JP2016120131A - Game system and server - Google Patents

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JP2016120131A
JP2016120131A JP2014262704A JP2014262704A JP2016120131A JP 2016120131 A JP2016120131 A JP 2016120131A JP 2014262704 A JP2014262704 A JP 2014262704A JP 2014262704 A JP2014262704 A JP 2014262704A JP 2016120131 A JP2016120131 A JP 2016120131A
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Japan
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player
terminal
game
battle
server
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拓 水田
Hiroshi Mizuta
拓 水田
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a server and the like capable of acquiring seriousness of an opponent about a game play before a match.SOLUTION: The server includes: a communication control part that receives from a first terminal, a play history including the number of times and timing when a first player uses a predetermined item in a first match game executed on a first terminal; and storage part that stores the play history received from the first terminal in association with the first player. The communication control part executes control of transmitting to a second terminal, notification information for displaying the number of times when the first player uses the item, on a display part of the second terminal on the basis of the play history of the first player and, in response to a match request received from the second terminal, transmitting the play history of the first player to the second terminal.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、ゲームシステム及びサーバに関する。   The present invention relates to a game system and a server.

従来、第1のゲーム装置で実行されたゲームにおいて第1プレーヤの入力操作により入力された操作データを記憶し、第2のゲーム装置において実行される第2プレーヤとの対戦ゲームの対戦相手として第1プレーヤが選択された場合に、第1プレーヤの操作データを第2のゲーム装置に送信し、第2のゲーム装置において当該操作データが示す入力操作と第2プレーヤの入力に応じて対戦ゲームを実行するゲームサーバが知られている(特許文献1)。   Conventionally, the operation data input by the input operation of the first player in the game executed on the first game device is stored, and the first as the opponent of the battle game with the second player executed on the second game device. When one player is selected, the operation data of the first player is transmitted to the second game device, and the battle game is played in accordance with the input operation indicated by the operation data and the input of the second player on the second game device. A game server to be executed is known (Patent Document 1).

特開2013−99439号公報JP 2013-99439 A

他のゲーム装置で実行されたゲームにおける他のプレーヤの操作データを用いて当該他のプレーヤと対戦する従来の対戦ゲームでは、対戦相手を選択する画面において、対戦相手のレベルや強さを把握することはできても、対戦相手のゲームプレイに対する本気度を把握することができず、利便性に欠けていた。   In a conventional battle game in which a game played on another game device is played against another player using operation data of the other player, the level and strength of the opponent are grasped on the screen for selecting the opponent. Even though it was possible, it was not possible to grasp the seriousness of the opponent's game play and lacked convenience.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、他の端末で実行されたゲームにおける他のプレーヤのプレイ履歴を用いて当該他のプレーヤと対戦可能な対戦ゲームにおいて、対戦前に対戦相手のゲームプレイに対する本気度を把握することが可能なゲームシステム及びサーバを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and the object of the present invention is to play against another player using the play history of the other player in a game executed on another terminal. An object of the present invention is to provide a game system and a server capable of grasping the seriousness of the opponent's game play before a battle in a competitive game.

(1)本発明は、複数の端末と、前記複数の端末とネットワークを介して接続されたサーバとを含むゲームシステムであって、第1の端末は、第1プレーヤの操作入力に基づき第1の対戦ゲームを実行するゲーム処理部と、前記第1の対戦ゲームにおいて前記第1プレーヤが所定のアイテムを使用した回数及びタイミングを含むプレイ履歴を前記サーバに送信する制御を行う通信制御部とを含み、前記サーバは、前記第1の端末から受信した前記プレイ履歴を前記第1プレーヤに対応付けて記憶する記憶部と、前記第1プレーヤの前記プレイ履歴に基づいて、前記第1プレーヤが前記アイテムを使用した回数を示す通知情報を第2の端末に送信し、前記第2の端末から受信した対戦要求に応じて、前記第1プレーヤの前記プレイ履歴を前記第2の端末に送信する制御を行う通信制御部とを含み、前記第2の端末は、前記サーバから受信した前記通知情報を表示部に表示させる制御を行う表示制御部と、第2プレーヤの操作入力に基づき前記対戦要求を前記サーバに送信する制御を行う通信制御部と、前記サーバから受信した前記第1プレーヤの前記プレイ履歴と、前記第2プレーヤの操作入力とに基づいて、前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの第2の対戦ゲームを実行するゲーム処理部とを含むゲームシステムに関する。   (1) The present invention is a game system including a plurality of terminals and a server connected to the plurality of terminals via a network, wherein the first terminal is based on an operation input of a first player. A game processing unit that executes the battle game, and a communication control unit that performs control to transmit to the server a play history including the number and timing of use of the predetermined item by the first player in the first battle game. The server includes: a storage unit that stores the play history received from the first terminal in association with the first player; and the first player is configured to store the play history based on the play history of the first player. Notification information indicating the number of times the item has been used is transmitted to the second terminal, and the play history of the first player is recorded in response to the battle request received from the second terminal. A communication control unit that performs control to transmit to the terminal, and the second terminal includes a display control unit that performs control to display the notification information received from the server on a display unit, and an operation input of the second player The first player based on the communication control unit that performs control to transmit the battle request to the server based on the game, the play history of the first player received from the server, and the operation input of the second player And a game processing unit that executes a second battle game with the second player.

本発明によれば、第1の端末で実行された対戦ゲームにおいて第1プレーヤがアイテムを使用した回数を含むプレイ履歴がサーバの記憶部に記憶され、当該プレイ履歴に基づき第1プレーヤがアイテムを使用した回数を示す通知情報が第2の端末に送信され、当該通知情報が第2の端末の表示部に表示される。そして、サーバは、第2の端末から対戦要求
を受信した場合に、第1のプレーヤのプレイ履歴を第2の端末に送信し、第2の端末では、第1のプレーヤのプレイ履歴を用いて、第1のプレーヤと第2のプレーヤとの対戦ゲームが実行される。このように、第2の端末において、第1のプレーヤのプレイ履歴を用いた対戦ゲームの開始前に、当該プレイ履歴に含まれる一部の情報(第1プレーヤがアイテムを使用した回数)を表示させることで、第2プレーヤは対戦ゲーム開始前に第1プレーヤのゲームプレイに対する本気度を把握することができ、第1プレーヤとの対戦を行うか否かを判断する際の材料を第2プレーヤに提供することができる。
According to the present invention, the play history including the number of times the first player has used the item in the competitive game executed on the first terminal is stored in the storage unit of the server, and the first player selects the item based on the play history. Notification information indicating the number of times of use is transmitted to the second terminal, and the notification information is displayed on the display unit of the second terminal. When the server receives a battle request from the second terminal, the server transmits the play history of the first player to the second terminal, and the second terminal uses the play history of the first player. A battle game between the first player and the second player is executed. In this way, on the second terminal, before starting the battle game using the play history of the first player, some information (the number of times the first player has used the item) included in the play history is displayed. By doing so, the second player can grasp the seriousness of the first player with respect to the game play before the start of the battle game, and the material for determining whether or not to battle with the first player is used as the material for the second player. Can be provided.

(2)また本発明に係るゲームシステムでは、前記第2の端末の前記通信制御部は、前記第2の対戦ゲームにおいて前記第2プレーヤが勝利した場合に、前記第2の対戦ゲームにおいて前記第2プレーヤが前記アイテムを使用した回数及びタイミングを含むプレイ履歴を前記サーバに送信する制御を行い、前記記憶部は、前記第2の端末から受信した前記プレイ履歴を、前記第2プレーヤに対応付けて、前記第1の端末に送信すべきものとして記憶し、前記サーバの前記通信制御部は、前記第2プレーヤの前記プレイ履歴に基づいて、前記第2プレーヤが前記アイテムを使用した回数を示す通知情報を前記第1の端末に送信し、前記第1の端末から受信した対戦要求に応じて、前記第2プレーヤの前記プレイ履歴を前記第1の端末に送信する制御を行い、前記第1の端末は、前記サーバから受信した前記通知情報を表示部に表示させる制御を行う表示制御部を更に含み、前記第1の端末の前記通信制御部は、前記第1プレーヤの操作入力に基づき対戦要求を前記サーバに送信する制御を行い、前記第1の端末の前記ゲーム処理部は、前記第1プレーヤの操作入力と、前記サーバから受信した前記第2プレーヤの前記プレイ履歴とに基づいて、前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの第3の対戦ゲームを実行してもよい。   (2) In the game system according to the present invention, the communication control unit of the second terminal may perform the second game in the second battle game when the second player wins in the second battle game. Two players perform control to transmit a play history including the number and timing of use of the item to the server, and the storage unit associates the play history received from the second terminal with the second player. The communication control unit of the server stores a notification indicating the number of times the second player has used the item based on the play history of the second player. Information is transmitted to the first terminal, and the play history of the second player is transmitted to the first terminal in response to a battle request received from the first terminal. The first terminal further includes a display control unit that performs control to display the notification information received from the server on a display unit, and the communication control unit of the first terminal includes the first terminal The game processing unit of the first terminal performs control to transmit a battle request to the server based on an operation input of the player, and the game processing unit of the first terminal receives the operation input of the first player and the second player received from the server. Based on the play history, a third battle game between the first player and the second player may be executed.

本発明によれば、第2の端末で実行された対戦ゲームにおいて第2プレーヤがアイテムを使用した回数を含むプレイ履歴がサーバの記憶部に記憶され、当該プレイ履歴に基づき第2プレーヤがアイテムを使用した回数を示す通知情報が第1の端末に送信され、当該通知情報が第1の端末の表示部に表示される。そして、サーバは、第1の端末から対戦要求を受信した場合に、第2のプレーヤのプレイ履歴を第1の端末に送信し、第1の端末では、第2のプレーヤのプレイ履歴を用いて、第1のプレーヤと第2のプレーヤとの対戦ゲームが実行される。このように、第1の端末において、第2のプレーヤのプレイ履歴を用いた対戦ゲームの開始前に、当該プレイ履歴に含まれる一部の情報(第2プレーヤがアイテムを使用した回数)を表示させることで、第1プレーヤは対戦ゲーム開始前に第2プレーヤのゲームプレイに対する本気度を把握することができ、第2プレーヤとの対戦を行うか否かを判断する際の材料を第1プレーヤに提供することができる。   According to the present invention, the play history including the number of times the second player has used the item in the competitive game executed on the second terminal is stored in the storage unit of the server, and the second player selects the item based on the play history. Notification information indicating the number of times of use is transmitted to the first terminal, and the notification information is displayed on the display unit of the first terminal. When the server receives a battle request from the first terminal, the server transmits the play history of the second player to the first terminal, and the first terminal uses the play history of the second player. A battle game between the first player and the second player is executed. In this way, on the first terminal, before starting the battle game using the play history of the second player, some information (the number of times the second player has used the item) included in the play history is displayed. By doing so, the first player can grasp the seriousness of the game play of the second player before the start of the battle game, and the material for determining whether or not to play the battle with the second player is the first player. Can be provided.

