WO2014002792A1 - Game control device, game control method, program, recording medium, and game system - Google Patents

Game control device, game control method, program, recording medium, and game system Download PDF

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正能 鈴木
暢也 北村
浩之 冨田
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Abstract

This game control device comprises: an association means that, on the basis of information related to a predetermined input, associates a user with one of a plurality of items related to game execution results provided in advance; a ranking means that, on the basis of the game execution result of a first user, ranks the first user within the item associated with the first user; and a granting means that grants a privilege in the game to the first user if the ranking of the first user satisfies a predetermined condition.

Description

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステムGAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, RECORDING MEDIUM, GAME SYSTEM
 本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。 The present invention relates to a technique for controlling the progress of a game by each user in accordance with each operation of a plurality of users.
 近年、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)において実行されるアプリケーションとして、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。 In recent years, so-called social games have become widespread as applications executed in social networking services (SNS).
 上述したソーシャルゲームの一例として、非特許文献1に開示されているデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。この公知のデジタルカードゲームは、ユーザが様々なエリアを探索して新たなカードやアイテムを取得するクエスト処理を行うメニューが設けられている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。 As an example of the above-described social game, a digital card game (Dragon Collection (registered trademark)) disclosed in Non-Patent Document 1 is known. In this known digital card game, a menu for performing a quest process in which a user searches various areas and acquires a new card or item is provided. In social games, for example, in addition to cooperative play with other users (friends), information exchange by communicating with friends such as greetings and contacts with friends, gifts of items on the game with friends or items An exchange has been made.
 ところで、従来のゲームでは、例えばユーザによる当該ゲーム上の対戦の勝利数などの実行結果に基づいて当該ユーザの順位付け(ランキング)を行い、ランキングの上位に入賞したユーザに対してゲーム上の特典が付与されるものが知られている。このようなゲームでは、ランキングの対象となる1つの実行結果に関する項目(例えば勝利数など)が予め設定されており、ユーザは、当該項目に対して自動的あるいは任意にエントリーする構成となっている。ここで、当該項目に多数のユーザがエントリーしている場合には、例えばゲームの初心者などのように他のユーザとの実力差が大きいと感じるユーザは、自身が当該項目におけるランキングの上位に入賞することが困難であると判断して、ランキングに対する関心を持たなくなるおそれがある。これにより、ランキングの上位を目指すという当該ユーザの意欲が低下し、ひいてはゲームに対する当該ユーザの遊戯意欲が低下するおそれがあった。 By the way, in the conventional game, for example, the user is ranked (ranking) based on the execution result such as the number of battles won by the user on the game, and the privilege on the game is given to the user who has won the highest ranking. Are given. In such a game, an item (for example, the number of wins) related to one execution result to be ranked is set in advance, and the user automatically or arbitrarily enters the item. . Here, when a large number of users have entered the item, a user who feels that there is a large difference in ability from other users, such as a beginner in a game, will win the top ranking in the item. Judging that it is difficult to do so, there is a possibility that interest in ranking is lost. As a result, the user's willingness to aim at the top of the ranking is reduced, and as a result, the user's willingness to play the game may be reduced.
 本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ゲームに対するユーザの遊戯意欲を喚起することができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described viewpoints, and an object thereof is to provide a game control device, a game control method, a program, a recording medium, and a game system that can arouse a user's willingness to play a game.
 本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置である。
 当該ゲーム制御装置は、
 所定の入力に関する情報に基づいて、ユーザと、予め設けられたゲームの実行結果に関する複数の項目のうちいずれかの項目とを対応付ける対応付け手段と、
 第1ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記第1ユーザと対応付けられた項目における前記第1ユーザの順位付けを行う順位付け手段と、
 前記第1ユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記第1ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する付与手段と、
 を備える。
A first aspect of the present invention is a game control device.
The game control device
An associating means for associating a user with one of a plurality of items related to a game execution result provided in advance, based on information related to a predetermined input;
Ranking means for ranking the first user in an item associated with the first user based on the execution result of the game by the first user;
Granting means for granting a privilege on the game to the first user when the order of the first user satisfies a predetermined condition;
Is provided.
 ここで、「所定の入力に関する情報」とは、ゲーム制御装置に対して直接入力されることにより得られる情報に限られず、例えば、ゲーム制御装置にアクセス可能な外部装置に対して入力されることにより得られる情報であってもよい。
 また、「ゲームの実行結果」とは、例えば、野球ゲームの場合には、野球の試合における勝利、得点、盗塁、本塁打などであってもよいし、サッカーゲームの場合には、サッカーの試合における勝利、得点、シュートなどであってもよい。
 さらに、「ゲーム上の特典」とは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。ここで、アイテムとは、例えば、ユーザがゲーム上で保有することができるオブジェクトであってもよいし、ユーザがゲーム上で収集することが必要なオブジェクトであってもよいし、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるオブジェクトなどであってもよい。オブジェクトは、例えば、キャラクタの描かれたカードや、フィギュアのような形態とすることができる。さらに、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、ユーザがゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、ゲーム上の有利な効果とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、当該ポイントをユーザが入手できることであってもよい。なお、消費するポイントがゲーム上の仲間を作ることで入手可能な構成が既に設けられている場合には、そのポイントよりも多くのポイントを入手できるようにすることであってもよい。さらにまた、ゲーム上の有利な効果とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
 また、「ゲーム上の特典」とは、ユーザが実行するゲームと同一のゲーム上の特典であってもよいし、ユーザが実行するゲームとは異なる他のゲーム上の特典であってもよい。ここで、異なる他のゲームとは、例えば一つのゲームシリーズのように、ゲームの構成やジャンルがほぼ同じであるがゲームのタイトルが異なる場合(例えば、「ゲームA(2011年度版)」と「ゲームA(2012年度版)」など)も含む。
Here, the “information relating to the predetermined input” is not limited to information obtained by being directly input to the game control device, and is input to an external device accessible to the game control device, for example. May be information obtained.
The “game execution result” may be, for example, a baseball game victory, scoring, stealing, homerun, etc. in the case of a baseball game, or in a soccer game in the case of a soccer game. It may be a victory, a score, a shoot, etc.
Further, the “privilege on the game” may be a point or item on the game or an advantageous effect on the game. Here, the item may be, for example, an object that the user can hold on the game, an object that the user needs to collect on the game, It may be an object that can obtain an advantageous effect. The object can be in the form of, for example, a card on which a character is drawn or a figure. Furthermore, the advantageous effect on the game may be, for example, that the parameter of an item that the user holds in the game may be increased, or that the user can obtain a special item. Further, the advantageous effect on the game may be that the setting is adjusted so as to facilitate the progress of the scenario in the game, for example, the consumption of points on the game to be consumed according to the user's operation. May be reduced more than usual, or the point may be available to the user. In addition, when the structure which can be acquired by making the point to consume by making the friend on a game is already provided, it may be made to be able to acquire more points than the point. Furthermore, the advantageous effect on the game may be that the setting on the game is adjusted so that the game can be advantageously promoted indirectly, for example, an event that allows the user to acquire a special item. It may be generated, or may be to increase the probability that the parameter of the item will increase significantly.
Further, the “privilege on game” may be a privilege on the same game as the game executed by the user, or may be a privilege on another game different from the game executed by the user. Here, different different games, for example, in the case of one game series, where the game configuration and genre are substantially the same but the game titles are different (for example, “Game A (2011 version)” and “ Game A (2012 version) ”and the like.
 このゲーム制御装置では、順位付け(ランキング)の対象となるゲームの実行結果に関する項目が複数設けられており、第1ユーザは、所定の入力に関する情報に基づいて、複数の項目のうち所望の項目と対応付ける(エントリーする)ことが可能となる。つまり、第1ユーザは、順位についての所定の条件を満たす可能性の高い、すなわち自身にとってゲーム上の特典を得る可能性の高い項目を、複数の項目の中から選択することが可能となる。これにより、第1ユーザが、例えばゲームの初心者などのように他のユーザとの実力差が大きいと感じるユーザであったとしても、第1ユーザは、ゲーム上の特典を得ることも可能であると判断して、ランキングに対する関心を持つことができる。このため、順位についての所定の条件を満たすという第1ユーザの意欲を向上させることができ、ひいてはゲームに対する第1ユーザの遊戯意欲を喚起することができる。 In this game control device, a plurality of items relating to the execution results of the games to be ranked (ranking) are provided, and the first user can select a desired item among the plurality of items based on information relating to a predetermined input. Can be associated (entry). That is, the first user can select, from a plurality of items, an item that has a high possibility of satisfying a predetermined order condition, that is, has a high possibility of obtaining a privilege on the game. Thereby, even if the first user is a user who feels that the ability difference with other users is large, such as a beginner of the game, for example, the first user can also obtain a privilege on the game. You can be interested in ranking. For this reason, the 1st user's willingness to satisfy | fill the predetermined condition about an order | rank can be improved, and the 1st user's willingness to play with respect to a game can be stimulated by extension.
 上記ゲーム制御装置において、前記複数の項目には、前記ゲーム上のネガティブな実行結果についての項目が含まれてもよい。
 ここで、「ゲーム上のネガティブな実行結果」とは、例えば、ゲーム上の不利な実行結果であってもよく、具体的には、野球ゲームの場合には、野球の試合における敗北、失点、失策、三振などであってもよいし、サッカーゲームの場合には、サッカーの試合における敗北、失点、反則(ファウル)などであってもよい。また、「ゲーム上のネガティブな実行結果についての項目」とは、例えば、野球ゲームの場合には、敗北数、失点数、失策数、三振数などであってもよいし、サッカーゲームの場合には、敗北数、失点数、反則数などであってもよい。
 この場合、第1ユーザは、ゲーム上のネガティブな実行結果についての項目と対応付ける(エントリーする)ことにより、ゲーム上のネガティブな実行結果が生じたことに基づいて、ゲーム上の特典を得る可能性を高めることが可能となる。この場合、第1ユーザは、例えばゲーム上の不利な実行結果を多く得た場合であっても、ゲーム上の特典を得るために、当該ゲームを継続してプレイすることが動機付けられる。これにより、ゲーム上の不利な実行結果を得た場合であっても、ゲームに対するユーザの遊戯意欲を継続させることの可能なゲームを実現することができる。
In the game control device, the plurality of items may include an item regarding a negative execution result on the game.
Here, the “negative execution result on the game” may be, for example, an unfavorable execution result on the game. Specifically, in the case of a baseball game, the defeat, the goal loss in the baseball game, Mistakes, strikeouts, etc., and in the case of a soccer game, it may be a defeat, a goal loss, a foul, etc. in a soccer game. In addition, the “item about the negative execution result on the game” may be, for example, in the case of a baseball game, the number of defeats, the number of points lost, the number of missed attempts, the number of strikes, etc. May be the number of defeats, the number of points lost, the number of fouls, etc.
In this case, the first user may obtain a privilege on the game based on the occurrence of the negative execution result on the game by associating (entry) with the item about the negative execution result on the game. Can be increased. In this case, the first user is motivated to continue to play the game in order to obtain a privilege on the game, even when many adverse execution results on the game are obtained. Thereby, even if it is a case where the disadvantageous execution result on a game is obtained, the game which can continue the user's willingness to play a game is realizable.
 上記ゲーム制御装置において、前記複数の項目には、前記ゲームの実行結果に関する二以上の項目の組み合わせが含まれており、前記順位付け手段は、前記第1ユーザに二以上の項目の組み合わせが対応付けられている場合に、前記組み合わせに対応付けられたユーザを母集団として、前記第1ユーザの順位付けを行ってもよい。
 このゲーム制御装置によれば、例えば、二以上の項目の組み合わせに含まれるそれぞれの項目毎のユーザの母集団と比較して、当該組み合わせにおけるユーザの母集団は小さくなる(つまり、ユーザの数が絞り込まれることになる)。このため、第1ユーザにとっては、二以上の項目の組み合わせにおける順位について所定の条件を満たす可能性を高める、すなわちゲーム上の特典を得る可能性を高めることができる。
In the game control device, the plurality of items include a combination of two or more items related to the execution result of the game, and the ranking means corresponds to a combination of two or more items for the first user. In this case, the first user may be ranked using the user associated with the combination as a population.
According to this game control device, for example, the user population in the combination is smaller than the user population for each item included in the combination of two or more items (that is, the number of users is smaller). Will be narrowed down). For this reason, it is possible for the first user to increase the possibility of satisfying a predetermined condition for the rank in the combination of two or more items, that is, the possibility of obtaining a privilege on the game.
 上記ゲーム制御装置において、前記複数の項目には、前記ゲームの実行結果についての数値情報を示す項目が含まれており、前記順位付け手段は、前記組み合わせに含まれるそれぞれの項目ごとに、項目における前記第1ユーザについての数値の偏差値を取得し、取得した偏差値をそれぞれの項目間で平均した値に基づいて前記第1ユーザの順位付けを行ってもよい。
 ここで、「ゲームの実行結果についての数値情報を示す項目」とは、例えば、野球ゲームの場合には、勝利数、得点数、盗塁数、本塁打数、打率、防御率などであってもよいし、サッカーゲームの場合には、勝利数、得点数、シュート数、パス成功率などであってもよい。
 例えば、組み合わせに含まれるそれぞれの項目における第1ユーザの順位に基づいて、当該組み合わせにおける第1ユーザの順位付けを行う場合、それぞれの項目間におけるユーザの母集団の大きさの違いによっては各項目の順位の価値が異なることから、例えば、各項目の順位に対して適切な重み付けなどを行った上で、当該組み合わせにおける第1ユーザの順位付けを行う必要がある。
 このゲーム制御装置では、組み合わせに含まれるそれぞれの項目における第1ユーザの実行結果についての数値の偏差値に基づいて、当該組み合わせにおける第1ユーザの順位付けが行われる。この場合、それぞれの項目における第1ユーザの順位を用いなくても、それぞれの項目における第1ユーザの相対評価に基づいて第1ユーザの順位付けを行うことができる。これにより、例えば重み付けなどの処理を行うことなく、第1ユーザの順位付けを容易に行うことができる。
In the game control device, the plurality of items include an item indicating numerical information about the execution result of the game, and the ranking unit includes an item for each item included in the combination. A numerical deviation value for the first user may be acquired, and the first user may be ranked based on a value obtained by averaging the acquired deviation values among the respective items.
Here, for example, in the case of a baseball game, the “item indicating numerical information about the game execution result” may be the number of wins, the number of points, the number of steals, the number of home runs, the batting rate, the defense rate, etc. In the case of a soccer game, it may be the number of wins, the number of points, the number of shots, the pass success rate, or the like.
For example, when ranking the first user in the combination based on the ranking of the first user in each item included in the combination, depending on the difference in the size of the user population between the items, each item Therefore, for example, it is necessary to rank the first user in the combination after appropriately weighting the rank of each item.
In this game control device, the ranking of the first user in the combination is performed based on the numerical deviation value for the execution result of the first user in each item included in the combination. In this case, the ranking of the first user can be performed based on the relative evaluation of the first user in each item without using the ranking of the first user in each item. Accordingly, the first user can be easily ranked without performing processing such as weighting.
