JP4114886B2 - Server apparatus and information storage medium - Google Patents

Server apparatus and information storage medium

Info

Publication number
JP4114886B2
JP4114886B2 JP2006287868A JP2006287868A JP4114886B2 JP 4114886 B2 JP4114886 B2 JP 4114886B2 JP 2006287868 A JP2006287868 A JP 2006287868A JP 2006287868 A JP2006287868 A JP 2006287868A JP 4114886 B2 JP4114886 B2 JP 4114886B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
game
information
game device
playing
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP2006287868A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2007021249A (en
Inventor
克宏 三浦
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Ltd
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd, Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2006287868A priority Critical patent/JP4114886B2/en
Publication of JP2007021249A publication Critical patent/JP2007021249A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4114886B2 publication Critical patent/JP4114886B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Description

本発明は、サーバ装置及び情報記憶媒体に関する。 The present invention relates to a server device and an information storage medium.

従来より、複数のプレーヤがゲームプレイを楽しむことができるマルチプレーヤ型ゲームのためのゲーム装置が開発、実用化されている。例えば各ゲーム装置はプレーヤ毎に用意され、各ゲーム装置は、各プレーヤに対してゲーム画像、ゲーム音を出力する。各プレーヤは、このゲーム画像を見たりゲーム音を聞くことで、他のプレーヤとの対戦プレイや共同プレイを楽しむ。   2. Description of the Related Art Conventionally, game devices for multiplayer games that allow a plurality of players to enjoy game play have been developed and put to practical use. For example, each game device is prepared for each player, and each game device outputs a game image and a game sound to each player. Each player enjoys competitive play and joint play with other players by viewing this game image and listening to game sounds.

しかしながら、これまでのゲーム装置には、次のような問題があった。即ち図1において、プレーヤ500が、プレーヤ502との対戦を望む場合には席510に座らなければならず、プレーヤ504との対戦を望む場合には席512に座らなければならなかった。そして、プレーヤ500がプレーヤ502との対戦を望み且つ席510が空いていない場合には、プレーヤ500は席510が空くまで待たなければならなかった。このように従来のゲーム装置では、対戦相手を選ぶ自由度が制限されていた。   However, conventional game devices have the following problems. That is, in FIG. 1, the player 500 has to sit in the seat 510 when he wants to play with the player 502, and has to sit in the seat 512 when he wants to play with the player 504. When the player 500 desires a match with the player 502 and the seat 510 is not vacant, the player 500 has to wait until the seat 510 is vacant. As described above, in the conventional game device, the degree of freedom in selecting an opponent is limited.

また、ゲーム装置が勝ち抜きタイプ(勝ったプレーヤが次のプレイの継続プレイ権を獲得するタイプ)である場合には、連勝中のプレーヤ504は、次の挑戦者が席512に座るまで、他のプレーヤとの対戦ゲームを楽しむことができなかった。
特開平9−164271号公報 特開平1−195883号公報 国際公開第99/12617号パンフレット
If the game device is a winning type (a type in which the winning player acquires the right to continue to play the next play), the player 504 who has won consecutively has another game until the next challenger sits on the seat 512. I couldn't enjoy the game with the player.
Japanese Patent Laid-Open No. 9-164271 Japanese Patent Laid-Open No. 1-195883 WO99 / 12617 pamphlet

本発明は、以上のような技術的課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、一緒にプレイする他のプレーヤをプレーヤに自由に選ばせることができるサーバ装置及び情報記憶媒体を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above technical problems, and an object of the present invention is to provide a server device and an information storage medium that allow a player to freely select other players to play together. Is to provide.

上記課題を解決するために、本発明は、複数のプレーヤがゲームプレイできるマルチプレーヤ型ゲームのためのゲーム装置であって、共通のゲーム空間でプレーヤが一緒にプレイ可能な他のプレーヤに関する情報である他プレーヤ情報を出力する手段と、前記他プレーヤ情報を判断基準としてプレーヤが、複数の他のプレーヤの中から一緒にプレイする少なくとも1人の他のプレーヤを選択するための手段と、プレーヤと選択された他のプレーヤとが共通のゲーム空間でプレイするためのゲーム演算を行う手段とを含むことを特徴とする。   In order to solve the above problems, the present invention is a game device for a multiplayer game in which a plurality of players can play a game, and is information relating to other players that can be played together in a common game space. Means for outputting certain other player information, means for allowing the player to select at least one other player to play together from among other players based on the other player information as a criterion, And means for performing a game calculation for playing in a common game space with other selected players.

本発明によれば、プレーヤに対して他プレーヤ情報が出力される。そして、プレーヤは、この他プレーヤ情報を参照しながら、複数の他のプレーヤの中から自身が所望する他のプレーヤを選択する。すると、プレーヤは、選択された他のプレーヤと共通のゲーム空間で対戦プレイや共同プレイを楽しむことができるようになる。このように本発明によれば、プレーヤは、他プレーヤ情報を参照しながら、一緒にプレイする他のプレーヤを自由に選択できる。従って、自身よりもゲーム技量が非常に高い他のプレーヤや非常に低い他のプレーヤとのプレイを、プレーヤが強制されることを効果的に防止できる。また、他プレーヤ情報を出力することで、コンピュータではなく人間とプレイしているという感覚をプレーヤに与えることができ、プレーヤの仮想現実感を高めることができる。また、他プレーヤ情報が動機づけとなって、他のプレーヤとの対戦プレイや共同プレイをプレーヤに促すことができるようになる。   According to the present invention, other player information is output to the player. Then, the player selects another player desired by himself / herself from a plurality of other players while referring to the other player information. Then, the player can enjoy the battle play and the joint play in the game space common to the other selected players. Thus, according to the present invention, the player can freely select other players to play together while referring to the other player information. Therefore, it is possible to effectively prevent the player from being forced to play with another player having a very high game skill than himself or another player having a very low game skill. Further, by outputting other player information, it is possible to give the player a sense of playing with a human rather than a computer, and the player's virtual reality can be enhanced. In addition, the other player information is motivated to encourage the player to play against other players or to play jointly.

また本発明は、前記他プレーヤ情報が、他のプレーヤのゲーム成績情報、他のプレーヤの履歴情報、及び他のプレーヤが操作する移動体の情報の少なくとも1つを含むことを特徴とする。このようにすることで、一緒にプレイする他のプレーヤを選択する際の有益な情報をプレーヤに与えることができる。即ち、ゲーム成績情報や履歴情報(通算成績、過去の成績等)を参照することで、プレーヤは、自身と他のプレーヤとのゲーム技量の差などを認識できる。また、他のプレーヤが操作する移動体の情報を参照することで、プレーヤは、自身が操作する移動体との相性などを容易に確認できる。なお、ここで移動体とは、ゲームにおいてプレーヤの操作対象となるものであり、キャラクタ、ロボット、車、戦車、飛行機、宇宙船、船、ボート、スキー板、サーフボード、ボール、弾等の種々のものが考えられる。   Further, the present invention is characterized in that the other player information includes at least one of game result information of another player, history information of another player, and information of a moving body operated by another player. In this way, it is possible to give useful information to the player when selecting another player to play with. That is, by referring to the game results information and history information (total results, past results, etc.), the player can recognize the difference in game skills between himself and other players. Further, by referring to the information on the moving body operated by another player, the player can easily confirm the compatibility with the moving body operated by the player. Here, the moving object is an object to be operated by the player in the game, and includes various characters, robots, cars, tanks, airplanes, spaceships, ships, boats, skis, surfboards, balls, bullets, and the like. Things can be considered.

また本発明は、前記履歴情報が、他のプレーヤが入力した識別情報に基づいて検索され出力されることを特徴とする。このように識別情報を用いることで、履歴情報を簡易に検索し出力することが可能になる。   Further, the present invention is characterized in that the history information is searched and output based on identification information input by another player. By using identification information in this way, it is possible to easily search and output history information.