(3)また本発明に係るゲームシステムでは、第1の端末の前記ゲーム処理部は、前記第1プレーヤと所定の関係にある複数のプレーヤから対戦相手として選択された前記第2プレーヤの対戦用パラメータを用いて、前記第1プレーヤの操作入力に基づき前記第1の対戦ゲームを実行し、前記記憶部は、前記第1の端末から受信した前記プレイ履歴を、前記第1プレーヤに対応付けて、前記第2の端末に送信すべきものとして記憶してもよい。   (3) Further, in the game system according to the present invention, the game processing unit of the first terminal is used for the battle of the second player selected as the opponent from a plurality of players having a predetermined relationship with the first player. Using the parameters, the first battle game is executed based on the operation input of the first player, and the storage unit associates the play history received from the first terminal with the first player. , May be stored as to be transmitted to the second terminal.

本発明によれば、第1プレーヤが対戦相手として選択された第2プレーヤの対戦用パラメータを用いて第1の対戦ゲームを実行し、第1の対戦ゲームにおける第1プレーヤのプレイ履歴をサーバに送信することで、第2の対戦ゲームの実行に必要な第1プレーヤのプレイ履歴を適切に取得することができる。   According to the present invention, the first player executes the first battle game using the battle parameters of the second player selected as the opponent, and the play history of the first player in the first battle game is stored in the server. By transmitting, it is possible to appropriately acquire the play history of the first player necessary for the execution of the second competitive game.

(4)また本発明に係るゲームシステムでは、前記サーバは、前記第2の対戦ゲームにおいて前記第2プレーヤが勝利した場合に、前記第2プレーヤに対して前記アイテムを報酬として付与するアイテム付与部を更に含んでもよい。   (4) Further, in the game system according to the present invention, the server gives an item as a reward to the second player when the second player wins in the second competitive game. May further be included.

本発明によれば、第2プレーヤに対して、第1プレーヤとの対戦を行う動機を与えることができる。   According to the present invention, it is possible to provide the second player with a motivation for playing against the first player.

(5)また本発明に係るゲームシステムでは、前記アイテム付与部は、前記第1プレーヤが前記アイテムを使用した回数に応じて、前記第2プレーヤに付与する前記アイテムの数を決定してもよい。   (5) In the game system according to the present invention, the item granting unit may determine the number of items to be given to the second player according to the number of times the first player has used the item. .

本発明によれば、第1プレーヤのゲームプレイに対する本気度に応じた報酬を第2プレーヤに与えることができる。   According to the present invention, a reward according to the seriousness of the first player for game play can be given to the second player.

(6)本発明は、複数の端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、第1の端末で実行された第1の対戦ゲームにおいて第1プレーヤが所定のアイテムを使用した回数及びタイミングを含むプレイ履歴を前記第1の端末から受信する通信制御部と、前記第1の端末から受信した前記プレイ履歴を前記第1プレーヤに対応付けて記憶する記憶部とを含み、前記通信制御部は、前記第1プレーヤの前記プレイ履歴に基づいて、前記第1プレーヤが前記アイテムを使用した回数を第2の端末の表示部に表示するための通知情報を前記第2の端末に送信し、前記第2の端末から受信した対戦要求に応じて、前記第1プレーヤの前記プレイ履歴を前記第2の端末に送信する制御を行うサーバに関する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。   (6) The present invention is a server connected to a plurality of terminals via a network, and the number and timing at which a first player uses a predetermined item in a first competitive game executed on the first terminal. Including a communication control unit that receives a play history including the first player from the first terminal, and a storage unit that stores the play history received from the first terminal in association with the first player. Transmits to the second terminal notification information for displaying the number of times the first player has used the item on the display unit of the second terminal based on the play history of the first player, The present invention relates to a server that performs control to transmit the play history of the first player to the second terminal in response to a battle request received from the second terminal. The present invention also relates to a program for causing a computer to function as each of the above units. The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a computer and stores a program for causing the computer to function as each of the above-described units.

本発明によれば、第2の端末において、第1のプレーヤのプレイ履歴を用いた対戦ゲームの開始前に、当該プレイ履歴に含まれる一部の情報(第1プレーヤがアイテムを使用した回数)を表示させることで、第2プレーヤは対戦ゲーム開始前に第1プレーヤのゲームプレイに対する本気度を把握することができ、第1プレーヤとの対戦を行うか否かを判断する際の材料を第2プレーヤに提供することができる。   According to the present invention, in the second terminal, before starting the battle game using the play history of the first player, some information included in the play history (the number of times the first player has used the item) By displaying, the second player can grasp the seriousness of the first player with respect to the game play before the start of the battle game, and the material for determining whether or not to battle against the first player is the first material. 2 players can be provided.

本実施形態のゲームシステムを示す図である。It is a figure which shows the game system of this embodiment. 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional block diagram of the terminal of this embodiment. 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional block diagram of the server of this embodiment. サーバと端末との間のデータの流れについて説明するための図。The figure for demonstrating the flow of the data between a server and a terminal. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. プレイ履歴の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a play history. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. 本実施形態の第1の端末の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the 1st terminal of this embodiment. 本実施形態の第2の端末の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the 2nd terminal of this embodiment. 本実施形態のサーバの処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the server of this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の
範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are necessary constituent requirements of the present invention.

1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
1. Configuration FIG. 1 shows a game system of this embodiment. In this embodiment, it is comprised by the some terminal 10 and the server 20 (server system). That is, as shown in FIG. 1, the game system of the present embodiment is configured such that the server 20 that provides the service and the terminals 10 (10A, 10B, 10C,...) Can be connected to a network.

サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。   The server 20 is an information processing apparatus that provides a service capable of providing communication among a plurality of users (players). In this embodiment, the server 20 provides a community-type service called SNS (social networking service). Server. That is, the server 20 transmits user information (user name, diary, bulletin information, game field status, etc.) not only to the logged-in user but also to other users who have a friendship with the user, and I try to communicate. The server 20 may provide a service only to the user who has registered as a member. The server 20 can be composed of one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.).

また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、プレイ履歴等が管理される。   In addition, the server 20 of this embodiment provides an online game service (social game) in response to a request from the terminal 10. In the present embodiment, a game program is executed in the terminal 10, and the server 20 has a player account information, a game result of a game executed on the terminal 10, game media (characters, items, etc.) usable in the game, Information such as in-game currency that can be used in the game, play history, and the like are managed.

端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。   The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smart phone, mobile phone, portable game machine, etc.), personal computer (PC), game device, image generation device, and the like via a network such as the Internet (WAN) or a LAN. The device can be connected to the server 20. The communication line between the terminal 10 and the server 20 may be wired or wireless.

図2に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。   FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the terminal 10 of the present embodiment. Note that the terminal of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 2 are omitted.

入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。   The input unit 150 is a device for inputting (detecting) input information from the player, and outputs input information (operation input) of the player to the processing unit 100. The function of the input unit 150 can be realized by an input device such as a touch panel, a touch pad, a mouse, direction keys and buttons, and a keyboard.

記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。   The storage unit 170 stores programs and various data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 100, and also functions as a work area of the processing unit 100. The function can be realized by a hard disk, a RAM, or the like.

表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。   The display unit 190 outputs the game image generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a display such as a touch panel, LCD, or CRT that also functions as the input unit 150.

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その
機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The communication unit 196 performs various controls for communicating with the server 20, and the function can be realized by hardware such as various processors or a communication ASIC, a program, or the like.

なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。   In addition, the information storage medium which the server 20 has, the program and various data for functioning a computer as each part of the process part 100 memorize | stored in the memory | storage part are received via a network, and the received program and data are memory | storage parts. 170 may be stored. The case of receiving the program and various data and causing the terminal to function is also included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) is configured to perform game processing, communication control processing, image generation processing, sound generation processing based on input information (operation input) from the input unit 150, a program, data received via the communication unit 196, and the like. , Etc. are processed. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、ゲーム処理部110、通信制御部112、表示制御部114、画像生成部120、音生成部130を含む。   The processing unit 100 includes a game processing unit 110, a communication control unit 112, a display control unit 114, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130.

ゲーム処理部110は、プレーヤの操作入力に基づき対戦ゲームを実行する。端末10で第1の対戦ゲームを実行する場合、ゲーム処理部110は、プレーヤと所定の関係(フレンド関係)にある複数の他のプレーヤから対戦相手として選択された他のプレーヤの対戦用パラメータとプレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤと対戦相手の他のプレーヤとの対戦ゲーム(第1の対戦ゲーム)を実行する。ゲーム処理部110は、プレーヤの操作入力に基づいて、対戦要求をサーバ20に送信してサーバ20において対戦相手を決定させ、当該対戦要求に応じてサーバ20から送信された対戦相手の対戦用パラメータを受信してもよいし、プレーヤの操作入力に基づき対戦相手を決定し、決定した対戦相手を特定する対戦要求をサーバ20に送信し、当該対戦要求に応じてサーバ20から送信された対戦相手の対戦用パラメータを受信してもよい。ゲーム処理部110は、例えば、対戦ゲームとして、プレーヤの移動体(ゲーム媒体、キャラクタ)と対戦相手の移動体とをオブジェクト空間内のコースに沿って走行させるレースゲームを実行してもよい。この場合、ゲーム処理部110は、第1の対戦ゲームにおいて、プレーヤの操作入力とプレーヤの移動体の対戦用パラメータとに基づいてプレーヤの移動体を制御し、所与のアルゴリズムと対戦相手の対戦用パラメータ(対戦相手の移動体のパラメータ)とに基づいて対戦相手の移動体を制御する。プレーヤの対戦用パラメータは、記憶部170に記憶されており、対戦相手の対戦用パラメータはサーバ20から取得する。   The game processing unit 110 executes a battle game based on a player's operation input. When the first battle game is executed on the terminal 10, the game processing unit 110 includes the battle parameters of other players selected as opponents from a plurality of other players in a predetermined relationship (friend relationship) with the player. Based on the operation input of the player, a battle game (first battle game) between the player and another player of the opponent is executed. Based on the player's operation input, the game processing unit 110 transmits a battle request to the server 20 to determine the opponent in the server 20 and the opponent's battle parameter transmitted from the server 20 in response to the battle request. Or an opponent is determined based on the player's operation input, a battle request specifying the determined opponent is transmitted to the server 20, and the battle opponent transmitted from the server 20 in response to the battle request is transmitted. May be received. For example, the game processing unit 110 may execute a race game in which a player's moving body (game medium, character) and an opponent's moving body run along a course in the object space as a battle game. In this case, in the first battle game, the game processing unit 110 controls the player's moving body based on the player's operation input and the player's moving body's battle parameters, and the given algorithm and the opponent's battle The opponent's mobile body is controlled based on the parameters for use (the parameter of the opponent's mobile body). The player's battle parameters are stored in the storage unit 170, and the opponent's battle parameters are acquired from the server 20.