 上記ゲーム制御装置において、前記付与手段は、前記特典を前記複数の項目のそれぞれに設定し、前記複数の項目のうち、対応付けられたユーザの数が多い項目において、より大きな特典が付与されるように設定してもよい。
 ここで、「大きな特典が付与される」とは、例えば、ゲーム上のポイントが特典として付与される場合には、ユーザの数が多いほど、多量のポイントが付与されることであってもよい。また、例えば、ゲーム上のアイテムが特典として付与される場合には、ユーザの数が多いほど、希少価値の高いアイテムが付与されることであってもよい。さらに、例えば、ゲーム上の有利な効果が特典として付与される場合には、ユーザの数が多いほど、より有利な効果が付与されることであってもよい。
 例えば、第1ユーザがある項目に対応付けられている場合、当該項目に対応付けられたユーザの数が少ないほど、第1ユーザは、順位についての所定の条件を満たす可能性が高くなる(つまり、ゲーム上の特典を得る可能性が高くなる)が、当該所定の条件を満たしたとしても小さな特典しか得ることができない。一方、当該項目に対応付けられたユーザの数が多いほど、第1ユーザは、順位についての所定の条件を満たす可能性が低くなる(つまり、ゲーム上の特典を得る可能性が低くなる)が、当該所定の条件を満たすことで大きな特典を得ることができる。これにより、第1ユーザは、自身の目的(つまり、大きな特典を得ること、あるいは特典を得る可能性を高めること)に応じて、自身と対応付ける(エントリーする)項目を検討することができるので、興趣性の高いゲームを実現することができる。
In the game control device, the granting unit sets the privilege to each of the plurality of items, and a larger privilege is given to an item having a large number of associated users among the plurality of items. You may set as follows.
Here, “a big privilege is given” may be that, for example, when a point on a game is given as a privilege, the larger the number of users, the more points are given. . Further, for example, when an item on a game is given as a privilege, an item with a higher rarity value may be given as the number of users increases. Furthermore, for example, when an advantageous effect on the game is given as a privilege, the more advantageous effect may be given as the number of users increases.
For example, when the first user is associated with an item, the smaller the number of users associated with the item, the higher the possibility that the first user satisfies a predetermined order condition (that is, However, even if the predetermined condition is satisfied, only a small privilege can be obtained. On the other hand, as the number of users associated with the item increases, the first user is less likely to satisfy a predetermined order condition (that is, less likely to obtain a privilege on the game). A great privilege can be obtained by satisfying the predetermined condition. Thereby, since the 1st user can consider the item matched (entry) with self according to his purpose (namely, obtaining a big privilege or raising the possibility of obtaining a privilege), A highly entertaining game can be realized.
 上記ゲーム制御装置において、前記複数の項目のうち少なくとも一つの項目における前記第1ユーザの対応付け前までの順位に関する情報を、前記第1ユーザに通知する通知手段を備えてもよい。
 ここで、「順位に関する情報」とは、例えば、順位そのものであってもよいし、順位を示唆する情報であってもよい。順位を示唆する情報とは、例えば、第1ユーザの順位を含む所定の順位の範囲を示す情報(例えば「今の順位はxxx位~xxx位の間です。」など)であってもよいし、第1ユーザの順位が所定の条件を満たす順位であることを示す情報(例えば「今の順位を維持すれば特典を得ることができます。」など)であってもよい。
 このゲーム制御装置によれば、第1ユーザは、複数の項目のうち少なくとも一つの項目における第1ユーザの対応付け前までの順位に関する情報に基づいて、当該項目における第1ユーザの順位が所定の条件を満たすか否か、つまりゲーム上の特典を得ることができるか否かを想定することができる。当然ながら、第1ユーザの対応付け以降に、他のユーザが上の順位に入ってくる可能性があるため、あくまで仮の順位であるが、特典獲得の可能性はほぼないのか、項目によっては可能性があるのか等の判断を行うことができる。これにより、第1ユーザは、例えば当該項目における第1ユーザの順位が所定の条件を満たす可能性が高いと想定した場合、当該項目と対応付ける(エントリーする)とともに、当該項目において所定の条件を確実に満たすように動機付けられることから、ゲームに対する第1ユーザの遊戯意欲をさらに向上させることができる。
The said game control apparatus WHEREIN: You may provide the notification means to notify the said 1st user of the information regarding the order | rank before the said 1st user's matching in at least 1 item among these items.
Here, the “information regarding rank” may be, for example, the rank itself or information suggesting the rank. The information suggesting the rank may be, for example, information indicating a range of a predetermined rank including the rank of the first user (for example, “the current rank is between xxx and xxx”). Information indicating that the rank of the first user is a rank that satisfies a predetermined condition (for example, “a privilege can be obtained if the current rank is maintained”) may be used.
According to this game control device, the first user has a predetermined ranking of the first user in the item based on the information related to the ranking of the at least one item before the association of the first user. It can be assumed whether or not the condition is satisfied, that is, whether or not a privilege on the game can be obtained. Of course, since there is a possibility that other users may enter the upper rank after the association of the first user, it is a temporary rank to the last, but there is almost no possibility of privilege acquisition, depending on the item It is possible to determine whether there is a possibility. Thereby, for example, when it is assumed that there is a high possibility that the order of the first user in the item satisfies the predetermined condition, the first user associates (enters) the item and reliably confirms the predetermined condition in the item. Therefore, the motivation of the first user to play the game can be further improved.
 上記ゲーム制御装置において、前記複数の項目のうち少なくとも一つの項目におけるユーザの数であって、前記第1ユーザの対応付け前までに当該項目に対応付けられたユーザの数に関する情報を、前記第1ユーザに通知する通知手段を備えてもよい。
 ここで、「ユーザの数に関する情報」とは、例えば、ユーザの数そのものであってもよいし、ユーザの数を示唆する情報であってもよい。ユーザの数を示唆する情報とは、例えば、所定のユーザ数の範囲を示す情報(例えば「今の参加ユーザ数はxxx名~xxx名の間です。」など)であってもよいし、参加ユーザのうち所定の条件を満たすユーザの割合を示す情報(例えば「今の参加ユーザのうちx%のユーザが特典を得ることができます。」など)であってもよい。
 このゲーム制御装置によれば、第1ユーザは、項目に対応付けられたユーザの数に関する情報が通知されると、当該ユーザの数に関する情報に基づいて、当該項目における第1ユーザの順位が所定の条件を満たすか否か、つまりゲーム上の特典を得ることができるか否かを想定することができる。当然ながら、第1ユーザの対応付け以降に、ユーザの数が増加する可能性があるため、あくまで仮の順位であるが、特典獲得の可能性はほぼないのか、項目によっては可能性があるのか等の判断を行うことができる。これにより、第1ユーザは、例えば当該項目における第1ユーザの順位が所定の条件を満たす可能性が高いと想定した場合、当該項目と対応付ける(エントリーする)とともに、当該項目において所定の条件を確実に満たすように動機付けられることから、ゲームに対する第1ユーザの遊戯意欲をさらに向上させることができる。
In the game control device, the number of users in at least one item among the plurality of items, the information regarding the number of users associated with the item before the association with the first user, Notification means for notifying one user may be provided.
Here, the “information regarding the number of users” may be, for example, the number of users themselves or information suggesting the number of users. The information suggesting the number of users may be, for example, information indicating a range of a predetermined number of users (for example, “the current number of participating users is between xxx names and xxx names”) or participation. Information indicating the proportion of users who satisfy a predetermined condition among users (for example, “x% of current participating users can obtain benefits”) may be used.
According to this game control device, when the first user is notified of information related to the number of users associated with the item, the ranking of the first user in the item is predetermined based on the information related to the number of users. It can be assumed whether or not the above condition is satisfied, that is, whether or not a privilege on the game can be obtained. Of course, since the number of users may increase after the association of the first user, it is only a tentative ranking, but there is almost no possibility of privilege acquisition, or depending on the item Etc. can be made. Thereby, for example, when it is assumed that there is a high possibility that the order of the first user in the item satisfies the predetermined condition, the first user associates (enters) the item and reliably confirms the predetermined condition in the item. Therefore, the motivation of the first user to play the game can be further improved.
 本発明の第2の観点は、ゲーム制御方法である。
 当該ゲーム制御方法は、
 所定の入力に関する情報に基づいて、ユーザと、予め設けられたゲームの実行結果に関する複数の項目のうちいずれかの項目とを対応付けるステップと、
 第1ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記第1ユーザと対応付けられた項目における前記第1ユーザの順位付けを行うステップと、
 前記第1ユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記第1ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与するステップと、
 を備える。
A second aspect of the present invention is a game control method.
The game control method is as follows:
A step of associating a user with one of a plurality of items related to a game execution result provided in advance based on information about a predetermined input;
Ranking the first user in an item associated with the first user based on the execution result of the game by the first user;
A step of granting a privilege on the game to the first user when the order of the first user satisfies a predetermined condition;
Is provided.
 本発明の第3の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
 所定の入力に関する情報に基づいて、ユーザと、予め設けられたゲームの実行結果に関する複数の項目のうちいずれかの項目とを対応付ける機能、
 第1ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記第1ユーザと対応付けられた項目における前記第1ユーザの順位付けを行う機能、及び
 前記第1ユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記第1ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する機能、
 を実現させるためのプログラムである。
A third aspect of the present invention provides a computer for controlling the execution of a game.
A function for associating a user with one of a plurality of items related to a game execution result provided in advance based on information about a predetermined input;
Based on the execution result of the game by the first user, a function for ranking the first user in an item associated with the first user, and when the ranking of the first user satisfies a predetermined condition, A function of giving a privilege on the game to the first user;
It is a program for realizing.
 コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD-ROMやCD-ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。すなわち、本発明の第4の観点は、前記プログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体である。 The computer may be, for example, a network server or a large computer. Further, this program may be stored in a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM or a CD-ROM. That is, a fourth aspect of the present invention is a computer-readable recording medium in which the program is recorded.
 本発明の第5の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
 所定の入力に関する情報に基づいて、ユーザと、予め設けられたゲームの実行結果に関する複数の項目のうちいずれかの項目とを対応付ける対応付け手段、
 第1ユーザによる前記ゲームの実行に基づき、前記第1ユーザと対応付けられた項目における前記第1ユーザの順位付けを行う順位付け手段、
 前記第1ユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記第1ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する付与手段、
 の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
A fifth aspect of the present invention is a game system including a communication terminal and a server accessed from the communication terminal,
Corresponding means for associating a user with one of a plurality of items related to the execution result of a game provided in advance based on information about a predetermined input;
Ranking means for ranking the first user in an item associated with the first user based on execution of the game by the first user;
A granting means for granting a privilege on the game to the first user when the order of the first user satisfies a predetermined condition;
Any one of the communication terminal and the server is provided with each means.
 通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。 The communication terminal may be, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television receiver having a bidirectional communication function, a game device with a communication function, or the like.
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。The figure which shows the basic composition of the game system of embodiment. 実施形態の通信端末の外観の一例を示す図。The figure which shows an example of the external appearance of the communication terminal of embodiment. 実施形態の通信端末の外観の他の例を示す図。The figure which shows the other example of the external appearance of the communication terminal of embodiment. 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the communication terminal of embodiment. 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the game server of embodiment. 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the database server of embodiment. データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the user database contained in a database server. 実行結果データの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of execution result data. 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function to play main roles with the game control apparatus of embodiment. トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the display screen of the communication terminal which displays a top page. ユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。The figure which illustrates the web page displayed on a user's communication terminal. ユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。The figure which illustrates the web page displayed on a user's communication terminal. ユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。The figure which illustrates the web page displayed on a user's communication terminal. ランキングデータの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of ranking data. 複数のランキング項目を組み合わせてなる1つのランキング項目にユーザがエントリーした場合の当該ユーザの順位付け方法の一例を説明する図。The figure explaining an example of the ranking method of the said user when a user enters into one ranking item which combines a plurality of ranking items. 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game control apparatus of embodiment. 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game control apparatus of embodiment. ユーザに付与される特典の設定例を説明するための図。The figure for demonstrating the example of a setting of the privilege provided to a user. 変形例のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function which plays a main role with the game control apparatus of a modification. 変形例のゲーム制御装置においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。The figure which illustrates the web page displayed on a user's communication terminal in the game control apparatus of a modification. 変形例のゲーム制御装置においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。The figure which illustrates the web page displayed on a user's communication terminal in the game control apparatus of a modification. 通信端末及びゲームサーバの各々における各機能の構成例を示す図。The figure which shows the structural example of each function in each of a communication terminal and a game server. 通信端末及びゲームサーバの各々における各機能の構成例を示す図。The figure which shows the structural example of each function in each of a communication terminal and a game server.
 本発明は、2012年6月27日に日本国特許庁に出願された特願2012-144474の特許出願に関連しており、この出願の内容がこの明細書に参照によって組み込まれる。 The present invention relates to the patent application of Japanese Patent Application No. 2012-144474 filed with the Japan Patent Office on June 27, 2012, the contents of which are incorporated herein by reference.
 以下、本発明の実施形態について説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.
 (1)ゲームシステムの構成
 図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
 このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用プログラムとしてウェブブラウザによって解釈可能な文書を作成するプログラムが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
 通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲーム用アプリケーションを実行する。
(1) Configuration of Game System FIG. 1 shows a system configuration example of a game system according to the embodiment. As shown in FIG. 1, the game system includes communication terminals 10a, 10b, 10c,... That can be connected to a communication network NW (network) such as the Internet, a game server 20 connected to the communication network NW, The database server 30 is configured. Each of the communication terminals 10a, 10b, 10c,... Is a terminal operated by an individual user, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television having a bidirectional communication function. A communication terminal such as a John receiver (including a so-called multi-function smart TV). In the following description, when referring to the communication terminals 10a, 10b, 10c,.
In this game system, the game server 20 is configured to be able to communicate with the communication terminal 10 that is a client, and provides a gaming service to the communication terminal 10. The game server 20 has a program for creating a document that can be interpreted by a web browser as a game program. The database server 30 stores various information to be described later in executing the game, and is connected to the game server 20 in a wired or wireless manner for reading and writing the information. Note that the game server 20 and the database server 30 may be connected via a communication network NW.
The communication terminal 10 includes a web browser that can display a web page provided by the game server 20, and the user executes the game application by performing an operation on the web page on the communication terminal 10.
 また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。 Although not shown in FIG. 1, an authentication server for authenticating the user of each communication terminal 10 may be provided separately from the game server 20. Further, when a plurality of game servers 20 are provided in order to accept access from many communication terminals 10, a load balancer for adjusting a load between the plurality of game servers 20 may be provided. The game server 20 may be configured as a single server device, but may be configured as a plurality of server devices having distributed functions.
 (2)通信端末の構成
 図2A、図2B及び図3を参照して通信端末10について説明する。
 図2A、図2Bはそれぞれ、通信端末10の外観の例を示す図である。図2Aは、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものである。図2Bは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
 図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16及び通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
(2) Configuration of Communication Terminal The communication terminal 10 will be described with reference to FIGS. 2A, 2B, and 3.
2A and 2B are diagrams each illustrating an example of the appearance of the communication terminal 10. FIG. 2A illustrates a button input type communication terminal such as a foldable mobile terminal (mobile phone). FIG. 2B illustrates a communication terminal of a touch panel input method such as a smartphone. FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the communication terminal 10.
