JP2000140413A - Game system and information storage medium - Google Patents

Game system and information storage medium

Info

Publication number
JP2000140413A
JP2000140413A JP10334996A JP33499698A JP2000140413A JP 2000140413 A JP2000140413 A JP 2000140413A JP 10334996 A JP10334996 A JP 10334996A JP 33499698 A JP33499698 A JP 33499698A JP 2000140413 A JP2000140413 A JP 2000140413A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
play
intrusion
information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP10334996A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP3942753B2 (en
JP2000140413A5 (en
Inventor
Tadashi Hiraoka
忠志 平岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP33499698A priority Critical patent/JP3942753B2/en
Publication of JP2000140413A publication Critical patent/JP2000140413A/en
Publication of JP2000140413A5 publication Critical patent/JP2000140413A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3942753B2 publication Critical patent/JP3942753B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system capable of respecting the intention of a preceding player even in the case that a succeeding player enters the game space of the preceding player. SOLUTION: In the case that the succeeding player LP applies for break-in to the game space of the preceding player PP, a break-in denying right is recognized for the PP. In the case that the PP denies the break-in, a mini game is played for the LP who is made to wait. Based on a game result, the number of times of play, play time, the number of times of denying the break-in and operation information, the break-in denying right of the PP is limited. In the case that the PP selects continuous play, the limit of the break-in denying right is mitigated or the limit is eliminated. For the selection of break-in denial, a succeeding player break-in event is generated and a game is interrupted.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数のプレーヤが
共通のゲーム空間でプレイできるゲームシステム及び情
報記憶媒体に関する。
The present invention relates to a game system and an information storage medium that allow a plurality of players to play in a common game space.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイできる
マルチプレーヤ型のゲームシステムが開発、実用化され
ている。格闘ゲームを楽しむことができるゲームシステ
ムを例にとれば、プレーヤは、自身の分身であるキャラ
クタを操作し、他のプレーヤが操作するキャラクタと対
戦することでゲームを楽しむ。
2. Description of the Related Art Conventionally, a multi-player type game system in which a plurality of players can play in a common game space has been developed and put into practical use. Taking a game system that can enjoy a fighting game as an example, a player operates a character that is his / her alter ego and enjoys the game by fighting a character operated by another player.

【0003】さて、このような対戦型の格闘ゲームで
は、先行プレーヤがプレイしているゲーム空間への後発
プレーヤの乱入(広義にはエントリー)が一般的に認め
られている。例えば図1(A)に示すように、プレーヤ
500(先行プレーヤ)が1人でプレイしている場合に
は(シングルプレーヤモードの場合には)、プレーヤ5
00はコンピュータとの対戦ゲームを楽しんでいる。こ
の状態で、図1(B)に示すようにプレーヤ502(後
発プレーヤ)がコインを投入すると、プレーヤ502は
プレーヤ500のゲーム空間に乱入できる。そして、プ
レーヤ500、502間での対戦が始まる。このような
後発プレーヤの乱入を認めることで、プレーヤ同士で対
戦が行われる機会が増え、ゲームシステムの稼働率(コ
インの回収率)を向上できる。
[0003] In such a fighting type fighting game, it is generally accepted that a late player enters (enters in a broad sense) a game space played by a preceding player. For example, as shown in FIG. 1A, when the player 500 (preceding player) is playing alone (in the single player mode), the player 5
00 enjoys the game of fighting against the computer. In this state, when the player 502 (later player) inserts a coin as shown in FIG. 1B, the player 502 can break into the game space of the player 500. Then, a match between the players 500 and 502 starts. By allowing such a late player's intrusion, the chances of a match between the players increase, and the operating rate (coin recovery rate) of the game system can be improved.

【0004】しかしながら、このような後発プレーヤの
乱入を無制限に認めると、先行プレーヤが後発プレーヤ
との対戦を希望していない場合でも、先行プレーヤは、
後発プレーヤとの対戦を強要されてしまう。特に、先行
プレーヤのゲーム技量が極めて劣っていたり、後発プレ
ーヤのゲーム技量が極めて優れている場合には、一瞬で
対戦の勝負がついてしまい、先行プレーヤはゲームプレ
イの終了を余儀なくされる。
[0004] However, if such a late player's intrusion is allowed without any restriction, even if the preceding player does not wish to play against the late player, the preceding player will not
You will be forced to play against the late player. In particular, if the game skill of the preceding player is extremely inferior or the game skill of the later player is extremely excellent, the battle is instantaneous and the preceding player is forced to finish the game play.

【0005】このような問題を解決する1つの手法とし
て、対戦募集中か否かの意思表示を表す対戦募集中ラン
プを設ける手法が考えられる。しかしながら、この手法
では、対戦募集中ランプが点灯していない場合にも後発
プレーヤは先行プレーヤのゲーム空間に乱入できてしま
う。従って、後発プレーヤの乱入申し込みを先行プレー
ヤが拒否できないという問題点を、結局、解決できな
い。
As one method for solving such a problem, a method is conceivable in which a match recruiting lamp is provided to indicate whether or not a match is recruited. However, according to this method, the late player can intrude into the game space of the preceding player even when the lamp for recruiting matches is not turned on. Therefore, the problem that the preceding player cannot reject the late player's application for intrusion cannot be solved after all.

【0006】また、ゲームシステムによっては、複数の
プレーヤがプレイ可能であるのにもかかわらず、1つの
システムボード(サーキットボード)しか有しないタイ
プのゲームシステムがある。図1(A)、(B)を例に
とれば、1つのシステムボード504が、プレーヤ50
0用の第1のゲーム画像とプレーヤ502用の第2のゲ
ーム画像の両方を生成している。この場合、第1、第2
のゲーム画像は全くの同一画像であったり、視点位置や
視線方向だけを互いに異ならせただけの画像になってい
る。即ち、このゲームシステムでは、1つのゲーム空間
しか創出できない。従って、このような1つのシステム
ボードしか有しないゲームシステムでは、後発プレーヤ
であるプレーヤ502の乱入を認めないと、プレーヤ5
02は、コインを投入したにもかかわらず、ゲームをプ
レイできないことになってしまう。このような理由で、
従来のゲームシステムでは、後発プレーヤの乱入を無条
件に認めざるを得なかった。
[0006] Some game systems have only one system board (circuit board) even though a plurality of players can play. 1A and 1B, one system board 504 is connected to the player 50.
The first game image for the player 0 and the second game image for the player 502 are both generated. In this case, the first and second
The game images are completely identical images or images in which only the viewpoint position and the line of sight are different from each other. That is, this game system can create only one game space. Therefore, in such a game system having only one system board, if the player 502, which is a late player, is not allowed to enter, the player 5
In the case of 02, the game cannot be played despite the coin being inserted. For this reason,
In the conventional game system, the intrusion of the late player has to be unconditionally acknowledged.

【0007】本発明は、以上のような技術的課題に鑑み
てなされたものであり、その目的とするところは、先行
プレーヤがエントリーしているゲーム空間に後発プレー
ヤがエントリーしてきた場合にも、先行プレーヤの意思
をある程度尊重できるゲームシステム及び情報記憶媒体
を提供することにある。
[0007] The present invention has been made in view of the above technical problems, and an object of the present invention is to provide a game system in which a later player enters a game space in which a preceding player has entered. An object of the present invention is to provide a game system and an information storage medium that can respect the will of a preceding player to some extent.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプ
レイできるゲームシステムであって、プレーヤがゲーム
プレイするためのゲーム演算を行う手段と、該ゲーム演
算にしたがってゲーム画像及びゲーム音の少なくとも一
方を生成する処理を行うための手段と、先行プレーヤが
エントリーしているゲーム空間に後発プレーヤがエント
リーを申し込んだ場合に、後発プレーヤのエントリー申
し込みに対する拒否権を先行プレーヤに許可する処理を
行うための手段とを含むことを特徴とする。
SUMMARY OF THE INVENTION In order to solve the above-mentioned problems, the present invention relates to a game system in which a plurality of players can play in a common game space, wherein the players perform a game calculation for playing a game. Means for performing processing for generating at least one of a game image and a game sound in accordance with the game calculation; and, when a later player has applied for entry into the game space in which the preceding player has entered, entry of the later player Means for allowing the preceding player to grant a veto right to the application.

【0009】本発明によれば、先行プレーヤ(複数でも
よい)のゲーム空間(ゲームフィールド、ゲームステー
ジ、オブジェクト空間)に後発プレーヤ(複数でもよ
い)がエントリーしてきた場合に、そのエントリーの拒
否権が先行プレーヤに認められる。従って、先行プレー
ヤは、自身の意志で、後発プレーヤとの対戦プレイや共
同プレイを拒否できるようになる。この結果、先行プレ
ーヤの意思を尊重でき、先行プレーヤに不快感を与える
事態を防止できる。
According to the present invention, when a subsequent player (or a plurality of players) enters the game space (game field, game stage, object space) of the preceding player (or a plurality of players), the entry veto right is denied. Approved by the preceding player. Therefore, the preceding player can refuse the battle play and the joint play with the later player by his / her own will. As a result, the intention of the preceding player can be respected, and a situation in which the preceding player is uncomfortable can be prevented.

【0010】また本発明は、後発プレーヤのエントリー
申し込みを先行プレーヤが拒否した場合に、所与の条件
が成立するまで後発プレーヤのゲームプレイを待たせる
ことを特徴とする。そして本発明は、後発プレーヤにゲ
ームプレイを待たせている間に、後発プレーヤに副次的
なゲームをプレイさせることを特徴とする。このように
することで、後発プレーヤの体感待ち時間を減らすこと
ができ、後発プレーヤの不快感を軽減できる。
Further, the present invention is characterized in that when a preceding player refuses an application for entry of a later player, game play of the later player is made to wait until a given condition is satisfied. The present invention is characterized in that the subsequent player plays a secondary game while the subsequent player is waiting for game play. In this way, the waiting time for the later player to experience the physical effect can be reduced, and the discomfort of the later player can be reduced.

【0011】また本発明は、後発プレーヤのエントリー
申し込みに対する先行プレーヤの拒否権を制限する手段
を含むことを特徴とする。このようにすることで、先行
プレーヤのゲーム空間にエントリーできないことで後発
プレーヤが感じる不満感を軽減できる。
Further, the present invention is characterized in that it includes means for restricting the preceding player's veto right for the entry application of the later player. By doing so, the dissatisfaction felt by the late player due to the inability to enter the game space of the preceding player can be reduced.

【0012】なお、この場合、ゲーム成果情報、プレイ
回数情報、プレイ時間情報、エントリー申し込み拒否情
報、エントリー申し込み情報、及び操作手段により入力
された操作情報の少なくとも1つに基づいて、先行プレ
ーヤの拒否権を制限することが望ましい。
In this case, the rejection of the preceding player is performed based on at least one of the game result information, the number of plays, the play time information, the entry rejection information, the entry application information, and the operation information input by the operation means. It is desirable to limit rights.

