフしたらランプ制御コマンドデータの取
り込みを停止するので、常時データを取り込む場合に比
べて、ノイズの影響を低減することができる。例えば、
INT信号にノイズがのって、本来オフ状態であるIN
T信号がオン状態になってしまったとしても、ノイズの
消滅後にINT信号はオフ状態に復帰し、INT信号オ
フ状態ではランプ制御用CPU351はランプ通信カウ
ンタをクリアしてランプ制御コマンドデータを取り込ま
ない。従って、誤ったランプ制御コマンドデータを受信
してしまうことはない。
【0128】以上のように、この実施の形態では、複数
回連続して同一コマンドを受信できたら正しいコマンド
を受信できたと判定することによってノイズの影響を防
止し、コマンド受信期間をランプ制御コマンド変更後の
短い期間に限定することによって、ノイズの影響をより
効果的に防止する。なお、この実施の形態では、発光体
としてランプおよびLEDを例示したが、発光体はそれ
らに限られず、EL等の他のいずれの発光体を用いるこ
ともできる。
【0129】この実施の形態では、INT信号期間を4
msとし、ランプ制御用CPU351のコマンド取り込
み周期を500μsにするとともに正しいデータを受信
できたとする判定回数を「3」にしているので、4ms
の期間内に、ランプ制御用CPU351が2回正しいラ
ンプ制御コマンドデータを受信したと判定する可能性が
ある。例えば、3回連続して同一データを取り込んで正
しいランプ制御コマンドデータを受信できたと判定した
後に、INT信号がオフする前に基板間でノイズ等によ
ってランプ制御コマンドデータが破壊されたような場合
である。そして、ランプ制御用CPU351は、あらた
めて3回連続して同一データを取り込んで正しいランプ
制御コマンドデータを受信できたと判定することがあ
る。
【0130】そのような場合、4ms内で、ランプ・L
ED表示制御が開始された後、あらためて同じ制御が開
始されることになる。しかし、その差の時間はきわめて
短いので、正常に制御された場合に比べて、遊技者が判
別できる程度の違和感はなく遊技演出上問題になること
はない。
【0131】図12および図24に示されたように、音
声制御コマンドとランプ制御コマンドとは同じコマンド
形態になっている。すなわち、ビット7がINT信号に
相当し、ビット0〜6が、有効なコマンドデータとなっ
ている。すると、主基板31のCPU56における音声
制御コマンドの送出制御とランプ制御コマンドの送出制
御とを共通化することができる。
【0132】図31は、音声制御コマンドの送出制御と
ランプ制御コマンドの送出制御とが共通化されたデータ
出力処理(図8におけるステップS6)を示すフローチ
ャートである。図31に示すように、主基板31のCP
U56は、ポートC出力要求がセットされていると(ス
テップS641)、ポートC出力要求をリセットすると
ともに(ステップS642)、ポートC格納領域のアド
レスをポインタに設定する(ステップS643)。そし
て、コマンド送信処理サブルーチンを起動する(ステッ
プS644)。
【0133】また、ポートE出力要求がセットされてい
ると(ステップS645)、ポートE出力要求をリセッ
トするとともに(ステップS646)、ポートE格納領
域のアドレスをポインタに設定する(ステップS64
7)。そして、コマンド送信処理サブルーチンを起動す
る(ステップS644)。
【0134】なお、ポートC出力要求は、図15に示さ
れた出力データ設定処理(図8におけるステップS8)
においてランプ制御コマンドがポートC格納領域に設定
されたときにセットされる(図15のステップS89,
S90)。また、ポートE出力要求は、出力データ設定
処理において音声制御コマンドがポートE格納領域に設
定されたときにセットされる(図15のステップS8
4,S85)。
【0135】図32は、コマンド送信処理ルーチン(ス
テップS644)を示すフローチャートである。コマン
ド送信処理ルーチンでは、CPU56は、ポート出力カ
ウンタの値が0であるか否か判定する(ステップS65
1)。ポート出力カウンタの値が0である場合には、ポ
インタが00であるか否か確認する(ステップS65
2)。ポインタが00でない場合には、ポインタには、
ポートC格納領域のアドレスまたはポートE格納領域の
アドレスがセットされていることになる。換言すれば、
ポートC出力要求またはポートE出力要求があったこと
を示している。
【0136】そこで、CPU56は、ポインタにポート
C格納領域のアドレスがセットされていたときにはポー
トC格納領域の内容を出力ポート(出力ポートC)57
3に出力し、ポインタにポートE格納領域のアドレスが
セットされていたときにはポートE格納領域の内容を出
力ポート(出力ポートE)575に出力する(ステップ
S653)。そして、ポインタの内容を00にして(ス
テップS654)、ポート出力カウンタを+1する(ス
テップS655)。
【0137】ステップS651において、ポート出力カ
ウンタの値が0でない場合には、ポート出力カウンタの
値が2であるか否か確認する(ステップS656)。ポ
ート出力カウンタの値が2ではない、すなわち1である
場合には、ポート出力カウンタの値を1増やす(ステッ
プS657)。
【0138】ポート出力カウンタの値が2である場合に
は、ポート出力カウンタの値をクリアするとともに(ス
テップS658)、出力ポート573,575のビット
7を1にする(ステップS659)。
【0139】出力ポート573,575のビット7は、
ランプ制御基板35および音声制御基板70に与えられ
るINT信号を出力するポートである。また、出力ポー
ト573,575のビット0〜6は、ランプ制御コマン
ドデータおよび音声制御コマンドを出力するポートであ
る。そして、この実施の形態では、データ出力処理は2
msに1回実行される。従って、データ出力処理によっ
て、ランプ制御コマンドデータまたは音声制御コマンド
データが出力されるときに、4ms間INT信号がロー
レベルになる。
【0140】図31および図32に示されたように、音
声制御コマンドを出力するデータ出力処理と、ランプ制
御コマンドを出力するデータ出力処理とを共通化すれ
ば、主基板31の基本回路53におけるROM容量を節
減できる。ここでは、音声制御コマンドの送出制御とラ
ンプ制御コマンドの送出制御とを共通化したモジュール
について説明したが、音声制御コマンドとランプ制御コ
マンドとは同じコマンド形態になっているので、音声制