また本発明は、前記他プレーヤ情報が、プレーヤが操作する移動体のパラメータ情報を含むことを特徴とする。このようにすれば、プレーヤは、各移動体のパラメータ情報(例えば改造情報)を知ることができ、一緒にプレイする他のプレーヤを選択する際の有益な情報を得ることができる。また、プレーヤ同士で、自身が操作する移動体の能力を自慢し合うことができるようになる。   Further, the present invention is characterized in that the other player information includes parameter information of a moving body operated by the player. In this way, the player can know the parameter information (for example, remodeling information) of each moving object, and can obtain useful information when selecting another player to play together. In addition, players can be proud of each other's ability to operate a moving body.

また本発明は、前記他プレーヤ情報が、他のプレーヤが入力したメッセージ情報を含むことを特徴とする。このようにすれば、他プレーヤ情報のバラエティ度を高めることができる。また、プレーヤの仮想現実感を、より一層増すことができる。   Further, the present invention is characterized in that the other player information includes message information input by another player. In this way, the variety of other player information can be increased. In addition, the player's virtual reality can be further increased.

また本発明は、一緒にプレイする他のプレーヤをプレーヤが選択しなかった場合に、プレーヤとコンピュータとが共通のゲーム空間でプレイするためのゲーム演算が行われることを特徴とする。このようにすれば、他のプレーヤとの対戦プレイや共同プレイを望まないプレーヤの要望に応えることができる。   In addition, the present invention is characterized in that, when the player does not select another player to play together, a game calculation is performed for the player and the computer to play in a common game space. In this way, it is possible to meet the demands of players who do not want to play or collaborate with other players.

また本発明は、一緒にプレイする他のプレーヤ、及び他のプレーヤと一緒にプレイするゲーム空間の少なくとも一方を、プレーヤが予約するための手段を含むことを特徴とする。このようにすれば、プレーヤは、現在一緒にプレイできない他のプレーヤとも、その後にプレイできるようになり、プレーヤの選択の幅を広げることができる。また、ゲーム空間に出場予定の他のプレーヤを参照しながら、そのゲーム空間でのプレイの予約をできるようになる。   The present invention is also characterized in that the player includes means for reserving at least one of another player playing together and a game space playing with the other player. In this way, the player can play with other players that cannot currently play together, and the range of player selection can be expanded. In addition, it is possible to make a reservation for play in the game space while referring to other players scheduled to participate in the game space.

また本発明は、他のプレーヤ同士でプレイ中の他のプレーヤをプレーヤが選択した場合には、該他のプレーヤとの次のプレイが予約されることを特徴とする。このようにすれば、プレーヤは、現在プレイ中の他のプレーヤとも、その後にプレイできるようになり、プレーヤの選択の幅を広げることができる。   Further, the present invention is characterized in that when a player selects another player playing with another player, the next play with the other player is reserved. In this way, the player can play with other players that are currently playing, and the range of player selection can be expanded.

以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

1.ゲーム装置間の接続
図2にゲーム装置間の接続の一例を示す。
1. Connection between Game Devices FIG. 2 shows an example of connection between game devices.

本実施形態では、複数の独立したゲーム装置10-1、10-2、10-3、10-4、10-5、10-6が例えばリング(ループ)状に接続されている。そしてゲーム装置10-1〜10-6の各々は、伝送ライン(通信回線)12を介し、他のゲーム装置との間でデータの送受信を行う。本実施形態では、データは、伝送ライン12を時計周りの方向に回るように伝送される。   In this embodiment, a plurality of independent game devices 10-1, 10-2, 10-3, 10-4, 10-5, 10-6 are connected in a ring (loop) shape, for example. Each of the game devices 10-1 to 10-6 transmits / receives data to / from other game devices via a transmission line (communication line) 12. In the present embodiment, data is transmitted so as to rotate around the transmission line 12 in the clockwise direction.

なおゲーム装置10-1〜10-6は、各々、独立に、シングルプレーヤ型ゲームをプレイできるように構成されている。   Each of the game devices 10-1 to 10-6 is configured to be able to play a single player game independently.

2.ゲーム装置の構成
図3に、ゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。
2. Configuration of Game Device FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the game device.

操作部120は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、例えばレバー、ボタン、銃、ステアリング、アクセル、ブレーキなどのハードウェアにより実現できる。   The operation unit 120 is for a player to input operation data, and the function can be realized by hardware such as a lever, a button, a gun, a steering, an accelerator, and a brake.

情報記憶媒体130は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CDROM、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、ゲームカセット、ICカード、半導体メモリなどのハードウェアにより実現できる。この情報記憶媒体130に、本実施形態を実現するための種々の情報(他プレーヤ情報を出力するための情報、一緒にプレイする他のプレーヤをプレーヤが選択するための情報、プレーヤと選択された他のプレーヤとが共通のゲーム空間でプレイするためのゲーム演算を行うための情報等)が格納されることになる。なお、情報記憶媒体130に格納される情報は、本実施形態の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。   The information storage medium 130 stores information such as programs and data, and functions thereof are optical disks (CDROM, DVD), magneto-optical disks (MO), magnetic disks, hard disks, magnetic tapes, game cassettes, IC cards. It can be realized by hardware such as a semiconductor memory. Various information for realizing the present embodiment (information for outputting other player information, information for the player to select other players to play together, and the player are selected in this information storage medium 130. Information for performing a game calculation for playing in a game space shared with other players is stored. The information stored in the information storage medium 130 is at least one of program code, image information, sound information, display object shape information, table data, list data, player information, etc. for performing the processing of the present embodiment. Is included.

処理部140は、ゲーム装置全体の制御、ゲーム装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。ここで処理部140は、操作部120からI/Oポート124を介して入力されるプレーヤの操作データや情報記憶媒体130からの情報(プログラム、データ)等に基づいて動作する。また処理部140は、ワークメモリ158をワーク領域として各種の処理を行う。   The processing unit 140 performs various processes such as control of the entire game device, instruction instruction to each block in the game device, game calculation, and the like. The functions are a CPU (CISC type, RISC type), DSP It can be realized by hardware such as ASIC (gate array or the like) or a given program (game program). Here, the processing unit 140 operates based on player operation data input from the operation unit 120 via the I / O port 124, information (program, data) from the information storage medium 130, and the like. The processing unit 140 performs various processes using the work memory 158 as a work area.

ワークメモリ158は、処理部140、画像生成部160、音生成部164、通信制御部170などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。   The work memory 158 serves as a work area for the processing unit 140, the image generation unit 160, the sound generation unit 164, the communication control unit 170, and the like, and its function can be realized by hardware such as a RAM.

なお、情報記憶媒体130に格納される情報の一部又は全部は、装置への電源投入時等にワークメモリ158に転送されることになる。   Part or all of the information stored in the information storage medium 130 is transferred to the work memory 158 when the apparatus is powered on.

画像生成部160は、処理部140からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASIC、CPU、DSPなどのハードウェアや所与のプログラム(画像生成プログラム)により実現できる。   The image generation unit 160 generates various images in accordance with instructions from the processing unit 140 and outputs the generated images to the display unit 162. The functions of the image generation unit 160 are hardware and locations such as an image generation ASIC, CPU, and DSP. This can be realized by a given program (image generation program).

音生成部164は、処理部140からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部166に出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、CPU、DSPなどのハードウェアや所与のプログラム(音生成プログラム)により実現できる。   The sound generation unit 164 generates various sounds in accordance with instructions from the processing unit 140 and outputs the generated sounds to the sound output unit 166. The function of the sound generation unit 164 includes hardware such as a sound generation ASIC, CPU, and DSP. This can be realized by a given program (sound generation program).

通信制御部170は、通信のための各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASIC、CPUなどのハードウェアや所与のプログラム(通信プログラム)により実現できる。   The communication control unit 170 performs various types of control for communication, and the function can be realized by hardware such as a communication ASIC or CPU or a given program (communication program).

バッファメモリ180は、受信データや送信データを一時的に記憶するものであり、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。ここでバッファメモリ180は、送信専用エリア182と送受信エリア184を有する。   The buffer memory 180 temporarily stores reception data and transmission data, and its function can be realized by hardware such as RAM. Here, the buffer memory 180 has a transmission-only area 182 and a transmission / reception area 184.