As shown in FIG. 3, the communication terminal 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing unit 14, an instruction input unit 15, a display unit 16, and A communication interface unit 17 is provided, and a bus 18 for transmitting control signals or data signals between the units is provided.
 CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
 なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
The CPU 11 loads the web browser in the ROM 12 into the RAM 13 and executes it. And CPU11 is based on the appropriate designation | designated of URL (Uniform Resource Locator) input to a user by the instruction | indication input part 15 grade | etc., Data for displaying a web page from the game server 20 via the communication interface part 17, That is, data of an object such as an HTML (HyperText Markup Language) document and an image associated with the document (hereinafter collectively referred to as “HTML data” as appropriate) is acquired via the communication interface unit 17. Interpret the HTML data. The communication terminal 10 may be mounted with various plug-ins for extending the browser function of the web browser.
In acquiring the HTML data, the CPU 11 sends an access request message including a user ID (user identification information) registered in advance or a user ID input via the instruction input unit 15 via the communication interface unit 17. The game server 20 is notified.
 ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニュー(例えば、指示釦等の操作対象)が選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。 The web browser displays the web page provided from the game server 20 on the display unit 16 based on the acquired HTML data via the image processing unit 14. In addition, when the user selects a hyperlink or menu (for example, an operation target such as an instruction button) on the web page by the operation of the instruction input unit 15, the web browser displays a web page corresponding to the selection. The game server 20 is requested to transmit new HTML data for display (that is, update of the web page).
 画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。 The image processing unit 14 displays a web page on the display unit 16 based on the display image data given from the CPU 11 as the analysis result of the HTML data. The display unit 16 is, for example, an LCD (Liquid-Cristal-Display) monitor including thin film transistors arranged in units of pixels in a matrix, and displays an image of a web page by driving the thin film transistors based on display image data. To display.
 通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2Aに示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2Aに示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」~「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。 When the communication terminal 10 is a button input type communication terminal (shown in FIG. 2A), the instruction input unit 15 includes a plurality of instruction input buttons such as a direction instruction button and a decision button for accepting a user operation input. A button group 15b including a group 15a and a plurality of instruction input buttons such as a numeric keypad is provided, and an interface circuit for recognizing a pressing (operation) input of each button and outputting it to the CPU 11 is included. For example, the direction instruction button is provided to instruct the CPU 11 to scroll and display the web page displayed on the display unit 16. The determination button instructs the CPU 11 that the user selects one hyperlink or menu that is actively displayed (for example, highlighted) when, for example, a plurality of hyperlinks or menus are displayed on a web page. To be provided. When the communication terminal 10 is configured by a small portable terminal, these buttons are provided on the front surface of the communication terminal 10 so that the user can easily operate (click) with the thumb while holding the communication terminal 10 with one hand. It is preferable to arrange | position. In the example shown in FIG. 2A, the button group 15b is arranged below the button group 15a and includes a plurality of instruction input buttons on which “0” to “9”, “*”, and “#” (ten keys) are written. .
 通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2Bに示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2Bに示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。 When the communication terminal 10 is a touch panel input type communication terminal (shown in FIG. 2B), the instruction input unit 15 mainly accepts touch panel type input by touching the display screen 16a with a fingertip or a pen. The touch panel input method may be a known method such as a capacitance method. As illustrated in FIG. 2B, the button group 15a may be provided even when the communication terminal 10 is a touch panel input method.
 通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。 For example, when the communication terminal 10 is a portable terminal, the menu selection operation on the web page displayed on the communication terminal 10 is selected by pressing the direction instruction button and selecting by pressing the enter button. This is done by confirming the selected menu. Further, for example, when the communication terminal 10 is a touch panel input method, the selection operation is performed by instructing (touch operation) a menu position on the display screen 16a on which the web page is displayed with a finger or a pen.
 (3)ゲームサーバの構成
 図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
 ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
(3) Configuration of Game Server The configuration of the game server 20 will be described with reference to FIG.
The game server 20 manages a game website including a plurality of hierarchical web pages, for example, and provides a game web service to the communication terminal 10. As shown in FIG. 4, the game server 20 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, a database (DB) access unit 24, and a communication interface unit 25, for transmitting control signals or data signals between the units. A bus 26 is provided. In addition, the game server 20 can take the same structure as a general-purpose web server regarding hardware.
 ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
 CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
The ROM 22 stores an application program that provides a service for displaying an object such as an HTML document or an image (displaying a web page) to the web browser of the communication terminal 10 that is a client. The ROM 22 stores various data referred to by the CPU 21 in addition to the application program.
The CPU 21 loads the game program in the ROM 22 to the RAM 23 and executes it, and performs various processes via the communication interface unit 25.
 例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
 CPU21は、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
 データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
For example, the CPU 21 transmits HTML data to the communication terminal 10 via the communication interface unit 25. In addition, when the game server 20 performs the authentication process of the user of the communication terminal 10, the CPU 21 performs the authentication process.
The CPU 21 performs processing according to the hyperlink or menu selected by the user on the web page displayed on the communication terminal 10. The processing includes, for example, transmission of new HTML data, arithmetic processing in the game server 20 or data processing.
The database access unit 24 is an interface when the CPU 21 reads / writes data from / to the database server 30.
 (4)データベースサーバの構成
 データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
 図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
(4) Configuration of Database Server The database server 30 can be realized by a general-purpose storage such as a large-capacity hard disk device or a device such as RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks). Each database in the database server 30 is configured to be able to read and write data from the CPU 21 via the database access unit 24 of the game server 20.
FIG. 5 shows an example of the configuration of the database server 30. As shown in FIG. 5, the database server 30 includes a user database 31 and a game database 32.
 本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、本実施形態のゲームの一例として、野球形式のデジタルカードゲームを採り上げる。野球形式のデジタルカードゲームは、ユーザが、野球選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームと野球の対戦を行うように構成されているゲームである。このゲームは、以下の処理を含む。
・スカウト処理:
 自らのチームを作り上げていくためにゲーム上で設定されているエリアを探索して選手カードを得る処理である。このゲームでは、スカウト処理を実行することで一定量の行動ポイント(後述する)を消費するが、強化ポイント(後述する)が増加する。
・強化処理:
 強化ポイントを消費することで、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる処理である。この場合、特定の選手カードの能力は上昇するが、一体化に用いられた選手カードは消失する。つまり、一体化に用いられた選手カードの数だけ選手数が減少する。
・試合処理:
 他のユーザのチームと野球の試合を行う処理である。試合を行うことで運営ポイント(後述する)が消費するが、試合に勝利すれば強化ポイントが増加する。なお、本実施形態では、ユーザ間で試合を行う場合を一例として説明しているが、ユーザの試合相手は、例えばCPU21によって任意に抽出された複数の選手カードからなるチームであってもよい。
・オーダー処理:
 ユーザが選手カードのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交替等を実行するための処理である。
・抽選処理:
 エールポイント(後述する)を消費して、抽選によって選手カードを入手する処理である。
・ランキング処理:
 ゲームの実行結果に関する情報についてのランキングにユーザが参加(エントリー)するための処理である。
The type of game realized by the game server 20 of the present embodiment is not particularly limited. Hereinafter, a baseball digital card game will be taken as an example of the game of the present embodiment. A baseball-format digital card game is a game in which a user collects player cards corresponding to baseball players to create his / her team and play a baseball match with another user's team. This game includes the following processes.
・ Scout processing:
In this process, a player card is obtained by searching an area set in the game in order to build up his own team. In this game, a certain amount of action points (described later) are consumed by executing the scout process, but strengthening points (described later) increase.
・ Strengthening process:
It is a process of increasing the ability of a specific player card by merging two or more player cards by consuming reinforcement points. In this case, the ability of a specific player card increases, but the player card used for integration disappears. That is, the number of players is reduced by the number of player cards used for integration.
・ Game processing:
This is a process of playing a baseball game with another user's team. Management points (to be described later) are consumed by playing the game, but if the game is won, the reinforcement points will increase. In the present embodiment, a case where a game is played between users is described as an example. However, the user's opponent may be a team composed of a plurality of player cards arbitrarily extracted by the CPU 21, for example.
・ Order processing:
This is a process for the user to change the order of a player card, to replace a player card with a copy, and the like.
・ Lottery processing:
This is a process of consuming an ale point (described later) and obtaining a player card by lottery.
・ Ranking process:
This is a process for a user to participate (entry) in a ranking about information related to a game execution result.
 図6に、上述した野球形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、チーム、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間のユーザID、保有カードのデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。 FIG. 6 shows an example of a user database 31 applied in the baseball-format digital card game described above. In this example, the user database 31 includes, for each user ID (user identification information), a user name / display image, a team, a skill level, an action point, an operation point, an enhancement point, an ale point, a player number, a fellow user ID, Contains information about each item of data on the card. Information included in the user database 31 can be updated sequentially by the game server 20.
 以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザIDごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
 ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名は、例えばユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・チーム
 本実施形態のゲームにおいて、ユーザ登録時に、ユーザが指定するチームである。このゲームでは、例えば、P1~P6の6チームからなるPリーグ、Q1~Q6の6チームからなるQリーグが設けられており、ユーザはこの12チームの中からいずれかのチームをユーザ登録時に選択する。
・技能レベル
 ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えば、スカウト処理が継続的に実行されることで、順次技能レベルが上がるように構成される。
・行動ポイント
 本実施形態のゲームにおいて、スカウト処理を実行する上で必要となるポイントである。行動ポイントは、スカウト処理を行うことで一定量低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・運営ポイント
 本実施形態のゲームにおいて、試合処理を行う上で必要となるポイントである。運営ポイントは、他のユーザと試合を行うことによって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・強化ポイント
 本実施形態のゲームにおいて、強化処理を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントは、選手カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとの試合で勝利するか、あるいはスカウト処理において探索を行うことで増加する値である。
・エールポイント
 本実施形態のゲームにおいて、他のユーザ(例えば、ユーザと関係付けられた仲間ユーザ)へ応援メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。
・選手数
 ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウト処理や強化処理の実行によって増減する。選手数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・仲間のユーザID
 ユーザと関係付けられた仲間ユーザのユーザIDのデータである。
・保有カードのデータ
 ユーザが保有する選手カードごとに、例えば、選手の画像データや、選手の能力を示すパラメータ(例えば、野手であれば打力、走力、守備力等を示す値、投手であれば球速、制球力、スタミナ等を示す値)等のデータが含まれる。例えば、パラメータに含まれる能力の値が大きいほど能力が高いことを示すように設定されてもよい。なお、選手カードのデータには、「レア度」が含まれてもよい。ここで、「レア度」とは、選手カードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高い(つまり、希少価値が高い)ほど、ゲーム内で出現する確率が非常に低く設定されてもよい。例えば、レア度を1~5の5段階で表した場合、技術能力の際立った選手や人気のある選手に対応する選手カードのレア度は高く(例えば、4あるいは5など)設定されてもよい。
 また、選手カードのデータには、選手の所属チーム、ポジション(投手、捕手、一塁手、左翼手など)、選手カードがゲームに及ぼす影響度(典型的にはポジティブな影響度)等が含まれてもよい。
In the following description, data for each user ID included in the user database 31 is collectively referred to as user data. The data of each item constituting the user data is as follows.
User name / display image A user name and a display image that are displayed to identify the user of the communication terminal 10 when the game is executed. The user name is text of a predetermined length or less that is designated in advance by the user, for example, and the display image is an avatar image that is selected in advance by the user, for example. The user name is a name that identifies the user on the network environment (or game community) provided by the game server 20.
Team In the game of the present embodiment, a team designated by the user at the time of user registration. In this game, for example, there are a P league consisting of 6 teams P1 to P6 and a Q league consisting of 6 teams Q1 to Q6, and the user selects one of these 12 teams at the time of user registration To do.
Skill level This is data indicating the skill level of the user on the game. For example, the level value is in a range from Lv1 (level 1) to Lv100 (level 100). For example, the skill level is sequentially increased by executing the scout process continuously.
-Action point It is a point required in performing the scout process in the game of this embodiment. The action point is a value that is reduced by a certain amount by performing the scout process and is recovered (increased) every time a predetermined time elapses.
-Management point In the game of this embodiment, it is a point required when performing a game process. The management point is a value that is reduced by playing a game with another user and recovered (increased) every time a predetermined time elapses.
-Strengthening point In the game of this embodiment, it is a point required when performing a reinforcement | strengthening process. The reinforcement point is a value that is reduced by strengthening the player card and increased by winning a game with another user or by searching in the scout process.
-Ale point In the game of this embodiment, it is a point which a user acquires by transmitting a support message to other users (for example, fellow user related with a user).
-Number of players This is the number of player cards held by the user. The number of players is increased or decreased by the execution of scout processing and strengthening processing. The maximum number of players (for example, 60) is defined in advance.
・ Friend's user ID
It is the data of the user ID of the fellow user linked | related with the user.
-Data of possession cards For each player card possessed by the user, for example, image data of the player, parameters indicating the ability of the player (for example, a value indicating a striking force, a running ability, a defensive ability, etc. If there is, data such as a ball speed, a ball control force, a value indicating stamina, etc.) are included. For example, it may be set to indicate that the capability is higher as the value of the capability included in the parameter is larger. The player card data may include “rare degree”. Here, the “rare degree” is a value indicating the degree of the rarity value of the player card, and the higher the value (that is, the higher the rarity value), the lower the probability of appearing in the game is set. Also good. For example, when the rarity is expressed in five stages from 1 to 5, the rarity of the player card corresponding to a player with outstanding technical ability or a popular player may be set high (for example, 4 or 5). .
In addition, the player card data includes the player's team, position (such as pitcher, catcher, first baseman, left winger) and the degree of influence the player card has on the game (typically positive). May be.
 図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されるゲームの設定についての情報や、ユーザ毎のゲームの実行結果を示す実行結果データなどを記憶する。 Returning to FIG. 5, the game database 32 stores information on game settings executed by the game server 20 based on access from the game server 20, execution result data indicating game execution results for each user, and the like. .