【0013】また本発明は、代価の支払いを条件とした
ゲームプレイの継続を先行プレーヤが選択した場合に、
後発プレーヤのエントリー申し込みに対する先行プレー
ヤの拒否権の制限を緩和する又は無くすことを特徴とす
る。このようにすることで、代価を支払うことでゲーム
プレイの継続を望む先行プレーヤの意思を尊重できるよ
うになる。
[0013] Further, the present invention provides a method in which a preceding player selects continuation of game play on condition that payment of a price is made.
It is characterized in that the restriction on the veto right of the preceding player for the entry application of the later player is relaxed or eliminated. By doing so, it becomes possible to respect the will of the preceding player who wishes to continue the game play by paying the price.

【0014】また本発明は、後発プレーヤのエントリー
申し込みを拒否するか否かを先行プレーヤが判断するた
めに、ゲームを中断する手段を含むことを特徴とする。
このようにすることで、エントリー申し込みを拒否する
か否かの判断のために、先行プレーヤの気分が損なわれ
るという事態を解消できる。
Further, the present invention is characterized in that the preceding player includes means for interrupting the game in order for the preceding player to determine whether or not to reject the entry application of the later player.
By doing so, it is possible to solve a situation in which the mood of the preceding player is impaired in determining whether to reject the entry application.

【0015】なお、この場合、後発プレーヤのエントリ
ーイベントを発生してゲームを中断することができる。
In this case, the game can be interrupted by generating an entry event of a later player.

【0016】また本発明は、先行プレーヤに対して出力
されるゲーム画像、ゲーム音と、後発プレーヤに対して
出力されるゲーム画像、ゲーム音とが、共通のハードウ
ェアにより生成されることを特徴とする。このようなハ
ードウェア構成では、先行プレーヤが後発プレーヤのエ
ントリーを拒否した場合に所与の条件が成立するまで後
発プレーヤのゲームプレイを待たせることが、特に望ま
しい
Further, the present invention is characterized in that a game image and a game sound output to a preceding player and a game image and a game sound output to a subsequent player are generated by common hardware. And In such a hardware configuration, it is particularly desirable that, when the preceding player rejects the entry of the later player, the subsequent player plays the game until a given condition is satisfied.

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0017】なお、以下では、先行プレーヤ、後発プレ
ーヤが各々1人である場合について主に例にとり説明す
るが、本発明はこれに限定されず、先行プレーヤ、後発
プレーヤが各々複数であってもよい。また、以下では、
本発明を格闘ゲームに適用した場合について主に例にと
り説明するが、本発明は、格闘ゲーム以外の種々のゲー
ムに適用できる。
In the following, a case where each of the preceding player and the subsequent player is one will be mainly described as an example, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. Good. In the following,
The case where the present invention is applied to a fighting game will be mainly described by way of example, but the present invention can be applied to various games other than the fighting game.

【0018】1.ゲーム装置間の接続例 図2に、本実施形態のゲームシステムにおけるゲーム装
置間の接続例を示す。
1. Example of Connection Between Game Devices FIG. 2 shows an example of connection between game devices in the game system of the present embodiment.

【0019】本実施形態では、複数の独立したゲーム装
置10-1、10-2、10-3、10-4、10-5、10-6が
例えばリング(ループ)状に接続されている。そしてゲ
ーム装置10-1〜10-6の各々は、伝送ライン(通信回
線)12を介し、他のゲーム装置との間でデータの送受
信を行う。本実施形態では、データは、伝送ライン12
を時計周りの方向に回るように伝送される。
In this embodiment, a plurality of independent game devices 10-1, 10-2, 10-3, 10-4, 10-5, and 10-6 are connected in a ring (loop), for example. Each of the game devices 10-1 to 10-6 transmits and receives data to and from another game device via a transmission line (communication line) 12. In the present embodiment, the data is transmitted on the transmission line 12.
Is transmitted clockwise.

【0020】なおゲーム装置10-1〜10-6は、各々、
独立に、シングルプレーヤ型ゲームをプレイできるよう
に構成されている。
The game devices 10-1 to 10-6 each have
It is configured so that a single player type game can be played independently.

【0021】2.ゲーム装置の構成例 図3に、ゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。2. Configuration Example of Game Device FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the game device.

【0022】操作部120は、プレーヤが操作情報を入
力したり、コイン(広義には代価)を投入したりするた
めのものであり、その機能は、例えばレバー、ボタン、
銃、ステアリング、アクセルペダル、ブレーキペダル、
コイン投入口、ホッパー、コインカウンターなどのハー
ドウェアにより実現できる。
The operation section 120 is used by the player to input operation information and to insert coins (price in a broad sense), and its functions include, for example, levers, buttons,
Gun, steering, accelerator pedal, brake pedal,
It can be realized by hardware such as a coin slot, a hopper, and a coin counter.

【0023】情報記憶媒体130は、プログラムやデー
タなどの情報を格納するものであり、その機能は、光デ
ィスク(CDROM、DVD)、光磁気ディスク(M
O)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、携
帯型情報記憶装置(ICカード、ゲームカセット、携帯
型ゲーム装置、PDA)、半導体メモリなどのハードウ
ェアにより実現できる。この情報記憶媒体130に、本
実施形態を実現するための種々の情報(ゲーム演算を行
うための情報、ゲーム画像やゲーム音を生成するための
情報、後発プレーヤのエントリー申し込みに対する拒否
権を先行プレーヤに許可するための情報等。以下、格納
情報と呼ぶ)が格納されることになる。なお、上記格納
情報は、本実施形態の処理を行うためのプログラムコー
ド、コマンド情報、画像情報、音情報、表示物の形状情
報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の
少なくとも1つを含むものである。
The information storage medium 130 stores information such as programs and data, and has a function of an optical disk (CDROM, DVD) or a magneto-optical disk (M
O), a magnetic disk, a hard disk, a magnetic tape, a portable information storage device (IC card, game cassette, portable game device, PDA), a semiconductor memory, or other hardware. In the information storage medium 130, various information (information for performing a game calculation, information for generating a game image and a game sound, and a veto right for an entry application of a later player, are stored in the information storage medium 130). , Etc. for permitting the information, hereinafter referred to as storage information). The storage information includes at least one of program code, command information, image information, sound information, shape information of a display object, table data, list data, player information, and the like for performing the processing of the present embodiment. .

【0024】処理部140は、装置全体の制御、装置内
の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の
処理を行うものであり、その機能は、CPU(CISC
型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ
等)などのハードウェアや所与のプログラム(ゲームプ
ログラム)により実現できる。ここで処理部140は、
操作部120からI/Oポート124を介して入力され
るプレーヤの操作情報や情報記憶媒体130からの情報
(プログラム、データ)等に基づいて動作する。また処
理部140は、ワークメモリ158をワーク領域として
各種の処理を行う。
The processing section 140 performs various processes such as control of the entire apparatus, instruction of each block in the apparatus, game calculation, and the like.
Type, RISC type), DSP, ASIC (gate array, etc.) or a given program (game program). Here, the processing unit 140
It operates based on player operation information input from the operation unit 120 via the I / O port 124, information (program, data) from the information storage medium 130, and the like. The processing unit 140 performs various processes using the work memory 158 as a work area.

【0025】ワークメモリ158は、処理部140、画
像生成部160、音生成部164、通信制御部170な
どのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどの
ハードウェアにより実現できる。
The work memory 158 serves as a work area for the processing section 140, the image generation section 160, the sound generation section 164, the communication control section 170, and the like, and its functions can be realized by hardware such as a RAM.

【0026】なお、情報記憶媒体130に格納される情
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等にワークメ
モリ158に転送されることになる。
A part or all of the information stored in the information storage medium 130 is transferred to the work memory 158 when the power to the apparatus is turned on.

【0027】画像生成部160は、処理部140からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、DSPなどのハードウェアや所与のプログ
ラム(画像生成プログラム)により実現できる。
The image generation unit 160 generates various images according to an instruction from the processing unit 140 and the like, and
The function is the ASI for image generation.
It can be realized by hardware such as C, CPU, DSP and a given program (image generation program).

【0028】音生成部164は、処理部140からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部166に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、DSPなどのハードウェアや所与のプログラム
(音生成プログラム)により実現できる。
The sound generation section 164 generates various sounds in accordance with instructions from the processing section 140 and outputs the generated sounds to the sound output section 166. The function of the sound generation section 164 is as follows.
It can be realized by hardware such as a CPU and a DSP and a given program (sound generation program).

【0029】通信制御部170は、通信のための各種の
制御を行うものであり、その機能は、通信用ASIC、
CPUなどのハードウェアや所与のプログラム(通信プ
ログラム)により実現できる。
The communication control section 170 performs various kinds of control for communication, and has a function of a communication ASIC,
It can be realized by hardware such as a CPU or a given program (communication program).

【0030】バッファメモリ180は、受信データや送
信データを一時的に記憶するものであり、その機能はR
AMなどのハードウェアにより実現できる。ここでバッ
ファメモリ180は、送信専用エリア182と送受信エ
リア184を有する。
The buffer memory 180 temporarily stores received data and transmitted data.
It can be realized by hardware such as AM. Here, buffer memory 180 has a transmission-only area 182 and a transmission / reception area 184.

【0031】前段のゲーム装置からの受信データは、I
/Oポート172、通信制御部170を介して、送受信
エリア184に書き込まれる。そしてこの受信データが
当該ゲーム装置に必要ないものである場合には、送受信
エリア184からそのまま通信制御部170、I/Oポ
ート172を介して後段のゲーム装置に送信される。一
方、必要なものである場合には、この受信データは処理
部140により読み出され、ワークメモリ158に書き
込まれる。そして処理部140等により所与の処理が施
された後、送信データとして送信専用エリア182に書
き込まれ、通信制御部170、I/Oポート172を介
して後段のゲーム装置に送信される。
The received data from the preceding game device is I
The data is written to the transmission / reception area 184 via the / O port 172 and the communication control unit 170. If the received data is not necessary for the game device, the received data is transmitted from the transmission / reception area 184 to the subsequent game device via the communication control unit 170 and the I / O port 172 as it is. On the other hand, if necessary, the received data is read by the processing unit 140 and written to the work memory 158. Then, after a given process is performed by the processing unit 140 or the like, the data is written to the transmission-only area 182 as transmission data, and transmitted to the subsequent game device via the communication control unit 170 and the I / O port 172.

【0032】さて、処理部140はゲーム演算部150
を含む。ここでゲーム演算部150は、ゲームモードの
設定処理、ゲームの進行処理、移動体(キャラクタ、ロ
ボット、車、戦車、飛行機、宇宙船、船、ボート、スキ
ー板、サーフボード、ボール、弾等)の位置や方向を決
める処理、視点位置や視線方向を決める処理、移動体の
モーションを再生する処理、オブジェクト空間へオブジ
ェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム成
績(ゲーム成果)を演算する処理、複数のプレーヤが共
通のゲーム空間でプレイするための処理などの、種々の
ゲーム演算処理を行う。
The processing unit 140 is provided with a game operation unit 150.
including. Here, the game calculation unit 150 performs a game mode setting process, a game progress process, and a moving object (character, robot, car, tank, airplane, spacecraft, ship, boat, ski, surfboard, ball, bullet, etc.). Processing to determine the position and direction, processing to determine the viewpoint position and line-of-sight direction, processing to reproduce the motion of the moving object, processing to place objects in the object space, hit check processing, processing to calculate game results (game results), Perform various game calculation processes, such as a process for the player of the same to play in a common game space.