前段のゲーム装置からの受信データは、I/Oポート172、通信制御部170を介して、送受信エリア184に書き込まれる。そしてこの受信データが当該ゲーム装置に必要ないものである場合には、送受信エリア184からそのまま通信制御部170、I/Oポート172を介して後段のゲーム装置に送信される。一方、必要なものである場合には、この受信データは処理部140により読み出され、ワークメモリ158に書き込まれる。そして処理部140等により所与の処理が施された後、送信データとして送信専用エリア182に書き込まれ、通信制御部170、I/Oポート172を介して後段のゲーム装置に送信される。   Data received from the previous game device is written to the transmission / reception area 184 via the I / O port 172 and the communication control unit 170. If the received data is not necessary for the game device, it is transmitted from the transmission / reception area 184 to the subsequent game device via the communication control unit 170 and the I / O port 172 as it is. On the other hand, if it is necessary, the received data is read by the processing unit 140 and written in the work memory 158. Then, after a given process is performed by the processing unit 140 or the like, it is written as transmission data in the transmission dedicated area 182 and transmitted to the subsequent game device via the communication control unit 170 and the I / O port 172.

さて、処理部140はゲーム演算部150を含む。ここでゲーム演算部150は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、移動体(キャラクタ、ロボット、車、戦車、飛行機、宇宙船、船、ボート、スキー板、サーフボード、ボール、弾等)の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム成績(成果)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理などの、種々のゲーム演算処理を行う。   The processing unit 140 includes a game calculation unit 150. Here, the game calculation unit 150 performs a game mode setting process, a game progress process, a moving object (character, robot, car, tank, airplane, spaceship, ship, boat, ski board, surfboard, ball, bullet, etc.). Processing to determine position and direction, processing to determine viewpoint position and line-of-sight direction, processing to reproduce the motion of a moving object, processing to place an object in the object space, hit check processing, processing to calculate game results (results), multiple processing Various game calculation processes, such as a process for players to play in a common game space, are performed.

ゲーム演算部150は、他プレーヤ情報処理部152、選択処理部154、予約処理部156を含む。   The game calculation unit 150 includes an other player information processing unit 152, a selection processing unit 154, and a reservation processing unit 156.

ここで、他プレーヤ情報処理部152は、共通のゲーム空間でプレーヤが一緒にプレイ可能な他のプレーヤに関する情報(他プレーヤ情報)を出力するための種々の処理を行う。また、選択処理部154は、他プレーヤ情報を判断基準としてプレーヤが、複数の他のプレーヤの中から、一緒にプレイする他のプレーヤを選択するための種々の処理を行う。また予約処理部156は、一緒にプレイする他のプレーヤやゲーム空間を、プレーヤが予約するための種々の処理を行う。   Here, the other player information processing unit 152 performs various processes for outputting information (other player information) related to other players that the player can play together in a common game space. Further, the selection processing unit 154 performs various processes for the player to select other players to play together from a plurality of other players using the other player information as a criterion. The reservation processing unit 156 performs various processes for the player to reserve other players and game spaces to play together.

3.本実施形態の特徴
さて、図2に示すように、各ゲーム装置(ゲーム端末)10-1〜10-6は伝送ライン(通信回線)12を介して接続されている。そして、本実施形態では、例えば図4に示すようなフォーマットの通信データが伝送ライン12を介して通信される。
3. Features of the Present Embodiment Now, as shown in FIG. 2, game devices (game terminals) 10-1 to 10-6 are connected via a transmission line (communication line) 12. In this embodiment, for example, communication data having a format as shown in FIG. 4 is communicated via the transmission line 12.

まず、各ゲーム装置は、図4の通信データの中の装置番号(ゲーム装置に付される番号)やプレイ中フラグ(そのゲーム装置で現在プレーヤがプレイ中か否かを示すフラグ)などに基づいて、現在プレイ中のプレーヤ(そのプレーヤがプレイするゲーム装置)を検索する。また、通信データの中の対戦中フラグや対戦相手番号に基づいて、検索したプレーヤが他のプレーヤと対戦中か否かを調べると共に、その対戦相手を特定する。また、通信データの中のゲーム成績(成果)データ、使用キャラクタ(使用移動体)データに基づいて、検索したプレーヤのゲーム成績やそのプレーヤが使用しているキャラクタを調べる。そして、図5に示すような他プレーヤ情報出力画面(対戦相手選択画面)を表示し、一緒にプレイする他のプレーヤを、プレーヤに選択させる。以上の処理は、図3の他プレーヤ情報処理部152や選択処理部154が行う。   First, each game device is based on the device number (the number assigned to the game device) in the communication data of FIG. 4, the playing flag (a flag indicating whether or not the player is currently playing on the game device), and the like. Thus, the player currently playing (the game device that the player plays) is searched. Further, based on the battle flag and opponent number in the communication data, it is checked whether or not the searched player is fighting with another player, and the opponent is specified. Further, based on the game results (results) data and the used character (used mobile body) data in the communication data, the game results of the searched player and the characters used by the player are checked. Then, the other player information output screen (the opponent selection screen) as shown in FIG. 5 is displayed, and the player is allowed to select another player to play together. The above processing is performed by the other player information processing unit 152 and the selection processing unit 154 in FIG.

図5の他プレーヤ情報出力画面では、プレーヤA、B、Cが現在プレイ中であることが表示されている。これは、上述のように、図4の装置番号やプレイ中フラグに基づいて調べられる。また、プレーヤAとBが現在対戦中であることが表示されている。これは、図4の対戦中フラグや対戦相手番号に基づいて調べられる。また、プレーヤA、B、Cが、各々、現在70連勝中、3連勝中、2連勝中であることが表示されている。これは、図4のゲーム成績データに基づいて調べられる。また、各プレーヤA、B、Cが現在使用しているキャラクタ20、22、24も表示されている。これは、図4の使用キャラクタデータに基づいて調べられる。   In the other player information output screen of FIG. 5, it is displayed that the players A, B, and C are currently playing. As described above, this is checked based on the device number and the playing flag in FIG. Further, it is displayed that players A and B are currently in a battle. This is checked based on the in-fighting flag and the opponent number in FIG. It is also displayed that players A, B, and C are currently in 70 consecutive wins, 3 consecutive wins, and 2 consecutive wins. This is examined based on the game result data of FIG. In addition, characters 20, 22, and 24 currently used by the players A, B, and C are also displayed. This is checked based on the used character data shown in FIG.

図1では、プレーヤ500は、プレーヤ502との対戦を望む場合には席510に座り、プレーヤ504との対戦を望む場合には席512に座らなければならなかった。これに対して、本実施形態によれば、プレーヤは、他のプレーヤA、B、Cの中から自分が対戦を所望するプレーヤを自由に選択できる。従って、プレーヤの選択の自由度を増すことができる。しかも、この選択の際にプレーヤは、図5に示すような他のプレーヤA、B、Cに関する種々の情報(例えばゲーム成績)を参考にしながら対戦相手を選択できる。このため、自分のゲーム技量に合った対戦相手を選択できるようになる。即ち、自分のゲーム技量に自信がある場合には、70連勝中の非常に強いプレーヤAを選択し、自信がない場合には2連勝中の比較的弱いプレーヤCを選択できるようになる。   In FIG. 1, the player 500 has to sit in the seat 510 when he wants to play with the player 502, and sits in the seat 512 when he wants to play with the player 504. On the other hand, according to the present embodiment, the player can freely select the player he / she wants to play from among the other players A, B, and C. Therefore, the degree of freedom of player selection can be increased. In addition, at the time of this selection, the player can select an opponent while referring to various information (for example, game results) regarding other players A, B, and C as shown in FIG. For this reason, it becomes possible to select an opponent that matches his game skill. That is, if the player has confidence in his game skill, he can select a very strong player A who is winning 70 consecutive games, and if he is not confident, he can select a relatively weak player C who is winning two consecutive games.