 実行結果データの一例を図7に示す。実行結果データは、ユーザIDごとに、ゲームの実行結果に関する情報が書き込まれたデータである。ここで、「ゲームの実行結果」とは、例えば、野球ゲームの場合には、野球の試合における勝利、得点、盗塁、本塁打などであってもよいし、サッカーゲームの場合には、サッカーの試合における勝利、得点、シュートなどであってもよい。例えば、実行結果データには、図7に示すように、ユーザIDごとに、実行結果についての数値情報を示す複数の項目(図の例では、勝利数、敗北数、得点数、失点数、本塁打数、三振数、…)の値が含まれてもよい。なお、複数の項目には、図7に例示したものに限られず、例えば、失策数、盗塁数、打率、防御率などが含まれてもよい。また、勝利数、敗北数、得点数、失点数、本塁打数、三振数、…の各々の値は、例えば、ユーザがゲームを初めてプレイしたときからの累積値であってもよいし、ゲーム提供者などによって設定された所定のタイミングを起点としたときからの累積値であってもよい。
 また、本実施形態では、野球ゲームの実行結果に関する情報を「ゲームの実行結果に関する情報」の一例として説明しているが、ゲームの実行結果に関する情報はこれに限られない。例えば、サッカーゲームの場合には、勝利数、得点数、シュート数、パス成功率などが、ゲームの実行結果に関する情報に含まれてもよい。
 また、実行結果データには、ゲームの実行結果に関する情報として、例えば、スカウト処理におけるエリアの探索回数、スカウト処理において得られた選手カードの数、強化処理の実行回数、抽選処理の実行回数などが含まれてもよい。
An example of the execution result data is shown in FIG. The execution result data is data in which information related to a game execution result is written for each user ID. Here, the “game execution result” may be, for example, a baseball game victory, scoring, stealing, homerun, etc. in the case of a baseball game, or a soccer game in the case of a soccer game. Victory, scoring, shooting, etc. For example, in the execution result data, as shown in FIG. 7, for each user ID, a plurality of items indicating numerical information about the execution result (in the example of the figure, the number of wins, the number of losses, the number of points, the number of points lost, the home run) Number, triple number,...) Values may be included. Note that the plurality of items are not limited to those illustrated in FIG. 7, and may include, for example, the number of failed plans, the number of thefts, the batting rate, and the defense rate. In addition, the values of the number of wins, the number of losses, the number of points scored, the number of points lost, the number of home runs, the number of strikeouts, etc. may be, for example, cumulative values from when the user played the game for the first time. It may be a cumulative value from a predetermined timing set by a person as a starting point.
In the present embodiment, the information related to the execution result of the baseball game is described as an example of “information related to the execution result of the game”, but the information related to the execution result of the game is not limited thereto. For example, in the case of a soccer game, the number of wins, the number of points, the number of shots, the pass success rate, and the like may be included in the information related to the game execution result.
In addition, the execution result data includes, for example, the number of area searches in the scout process, the number of player cards obtained in the scout process, the number of executions of the strengthening process, the number of executions of the lottery process, etc. May be included.
 (5)ゲーム制御装置における各機能の概要
 本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した野球形式のデジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図8を参照して説明する。図8は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
 なお、図8の機能ブロック図において、対応付け手段53、順位付け手段54及び付与手段55が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
 また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
(5) Overview of Functions in Game Control Device In the present embodiment, the game control device is configured by the game server 20 and the database server 30. Below, the function implement | achieved with the game control apparatus of this embodiment is demonstrated with reference to FIG. 8, taking the case where the baseball format digital card game mentioned above is applied as an example. FIG. 8 is a functional block diagram for explaining functions that play a main role in the game control apparatus of the present embodiment.
In the functional block diagram of FIG. 8, the associating means 53, the ranking means 54 and the assigning means 55 correspond to the main configuration of the present invention. Other means are not necessarily indispensable structures, but they are structures for making the present invention more preferable.
In the following description, menus, marks, and the like displayed on the web page displayed on the communication terminal 10 are arranged at desired positions on the web page, and are menus visually recognized on the communication terminal 10. The position on the display screen of the mark and the like can be changed by scrolling the web page by the user's direction instruction button or touch panel operation.
 登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理(ユーザ登録)を行う機能を備える。
 なお、登録手段51は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
The registration unit 51 has a function of recognizing a user request based on an appropriate operation input to the communication terminal 10 on a web page provided to the communication terminal 10, for example, and performing a registration process (user registration).
Note that the registration means 51 is not an essential component of the present invention, but is a component for making the present invention more preferable.
 登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、UID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
 CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
 登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
The function of the registration means 51 is implement | achieved as follows, for example. The CPU 21 of the game server 20 receives a registration request message from the communication terminal 10 via the communication interface unit 25. The registration request message is automatically generated by a predetermined operation on the communication terminal 10 on the web page provided from the game server 20 (for example, a predetermined menu selection operation or a text input such as a user ID or password specified by the user). Web pages may be configured to be generated automatically. The registration request message may include information for identifying the communication terminal 10 as the transmission source (for example, individual identification information of a terminal such as a UID (Unique Identifier), an IP address, a mail address, etc.), or If the user has already used another game by the same service provider, the user ID may be included.
When the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message does not include the user ID, the CPU 21 issues a new user ID and performs registration processing of the user ID, and then the registration processing is completed. Is sent to the communication terminal 10. When the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message includes a user ID, the CPU 21 performs registration processing of the user ID, and then transmits a registration completion message indicating that the registration processing is completed to the communication terminal. 10 to send.
When the registration is completed, the CPU 21 generates user data corresponding to the user ID and stores it in the user database 31. When the registration is completed, the user can execute the game of the present embodiment.
 また、登録手段51は、ユーザ同士を関係付ける機能を備えてもよい。具体的には、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として当該ユーザIDを他のユーザIDと関係付けて登録してもよい。すなわち、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザIDを「仲間」として登録する。
 この場合における登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応する表示名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータにアクセスして、「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
 なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、同一のゲーム上のステージを実行するユーザやバトルを行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
 また、ユーザ同士を直接的に対応付けるのではなく、各ユーザを同一のグループ(ギルド等)と対応付けることで、そのグループ内のユーザ同士を関係付けても良い。例えば、ユーザAが所定のグループと対応付けられた特定のユーザBに対して上記のような申請を行い、当該特定のユーザBの承認を得ることができると、当該所定のグループとユーザAとを対応付ける。このようにすることによって、所定のグループ内の特定のユーザに対して申請と承認を行うことで、同一グループ内のユーザ同士を、直接的に申請と承認を行っているかいないかに関わらず関係付けるようにしても良い。
 本実施形態では、ユーザ同士の仲間関係の登録をユーザデータベース31にデータを書き込むことによって実現する例を示したが、この例に限られない。仲間関係に関するデータは、ゲームサーバ20からアクセス可能なネットワーク上の外部の記憶装置に書き込まれるようにしてもよい。
Moreover, the registration means 51 may be provided with the function which relates users. Specifically, the registration unit 51 may register the user ID in association with another user ID triggered by an application based on the user ID. That is, the registration unit 51 registers another user ID as a “mate” with an application based on the user ID as a trigger.
The function of the registration means 51 in this case is realized as follows, for example. The CPU 21 of the game server 20 sends an application message (application) specifying a user ID (or a corresponding display name) that the user wants to become a friend from the communication terminal 10 of the user corresponding to a certain user ID via the communication interface unit 25. Accept. Transmission of this application message is preset as a function of a web page provided to the user's communication terminal 10. When receiving the application message, the CPU 21 approves an application based on another user ID to the communication terminal 10 corresponding to the user ID at the timing when the access is based on the user ID included in the application message. HTML data for displaying a web page for requesting the reply is transmitted. If it is replied that the application is approved, the CPU 21 registers both as friends. Specifically, the CPU 21 accesses the user data of the corresponding two user IDs in the user database 31 and writes the data in the location of “mate user ID” (see FIG. 6).
Note that the conditions for relating users are not limited to the forms that require application and approval as described above, and the user who performs the stage on the same game or the user who performed the battle is related to the user in the game. You may register as an attached user, that is, a friend. Alternatively, users who transmit a predetermined number of greeting messages may be automatically registered as friends, and if there is a mode on the game in which a battle is performed between users, the user who has performed the battle a predetermined number of times or more You may automatically register each other as a friend.
Further, instead of directly associating users with each other, the users in the group may be related by associating each user with the same group (guild or the like). For example, when the user A applies to the specific user B associated with the predetermined group and obtains the approval of the specific user B, the predetermined group and the user A Associate. By doing this, by applying and approving specific users in a given group, users in the same group can be related to each other regardless of whether or not they are directly applying and approving. You may do it.
In this embodiment, although the example which implement | achieves by registering data in the user database 31 by registering the friendship relationship between users was shown, it is not restricted to this example. The data regarding the friendship may be written in an external storage device on the network accessible from the game server 20.
 ゲーム実行手段52は、ゲームを実行する機能を備える。例えば、ゲーム実行手段52は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてHTTPリクエストを受信し、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する。
 なお、ゲーム実行手段52は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
The game execution means 52 has a function of executing a game. For example, the game execution means 52 receives an HTTP request in response to a user's selection operation on the web page with respect to the communication terminal 10, and HTML data (that is, HTTP data for sequentially updating the web page displayed on the communication terminal 10. By transmitting (response), the game of this embodiment is executed by the web service.
Note that the game execution means 52 is not an essential component for the present invention, but is a component for making the present invention more preferable.
 また、ゲーム実行手段52は、ユーザが本実施形態のゲームを実行するに当たって、ユーザのログイン時の認証処理を実行する機能を備えてもよい。
 この機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
The game execution means 52 may have a function of executing an authentication process at the time of user login when the user executes the game of the present embodiment.
This function is realized as follows. When receiving the HTTP request from the communication terminal 10 of each user, the CPU 21 of the game server 20 acquires the individual identification information or the user ID and password from the HTTP request, and acquires the individual identification information or the user ID and password. For example, the authentication process is performed by collating with data recorded in the user database 31.
 ゲーム実行手段52は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。 The game execution means 52 causes the communication terminal 10 to display a plurality of menus each assigned a plurality of processes executed in the game. Specifically, the CPU 21 generates HTML data for displaying a web page including a plurality of menus, and transmits the HTML data to the communication terminal 10. Then, when the menu on the web page is selected in the communication terminal 10, the CPU 21 receives information about the selected menu from the communication terminal 10, and is assigned to the selected menu based on the received information. Execute the process.
 ゲーム実行手段52によって通信端末10に表示されるゲームのトップページの例を図9に示す。図9に示すトップページは、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図9に例示されるトップページは、ユーザ名、チームのテキストのほか、ユーザデータ表示領域、選手画像表示領域及びメニュー表示領域を含む。
 ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域に表示される項目において、X/Yの形式で表記されているポイントまたは数は、Xがユーザの保有するポイントまたは数であり、Yがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。例えば、選手数が「40/60」と表記されていれば、ユーザが保有する選手数が40人であり、最大で保有可能な選手数が60人であることを示す。
 選手画像表示領域は、ユーザによって予め選択された選手カードの画像データが表示される領域である。
 メニュー表示領域は、本実施形態のゲームに設けられる複数の処理(スカウト処理、強化処理、試合処理、オーダー処理、抽選処理、ランキング処理)に対応したメニューとして、「スカウト」、「強化」、「試合」、「オーダー」、「抽選」、「ランキング」の各メニューm1~m6が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。なお、オーダー処理は、ユーザの指示の下、選手カードのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交替等を実行する処理である。
An example of a game top page displayed on the communication terminal 10 by the game execution means 52 is shown in FIG. The top page shown in FIG. 9 includes web pages corresponding to individual user IDs. The top page illustrated in FIG. 9 includes a user name display area, a player image display area, and a menu display area in addition to the user name and team text.
In the user data display area, skill level, action point, management point, strengthening point, yell point, number of players, and data of each item of fellows included in the user data of the target user ID (see FIG. 6) are displayed. Area. In the items displayed in the user data display area, the point or number written in X / Y format is the point or number held by the user, and Y is the maximum value of the point or number. Indicates that there is. For example, if the number of players is written as “40/60”, it indicates that the number of players held by the user is 40 and the maximum number of players that can be held is 60.
The player image display area is an area in which image data of a player card previously selected by the user is displayed.
The menu display area is a menu corresponding to a plurality of processes (scout process, reinforcement process, game process, order process, lottery process, ranking process) provided in the game of this embodiment. This is an area where menus m1 to m6 of “game”, “order”, “lottery”, and “ranking” are displayed. That is, a plurality of menus to which a plurality of processes executed in the game are assigned are respectively arranged at predetermined positions on the web page displayed on the communication terminal 10. Note that the order process is a process of performing an exchange of player card orders, replacement with a reserved player card, or the like under the instruction of the user.
 例えば、図9に示すトップページをユーザの通信端末10に表示する場合について、ゲーム実行手段52の機能は以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データを読み出す。次にCPU21は、図9に示したトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。生成されるHTMLデータは、ユーザごと(つまり、ユーザIDごと)に異なるものとなる。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してトップページの画像を表示部16(表示画面16a)に表示する。 For example, when the top page shown in FIG. 9 is displayed on the communication terminal 10 of the user, the function of the game execution means 52 is realized as follows. The CPU 21 of the game server 20 accesses the user database 31 via the database access unit 24, and reads the data of each item included in the user data display area and the player card image data to be displayed in the player image display area. Next, the CPU 21 generates HTML data so that the top page shown in FIG. 9 is configured, and transmits it to the communication terminal 10. The generated HTML data is different for each user (that is, for each user ID). The communication terminal 10 interprets the received HTML data and displays the top page image on the display unit 16 (display screen 16a).
 また、ゲーム実行手段52は、スカウト処理を実行する機能を備える。
 [スカウト処理]
 スカウト処理は、ユーザが自らのチームを作り上げていくためにゲーム上で設定されているエリアを探索して選手カードを得る処理である。
 スカウト処理において、ゲーム実行手段52は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、図9のトップページ上でメニューm1が選択操作されると、図10に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。
Moreover, the game execution means 52 is provided with the function to perform a scout process.
[Scout processing]
The scout process is a process for obtaining a player card by searching for an area set on the game in order for the user to create his own team.
In the scout process, the game execution means 52 can be realized as follows. When the menu m1 is selected and operated on the top page of FIG. 9, the CPU 21 of the game server 20 generates HTML data for displaying the web page shown in FIG.
 図10に例示するウェブページでは、表示領域100において、複数の地域(エリア)に分けられた日本地図が、探索の対象となるエリアが強調表示された状態で表示される。
 このスカウト処理では、ユーザは、探索の対象となるエリア(図10の例では、エリア9(サブエリア9-1,9-2,…))ごとに設けられる「探索する」と表記されたメニューm10を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索が行われ、選手が発掘された場合に表示領域102にその選手の選手カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューm10が選択操作されて探索が行われる度に、表示領域101に表示されている「探索率」(%)の値が増加する。また、表示領域101には、1回の探索に要する行動力の値(図10の例では「5」)、1回の探索で得られる強化ポイントの値(図10の例では「10」)が表示される。1回の探索につき、表示されている行動力の値だけ行動ポイントが減少し、表示されている量の強化ポイントが増加するように構成されている。ゲーム実行手段52では、探索を行う度(メニューm10が選択される度)に、CPU21がユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの行動ポイント及び強化ポイントの値を更新する。
In the web page illustrated in FIG. 10, a Japan map divided into a plurality of regions (areas) is displayed in the display region 100 in a state where an area to be searched is highlighted.
In this scout process, the user is provided with a menu labeled “Search” provided for each area to be searched (in the example of FIG. 10, area 9 (subareas 9-1, 9-2,...)). Select m10. With this operation as a trigger, a search for an area to be searched is performed, and when a player is excavated, the player card of the player is displayed in the display area 102. At this time, each time the menu m10 is selected and a search is performed, the value of “search rate” (%) displayed in the display area 101 increases. In the display area 101, the value of the action force required for one search (“5” in the example of FIG. 10), and the value of the reinforcement point obtained by one search (“10” in the example of FIG. 10). Is displayed. For each search, the action points are decreased by the value of the displayed action force, and the displayed amount of reinforcement points is increased. In the game execution means 52, every time a search is performed (when the menu m10 is selected), the CPU 21 accesses the user database 31 and updates the values of action points and reinforcement points of the target user ID.