御コマンドの作成処理とランプ制御コマンドの作成処理
とを共通化することもできる。
【0141】なお、図31および図32に示された例で
は、ポートC出力要求がポートE出力要求に優先され
る。また、いずれかの出力要求があった場合には、その
要求に対応した方のコマンドが出力完了するまで(4m
s経過するまで)、他方の出力要求は待たされる。しか
し、ポートCとポートEとは別物であるから、ポートC
出力要求とポートE出力要求とが同時に発生した場合
に、双方の要求を同時処理するように出力処理を共通化
することもできる。
【0142】また、図31および図32に示された処理
は共通化の一例であって、より効果的にROM容量を節
減できるような共通プログラムがあればそれを採用して
もよい。つまり、音声制御コマンドとランプ制御コマン
ドとが同じコマンド形態になっていることを利用してプ
ログラムを共通化することは、共通化の手法がいずれで
あっても本発明に包含される。
【0143】図33は、賞球制御コマンドのビット構成
を示す説明図である。図33に示すように、1バイト中
のビット7はINT信号として使用される。また、ビッ
ト0〜ビット6の6バイトが、賞球制御コマンドデータ
部分として使用される。そして、ビット0〜ビット6の
うちの上位3ビットは制御指定として使用される。すな
わち、ビット6,5,4が「0,0,0」であれば通常
払出指定(賞球個数出力)を示し、「0,0,1」であ
れば補正払出指定を示し、「0,1,0」であれば球貸
し禁止指定を示し、「1,1,1」であれば球貸し禁止
指定解除を示す。なお、球貸し禁止指定は、余剰玉受皿
4が満タンになって満タンスイッチ402がオンしたと
き、および球切れ検出スイッチ167または球切れスイ
ッチ187がオンしたときに、主基板31の基本回路5
3から送信される。そして、それらのスイッチがオフ状
態になると、球貸し禁止指定解除が送信される。
【0144】賞球制御コマンドは、主基板31から賞球
制御基板37に、図7に示されたように、出力ポート
(ポートD)574を介して送信される。そして、この
実施の形態では、図34に示すように、主基板31から
賞球制御コマンドデータが出力されるときに、4ms間
INT信号がローレベルになる。
【0145】図35〜図39は、入賞球信号処理時の主
制御基板31および賞球制御基板37に入出力される信
号を示すタイミング図である。図35は賞球払出が正常
に行われた場合の例、図36は主制御基板31のCPU
56が払出個数不足と判断した場合の例、図37は主制
御基板31のCPU56が払出個数過多と判断した場合
の例、図38は入賞発生と玉貸し要求とが重なった場合
の例、図39は賞球制御基板37においてエラーが生じ
た場合の例を示す。
【0146】図35に示すように、主基板31において
CPU56が入賞球検出スイッチ99のオン(図35に
おけるS1,S2)を検出すると、所定の賞球払出予定
個数を示す賞球制御コマンドを賞球制御基板37に出力
する(図35におけるタイミングA)。このとき、IN
T信号が4ms間オン状態(ローレベル)にされる。賞
球制御基板37において、賞球制御用CPU371は、
賞球制御コマンドを受信して払出個数を認識する。そし
て、払出個数に応じて玉払出装置97の賞球モータ(賞
球ステッピングモータ)289を駆動する。
【0147】主基板31のCPU56は、実際に払い出
された賞球個数を、賞球カウントスイッチ301Aを介
して検出する。図35に示すように、賞球カウントスイ
ッチ301Aの検出信号がオフしたら時間T1のタイマ
をスタートさせ、T1がタイムアウトしたら、それまで
に入力した賞球カウントスイッチ301Aの検出信号の
カウント数をチェックして個数チェックを行い、カウン
ト数が払出予定個数と一致していたら賞球が正常に完了
したと認識する。そして、次の入賞があったかどうか確
認する。
【0148】図36に示すように、T1タイムアウト時
に、実際の払出個数が払出予定個数よりも少なかった場
合には、主基板31のCPU56は、賞球制御基板37
に対して、不足数を補正払出数とする賞球制御コマンド
を送信する。賞球制御基板37において、賞球制御用C
PU371は、その賞球制御コマンドを受信して補正払
出個数を認識する。そして、補正払出個数に応じた数の
賞球が払い出されるように玉払出装置97の賞球モータ
289を駆動する。
【0149】図37に示すように、T1タイムアウト時
に、実際の払出個数が払出予定個数よりも多かった場合
には、主基板31のCPU56は、エラー動作を行う。
具体的には、ランプ制御基板35に対して「エラー時ラ
ンプ指定」のランプ制御コマンドを送信する。そして、
3秒後に自動復帰する。従って、エラー動作が行われて
いる3秒間、ランプ・LEDにはエラー時の表示が行わ
れる。また、遊技球の発射は不可とされる。
【0150】賞球制御用CPU371は、カードユニッ
ト50から玉貸し要求信号を受けると、図38に示すよ
うに、賞球モータ289を駆動して所定個の貸し玉の払
出を行う。従って、図38に示すように、カードユニッ
ト50から玉貸し要求信号を受けた場合には、賞球制御
用CPU371は玉貸し動作に専念するために、主制御
基板31からの賞球制御コマンドにもとづく賞球要求は
待たされる。主基板31のCPU56は、賞球制御コマ
ンド送信後、時間T4のタイマをスタートさせる。そし
て、タイムアウトするまでに賞球カウントスイッチ30
1Aから1つも検出信号が出力されなくても、球貸し動
作中であるとしてエラーとはしない。なお、賞球制御用
CPU371が賞球制御コマンドを受信して賞球動作を
行っているときに球貸し要求が発生したことを検出した
場合には、球貸し要求にもとづく球払出動作は、賞球動
作が終了するのを待ってから実行される。
【0151】図39は、賞球制御基板37の賞球制御用
CPU371がエラーを検出した場合の操作例を示すタ
イミング図である。賞球制御基板37においてエラーが
生ずると賞球制御用CPU371は一時動作を停止す
る。そして、例えばリセットスイッチが押下されたこと
によって復帰する。賞球制御用CPU371の動作停止
中に、図39に示された例では、主基板31のCPU5
6がT1タイムアウトを検出して賞球不足数(補正個
数)を示す賞球制御コマンドを送出する可能性がある
(タイミングB)。つまり、賞球制御用CPU371が
動作再開後残りの賞球払出を行うとともに、補正個数の
払出も行ってしまう可能性がある。しかし、そのような