また、図5では、他のプレーヤA、B、Cが使用するキャラクタ20、22、24についても表示されている。これにより、プレーヤに、対戦相手の選択の際に有益な情報を提供できるようになる。即ち、格闘技ゲームにおいては、キャラクタ同士の相性というものが存在する。例えば自身が操作するキャラクタ26が、プレーヤCが操作するキャラクタ24よりも、プレーヤBが操作するキャラクタ22との方が相性が良い場合を考える。この場合に、他のプレーヤA、B、Cが使用するキャラクタ20、22、24についても表示することで、プレーヤは、プレーヤCではなくプレーヤBを対戦相手として選択できるようになる。   In FIG. 5, characters 20, 22, and 24 used by other players A, B, and C are also displayed. This makes it possible to provide useful information to the player when selecting an opponent. That is, in the martial arts game, there is a compatibility between characters. For example, consider a case where the character 26 operated by the player is better compatible with the character 22 operated by the player B than the character 24 operated by the player C. In this case, the characters 20, 22, and 24 used by the other players A, B, and C are also displayed, so that the player can select the player B instead of the player C as an opponent.

さて、プレーヤは、レバーやボタン(操作部)を用いて、対戦を申し込む他のプレーヤを選択する。例えばプレーヤCは、現在他のプレーヤとの対戦中ではない(コンピュータと対戦している)。従って、プレーヤCに対戦を申し込むと、自プレーヤとプレーヤCとの間の対戦が即座に開始される。   Now, the player uses the lever or button (operation unit) to select another player to apply for a match. For example, player C is not currently playing a match with another player (playing a computer). Accordingly, when applying for a match with the player C, a match between the player and the player C is immediately started.

一方、プレーヤA、Bは、現在対戦中である。この場合にプレーヤがプレーヤAやBに対戦を申し込むと、本実施形態では次の対戦を予約できるようになっている。例えばプレーヤがプレーヤAに対して対戦を申し込むと、A、B間の対戦終了後に、プレーヤとプレーヤAとの対戦が開始する(なお、この場合に、プレーヤAが、プレーヤとの対戦を断ることができるようにしてもよい)。   On the other hand, players A and B are currently in a battle. In this case, when the player applies for a match with the players A and B, in this embodiment, the next match can be reserved. For example, when the player applies for a match with the player A, the match between the player and the player A starts after the match between the A and B ends (in this case, the player A refuses the match with the player). May be possible).

このように対戦の予約を可能にすることで、プレーヤの選択の自由度の幅を更に高めることができる。即ち、図1では、席510が空いていなければ、プレーヤ500はプレーヤ502と対戦できず、席510が空くまで待たなければならない。従って、連勝中の強い相手に挑戦したくても、なかなか挑戦することができなかった。本実施形態では、プレーヤBと対戦中のプレーヤAに対して対戦の予約ができるため、プレーヤは、連勝中の強いプレーヤAに挑戦できるようになる。この結果、対戦ゲームの面白みが増え、プレーヤのゲームへの没入度を高めることができる。   By making it possible to reserve a match in this way, it is possible to further increase the degree of freedom of player selection. That is, in FIG. 1, if the seat 510 is not vacant, the player 500 cannot play against the player 502 and must wait until the seat 510 is vacant. Therefore, even if I wanted to challenge a strong opponent in a row, I couldn't do it easily. In the present embodiment, since it is possible to make a reservation for a match with the player A who is playing against the player B, the player can challenge the strong player A who is winning continuously. As a result, the fun of the battle game increases, and the degree of immersion in the game of the player can be increased.

なお、予約に関する種々の処理は、図3の予約処理部156が図4の予約申し込みデータを用いて行うことになる。より具体的には、予約の申し込みを行うと、予約の申し込み元のゲーム装置から申込先のゲーム装置に予約申し込みデータが通信される。予約の申込先のゲーム装置(予約処理部156)は、この予約申し込みデータを受け、装置内に保持する。そして、現在行われている対戦が終了すると、保持されていた予約申し込みデータをチェックする。そして、対戦の申し込みを受ける場合には、図4の予約申し込みデータを用いて、予約の申し込み元にその旨を伝える。   Various processes relating to the reservation are performed by the reservation processing unit 156 in FIG. 3 using the reservation application data in FIG. 4. More specifically, when a reservation application is made, the reservation application data is communicated from the reservation application game device to the application destination game device. The reservation destination game device (reservation processing unit 156) receives the reservation application data and stores it in the device. When the current battle is over, the reservation application data held is checked. When receiving a match application, the reservation application data shown in FIG. 4 is used to notify the reservation application source.

なお、自プレーヤが、プレーヤA、B、Cのいずれをも選択しなかった場合には、自プレーヤはコンピュータと対戦することになる。このようにすることで、他のプレーヤとの対戦を望まないプレーヤの要望に応えることができる。   If the player does not select any of the players A, B, and C, the player will play against the computer. By doing so, it is possible to meet the demands of players who do not want to play against other players.

図6に、本実施形態をレースゲームに適用した場合の他プレーヤ情報出力画面の例を示す。   FIG. 6 shows an example of another player information output screen when the present embodiment is applied to a racing game.

図6において、ID(識別番号)は他のプレーヤD、E、Fの各々が入力したものである。この入力されたIDを用いることで、他のプレーヤD、E、Fの過去の成績や通算成績などの履歴情報を検索し、画面上に表示することが可能になる。例えば、図6では、プレーヤD、E、Fの通算成績が、各々、全国5位、15位、1位であることが表示されている。またプレーヤD、E、Fのこれまでのベストラップも表示されている。このような他のプレーヤの履歴情報を表示することで、競争相手の選択の際に有益な情報をプレーヤに与えることが可能になる。即ち、ゲーム技量に自信の無いプレーヤは、図6の他プレーヤ情報出力画面を見て、全国15位でベストラップの悪いプレーヤEを選ぶようになり、ゲーム技量に自信のあるプレーヤは、全国1位でベストラップの良いプレーヤFを選ぶようになるからである。特に、このような通算成績などの履歴情報は、通常の成績情報に比べて、各プレーヤのゲーム技量を適切に表している。従って、このような履歴情報を、競争相手の選択のための判断資料として表示することは、各プレーヤにとって非常に有意義なものとなる。   In FIG. 6, the ID (identification number) is input by each of the other players D, E, and F. By using this input ID, history information such as past results and total results of other players D, E, and F can be searched and displayed on the screen. For example, in FIG. 6, it is displayed that the total results of the players D, E, and F are the fifth place, the 15th place, and the first place, respectively. Also, the best straps of players D, E, and F so far are displayed. By displaying the history information of such other players, it becomes possible to give useful information to the player when selecting a competitor. That is, the player who is not confident in the game skill sees the other player information output screen in FIG. 6 and selects the player E who has the lowest best lap in the 15th place in the country. This is because the player F with the best strap is selected. In particular, such history information such as the total results appropriately represents the game skill of each player as compared to the normal results information. Therefore, it is very meaningful for each player to display such history information as a judgment material for selecting competitors.

また図6では、他のプレーヤD、E、Fが操作する車(広義には移動体)の改造情報(広義にはパラメータ情報)も表示される。即ち、例えば各車にどのようなパーツ(車高調、コンピュータ、マフラー等)が取り付けられているかが表示される。これにより、プレーヤは、各車の改造(チューニング)の度合いを知ることができ、競争相手の選択の際の有益な情報を得ることができる。例えば図6では、プレーヤFの車には多数のパーツが取り付けられていて、チューニングの度合いが高い。従って、ゲーム技量に自信のあるプレーヤは、競争心を刺激され、プレーヤFを対戦相手として選択するようになる。一方、プレーヤEの車はチューニングの度合いが低い。従って、ゲーム技量に自信の無いプレーヤは、プレーヤEを対戦相手として選択するようになる。また、このような車の改造情報を表示することで、各プレーヤは、自身が操作する車を他のプレーヤに自慢することも可能になる。また、各プレーヤは、他のプレーヤの改造情報を参考にして、自身の車のチューニングに役立てることも可能になる。   In FIG. 6, remodeling information (parameter information in a broad sense) of a vehicle (moving body in a broad sense) operated by other players D, E, and F is also displayed. That is, for example, what kind of parts (vehicle harmonics, computer, muffler, etc.) are attached to each car is displayed. Thereby, the player can know the degree of remodeling (tuning) of each vehicle, and can obtain useful information when selecting a competitor. For example, in FIG. 6, a lot of parts are attached to the player F's car, and the degree of tuning is high. Therefore, a player who is confident in the game skill is stimulated to be competitive and selects the player F as an opponent. On the other hand, the player E's car is less tuned. Therefore, the player who is not confident in the game skill selects the player E as the opponent. Also, by displaying such car modification information, each player can boast of the car that he / she operates to other players. In addition, each player can also use it for tuning his own car with reference to the modification information of other players.