【0033】ゲーム演算部150は、拒否権許可部15
2、プレーヤ待機処理部153、拒否権制限部154、
ゲーム中断部155を含む。
The game operation unit 150 includes a veto right permission unit 15
2. Player standby processing unit 153, veto right restriction unit 154,
A game interruption section 155 is included.

【0034】ここで、拒否権付与部152は、先行プレ
ーヤがエントリー(プレイ)しているゲーム空間に後発
プレーヤがエントリーを申し込んだ場合に、後発プレー
ヤのエントリー申し込みに対する拒否権を先行プレーヤ
に許可するための処理を行う。また、プレーヤ待機処理
部153は、後発プレーヤのエントリー申し込みを先行
プレーヤが拒否した場合に、所与の条件が成立するまで
後発プレーヤのゲームプレイを待たせるための処理を行
う。また拒否権制限部154は、後発プレーヤのエント
リー申し込みに対する先行プレーヤの拒否権を制限する
ための処理を行う。また、ゲーム中断部155は、後発
プレーヤのエントリー申し込みを拒否するか否かを先行
プレーヤが判断するために、ゲームを中断するための処
理を行う。
Here, the veto right granting unit 152 permits the preceding player to veto the entry application of the later player when the latter player applies for an entry in the game space in which the preceding player has entered (played). Process for Further, when the preceding player rejects the application request for entry of the subsequent player, the player standby processing unit 153 performs a process for causing the subsequent player to wait for game play until a given condition is satisfied. Further, the veto right restriction unit 154 performs a process for restricting the veto right of the preceding player with respect to the entry application of the later player. In addition, the game suspending unit 155 performs a process for suspending the game so that the preceding player can determine whether or not to reject the entry application of the later player.

【0035】なお、本実施形態のゲームシステムにおけ
るゲーム装置の接続(ネットワーク)構成は、図2に示
すリング(ループ)型に限定されない。例えばゲーム装
置の接続形態としては、図4(A)、(B)に示すよう
なツリー型、スター型などの種々の接続形態を考えるこ
とができる。例えばIEEE1394やUSBの規格で
ゲーム装置を接続する場合には、図4(A)に示すよう
なツリー型の接続形態が望ましい。なお、接続されるゲ
ーム装置の中の1つをホスト装置として機能させるよう
にしてもよい。
The connection (network) configuration of the game devices in the game system of the present embodiment is not limited to the ring (loop) type shown in FIG. For example, as the connection form of the game device, various connection forms such as a tree type and a star type as shown in FIGS. For example, when a game device is connected according to the IEEE 1394 or USB standard, a tree-type connection form as shown in FIG. 4A is desirable. Note that one of the connected game devices may function as the host device.

【0036】更に、図4(C)に示すように、ホスト装
置の下にサーバを接続し、サーバの下にゲーム装置を接
続し、ホスト装置、ゲーム装置、サーバーで分散処理す
るようにしてもよい。なお、本実施形態の処理を実現す
るための上記格納情報を、ゲーム装置の情報記憶媒体で
はなく、ホスト装置やサーバの情報記憶媒体に格納する
ようにしてもよい。或いは、上記格納情報を、ホスト装
置、サーバ、ゲーム装置の情報記憶媒体に分散して格納
するようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 4C, a server may be connected under the host device, a game device may be connected under the server, and the host device, the game device, and the server may perform distributed processing. Good. The storage information for realizing the processing of the present embodiment may be stored not in the information storage medium of the game device but in the information storage medium of the host device or the server. Alternatively, the storage information may be distributed and stored in information storage media of a host device, a server, and a game device.

【0037】また、以上ではゲームシステムが複数のゲ
ーム装置を含む場合について説明したが、本実施形態の
ゲームシステムはこれに限定されず、1つのゲーム装置
(或いはシステムボード)だけを含むものであってもよ
い。例えば図4(D)では、1つのゲーム装置(システ
ムボード)に複数の表示部、複数の音出力部が接続され
る。そして、ゲーム装置により生成された複数のプレー
ヤ用のゲーム画像やゲーム音が、これらの複数の表示部
や音出力部に出力される。これにより、ゲーム装置が1
つであるにもかかわらず、複数のプレーヤがマルチプレ
ーヤ型ゲームを楽しむことができるようになる。
Although the case where the game system includes a plurality of game devices has been described above, the game system of the present embodiment is not limited to this, and includes only one game device (or system board). You may. For example, in FIG. 4D, a plurality of display units and a plurality of sound output units are connected to one game device (system board). Then, game images and game sounds for a plurality of players generated by the game device are output to the plurality of display units and the sound output unit. Thereby, the game device becomes 1
Despite this, a plurality of players can enjoy the multi-player type game.

【0038】また図5に示すように、ネットワーク(通
信回線)14により通信ノードであるホスト装置と各店
舗(東京、大阪、ニューヨーク、ロンドン)のゲーム装
置を接続し、遠隔地通信を行うようにしてもよい。この
ような遠隔地通信は、例えば、インターネットのような
広域ネットワークを利用することで実現できる。なお図
5においてホスト装置を設けない構成とすることもでき
る。また、店舗内の複数のゲーム装置を接続する場合に
は、図4(C)に示すようなサーバを設ける構成として
もよい。
As shown in FIG. 5, a network (communication line) 14 connects a host device, which is a communication node, and a game device at each store (Tokyo, Osaka, New York, London) to perform remote location communication. You may. Such remote communication can be realized, for example, by using a wide area network such as the Internet. Note that a structure without a host device in FIG. 5 may be employed. In the case of connecting a plurality of game devices in a store, a server as shown in FIG. 4C may be provided.

【0039】このような遠隔地通信を行うことで、ゲー
ム空間へのプレーヤのエントリー人数を、店舗内のゲー
ム装置間だけで通信を行う場合に比べて格段に増すこと
ができる。また、プレーヤは、日本国内の他の地域のプ
レーヤや外国のプレーヤとマルチプレーヤ型ゲームを楽
しむことができるようになる。従って、ゲーム空間への
プレーヤのエントリーの動機づけを高めることができる
と共に、マルチプレーヤ型ゲーム本来の面白味を格段に
増すことができる。
By performing such remote location communication, the number of players who enter the game space can be significantly increased as compared with the case where communication is performed only between game devices in the store. Also, the player can enjoy a multi-player type game with players in other regions in Japan or foreign players. Therefore, the motivation of the player to enter the game space can be enhanced, and the original fun of the multi-player game can be remarkably increased.

【0040】なお、遠隔地通信を行う場合には、プレー
ヤがゲーム空間に随時エントリーできるオールタイムエ
ントリー(フリーエントリー)方式が有効である。即
ち、遠隔地通信を行う場合には、例えば東京のプレーヤ
と大阪のプレーヤとが同時にエントリーするという事は
事実上困難である。これに対して、オールタイムエント
リー方式によれば、東京のプレーヤと大阪のプレーヤ
は、同時にゲーム空間にエントリーしなくても、共通の
ゲーム空間に随時エントリーしてマルチプレーヤ型ゲー
ムを楽しむことができる。
When remote communication is performed, an all-time entry (free entry) system in which a player can enter a game space at any time is effective. That is, when performing remote location communication, it is practically difficult for a player in Tokyo and a player in Osaka to simultaneously enter. On the other hand, according to the all-time entry method, the players in Tokyo and the players in Osaka can enter the common game space at any time and enjoy the multiplayer game without having to enter the game space at the same time. .

【0041】3.本実施形態の特徴 さて、本実施形態の特徴は、後発プレーヤが乱入(先行
プレーヤのゲーム空間への後発プレーヤのエントリー)
を申し込んできた場合に、乱入拒否権(エントリー申し
込みに対する拒否権)を先行プレーヤに許可(付与)し
た点にある。
3. Features of the present embodiment A feature of the present embodiment is that the late player enters (the entry of the late player into the game space of the preceding player).
In this case, the right of intrusion (the right to reject entry) is permitted (granted) to the preceding player.

【0042】即ち、先行プレーヤ(以下、適宜PPと呼
ぶ)のゲーム空間に対して後発プレーヤ(以下、適宜L
Pと呼ぶ)が乱入すると、図6(A)に示すようにPP
のゲーム画面が画面ポーズされる(PPが操作するキャ
ラクタ20やコンピュータが操作するキャラクタ22の
動作が止まったりスローモーションになる)。そして、
LPの乱入申し込みを受けるか否かをPPが選択するた
めの選択画面24がPPのゲーム画面に表示される。そ
して、PPが、LPの乱入申し込みを受けると、PPと
LPの対戦が始まる。一方、PPが、LPの乱入申し込
みを拒否すると、PPとLPの対戦は開始されず、PP
とコンピュータとの対戦が再開する。この場合にLP
は、図6(B)に示すように、PPとコンピュータとの
対戦が終了するまで待機することになる。
That is, with respect to the game space of the preceding player (hereinafter referred to as PP as appropriate), the later player (hereinafter referred to as L)
P), the PP enters PP as shown in FIG.
Is paused (the motion of the character 20 operated by the PP or the character 22 operated by the computer stops or slows down). And
A selection screen 24 is displayed on the PP game screen for the PP to select whether or not to accept the LP intrusion application. Then, when the PP receives the application for LP intrusion, the battle between the PP and the LP starts. On the other hand, if the PP refuses the application for LP intrusion, the match between the PP and the LP is not started, and the PP
And the game with the computer resumes. In this case LP
As shown in FIG. 6B, the game waits until the battle between the PP and the computer ends.

【0043】このように先行プレーヤPPに乱入拒否権
を認めることで、後発プレーヤLPとの対戦を望まない
という先行プレーヤの意思を尊重できる。特に、先行プ
レーヤのゲーム技量が極めて劣っていたり後発プレーヤ
のゲーム技量が極めて優れている場合に、先行プレーヤ
に乱入拒否権が認められないと、対戦の勝負が一瞬で決
まり、先行プレーヤはゲーム終了を余儀なくされる。し
かしながら、本実施形態のように先行プレーヤに乱入拒
否権を認めれば、先行プレーヤが後発プレーヤの乱入申
し込みを拒否することで、このような事態が生じなくな
る。この結果、ゲーム技量が劣るプレーヤが、この種の
ゲームのプレイを敬遠してしまう事態を防止できる。
By allowing the preceding player PP to deny intrusion, the intention of the preceding player that he or she does not want to play against the later player LP can be respected. In particular, if the game skill of the preceding player is extremely inferior or the game skill of the late player is extremely excellent, if the preceding player does not have the right to refuse intrusion, the battle of the match will be decided instantaneously, and the preceding player will end the game Forced to. However, if the preceding player grants the right to reject intrusion as in the present embodiment, such a situation does not occur because the preceding player refuses the late player's application for intrusion. As a result, it is possible to prevent a player with inferior game skill from avoiding playing this kind of game.