不都合は、賞球制御用CPU371が、動作再開後の補
正個数を示す賞球制御コマンドを無視する等によって回
避することができる。
【0152】次に、図40〜図42のフローチャートを
参照して、主基板31における入賞球信号処理を説明す
る。入賞球信号処理は、図8に示されたステップS16
の処理であり、2msに1回実行される。最初に、使用
される各タイマについて説明する。 (1)タイマT1:賞球カウントスイッチ301Aのオ
フ時にセットされ、タイムアウトすると払出個数のチェ
ックが行われる。 (2)タイマT4:賞球制御コマンド送出時にセットさ
れ、タイムアウトするまでに賞球カウントスイッチが1
回もオンしない場合にエラーとされる。 (3)タイマT5:エラー検出時にセットされ、タイム
アウトするまでエラー表示が行われる。 (4)タイマT6:タイムアウトする度に繰り返し再起
動され、タイムアウト時に累積エラー回数が所定回数を
越えていたら復帰不能なエラーとなる。 (5)タイマT7:入賞球排出ソレノイド127の駆動
開始時にスタートされ、タイムアウトするまでに入賞球
の排出が確認されなければエラーと判定される。
【0153】入賞球信号処理において、主制御基板31
におけるCPU56は、まず、タイマT4が動作中であ
るか否か確認する(ステップS201)。動作中であれ
ば、タイマT4がタイムアウトしたか否か確認する(ス
テップS202)。タイマT4がタイムアウトした場合
には、エラー状態に入る(ステップS203)。
【0154】タイマT4が動作中ではないか、または動
作中でタイムアウトしていない場合には、タイマT6が
タイムアウトしたか否か確認する(ステップS20
4)。タイムアウトしていた場合には、賞球エラーカウ
ンタの値をチェックする(ステップS205)。賞球エ
ラーカウンタの値が所定値を越えていた場合には、エラ
ー状態に入る(ステップS208)。エラー状態では、
基本回路53はホールト状態(HALT状態)になる。
例えば、動作停止フラグをセットする。
【0155】タイマT6がタイムアウトしたときに、賞
球エラーカウンタの値が所定回を越えていなければ、賞
球エラーカウンタは初期化され(ステップS206)、
再度タイマT6がスタートされる(ステップS20
7)。
【0156】後述するように、賞球エラーカウンタの値
は、賞球個数の過多が検出されるとカウントアップされ
る。従って、所定時間内に(タイマT6のカウントアッ
プ時間内に)所定回数を越える賞球過多エラーが生ずる
と、定期リセット信号によっても解除されない状態にな
る。このように、賞球過多エラーが生じたときに直ちに
ホールト状態とならず、頻繁に賞球過多エラーが生じた
場合にホールト状態となるように構成すると、一時的生
じ自然復旧するようなエラーでは遊技機は動作不能状態
にならない。また、頻繁に賞球過多エラーが生ずる場合
には点検等を要することが多いので、そのような場合に
は遊技機が動作不能状態になるようにすることができ
る。
【0157】次いで、CPU56は、タイマT7が動作
中であるか否か確認する(ステップS210)。動作中
であれば、タイマT7がタイムアウトしたか否か確認す
る(ステップS211)。タイマT7がタイムアウトし
た場合には、入賞球排出ソレノイド127の駆動開始後
所定時間内に入賞球が排出されなかったことになるので
エラーとする(ステップS211)。タイマT7がタイ
ムアウトしていなければ、入賞球検出スイッチ99がオ
フしたか否か確認する(ステップS213)。オフして
いれば、入賞球排出ソレノイド127の駆動を停止する
とともに(ステップS214)、タイマT7を停止する
(ステップS215)。
【0158】次に、賞球払出中フラグがオンしているか
否か確認する(ステップS216)。オンしている場合
には、ステップS230に移行する。賞球払出中フラグ
がオンしていない場合には、入賞球検出スイッチ99が
オンしているか否か確認する(ステップS216)。オ
ンしていなければ処理を終了する。オンしていれば、カ
ウントスイッチ23および始動口スイッチ17の状態を
確認する(ステップS218,S220)。
【0159】この実施の形態では、大入賞口を経た入賞
については15個の賞球を払い出し、始動入賞口14を
経た入賞については6個の賞球を払い出し、その他の入
賞口24および入賞球装置を経た入賞については10個
の賞球を払い出すとする。よって、カウントスイッチ2
3がオンしていたときには賞球予定数に15を設定し
(ステップS219)、始動口スイッチ17がオンして
いたときには賞球予定数に6を設定する(ステップS2
21)。その他の場合には、賞球予定数に10を設定す
る(ステップS222)。賞球予定数を設定するとは、
具体的には、ポートD格納領域に「通常払出指定」のデ
ータと「個数指定」を設定することである(図33参
照)。なお、カウントスイッチ23および始動口スイッ
チ17がオンしたことは、図8に示されたスイッチ処理
(ステップS13)で検出され、所定のRAM領域にそ
のことが記憶されている。
【0160】そして、CPU56は、ポートD出力要求
をセットする(ステップS223)。また、T4タイマ
をセットする(ステップS224)。ここで、CPU5
6は、入賞球検出スイッチ99がオフしていないかどう
か確認する(ステップS225)。オフしていたら、入
賞球排出処理を開始していないにも関わらず入賞球が抜
けたことになるのでエラーとする(ステップS22
6)。エラーでなければ、入賞球処理装置における玉止
部に停留している入賞球を排出するために入賞球排出ソ
レノイド127の駆動を開始する(ステップS22
7)。
【0161】そして、CPU56は、賞球払出中フラグ
をオンしておく(ステップS228)。さらに、入賞球
排出監視のためのタイマT7をスタートし(ステップS
229)、処理を終了する。なお、次に、入賞球信号処
理が実行されると、ステップS213で入賞球検出スイ
ッチ99のオフ確認が行われるとともに、賞球払出中フ
ラグがオンしているので、ステップS216からステッ
プS230に移行する。
【0162】ステップS230において、CPU56
は、エラー表示フラグがオンしているか否か確認する。
オンしていれば、ステップS245に移行する。なお、
エラー表示フラグについては後で説明する。エラー表示
フラグがオンしていなければ、賞球カウントスイッチ3
01Aがオンするのを待つ(ステップS231)。賞球
カウントスイッチ301Aのオンを検出すると、T4タ