また、図6では、他のプレーヤD、E、Fが入力したメッセージ情報も表示される。このようなメッセージを表示することで、競争相手の選択の際の有益な情報をプレーヤに与えることができる。また、このようなメッセージによりプレーヤの競争心を刺激することができ、プレーヤのゲームへの没入度を高めることができる。また、各メッセージは、各プレーヤがオリジナルに作成して入力したものであるため、他プレーヤ情報出力画面のバラエティ度を増すことができる。また、メッセージを見たプレーヤは、コンピュータとではなく人間と競争しているという感覚を得ることができ、プレーヤの仮想現実感を高めることができる。また、メッセージの内容の良し悪しが、競争を申し込んでくるプレーヤの数に影響を与えるようになる。従って、オリジナリティがあり多くのプレーヤの申し込みを誘うようなメッセージを作成するという楽しみを、各プレーヤに与えることができ、ゲームの面白みを更に一層増すことができる。   In FIG. 6, message information input by other players D, E, and F is also displayed. By displaying such a message, it is possible to give useful information to the player when selecting a competitor. Further, the player's competitiveness can be stimulated by such a message, and the player's degree of immersion in the game can be increased. Further, since each message is originally created and input by each player, the variety of the other player information output screen can be increased. Further, the player who sees the message can get a feeling that he is competing with a human rather than a computer, and the virtual reality of the player can be enhanced. In addition, the quality of the message will affect the number of players applying for competition. Therefore, it is possible to give each player the pleasure of creating a message that is original and invites the application of many players, and the fun of the game can be further increased.

なお、図6では、メッセージを画面上に表示したが、メッセージを音声で伝えるようにしてもよい。即ち、各ゲーム装置に録音マイクを取り付け、この録音マイクで録音した音声データを通信し出力するようにする。このようにすれば、プレーヤは、他のプレーヤのメッセージをそのプレーヤの肉声で聞くことができる。この結果、プレーヤは、コンピュータとではなく人間と競争しているという感覚を得ることができ、プレーヤの仮想現実感を更に高めることができる。   In FIG. 6, the message is displayed on the screen, but the message may be transmitted by voice. That is, a recording microphone is attached to each game device, and voice data recorded by the recording microphone is communicated and output. In this way, the player can listen to the other player's message with his / her voice. As a result, the player can feel that he is competing with a human rather than a computer, and the virtual reality of the player can be further enhanced.

なお、プレーヤの予約の対象は、図5で説明したように他のプレーヤそのものであってもよいが、プレーヤが次にプレイするゲーム空間(狭義にはコース、ゲームステージ、ゲームフィールド、ゲーム面等)であってもよい。例えば図7では、都市高速道路、サーキット、峠などのコースの中から、プレーヤが望むコースを予約できるようになっている。この時、各コースに出場する他のプレーヤの情報(プレーヤ識別情報、ゲーム成績情報、履歴情報等)も表示される。従って、プレーヤは、この他プレーヤ情報を参考にしながら、自身が所望するコースを予約できるようになる。例えば他プレーヤ情報により、世界1位と3位のプレーヤがサーキットコースに出場することを知ったプレーヤは、これらの世界1位と3位のプレーヤと競争したいがためにサーキットコースのプレイを予約するようになる。即ち、各プレーヤに対して、ゲーム空間へのエントリーに対する効果的な動機づけを与えることが可能になる。これにより、ゲーム空間へのプレーヤのエントリー人数を増やすことができ、マルチプレーヤ型ゲームの本来の面白みを増すことができる。   The player reservation target may be another player itself as described in FIG. 5, but the game space that the player will play next (in a narrow sense, a course, a game stage, a game field, a game surface, etc.) ). For example, in FIG. 7, a course desired by the player can be reserved from courses such as urban highways, circuits, and fences. At this time, information on other players participating in each course (player identification information, game results information, history information, etc.) is also displayed. Therefore, the player can reserve the course he / she desires while referring to the other player information. For example, a player who knows from the other player information that the world's 1st and 3rd players will participate in the circuit course reserves the circuit course play in order to compete with the world's 1st and 3rd players. It becomes like this. That is, it is possible to give each player effective motivation for entry into the game space. As a result, the number of players entering the game space can be increased, and the original interest of the multiplayer game can be increased.

なお、図7では、例えばプレーヤA1、A2を識別するための情報として、CCDカメラ(広義には撮影手段)などにより撮影したプレーヤA1、A2の顔画像(広義にはプレーヤ識別画像)を用いている。このような顔画像を用いることで、プレーヤは、どのような他のプレーヤが各コースに出場予定なのかを即座に且つ容易に知ることができるようになる。特に、顔画像により認識される他のプレーヤが友人や知っている人や有名人である場合には、その顔画像をプレーヤに見せることで、プレーヤの競争心、好奇心などを一層高めることができる。   In FIG. 7, for example, as information for identifying the players A1 and A2, face images (player identification images in a broad sense) of the players A1 and A2 taken by a CCD camera (photographing means in a broad sense) or the like are used. Yes. By using such a face image, the player can immediately and easily know what other players are scheduled to participate in each course. In particular, when another player recognized by the face image is a friend, a known person, or a celebrity, the player's competitiveness or curiosity can be further enhanced by showing the face image to the player. .

4.処理例
次に、本実施形態の詳細な処理の一例を図8のフローチャートを用いて説明する。
4). Processing Example Next, an example of detailed processing according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず、他のプレーヤからの予約があるか否かをチェックする(ステップS1)。そして、予約がある場合には、予約プレーヤ(予約してきたプレーヤ)の情報のリスト画面を表示する(ステップS2)。このリスト画面は図5や図6と同様の画面である。そしてプレーヤが選択すると、選択した予約プレーヤを対戦相手にセットし、対戦を開始する(ステップS3、S4、S15)。   First, it is checked whether there is a reservation from another player (step S1). If there is a reservation, a list screen of information of reserved players (reserved players) is displayed (step S2). This list screen is the same as that shown in FIGS. When the player selects, the selected reserved player is set as the opponent and the battle is started (steps S3, S4, S15).

予約がなかった場合には、一緒にプレイ可能な他のプレーヤを検索する(ステップS5)。次に、検索した他のプレーヤの情報のリスト画面(図5、図6)を表示する(ステップS6)。そして、プレーヤが選択すると、プレーヤが、他のプレーヤとの対戦を選択したか否かを判断する(ステップS7、S8)。そして、他のプレーヤとの対戦を選択しなかった場合には、コンピュータを対戦相手にセットし、対戦を開始する(ステップS9、S15)。   If there is no reservation, another player that can play together is searched (step S5). Next, a list screen (FIGS. 5 and 6) of information of other searched players is displayed (step S6). When the player selects, it is determined whether or not the player has selected a battle with another player (steps S7 and S8). If no battle with another player is selected, the computer is set as the opponent and the battle is started (steps S9 and S15).

ステップS8で他のプレーヤとの対戦を選択したと判断された場合には、現在対戦中の他のプレーヤとの対戦を選択したか否かを判断する(ステップS10)。そして、対戦中でない他のプレーヤ(図5のプレーヤC)との対戦を選択した場合には、その選択した他のプレーヤを対戦相手にセットし、対戦を開始する(ステップS11、S15)。   If it is determined in step S8 that a battle with another player has been selected, it is determined whether or not a battle with another player in the current battle has been selected (step S10). When a battle with another player who is not in a battle (player C in FIG. 5) is selected, the selected other player is set as an opponent and a battle is started (steps S11 and S15).