 スカウト処理において、ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、スカウト用に予め設けられた複数の選手カードの中から所定の、あるいはランダムな確率で抽選を行う。CPU21は、抽選により選手を得た(発掘した)場合には、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのデータに対して、発掘された新たな選手のデータを追加して、選手数の値を1だけ増加させる。さらにCPU21は、発掘された選手の選手カードを表示領域102に表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。なお、このHTMLデータは、表示領域101の探索率のデータが更新されるようにして構成されている。ユーザによるメニューm10に対する選択操作が繰返し行われ、図10においてサブエリア9-1,9-2,…のすべてのエリアの探索率が100%に達すると、エリア9についての探索は終了し、探索対象は次のエリア(この場合、エリア10)に移る。なお、後述するように、探索率が100%に達したとしても、表示領域102に表示可能な最大の枚数(図10のサブエリア9-1では、4枚)に相当する数の選手が発掘できたとは限らない。 In the scout process, when the CPU 21 of the game server 20 recognizes the selection operation on the menu m10, the CPU 21 performs a lottery with a predetermined or random probability from a plurality of player cards provided in advance for the scout. When the CPU 21 obtains (excavates) a player by lottery, the CPU 21 accesses the user database 31 and adds the data of the newly discovered player to the data of the target user ID. Is increased by one. Furthermore, CPU21 produces | generates the HTML data for displaying the player card of the excavated player in the display area 102, and transmits to communication terminal 10 addressed | directed. The HTML data is configured such that search rate data in the display area 101 is updated. When the selection operation for the menu m10 by the user is repeatedly performed and the search rate of all the sub-areas 9-1, 9-2,... In FIG. The subject moves to the next area (in this case, area 10). As will be described later, even if the search rate reaches 100%, the maximum number of players that can be displayed in the display area 102 (four in the sub-area 9-1 in FIG. 10) is excavated. It is not always possible.
 スカウト処理では、探索対象となるエリアごとに、1回の探索に要する行動ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索で減少する(消費される)行動ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの技能レベルが上がるごとに、消費される行動ポイントの量を多くしてもよい。
 スカウト処理では、メニューm10に対する選択操作を行う度に行動ポイントが減少していくため、スカウト処理が実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される行動ポイントがスカウト処理の実行前よりも減少されて表示されることになる。ユーザが保有する行動ポイントが0になれば、それ以上、探索を実行することはできない。但し、行動ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)するので、所定時間経過すれば、再び、探索を行うことが可能になる。
In the scout process, the action points required for one search may be different for each area to be searched. That is, the amount of action points that are reduced (consumed) in one search may be different for each area to be searched. For example, each time the skill level of the user increases, the amount of action points consumed may be increased.
In the scout process, the action points decrease each time the selection operation is performed on the menu m10. Therefore, when the top page is displayed immediately after the scout process is executed, the action points displayed on the top page are It will be displayed in a reduced manner than before the scout process. If the action point possessed by the user becomes 0, the search cannot be executed any further. However, since the action points are recovered (increased) by one point each time a predetermined time (for example, 3 minutes) elapses, for example, the search can be performed again after the predetermined time elapses.
 なお、スカウト処理におけるエリアの探索回数が実行結果データに含まれる場合、CPU21は、メニューm10に対する選択操作が行われる度に、実行結果データにアクセスし、対象となるユーザIDに対応するスカウト処理の実行回数の値を1つ増加してもよい。
 また、スカウト処理において得られた選手カードの数が実行結果データに含まれる場合、CPU21は、抽選により選手を得た(発掘した)場合に、実行結果データにアクセスし、対象となるユーザIDに対応する選手カードの数を1つ増加してもよい。
When the search result of the area in the scout process is included in the execution result data, the CPU 21 accesses the execution result data every time a selection operation is performed on the menu m10, and performs the scout process corresponding to the target user ID. The value of the number of executions may be increased by one.
When the number of player cards obtained in the scout process is included in the execution result data, the CPU 21 accesses the execution result data when the player is obtained (excavated) by lottery, and sets the target user ID. The number of corresponding player cards may be increased by one.
 [強化処理]
 ゲーム実行手段52は、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる強化処理を実行する機能を有する。このゲームでは、ユーザが強化処理を実行するには一定量の強化ポイントが必要となる。
 この一体化の処理は、例えば以下のように行われてよい。強化対象となる選手カード(ユーザによって指定された、残留する選手カード)を選手Aの選手カードとし、選手Aの選手カードに一体化させられて消失する選手カードを選手Bの選手カードとする。この場合、一体化の処理では、CPU21が選手Aの選手カードの「打力」,「走力」,「守備力」の能力値を示すパラメータに対して、選手Bの選手カードの「打力」,「走力」,「守備力」の能力値を示すパラメータの一定比率をそれぞれ加算することで、新たな選手Aの選手カードのパラメータを算出するようにしてもよい。この強化処理によって、選手Bの選手カードの能力上の特徴が選手Aの選手カードに反映されることになる。
 強化処理後には、CPU21は、強化処理の後にユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのユーザデータから選手Bの選手カードのデータを削除し、選手数の値を1だけ減少させ、選手Aの選手カードのパラメータを書き換え、対象となるユーザIDの強化ポイントを所定量減少させる。なお、強化ポイントは、上記スカウト処理を実行したり、以下に説明する試合処理を実行したりすることによって増加する。
[Strengthening process]
The game executing means 52 has a function of executing a strengthening process for integrating two or more player cards and increasing the ability of a specific player card. In this game, a certain amount of strengthening points is required for the user to execute the strengthening process.
This integration process may be performed as follows, for example. The player card to be strengthened (the remaining player card specified by the user) is the player card of player A, and the player card that is integrated with the player card of player A and disappears is the player card of player B. In this case, in the integration process, the CPU 21 sets the “batting force” of the player card of the player B against the parameters indicating the ability values of the “batting force”, “running ability”, and “defense ability” of the player A player card. The parameters of the player card of the new player A may be calculated by adding a certain ratio of the parameters indicating the ability values of “”, “running ability”, and “defense ability”. By this strengthening process, the characteristic features of the player B's player card are reflected in the player A's player card.
After the strengthening process, the CPU 21 accesses the user database 31 after the strengthening process, deletes the player card data of the player B from the user data of the target user ID, decreases the value of the number of players by 1, The parameter of the player card of A is rewritten, and the reinforcement point of the target user ID is reduced by a predetermined amount. In addition, a reinforcement | strengthening point increases by performing the said scout process or performing the game process demonstrated below.
 なお、強化処理の実行回数が実行結果データに含まれる場合、CPU21は、一体化の処理が行われる度に、実行結果データにアクセスし、対象となるユーザIDに対応する強化処理の実行回数の値を1つ増加してもよい。 When the execution result data includes the number of executions of the reinforcement process, the CPU 21 accesses the execution result data every time the integration process is performed, and the number of executions of the reinforcement process corresponding to the target user ID. The value may be increased by one.
 [試合処理]
 ゲーム実行手段52は、ユーザによる通信端末10の操作入力を契機として、他のユーザのチームと野球の試合を行う試合処理を実行する機能を有する。
 このゲームでは、試合処理を実行するには運営ポイントを必要とし、試合に勝利することで強化ポイントを得ることができる。つまり、試合処理の実行によって、ユーザIDに対応する運営ポイント、強化ポイントの値が変化しうる。1回の試合で必要となる(消費する)運営ポイントは、ユーザのチームで組まれるオーダーによって定まる値である。ユーザは、ユーザが保有する選手カードの中から試合に出場させたい選手カードをオーダー処理によって組み替えることができるが、試合に出場させたい所定数の選手カードによって、運営ポイントの消費量が決定される。例えば、選手カードごとに1回の試合で必要となるコスト(必要ポイント)が予め割り当てられており、試合に出場させたい所定数の選手の必要ポイントの合計が運営ポイントとなる。運営ポイントは、例えば所定時間(例えば1分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
[Game processing]
The game execution means 52 has a function of executing a game process for playing a baseball game with another user's team, triggered by an operation input of the communication terminal 10 by the user.
In this game, management points are required to execute the game process, and strengthening points can be obtained by winning the game. That is, the value of the management point and the strengthening point corresponding to the user ID can be changed by executing the game process. The management point required (consumed) in one game is a value determined by the order formed by the user's team. The user can reorder the player cards that the user wants to participate in the game from among the player cards held by the user, but the consumption of management points is determined by the predetermined number of player cards that are desired to participate in the game . For example, a cost (necessary points) necessary for one game is assigned in advance for each player card, and the total of necessary points of a predetermined number of players who want to participate in the game becomes the management point. The management points are recovered (increased) by one point each time a predetermined time (for example, 1 minute) elapses.
 ゲーム実行手段52が試合処理を実行する機能は、図11を参照して、例えば以下のとおり実現される。図11は、ゲーム実行手段52の機能により実現される、ユーザの通信端末10上に表示されるウェブページの例を示す図である。
 ユーザの通信端末10のトップページ上でメニューm3(図9参照)の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21は、そのユーザIDの試合相手の複数の候補を、ユーザデータベース31に含まれる他のユーザIDの中からランダムに決定する。このとき、試合相手の候補の技能レベルは、メニューm3を選択操作したユーザと同一の技能レベルであることが好ましい。CPU21は、複数の試合相手の候補のリストからいずれかの候補を選択可能とするウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザの通信端末10宛に送信する。
The function that the game execution means 52 executes the game process is realized as follows with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram showing an example of a web page displayed on the user communication terminal 10 realized by the function of the game execution means 52.
When the selection operation of the menu m3 (see FIG. 9) is performed on the top page of the user's communication terminal 10 and the selection result is received, the CPU 21 of the game server 20 selects a plurality of candidates for the match of the user ID as the user. Randomly determined from other user IDs included in the database 31. At this time, the skill level of the match candidate is preferably the same skill level as the user who selected and operated the menu m3. CPU21 transmits the HTML data for displaying the web page which can select any candidate from the list | wrist of a some candidate of a competition partner addressed to a user's communication terminal 10. FIG.
 複数の試合相手の候補のリストからいずれかの候補を選択する操作がユーザによってなされると、図11のウェブページP1に示すように、試合相手(対戦相手)ととともに試合開始の指示を促すメニューを含むウェブページが表示される。ここで、ユーザが「試合開始」のメニューを選択すると、CPU21は試合結果(試合の勝敗)を決定する処理を行う。試合結果を決定するに当たって、CPU21は、データベースアクセス部24を介してデータベースサーバ30のユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの運営ポイントが試合の実行に必要とする所定量以上である場合に、運営ポイントからその所定量を減少させるとともに、試合を行う2つのユーザIDに対応付けられた複数の選手カードの能力を示すパラメータを読み出す。そして、CPU21は、読み出したパラメータに基づいてユーザ間の試合結果を決定する。 When an operation for selecting any candidate from a list of candidates for a plurality of opponents is performed by the user, as shown on the web page P1 in FIG. 11, a menu that prompts an instruction to start a match with the opponent (the opponent). A web page containing is displayed. Here, when the user selects the “game start” menu, the CPU 21 performs a process of determining a game result (game win / loss). In determining the game result, the CPU 21 accesses the user database 31 of the database server 30 via the database access unit 24, and the management point of the target user ID is equal to or more than a predetermined amount required for the execution of the game. In addition, the predetermined amount is reduced from the management point, and a parameter indicating the ability of the plurality of player cards associated with the two user IDs playing the game is read out. And CPU21 determines the game result between users based on the read parameter.
 試合結果の決定方法は、選手カードの能力値がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、試合を行う2人のユーザがそれぞれ保有する複数の選手カードのパラメータの合計値を比較し、合計値が大きな方のユーザが高い確率(例えば、60~90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように設定してもよい。この勝率は、能力値の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図6に示したように、能力値を示すパラメータの項目が複数存在する場合には、各選手カードのパラメータを代表する値として、各項目のパラメータの値に対して所定の重み付け(例えば、図6の例では、「打力」を0.4、「走力」を0.2、「守備力」を0.4の重み付けにする等)をもって総合的な能力値を設定してもよい。 The game result can be determined by any method as long as the ability value of the player card affects the winning or losing. For example, by comparing the total values of the parameters of a plurality of player cards held by two users each playing a match, the user with the larger total value has a higher probability (for example, a predetermined probability within a range of 60 to 90%) ) May be set to win. The win rate may be higher as the difference in ability values is larger. At this time, as shown in FIG. 6, when there are a plurality of parameter items indicating the ability value, a predetermined weighting is given to the parameter value of each item as a value representing the parameter of each player card ( For example, in the example of FIG. 6, the overall ability value is set with a weight of 0.4 for “strike”, 0.2 for “running power”, and 0.4 for “defense”. Also good.
 また、CPU21は、試合結果の決定に当たり、試合を行う2人のユーザごとに、実行結果データに含まれる複数の項目(例えば、得点数、失点数、本塁打数、三振数、…)の値を決定してもよい。ここで、複数の項目の値は、例えば、ランダムあるいは所定の規則に基づいて決定されてもよいし、試合を行う2人のユーザがそれぞれ保有する複数の選手カードの能力値を所定の演算式に当てはめることで求められてもよい。
 なお、本実施形態のゲームでは、ユーザが「試合開始」のメニューを選択すると、複数の項目の値が自動的に求められる仕組みとなっているが、これに限られない。例えば、複数の項目の値は、ゲーム上のキャラクタなどに対するユーザの操作入力に基づいて発生した実行結果の発生回数を集計などすることによって求められてもよい。
In addition, the CPU 21 determines the values of a plurality of items (for example, the score, the number of points lost, the number of home runs, the number of strikeouts,...) Included in the execution result data for each of the two users who perform the game. You may decide. Here, the values of the plurality of items may be determined randomly or based on a predetermined rule, for example, and the ability values of a plurality of player cards respectively held by two users playing a game are determined by a predetermined arithmetic expression. May be sought by applying to
In the game according to the present embodiment, when the user selects the “game start” menu, the values of a plurality of items are automatically obtained. However, the present invention is not limited to this. For example, the values of the plurality of items may be obtained by, for example, counting the number of times of execution results generated based on the user's operation input with respect to characters on the game.