イマをストップし(ステップS232)する。そして、
賞球カウントスイッチ301Aのオフを待ち(ステップ
S233)、オフしたら賞球カウント数を+1する(ス
テップS234)。
【0163】そして、タイマT1を起動する(ステップ
S235)。タイマT1は、図35に示された賞球カウ
ントスイッチ301Aの出力がオンした後オフする度に
起動または再スタートされる。ステップS231におい
て賞球カウントスイッチ301Aがオンしていなけれ
ば、タイマT1が動作中か否か確認する(ステップS2
36)。タイマT1が動作中であれば、CPU56は、
タイマT1がタイムアウトしたか否か確認する(ステッ
プS240)。タイムアウトしていなければ処理を終了
する。なお、次に、入賞球信号処理が実行されると、賞
球払出中フラグがオンしているので、やはりステップS
216からステップS230に移行する。
【0164】タイマT1の値(起動時からタイムアウト
するまでの時間)は、正常に払出が行われている場合に
は払出周期(賞球カウントスイッチ301Aがオンして
から次にオンするまでの期間)よりも長く設定されてい
る。従って、正常に払出が行われているときには、最後
の払出を除いて、タイマT1がタイムアウトするよりも
前に、次の賞球カウントスイッチ301Aのオン(ステ
ップS231)が発生する。すなわち、正常に払出が行
われているときには、タイマT1は、最後の払出が行わ
れた後に初めてタイムアウトする。
【0165】ステップS240において、タイマT1が
タイムアウトすると、CPU56は、賞球カウント数と
賞球予定数または補正個数とを比較する(ステップS2
41)。正常に払出が完了した場合には、それらは一致
する。従って、賞球払出フラグをオフして処理を終了す
る(ステップS243)。なお、図35に示された例で
は、入賞球検出スイッチ99の1回目のオンにもとづい
て上述した処理が行われ賞球払出フラグがオフ状態にな
ったときには、既に入賞球検出スイッチ99はオンして
いる(検知2回目)。よって、次に、入賞球信号処理が
実行されると、ステップS201→S204→S210
→S213→S216→S217と進み、直ちに入賞球
検出スイッチ99の検知2回目が認識されて、上述した
処理が再度実行される。ただし、図35には、入賞球検
出スイッチ99の状態がRAMに保存され、RAMに保
存されている状態にもとづいて入賞があったか否か検出
される場合のタイミング例が示されている。
【0166】タイマT1がタイムアウトしたときに賞球
カウント数と賞球予定数または補正個数とが一致してい
なかった場合には、CPU56は、どちらが多いのかチ
ェックする(ステップS244)。賞球カウント数が賞
球予定数または補正個数に満たない場合、すなわち払出
不足と判断される場合には、補正個数出力要求をセット
して(ステップS246)、タイマT4をスタートする
(ステップS247)。なお、補正個数出力要求をセッ
トする際に、ポートD格納領域に、「補正払出指定」の
データを設定するとともに「個数指定」をセットする
(図33参照)。
【0167】ステップS244において、賞球カウント
数が賞球予定数または補正個数よりも多い場合、すなわ
ち払出過多と判断される場合には、エラー表示処理を行
う(ステップS245)。なお、この状態は、図37に
「賞球動作1回目」で示された部分のT1タイムアウト
の時点に相当する。
【0168】図42は、エラー表示処理の一例を示すフ
ローチャートである。エラー表示処理において、CPU
56は、まず、タイマT5が動作中であるかどうか確認
する(ステップS251)。動作中でなければ、エラー
表示フラグをオンし(ステップS252)、エラー表示
要求をセットする(ステップS253)。そして、発生
したエラーが自動復旧させるエラーか否か判定する(ス
テップS254)。この実施の形態では、自動復旧させ
るエラーは払出過多のエラーである。自動復旧させるエ
ラーであれば、タイマT5(例えば3秒)を起動する
(ステップS256)。また、賞球エラーカウンタの値
を+1する(ステップS257)。賞球エラーカウンタ
の値は、ステップS205でチェックされ、所定時間内
にその値が所定値を越えると自動復旧しない完全エラー
状態とされる。なお、エラー表示要求がセットされる
と、例えば、ランプ制御基板35に「エラー時ランプ指
定」のランプ制御コマンドが送出される。
【0169】ステップS251においてタイマT5が動
作中である場合には、CPU56は、タイマT5がタイ
ムアウトしているか否か確認する(ステップS26
0)。タイムアウトした場合には、エラー表示要求をリ
セットするとともに(ステップS261)、エラー表示
中フラグをオフする(ステップS262)。また、賞球
払出中フラグをオフする(ステップS263)。よっ
て、遊技機は、再度入賞球検出と賞球払出制御を行える
状態に復帰する。なお、エラー表示フラグがオンしてい
るときには、遊技進行は中断されている。
【0170】ステップS254において自動復旧させな
いエラー(ハードウェア的なエラー)と判定された場合
には、ハードウェアの回復を待つ(ステップS25
5)。つまり、ステップS211のエラー状態(入賞球
排出ソレノイド127を駆動したにも関わらず入賞球検
出スイッチ99がオフしなかった=入賞球が抜けなかっ
た)、およびステップS226のエラー状態(入賞球排
出ソレノイド127を駆動していないにも関わらず入賞
球検出スイッチ99がオンした=入賞球が抜けた)につ
いては、例えば、エラー表示やエラー報知が行われると
ともに、ハードウェア故障が回復するまでホールト状態
になるように制御される。
【0171】なお、この実施の形態では上記のようなハ
ードウェアエラーを例示したが、その他に、賞球カウン
トスイッチ301Aのオン状態が所定時間以上継続した
場合にはエラーとしたり、賞球動作を開始していないに
も関わらず賞球カウントスイッチ301Aがオンした場
合にエラーとしてもよい。
【0172】図43は、図8に示されたメイン処理にお
けるデータ出力処理(ステップS6)の賞球制御コマン
ド出力処理部分を示すフローチャートである。賞球制御
コマンド出力に関するデータ出力処理において、CPU
56は、ポートD出力要求がセットされているか否か判
定する(ステップS671)。ポートD出力要求は、図
40に示された入賞球信号処理において、賞球予定数の
決定があった場合にセットされる(ステップS22
3)。
【0173】ポートD出力要求がセットされている場合