ステップS10で、対戦中の他のプレーヤ(図5のプレーヤA又はB)を選択したと判断された場合には、その選択した他のプレーヤとの対戦を予約する(ステップS12)。そして、予約が受け付けられたか否かを判断し(ステップS13)、受け付けられた場合には、予約した他のプレーヤを対戦相手にセットし、対戦を開始する(ステップS14、S15)。   If it is determined in step S10 that another player in the battle (player A or B in FIG. 5) has been selected, a battle with the selected other player is reserved (step S12). Then, it is determined whether or not a reservation is accepted (step S13). If accepted, another reserved player is set as an opponent and a match is started (steps S14 and S15).

なお、ステップS13では、予約が受け付けられるまでプレーヤは待つことになるが、待ち時間が長い場合等にプレーヤが予約を解除できるようにしてもよい。   In step S13, the player waits until the reservation is accepted, but the player may be able to cancel the reservation when the waiting time is long.

なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。   The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.

例えばゲーム装置の接続(ネットワーク)構成は、図2に示すリング(ループ)型に限定されない。例えばゲーム装置の接続形態としては、図9(A)、(B)に示すようなツリー型、スター型などの種々の接続形態を考えることができる。例えばIEEE1394やUSBの規格でゲーム装置を接続する場合には、図9(A)に示すようなツリー型の接続形態が望ましい。なお、接続されるゲーム装置の中の1つをホスト装置として機能させるようにしてもよい。   For example, the connection (network) configuration of the game apparatus is not limited to the ring (loop) type shown in FIG. For example, as a connection form of the game apparatus, various connection forms such as a tree type and a star type as shown in FIGS. 9A and 9B can be considered. For example, when a game device is connected according to IEEE 1394 or USB standards, a tree-type connection form as shown in FIG. 9A is desirable. Note that one of the connected game devices may function as a host device.

更に、図9(C)に示すように、ホスト装置の下にサーバを接続し、サーバの下にゲーム装置を接続し、ホスト装置、ゲーム装置、サーバーで分散処理するようにしてもよい。   Furthermore, as shown in FIG. 9C, a server may be connected under the host device, a game device may be connected under the server, and distributed processing may be performed by the host device, the game device, and the server.

また、図9(D)に示すように、1つのゲーム装置が複数の表示部を持つようにし、複数のプレーヤ用の複数のゲーム画面をこれらの複数の表示部に表示するようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 9D, one game device may have a plurality of display units, and a plurality of game screens for a plurality of players may be displayed on the plurality of display units. .

また図10に示すように、通信回線(伝送路)80により通信ノードであるホスト装置と各店舗(東京、大阪、ニューヨーク、ロンドン)のゲーム装置を接続し、遠隔地通信を行うようにしてもよい。このような遠隔地通信は、例えば、通信回線80として光ファイバーケーブルを用いたISDNなどを利用することにより実現できる。なお図10においてホスト装置を設けない構成とすることもできる。また、店舗内の複数のゲーム装置を通信回線80に接続する場合には、図9(C)に示すようなサーバーを設ける構成としてもよい。   Further, as shown in FIG. 10, a host device which is a communication node and a game device in each store (Tokyo, Osaka, New York, London) are connected by a communication line (transmission path) 80 to perform remote communication. Good. Such remote communication can be realized by using, for example, ISDN using an optical fiber cable as the communication line 80. In FIG. 10, a host device may not be provided. When a plurality of game devices in a store are connected to the communication line 80, a server as shown in FIG. 9C may be provided.

このような遠隔地通信を行うことで、ゲーム空間へのプレーヤのエントリー人数を、店舗内のゲーム装置間だけで通信を行う場合に比べて格段に増すことができる。また、プレーヤは、日本国内の他の地域のプレーヤや外国のプレーヤとマルチプレーヤ型ゲームを楽しむことができるようになる。従って、ゲーム空間へのプレーヤのエントリーの動機づけを高めることができると共に、マルチプレーヤ型ゲーム本来の面白味を格段に増すことができる。   By performing such remote communication, the number of players entering the game space can be significantly increased compared to the case where communication is performed only between game devices in the store. In addition, the player can enjoy multiplayer games with players in other regions in Japan and foreign players. Accordingly, the motivation of player entry into the game space can be enhanced, and the original fun of the multiplayer game can be greatly increased.

なお、遠隔地通信を行う場合には、プレーヤがゲーム空間に随時エントリーできるオールタイムエントリー方式が有効である。即ち、遠隔地通信を行う場合には、例えば東京のプレーヤと大阪のプレーヤとが同時にエントリーするという事は事実上困難である。これに対して、オールタイムエントリー方式によれば、東京のプレーヤと大阪のプレーヤは、同時にゲーム空間にエントリーしなくても、共通のゲーム空間に随時エントリーしてマルチプレーヤ型ゲームを楽しむことができる。   When performing remote communication, an all-time entry method in which a player can enter the game space at any time is effective. That is, when performing remote communication, it is practically difficult for a Tokyo player and an Osaka player to enter simultaneously, for example. In contrast, according to the all-time entry method, a Tokyo player and an Osaka player can enter a common game space at any time and enjoy a multiplayer game without having to enter the game space at the same time. .

また、遠隔地通信を行う場合には、CCDカメラ(撮影手段)などで撮影されるプレーヤの顔画像(プレーヤ識別画像)を用いることが特に有効である(図7参照)。このような顔画像を用いれば、例えば、東京のプレーヤが、大阪の有名人がエントリーしたことを視覚的に容易に認識できるようになる。そして、その有名人がエントリーしたことが動機づけとなり、東京のプレーヤのエントリーを促すことができる。これにより、ゲーム空間へのプレーヤのエントリー人数を更に増すことできるようになる。   When performing remote communication, it is particularly effective to use a player's face image (player identification image) captured by a CCD camera (imaging means) or the like (see FIG. 7). By using such a face image, for example, a player in Tokyo can easily recognize visually that a famous person in Osaka has entered. And the celebrity's entry has motivated him and encouraged Tokyo players to enter. As a result, the number of players entering the game space can be further increased.

また、本発明において出力される他プレーヤ情報は、図5、図6で説明したものに限定されない。例えば出力する他のプレーヤのゲーム成績としては、順位、得点、命中率、倒した相手の数、敵陣侵入回数、周回回数、勝敗、打率、防御率、ゴール数、奪った国及びその数、引き抜いた武将及びその数、クイズの正当数・正答率、クリア時間等、種々のゲーム成績を考えることができる。   Further, the other player information output in the present invention is not limited to that described with reference to FIGS. For example, the game results of other players to be output include rank, score, accuracy rate, number of opponents defeated, number of enemy intrusions, number of laps, win / loss, batting rate, defense rate, goal number, country taken and number Various game results can be considered, such as the number of warriors and their numbers, the number of quizzes, the correct answer rate, and the clear time.

また本実施形態では、移動体のパラメータ情報として車の改造情報を例にとり説明したが、本発明における移動体のパラメータ情報はこれに限定されない。格闘技ゲームを例にとれば、修行によって得られた格闘家(移動体)の体力情報、攻撃力情報、守備力情報なども、このパラメータ情報に含まれる。   In the present embodiment, the vehicle remodeling information is described as an example of the parameter information of the moving body. However, the parameter information of the moving body in the present invention is not limited to this. Taking a martial arts game as an example, the physical strength information, attack power information, defensive power information, etc. of the fighter (moving body) obtained by training are also included in this parameter information.

また本発明のゲーム装置の構成は、図3に示すものに限らず、種々の変形実施が可能である。   The configuration of the game apparatus of the present invention is not limited to that shown in FIG. 3, and various modifications can be made.

また本発明は、各種のゲーム(競争ゲーム、スポーツゲーム、対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム等)に適用できる。   The present invention can also be applied to various games (competition games, sports games, competitive games, role playing games, shooting games, etc.).

また本発明は、家庭用ゲーム装置、業務用のゲーム装置、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々のゲーム装置に適用できる。   The present invention is also applicable to various game devices such as home game devices, commercial game devices, simulators, large attraction devices with a large number of players participating, personal computers, multimedia terminals, and system boards for generating game images. it can.