 CPU21は、試合結果と、複数の項目の値とを決定すると、試合結果と、複数の項目の値とをユーザに通知するために、試合結果と、複数の項目の値とを含むウェブページを表示させるHTMLデータを、「試合開始」のメニューの選択操作を行ったユーザの携帯端末10宛に送信する。「試合開始」のメニューを選択する操作が行われてから、試合結果と、複数の項目の値とを含むウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間(例えば数秒)であるため、ユーザは、簡易な操作のみで極めて短期間で試合結果を知ることができる。図11のウェブページP2は、試合処理の実行によって表示されるウェブページを示す図である。図11のウェブページP2では、例えば得点数、失点数、本塁打数、三振数等の複数の項目の値と、試合結果とが表示される。
 また、CPU21は、試合を行った2人のユーザごとに、複数の項目の値を実行結果データに書き込む処理を行う。この処理の内容について、図11のウェブページP2を参照して具体的に説明すると、CPU21は、実行結果データにアクセスし、「KNM」というユーザと、「GIP」というユーザの各々のユーザIDに対応する勝利数、得点数、失点数、本塁打数、三振数、…の値を更新する。この場合、実行結果データにおいて、「KNM」というユーザのユーザIDに対応する勝利数が1つ増加し、得点数が7つ増加し、失点数が2つ増加し、本塁打数が2つ増加することになる。一方、実行結果データにおいて、「GIP」というユーザのユーザIDに対応する敗北数が1つ増加し、得点数が2つ増加し、失点数が7つ増加し、三振数が8つ増加することになる。
If CPU21 determines a game result and the value of a some item, in order to notify a user of a game result and the value of a some item, CPU21 will display the web page containing a game result and the value of a some item The HTML data to be displayed is transmitted to the mobile terminal 10 of the user who performed the selection operation of the “game start” menu. Since the time until the web page including the game result and the values of a plurality of items is displayed after the operation of selecting the “start game” menu is performed is extremely short (for example, several seconds), the user Can know the game result in a very short period of time with a simple operation. The web page P2 in FIG. 11 is a diagram showing a web page displayed by executing the game process. On the web page P2 in FIG. 11, for example, the values of a plurality of items such as the score, the number of points lost, the number of home runs, the number of strikeouts, etc., and the game result are displayed.
Moreover, CPU21 performs the process which writes the value of a some item in execution result data for every two users who played a game. The contents of this processing will be specifically described with reference to the web page P2 of FIG. 11. The CPU 21 accesses the execution result data, and assigns the user IDs of the user “KNM” and the user “GIP” to each user ID. Corresponding number of wins, points, points lost, home runs, strikeouts, etc. are updated. In this case, in the execution result data, the number of wins corresponding to the user ID of the user “KNM” is increased by 1, the score is increased by 7, the goal score is increased by 2, and the number of home runs is increased by 2. It will be. On the other hand, in the execution result data, the number of defeats corresponding to the user ID of the user “GIP” is increased by 1, the score is increased by 2, the score is increased by 7, and the number of strikeouts is increased by 8. become.
 [抽選処理]
 ゲーム実行手段52は、抽選によってアイテム(例えば、選手カード)を入手することを可能とする抽選処理を実行する。抽選処理は、好ましくは、例えば1枚の選手カードを抽選箱の中から取り出す(引く)ような演出を経て実行される。抽選によって出現する選手カードは基本的にランダムであるが、レア度の高い(例えば、レア度が4あるいは5の)選手カード(いわゆるレアカード)が抽選で出現する確率は非常に低く設定されている。抽選処理は、所定量のエールポイントと引き換えに行われてもよい。
[Lottery processing]
The game executing means 52 executes a lottery process that enables an item (for example, a player card) to be obtained by lottery. The lottery process is preferably executed through an effect such as taking (drawing) one player card from the lottery box. The player cards appearing in the lottery are basically random, but the probability that a player card with a high degree of rarity (for example, a rare degree of 4 or 5) (so-called rare card) will appear in the lottery is set very low. Yes. The lottery process may be performed in exchange for a predetermined amount of ale points.
 なお、抽選処理の実行回数が実行結果データに含まれる場合、CPU21は、1回の抽選が行われる度に、実行結果データにアクセスし、対象となるユーザIDに対応する抽選処理の実行回数の値を1つ増加してもよい。 If the execution result data includes the number of lottery process executions, the CPU 21 accesses the execution result data every time a lottery is performed, and the number of lottery process executions corresponding to the target user ID is determined. The value may be increased by one.
 ゲーム実行手段52はさらに、ユーザが保持する各ポイントあるいは選手数に基づいて、ユーザによって選択されたメニューに応じた機能(スカウト処理、強化処理、試合処理、及び抽選処理)が実行できるか否かを判定し、選択されたメニューに応じた機能が実行できない場合には、機能が実行できないことをユーザに報知するためのテキストを含むページを通信端末10上に表示する。例えば、ポイントが所定の閾値より低い場合にゲームの進行が制限されるように構成されている場合、具体的には、1回の探索に行動力が「5」必要となるエリアについてスカウト処理を実行しようとする場合に、ユーザの行動ポイントが「3」のときには、スカウト処理が実行できないため、例えば「行動力が足りません。行動力は3分ごとに1回復します。ゆっくり待ちましょう。」などといったテキストを表示させる。このとき、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザの行動ポイントのデータと、探索対象のエリアに要する行動力(既定値)との比較処理を行って、スカウト処理の実行可否を判定する。 Whether or not the game execution means 52 can further execute functions (scout processing, strengthening processing, game processing, and lottery processing) according to the menu selected by the user based on each point or the number of players held by the user. If the function corresponding to the selected menu cannot be executed, a page including text for notifying the user that the function cannot be executed is displayed on the communication terminal 10. For example, when the game progress is limited when the point is lower than a predetermined threshold, specifically, the scout process is performed for an area where the action power is required to be “5” for one search. When trying to execute, when the action point of the user is “3”, since the scout process cannot be executed, for example, “Insufficient action power. Action power recovers 1 every 3 minutes. Let's wait slowly . "Is displayed. At this time, the CPU 21 of the game server 20 accesses the user database 31, performs a comparison process between the user action point data and the action power (predetermined value) required for the area to be searched, and executes the scout process. Judgment is made.
 以下に、ランキング処理を実行する各手段の機能について説明する。
 対応付け手段53は、所定の入力に関する情報に基づいて、ユーザと、予め設けられたゲームの実行結果に関する複数の項目のうちいずれかの項目とを対応付ける機能を備える。
 ここで、「所定の入力に関する情報」とは、ゲーム制御装置に対して直接入力されることにより得られる情報に限られず、例えば、ゲーム制御装置にアクセス可能な外部装置に対して入力されることにより得られる情報であってもよい。
 また、対応付け手段53は、本実施形態のゲームのランキング処理を実行する。
The function of each means for executing the ranking process will be described below.
The association unit 53 has a function of associating a user with any one of a plurality of items relating to a game execution result provided in advance based on information about a predetermined input.
Here, the “information relating to the predetermined input” is not limited to information obtained by being directly input to the game control device, and is input to an external device accessible to the game control device, for example. May be information obtained.
In addition, the association unit 53 executes the ranking process of the game according to the present embodiment.
 [ランキング処理]
 上述したように、ランキング処理は、ゲームの実行結果に関する項目についてのランキングにユーザが参加(エントリー)するための処理である。
 対応付け手段53の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの通信端末10のトップページ上で「ランキング」と表記されたメニューm6(図9参照)が選択操作されたことを認識すると、図12に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する。この場合、ユーザの通信端末10には、図12に示すウェブページが表示される。図12に例示するウェブページには、ユーザに対してランキング項目の選択を促すメッセージと、実行結果データに含まれる複数の項目のそれぞれ及び二以上の項目の組み合わせに対応する複数のランキング項目(図の例では、「勝利数」、「敗北数」、「得点数」、「失点数」、「本塁打数」、「三振数」、「勝利数+得点数」、「敗北数+失点数」、「本塁打数+三振数」、「勝利数+得点数+本塁打数」、…)と、各ランキング項目のそれぞれに対応付けられた複数のメニュー(図の例では、それぞれ「参加」と表記された複数のメニュー)などが含まれる。ここで、二以上の項目を組み合わせてなるランキング項目(図の例では、「勝利数+得点数」、「敗北数+失点数」、「本塁打数+三振数」、「勝利数+得点数+本塁打数」など)では、ランキング項目に含まれるそれぞれの項目の値に基づいて、当該ランキング項目における順位付けが行われるようになっている。
 本実施形態では、図12に示すように、順位付け(ランキング)の対象となるゲームの実行結果に関するランキング項目が複数設けられているため、ユーザは、「参加」と表記されたメニューを選択することによって(所定の入力に関する情報に基づいて)、複数のランキング項目のうち所望のランキング項目と対応付ける(エントリーする)ことが可能となる。つまり、ユーザは、順位についての所定の条件を満たす可能性の高い、すなわち自身にとってゲーム上の特典を得る可能性の高いランキング項目を、複数のランキング項目の中から選択することが可能となる。
[Ranking process]
As described above, the ranking process is a process for the user to participate (entry) in the ranking of items related to the game execution result.
The function of the correlation means 53 is implement | achieved as follows, for example. When the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the menu m6 (see FIG. 9) indicated as “ranking” is selected on the top page of the communication terminal 10 of the user, the web page illustrated in FIG. 12 is displayed. HTML data to be generated is transmitted to the communication terminal 10 of the user. In this case, the web page shown in FIG. 12 is displayed on the communication terminal 10 of the user. The web page illustrated in FIG. 12 includes a message prompting the user to select a ranking item, a plurality of ranking items corresponding to a combination of each of a plurality of items included in the execution result data and two or more items (FIG. 12). In the example, “Wins”, “Defeats”, “Scores”, “Goal points”, “Homer strikes”, “Triumphs”, “Wins + points”, “Defeats + points”, "Home run number + strikeout number", "Victory number + score number + home run number", etc.) and a plurality of menus associated with each ranking item (in the example shown in the figure, "participation" is indicated respectively) Multiple menus). Here, a ranking item composed of a combination of two or more items (in the example of the figure, “winning number + score number”, “defeat number + losing point number”, “home run number + triplet number”, “winning number + score number + In “the number of home runs”), ranking of the ranking items is performed based on the values of the respective items included in the ranking items.
In the present embodiment, as shown in FIG. 12, since a plurality of ranking items related to the execution results of the games to be ranked (ranking) are provided, the user selects a menu labeled “participation”. By this (based on information related to a predetermined input), it becomes possible to associate (enter) a desired ranking item among a plurality of ranking items. That is, the user can select a ranking item that is highly likely to satisfy a predetermined condition for ranking, that is, that is highly likely to obtain a privilege on the game from among a plurality of ranking items.
 なお、複数のランキング項目には、ゲーム上のネガティブな実行結果についてのランキング項目が含まれてもよい。ここで、「ゲーム上のネガティブな実行結果」とは、例えば、ゲーム上の不利な実行結果であってもよく、具体的には、野球ゲームの場合には、野球の試合における敗北、失点、失策、三振などであってもよいし、サッカーゲームの場合には、サッカーの試合における敗北、失点、反則(ファウル)などであってもよい。また、ゲーム上のネガティブな実行結果についてのランキング項目とは、例えば、野球ゲームの場合には、敗北数、失点数、失策数、三振数などであってもよいし、サッカーゲームの場合には、敗北数、失点数、反則数などであってもよい。
 この場合、ユーザは、ゲーム上のネガティブな実行結果についてのランキング項目と対応付ける(エントリーする)ことにより、ゲーム上のネガティブな実行結果が生じたことに基づいて、ゲーム上の特典を得る可能性を高めることが可能となる。この場合、ユーザは、例えばゲーム上の不利な実行結果を多く得た場合であっても、ゲーム上の特典を得るために、当該ゲームを継続してプレイすることが動機付けられる。これにより、ゲーム上の不利な実行結果を得た場合であっても、ゲームに対するユーザの遊戯意欲を継続させることの可能なゲームを実現することができる。
 この場合における対応付け手段53の機能を実現するために、CPU21は、図12に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成する際、実行結果データを参照して、実行結果データに含まれる複数の項目のそれぞれ及び二以上の項目の組み合わせに対応する複数のランキング項目を生成する。ここで、ゲーム上のネガティブな実行結果についての項目(本実施形態の例では、「敗北数」、「失点数」、「三振数」、…)が実行結果データに含まれる場合、生成される複数のランキング項目には、ゲーム上のネガティブな実行結果についてのランキング項目が含まれることになる。そして、CPU21は、生成された複数のランキング項目を含むように当該HTMLデータを生成すればよい。
The plurality of ranking items may include ranking items for negative execution results on the game. Here, the “negative execution result on the game” may be, for example, an unfavorable execution result on the game. Specifically, in the case of a baseball game, the defeat, the goal loss in the baseball game, Mistakes, strikeouts, etc., and in the case of a soccer game, it may be a defeat, a goal loss, a foul, etc. in a soccer game. Also, the ranking items for negative execution results on the game may be, for example, a baseball game, the number of losses, the number of points lost, the number of missed measures, the number of strikes, etc. It may be the number of defeats, the number of points lost, the number of fouls, etc.
In this case, by associating (entry) the ranking item with the negative execution result on the game, the user can obtain a privilege on the game based on the occurrence of the negative execution result on the game. It becomes possible to raise. In this case, the user is motivated to continue to play the game in order to obtain a privilege on the game, for example, even when many adverse execution results on the game are obtained. Thereby, even if it is a case where the disadvantageous execution result on a game is obtained, the game which can continue the user's willingness to play a game is realizable.
In order to realize the function of the association means 53 in this case, the CPU 21 refers to the execution result data when generating HTML data for displaying the web page shown in FIG. 12, and is included in the execution result data. A plurality of ranking items corresponding to each of a plurality of items and a combination of two or more items are generated. Here, an item about a negative execution result on the game (in the example of this embodiment, “the number of defeats”, “the number of points lost”, “three strikes”,...) Is generated when the execution result data includes. The plurality of ranking items include ranking items for negative execution results on the game. And CPU21 should just produce | generate the said HTML data so that the some ranking item produced | generated may be included.
 図12に例示するウェブページ上で、ユーザが「参加」と表記されたメニューの選択操作を行うと、ゲームサーバ20のCPU21は、選択操作を行ったユーザと、選択操作されたメニューに対応するランキング項目とを対応付ける処理を行う。この処理が行われることにより、選択操作を行ったユーザが、選択操作されたメニューに対応するランキング項目にエントリーしたことになる。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、先ず、実行結果データにアクセスし、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する複数の項目のうち、選択操作されたメニューのランキング項目に対応する項目の値を、実行結果データから抽出する。そして、CPU21は、当該ユーザIDと、抽出した値とを、ゲームデータベース32内のランキングデータに記録する。図13にランキングデータの構成例を示す。図13に示すように、ランキングデータは、複数のランキング項目(図の例では、勝利数、敗北数、…)ごとに、ランキング項目にエントリーした(対応付けられた)参加ユーザのユーザIDと、当該ランキング項目におけるランキング情報とが記述されたデータである。ランキング情報には、ランキングの最上位(図の例では1位)から順に、参加ユーザのユーザIDと、当該ユーザIDに対応する値と、ランキング項目における当該値の偏差値とが含まれる。ここで、各ランキング項目における参加ユーザの順位は、例えば、ユーザIDに対応する値が大きいほど上位となるように決定されてもよい。
 なお、偏差値は、本発明における必須のデータではないが、本発明をさらに好ましくするためのデータである。
When the user performs a selection operation of a menu labeled “participation” on the web page illustrated in FIG. 12, the CPU 21 of the game server 20 corresponds to the user who performed the selection operation and the menu that has been selected. Performs processing to associate ranking items. By performing this process, the user who has performed the selection operation has entered the ranking item corresponding to the menu for which the selection operation has been performed. This process will be described in detail. First, the CPU 21 accesses the execution result data, and corresponds to the ranking item of the selected menu among a plurality of items corresponding to the user ID of the user who performed the selection operation. The value of the item is extracted from the execution result data. Then, the CPU 21 records the user ID and the extracted value in the ranking data in the game database 32. FIG. 13 shows a configuration example of ranking data. As shown in FIG. 13, the ranking data includes user IDs of participating users who are entered (corresponding to) ranking items for each of a plurality of ranking items (in the example of the figure, the number of wins, the number of losses,...) This is data describing the ranking information in the ranking item. The ranking information includes the user ID of the participating user, the value corresponding to the user ID, and the deviation value of the value in the ranking item in order from the highest ranking (first in the example in the figure). Here, the ranking of the participating users in each ranking item may be determined to be higher as the value corresponding to the user ID is larger, for example.