には、ポートD出力要求をリセットし(ステップS67
2)、ポートD格納領域の内容を出力ポート(出力ポー
トD)574に出力する(ステップS673)。ポート
D格納領域のビット0〜6には賞球制御コマンドデータ
が設定され、ビット7には0が設定されている。そし
て、ポートD出力カウンタを+1する(ステップS67
4)。
【0174】ポートD出力要求がセットされていない場
合には、CPU56は、補正個数出力要求がセットされ
ているか否か判定する(ステップS675)。補正個数
出力要求は、図40,図42に示された入賞球信号処理
において、賞球予定数までの賞球が行われなかったこと
が検出されるとセットされる(ステップS244,S2
46)。
【0175】補正個数出力要求がセットされている場合
には、補正個数出力要求をリセットし(ステップS67
6)、ポートD格納領域の内容を出力ポート(出力ポー
トD)574に出力する(ステップS677)。そし
て、ポートD出力カウンタを+1する(ステップS67
8)。
【0176】ポートD出力要求も補正個数出力要求もセ
ットされていない場合には、ポートD出力カウンタの値
が0であるか否か判定する(ステップS681)。ポー
トD出力カウンタの値が0でない場合には、ポートD出
力カウンタの値が2であるか否か確認する(ステップS
682)。ポートD出力カウンタの値が2ではない、す
なわち1である場合には、ポートD出力カウンタの値を
1増やす(ステップS683)。
【0177】ポートD出力カウンタの値が2である場合
には、ポートD出力カウンタの値をクリアするとともに
(ステップS684)、出力ポート(出力ポートD)5
74のビット7を1にする(ステップS685)。
【0178】出力ポートDのビット7は、賞球制御基板
37に与えられるINT信号を出力するポートである。
また、出力ポートDのビット0〜6は、賞球制御コマン
ドデータを出力するポートである。そして、この実施の
形態では、図43に示されたデータ出力処理は2msに
1回実行される。従って、図43に示されたデータ出力
処理によって、図34に示すように、賞球制御コマンド
データが出力されるときに、4ms間INT信号がロー
レベルになる。
【0179】なお、ここでは、賞球制御コマンド出力処
理部分の処理として、賞球個数および補正個数を含む賞
球制御コマンドを出力する場合につい説明したが、「球
貸し禁止指定」および「球貸し禁止指定解除指定」の送
出要求を受けたら、それらを含む賞球制御コマンドを出
力する。
【0180】図44は、賞球制御基板37における賞球
制御用CPU371の処理を示すフローチャートであ
る。賞球制御用CPU371は、出力ポートやワークエ
リアの初期化およびタイマセット等のイニシャル処理を
行った後に(ステップS301)、賞球モータ制御処理
(ステップS302)に入る。イニシャル処理におい
て、500μs毎にタイマ割込が発生するようなタイマ
設定がなされている。よって、賞球モータ制御処理で
は、500μsのタイマ割込がかかると賞球制御が実行
される(ステップS303)。
【0181】図45は、500μsのタイマ割込処理を
示すフローチャートである。タイマ割込がかかると、賞
球制御用CPU371は、次の500μs割込がかかる
ようにタイマを起動する等のイニシャル処理を行った後
に(ステップS311)、賞球データ読込処理を行う
(ステップS312)。
【0182】図46は、賞球データ読込処理を示すフロ
ーチャートである。賞球データ読込処理において、賞球
制御用CPU371は、賞球制御コマンドの入力に割り
当てられている入力ポートから1バイトのデータを読み
込む(ステップS321)。上述したように、賞球制御
コマンドのビット7はINT信号であって、主基板31
の基本回路53が新たな賞球制御コマンドデータをビッ
ト0〜6を用いて出力したときにローレベルとされる。
そこで、賞球制御用CPU371は、INT信号がオン
(=0)しているか否か確認する(ステップS32
2)。
【0183】INT信号がオフしている場合には、賞球
通信カウンタをクリアする(ステップS326)。賞球
通信カウンタは、INT信号がオンしているときの賞球
制御コマンドデータ受信回数をカウントするために用い
られる。
【0184】INT信号がオンしている場合には、受信
したコマンド(ビット0〜6)が直前に(500μs
前)受信したコマンドと同じか否か確認する(ステップ
S323)。同じでない場合には、賞球通信カウンタを
クリアする(ステップS326)。同じであった場合に
は、賞球通信カウンタが所定の最大値(MAX)に達し
ているか否か確認する(ステップS324)。最大値に
達していない場合には、賞球通信カウンタの値を+1す
る(ステップS325)。ここで、最大値とは、賞球制
御コマンドデータを確実に受信したと判定する値(この
例では3)よりも大きい値であり、例えば、4ms間で
の受信回数をカウントする等の目的で用いられる。
【0185】次いで、賞球制御用CPU371は、賞球
通信カウンタ後が「3」になったか否か確認する(ステ
ップS327)。「3」になっている場合には、通信終
了フラグをセットするとともに(ステップS328)、
受信した賞球制御コマンドデータを受信コマンド格納エ
リアに格納する(ステップS329)。また、受信した
賞球制御コマンドデータをワークエリアに格納する(ス
テップS330)。「3」になっていない場合には、通
信終了フラグをセットせずに、受信した賞球制御コマン
ドデータをワークエリアに格納する(ステップS33
0)。なお、ワークエリアに格納されたデータは、次の
割込処理において、ステップS323において用いられ
る。
【0186】図47〜図49は、賞球モータ制御処理を
示すフローチャートである。最初に、使用される各タイ
マについて説明する。 (1)タイマT11:賞球モータを駆動開始したとき、
または1個の景品玉払出が終了したときにセットされ、
タイムアウトすると賞球モータ位置センサのエラーとさ
れる。すなわち、賞球モータ位置センサのオンチェック
タイマである。なお、この実施の形態では、例えば、賞
球モータ位置センサからの信号が1回オンすると1個の
球払出が行われたことになる。 (2)タイマT12:賞球モータ位置センサがオンする
とセットされ、タイムアウトすると賞球モータ位置セン
サのエラーとされる。すなわち、賞球モータ位置センサ
のオフチェックタイマである。 (3)タイマT13:賞球モータ位置センサがオフする