【0044】なお、PPの乱入拒否は、図6(A)に示
すような選択画面24で選択するようにしてもよいし、
乱入拒否のための専用のボタン(操作手段)を設けて対
処してもよい。或いは、スタートボタンなどの他のボタ
ンを、乱入拒否の選択ボタンとして兼用するようにして
もよい。
The rejection of PP intrusion may be selected on a selection screen 24 as shown in FIG.
A countermeasure may be provided by providing a dedicated button (operation means) for rejecting intrusion. Alternatively, another button such as a start button may be used also as a selection button for rejecting intrusion.

【0045】また、本実施形態では、図7に示すよう
に、LPの乱入申し込みをPPが拒否した場合に、所与
の条件が成立するまでLPのゲームプレイを待たせるこ
とが望ましい。特に、1つのゲーム空間しか創出できな
い1つのシステムボード(ゲーム装置)で複数のプレー
ヤに対するゲーム画像、ゲーム音を生成する場合には、
このようにLPのゲームプレイを待機させることが望ま
しい。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 7, when the PP rejects the application for LP intrusion, it is desirable to make the game play of the LP wait until a given condition is satisfied. In particular, when generating a game image and a game sound for a plurality of players with one system board (game device) that can create only one game space,
Thus, it is desirable to make the game play of the LP wait.

【0046】更に、LPにゲームプレイを待たせている
間に、LPにミニゲーム(広義には副次的なゲーム)を
プレイさせることが望ましい。このようにすることで、
LPの体感待ち時間を減少させることができる。即ち、
LPの乱入申し込みがPPにより拒否された場合には、
LPに対して図8(A)に示すようなメッセージ画面2
6を表示する。そして、PPのゲームが終了するまでミ
ニゲームをプレイすることをLPに伝える。そして、図
8(B)に示すようなミニゲームをLPにプレイさせ
る。
Further, it is desirable to make the LP play a mini game (a secondary game in a broad sense) while the LP is made to wait for game play. By doing this,
The waiting time for experiencing the LP can be reduced. That is,
If the LP intrusion application is rejected by the PP,
Message screen 2 for LP as shown in FIG.
6 is displayed. Then, it notifies the LP that the mini game will be played until the PP game ends. Then, the LP is caused to play a mini game as shown in FIG.

【0047】例えば図8(B)では、ゲームプレイのた
めの操作手順(コンボ、コマンド入力)を練習するミニ
ゲームをLPにプレイさせている。即ち、この種の格闘
ゲームにおいては、プレーヤが入力した操作手順(レバ
ー、ボタン等を所与の順序、タイミングで操作する手
順)が基準操作手順と一致すると、キャラクタ28が特
殊技(必殺技)を繰り出す。しかしながら、このような
操作手順を覚えるのには、通常、多くの時間を要する。
従って、LPの待機時間を利用して、このような操作手
順の練習をLPに行わせることで、LPに対するサービ
スを向上できる。
For example, in FIG. 8B, the LP plays a mini-game for practicing operation procedures (combo, command input) for game play. That is, in this type of fighting game, if the operation procedure (the procedure of operating the levers, buttons, and the like in a given order and timing) input by the player matches the reference operation procedure, the character 28 performs a special technique (special technique). Pay out. However, it usually takes a lot of time to learn such an operation procedure.
Therefore, the service for the LP can be improved by making the LP practice such an operation procedure using the waiting time of the LP.

【0048】なお、LPにプレイさせるミニゲームは、
図8(B)に示すような操作手順の練習に限定されず、
短時間で終了するシューティングゲーム、パズルゲー
ム、クイズゲーム等の種々のミニゲームを考えることが
できる。
The mini game played by the LP is
It is not limited to the practice of the operation procedure as shown in FIG.
Various mini-games such as a shooting game, a puzzle game, and a quiz game that can be completed in a short time can be considered.

【0049】また、LPの待機時間に、例えばPPのゲ
ームプレイの実況中継を行うようにしてもよい。例え
ば、PPとコンピュータとの対戦の様子を色々な視点か
ら見た画像やPPの戦況を知らせる文字、数字等をLP
側の表示部に表示する。このようにすれば、LPの体感
待ち時間を減少できると共に、将来対戦するかもしれな
いPPのゲーム戦略、ゲーム技量等をLPが知ることが
できるようになる。
Further, during the LP standby time, for example, live broadcast of the game play of the PP may be performed. For example, images of the battle between the PP and the computer viewed from various viewpoints, and letters and numbers indicating the battle situation of the PP are LP.
Is displayed on the side display unit. In this manner, the waiting time of the physical experience of the LP can be reduced, and the LP can know the game strategy, the game skill, and the like of the PP that may compete in the future.

【0050】さて、先行プレーヤの乱入拒否権を無制限
に認めると、先行プレーヤの意思は尊重できるが、後発
プレーヤに不快感を与える可能性もある。例えば、先行
プレーヤが乱入申し込みを拒否すると、後発プレーヤ
は、先行プレーヤがゲームオーバーになるまで長時間待
たなければならなくなる。この場合に、ミニゲーム等を
プレイさせることで後発プレーヤの不満をある程度解消
できるが、それにも限界がある。
By recognizing the preceding player's right to reject intrusion without restriction, the intention of the preceding player can be respected, but there is a possibility that the later player may feel uncomfortable. For example, if the preceding player refuses the intrusion application, the later player will have to wait a long time until the preceding player becomes over the game. In this case, the dissatisfaction of the later player can be reduced to some extent by playing the mini game or the like, but there is a limit to that.

【0051】そこで本実施形態では、後発プレーヤの乱
入申し込みに対する先行プレーヤの拒否権を制限するよ
うにしている。
Therefore, in the present embodiment, the right of veto of the preceding player to veto the application for intrusion by the late player is restricted.

【0052】例えば図9(A)、(B)、図10(A)
では、PPのゲーム成果情報に基づいてPPの乱入拒否
権を制限している。即ち、図9(A)では、PPは、1
つのゲームステージしかクリアしていない(ゲーム成果
が低い)。この場合にLPから乱入申し込みがあった場
合には、選択画面30に示すように、乱入申し込みを受
けるか否かの選択権がPPに付与される。即ち、PP
は、乱入申し込みを受けることもできるし、拒否するこ
ともできる。
For example, FIGS. 9A, 9B and 10A
Restricts the PP's right to reject intrusion based on the game result information of the PP. That is, in FIG. 9A, PP is 1
Cleared only one game stage (low game outcome). In this case, when the LP receives an application for intrusion, as shown on the selection screen 30, the PP has the right to select whether or not to accept the application for intrusion. That is, PP
Can accept or reject applications for intrusion.

【0053】一方、図9(B)では、PPは、5つのゲ
ームステージをクリアしている(ゲーム成果が高い)。
この場合にLPから乱入申し込みがあった場合には、メ
ッセージ画面32に示すように、乱入申し込みを受ける
か否かの選択権は、PPに対して付与されない。即ち、
PPは乱入申し込みを拒否できず、PPの乱入拒否権が
制限される。
On the other hand, in FIG. 9 (B), the PP has cleared five game stages (the game result is high).
In this case, if the LP receives an application for intrusion, as shown on the message screen 32, the PP has no right to select whether or not to accept the application for intrusion. That is,
The PP cannot reject the intrusion application, and the PP's right to reject intrusion is restricted.

【0054】このように本実施形態では、PPのゲーム
成果が高い場合にはPPの乱入拒否権を制限し(拒否制
限レベルを上げる)、ゲーム成果が低い場合には乱入拒
否権の制限を緩和する又は無くしている(拒否制限レベ
ルを下げる)。PPの乱入拒否権を制限し、例えば乱入
申し込みを受けることをPPに強要することで、LP
は、PPとの対戦ゲームを開始できるようになる。これ
によりLPの不満感を解消できる。一方、図9(B)の
ように5つのゲームステージをクリアし、PPのゲーム
成果が高いということは、PPがある程度のゲーム技量
を有していることを意味する。従って、PPとLPが対
戦しても、一瞬で勝負がついてしまう事態は生じにく
い。即ち、PPのゲーム成果が高い場合にPPの乱入拒
否権を制限しても、PPが不快感を感じる事態は生じに
くい。このように本実施形態によれば、LP、PPの両
方の満足を得ることができる。
As described above, in the present embodiment, when the game result of the PP is high, the intrusion refusal right of the PP is restricted (the rejection restriction level is increased), and when the game result is low, the restriction of the rejection right is relaxed. Yes or no (lower denial limit level). By restricting PP's right to refuse intrusion, for example, by forcing PP to receive an intrusion application, LP
Can start a battle game with PP. This can eliminate the dissatisfaction of the LP. On the other hand, as shown in FIG. 9B, clearing five game stages and having a high PP game result means that the PP has a certain degree of game skill. Therefore, even if the PP and the LP compete against each other, it is unlikely that a match will be made in an instant. That is, even if the PP's right to refuse intrusion is restricted when the game result of the PP is high, it is unlikely that the PP will feel uncomfortable. As described above, according to the present embodiment, both the LP and the PP can be satisfied.

【0055】なお、本実施形態におけるゲーム成果とし
ては、例えば、得点、順位、命中率、倒した相手の数、
勝ち抜き数、被弾数、アシスト回数、敵陣侵入回数、迎
撃回数、ラップタイム、周回回数、残り体力、勝敗、打
率、防御率、ゴール数、奪った国及びその数、引き抜い
た武将及びその数、獲得したアイテム及びその数、クイ
ズの正当数・正答率、クリア時間、与えられた任務の成
功の可否等、種々のゲーム成果を含めることができる。
The game results in this embodiment include, for example, a score, a ranking, a hit rate, the number of defeated opponents,
Number of wins, number of hits, number of assists, number of invasions, number of interceptions, number of lap times, number of laps, remaining physical strength, wins and losses, batting average, ERA, goals, the number and the number of nations robbed, the number of soldiers and their numbers, Various game outcomes, such as items and their number, the number of correct quizzes / correct answer rate, clearing time, success or failure of a given mission, and the like, can be included.

【0056】また、図10(B)に示すように、ゲーム
成果情報ではなくプレイ回数情報に基づいて、PPの乱
入拒否権を制限してもよい。例えば、PPのプレイ回数
が5回よりも少ない場合には、PPの乱入拒否権を制限
せずに、乱入申し込みの拒否を可能にする。一方、プレ
イ回数が5回以上の場合には、PPの乱入拒否権を制限
し、乱入申し込みの拒否を不可にする。ここで、プレイ
回数は、例えばPPがゲームステージをクリアした場合
やコインを支払ってコンティニュープレイを選択した場
合に、インクリメントされる。PPのプレイ回数が少な
い場合には、PPに乱入拒否権を認めてLPを待たせて
も、それほど問題は生じない。しかしながら、PPのプ
レイ回数が多い場合にPPに乱入拒否権を認めると、L
Pが不快感を感じる問題が生じる。本実施形態のよう
に、プレイ回数が多い場合にPPの乱入拒否権を制限す
ることで、このような問題を解消できる。
Further, as shown in FIG. 10B, the right to reject PP intrusion may be restricted based on the number of plays information instead of the game result information. For example, when the number of times of playing the PP is less than five, it is possible to reject an application for intrusion without restricting the right to reject intrusion of PP. On the other hand, if the number of times of play is five or more, the right to refuse intrusion of the PP is restricted, and refusal of the intrusion application is prohibited. Here, the play count is incremented, for example, when the PP clears the game stage or when paying coins selects the continuation play. When the number of times of playing the PP is small, there is not much problem even if the PP grants the right to reject intrusion and makes the LP wait. However, if the PP is allowed to deny intrusion when the PP is played many times,
There is a problem that P feels uncomfortable. Such a problem can be solved by limiting the intrusion refusal right of the PP when the number of plays is large as in the present embodiment.