The deviation value is not essential data in the present invention, but is data for making the present invention more preferable.
 CPU21は、メニューの選択操作を行ったユーザのユーザIDを、選択操作されたメニューのランキング項目に対応する「参加ユーザのユーザID」の箇所(図13参照)に記録する。また、CPU21は、実行結果データから抽出した値に基づいて、対応付け時点での当該ユーザの順位を決定する。この場合、CPU21は、例えば、実行結果データから抽出した値と、当該ランキング項目における各参加ユーザのユーザIDに対応する値との大小比較を行うことによって、当該ユーザの順位を決定してもよい。また、CPU21は、実行結果データから抽出した値に基づいて、当該ランキング項目における当該値の偏差値を算出してもよい。そして、CPU21は、当該ユーザのユーザIDと、当該ユーザIDに対応する値と、当該値の偏差値とを、決定した順位に対応する箇所に記録する。なお、メニューの選択操作を行ったユーザのデータ(ユーザID、当該ユーザIDに対応する値、当該値の偏差値)をランキングデータに記録する際、当該ユーザよりも下位の順位となる他の参加ユーザの順位が順次繰り下げられるように、ランキングデータが更新されてもよい。
 このようにして、選択操作を行ったユーザと、選択操作されたメニューに対応するランキング項目とを対応付ける処理が行われる。
The CPU 21 records the user ID of the user who has performed the menu selection operation in the “participating user ID” section (see FIG. 13) corresponding to the ranking item of the selected menu. Further, the CPU 21 determines the ranking of the user at the time of association based on the value extracted from the execution result data. In this case, for example, the CPU 21 may determine the rank of the user by comparing the value extracted from the execution result data with the value corresponding to the user ID of each participating user in the ranking item. . Moreover, CPU21 may calculate the deviation value of the said value in the said ranking item based on the value extracted from execution result data. And CPU21 records the user ID of the said user, the value corresponding to the said user ID, and the deviation value of the said value in the location corresponding to the determined order | rank. In addition, when recording data (user ID, a value corresponding to the user ID, and a deviation value of the value) of the user who performed the selection operation of the menu, other participation that has a lower rank than the user is recorded. The ranking data may be updated so that the user's rank is sequentially lowered.
In this way, the process of associating the user who has performed the selection operation with the ranking item corresponding to the menu for which the selection operation has been performed is performed.
 また、ユーザが、二以上の項目を組み合わせてなるランキング項目に対応するメニューの選択操作を行った場合、CPU21は、当該ランキング項目に含まれる複数の項目のそれぞれに対応するランキング項目について、当該ユーザを対応付ける処理を行う。ここで、ユーザが、二以上の項目を組み合わせてなる「本塁打数+三振数」というランキング項目に対応するメニューの選択操作を行った場合を一例として説明する。
 CPU21は、実行結果データにアクセスし、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する「本塁打数」及び「三振数」のそれぞれの項目の値を実行結果データから抽出する。そして、CPU21は、当該ユーザIDと、「本塁打数」という項目の値と、当該値の偏差値とを、ランキングデータ内の「本塁打数」というランキング項目に対応する箇所に記録する。また、CPU21は、当該ユーザIDと、「三振数」という項目の値と、当該値の偏差値とを、ランキングデータ内の「三振数」というランキング項目に対応する箇所に記録する。なお、ユーザのデータが記録される際、「本塁打数」及び「三振数」のそれぞれのランキング項目におけるユーザの順位は、上記と同様に決定されてもよい。
 さらに、CPU21は、当該ユーザIDと、「本塁打数」及び「三振数」のそれぞれの項目の値と、当該値の偏差値とを、ランキングデータ内の「本塁打数+三振数」というランキング項目に対応する箇所に記録する。ここで、偏差値の箇所には、例えば、「本塁打数」及び「三振数」のそれぞれのランキング項目の値の偏差値を平均した値が記録されてもよい。また、CPU21は、平均した偏差値の値に基づいて、対応付け時点での「本塁打数+三振数」というランキング項目における当該ユーザの順位を決定してもよい。この場合、CPU21は、例えば、平均した偏差値と、「本塁打数+三振数」というランキング項目における各参加ユーザの偏差値(ここでは、参加ユーザの偏差値は、「本塁打数」及び「三振数」のそれぞれのランキング項目における当該参加ユーザの偏差値を平均した値である。)との大小比較を行うことによって、当該ユーザの順位を決定してもよい。
Further, when the user performs a selection operation of a menu corresponding to a ranking item formed by combining two or more items, the CPU 21 determines the user for the ranking item corresponding to each of a plurality of items included in the ranking item. Perform processing to associate. Here, a case where the user performs a selection operation of a menu corresponding to a ranking item of “number of home runs + three strikes” formed by combining two or more items will be described.
The CPU 21 accesses the execution result data, and extracts the values of the respective items of “home run number” and “triple number” corresponding to the user ID of the user who performed the selection operation from the execution result data. Then, the CPU 21 records the user ID, the value of the item “number of home runs”, and the deviation value of the value in a location corresponding to the ranking item “number of home runs” in the ranking data. In addition, the CPU 21 records the user ID, the value of the item “triplet number”, and the deviation value of the value in a location corresponding to the ranking item “triple number” in the ranking data. Note that when the user data is recorded, the user ranking in each of the ranking items of “home run number” and “triple number” may be determined in the same manner as described above.
Further, the CPU 21 sets the values of the respective items of the user ID, “home run number” and “triple number”, and the deviation value of the values to the ranking item “home run number + triple number” in the ranking data. Record in the corresponding location. Here, in the location of the deviation value, for example, a value obtained by averaging the deviation values of the respective ranking items of “the number of home runs” and “the number of third strike” may be recorded. Further, the CPU 21 may determine the ranking of the user in the ranking item “number of home runs + three strikes” at the time of association based on the average deviation value. In this case, for example, the CPU 21 calculates the average deviation value and the deviation value of each participating user in the ranking item “home run number + triple number” (here, the deviation value of the participating user is “home run number” and “triple number”). The ranking of the user may be determined by performing a size comparison with the average value of the deviation values of the participating users in each ranking item.
 順位付け手段54は、ユーザ(第1ユーザ)によるゲームの実行結果に基づき、前記ユーザと対応付けられたランキング項目(項目)における前記ユーザの順位付けを行う機能を備える。
 順位付け手段54の機能は、例えば以下のようにして実現できる。
 ゲームサーバ20のCPU21は、例えばランキングが行われる所定期間の間、実行結果データに記録された各参加ユーザの実行結果についての項目の値に基づき、各参加ユーザの順位付け処理を行う。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、先ず、ランキングデータの複数のランキング項目ごとに、参加ユーザのユーザIDに対応する複数の項目のうち当該ランキング項目に対応する項目の値を実行結果データから抽出する。次に、CPU21は、抽出した値に基づいて、参加ユーザの順位を複数のランキング項目ごとに決定する。ここで、参加ユーザの順位は、例えば、他の参加ユーザとの間で、抽出した値の大小比較を行うことにより決定されてもよい。そして、CPU21は、複数のランキング項目ごとに、参加ユーザのデータ(ユーザID、ランキング項目の値、偏差値)を、決定した順位に従って記録する。
The ranking means 54 has a function of ranking the users in ranking items (items) associated with the user based on the game execution result by the user (first user).
The function of the ranking means 54 is realizable as follows, for example.
The CPU 21 of the game server 20 performs a ranking process for each participating user based on the value of the item regarding the execution result of each participating user recorded in the execution result data, for example, during a predetermined period during which ranking is performed. This process will be specifically described. First, for each of a plurality of ranking items of the ranking data, the CPU 21 calculates the value of the item corresponding to the ranking item among the plurality of items corresponding to the user ID of the participating user. Extract from Next, the CPU 21 determines the ranking of the participating users for each of a plurality of ranking items based on the extracted value. Here, the ranking of the participating users may be determined, for example, by comparing the extracted values with other participating users. And CPU21 records the data (user ID, the value of a ranking item, a deviation value) of a participating user according to the determined order | rank for every some ranking item.
 また、順位付け手段54は、ユーザ(第1ユーザ)に二以上の項目の組み合わせが対応付けられている場合に、前記組み合わせに対応付けられたユーザを母集団として、前記ユーザの順位付けを行ってもよい。
 この場合、例えば、二以上の項目の組み合わせに含まれるそれぞれの項目毎のユーザの母集団と比較して、当該組み合わせにおけるユーザの母集団は小さくなる(つまり、ユーザの数が絞り込まれることになる)。このため、ユーザにとっては、二以上の項目の組み合わせにおける順位について所定の条件を満たす可能性を高める、すなわちゲーム上の特典を得る可能性を高めることができる。
 この場合における順位付け手段54の機能は、例えば以下のように実現できる。
 ゲームサーバ20のCPU21は、複数のランキング項目のうち、二以上の実行結果についての項目の組み合わせからなるランキング項目(本実施形態の例では、「勝利数+得点数」、「敗北数+失点数」、「本塁打数+三振数」、「勝利数+得点数+本塁打数」など)において、当該ランキング項目に対応付けられた参加ユーザを対象として順位付けを行えばよい。
 なお、順位の決定方法は、任意に設定されてもよい。例えば、ランキング項目に含まれる複数の実行結果についての項目の各々に対応するランキング項目の順位に応じたポイントを参加ユーザに付与し、各ランキング項目のポイントの合計に基づいて、二以上の項目の組み合わせからなるランキング項目における参加ユーザの順位を決定してもよい。具体的に説明すると、例えば、ユーザが「本塁打数+三振数」というランキング項目に対応付けられている場合、「本塁打数」というランキング項目における当該ユーザの順位に応じて当該ユーザに付与されたポイントと、「三振数」というランキング項目における当該ユーザの順位に応じて当該ユーザに付与されたポイントとの合計に基づいて、「本塁打+三振数」というランキング項目における当該ユーザの順位付けを行ってもよい。この場合、「本塁打数」及び「三振数」のそれぞれのランキング項目におけるポイントの値は、例えば、順位が上位から下位になるほど、小さくなるように設定されてもよい。
In addition, when the combination of two or more items is associated with the user (first user), the ranking unit 54 ranks the users with the user associated with the combination as a population. May be.
In this case, for example, compared to the user population for each item included in the combination of two or more items, the user population in the combination is smaller (that is, the number of users is narrowed down). ). For this reason, it is possible for the user to increase the possibility of satisfying a predetermined condition for the rank in the combination of two or more items, that is, to increase the possibility of obtaining a privilege on the game.
The function of the ranking means 54 in this case can be realized as follows, for example.
The CPU 21 of the game server 20 is a ranking item composed of a combination of items for two or more execution results among a plurality of ranking items (in the example of this embodiment, “the number of wins + the number of points”, “the number of defeats + the number of points lost). ”,“ Home run number + triplet number ”,“ Win number + Score number + Home run number ”, etc.), the ranking may be performed for the participating users associated with the ranking item.
The order determination method may be arbitrarily set. For example, a point according to the ranking of the ranking item corresponding to each of the items about the plurality of execution results included in the ranking item is given to the participating user, and based on the total of the points of each ranking item, two or more items You may determine the order of the participating user in the ranking item which consists of a combination. More specifically, for example, when a user is associated with a ranking item of “home run number + triple number”, points given to the user according to the ranking of the user in the ranking item of “home run number” And ranking of the user in the ranking item of “home run + tripling number” based on the sum of the points given to the user according to the ranking of the user in the ranking item of “three strikes” Good. In this case, the value of the point in each ranking item of “the number of home runs” and “the number of third strikes” may be set so as to decrease as the rank increases from lower to higher.
 さらに、順位付け手段54は、組み合わせに含まれるそれぞれの項目ごとに、項目におけるユーザ(第1ユーザ)についての数値の偏差値を取得し、取得した偏差値をそれぞれの項目間で平均した値に基づいて前記ユーザの順位付けを行ってもよい。
 例えば、組み合わせに含まれるそれぞれの項目におけるユーザの順位に基づいて、当該組み合わせにおける当該ユーザの順位付けを行う場合、それぞれの項目間におけるユーザの母集団の大きさの違いによっては各項目の順位の価値が異なることから、例えば、各項目の順位に対して適切な重み付けなどを行った上で、当該組み合わせにおける当該ユーザの順位付けを行う必要がある。
 このゲーム制御装置では、組み合わせに含まれるそれぞれの項目におけるユーザの実行結果についての数値の偏差値に基づいて、当該組み合わせにおける当該ユーザの順位付けが行われる。この場合、それぞれの項目における当該ユーザの順位を用いなくても、それぞれの項目における当該ユーザの相対評価に基づいて当該ユーザの順位付けを行うことができる。これにより、例えば重み付けなどの処理を行うことなく、当該ユーザの順位付けを容易に行うことができる。
 この場合における順位付け手段54の機能は、例えば以下のように実現できる。なお、ここでは、ランキングデータには、二以上の実行結果についての項目の組み合わせからなるランキング項目における偏差値として、二以上の実行結果についての項目のそれぞれに対応するランキング項目の偏差値を平均した値が記録されている場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、二以上の実行結果についての項目の組み合わせからなるランキング項目において参加ユーザの順位を決定する場合、当該ランキング項目に対応する偏差値の大小比較を行うことによって、参加ユーザの順位を決定してもよい。この場合における順位の決定方法の具体例について、図14を参照して説明する。図14は、二以上の実行結果についての項目を組み合わせてなるランキング項目にユーザがエントリーした場合の当該ユーザの順位付け方法の一例を説明する図である。図14に示すように、ユーザIDが「000001」のユーザと、「001122」のユーザとが、「本塁打数+三振数」というランキング項目にエントリーしている場合、当該ランキング項目におけるユーザID「000001」のユーザの偏差値の値は、「本塁打数」というランキング項目における当該ユーザの値の偏差値(図の例では50)と、「三振数」というランキング項目における当該ユーザの値の偏差値(図の例では60)との平均値(図の例では55)となる。また、「本塁打数+三振数」というランキング項目におけるユーザID「001122」のユーザの偏差値の値は、「本塁打数」というランキング項目における当該ユーザの値の偏差値(図の例では55)と、「三振数」というランキング項目における当該ユーザの値の偏差値(図の例では45)との平均値(図の例では50)となる。この場合、「本塁打数+三振数」というランキング項目において、ユーザID「000001」のユーザの順位は、ユーザID「001122」のユーザよりも上位に順位付けられることになる。
Further, the ranking means 54 obtains a numerical deviation value for the user (first user) in the item for each item included in the combination, and averages the obtained deviation value between the items. The user ranking may be performed based on the ranking.