通信制御部112は、第1の対戦ゲームにおいてプレーヤが勝利した場合に、第1の対戦ゲームにおけるプレーヤのプレイ履歴をサーバ20に送信する制御を行う。プレイ履歴は、対戦ゲームにおけるプレーヤの操作履歴と、対戦ゲームにおいてプレーヤが所定のアイテムを使用した回数及びタイミングとを含む。また、通信制御部112は、プレーヤのプレイ履歴とともに、プレーヤの対戦用パラメータ(移動体のパラメータ)をサーバ20に送信してもよい。ここで、「所定のアイテム」とは、当該アイテムの消費と引き換えに、対戦ゲームにおいて当該アイテムを使用したプレーヤにとって有利な効果を発動するものであり、例えば、対戦ゲームとしてレースゲームを実行する場合、プレーヤの移動体を急加速させる(移動体の速度を一定時間大きくする)効果を発動するアイテムであってもよい。また、「アイテムを使用する」とは、プレーヤのパラメータを消費して同様の効果を発動する場合も含むものとする。また、「アイテムを使用する」とは、対戦ゲームにおいてプレーヤキャラクタの特殊技(必殺技、スキル等)を発動させる場合も含むものとする。なお、1回の対戦ゲームにおいてアイテムを使用可能な回数に上限を設けてもよい。   The communication control unit 112 performs control to transmit the play history of the player in the first competitive game to the server 20 when the player wins in the first competitive game. The play history includes the operation history of the player in the battle game, and the number of times and the timing at which the player uses a predetermined item in the battle game. Further, the communication control unit 112 may transmit the player's battle parameters (moving body parameters) to the server 20 together with the player's play history. Here, the “predetermined item” is an item that activates an advantageous effect for a player who uses the item in the battle game in exchange for consumption of the item. For example, when a race game is executed as the battle game An item that activates the effect of rapidly accelerating the moving body of the player (increasing the speed of the moving body for a certain time) may be used. Further, “use an item” includes a case where the player's parameters are consumed and a similar effect is activated. In addition, “use item” includes a case where a special technique (such as a deadly technique or skill) of a player character is activated in a battle game. Note that an upper limit may be set for the number of times an item can be used in one battle game.

表示制御部114は、サーバ20から通知情報を受信した場合に、プレーヤとフレンド
関係にある他のプレーヤが対戦を希望している旨と、当該他のプレーヤがアイテムを使用した回数とを表示部190に表示させる制御を行う。ここで、通信制御部112は、プレーヤの操作入力に基づき対戦要求をサーバに送信し、当該対戦要求に応じてサーバ20から送信された当該他のプレーヤのプレイ履歴(及び対戦用パラメータ)を受信する制御を行う。ゲーム処理部110は、プレーヤの操作入力(及び対戦用パラメータ)とサーバから受信した当該他のプレーヤのプレイ履歴(及び対戦用パラメータ)に基づいて、プレーヤと当該他のプレーヤとの対戦ゲーム(第2の対戦ゲーム又は第3の対戦ゲーム)を実行する。例えば、ゲーム処理部110は、第2の対戦ゲーム(又は第3の対戦ゲーム)において、プレーヤの操作入力とプレーヤの移動体のパラメータとに基づいてプレーヤの移動体を制御し、サーバ20から受信したプレイ履歴と対戦用パラメータとに基づいて対戦相手の移動体を制御する。通信制御部112は、第2の対戦ゲームにおいてプレーヤが勝利した場合に、第2の対戦ゲームにおけるプレーヤのプレイ履歴(及び対戦用パラメータ)をサーバ20に送信する制御を行う。
When the notification information is received from the server 20, the display control unit 114 displays a message indicating that another player who has a friend relationship with the player wants to play and the number of times the other player has used the item. Control to display on 190 is performed. Here, the communication control unit 112 transmits a battle request to the server based on the operation input of the player, and receives the play history (and battle parameters) of the other player transmitted from the server 20 in response to the battle request. Control. The game processing unit 110 performs a battle game (first game) between the player and the other player based on the player's operation input (and the battle parameter) and the play history (and the battle parameter) of the other player received from the server. 2 battle game or 3rd battle game). For example, in the second competitive game (or the third competitive game), the game processing unit 110 controls the player's moving body based on the player's operation input and the player's moving body parameter, and receives it from the server 20. The opponent's moving body is controlled based on the played history and the battle parameters. The communication control unit 112 performs control to transmit the play history (and battle parameters) of the player in the second battle game to the server 20 when the player wins in the second battle game.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。   The image generation unit 120 performs drawing processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby generating a game image and outputting it to the display unit 190. The image generation unit 120 may generate an image (so-called three-dimensional image) that can be seen from a virtual camera (a given viewpoint) in the object space (game space).

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。   FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the server 20 of the present embodiment. Note that the server of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 3 are omitted.

記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例えばデータベース)を含む。   The storage unit 270 stores programs and various data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 200, and also functions as a work area of the processing unit 200. The function can be realized by a hard disk, a RAM, or the like. The storage unit 270 includes a storage unit 272 (for example, a database).

格納部272は、本実施形態のサーバシステムに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、プレーヤパスワード、端末10の「宛先情報」(IPアドレス、メールアドレス等)などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するゲーム媒体(移動体)やアイテムに関する情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤの識別情報に対応づけて、端末10から受信したプレイ履歴と対戦用パラメータ(プレーヤによって設定された対戦用のゲーム媒体(移動体)のパラメータ)を格納する。   The storage unit 272 stores player information for each of a plurality of players participating in the server system of this embodiment. For example, the storage unit 272 associates the player identification information of each of the plurality of players with the player name (player account), the player password, the “destination information” (IP address, mail address, etc.) of the terminal 10 and the like. Store as information. In addition, the storage unit 272 stores information for identifying other players who have a friend relationship with the player as player information. In addition, the storage unit 272 stores information relating to game media (moving body) and items held by the player as player information in association with the identification information of the player. In addition, the storage unit 272 stores the play history received from the terminal 10 and the battle parameters (the parameters of the battle game medium (moving body) set by the player) in association with the player identification information.

通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 296 performs various controls for communicating with the terminal 10 and other servers, and the function can be realized by hardware such as various processors or a communication ASIC, a program, or the like.

処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報やプレイ履歴等の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部200は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現
できる。処理部200は、通信制御部210、アイテム付与部212を含む。
The processing unit 200 (processor) manages various types of information such as management of player information and play history, processing related to login / logout, communication control processing, and the like based on data and programs transmitted from the terminal 10 and received via the communication unit 296. Process. The processing unit 200 performs various processes using the storage unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs. The processing unit 200 includes a communication control unit 210 and an item assignment unit 212.

通信制御部210は、端末10から第1の対戦ゲームの対戦要求を受信した場合に、当該対戦要求を送信した端末10のプレーヤ(第1プレーヤ)と所定の関係にある複数のプレーヤから対戦相手となるプレーヤを決定し、決定した対戦相手のプレーヤ(第2プレーヤ)の対戦用パラメータを、当該対戦要求を送信した端末10に送信する制御を行う。また、通信制御部210は、端末10から第1の対戦ゲームの対戦要求を受信した場合に、当該対戦要求で特定される対戦相手のプレーヤ(第2プレーヤ)の対戦用パラメータを、当該対戦要求を送信した端末10に送信する制御を行ってもよい。また、通信制御部210は、端末10から第1の対戦ゲーム(又は第2の対戦ゲーム)のプレイ履歴及び対戦用パラメータを受信した場合に、当該プレイ履歴及び対戦用パラメータを、当該対戦要求を送信した端末10のプレーヤに対応付けて、対戦相手のプレーヤの端末10に送信すべきものとして記憶部270に記憶させ、当該プレイ履歴に基づいて、第1の対戦ゲーム(又は第2の対戦ゲーム)においてプレーヤがアイテムを使用した回数を示す通知情報を対戦相手のプレーヤの端末10に送信する。また、通信制御部210は、端末10から第2のゲーム(又は第3のゲーム)の対戦要求を受信した場合に、当該対戦要求で特定される対戦相手のプレーヤの第1の対戦ゲーム(又は第2の対戦ゲーム)のプレイ履歴及び対戦用パラメータを、当該対戦要求を送信した端末10に送信する制御を行う。   When the communication control unit 210 receives a battle request for the first battle game from the terminal 10, the communication control unit 210 receives a battle opponent from a plurality of players who have a predetermined relationship with the player (first player) of the terminal 10 that has transmitted the battle request. The player is determined, and control is performed to transmit the battle parameter of the determined opponent player (second player) to the terminal 10 that has transmitted the battle request. When the communication control unit 210 receives a battle request for the first battle game from the terminal 10, the communication control unit 210 sets the battle parameter of the opponent player (second player) specified by the battle request as the battle request. Control may be performed to transmit to the terminal 10 that transmitted. In addition, when the communication control unit 210 receives the play history and the battle parameter of the first battle game (or the second battle game) from the terminal 10, the communication control unit 210 sends the play history and the battle parameter to the battle request. The first match game (or the second match game) is stored in the storage unit 270 in correspondence with the player of the terminal 10 that has been transmitted and stored in the storage unit 270 as the one to be transmitted to the terminal 10 of the opponent player. Notification information indicating the number of times the player has used the item is transmitted to the terminal 10 of the opponent player. When the communication control unit 210 receives a battle request for the second game (or the third game) from the terminal 10, the communication control unit 210 receives the first battle game (or the opponent player specified by the battle request) (or Control is performed to transmit the play history and the battle parameters of the second battle game) to the terminal 10 that has transmitted the battle request.

アイテム付与部212は、対戦ゲーム(第1の対戦ゲーム、第2の対戦ゲーム、第3の対戦ゲーム)において処理したプレーヤに対して前記アイテムを報酬として付与する(使用可能にする)処理を行う。また、アイテム付与部212は、第1の対戦ゲームにおいて第1プレーヤがアイテムを使用した回数に応じて、第2の対戦ゲームに勝利した第2プレーヤに付与するアイテムの数を決定し、第2の対戦ゲームにおいて第2プレーヤがアイテムを使用した回数に応じて、第3の対戦ゲームに勝利した第1プレーヤに付与するアイテムの数を決定してもよい。   The item granting unit 212 performs a process of granting (using) the item as a reward to a player who has processed in the battle game (first battle game, second battle game, or third battle game). . Further, the item granting unit 212 determines the number of items to be given to the second player who has won the second battle game according to the number of times the first player has used the item in the first battle game. The number of items to be given to the first player who has won the third competitive game may be determined according to the number of times the second player has used the item in the competitive game.

本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、ゲーム処理部110、表示制御部114及びアイテム付与部212の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。   You may comprise the game system of this embodiment as a server system. The server system can be composed of one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.). In this case, the server system receives an operation input (input to the input unit of the terminal) transmitted from one or a plurality of terminals (for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game machine, etc.) connected via the network. Based on the data), the game processing unit 110, the display control unit 114, and the item assigning unit 212 perform processing to generate image generation data for generating an image, and the generated image generation data is sent to each terminal. Send to. Here, the image generation data is data for displaying an image generated by the method of the present embodiment on each terminal, and may be image data itself or various types used by each terminal to generate an image. Data (object data, game processing result data, etc.) may be used.

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2. Next, the method of this embodiment will be described with reference to the drawings.

本実施形態のゲームシステムは、プレーヤの操作入力に基づいて移動体(自動車)をコースに沿って走行させるレースゲームを実行するように構成されている。   The game system of the present embodiment is configured to execute a race game in which a moving body (automobile) travels along a course based on an operation input from a player.