【0057】また、図10(C)に示すように、プレイ
時間情報に基づいて、PPの乱入拒否権を制限してもよ
い。例えば、PPのプレイ時間が所与の時間PT1より
も短い場合には、PPの乱入拒否権を制限せず、プレイ
時間がPT1よりも長い場合には、PPの乱入拒否権を
制限する。このようにPPのプレイ時間が長い場合にP
Pに乱入拒否権を制限することで、LPが待ちくたびれ
て不快感を感じる問題を解消できる。
Further, as shown in FIG. 10C, the right to reject PP intrusion may be restricted based on play time information. For example, if the play time of the PP is shorter than the given time PT1, the right to reject intrusion of the PP is not limited, and if the play time is longer than PT1, the right to reject intrusion of the PP is limited. If the play time of the PP is long,
By restricting the intrusion refusal right to P, it is possible to solve the problem that the LP feels uncomfortable by waiting.

【0058】また、図10(D)に示すように、乱入
(エントリー)申し込み拒否情報に基づいて、PPの乱
入拒否権を制限してもよい。例えば、PPが、後発プレ
ーヤLP1やLP2の乱入申し込みを拒否した回数が多
い場合には、PPの乱入拒否権を制限する。このように
することで、LP1やLP2が不満を感じる事態を解消
できる。
As shown in FIG. 10 (D), the right of the PP to reject intrusion may be restricted based on the rejection information for intrusion (entry) application. For example, when the PP has rejected the application for intrusion of the late player LP1 or LP2 many times, the intrusion refusal right of the PP is restricted. By doing so, it is possible to eliminate the situation where LP1 and LP2 feel dissatisfied.

【0059】また、PPの乱入申し込み情報に基づいて
乱入拒否権を制限してもよい。例えば、PPが、過去に
一回(或いは数回)でも他のプレーヤに乱入を申し込ん
だ場合には、PPの乱入拒否権を制限する。過去に乱入
を申し込んでいるPPに乱入による対戦を強要しも、P
Pはそれほど不快感を感じないと考えられるからであ
る。
Further, the right to reject intrusion may be restricted based on the information on application for intrusion of PP. For example, if the PP has applied for intrusion to another player at least once (or several times) in the past, the intrusion refusal right of the PP is limited. Even if a PP who has applied for intrusion in the past is forced to fight against intrusion,
This is because it is considered that P does not feel much discomfort.

【0060】また図3の操作部120により入力された
操作情報に基づいて先行プレーヤPPの乱入拒否権を制
限してもよい。即ち、この操作情報に基づいてPPのゲ
ーム技量を判断し、PPのゲーム技量が優れている場合
には乱入拒否権を制限し(拒否制限レベルを上げる)、
PPのゲーム技量が劣っている場合には乱入拒否権の制
限を緩和する又は無くす(拒否制限レベルを下げる)。
ゲーム技量が優れているPPに乱入による対戦を強要し
ても、PPの意に反して直ぐにゲームが終了してしまう
という事態は生じないと考えられるからである。
Further, the right to refuse intrusion of the preceding player PP may be restricted based on the operation information input by the operation unit 120 of FIG. That is, the game skill of the PP is determined based on the operation information, and if the game skill of the PP is excellent, the right to reject intrusion is restricted (the rejection restriction level is increased).
If the game skill of the PP is inferior, relax or eliminate the restriction on the right to reject intrusion (lower the rejection restriction level).
This is because it is considered that even if a battle with intrusion is forced on a PP having excellent game skill, a situation in which the game ends immediately against the intention of the PP does not occur.

【0061】操作情報に基づいてPPのゲーム技量を判
断する手法としては種々の手法を考えることができる。
例えば、操作情報に基づいて、PPの操作の正確さ、速
さ、操作タイミングの精度等を計測し、PPのゲーム技
量を判断する。或いは、PPが操作するキャラクタが特
殊技を繰り出したか否かに基づいてゲーム技量を判断し
てもよい。
Various methods can be considered as a method of determining the game skill of the PP based on the operation information.
For example, based on the operation information, the accuracy, speed, operation timing accuracy, and the like of the PP operation are measured, and the game skill of the PP is determined. Alternatively, the game skill may be determined based on whether or not the character operated by the PP has advanced a special technique.

【0062】即ち格闘ゲーム等においては、通常、操作
部120が有するレバー、ボタンを所与の操作手順で操
作すると、キャラクタが特殊技(コンボ)を繰り出すよ
うになっている。特殊技が成功すると、相手に対して大
きなダメージを与えることができるため、特殊技の成功
の可否はゲーム結果に大きな影響を与える。従って、特
殊技を如何にしてスムーズに繰り出せるかが、プレーヤ
のゲーム技量の優劣を表す効果的なバロメータとなる。
例えば図11(A)では、E1に示すように、レバーを
下に操作し、上ボタン、左ボタン、左ボタン、左ボタン
を押すという操作手順により、PPのキャラクタ34が
特殊技1を繰り出す。この場合には、E2に示すように
PPの拒否制限レベルを上昇させる。また図11(B)
では、E3に示すように、レバーを右に操作し、上ボタ
ン、右ボタン、上ボタン、右ボタンを押すという操作手
順により、PPのキャラクタ34が特殊技2を繰り出
す。この場合には、E4に示すようにPPの拒否制限レ
ベルを更に上昇させる。このようにPPが特殊技に成功
する毎に、PPの拒否制限レベルは高くなり、PPによ
る乱入申し込み拒否が困難になる。しかしながら、PP
はこれらの特殊技を繰り出すことができるため、乱入に
よる対戦をPPに強要しても、PPにとってそれほど不
都合は生じない。
That is, in a fighting game or the like, usually, when a lever or button of the operation unit 120 is operated in a given operation procedure, the character starts a special technique (combo). If the special technique succeeds, a great deal of damage can be given to the opponent, and the success or failure of the special technique greatly affects the game result. Therefore, how to perform the special technique smoothly can be an effective barometer that indicates the level of the game skill of the player.
For example, in FIG. 11A, the PP character 34 performs the special technique 1 by operating the lever downward and pressing the up button, the left button, the left button, and the left button, as indicated by E1. In this case, the rejection restriction level of the PP is increased as indicated by E2. FIG. 11B
Then, as shown in E3, the PP character 34 performs the special technique 2 by operating the lever to the right and pressing the up button, the right button, the up button, and the right button. In this case, the rejection restriction level of the PP is further increased as indicated by E4. As described above, every time the PP succeeds in the special technique, the rejection restriction level of the PP increases, and it becomes difficult for the PP to reject an intrusion application. However, PP
Can carry out these special techniques, so that even if the PP is forced to fight by intrusion, there is not much inconvenience for the PP.

【0063】さて、近年の格闘ゲームには、ゲームステ
ージをクリア等する毎にゲームストーリーが展開するタ
イプのものが多い。即ち、プレーヤは、まず自分が所望
するキャラクタを選択し、このキャラクタを操作して相
手キャラクタと対戦を行う。そして、相手キャラクタを
倒すと次のゲームステージに進み、新たな相手キャラク
タと対戦する。このように次々と新たな相手キャラクタ
と対戦し、一連のゲームステージを勝ち抜いてゆく。そ
して、所与の数のゲームステージをクリアすると中間イ
ベントが発生する。また全てのゲームステージをクリア
するとエンディングイベントが発生し、一連のゲームス
テージから成るゲームが終了する。このように相手キャ
ラクタと単に対戦するだけではなく、一連のゲームステ
ージを順次クリアさせ、この一連のゲームステージに与
えられたストーリー展開を堪能させることで、プレーヤ
のゲームへの熱中度を格段に高めることができる。
Many fighting games in recent years are of a type in which a game story develops each time a game stage is cleared. That is, the player first selects a desired character and operates the character to play a match with the opponent character. Then, when the opponent character is defeated, the game proceeds to the next game stage, and a new opponent character is played. In this way, the player faces a new opponent character one after another, and survives a series of game stages. Then, when a predetermined number of game stages are cleared, an intermediate event occurs. When all game stages are cleared, an ending event occurs, and the game including a series of game stages ends. In this way, not only play against the opponent character, but also clear the series of game stages one by one and enjoy the story development given to this series of game stages, dramatically increasing the player's enthusiasm for the game be able to.

【0064】しかしながら、図10(A)、(B)のよ
うに、単にゲームステージのクリア数やプレイ回数のみ
で乱入拒否権を制限すると、ストーリー展開を楽しむこ
とを目的とするプレーヤの意に反する結果が生じてしま
う。即ち、ストーリー展開の途中でLPに乱入され、L
Pとの勝負に敗れると、PPのゲームは終了してしま
い、PPはその後のゲームストーリー展開を楽しむこと
ができなくなる。
However, as shown in FIGS. 10A and 10B, if the intrusion refusal right is limited only by the number of times of clearing or playing the game stage, it is contrary to the intention of the player aiming to enjoy the story development. The result is produced. In other words, during the development of the story, L
If the player loses the game with P, the PP game ends, and the PP cannot enjoy the subsequent game story development.

【0065】そこで、本実施形態では、図12に示すよ
うに、PPがコイン(代価)を支払ってコンティニュー
プレイを選択した場合には、PPの拒否制限レベルを下
げるようにしている(乱入拒否権の制限を緩和する又は
無くす)。このようにすれば、コインを支払ってコンテ
ィニュープレイを選択したPPは、LPの乱入申し込み
を拒否できるようになる(拒否することが容易にな
る)。従って、多くのコインを支払ってゲームストーリ
ーの展開を楽しもうとしているPPの意思を尊重でき、
PPが不快感を感じる事態を解消できる。
Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 12, when the PP pays a coin (price) and selects the continuation play, the refusal restriction level of the PP is reduced (the right to reject intrusion). Relax or eliminate the restrictions). In this way, the PP that has paid the coin and selected the continuation play can refuse the LP intrusion application (it becomes easy to refuse). Therefore, we can respect the willingness of the PP to pay more coins and enjoy the development of the game story,
The situation in which the PP feels uncomfortable can be eliminated.