従来のゲーム装置の問題点について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the problem of the conventional game device. 本実施形態のゲーム装置の接続形態の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the connection form of the game device of this embodiment. 本実施形態のゲーム装置の構成の一例である。It is an example of a structure of the game device of this embodiment. ゲーム装置間で通信される通信データのフォーマットの一例である。It is an example of the format of the communication data communicated between game devices. 他プレーヤ情報出力画面の一例である。It is an example of another player information output screen. 他プレーヤ情報出力画面の他の例である。It is another example of another player information output screen. プレーヤが他のプレーヤとプレイするゲーム空間への予約について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reservation to the game space which a player plays with another player. 本実施形態の詳細な処理例について説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the detailed process example of this embodiment. 図9(A)、(B)、(C)、(D)は、ゲーム装置の種々の接続形態の例を示す図である。FIGS. 9A, 9B, 9C, and 9D are diagrams showing examples of various connection forms of the game apparatus. 遠隔地通信について説明するための図である。It is a figure for demonstrating remote communication.

符号の説明Explanation of symbols

10-1〜10-6 ゲーム装置
12 伝送ライン(通信回線)
20、22、24、26 キャラクタ(移動体)
120 操作部
124 I/Oポート
130 情報記憶媒体
140 処理部
150 ゲーム演算部
152 他プレーヤ情報処理部
154 選択処理部
156 予約処理部
158 ワークメモリ
160 画像生成部
162 表示部
164 音生成部
166 音出力部
170 通信制御部
172 I/Oポート
180 バッファメモリ
182 送信専用エリア
184 送受信エリア
10-1 to 10-6 Game device 12 Transmission line (communication line)
20, 22, 24, 26 Character (moving body)
120 Operation unit 124 I / O port 130 Information storage medium 140 Processing unit 150 Game operation unit 152 Other player information processing unit 154 Selection processing unit 156 Reservation processing unit 158 Work memory 160 Image generation unit 162 Display unit 164 Sound generation unit 166 Sound output Unit 170 communication control unit 172 I / O port 180 buffer memory 182 transmission dedicated area 184 transmission / reception area

Claims (7)