プレーヤは、フレンド関係にある他のプレーヤに「挑戦状」を送ることができる。但しプレーヤは、当該他のプレーヤの移動体とレースを行う対戦ゲーム(第1の対戦ゲーム)を行って勝った場合に、当該他のプレーヤに挑戦状を送ることができる。第1の対戦ゲームでは、当該他のプレーヤの移動体は、当該移動体のパラメータ(対戦用パラメータ)に基づいて、所与のアルゴリズムに従って制御される。挑戦状を受け取ったプレーヤ(第2
プレーヤ)は、挑戦状を送ったプレーヤ(第1プレーヤ)の移動体とレースを行う対戦ゲーム(第2の対戦ゲーム)を行うことができる。第2の対戦ゲームでは、第1プレーヤの移動体は、第1の対戦ゲームにおける第1プレーヤのプレイ履歴(走行ログ)に基づき制御される。第2の対戦ゲームに勝った第2プレーヤは、第1プレーヤに「応戦状」を送る(挑戦状を送り返す)ことができる。応戦状を受け取った第1プレーヤは、第2プレーヤの移動体とレースを行う対戦ゲーム(第3の対戦ゲーム)を行うことができる。第3の対戦ゲームでは、第2プレーヤの移動体は、第2の対戦ゲームにおける第2プレーヤのプレイ履歴に基づき制御される。
The player can send a “challenge” to other players who are friends. However, when a player wins by playing a battle game (first battle game) that races against a moving body of the other player, the player can send a challenge letter to the other player. In the first competitive game, the moving body of the other player is controlled according to a given algorithm based on the parameter (matching parameter) of the moving body. The player who received the challenge (second
The player can play a battle game (second battle game) in which a race is performed with the moving body of the player (first player) who sent the challenge. In the second competitive game, the moving body of the first player is controlled based on the play history (running log) of the first player in the first competitive game. The second player who has won the second battle game can send a “response letter” to the first player (send a challenge letter back). The first player who receives the response letter can play a battle game (third battle game) in which the second player races against the moving body of the second player. In the third competitive game, the moving body of the second player is controlled based on the play history of the second player in the second competitive game.

以下、図4を用いて、端末10aのプレーヤAが、端末10bのプレーヤBに挑戦状を送る場合を例にとって説明する。プレーヤAが、端末10aのゲーム画面において、フレンド関係にある複数のプレーヤから挑戦状を送る相手としてプレーヤBを選択する操作を行うと、端末10aは、第1の対戦ゲームの対戦要求をサーバ20に送信する(図4のA1)。この対戦要求には、対戦相手であるプレーヤBを特定するための情報が含まれる。端末10aから第1の対戦ゲームの対戦要求を受信したサーバ20は、格納部272に格納されたプレーヤBの対戦用パラメータを端末10aに送信する(A2)。プレーヤBの対戦用パラメータとは、プレーヤBが対戦用に設定した移動体(自動車)の性能を示すパラメータである。   Hereinafter, a case where the player A of the terminal 10a sends a challenge letter to the player B of the terminal 10b will be described as an example with reference to FIG. When the player A performs an operation of selecting the player B as a partner to which a challenge is sent from a plurality of players having friendships on the game screen of the terminal 10a, the terminal 10a sends a battle request for the first battle game to the server 20. (A1 in FIG. 4). This battle request includes information for specifying the player B who is the opponent. The server 20 that has received the battle request for the first battle game from the terminal 10a transmits the battle parameter of the player B stored in the storage unit 272 to the terminal 10a (A2). The battle parameter for player B is a parameter indicating the performance of the mobile body (automobile) set by player B for battle.

各プレーヤは、自身が保有する複数の移動体から選択した移動体を対戦用の移動体として設定し、また、当該移動体に取り付ける各パーツ(エンジン、トランスミッション、タイヤ等)の種類やグレードを変更することができる。プレーヤは、ゲーム内で得られる所定のポイント(無料で得られるポイントや有料で得られるポイントを含む)を消費することにより、新たな移動体や新たなパーツを取得することができる。移動体の性能(加速性能、高速走行性能、コーナリング性能等)を示す各パラメータは、当該移動体自体の種類やグレードと、当該移動体に取り付けられた各パーツの種類やグレードによって決定される。   Each player sets a moving body selected from a plurality of moving bodies owned by the player as a moving body for battle, and changes the type and grade of each part (engine, transmission, tire, etc.) attached to the moving body. can do. The player can acquire new moving objects and new parts by consuming predetermined points obtained in the game (including points obtained free of charge and points obtained for a fee). Each parameter indicating the performance (acceleration performance, high-speed traveling performance, cornering performance, etc.) of the mobile body is determined by the type and grade of the mobile body itself and the type and grade of each part attached to the mobile body.

図5は、プレーヤBの対戦用パラメータを受信した端末10aに表示されるゲーム画面の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面は、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed on the terminal 10a that has received the player B's battle parameters. The game screen generated by the game system of the present embodiment is displayed on the display unit 190 (touch panel) of the terminal 10, and the player performs an operation input by performing an operation (touch operation) for bringing a fingertip, a touch pen, or the like into contact with the touch panel. It can be performed.

図5に示すゲーム画面GIには、対戦相手であるプレーヤBのアイコンIC(アバター)が表示される。また、ゲーム画面GIには、プレーヤBの移動体の戦闘力BP(サーバ20から受信したプレーヤBの対戦用パラメータに基づく値)が表示されている。プレーヤAが、図5に示すゲーム画面GIにおいて、対戦を開始するためのボタンBTを選択する操作(タッチ操作)を行うと、端末10aにおいて、第1の対戦ゲームが開始される。   On the game screen GI shown in FIG. 5, the icon IC (avatar) of the player B who is the opponent is displayed. In addition, the game screen GI displays the battle power BP of the moving body of the player B (a value based on the battle parameter of the player B received from the server 20). When the player A performs an operation (touch operation) for selecting the button BT for starting the battle on the game screen GI shown in FIG. 5, the first battle game is started on the terminal 10a.

図6は、第1の対戦ゲーム開始時に端末10aに表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図6に示すゲーム画面GIには、プレーヤAの移動体MOaと、対戦相手であるプレーヤBの移動体MObが表示されている。オブジェクト空間内の仮想カメラは、移動体MOaの後方に配置され、当該仮想カメラから見た画像が表示される。また、ゲーム画面GIには、プレーヤBのアイコンIC、移動体MOaのエンジンの回転速度を示すタコメータTMと、プレーヤAがスタート操作を行うためのアクセルボタンABと、プレーヤAがニトロアイテム(アイテムの一例)を使用する操作を行うためのアイテムボタンIBと、プレーヤAが使用可能なニトロアイテムの残り個数を示す画像IGが表示されている。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed on the terminal 10a when the first battle game is started. In the game screen GI shown in FIG. 6, the moving body MOa of the player A and the moving body MOb of the player B who is the opponent are displayed. The virtual camera in the object space is arranged behind the moving body MOa, and an image viewed from the virtual camera is displayed. The game screen GI also includes an icon IC for the player B, a tachometer TM indicating the engine rotation speed of the moving body MOa, an accelerator button AB for the player A to perform a start operation, and a nitro item (item item). An item button IB for performing an operation using (example) and an image IG indicating the remaining number of nitro items that can be used by the player A are displayed.

対戦ゲームの開始時には、レースが開始するまでのカウントダウンが表示され、カウン
トダウンの残り時間が0秒となると、移動体MOa、MObが自動的に発進してレースが開始する。ここで、アクセルボタンABは、カウントダウンの残り時間が0秒となるまでの間だけ表示され、アクセルボタンABのタッチ操作が行われていると、タコメータTMで示される移動体MOaのエンジンの回転速度は上がり、アクセルボタンABのタッチ操作が行われていないと、エンジンの回転速度は下がる。エンジンの回転速度が所定範囲内(ここでは、6000〜8000rpm)であるときには、タコメータTMに表示されたランプLPが点灯する。カウントダウンの残り時間が0秒となったときに、エンジンの回転速度が所定範囲内である場合には、「ロケットスタート」が成功したと判定され、移動体MOaは急発進する。一方、カウントダウンの残り時間が0秒となったときのエンジンの回転速度が、所定範囲の下限値未満である場合には、移動体MOaは通常発進し、所定範囲の上限値以上である場合には、移動体MOaはホイルスピンする。すなわち、プレーヤAは、カウントダウンの残り時間が0秒となった時点でエンジンの回転速度が所定範囲内となるようにアクセルボタンABを操作することで、移動体MOaを急発進させてレースを有利に進めることができる。移動体MOaの発進時の加速は、移動体MOaのパラメータである加速性能をも加味して制御される。
At the start of the battle game, a countdown until the start of the race is displayed. When the remaining countdown time reaches 0 seconds, the mobile bodies MOa and MOb start automatically and the race starts. Here, the accelerator button AB is displayed only until the remaining countdown time reaches 0 seconds, and when the accelerator button AB is touched, the rotational speed of the engine of the mobile unit MOa indicated by the tachometer TM is displayed. When the accelerator button AB is not touched, the engine speed decreases. When the rotational speed of the engine is within a predetermined range (here, 6000 to 8000 rpm), the lamp LP displayed on the tachometer TM is turned on. When the remaining time of the countdown becomes 0 second and the engine speed is within a predetermined range, it is determined that the “rocket start” is successful, and the moving object MOa starts suddenly. On the other hand, when the engine speed when the remaining countdown time is 0 seconds is less than the lower limit value of the predetermined range, the mobile body MOa normally starts and is greater than or equal to the upper limit value of the predetermined range. The mobile body MOa performs foil spin. That is, the player A operates the accelerator button AB so that the engine rotational speed is within a predetermined range when the remaining countdown time becomes 0 seconds, so that the moving body MOa is suddenly started and the race is advantageous. Can proceed. The acceleration at the start of the mobile unit MOa is controlled in consideration of the acceleration performance that is a parameter of the mobile unit MOa.

一方、移動体MObについては、所与のアルゴリズムに従って(或いは、移動体MObのパラメータに応じて)抽選等によって発進種別(ロケットスタート、通常発進、ホイルスピン)が決定され、決定された発進種別に応じた加速に、移動体MObのパラメータである加速性能を加味した加速で発進する。   On the other hand, for the mobile MOb, the start type (rocket start, normal start, wheel spin) is determined by lottery or the like according to a given algorithm (or according to the parameters of the mobile MOb), and the determined start type In addition to the corresponding acceleration, the vehicle starts with acceleration in consideration of the acceleration performance that is a parameter of the mobile object MOb.

レースが開始すると、移動体MOa、MObは、それぞれのパラメータ(高速走行性能)に応じた速度でコース上の直線区間を走行する。オブジェクト空間内の仮想カメラは移動体MOaに追従して移動する。図7に示すように、ゲーム画面GIには、アクセルボタンABに代えて、プレーヤBがドリフト操作を行うためのハンドルボタンHBが表示される。移動体MOaがコース上のコーナーの入口に到達したときにハンドルボタンHBのタッチ操作(ロングタップ操作)が開始されると、移動体MOaのドリフト走行が開始し、移動体MOaがコース上のコーナーの出口に到達したときにハンドルボタンHBのタッチ操作が終了すると、移動体MOaのドリフト走行が終了する。   When the race starts, the mobile bodies MOa and MOb travel in a straight section on the course at a speed corresponding to each parameter (high speed traveling performance). The virtual camera in the object space moves following the moving body MOa. As shown in FIG. 7, instead of the accelerator button AB, a handle button HB for the player B to perform a drift operation is displayed on the game screen GI. When the touch operation (long tap operation) of the handle button HB is started when the mobile body MOa reaches the entrance of the corner on the course, the mobile body MOa starts drifting, and the mobile body MOa becomes the corner on the course. When the touch operation on the handle button HB is finished when the exit of the vehicle is reached, the drift travel of the moving body MOa is finished.