【0066】なお本発明における代価の支払いには、コ
インなどの貨幣の支払いのみならず、電子マネー、プリ
ペイカード、ポストペイカード、クレジットカード等に
よる支払いも含まれる。ゲーム装置がネットワークによ
り接続される場合には、このような電子マネー等による
代価の支払いが望ましい。
The payment of the price in the present invention includes not only payment of money such as coins, but also payment by electronic money, a prepaid card, a postpaid card, a credit card and the like. When the game devices are connected via a network, it is desirable to pay for such electronic money.

【0067】また、本実施形態では、後発プレーヤの乱
入申し込みを拒否するか否かを先行プレーヤが判断する
ために、ゲームを中断するようにしている。即ち、本実
施形態では図13に示すように、LPが乱入を申し込む
とゲームが中断される。このようにゲームを中断するこ
とで、PPは、乱入申し込みを受けるか否かを選択でき
るようになる。
In the present embodiment, the game is interrupted so that the preceding player can determine whether or not to reject the late player's application for intrusion. That is, in this embodiment, as shown in FIG. 13, when the LP applies for intrusion, the game is interrupted. By interrupting the game in this way, the PP can select whether or not to receive an intrusion application.

【0068】この場合、突然ゲームが中断されると、プ
レーヤの気分を損ねるおそれがある。従って、如何にし
てプレーヤの気分を損なわせないでゲームを中断させる
かが重要な課題となる。
In this case, if the game is suddenly interrupted, the mood of the player may be impaired. Therefore, how to interrupt the game without disturbing the player's mood is an important issue.

【0069】そこで、本実施形態では、後発プレーヤ乱
入イベントを発生してゲームを中断するようにしてい
る。即ち、LPが乱入を申し込むと、図14に示すよう
にPPのゲーム画面において地割れ36が生じる。そし
て、PPが操作するキャラクタ38とコンピュータ等が
操作する相手キャラクタ40とが引き離され、対戦が中
断される(PPはキャラクタ38を操作できなくな
る)。そして、LPの乱入申し込みを受けるか否かを選
択するための選択画面42が表示される。このような後
発プレーヤ乱入イベントを発生することで、PPの気分
をそれほど損ねることなくゲームを中断でき、乱入申し
込みを受けるか否かをPPに選択させることが可能にな
る。
Therefore, in the present embodiment, the game is interrupted by generating a late player intrusion event. That is, when the LP applies for intrusion, a ground crack 36 occurs on the PP game screen as shown in FIG. Then, the character 38 operated by the PP is separated from the opponent character 40 operated by the computer or the like, and the battle is interrupted (the PP cannot operate the character 38). Then, a selection screen 42 for selecting whether or not to accept the LP intrusion application is displayed. By generating such a late player intrusion event, the game can be interrupted without impairing the mood of the PP so much, and the PP can select whether or not to accept the intrusion application.

【0070】なお、プレーヤの気分を損ねずにゲームを
中断する手法としては、上述したもの以外にも種々の手
法を考えることができる。例えば図6(A)に示すよう
に、画面ポーズをかけ、キャラクタ20、22の動作を
止めたりスローモーションにするようにしてもよい。或
いは、ラウンドの切れ目まで対戦を続行させ、切れ目に
たどり着いた時点で、乱入申し込みを受け入れるか否か
を選択させるようにしてもよい。即ち、第1ラウンドの
途中で乱入が申し込まれた場合にも、第1ラウンドが終
了するまでゲームを中断させない。そして、第1ラウン
ドが終了した時点でゲームを中断し、乱入申し込みを受
け入れるか否かを選択させるようにする。
As a method of interrupting the game without impairing the mood of the player, various methods other than those described above can be considered. For example, as shown in FIG. 6A, a screen pose may be applied to stop the motion of the characters 20 and 22 or to make the characters 20 and 22 slow motion. Alternatively, the battle may be continued until the end of the round, and when the end of the round is reached, a selection may be made as to whether or not to accept the intrusion application. That is, even if an intrusion is applied during the first round, the game is not interrupted until the first round ends. Then, when the first round is completed, the game is interrupted, and a selection is made as to whether or not to accept the intrusion application.

【0071】4.処理例 次に、本実施形態の詳細な処理例について図15、図1
6、図17のフローチャートを用いて説明する。
4. Processing Example Next, a detailed processing example of the present embodiment will be described with reference to FIGS.
6, and will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0072】図15は、1つのシステムボードで複数の
プレーヤに対するゲーム画像、ゲーム音を生成する場合
(先行プレーヤに対して出力されるゲーム画像、ゲーム
音と、後発プレーヤに対して出力されるゲーム画像、ゲ
ーム音とを、共通のハードウェアにより生成する場合)
のフローチャート例である。
FIG. 15 shows a case where one system board generates game images and game sounds for a plurality of players (a game image and a game sound output to a preceding player, and a game output to a later player). When generating images and game sounds using common hardware)
5 is a flowchart example of the embodiment.

【0073】まず、プレーヤがコインを投入したか否か
を判断し(ステップS1)、投入した場合には、投入し
たプレーヤを先行プレーヤPPにする(ステップS
2)。そして、この先行プレーヤ(先行プレーヤが操作
するキャラクタ)とコンピュータ(コンピュータが操作
するキャラクタ)との対戦を開始する(ステップS
3)。
First, it is determined whether or not a player has inserted a coin (step S1). If the player has inserted a coin, the inserted player is set as a preceding player PP (step S1).
2). Then, a match between the preceding player (a character operated by the preceding player) and a computer (a character operated by the computer) starts (step S).
3).

【0074】次に、乱入が発生したか否か、即ち後発プ
レーヤLPがコインを投入したか否かを判断する(ステ
ップS4)。乱入が発生しなかった場合には、そのまま
対コンピュータ戦を続行し、対戦が終了すると、PPが
コンピュータに勝ったか否かを判断する(ステップS
5)。そして、負けた場合には、コインの支払いを条件
としたコンティニュープレイをPPが選択したか否かを
判断し(ステップS6)、選択しなかった場合にはゲー
ムオーバーになる(ステップS7)。一方、ステップS
5でPPがコンピュータに勝った場合やステップS6で
PPがコンティニュープレイを選択した場合には、PP
とコンピュータとの新たな対戦が開始する。
Next, it is determined whether or not intrusion has occurred, that is, whether or not the later player LP has inserted a coin (step S4). If no intrusion has occurred, the computer game is continued as it is, and when the battle ends, it is determined whether or not the PP has won the computer (step S).
5). Then, if the player loses, it is determined whether or not the PP has selected the continuation play on condition that the coin is paid (step S6), and if not, the game is over (step S7). On the other hand, step S
If the PP wins the computer in step 5, or if the PP selects continuation play in step S6, the PP
A new match between the game and the computer starts.

【0075】ステップS4でLPがコインを投入して乱
入が発生した場合には、LPの乱入申し込みをPPが拒
否するか否かを判断する(ステップS8)。この判断
は、図6(A)に示すような選択画面24や乱入拒否用
の専用ボタンを利用することで実現できる。PPが、乱
入申し込みを拒否しなかった場合には、PPとLPとの
対戦が開始する(ステップS9)。そして、何れかが勝
つと、そのプレーヤが勝ち残り、先行プレーヤPPとな
る(ステップS10、S11)。
If the LP inserts a coin and intrusion occurs in step S4, it is determined whether or not the PP rejects the application for LP intrusion (step S8). This determination can be realized by using a selection screen 24 or a dedicated button for rejecting intrusion as shown in FIG. If the PP has not refused the application for intrusion, the battle between the PP and the LP starts (step S9). When one of the players wins, the player survives and becomes the preceding player PP (steps S10 and S11).

【0076】ステップS8で、PPが乱入申し込みを拒
否すると、PP側については、対コンピュータ戦のルー
プ(ステップS3〜S6)に戻り、PPとコンピュータ
との対戦が再開する。一方、LP側では、LPを待機さ
せミニゲーム等をプレイさせる処理(図8(A)、
(B)参照)が行われる(ステップS12)。そして、
PPがゲームオーバーになるまで待ち(ステップS1
3)、PPがゲームオーバーになると、LPが先行プレ
ーヤPPになり対コンピュータ戦のループ(ステップS
3〜S6)に移行する(ステップS14)。
When the PP rejects the intrusion application in step S8, the PP returns to the computer game loop (steps S3 to S6), and the game between the PP and the computer resumes. On the other hand, on the LP side, a process of making the LP wait and playing a mini game or the like (FIG. 8A,
(B) is performed (step S12). And
Wait until PP is over (Step S1
3) When the game is over in the PP, the LP becomes the preceding player PP, and the computer battle loop (step S
The process moves to 3 to S6) (step S14).

【0077】図16、図17は、PPの拒否権の制限や
ゲーム中断処理を行う場合のフローチャート例である。
FIG. 16 and FIG. 17 are flow chart examples in the case of restricting the veto right of the PP and executing the game interruption processing.

【0078】まず、プレーヤがコインを投入したか否か
を判断し(ステップT1)、投入した場合には、対戦可
能な相手がいるか否かを判断する(ステップT2)。そ
して対戦可能な相手がいない場合には、コンピュータと
の対戦を開始する(ステップT3)。一方、対戦可能な
相手がいる場合には、プレーヤがその相手に乱入を申し
込むのか否かを判断する(ステップT4)。そして、乱
入を申し込まない場合には対コンピュータ戦を開始し
(ステップT3)、申し込んだ場合にはプレーヤの拒否
制限レベルを上げる(ステップT5)。即ち、過去に一
度でも対戦を申し込んだ履歴があると、乱入拒否権の制
限が強くなる。そして、相手が乱入を受けるか否かを判
断し(ステップT6)、相手が乱入を受けなかった場合
には対コンピュータ戦が開始し(ステップT3)、受け
た場合にはその相手との対戦が開始する(ステップT
7)。
First, it is determined whether or not the player has inserted a coin (step T1). If the player has inserted a coin, it is determined whether or not there is an opponent who can compete (step T2). If there is no opponent, a battle with the computer is started (step T3). On the other hand, if there is an opponent who can compete, it is determined whether or not the player applies for intrusion to that opponent (step T4). If the player does not apply for intrusion, a computer game is started (step T3), and if so, the player's rejection limit level is increased (step T5). In other words, if there is a history of applying for a match even once in the past, the restriction on the right to refuse intrusion becomes stronger. Then, it is determined whether or not the opponent receives the intrusion (step T6). If the opponent does not receive the intrusion, the computer game starts (step T3). Start (Step T
7).

【0079】ステップT3で対コンピュータ戦が開始し
た後、乱入が申し込まれたか否かを判断する(ステップ
T8)。そして、乱入が申し込まれた場合には、プレー
ヤの乱入拒否が可能か否かを判断する(ステップT
9)。例えば図9(A)ではゲームステージのクリア数
が少ないため(拒否制限レベルが低いため)、乱入拒否
が可能となる。一方、図9(B)ではゲームステージの
クリア数が多いため(拒否制限レベルが高いため)、乱
入拒否が不可になる。
After the computer game starts in step T3, it is determined whether or not an intrusion has been applied (step T8). Then, when the intrusion is applied, it is determined whether or not the player can reject the intrusion (step T).
9). For example, in FIG. 9A, since the number of game stage clears is small (because the rejection limit level is low), rejection of intrusion is possible. On the other hand, in FIG. 9B, since the number of game stage clears is large (because the rejection limit level is high), it is impossible to reject intrusion.