ネットワークを介して複数のゲーム装置との間でデータの送受信を行うサーバ装置であって、
ゲーム装置を識別するゲーム装置識別情報と、プレーヤがプレイ中か否かを判別するプレイ判別情報と、プレーヤを識別するプレーヤ識別情報と、プレーヤのゲーム履歴情報と、プレーヤ同士でプレイしているか否かを判別する共同プレイ判別情報と、共同プレイのプレーヤを識別する共同プレーヤ識別情報とを、各ゲーム装置から受信する通信制御手段と、
前記ゲーム装置識別情報と前記プレイ判別情報とに基づいて他のプレーヤがプレイ中のゲーム装置を特定するとともに、前記プレーヤ識別情報と前記ゲーム履歴情報と前記共同プレイ判別情報と前記共同プレーヤ識別情報に基づいて、前記特定されたゲーム装置でプレイする他のプレーヤの識別情報と、ゲーム履歴と、共同プレイ中であることを条件に共同プレイのプレーヤの識別情報とを、自プレーヤがプレイするゲーム装置に出力させる処理を行う他プレーヤ情報処理手段と、
前記自プレーヤがプレイするゲーム装置の操作部からの操作データに基づいて、前記特定されたゲーム装置でプレイする他のプレーヤの中から前記自プレーヤと一緒にプレイする少なくとも1人の他のプレーヤを選択する処理を行う選択処理手段と、
前記自プレーヤと前記選択された他のプレーヤとを共通のゲーム空間でプレイさせる処理を行うゲーム処理手段とを含むことを特徴とするサーバ装置。
A server apparatus for transmitting and receiving data between a plurality of game devices through a network,
Game device identification information for identifying the game device, play determination information for determining whether or not the player is playing, player identification information for identifying the player, game history information of the player, and whether or not the players are playing with each other Communication control means for receiving, from each game device, joint play determination information for determining whether or not and joint player identification information for identifying a player of joint play;
Based on the game device identification information and the play determination information, the game device being played by another player is specified, and the player identification information, the game history information, the joint play determination information, and the joint player identification information are included. Based on this, the game device in which the player plays the identification information of the other player playing on the specified game device, the game history, and the identification information of the player of joint play on condition that the joint play is being performed. Other player information processing means for performing processing to be output to,
Based on the operation data from the operation unit of the game device played by the player, at least one other player playing with the player is selected from among the other players playing on the identified game device. Selection processing means for performing processing to select;
A server apparatus comprising: game processing means for performing processing for playing the player and the selected other player in a common game space .
請求項1において、
前記プレーヤ識別情報に基づいて、各ゲーム装置から受信する前記ゲーム履歴情報をプレーヤ毎に記憶手段に更新記憶させるゲーム履歴情報更新手段を更に含み、
前記他プレーヤ情報処理手段が、
前記プレーヤ識別情報に基づいて、前記特定されたゲーム装置でプレイする他のプレーヤの前記ゲーム履歴情報を前記記憶手段から検索し、検索された前記ゲーム履歴情報に基づいて、前記特定されたゲーム装置でプレイする他のプレーヤのゲーム履歴を自プレーヤがプレイするゲーム装置に出力させる処理を行うことを特徴とするサーバ装置。
In claim 1,
Further comprising game history information updating means for causing the storage means to update and store the game history information received from each game device based on the player identification information;
The other player information processing means
Based on the player identification information, the game history information of another player playing on the specified game device is searched from the storage means, and the specified game device is determined based on the searched game history information. A server device that performs a process of outputting a game history of another player playing on the game device played by the player .
請求項1または2において、
前記通信制御手段が、
プレーヤがゲーム装置に入力したメッセージ情報を、各ゲーム装置から受信し、
前記他プレーヤ情報処理手段が、
前記メッセージ情報に基づいて、前記特定されたゲーム装置でプレイする他のプレーヤのメッセージを前記自プレーヤがプレイするゲーム装置に出力させる処理を行うことを特徴とするサーバ装置。
In claim 1 or 2,
The communication control means is
The message information input to the game device by the player is received from each game device,
The other player information processing means
A server device characterized in that, based on the message information, a process of outputting a message of another player playing on the specified game device to a game device played by the player is performed.
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理手段が、
共通のゲーム空間でプレイする他のプレーヤが選択期間内に選択されなかったことを条件に、前記自プレーヤとコンピュータとを共通のゲーム空間でプレイさせる処理を行うことを特徴とするサーバ装置。
In any one of Claims 1 thru | or 3,
The game processing means
A server device that performs processing for playing the player and a computer in a common game space on condition that no other player playing in the common game space is selected within a selection period .
ネットワークを介して複数のゲーム装置との間でデータの送受信を行うサーバ装置であって、A server device that transmits and receives data to and from a plurality of game devices via a network,
ゲーム装置を識別するゲーム装置識別情報と、プレーヤがプレイ中か否かを判別するプレイ判別情報と、プレーヤを識別するプレーヤ識別情報と、プレーヤのゲーム履歴情報と、プレーヤ同士でプレイしているか否かを判別する共同プレイ判別情報とを、各ゲーム装置から受信する通信制御手段と、Game device identification information for identifying the game device, play determination information for determining whether or not the player is playing, player identification information for identifying the player, game history information of the player, and whether or not the players are playing with each other Communication control means for receiving joint play discrimination information for discriminating from each game device;
前記ゲーム装置識別情報と前記プレイ判別情報とに基づいて他のプレーヤがプレイ中のゲーム装置を特定するとともに、前記プレーヤ識別情報と前記ゲーム履歴情報とに基づいて、前記特定されたゲーム装置でプレイする他のプレーヤの識別情報と、ゲーム履歴とを、自プレーヤがプレイするゲーム装置に出力させる処理を行う他プレーヤ情報処理手段と、Based on the game device identification information and the play determination information, the game device being played by another player is specified, and based on the player identification information and the game history information, the specified game device is played. Other player information processing means for performing processing for outputting the identification information of the other player and the game history to a game device played by the player,
前記自プレーヤがプレイするゲーム装置の操作部からの操作データに基づいて、前記特定されたゲーム装置でプレイする他のプレーヤの中から前記自プレーヤと一緒にプレイする少なくとも1人の他のプレーヤを選択する処理を行う選択処理手段と、Based on the operation data from the operation unit of the game device played by the player, at least one other player playing with the player is selected from among the other players playing on the identified game device. Selection processing means for performing processing to select;
前記共同プレイ判別データに基づき前記選択された他のプレーヤが共同プレイ中でないと判別されたことを条件に、前記自プレーヤと前記選択された他のプレーヤとを共通のゲーム空間でプレイさせる処理を行うゲーム処理手段とを含むことを特徴とするサーバ装置。A process of playing the player and the selected other player in a common game space on the condition that the selected other player is determined not to be in a joint play based on the joint play determination data. The server apparatus characterized by including the game processing means to perform.
ネットワークを介して複数のゲーム装置との間でデータの送受信を行うサーバ装置に用いられるコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
ゲーム装置を識別するゲーム装置識別情報と、プレーヤがプレイ中か否かを判別するプレイ判別情報と、プレーヤを識別するプレーヤ識別情報と、プレーヤのゲーム履歴情報と、プレーヤ同士でプレイしているか否かを判別する共同プレイ判別情報と、共同プレイのプレーヤを識別する共同プレーヤ識別情報とを、各ゲーム装置から受信する通信制御手段と、
前記ゲーム装置識別情報と前記プレイ判別情報とに基づいて他のプレーヤがプレイ中のゲーム装置を特定するとともに、前記プレーヤ識別情報と前記ゲーム履歴情報と前記共同プレイ判別情報と前記共同プレーヤ識別情報に基づいて、前記特定されたゲーム装置でプレイする他のプレーヤの識別情報と、ゲーム履歴と、共同プレイ中であることを条件に共同プレイのプレーヤの識別情報とを、自プレーヤがプレイするゲーム装置に出力させる処理を行う他プレーヤ情報処理手段と、
前記自プレーヤがプレイするゲーム装置の操作部からの操作データに基づいて、前記特定されたゲーム装置でプレイする他のプレーヤの中から前記自プレーヤと一緒にプレイする少なくとも1人の他のプレーヤを選択する処理を行う選択処理手段と、
前記自プレーヤと前記選択された他のプレーヤとを共通のゲーム空間でプレイさせる処理を行うゲーム処理手段として、
コンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
A computer-readable information storage medium used in a server device that transmits and receives data to and from a plurality of game devices via a network,
Game device identification information for identifying the game device, play determination information for determining whether or not the player is playing, player identification information for identifying the player, game history information of the player, and whether or not the players are playing with each other Communication control means for receiving, from each game device, joint play determination information for determining whether or not and joint player identification information for identifying a player of joint play;
Based on the game device identification information and the play determination information, the game device being played by another player is specified, and the player identification information, the game history information, the joint play determination information, and the joint player identification information are included. Based on this, the game device in which the player plays the identification information of the other player playing on the specified game device, the game history, and the identification information of the player of joint play on condition that the joint play is being performed. Other player information processing means for performing processing to be output to,
Based on the operation data from the operation unit of the game device played by the player, at least one other player playing with the player is selected from among the other players playing on the identified game device. Selection processing means for performing processing to select;
As the game processing means for performing processing for playing with other players said is the selection and self players in a common game space,
An information storage medium storing a program for causing a computer to function .
ネットワークを介して複数のゲーム装置との間でデータの送受信を行うサーバ装置に用いられるコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、A computer-readable information storage medium used in a server device that transmits and receives data to and from a plurality of game devices via a network,
ゲーム装置を識別するゲーム装置識別情報と、プレーヤがプレイ中か否かを判別するプレイ判別情報と、プレーヤを識別するプレーヤ識別情報と、プレーヤのゲーム履歴情報と、プレーヤ同士でプレイしているか否かを判別する共同プレイ判別情報とを、各ゲーム装置から受信する通信制御手段と、Game device identification information for identifying the game device, play determination information for determining whether or not the player is playing, player identification information for identifying the player, game history information of the player, and whether or not the players are playing with each other Communication control means for receiving joint play discrimination information for discriminating from each game device;
前記ゲーム装置識別情報と前記プレイ判別情報とに基づいて他のプレーヤがプレイ中のゲーム装置を特定するとともに、前記プレーヤ識別情報と前記ゲーム履歴情報とに基づいて、前記特定されたゲーム装置でプレイする他のプレーヤの識別情報と、ゲーム履歴とを、自プレーヤがプレイするゲーム装置に出力させる処理を行う他プレーヤ情報処理手段と、Based on the game device identification information and the play determination information, the game device being played by another player is specified, and based on the player identification information and the game history information, the specified game device is played. Other player information processing means for performing processing for outputting the identification information of the other player and the game history to a game device played by the player,
前記自プレーヤがプレイするゲーム装置の操作部からの操作データに基づいて、前記特定されたゲーム装置でプレイする他のプレーヤの中から前記自プレーヤと一緒にプレイする少なくとも1人の他のプレーヤを選択する処理を行う選択処理手段と、Based on the operation data from the operation unit of the game device played by the player, at least one other player playing with the player is selected from among the other players playing on the identified game device. Selection processing means for performing processing to select;
前記共同プレイ判別データに基づき前記選択された他のプレーヤが共同プレイ中でないと判別されたことを条件に、前記自プレーヤと前記選択された他のプレーヤとを共通のゲーム空間でプレイさせる処理を行うゲーム処理手段として、A process of playing the player and the selected other player in a common game space on the condition that the selected other player is determined not to be in a joint play based on the joint play determination data. As game processing means to perform,
コンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。An information storage medium storing a program for causing a computer to function.
JP2006287868A 2006-10-23 2006-10-23 Server apparatus and information storage medium Expired - Lifetime JP4114886B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006287868A JP4114886B2 (en) 2006-10-23 2006-10-23 Server apparatus and information storage medium

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006287868A JP4114886B2 (en) 2006-10-23 2006-10-23 Server apparatus and information storage medium

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP32127198A Division JP4097240B2 (en) 1998-10-26 1998-10-26 GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2007021249A JP2007021249A (en) 2007-02-01
JP4114886B2 true JP4114886B2 (en) 2008-07-09

Family

ID=37782707

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006287868A Expired - Lifetime JP4114886B2 (en) 2006-10-23 2006-10-23 Server apparatus and information storage medium

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4114886B2 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016120131A (en) * 2014-12-25 2016-07-07 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Game system and server
JP6602115B2 (en) * 2015-09-02 2019-11-06 株式会社 ディー・エヌ・エー Information processing apparatus and game program

Also Published As

Publication number Publication date
JP2007021249A (en) 2007-02-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4097240B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP5349860B2 (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP2000157719A (en) Information storage medium and game apparatus
JP3990051B2 (en) GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
US6335731B1 (en) Image generation device and information storage medium
US9662565B1 (en) Simulation of, and processes that employ, character with hyper-fast ability
JP4409710B2 (en) Information storage medium and game device
JP2007222563A (en) Game machine, game system including the same, game program, and recording medium
JP4114886B2 (en) Server apparatus and information storage medium
JP6475816B2 (en) Network game system, game device, and program
JP3990049B2 (en) GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP3844402B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP3844404B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP3844401B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JPH09173635A (en) Game device and picture synthesis method
JPH11244531A (en) Game device, game system and information storage medium
JP3844403B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP5632497B2 (en) Network game system, game device, and program
JP3844400B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP6272450B2 (en) Network game system, game device, and program
JP2939232B1 (en) Image generation device and information storage medium
JP7227500B2 (en) Game system and game control method
JP2000024321A (en) Game system, and information recorded medium
JP4204059B2 (en) GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JPH06182053A (en) Video game apparatus with function of offering premium

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20061121

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20061121

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080116

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080317

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20080409

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20080411

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110425

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110425

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110425

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110425

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120425

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130425

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130425

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140425

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term