図7に示すように、コーナーの入口には入口ラインILが表示され、コーナーの出口には出口ライン(図示省略)が表示されている。ハンドルボタンHBの操作が開始されたときの、移動体MOaの先頭部と入口ラインIL間の距離が短いほど、及び、ハンドルボタンHBの操作が終了したときの、移動体MOaの先頭部と出口ライン間の距離が短いほど、移動体MOaの速度は大きくなる。すなわち、プレーヤは、移動体MOaが入口ラインILに到達したタイミングでハンドルボタンHBの操作を開始するとともに、移動体MOaが出口ラインに到達したタイミングでハンドルボタンHBの操作を終了することで、移動体MOaをより高速でコーナリングさせてレースを有利に進めることができる。移動体MOaのコーナー通過時の速度は、移動体MOaのパラメータであるコーナリング性能をも加味して制御される。   As shown in FIG. 7, an entrance line IL is displayed at the entrance of the corner, and an exit line (not shown) is displayed at the exit of the corner. When the operation of the handle button HB is started, the shorter the distance between the head portion of the mobile body MOa and the entrance line IL is, and the head portion and the exit of the mobile body MOa when the operation of the handle button HB is finished. The shorter the distance between the lines, the higher the speed of the moving body MOa. That is, the player starts the operation of the handle button HB when the moving body MOa reaches the entrance line IL, and ends the operation of the handle button HB when the mobile body MOa reaches the exit line. The race can be advantageously advanced by cornering the body MOa at a higher speed. The speed at which the mobile body MOa passes the corner is controlled in consideration of the cornering performance that is a parameter of the mobile body MOa.

一方、移動体MObについては、所与のアルゴリズムに従って(或いは、移動体MObのパラメータに応じて)抽選等によって、ドリフト走行を開始するタイミングとドリフト走行を終了するタイミングが決定され、決定されたタイミング(ドリフト走行開始時の移動体MObと入口ラインIL間の距離、ドリフト走行終了時の移動体MObと出口ライン間の距離)に応じた速度に、移動体MObのパラメータであるコーナリング性能を加味した速度でコーナリングする。   On the other hand, for the mobile unit MOb, the timing for starting the drift travel and the timing for ending the drift travel are determined by a lottery or the like according to a given algorithm (or according to the parameters of the mobile unit MOb). The cornering performance, which is a parameter of the mobile unit MOb, is added to the speed according to (the distance between the mobile unit MOb and the entrance line IL at the start of drift travel, the distance between the mobile unit MOb and the exit line at the end of drift travel). Corner at speed.

また、走行中にアイテムボタンIBがタッチ操作(タップ操作)されると、ニトロアイテムが1つ消費されて、移動体MOaが急加速する。レース中のニトロアイテムの使用回
数には上限が設けられており、ここでは使用回数の上限を3回としている。プレーヤは、ロケットスタートやコーナリングに失敗した場合、或いは、性能(戦闘力)の高い移動体MObと対戦する場合に、ニトロアイテムを使用することで、不利なレース展開を覆すことが可能となる。
Further, when the item button IB is touched (tapped) while traveling, one nitro item is consumed, and the mobile object MOa accelerates rapidly. There is an upper limit on the number of uses of the nitro item during the race, and here the upper limit of the number of uses is three. When the player fails to start the rocket or cornering, or when playing against a mobile MOb with high performance (battle power), it is possible to overturn disadvantageous race development by using the nitro item.

移動体MOaが移動体MObよりも先にゴールに到達した場合に、プレーヤAの勝利となる。プレーヤAが第1の対戦ゲームで勝利した場合には、報酬としてプレーヤAにニトロアイテムが付与される。ここでは、第1の対戦ゲームでプレーヤAが消費したニトロアイテムの個数に1を足した個数分のニトロアイテムをプレーヤAに付与する。例えば、第1の対戦ゲームでプレーヤAがニトロアイテムを1個消費した場合には、2個のニトロアイテムがプレーヤAに付与される。   Player A wins when moving body MOa reaches the goal before moving body MOb. When player A wins the first competitive game, a nitro item is given to player A as a reward. Here, the player A is given nitro items for the number of nitro items consumed by the player A in the first competitive game plus one. For example, when the player A consumes one nitro item in the first battle game, two nitro items are given to the player A.

また、プレーヤAが第1の対戦ゲームで勝利した場合には、端末10aは、プレーヤAの対戦用パラメータ(プレーヤAが対戦用に設定した移動体MOaの性能を示すパラメータ)と、第1の対戦ゲームにおけるプレーヤAのプレイ履歴とを含む、第1の対戦ゲームの対戦結果をサーバ20に送信する(図4のA3)。この対戦結果には、対戦相手であるプレーヤBを特定するための情報も含まれる。   When the player A wins the first battle game, the terminal 10a uses the player A's battle parameters (parameters indicating the performance of the mobile unit MOa set by the player A for battle) and the first game. The battle result of the first battle game including the play history of the player A in the battle game is transmitted to the server 20 (A3 in FIG. 4). This match result also includes information for specifying the player B who is the opponent.

図8は、プレイ履歴の一例を示す図である。プレイ履歴300は、ロケットスタートの成否(成功、失敗、ホイルスピンのいずれか)を示す情報310、ニトロアイテムの使用(消費)回数を示す情報320、ニトロアイテムの使用タイミングを示す情報330、各コーナーにおけるドリフト走行の開始・終了タイミングを示す情報340を含む。図8に示すプレイ履歴300がプレーヤAのプレイ履歴であるとすると、図8に示すプレイ履歴300の情報310、320、330は、プレーヤAが、ロケットスタートに成功し、スタート地点から580mの地点に移動体MOaが位置するタイミングでニトロアイテムを1回使用したことを示している。また、プレイ履歴300の情報340は、プレーヤAが、第1コーナーの入口ラインを1m過ぎた地点に移動体MOaが位置するタイミングでハンドルボタンHBの操作を開始するとともに、出口ラインの手前1mの地点に移動体MOaが位置するタイミングでハンドルボタンHBの操作を終了し、第2コーナーの入口ライン手前0.8mの地点に移動体MOaが位置するタイミングでハンドルボタンHBの操作を開始するとともに、出口ラインを1.2m過ぎた地点に移動体MOaが位置するタイミングでハンドルボタンHBの操作を終了したことを示している。プレイ履歴の300の情報310は、アクセルボタンABの操作履歴であり、情報340は、ハンドルボタンHBの操作履歴であるともいえる。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a play history. The play history 300 includes information 310 indicating success or failure of the rocket start (success, failure, or foil spin), information 320 indicating the number of use (consumption) of the nitro item, information 330 indicating the use timing of the nitro item, each corner The information 340 indicating the start / end timing of the drift travel at is included. Assuming that the play history 300 shown in FIG. 8 is the play history of the player A, the information 310, 320, 330 of the play history 300 shown in FIG. 8 indicates that the player A has successfully started the rocket and is 580 m from the start point. This shows that the nitro item has been used once at the timing when the moving body MOa is located. The information 340 of the play history 300 indicates that the player A starts the operation of the handle button HB at a timing when the moving body MOa is located 1 m past the entrance line of the first corner, and 1 m before the exit line. The operation of the handle button HB is terminated at the timing when the moving body MOa is located at the point, and the operation of the handle button HB is started at the timing when the moving body MOa is located at a point 0.8 m before the entrance line of the second corner, It shows that the operation of the handle button HB has been completed at the timing when the moving body MOa is located at a point that is 1.2 m past the exit line. It can be said that the information 310 of the play history 300 is an operation history of the accelerator button AB, and the information 340 is an operation history of the handle button HB.

端末10aから第1の対戦ゲームの対戦結果を受信したサーバ20は、当該対戦結果に含まれる対戦用パラメータとプレイ履歴とを、プレーヤAに対応付けて、プレーヤBの端末10bに送信すべきものとして格納部272に格納する。更に、サーバ20は、プレーヤAのプレイ履歴に含まれるアイテムの使用回数(プレーヤAが第1の対戦ゲームにおいてニトロアイテムを使用した回数)を含む通知情報を端末10bに送信する(図4のA4)。   The server 20 that has received the battle result of the first battle game from the terminal 10a should transmit the battle parameters and the play history included in the battle result to the player A in association with the player A. Store in the storage unit 272. Further, the server 20 transmits notification information including the number of times the item included in the play history of the player A (the number of times the player A has used the nitro item in the first competitive game) to the terminal 10b (A4 in FIG. 4). ).

図9は、通知情報を受信した端末10bに表示されるゲーム画面(挑戦状表示画面)の一例を示す図である。図9に示すゲーム画面GIには、対戦相手(挑戦状の送り主)であるプレーヤAのアイコンICと、プレーヤAが第1の対戦ゲームにおいてニトロアイテムを使用した回数を示す文字列UNが表示される。また、ゲーム画面GIには、プレーヤAの本気度を表す文字列RCも表示される。文字列RCは、アイテムの使用回数に応じて変化し、アイテムの使用回数が0回の場合は「通常」、1回の場合は「本気」、2回の場合は「超本気」、上限の3回の場合は「覚醒」となる。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a game screen (challenge display screen) displayed on the terminal 10b that has received the notification information. The game screen GI shown in FIG. 9 displays an icon IC of the player A who is an opponent (sender of challenge) and a character string UN indicating the number of times the player A has used the nitro item in the first battle game. The In addition, a character string RC representing the seriousness of the player A is also displayed on the game screen GI. The character string RC changes according to the number of times of use of the item. When the number of times of use of the item is 0, it is “normal”, when it is once, “serious”, when it is twice, “super serious” In the case of 3 times, it becomes “awakening”.

プレーヤBが、図9に示すゲーム画面GIにおいて、ボタンTRを選択する操作を行うと、プレーヤAからの挑戦状がキャンセル(削除)され、プレーヤA以外の他のプレーヤからの挑戦状が端末10bに届いている場合には、当該他のプレーヤからの挑戦状がゲーム画面GIに表示される。   When the player B performs an operation of selecting the button TR on the game screen GI shown in FIG. 9, the challenge letter from the player A is canceled (deleted), and the challenge letters from players other than the player A are given the terminal 10b. If the message has arrived, a challenge letter from the other player is displayed on the game screen GI.

一方、プレーヤBが、図9に示すゲーム画面GIにおいて、対戦を開始するためのボタンBTを選択する操作を行うと、端末10bは、第2の対戦ゲームの対戦要求をサーバ20に送信する(図4のA5)。端末10bから第2の対戦ゲームの対戦要求を受信したサーバ20は、格納部272に格納されたプレーヤAの対戦用パラメータとプレイ履歴とを端末10bに送信し(図4のA6)、端末10bにおいて、プレーヤAの移動体MOaとプレーヤBの移動体MObがコース上を走行して競い合う第2の対戦ゲームが開始される。移動体MOaと移動体MObは、第1の対戦ゲームで走行したコース及びレーンと同一のコース、同一のレーンを走行する。   On the other hand, when the player B performs an operation of selecting the button BT for starting the battle on the game screen GI shown in FIG. 9, the terminal 10b transmits a battle request for the second battle game to the server 20 ( A5 in FIG. The server 20 that has received the battle request for the second battle game from the terminal 10b transmits the battle parameters and the play history of the player A stored in the storage unit 272 to the terminal 10b (A6 in FIG. 4), and the terminal 10b. Then, the second battle game in which the moving body MOa of the player A and the moving body MOb of the player B run on the course and compete each other is started. The mobile body MOa and the mobile body MOb travel on the same course and the same lane as the course and lane traveled in the first battle game.