【0080】ステップT9で乱入拒否が不可と判断され
た場合には、相手との対戦が開始する(ステップT
7)。一方、乱入拒否が可能と判断された場合には、図
14に示すようなゲーム中断処理が開始する(ステップ
T10)。そして、図14の選択画面42を利用して、
プレーヤが乱入を拒否するか否かが判断される(ステッ
プT11)。そしてプレーヤが乱入を受けた場合には、
相手との対戦が開始する(ステップT7)。一方、乱入
を拒否した場合には、プレーヤの拒否制限レベルを上げ
る(ステップT12)。即ち、図10(D)で説明した
ように、プレーヤが乱入を拒否する毎に拒否制限レベル
が上昇する。次に、ゲームの再開処理(ゲーム中断処理
から抜ける処理)が行われる(ステップT13)。
If it is determined in step T9 that rejection of intrusion is not possible, a battle with the opponent starts (step T9).
7). On the other hand, when it is determined that rejection of intrusion is possible, a game interruption process as shown in FIG. 14 is started (step T10). Then, using the selection screen 42 of FIG.
It is determined whether or not the player refuses the intrusion (step T11). And if the player gets intruded,
The battle with the opponent starts (step T7). On the other hand, when the intrusion is rejected, the rejection restriction level of the player is increased (step T12). That is, as described with reference to FIG. 10D, the rejection limit level increases each time the player rejects the intrusion. Next, a game resumption process (a process to exit from the game interruption process) is performed (step T13).

【0081】ステップT8で乱入が申し込まれなかった
場合や、ステップT13でゲームの再開処理が行われた
場合には、そのまま対コンピュータ戦が続行し、対戦が
終了すると、プレーヤがコンピュータに勝ったか否かを
判断する(図17のステップT14)。そして、負けた
場合には、コインの支払いを条件としたコンティニュー
プレイをプレーヤが選択したか否かを判断し(ステップ
T15)、選択しなかった場合にはゲームオーバーにな
る(ステップT16)。一方、ステップT14でプレー
ヤがコンピュータに勝った場合には、図10(A)で説
明したようにプレーヤの拒否制限レベルを上げて(ステ
ップT17)、図16のステップT2に戻る。また、ス
テップT15でプレーヤがコンティニュープレイを選択
した場合には、図12で説明したようにプレーヤの拒否
制限レベルを下げて(ステップT18)、ステップT2
に戻る。
If no intrusion is applied in step T8, or if the game is restarted in step T13, the computer game continues as it is. When the game ends, whether the player has won the computer is determined. Is determined (step T14 in FIG. 17). Then, when the player loses, it is determined whether or not the player has selected the continuation play on condition that the coin is paid (step T15), and if not, the game is over (step T16). On the other hand, if the player has won the computer in step T14, the rejection restriction level of the player is increased as described in FIG. 10A (step T17), and the process returns to step T2 in FIG. If the player selects the continuation play in step T15, the rejection restriction level of the player is reduced as described with reference to FIG. 12 (step T18), and the process proceeds to step T2.
Return to

【0082】図16のステップT7で相手との対戦が開
始し、対戦が終了すると、相手に勝ったか否かを判断す
る(ステップT19)。そして、負けた場合にはステッ
プT15に移行し、プレーヤがコンティニュープレイを
選択したか否かを判断する。一方、勝った場合には、プ
レーヤの拒否制限レベルを上げて(ステップT20)、
図16のステップT2に戻る。
At step T7 in FIG. 16, the battle with the opponent starts, and when the battle ends, it is determined whether or not the opponent has won (step T19). If the player has lost the game, the process proceeds to step T15 to determine whether or not the player has selected the continuation play. On the other hand, if the player has won, the player's rejection limit level is increased (step T20).
It returns to step T2 of FIG.

【0083】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the embodiment described above, and various modifications can be made.

【0084】例えば本発明の構成は、図2〜図5に示す
ものに限らず、種々の変形実施が可能である。
For example, the configuration of the present invention is not limited to those shown in FIGS. 2 to 5, and various modifications can be made.

【0085】また、後発プレーヤのゲームプレイを待た
せる手法は図7、図8(A)、(B)に示す手法に限定
さない。また、この手法は、先行プレーヤへのゲーム画
像、ゲーム音と後発プレーヤへのゲーム画像、ゲーム音
とを共通のハードウェアにより生成する場合に特に有効
であるが、このようなハードウェア構成でない場合にも
適用できる。また、先行プレーヤの拒否権を制限したり
制限を緩和する手法も図9(A)〜図12に示す手法に
限定されない。更に、ゲームの中断処理の手法も図1
3、図14に示す手法に限定されない。
The method of making the later player wait for the game play is not limited to the method shown in FIGS. 7, 8A and 8B. Further, this method is particularly effective when generating a game image and a game sound for the preceding player and a game image and a game sound for the subsequent player using common hardware. Also applicable to In addition, the method of restricting or relaxing the veto right of the preceding player is not limited to the method shown in FIGS. Furthermore, the method of the game interruption processing is shown in FIG.
3. It is not limited to the method shown in FIG.

【0086】また本発明は、格闘ゲームのみならず、種
々のゲーム(競争ゲーム、スポーツゲーム、対戦ゲー
ム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、
クイズゲーム等)に適用できる。
The present invention can be applied not only to fighting games but also to various games (competition games, sports games, battle games, role playing games, shooting games,
Quiz games, etc.).

【0087】また本発明は、家庭用ゲーム装置、業務用
のゲーム装置、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボ
ード等の種々のゲームシステムに適用できる。
The present invention also relates to a home game device, a business game device, a simulator, a large attraction device in which many players participate, a personal computer,
The present invention can be applied to various game systems such as a multimedia terminal and a system board for generating a game image.

【0088】[0088]

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】図1(A)、(B)は従来のゲームシステムの
問題点について説明するための図である。
FIGS. 1A and 1B are diagrams for explaining a problem of a conventional game system.

【図2】本実施形態におけるゲーム装置の接続形態の一
例を示す図である。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a connection configuration of the game device according to the embodiment.

【図3】本実施形態の構成例について説明するための図
である。
FIG. 3 is a diagram for describing a configuration example of the present embodiment.

【図4】図4(A)、(B)、(C)、(D)は、本実
施形態の種々の構成例について説明するための図であ
る。
FIGS. 4A, 4B, 4C, and 4D are diagrams for explaining various configuration examples of the present embodiment.

【図5】遠隔地通信について説明するための図である。FIG. 5 is a diagram for explaining remote location communication.

【図6】図6(A)、(B)は、先行プレーヤに乱入拒
否権を許可する手法について説明するための図である。
FIGS. 6A and 6B are diagrams for explaining a method of allowing a preceding player to grant a right of intrusion.

【図7】乱入拒否された後発プレーヤを待機させる手法
について説明するための図である。
FIG. 7 is a diagram for explaining a method of waiting for a late player who has been rejected for intrusion.

【図8】図8(A)、(B)は、待機期間中に後発プレ
ーヤにミニゲームをプレイさせる手法について説明する
ための図である。
FIGS. 8A and 8B are diagrams for explaining a method of causing a later player to play a mini game during a standby period.

【図9】図9(A)、(B)は、ゲーム成果に基づいて
乱入拒否権を制限する手法について説明するための図で
ある。
FIGS. 9A and 9B are diagrams for explaining a method of restricting the intrusion refusal right based on a game result. FIG.

【図10】図10(A)、(B)、(C)、(D)は、
ゲーム成果、プレイ回数、プレイ時間、乱入拒否回数に
基づいて乱入拒否権を制限する手法について説明するた
めの図である。
FIG. 10A, FIG. 10B, FIG. 10C, FIG.
It is a figure for explaining the technique of restricting the intrusion refusal right based on the game result, the number of times of play, the play time, and the number of times of rejection of intrusion.

【図11】図11(A)、(B)は、プレーヤの操作情
報に基づいて乱入拒否権を制限する手法について説明す
るための図である。
FIGS. 11A and 11B are diagrams for explaining a method of restricting the right to reject intrusion based on operation information of a player.

【図12】プレーヤがコンティニュープレイを選択した
場合に乱入拒否権を緩和する手法について説明するため
の図である。
FIG. 12 is a diagram for explaining a method of alleviating the right to reject intrusion when the player selects continuation play.

【図13】乱入拒否の可否の判断のためのゲーム中断処
理について説明するための図である。
FIG. 13 is a diagram for explaining a game interruption process for determining whether or not rejection of intrusion is possible.

【図14】後発プレーヤ乱入イベントについて説明する
ための図である。
FIG. 14 is a diagram for describing a late player intrusion event.

【図15】本実施形態の詳細な処理例について説明する
ためのフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart for describing a detailed processing example of the embodiment;

【図16】本実施形態の詳細な処理例について説明する
ためのフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart for describing a detailed processing example of the present embodiment;

【図17】本実施形態の詳細な処理例について説明する
ためのフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart for describing a detailed processing example of the present embodiment;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10-1〜10-6 ゲーム装置 12 伝送ライン(通信回線) 20、22 キャラクタ 24 選択画面 120 操作部 124 I/Oポート 130 情報記憶媒体 140 処理部 150 ゲーム演算部 152 拒否権許可部 153 プレーヤ待機処理部 154 拒否権制限部 155 ゲーム中断部 158 ワークメモリ 160 画像生成部 162 表示部 164 音生成部 166 音出力部 170 通信制御部 172 I/Oポート 180 バッファメモリ 182 送信専用エリア 184 送受信エリア 10-1 to 10-6 Game device 12 Transmission line (communication line) 20, 22 Character 24 Selection screen 120 Operation unit 124 I / O port 130 Information storage medium 140 Processing unit 150 Game operation unit 152 Veto permission unit 153 Player standby Processing unit 154 Vetoing restriction unit 155 Game interruption unit 158 Work memory 160 Image generation unit 162 Display unit 164 Sound generation unit 166 Sound output unit 170 Communication control unit 172 I / O port 180 Buffer memory 182 Transmission dedicated area 184 Transmission / reception area