とセットされ、賞球カウントスイッチ301Aがオンし
ないとタイムアウトしエラーと判定される。 (4)タイマT14:賞球カウントスイッチ301Aが
オンするとセットされ、賞球カウントスイッチ301A
がオフしないとタイムアウトしエラーと判定される。
【0187】賞球制御用CPU371は、カードユニッ
ト50から玉貸し要求信号を受けると(ステップS33
1)、賞球モータ289を駆動して所定個の貸し玉の払
出を行う(ステップS332)。従って、図38に示す
ように、カードユニット50から玉貸し要求信号を受け
た場合には、賞球制御用CPU371は玉貸し動作に専
念するために、主基板31からの賞球制御コマンドにも
とづく賞球要求は待たされる。
【0188】玉貸し要求信号を受けていない場合には、
賞球制御用CPU371は、通信終了フラグがセットさ
れているか否か確認する(ステップS333)。セット
されていれば、通信終了フラグをリセットするとともに
(ステップS334)、受信コマンド格納エリアに格納
されている受信コマンドにおける「個数指定」を払出予
定数に設定し(ステップS335)、賞球モータ289
を駆動開始する(ステップS336)。なお、払出予定
数は、賞球制御用CPU371におけるRAM領域に設
定される。そして、賞球制御用CPU371は、タイマ
T11を起動する(ステップS337)。
【0189】その後、賞球制御用CPU371は、賞球
モータ位置センサがオンするのを待つ(ステップS34
0)。オンする前にタイマT11がタイムアウトすると
エラー処理に移行する(ステップS341,S34
2)。賞球モータ位置センサがオンすると、タイマT1
1を停止して(ステップS343)、タイマT12を起
動する(ステップS344)。その後、賞球制御用CP
U371は、賞球モータ位置センサがオフするのを待つ
(ステップS345)。オフする前にタイマT12がタ
イムアウトするとエラー処理に移行する(ステップS3
46,S342)。
【0190】賞球モータ位置センサがオフすると、タイ
マT12を停止して(ステップS347)、タイマT1
3を起動する(ステップS348)。そして、賞球カウ
ントスイッチ301Aがオンするのを待つ(ステップS
351)。賞球カウントスイッチ301Aの出力がオン
する前にタイマT13がタイムアウトするとエラー処理
に移行する(ステップS352,S342)。
【0191】賞球カウントスイッチ301Aの出力がオ
ン状態になると、タイマT13を停止して(ステップS
353)、タイマT14を起動する(ステップS35
4)。そして、賞球カウントスイッチ301Aがオフす
るのを待つ(ステップS355)。賞球カウントスイッ
チ301Aがオフする前にタイマT14がタイムアウト
するとエラー処理に移行する(ステップS356,S3
42)。タイマT14がタイムアウトする前に賞球カウ
ントスイッチ301Aがオフした場合には、タイマT1
4を停止して(ステップS357)、賞球個数カウンタ
を+1する(ステップS358)。
【0192】以上の処理によって、賞球モータ289を
駆動しているときに、所定時間内に賞球モータ位置セン
サがオンしなかったりオフしなかった場合には、エラー
と判定される。賞球モータ位置センサがオンしなかった
りオフしなかった場合には、球詰まりが生じている場合
等が考えられるからである。
【0193】また、賞球モータ位置センサの出力が正常
であるにも関わらず、センサよりも下部に設けられてい
る賞球カウントスイッチ301Aがオンしなかった場合
には、賞球カウントスイッチ301Aの故障等が考えら
れるので、やはりエラーと判定される。そして、賞球カ
ウントスイッチ301Aがオフしなかった場合には、賞
球カウントスイッチ301Aの近傍の球誘導路で玉詰ま
りが生じている等が考えられるので、やはりエラーと判
定される。
【0194】ステップS358において賞球個数カウン
タを+1すると、賞球制御用CPU371は、賞球個数
カウンタの値と払出予定数とを比較する(ステップS3
59)。賞球個数カウンタの値が払出予定数に達してい
なければ、次の景品玉を払い出すためにステップS33
7に戻る。賞球個数カウンタの値と払出予定数とが一致
すれば、主基板31からの賞球制御コマンドで指令され
た個数の景品玉の払出制御が完了したことになるので、
賞球モータ289の駆動を停止する(ステップS36
0)。
【0195】既に説明したように、主基板31における
基本回路53のCPU56は、賞球カウントスイッチ3
01Aの出力を監視している。上述したように賞球制御
基板37の賞球制御用CPU371も賞球カウントスイ
ッチ301Aの出力を導入して監視しているのである
が、両者で監視することによって、景品玉の払出制御は
より確実になる。例えば、賞球カウントスイッチ301
Aから賞球制御基板37に至るケーブルにノイズがのっ
て賞球カウントスイッチ301Aの出力に誤りが生じて
も、正しく払出制御を実行することができる。
【0196】図49は、ステップS342のエラー処理
の一例を示すフローチャートである。この例では、賞球
制御用CPU371は、エラー種類に応じたコードをエ
ラー表示用LED374(図7参照)に表示するととも
に(ステップS391)、ブザー基板75に対してブザ
ーを鳴動させる指示を出す(ステップS392)。そし
て、発生したエラーがリセットスイッチで復旧可能なエ
ラーか否か判定する(ステップS393)。この実施の
形態では、そのようなエラーは賞球モータ位置センサか
らの信号不良(所定時間以上オンしないまたはオフしな
い)にもとづくエラーである。
【0197】リセットスイッチで復旧可能なエラーであ
れば、リセットスイッチの押下を待って(ステップS3
95)、ブザーをオフさせエラー表示用LEDを消灯す
るステップS396,S397)。リセットスイッチで
復旧させないエラー(ハードウェア的なエラー)と判定
された場合には、ハードウェアの回復を待つ(ステップ
S394)。そして、ハードウェアが回復したらブザー
をオフさせエラー表示用LEDを消灯するステップS3
96,S397)。
【0198】なお、この実施の形態では上記のようなエ
ラーを例示したが、その他に、プリペイドカード未接続
エラーを検出したり、補正払出指定を含む賞球制御コマ
ンドを所定回以上連続して受信したらエラーとしてもよ
い。
【0199】図46のフローチャートに示されたよう
に、3回連続して同一の賞球制御コマンドデータを受信
すると、賞球制御用CPU371は、受信した賞球制御