第2の対戦ゲームでは、移動体MObについては、プレーヤBのアクセルボタンABの操作に応じて発進種別(ロケットスタートの成否)が決定され、決定された発進種別に応じた加速に、移動体MObのパラメータ(加速性能)を加味した加速で発進する。また、移動体MObは、移動体MObのパラメータ(高速走行性能)に応じた速度でコース上の直線区間を走行し、プレーヤBのハンドルボタンHBの操作に基づくドリフト走行の開始・終了タイミングに応じた速度に、移動体MObのパラメータ(コーナリング性能)を加味した速度でコーナリングする。また、移動体MObは、プレーヤBがアイテムボタンIBを操作してニトロアイテムを使用した場合に急加速する。   In the second competitive game, for the moving body MOb, the start type (success / failure of the rocket start) is determined according to the operation of the accelerator button AB of the player B, and the mobile body MOb is used for the acceleration according to the determined start type. Start with acceleration taking into account the parameters (acceleration performance). Further, the mobile unit MOb travels in a straight section on the course at a speed corresponding to the parameter (high-speed travel performance) of the mobile unit MOb, and according to the start / end timing of drift travel based on the operation of the handle button HB of the player B. Cornering at a speed that takes into account the parameters (cornering performance) of the moving body MOb. The mobile unit MOb accelerates rapidly when the player B operates the item button IB to use the nitro item.

一方、移動体MOaについては、サーバ20から受信したプレーヤAのプレイ履歴と対戦用パラメータに基づいて、第1の対戦ゲームにおける走行が再現される。すなわち、移動体MOaは、プレーヤAのプレイ履歴で特定される発進種別に応じた加速に、移動体MOaのパラメータである加速性能を加味した加速で発進する。また、移動体MOaは、移動体MOaのパラメータ(高速走行性能)に応じた速度でコース上の直線区間を走行し、プレーヤAのプレイ履歴で特定されるドリフト走行の開始・終了タイミングに応じた速度に、移動体MOaのパラメータ(コーナリング性能)を加味した速度でコーナリングする。また、移動体MOaは、プレーヤAのプレイ履歴で特定されるニトロアイテムの使用タイミングに応じたタイミングで、プレーヤAのプレイ履歴で特定されるニトロアイテムの使用回数に応じた回数だけ急加速する。   On the other hand, for the mobile body MOa, the running in the first competitive game is reproduced based on the play history of the player A received from the server 20 and the competitive parameters. That is, the mobile unit MOa starts at an acceleration that takes into account the acceleration performance that is a parameter of the mobile unit MOa in addition to the acceleration according to the start type specified by the play history of the player A. In addition, the mobile unit MOa travels in a straight section on the course at a speed corresponding to the parameter (high-speed travel performance) of the mobile unit MOa, and corresponds to the start / end timing of the drift travel specified by the player A's play history. Cornering is performed at a speed that takes into account the parameters (corning performance) of the moving object MOa. In addition, the moving body MOa accelerates rapidly by the number of times corresponding to the number of times of use of the nitro item specified in the play history of the player A at the time corresponding to the use timing of the nitro item specified in the play history of the player A.

移動体MObが移動体MOaよりも先にゴールに到達し、プレーヤBが第2の対戦ゲームで勝利した場合には、報酬としてプレーヤBにニトロアイテムが付与される。ここでは、第2の対戦ゲームでプレーヤBが消費したニトロアイテムの個数に2を足した個数分のニトロアイテムをプレーヤBに付与する。例えば、第2の対戦ゲームでプレーヤBがニトロアイテムを2個消費した場合には、4個のニトロアイテムがプレーヤBに付与される。また、第1の対戦ゲームにおいてプレーヤAがニトロアイテムを使用した回数が多いほど、第2の対戦ゲームで勝利したプレーヤBに付与するニトロアイテムの数が多くなるようにしてもよい。   When the moving body MOb reaches the goal before the moving body MOa and the player B wins the second battle game, a nitro item is given to the player B as a reward. Here, the player B is given nitro items for the number of nitro items consumed by the player B in the second competitive game plus 2. For example, when player B consumes two nitro items in the second competitive game, four nitro items are given to player B. In addition, as the number of times that the player A has used the nitro item in the first battle game is larger, the number of nitro items to be given to the player B who has won the second battle game may be increased.

また、プレーヤBが第2の対戦ゲームで勝利した場合には、端末10bは、第2の対戦ゲームにおけるプレーヤBのプレイ履歴を含む、第2の対戦ゲームの対戦結果をサーバ20に送信する(図4のA7)。この対戦結果には、対戦相手であるプレーヤAを特定するための情報も含まれる。   When the player B wins the second battle game, the terminal 10b transmits the battle result of the second battle game including the play history of the player B in the second battle game to the server 20 ( A7 in FIG. This match result also includes information for specifying the player A who is the opponent.

端末10bから第2の対戦ゲームの対戦結果を受信したサーバ20は、当該対戦結果に含まれるプレイ履歴を、プレーヤBに対応付けて、プレーヤAの端末10aに送信すべき
ものとして格納部272に格納するとともに、プレーヤBのプレイ履歴に含まれるアイテムの使用回数(プレーヤBが第2の対戦ゲームにおいてニトロアイテムを使用した回数)を含む通知情報を端末10aに送信する(図4のA8)。
The server 20 that has received the match result of the second match game from the terminal 10b stores the play history included in the match result in the storage unit 272 as being associated with the player B and to be transmitted to the terminal 10a of the player A. At the same time, notification information including the number of times the item included in the play history of player B (the number of times player B used the nitro item in the second battle game) is transmitted to terminal 10a (A8 in FIG. 4).

図10は、通知情報を受信した端末10aに表示されるゲーム画面(応戦状表示画面)の一例を示す図である。図10に示すゲーム画面GIには、対戦相手(応戦状の送り主)であるプレーヤBのアイコンICと、プレーヤBが第2の対戦ゲームにおいてニトロアイテムを使用した回数を示す文字列UN、プレーヤBの本気度を表す文字列RCが表示される。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a game screen (response state display screen) displayed on the terminal 10a that has received the notification information. In the game screen GI shown in FIG. 10, the icon IC of the player B who is the opponent (the sender of the response), the character string UN indicating the number of times that the player B has used the nitro item in the second battle game, the player B A character string RC representing the seriousness of is displayed.

プレーヤAが、図10に示すゲーム画面GIにおいて、対戦を開始するためのボタンBTを選択する操作を行うと、端末10aは、第3の対戦ゲームの対戦要求をサーバ20に送信する(図4のA9)。端末10aから第3の対戦ゲームの対戦要求を受信したサーバ20は、格納部272に格納されたプレーヤBのプレイ履歴を端末10aに送信し(図4のA10)、端末10aにおいて、プレーヤAの移動体MOaとプレーヤBの移動体MObがコース上を走行して競い合う第3の対戦ゲームが開始される。移動体MOaと移動体MObは、第1の対戦ゲーム(及び第2の対戦ゲーム)で走行したコース及びレーンと同一のコース、同一のレーンを走行する。なお、プレーヤAが、図10に示すゲーム画面GIにおいて、ボタンTRを選択する操作を行うと、プレーヤBからの応戦状がキャンセル(削除)される。   When the player A performs an operation of selecting a button BT for starting a battle on the game screen GI shown in FIG. 10, the terminal 10a transmits a battle request for the third battle game to the server 20 (FIG. 4). A9). Receiving the battle request for the third battle game from the terminal 10a, the server 20 transmits the play history of the player B stored in the storage unit 272 to the terminal 10a (A10 in FIG. 4). A third battle game is started in which the mobile unit MOa and the mobile unit MOb of the player B run on the course and compete. The mobile body MOa and the mobile body MOb travel on the same course and the same lane as the course and lane traveled in the first battle game (and the second battle game). Note that when the player A performs an operation of selecting the button TR on the game screen GI shown in FIG. 10, the response from the player B is canceled (deleted).

第3の対戦ゲームでは、移動体MOaは、第1の対戦ゲームと同様に、プレーヤAのアクセルボタンABの操作、ハンドルボタンHBの操作、アイテムボタンIBの操作と、移動体MOaのパラメータに基づいて走行(発進、コーナリング、急加速)する。一方、移動体MObは、第2の対戦ゲームにおける移動体MOaと同様に、サーバ20から受信したプレーヤBのプレイ履歴と対戦用パラメータに基づいて、第2の対戦ゲームにおける走行が再現される。   In the third competitive game, the mobile unit MOa is based on the operation of the accelerator button AB of the player A, the operation of the handle button HB, the operation of the item button IB, and the parameters of the mobile unit MOa, as in the first competitive game. Drive (start, cornering, rapid acceleration). On the other hand, the mobile body MOb reproduces the running in the second competitive game based on the play history and the battle parameters of the player B received from the server 20, similarly to the mobile body MOa in the second competitive game.

プレーヤAが第3の対戦ゲームで勝利した場合には、報酬としてプレーヤAにニトロアイテムが付与される。ここでは、第3の対戦ゲームでプレーヤAが消費したニトロアイテムの個数に1を足した個数分のニトロアイテムをプレーヤAに付与する。すなわち、プレーヤAは、第1の対戦ゲームと第3の対戦ゲームに勝利した場合、対戦ゲームで消費した分を除いて2個のニトロアイテムを獲得することができ、プレーヤBも、第2の対戦ゲームで勝利した場合、対戦ゲームで消費した分を除いて2個のニトロアイテムを獲得することができる。   When player A wins the third competitive game, a nitro item is given to player A as a reward. Here, the player A is given nitro items for the number of nitro items consumed by the player A in the third competitive game plus one. That is, when the player A wins the first battle game and the third battle game, the player A can acquire two nitro items except for the amount consumed in the battle game. If you win the battle game, you can earn two nitro items, except for the amount consumed in the battle game.

また、プレーヤAが第3の対戦ゲームで勝利した場合には、端末10aは、第3の対戦ゲームの対戦結果をサーバ20に送信し(図4のA11)、端末10aから第3の対戦ゲームの対戦結果を受信したサーバ20は、当該対戦結果を端末10bに送信する(図4のA12)。   When the player A wins the third battle game, the terminal 10a transmits the battle result of the third battle game to the server 20 (A11 in FIG. 4), and the terminal 10a transmits the third battle game. The server 20 that has received the battle result transmits the battle result to the terminal 10b (A12 in FIG. 4).

本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤBの端末10bにおいて、第2の対戦ゲーム(第1の対戦ゲームにおけるプレーヤAのプレイ履歴を用いた対戦ゲーム)の開始前に、第1の対戦ゲームにおいてプレーヤAがニトロアイテムを使用した回数を表示させる(図9参照)ことで、プレーヤBは、第2の対戦ゲームの開始前に、プレーヤAのゲームに対する本気度を把握することができる。すなわち、プレーヤBは、表示されたニトロアイテムの使用回数が多い場合にはプレーヤAの本気度が高い(プレーヤAが、プレーヤBとの真剣勝負を望んでいる)ことを把握することができ、表示されたニトロアイテムの使用回数が少ない場合にはプレーヤAの本気度が低い(プレーヤAが、プレーヤBに第2の対戦ゲームに勝ってもらい、互いにニトロアイテムを増やすことを望んでいる)ことを把握
することができる。そのため、プレーヤBは、第2の対戦ゲームに対する心構えを整えることができ、また、プレーヤAとの対戦を行う(挑戦状を受け取る)か否かを判断する際の材料を得ることができる。
In the game system according to the present embodiment, the player B in the first battle game before the start of the second battle game (the battle game using the play history of the player A in the first battle game) is performed on the terminal 10b of the player B. By displaying the number of times A uses the nitro item (see FIG. 9), the player B can grasp the seriousness of the player A with respect to the game before the start of the second competitive game. That is, the player B can grasp that the seriousness of the player A is high when the displayed nitro item is used frequently (the player A wants a serious game with the player B), Player A's seriousness is low when the number of displayed nitro items is small (player A wants player B to win the second competitive game and wants to increase nitro items with each other) Can be grasped. Therefore, the player B can prepare for the second battle game, and can obtain materials for determining whether or not to play a battle with the player A (receive a challenge).