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプ
レイできるゲームシステムであって、 プレーヤがゲームプレイするためのゲーム演算を行う手
段と、 該ゲーム演算にしたがってゲーム画像及びゲーム音の少
なくとも一方を生成する処理を行うための手段と、 先行プレーヤがエントリーしているゲーム空間に後発プ
レーヤがエントリーを申し込んだ場合に、後発プレーヤ
のエントリー申し込みに対する拒否権を先行プレーヤに
許可する処理を行うための手段とを含むことを特徴とす
るゲームシステム。
1. A game system in which a plurality of players can play in a common game space, means for performing a game operation for the player to play a game, and at least one of a game image and a game sound according to the game operation. Means for performing a process of generating, and means for performing, when a later player has applied for an entry into the game space in which the preceding player has entered, a process of permitting the preceding player to veto the entry application of the subsequent player. A game system comprising:
【請求項2】 請求項1において、 後発プレーヤのエントリー申し込みを先行プレーヤが拒
否した場合に、所与の条件が成立するまで後発プレーヤ
のゲームプレイを待たせることを特徴とするゲームシス
テム。
2. The game system according to claim 1, wherein when a preceding player refuses an application for entry of a later player, game playing of the later player is made to wait until a given condition is satisfied.
【請求項3】 請求項2において、 後発プレーヤにゲームプレイを待たせている間に、後発
プレーヤに副次的なゲームをプレイさせることを特徴と
するゲームシステム。
3. The game system according to claim 2, wherein the new player is caused to play a secondary game while the new player waits for game play.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 後発プレーヤのエントリー申し込みに対する先行プレー
ヤの拒否権を制限する手段を含むことを特徴とするゲー
ムシステム。
4. The game system according to claim 1, further comprising means for restricting a preceding player's veto right to an entry application of a later player.
【請求項5】 請求項4において、 ゲーム成果情報、プレイ回数情報、プレイ時間情報、エ
ントリー申し込み拒否情報、エントリー申し込み情報、
及び操作手段により入力された操作情報の少なくとも1
つに基づいて、先行プレーヤの拒否権を制限することを
特徴とするゲームシステム。
5. The method according to claim 4, wherein the game result information, the number of times of play, the play time information, the entry application rejection information, the entry application information,
And at least one of the operation information input by the operation means
A game system characterized in that the veto right of a preceding player is restricted based on one of the following.
【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 代価の支払いを条件としたゲームプレイの継続を先行プ
レーヤが選択した場合に、後発プレーヤのエントリー申
し込みに対する先行プレーヤの拒否権の制限を緩和する
又は無くすことを特徴とするゲームシステム。
6. The method according to claim 1, wherein when the preceding player selects the continuation of the game play on condition of payment of the price, the restriction on the right of the preceding player to veto the entry application of the later player is relaxed. A game system characterized by doing or eliminating.
【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 後発プレーヤのエントリー申し込みを拒否するか否かを
先行プレーヤが判断するために、ゲームを中断する手段
を含むことを特徴とするゲームシステム。
7. The game system according to claim 1, further comprising: means for interrupting the game in order for the preceding player to determine whether or not to reject the late player's application for entry.
【請求項8】 請求項7において、 後発プレーヤのエントリーイベントを発生してゲームを
中断することを特徴とするゲームシステム。
8. The game system according to claim 7, wherein the game is interrupted by generating an entry event of a later player.
【請求項9】 請求項1乃至8において、 先行プレーヤに対して出力されるゲーム画像、ゲーム音
と、後発プレーヤに対して出力されるゲーム画像、ゲー
ム音とが、共通のハードウェアにより生成されることを
特徴とするゲームシステム。
9. The game device according to claim 1, wherein the game image and the game sound output to the preceding player and the game image and the game sound output to the subsequent player are generated by common hardware. A game system characterized in that:
【請求項10】 コンピュータにより情報の読み取りが
可能な情報記憶媒体であって、 プレーヤがゲームプレイするためのゲーム演算を行うた
めの情報と、 該ゲーム演算にしたがってゲーム画像及びゲーム音の少
なくとも一方を生成する処理を行うための情報と、 先行プレーヤがエントリーしているゲーム空間に後発プ
レーヤがエントリーを申し込んだ場合に、後発プレーヤ
のエントリー申し込みに対する拒否権を先行プレーヤに
許可する処理を行うための情報とを含むことを特徴とす
る情報記憶媒体。
10. An information storage medium from which information can be read by a computer, comprising: information for performing a game calculation for a player to play a game; and at least one of a game image and a game sound according to the game calculation. Information for performing processing for generating, and information for performing processing for permitting the preceding player to veto the entry application of the subsequent player when the subsequent player has applied for entry to the game space in which the preceding player has entered. An information storage medium comprising:
JP33499698A 1998-11-10 1998-11-10 GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM Expired - Lifetime JP3942753B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP33499698A JP3942753B2 (en) 1998-11-10 1998-11-10 GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP33499698A JP3942753B2 (en) 1998-11-10 1998-11-10 GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2000140413A true JP2000140413A (en) 2000-05-23
JP2000140413A5 JP2000140413A5 (en) 2005-12-15
JP3942753B2 JP3942753B2 (en) 2007-07-11

Family

ID=18283575

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP33499698A Expired - Lifetime JP3942753B2 (en) 1998-11-10 1998-11-10 GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3942753B2 (en)

Cited By (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002233662A (en) * 2001-02-09 2002-08-20 Konami Co Ltd Image taking game system
JP2003164671A (en) * 2001-11-30 2003-06-10 Konami Co Ltd Server unit for game, game managing method and program for managing game
JP2004261397A (en) * 2003-02-28 2004-09-24 Namco Ltd Game apparatus
JP2004351229A (en) * 2004-09-07 2004-12-16 Sega Corp Image display method, computer game processing method and recording medium
US7097559B2 (en) 2001-10-17 2006-08-29 Konami Corporation Game system and method for assigning titles to players based on history of playing characteristics
JP2008093305A (en) * 2006-10-13 2008-04-24 Sega Corp Game system
WO2008120591A1 (en) 2007-03-30 2008-10-09 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Server for game, game terminal, secondary game management system, and secondary game management method
JP2012045177A (en) * 2010-08-26 2012-03-08 Copcom Co Ltd Game device, and program for achieving the same
JP2012120622A (en) * 2010-12-07 2012-06-28 Square Enix Co Ltd Network game system, game apparatus, and program
JP2015016104A (en) * 2013-07-10 2015-01-29 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント Content providing method, content providing server, and content providing system
JP2015058072A (en) * 2013-09-17 2015-03-30 株式会社バンダイナムコゲームス Game system, server system, and program
JP2017140479A (en) * 2017-05-16 2017-08-17 グリー株式会社 Program, control method and server device
US11752428B2 (en) 2019-01-30 2023-09-12 Cygames, Inc. Non-transitory computer readable medium, game terminal device, and information processing system
JP7509553B2 (en) 2020-03-06 2024-07-02 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Computer and gaming systems

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6254339B2 (en) * 2012-03-30 2017-12-27 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Server system, program, and information storage medium
JP5947748B2 (en) * 2013-05-27 2016-07-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME DEVICE, SERVER DEVICE, AND GAME CONTROL PROGRAM

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08155140A (en) * 1994-12-02 1996-06-18 Namco Ltd Video game device and image synthesis therefor
JPH1094676A (en) * 1996-09-20 1998-04-14 Konami Co Ltd Image display method in competing type game system and game system
JPH10174085A (en) * 1996-12-13 1998-06-26 Toshiba Corp Two-way television system

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08155140A (en) * 1994-12-02 1996-06-18 Namco Ltd Video game device and image synthesis therefor
JPH1094676A (en) * 1996-09-20 1998-04-14 Konami Co Ltd Image display method in competing type game system and game system
JPH10174085A (en) * 1996-12-13 1998-06-26 Toshiba Corp Two-way television system

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
プレイステーション必勝法スペシャル 鉄拳3 パーフェクトガイドブック 初版, vol. 第1版, CSNB199900317001, 10 June 1998 (1998-06-10), JP, pages 192, ISSN: 0000767429 *

Cited By (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002233662A (en) * 2001-02-09 2002-08-20 Konami Co Ltd Image taking game system
KR100483639B1 (en) * 2001-02-09 2005-04-15 고나미 가부시끼가이샤 Photographing game machine
US7097559B2 (en) 2001-10-17 2006-08-29 Konami Corporation Game system and method for assigning titles to players based on history of playing characteristics
JP2003164671A (en) * 2001-11-30 2003-06-10 Konami Co Ltd Server unit for game, game managing method and program for managing game
KR100468172B1 (en) * 2001-11-30 2005-01-26 고나미 가부시끼가이샤 Game server apparatus game managing method and recording media with game managing program therein
JP2004261397A (en) * 2003-02-28 2004-09-24 Namco Ltd Game apparatus
JP2004351229A (en) * 2004-09-07 2004-12-16 Sega Corp Image display method, computer game processing method and recording medium
JP2008093305A (en) * 2006-10-13 2008-04-24 Sega Corp Game system
WO2008120591A1 (en) 2007-03-30 2008-10-09 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Server for game, game terminal, secondary game management system, and secondary game management method
US8137190B2 (en) 2007-03-30 2012-03-20 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game server device, game terminal device, secondary game management system, and secondary game management method
JP2012045177A (en) * 2010-08-26 2012-03-08 Copcom Co Ltd Game device, and program for achieving the same
JP2012120622A (en) * 2010-12-07 2012-06-28 Square Enix Co Ltd Network game system, game apparatus, and program
JP2015016104A (en) * 2013-07-10 2015-01-29 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント Content providing method, content providing server, and content providing system
US10071315B2 (en) 2013-07-10 2018-09-11 Sony Interactive Entertainment Inc. Content providing method, content providing server, and content providing system
JP2015058072A (en) * 2013-09-17 2015-03-30 株式会社バンダイナムコゲームス Game system, server system, and program
JP2017140479A (en) * 2017-05-16 2017-08-17 グリー株式会社 Program, control method and server device
US11752428B2 (en) 2019-01-30 2023-09-12 Cygames, Inc. Non-transitory computer readable medium, game terminal device, and information processing system
JP7509553B2 (en) 2020-03-06 2024-07-02 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Computer and gaming systems

Also Published As

Publication number Publication date
JP3942753B2 (en) 2007-07-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3942753B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
US6322451B1 (en) Game machine to permit players to choose other players to play against
US20060003841A1 (en) Game system, server and game control method
US20060009270A1 (en) Game system
US7001276B2 (en) Gaming machine and server therefor
US6336861B1 (en) Game machine and information storage medium
JP3437841B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME PROGRAM
JP2003117245A (en) Game program and apparatus using cards
JP2003340139A (en) Medal with built-in ic chip and machine issuing medal with built-in ic chip
JP3520263B2 (en) Game system and game reward distribution program
US20010029201A1 (en) Game apparatus, storage medium, transmission medium and computer program
JP4806491B2 (en) Program, information storage medium, game system, and server system
JP2009160118A (en) Game system control program, program recording medium, game system, server device and game system control method
JP2000229175A (en) Game device and information storage medium
JP3449369B2 (en) GAME SYSTEM, MANAGEMENT DEVICE, GAME UNIT, CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP3990049B2 (en) GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
Wrenn Managing doubt: Professional wrestling jargon and the making of “smart fans”
JPH10156039A (en) Game apparatus and information storing medium
JP4052742B2 (en) GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP3400793B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME PROGRAM
JP2000024320A (en) Game system and information recorded medium
JP3990074B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP4114886B2 (en) Server apparatus and information storage medium
JP2008093305A (en) Game system
JP2000325660A (en) Game system, and information storage medium

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20051101

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20051101

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060830

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20061030

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070110

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070307

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20070328

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20070404

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100413

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100413

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100413

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100413

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110413

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110413

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120413

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130413

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130413

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140413

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term