コマンドデータにもとづく賞球制御を実行する。このよ
うに、賞球制御用CPU371は、所定回(この例では
3回)連続して同一コマンドを受信すると正しいコマン
ドを受信できたと判断するので、主基板31と賞球制御
基板37との間のケーブル上などにおいてノイズがのっ
たとしても、その影響を回避することができる。
【0200】例えば、賞球通信カウンタの値が「1」ま
たは「2」であるときに、ノイズが生じ、次のコマンド
取り込みタイミングにおいて賞球制御コマンドデータが
破壊されたとする。その場合には、図46に示されたス
テップS323およびS326の処理で賞球通信カウン
タがクリアされる。そして、あらためて3回連続して同
一の賞球制御コマンドデータを受信すると、賞球制御用
CPU371は、正しいコマンドを受信できたと判断す
る。従って、ケーブル上などにおいて誤りが生じた賞球
制御コマンドにもとづいて賞球制御が実行されることは
ない。
【0201】主基板31における基本回路53は、入賞
があった時点でのみ、主基板31から出力される賞球制
御コマンドを変更する制御を行う。さらに、出力される
賞球制御コマンドを変更すると、短い所定期間だけ(こ
の例では4ms)、賞球制御コマンドが変化したことを
示す信号(INT信号)を出力する。そして、賞球制御
基板37における賞球制御用CPU371は、INT信
号期間よりも短い周期で賞球制御コマンドデータをサン
プリングする。
【0202】賞球制御用CPU371は短いINT期間
においてのみ賞球制御コマンドデータを取り込み、IN
T信号がオフしたら賞球制御コマンドデータの取り込み
を停止するので、常時データを取り込む場合に比べて、
ノイズの影響を低減することができる。例えば、INT
信号にノイズがのって、本来オフ状態であるINT信号
がオン状態になってしまったとしても、ノイズの消滅後
にINT信号はオフ状態に復帰し、INT信号オフ状態
では賞球制御用CPU371は賞球通信カウンタをクリ
アして賞球制御コマンドデータを取り込まない。従っ
て、誤った賞球制御コマンドデータを受信してしまうこ
とはない。
【0203】以上のように、この実施の形態では、複数
回連続して同一コマンドを受信できたら正しいコマンド
を受信できたと判定することによってノイズの影響を防
止し、コマンド受信期間を賞球制御コマンド変更後の短
い期間に限定することによって、ノイズの影響をより効
果的に防止する。
【0204】この実施の形態では、INT信号期間を4
msとし、賞球制御用CPU371のコマンド取り込み
周期を500μsにするとともに正しいデータを受信で
きたとする判定回数を「3」にしているので、4msの
期間内に、賞球制御用CPU371が2回正しい賞球制
御コマンドデータを受信したと判定する可能性がある。
例えば、3回連続して同一データを取り込んで正しい賞
球制御コマンドデータを受信できたと判定した後に、I
NT信号がオフする前に基板間でノイズ等によって賞球
制御コマンドデータが破壊されたような場合である。そ
して、賞球制御用CPU371は、あらためて3回連続
して同一データを取り込んで正しい賞球制御コマンドデ
ータを受信できたと判定することがある。
【0205】そのような不都合を回避するには、例え
ば、判定回数を「4」以上にしたり、3回連続して同一
データが取り込まれたことを記憶しINT信号がオフし
た時点で3回連続受信が記憶されていれば通信終了フラ
グをセットすればよい。
【0206】なお、上記の各実施の形態では、パチンコ
遊技機を例示したが、本発明を適用できる遊技機はそれ
に限られず、遊技媒体の貸し出しが行われ、また、所定
の条件が成立すると賞球として遊技媒体が遊技者に払い
出されるものであれば、他の遊技機にも本発明を適用で
きる。
【0207】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、遊技制御手段が払出制御手段に対して遊技媒体の払
出に関する制御コマンドをパラレル通信で送出し、制御
コマンドにおける上位ビット群と下位ビット群とのうち
の一方が動作モード指定用に使用され他方が賞球個数指
定用に使用されるように構成したので、遊技制御手段か
ら賞球制御手段に送信される制御コマンドを簡素化で
き、賞球制御手段に対する賞球個数通知等にかける制御
負荷を軽くすることができる効果がある。
【0208】制御コマンドにデータが有効であることを
示す有効期間信号が含まれ、払出制御手段が、有効期間
信号がオン状態のときにのみ制御コマンドを受信可能な
ように構成されている場合には、遊技制御手段から払出
制御手段に送信される制御コマンドにノイズがのったよ
うな場合であっても、払出制御手段において制御コマン
ドが正しく受信され、常に正しい個数の賞球払出を行う
ことができる効果がある。
【0209】動作モード指定には、少なくとも、通常払
出指定と、指示した賞球個数に足らない個数の払出を指
定する補正払出指定とが含まれるように構成されている
場合には、賞球個数不足が生ずることのない遊技機を実
現することができる。
【0210】払出制御手段が遊技媒体を貸し出す遊技媒
体貸出手段を制御する機能を有し、動作モード指定に
は、遊技媒体貸出禁止指定とそれを解除する解除指定と
が含まれるように構成されている場合には、遊技媒体を
貸し出すと支障が生ずるときに、簡単な制御コマンドに
よって、貸し出しを禁止することができる。また、支障
が解除されたときに、簡単な制御コマンドによって、貸
し出しを再開することができる。
【0211】払出制御手段が、遊技結果に応じた遊技媒
体の払出制御と遊技媒体の貸し出し制御とを同時には実
行しないように構成されている場合には、遊技者が、賞
球と球貸し出しとを容易に区別して確認できる効果があ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 パチンコ遊技機の遊技盤を正面からみた正面
図である。
【図3】 パチンコ遊技機を背面からみた背面図であ
る。
【図4】 遊技制御基板(主基板)の回路構成を示すブ
ロック図である。
【図5】 主基板における音声制御コマンドの信号送信
部分および音声制御基板の構成例を示すブロック図であ
る。
【図6】 主基板およびランプ制御基板における信号送
受信部分を示すブロック図である。
【図7】 賞球制御基板および玉払出装置の構成要素な
どの賞球に関連する構成要素を示すブロック図である。
【図8】 遊技制御基板における基本回路の動作を示す
フローチャートである。