同様に、プレーヤAの端末10aにおいて、第3の対戦ゲーム(第2の対戦ゲームにおけるプレーヤBのプレイ履歴を用いた対戦ゲーム)の開始前に、第2の対戦ゲームにおいてプレーヤBがニトロアイテムを使用した回数を表示させる(図10参照)ことで、プレーヤAは、第3の対戦ゲームの開始前に、プレーヤBのゲームに対する本気度を把握することができるため、第3の対戦ゲームに対する心構えを整えることができ、また、プレーヤBとの対戦を行う(応戦状を受け取る)か否かを判断する際の材料を得ることができる。   Similarly, on the terminal 10a of the player A, before the start of the third competitive game (the competitive game using the play history of the player B in the second competitive game), the player B plays the nitro item in the second competitive game. By displaying the number of times used (see FIG. 10), the player A can grasp the seriousness of the game of the player B before the start of the third battle game. In addition, it is possible to obtain materials for determining whether or not to play a match with player B (receive a response letter).

また、プレーヤBが第2の対戦ゲームに勝利した場合に、プレーヤBにニトロアイテムを付与することで、プレーヤBに対して、プレーヤAとの対戦を行う(挑戦状を受け取る)動機を与えることができる。更に、第1の対戦ゲームにおいてプレーヤAがニトロアイテムを使用した回数に応じて、第2の対戦ゲームに勝利したプレーヤBに付与するニトロアイテムの数を決定することで、プレーヤAの本気度に応じた報酬をプレーヤBに与えることができる。また、プレーヤAが第1の対戦ゲーム及び第3の対戦ゲームに勝利したそれぞれの場合に、プレーヤAにニトロアイテムを付与することで、プレーヤAに対して、プレーヤBとの対戦を行う(挑戦状を送る、応戦状を受け取る)動機を与えることができる。更に、第2の対戦ゲームにおいてプレーヤBがニトロアイテムを使用した回数に応じて、第3の対戦ゲームに勝利したプレーヤAに付与するニトロアイテムの数を決定することで、プレーヤBの本気度に応じた報酬をプレーヤAに与えることができる。   In addition, when player B wins the second battle game, the player B is given a nitro item to give player B a motivation to play against player A (receive a challenge). Can do. Furthermore, by determining the number of nitro items to be given to the player B who has won the second battle game according to the number of times the player A has used the nitro item in the first battle game, The corresponding reward can be given to the player B. Further, in each case where the player A has won the first battle game and the third battle game, the player A is played with the player B by giving a nitro item to the player A (challenge) Can be motivated). Further, by determining the number of nitro items to be given to the player A who has won the third competitive game according to the number of times the player B has used the nitro item in the second competitive game, A corresponding reward can be given to the player A.

3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図11〜図13のフローチャートを用いて説明する。
3. Process Next, an example of the process of the game system of this embodiment is demonstrated using the flowchart of FIGS.

図11は、第1の端末(図4の端末10a)の処理の流れを示すフローチャートである。通信制御部112は、プレーヤが挑戦状を送る相手(対戦相手)を選択する操作入力を行った場合(ステップS10のY)、第1の対戦ゲームの対戦要求をサーバ20に送信し(ステップS12)、当該対戦要求に応じてサーバ20から送信された対戦相手の対戦用パラメータを受信する(ステップS14)。   FIG. 11 is a flowchart showing a process flow of the first terminal (terminal 10a in FIG. 4). When the player performs an operation input for selecting an opponent (an opponent) to which a challenge is sent (Y in step S10), the communication control unit 112 transmits a battle request for the first battle game to the server 20 (step S12). ), The opponent's battle parameters transmitted from the server 20 in response to the battle request are received (step S14).

次に、ゲーム処理部110は、プレーヤの操作入力及びプレーヤの対戦用パラメータと、サーバ20から受信した対戦相手の対戦用パラメータとに基づいて、第1の対戦ゲームを実行する(ステップS16)。次に、通信制御部112は、第1の対戦ゲームの対戦結果をサーバ20に送信する(ステップS18)。ここで、通信制御部112は、プレーヤが第1の対戦ゲームに勝利した場合には、第1の対戦ゲームにおけるプレーヤのプレイ履歴及び対戦用パラメータを含む対戦結果をサーバ20に送信する。   Next, the game processing unit 110 executes the first battle game based on the player's operation input, the player's battle parameter, and the battle opponent's battle parameter received from the server 20 (step S16). Next, the communication control unit 112 transmits the battle result of the first battle game to the server 20 (step S18). Here, when the player wins the first battle game, the communication control unit 112 transmits a battle result including the player's play history and the battle parameters in the first battle game to the server 20.

次に、表示制御部114は、第2の対戦ゲームに係る通知情報(応戦状)をサーバ20から受信した場合(ステップS20のY)、受信した通知情報に含まれる、第2の対戦ゲームにおいて対戦相手がアイテムを使用した回数を、表示部190に表示させる制御を行う(ステップS22)。次に、通信制御部112は、プレーヤが第3の対戦ゲームを開始するための操作入力を行った場合(ステップS24のY)、第3の対戦ゲームの対戦要求をサーバ20に送信し(ステップS26)、当該対戦要求に応じてサーバ20から送信された対戦相手のプレイ履歴を受信する(ステップS28)。   Next, when the display control unit 114 receives notification information (response form) relating to the second competitive game from the server 20 (Y in step S20), the display control unit 114 includes the second competitive game included in the received notification information. Control is performed to display the number of times the opponent uses the item on the display unit 190 (step S22). Next, when the player performs an operation input for starting the third battle game (Y in Step S24), the communication control unit 112 transmits a battle request for the third battle game to the server 20 (Step S24). S26) The opponent play history transmitted from the server 20 in response to the battle request is received (step S28).

次に、ゲーム処理部110は、プレーヤの操作入力及びプレーヤの対戦用パラメータと
、サーバ20から受信した対戦相手のプレイ履歴(及び、ステップS14で受信した対戦相手の対戦用パラメータ)とに基づいて、第3の対戦ゲームを実行する(ステップS30)。次に、通信制御部112は、第3の対戦ゲームの対戦結果をサーバ20に送信する(ステップS32)。
Next, the game processing unit 110 is based on the player's operation input and the player's battle parameters, and the opponent's play history received from the server 20 (and the opponent's battle parameters received in step S14). The third battle game is executed (step S30). Next, the communication control unit 112 transmits the battle result of the third battle game to the server 20 (step S32).

図12は、第2の端末(図4の端末10b)の処理の流れを示すフローチャートである。表示制御部114は、第1の対戦ゲームに係る通知情報(挑戦状)をサーバ20から受信した場合(ステップS40のY)、受信した通知情報に含まれる、第1の対戦ゲームにおいて対戦相手がアイテムを使用した回数を、表示部190に表示させる制御を行う(ステップS42)。次に、通信制御部112は、プレーヤが第2の対戦ゲームを開始するための操作入力を行った場合(ステップS44のY)、第2の対戦ゲームの対戦要求をサーバ20に送信し(ステップS46)、当該対戦要求に応じてサーバ20から送信された対戦相手のプレイ履歴及び対戦用パラメータを受信する(ステップS48)。   FIG. 12 is a flowchart showing a process flow of the second terminal (terminal 10b in FIG. 4). When the display control unit 114 receives notification information (challenge) related to the first competitive game from the server 20 (Y in step S40), the display control unit 114 determines whether the opponent is included in the first competitive game included in the received notification information. Control is performed to display the number of times the item has been used on the display unit 190 (step S42). Next, when the player performs an operation input for starting the second battle game (Y in Step S44), the communication control unit 112 transmits a battle request for the second battle game to the server 20 (Step S44). S46), receiving the opponent's play history and battle parameters transmitted from the server 20 in response to the battle request (step S48).

次に、ゲーム処理部110は、プレーヤの操作入力及びプレーヤの対戦用パラメータと、サーバ20から受信した対戦相手のプレイ履歴及び対戦用パラメータとに基づいて、第2の対戦ゲームを実行する(ステップS50)。次に、通信制御部112は、第2の対戦ゲームの対戦結果をサーバ20に送信する(ステップS52)。ここで、通信制御部112は、プレーヤが第2の対戦ゲームに勝利した場合、第2の対戦ゲームにおけるプレーヤのプレイ履歴を含む対戦結果をサーバ20に送信する。   Next, the game processing unit 110 executes the second battle game based on the player's operation input and the player's battle parameters, and the opponent's play history and battle parameters received from the server 20 (steps). S50). Next, the communication control unit 112 transmits the battle result of the second battle game to the server 20 (step S52). Here, when the player wins the second battle game, the communication control unit 112 transmits a battle result including the play history of the player in the second battle game to the server 20.

図13は、サーバ20の処理の流れを示すフローチャートである。第1の対戦ゲームの対戦要求を第1の端末から受信した場合(ステップS60のY)、通信制御部210は、格納部272に格納された第2プレーヤ(第1の端末のプレーヤの対戦相手)の対戦用パラメータを第1の端末に送信し(ステップS62)、第1の対戦ゲームの対戦結果を第1の端末から受信する(ステップS64)。第1プレーヤ(第1の端末のプレーヤ)が第1の対戦ゲームに勝利した場合(ステップS66のY)、処理部200は、第1の対戦ゲームの対戦結果に含まれるプレイ履歴及び対戦用パラメータを第1プレーヤに対応付けて第2の端末(第2プレーヤの端末)に送信すべきものとして格納部272に格納し、通信制御部210は、第1プレーヤのプレイ履歴を参照して、第1プレーヤがアイテムを使用した回数に関する情報を含む通知情報を第2の端末に送信する(ステップS68)。また、アイテム付与部212は、第1プレーヤに、N(Nは、第1プレーヤが第1の対戦ゲームで消費したアイテムの個数)+1個のアイテムを付与する処理を行う。   FIG. 13 is a flowchart showing the processing flow of the server 20. When the battle request for the first battle game is received from the first terminal (Y in step S60), the communication control unit 210 reads the second player stored in the storage unit 272 (the opponent of the player of the first terminal) ) Is sent to the first terminal (step S62), and the battle result of the first battle game is received from the first terminal (step S64). When the first player (player of the first terminal) wins the first battle game (Y in step S66), the processing unit 200 includes the play history and the battle parameters included in the battle result of the first battle game. Is stored in the storage unit 272 as the one to be transmitted to the second terminal (second player terminal) in association with the first player, and the communication control unit 210 refers to the play history of the first player to Notification information including information on the number of times the player has used the item is transmitted to the second terminal (step S68). Further, the item granting unit 212 performs a process of giving N (N is the number of items consumed by the first player in the first competitive game) +1 item to the first player.

第2の対戦ゲームの対戦要求を第2の端末から受信した場合(ステップS70のY)、通信制御部210は、格納部272に格納された第1プレーヤのプレイ履歴及び対戦用パラメータを第2の端末に送信し(ステップS72)、第2の対戦ゲームの対戦結果を第2の端末から受信する(ステップS74)。第2プレーヤが第2の対戦ゲームに勝利した場合(ステップS76のY)、処理部200は、第2の対戦ゲームの対戦結果に含まれるプレイ履歴を第2プレーヤに対応付けて第1の端末に送信すべきものとして格納部272に格納し、通信制御部210は、第2プレーヤのプレイ履歴を参照して、第2プレーヤがアイテムを使用した回数に関する情報を含む通知情報を第1の端末に送信する(ステップS78)。また、アイテム付与部212は、第2プレーヤに、M(Mは、第2プレーヤが第2の対戦ゲームで消費したアイテムの個数)+2個のアイテムを付与する処理を行う。   When a battle request for the second battle game is received from the second terminal (Y in step S70), the communication control unit 210 sets the first player's play history and battle parameters stored in the storage unit 272 to the second (Step S72), and the battle result of the second battle game is received from the second terminal (step S74). When the second player wins the second battle game (Y in step S76), the processing unit 200 associates the play history included in the battle result of the second battle game with the second player and the first terminal. The communication control unit 210 refers to the play history of the second player and sends notification information including information on the number of times the second player has used the item to the first terminal. Transmit (step S78). Further, the item assigning unit 212 performs a process of giving M (M is the number of items consumed by the second player in the second competitive game) +2 items to the second player.

第3の対戦ゲームの対戦要求を第1の端末から受信した場合(ステップS80のY)、通信制御部210は、格納部272に格納された第2プレーヤのプレイ履歴を第1の端末に送信し(ステップS82)、第3の対戦ゲームの対戦結果を第1の端末から受信する(ステップS84)。第1プレーヤが第3の対戦ゲームに勝利した場合、アイテム付与部212は、第1プレーヤに、L(Lは、第1プレーヤが第3の対戦ゲームで消費したアイテ
ムの個数)+1個のアイテムを付与する処理を行う。
When a battle request for the third battle game is received from the first terminal (Y in step S80), the communication control unit 210 transmits the play history of the second player stored in the storage unit 272 to the first terminal. Then (step S82), the battle result of the third battle game is received from the first terminal (step S84). When the first player wins the third battle game, the item granting unit 212 gives the first player L (L is the number of items consumed by the first player in the third battle game) +1 item. The process of giving is performed.

4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
4). Modifications The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

上記実施形態では、第2プレーヤの対戦用パラメータを用いて第1の対戦ゲームを実行する場合について説明したが、第2プレーヤの対戦用パラメータを用いずに、例えば第1プレーヤのゲーム媒体(キャラクタ、移動体等)がNPC(ノンプレーヤキャラクタ)と対戦するゲームを、第1の対戦ゲームとして実行してもよい。   In the above embodiment, the case where the first battle game is executed using the battle parameter of the second player has been described. However, for example, the game medium (character of the first player) is used without using the battle parameter of the second player. , A moving body, etc.) may be executed as the first battle game in which the NPC (non-player character) battles.

また、上記実施形態では、本発明をレーシングゲームに適用した場合について説明したが、本発明はこれに限られず、例えば各プレーヤが複数のカード(ゲーム媒体)でデッキを構成して対戦するカードゲーム等に適用することができる。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a racing game has been described. However, the present invention is not limited to this. For example, a card game in which each player forms a deck with a plurality of cards (game media) and competes. Etc. can be applied.

10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 ゲーム処理部、112 通信制御部、114 表示制御部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 通信制御部、212 アイテム付与部、270 記憶部、272 格納部、296 通信部 10 terminals, 20 servers, 100 processing units, 110 game processing units, 112 communication control units, 114 display control units, 120 image generation units, 130 sound generation units, 150 input units, 170 storage units, 190 display units, 192 sound outputs Unit, 196 communication unit, 200 processing unit, 210 communication control unit, 212 item assignment unit, 270 storage unit, 272 storage unit, 296 communication unit

Claims (6)

複数の端末と、前記複数の端末とネットワークを介して接続されたサーバとを含むゲームシステムであって、
第1の端末は、
第1プレーヤの操作入力に基づき第1の対戦ゲームを実行するゲーム処理部と、
前記第1の対戦ゲームにおいて前記第1プレーヤが所定のアイテムを使用した回数及びタイミングを含むプレイ履歴を前記サーバに送信する制御を行う通信制御部とを含み、
前記サーバは、
前記第1の端末から受信した前記プレイ履歴を前記第1プレーヤに対応付けて記憶する記憶部と、
前記第1プレーヤの前記プレイ履歴に基づいて、前記第1プレーヤが前記アイテムを使用した回数を示す通知情報を第2の端末に送信し、前記第2の端末から受信した対戦要求に応じて、前記第1プレーヤの前記プレイ履歴を前記第2の端末に送信する制御を行う通信制御部とを含み、
前記第2の端末は、
前記サーバから受信した前記通知情報を表示部に表示させる制御を行う表示制御部と、
第2プレーヤの操作入力に基づき前記対戦要求を前記サーバに送信する制御を行う通信制御部と、
前記サーバから受信した前記第1プレーヤの前記プレイ履歴と、前記第2プレーヤの操作入力とに基づいて、前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの第2の対戦ゲームを実行するゲーム処理部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
A game system including a plurality of terminals and a server connected to the plurality of terminals via a network,
The first terminal is
A game processing unit for executing a first competitive game based on an operation input of the first player;
A communication control unit that performs control to transmit a play history including the number and timing of use of a predetermined item by the first player in the first competitive game to the server;
The server
A storage unit that stores the play history received from the first terminal in association with the first player;
Based on the play history of the first player, notification information indicating the number of times the first player has used the item is transmitted to the second terminal, and in response to a battle request received from the second terminal, A communication control unit that performs control to transmit the play history of the first player to the second terminal;
The second terminal is
A display control unit that performs control to display the notification information received from the server on a display unit;
A communication control unit that performs control to transmit the battle request to the server based on an operation input of a second player;
A game processing unit for executing a second battle game between the first player and the second player based on the play history of the first player received from the server and an operation input of the second player; A game system comprising:
請求項1において、
前記第2の端末の前記通信制御部は、
前記第2の対戦ゲームにおいて前記第2プレーヤが勝利した場合に、前記第2の対戦ゲームにおいて前記第2プレーヤが前記アイテムを使用した回数及びタイミングを含むプレイ履歴を前記サーバに送信する制御を行い、
前記記憶部は、
前記第2の端末から受信した前記プレイ履歴を、前記第2プレーヤに対応付けて、前記第1の端末に送信すべきものとして記憶し、
前記サーバの前記通信制御部は、
前記第2プレーヤの前記プレイ履歴に基づいて、前記第2プレーヤが前記アイテムを使用した回数を示す通知情報を前記第1の端末に送信し、前記第1の端末から受信した対戦要求に応じて、前記第2プレーヤの前記プレイ履歴を前記第1の端末に送信する制御を行い、
前記第1の端末は、
前記サーバから受信した前記通知情報を表示部に表示させる制御を行う表示制御部を更に含み、
前記第1の端末の前記通信制御部は、
前記第1プレーヤの操作入力に基づき前記対戦要求を前記サーバに送信する制御を行い、
前記第1の端末の前記ゲーム処理部は、
前記第1プレーヤの操作入力と、前記サーバから受信した前記第2プレーヤの前記プレイ履歴とに基づいて、前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの第3の対戦ゲームを実行することを特徴とするゲームシステム。
In claim 1,
The communication control unit of the second terminal is
When the second player wins in the second competitive game, control is performed to transmit a play history including the number and timing of the use of the item by the second player to the server in the second competitive game. ,
The storage unit
Storing the play history received from the second terminal as being to be transmitted to the first terminal in association with the second player;
The communication control unit of the server is
Based on the play history of the second player, notification information indicating the number of times the second player has used the item is transmitted to the first terminal, and in response to a battle request received from the first terminal Performing control to transmit the play history of the second player to the first terminal;
The first terminal is
A display control unit that performs control to display the notification information received from the server on a display unit;
The communication control unit of the first terminal is
Performing control to transmit the battle request to the server based on an operation input of the first player;
The game processing unit of the first terminal is
A third battle game between the first player and the second player is executed based on the operation input of the first player and the play history of the second player received from the server. Game system to play.
請求項1又は2において、
第1の端末の前記ゲーム処理部は、
前記第1プレーヤと所定の関係にある複数のプレーヤから対戦相手として選択された前
記第2プレーヤの対戦用パラメータを用いて、前記第1プレーヤの操作入力に基づき前記第1の対戦ゲームを実行し、
前記記憶部は、
前記第1の端末から受信した前記プレイ履歴を、前記第1プレーヤに対応付けて、前記第2の端末に送信すべきものとして記憶することを特徴とするゲームシステム。
In claim 1 or 2,
The game processing unit of the first terminal is
Based on the operation input of the first player, the first battle game is executed using the battle parameters of the second player selected as the opponent from a plurality of players having a predetermined relationship with the first player. ,
The storage unit
The game system characterized in that the play history received from the first terminal is stored as being associated with the first player and to be transmitted to the second terminal.
請求項1乃至3のいずれか1項において、
前記サーバは、
前記第2の対戦ゲームにおいて前記第2プレーヤが勝利した場合に、前記第2プレーヤに対して前記アイテムを報酬として付与するアイテム付与部を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 3,
The server
The game system further comprising an item granting unit for granting the item as a reward to the second player when the second player wins in the second competitive game.
請求項4において、
前記アイテム付与部は、
前記第1プレーヤが前記アイテムを使用した回数に応じて、前記第2プレーヤに付与する前記アイテムの数を決定することを特徴とするゲームシステム。
In claim 4,
The item granting unit
A game system, wherein the number of items to be given to the second player is determined according to the number of times the first player has used the item.
複数の端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、
第1の端末で実行された第1の対戦ゲームにおいて第1プレーヤが所定のアイテムを使用した回数及びタイミングを含むプレイ履歴を前記第1の端末から受信する通信制御部と、
前記第1の端末から受信した前記プレイ履歴を前記第1プレーヤに対応付けて記憶する記憶部とを含み、
前記通信制御部は、
前記第1プレーヤの前記プレイ履歴に基づいて、前記第1プレーヤが前記アイテムを使用した回数を第2の端末の表示部に表示するための通知情報を前記第2の端末に送信し、前記第2の端末から受信した対戦要求に応じて、前記第1プレーヤの前記プレイ履歴を前記第2の端末に送信する制御を行うことを特徴とするサーバ。
A server connected to a plurality of terminals via a network,
A communication control unit for receiving from the first terminal a play history including the number and timing of use of a predetermined item by the first player in the first competitive game executed on the first terminal;
A storage unit that stores the play history received from the first terminal in association with the first player;
The communication control unit
Based on the play history of the first player, notification information for displaying the number of times the first player has used the item on the display unit of the second terminal is transmitted to the second terminal, and A server that controls to transmit the play history of the first player to the second terminal in response to a battle request received from the second terminal.
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