【図9】 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を
示すフローチャートである。
【図10】 特別図柄プロセス処理において用いられる
プロセスデータのデータ構成を示す説明図である。
【図11】 音声制御コマンドの例を示す説明図であ
る。
【図12】 音声制御コマンドのビット構成を示す説明
図である。
【図13】 特別図柄プロセス処理で実行されるプロセ
スデータ/タイマ設定処理サブルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図14】 特別図柄プロセスタイマ設定処理を示すフ
ローチャートである。
【図15】 音声制御基板およびランプ制御基板に対す
る出力データ設定処理を示すフローチャートである。
【図16】 データ出力処理の音声制御コマンド出力処
理部分を示すフローチャートである。
【図17】 音声制御コマンドデータの出力の様子を示
すタイミング図である。
【図18】 音声制御用CPU701の処理を示すフロ
ーチャートである。
【図19】 500μsのタイマ割込処理を示すフロー
チャートである。
【図20】 音データ読込処理を示すフローチャートで
ある。
【図21】 音声IC制御処理を示すフローチャートで
ある。
【図22】 音声制御用CPUが主基板から送信された
音声制御コマンドを取り込むタイミングの例を示すタイ
ミング図である。
【図23】 ランプ制御コマンドの一例を示す説明図で
ある。
【図24】 ランプ制御コマンドのビット構成を示す説
明図である。
【図25】 データ出力処理のランプ制御コマンド出力
処理部分を示すフローチャートである。
【図26】 ランプ制御コマンドデータの出力の様子を
示すタイミング図である。
【図27】 ランプ制御用CPUの処理を示すフローチ
ャートである。
【図28】 500μsのタイマ割込処理を示すフロー
チャートである。
【図29】 ランプデータ読込処理を示すフローチャー
トである
【図30】 ランプ・LED点灯/消灯処理を示すフロ
ーチャートである。
【図31】 音声制御コマンドの送出制御とランプ制御
コマンドの送出制御とが共通化されたデータ出力処理を
示すフローチャートである。
【図32】 コマンド送信処理ルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図33】 賞球制御コマンドのビット構成を示す説明
図である。
【図34】 賞球制御コマンドデータの出力の様子を示
すタイミング図である。
【図35】 入賞球信号処理時の賞球払出が正常に行わ
れる場合の主制御基板および賞球制御基板に入出力され
る信号を示すタイミング図である。
【図36】 入賞球信号処理時の払出個数不足の場合の
主制御基板および賞球制御基板に入出力される信号を示
すタイミング図である。
【図37】 入賞球信号処理時の払出個数過多の場合の
主制御基板および賞球制御基板に入出力される信号を示
すタイミング図である。
【図38】 入賞球信号処理時の入賞発生と玉貸し要求
とが重なった場合の主制御基板および賞球制御基板に入
出力される信号を示すタイミング図である。
【図39】 入賞球信号処理時のエラーが生じた場合の
主制御基板および賞球制御基板に入出力される信号を示
すタイミング図である。
【図40】 入賞球信号処理を示すフローチャートであ
る。
【図41】 入賞球信号処理を示すフローチャートであ
る。
【図42】 入賞球信号処理におけるエラー処理を示す
フローチャートである。
【図43】 データ出力処理の賞球制御コマンド出力処
理部分を示すフローチャートである。
【図44】 賞球制御用CPUの処理を示すフローチャ
ートである。
【図45】 500μsのタイマ割込処理を示すフロー
チャートである。
【図46】 賞球データ読込処理を示すフローチャート
である。
【図47】 賞球モータ制御処理を示すフローチャート
である。
【図48】 賞球モータ制御処理を示すフローチャート
である。
【図49】 賞球モータ制御処理におけるエラー処理を
示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 31 主基板 35 ランプ制御基板 37 賞球制御基板 53 基本回路 56 CPU 70 音声制御基板 351 ランプ制御用CPU 371 賞球制御用CPU 701 音声制御用CPU

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技領域を含む遊技盤が設けられ、遊技
    者の操作に応じて遊技が行われる遊技機であって、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技結果に応じ
    て遊技を行うための遊技媒体の払出制御を行う払出制御
    手段とを備え、 前記遊技制御手段は、前記払出制御手段に対して、遊技
    媒体の払出に関する制御コマンドをパラレル通信で送出
    する通信手段を備え、前記制御コマンドにおける上位ビ
    ット群と下位ビット群とのうちの一方が動作モード指定
    用に使用され、他方が賞球個数指定用に使用されること
    を特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 制御コマンドにはデータが有効であるこ
    とを示す有効期間信号が含まれ、 払出制御手段は、有効期間信号がオン状態のときにのみ
    制御コマンドを受信することが可能である請求項1記載
    の遊技機。
  3. 【請求項3】 動作モード指定には、少なくとも、通常
    払出指定と、指示した賞球個数に足らない個数の払出を
    指定する補正払出指定とが含まれる請求項1または請求
    項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 払出制御手段は遊技媒体を貸し出す遊技
    媒体貸出手段を制御する機能を有し、 動作モード指定には、遊技媒体貸出禁止指定とそれを解
    除する解除指定とが含まれる請求項1ないし請求項3記
    載の遊技機。
  5. 【請求項5】 払出制御手段は、遊技結果に応じた遊技
    媒体の払出制御と遊技媒体の貸し出し制御とを同時には
    実行しない請求項4記載の遊技機。
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