For example, when ranking the users in each combination based on the ranking of the users in each item included in the combination, the ranking of each item may vary depending on the size of the user population between the items. Since the values are different, for example, it is necessary to rank the user in the combination after appropriately weighting the rank of each item.
In this game control device, the ranking of the user in the combination is performed based on the numerical deviation value of the execution result of the user in each item included in the combination. In this case, the ranking of the user can be performed based on the relative evaluation of the user in each item without using the ranking of the user in each item. Thereby, for example, the user can be easily ranked without performing processing such as weighting.
The function of the ranking means 54 in this case can be realized as follows, for example. Here, in the ranking data, the deviation values of the ranking items corresponding to each of the items of the two or more execution results are averaged as the deviation values in the ranking items composed of combinations of the items of the two or more execution results. A case where a value is recorded will be described as an example. When the CPU 21 of the game server 20 determines the participating user's rank in the ranking item composed of a combination of two or more execution results, the comparison of the deviation values corresponding to the ranking item is performed. The order may be determined. A specific example of the order determination method in this case will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a ranking method for a user when a user enters a ranking item formed by combining two or more execution result items. As shown in FIG. 14, when a user with a user ID “000001” and a user with “001122” have entered the ranking item “number of home runs + third strike”, the user ID “000001” in the ranking item. The value of the user's deviation value is “the deviation value (50 in the example of the figure) of the user value in the ranking item“ Home run number ”and the deviation value ( In the example in the figure, the average value is 60) (55 in the example in the figure). Further, the value of the deviation value of the user with the user ID “001122” in the ranking item “home run number + triplet number” is the deviation value (55 in the example of the figure) of the user value in the ranking item “home run number”. , The average value (50 in the example of the figure) with the deviation value (45 in the example of the figure) of the value of the user in the ranking item of “three strikes”. In this case, the ranking of the user with the user ID “000001” is ranked higher than the user with the user ID “001122” in the ranking item “home run number + triplet number”.
 付与手段55は、ユーザ(第1ユーザ)の順位が所定の条件を満たす場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与する機能を備える。
 ここで、「所定の条件」とは、例えば、ユーザの順位が最上位から所定順位の範囲内に含まれることであってもよいし、ユーザの順位の番号が切りの良い(端数の無い)番号(例えば、100位、200位、500位、…など)であることとしてもよい。
 また、「ユーザに対して特典を付与する」とは、特典(例えば、ポイント、アイテムなど)に関する情報をユーザのユーザIDに対応付けた状態で所定の記憶装置(例えばユーザデータベース31など)に記憶させることであってよい。また、所定の記憶装置は、例えばゲームサーバ20に設けられていてもよいし、ユーザの通信端末10などに設けられていてもよい。
The granting unit 55 has a function of granting a privilege on the game to the user when the order of the user (first user) satisfies a predetermined condition.
Here, the “predetermined condition” may be, for example, that the user's rank is included within the range of the predetermined rank from the highest rank, or the user's rank number is good (no fraction). It is good also as a number (for example, 100th place, 200th place, 500th place, etc.).
“Give a privilege to a user” is stored in a predetermined storage device (for example, the user database 31) in a state in which information about the privilege (for example, points, items, etc.) is associated with the user ID of the user. It may be to let you. The predetermined storage device may be provided in the game server 20, for example, or may be provided in the user's communication terminal 10 or the like.
 さらに、「ゲーム上の特典」とは、例えば、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。ここで、アイテムとは、例えば、ユーザがゲーム上保有することができるものであってもよいし、ユーザがゲーム上で収集する必要があるものであってもよいし、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるものなどであってもよい。例えば、アイテムは、キャラクタのパラメータやポイントなどを回復する回復薬や、キャラクタの能力を上昇させる薬品などであってもよいし、キャラクタが使用する武器や防具などであってもよい。なお、キャラクタとは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカード等に表示されているものをも含む。
 なお、ゲーム上のポイントやアイテムが特典として付与される場合には、当該ポイントやアイテムは、ゲーム上の通常のプレイにおいて入手可能なものと比べて、多量のものあるいは希少価値の高いものであることが好ましい。例えば、アイテムの一例として選手カードが付与される場合には、上述した抽選処理では入手困難なレアカードが付与されるようにしてもよい。あるいは、例えば、抽選処理において、レアカードを必ず入手できるようにゲーム上の設定を調整するアイテム(例えば、特殊な抽選チケット)が付与されるようにしてもよい。この場合、特殊な抽選チケットが付与されたユーザは、任意のタイミングで当該抽選チケットをゲーム上使用することにより、レアカードを入手することが可能となる。
 また、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、ユーザがゲーム上保有する選手カードの能力値を上昇させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、ゲーム上の有利な効果とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上の各種ポイント(行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント)の消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、上記各種ポイントをユーザが入手できることであってもよい。なお、当該ポイントがゲーム上の仲間を作ることで入手可能な構成が既に設けられている場合には、そのポイントよりも多くのポイントを入手できるようにすることであってもよい。さらに、ゲーム上の有利な効果とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、強化処理において選手カードの能力値が大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
 また、「ゲーム上の特典」とは、ユーザが実行するゲームと同一のゲーム上の特典であってもよいし、ユーザが実行するゲームとは異なる他のゲーム上の特典であってもよい。ここで、異なる他のゲームとは、例えば一つのゲームシリーズのように、ゲームの構成やジャンルがほぼ同じであるがゲームのタイトルが異なる場合(例えば、「ゲームA(2011年度版)」と「ゲームA(2012年度版)」など)も含む。例えば、一つのゲームシリーズにおいてゲームが所定の時期ごとに更新される場合には、現時点で実行可能なゲーム内のイベントにて次期のゲーム上の特典をユーザに付与することにより、ユーザに対して当該ゲームシリーズを継続的にプレイすることを促すことができる。
Furthermore, the “privilege on the game” may be, for example, a point or item on the game or an advantageous effect on the game. Here, the item may be, for example, what the user can hold on the game, what the user needs to collect on the game, or advantageous for the user on the game. The thing etc. which can obtain a special effect may be used. For example, the item may be a recovery drug that recovers a character's parameters or points, a chemical that increases the character's ability, or a weapon or armor that the character uses. The character is, for example, a virtual person, creature, or monster on the game, and includes those displayed on a card or the like.
In addition, when points or items on the game are given as a privilege, the points or items have a large amount or a rare value compared to those available in normal play on the game. It is preferable. For example, when a player card is given as an example of an item, a rare card that is difficult to obtain in the lottery process described above may be given. Alternatively, for example, in the lottery process, an item (for example, a special lottery ticket) for adjusting the settings on the game so that a rare card can be obtained without fail may be given. In this case, a user to whom a special lottery ticket is given can obtain a rare card by using the lottery ticket on the game at an arbitrary timing.
Further, the advantageous effect on the game may be, for example, that the ability value of the player card that the user holds in the game may be increased, or that the user can obtain a special item. Further, the advantageous effect on the game may be that the setting is adjusted so as to facilitate the progress of the scenario in the game. For example, various points (actions) on the game that are consumed according to the user's operation. Points, management points, reinforcement points, ale points) may be reduced more than usual, or the above-mentioned various points may be available to the user. In addition, when the structure which can obtain the said point by making the friend on a game is already provided, it may be made possible to acquire more points than the point. Further, the advantageous effect on the game may be that the setting on the game is adjusted so that the game can be indirectly advantageous, for example, an event that allows the user to acquire a special item is generated. It is also possible to increase the probability that the ability value of the player card is significantly increased in the strengthening process.
Further, the “privilege on game” may be a privilege on the same game as the game executed by the user, or may be a privilege on another game different from the game executed by the user. Here, different different games, for example, in the case of one game series, where the game configuration and genre are substantially the same but the game titles are different (for example, “Game A (2011 version)” and “ Game A (2012 version) ”and the like. For example, when a game is updated at a predetermined time in one game series, by giving the user a privilege on the next game at an event in the game that can be executed at the present time, The game series can be encouraged to be played continuously.
 付与手段55の機能は、例えば以下のようにして実現できる。なお、ここでは、「所定の条件」が、ユーザの順位が最上位から所定順位の範囲内に含まれることを前提として説明する。また、ユーザに対して付与される特典の内容については、予めROM22に記録されているものとする。
 ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの順位が最上位から所定順位の範囲内に含まれる場合、当該ユーザに対して特典を付与する処理を行う。ここで、最上位から所定順位の範囲内とは、例えば、ランキング項目における参加ユーザの数に応じて適宜設定されてもよく、具体的には、ランキング項目における参加ユーザの数が多いほど、最上位から所定順位までの範囲が広がる(つまり、特典の付与対象となる参加ユーザの数が増加する)ようにしてもよい。なお、特典を付与する処理とは、特典の付与対象となるユーザのユーザIDと、付与される特典(例えばポイントやアイテムなど)とを関連付ける処理であってよい。例えば、所定量の強化ポイントが特典として付与される場合、CPU21は、付与対象となるユーザのユーザIDのユーザデータにおける強化ポイントを書き換える処理(所定量の強化ポイントを加算する処理)を行ってよい。また、特典としてアイテムやポイントなどがユーザに付与される場合には、アイテムやポイントなどは、所定の特典付与期間内に複数回付与されてもよい。
The function of the provision means 55 is realizable as follows, for example. Here, the “predetermined condition” will be described on the assumption that the user rank is included in the range of the predetermined rank from the highest rank. Moreover, it is assumed that the contents of the privilege given to the user are recorded in the ROM 22 in advance.
CPU21 of the game server 20 performs the process which provides a privilege with respect to the said user, when a user's order | rank is contained in the range of a predetermined order | rank from the top. Here, the range from the highest rank to the predetermined rank may be appropriately set according to, for example, the number of participating users in the ranking item, and specifically, the higher the number of participating users in the ranking item, the higher the number. You may make it the range from a high rank to a predetermined order expand (that is, the number of the participating users who are the grant object of privilege increases). In addition, the process which provides a privilege may be the process which associates the user ID of the user who becomes a grant object of a privilege, and the privilege (for example, a point, an item, etc.) provided. For example, when a predetermined amount of strengthening points is given as a privilege, the CPU 21 may perform a process of rewriting the strengthening points in the user data of the user ID of the user to be given (a process of adding a predetermined amount of strengthening points). . Moreover, when an item, a point, etc. are provided to a user as a privilege, an item, a point, etc. may be provided in multiple times within a predetermined privilege provision period.
 なお、ユーザに付与される特典は、各種ポイント(行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント)の付与量を、所定の特典付与期間の間、通常(つまり、特典が付与されない状態)よりも増加させることであってもよい。ここで、各種ポイントのうち少なくとも一種類のポイントの付与量が増加するようにしてもよい。
 この場合、ユーザは、特典を得ることにより、ゲームを有利に進めることができる。例えば、特典が、行動ポイントの付与量を増加させることである場合、通常であれば所定時間(例えば3分)が経過する度に行動ポイントが1ポイントずつ回復(増加)するのに対し、特典付与期間内では、行動ポイントが3ポイントずつ回復(増加)してもよい。この場合、ユーザは、スカウト処理を実行する際に、1回の探索を行うために必要な行動ポイントを通常よりも早期に得ることができるので、ゲームの進行度を通常よりも早く上げることができるというメリットが得られる。
In addition, the privilege given to the user is the amount of various points (behavior points, management points, reinforcement points, ale points) given during a given privilege grant period (that is, in a state where no privilege is granted). It may be increased. Here, you may make it the provision amount of at least 1 type of points increase among various points.
In this case, the user can advantageously advance the game by obtaining a privilege. For example, when the privilege is to increase the amount of action points given, the behavior points are recovered (increased) by one point every time a predetermined time (for example, 3 minutes) elapses. Within the grant period, action points may be recovered (increased) by 3 points. In this case, when executing the scout process, the user can obtain action points necessary for performing one search earlier than usual, so that the progress of the game can be increased earlier than usual. The advantage that you can do it.
 また、特典が、ユーザの保有する選手カードのパラメータを、特典付与期間の間上昇させることである場合、CPU21は、特典を付与する処理として、特典付与期間の間、付与対象となるユーザの保有カードのパラメータを所定の割合だけ加算するようにしてもよい。例えば、試合処理における試合の結果が選手カードのパラメータに基づいて決定される場合には、ユーザは、特典付与期間内の試合処理において、他のユーザとの試合に勝利する可能性を高めることができるので、他のユーザと比べてゲームをより優位に進められるようになる。なお、CPU21は、特典付与期間が終了すると、保有カードのパラメータを元の値に戻す。
 さらに、特典が、本実施形態のゲームと異なる他のゲーム上の特典である場合、CPU21は、特典の付与対象となるユーザのユーザIDと、特典を付与することを通知するためのメッセージ等とを、他のゲームの実行を制御するゲームサーバに送信すればよい。この場合、他のゲームの実行を制御するゲームサーバは、本実施形態におけるゲームサーバ20と同様に構成されてもよい。例えば、他のゲームの実行を制御するゲームサーバでは、上記のユーザID及びメッセージ等を受信すると、当該ユーザIDに対応するユーザに対して特典が付与される処理を実行するように構成されてもよい。
Moreover, when a privilege is to raise the parameter of the player card held by the user during the privilege grant period, the CPU 21 holds the user to be granted during the privilege grant period as a process of granting the privilege. The card parameters may be added by a predetermined ratio. For example, when the result of the game in the game process is determined based on the parameters of the player card, the user may increase the possibility of winning a game with another user in the game process within the privilege grant period. Since it is possible, the game can be advanced more advantageously than other users. In addition, CPU21 returns the parameter of a possession card to the original value, when a privilege provision period ends.
Furthermore, when the privilege is a privilege on another game different from the game of the present embodiment, the CPU 21 has a user ID of a user who is a privilege grant target, a message for notifying that the privilege is granted, and the like. May be transmitted to a game server that controls execution of other games. In this case, the game server that controls the execution of other games may be configured similarly to the game server 20 in the present embodiment. For example, a game server that controls the execution of another game may be configured to execute a process in which a privilege is given to a user corresponding to the user ID when the user ID and the message are received. Good.
 (6)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
 次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図15のフローチャートを参照して説明する。図15は、本実施形態のゲームのランキング処理における処理内容の一例を示すフローチャートである。
(6) Flow of main processes of game control apparatus of this embodiment Next, an example of the flow of the main processes performed by the game control apparatus of this embodiment is demonstrated with reference to the flowchart of FIG. FIG. 15 is a flowchart showing an example of processing contents in the game ranking processing of the present embodiment.
 先ず、図9に示すトップページ上でユーザの通信端末10のトップページ上でメニューm6の選択操作がなされ(ステップS100:YES)、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21は、図12に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10宛に送信する。この場合、ユーザの通信端末10には、図12に示すウェブページが表示される(ステップS110)。
 図12に示すように、順位付け(ランキング)の対象となるゲームの実行結果についての数値情報を示すランキング項目が複数設けられているため、ユーザは、「参加」と表記されたメニューを選択することによって(所定の操作入力に関する情報に基づいて)、複数のランキング項目のうち所望のランキング項目と対応付ける(エントリーする)ことが可能となる。つまり、ユーザは、順位についての所定の条件を満たす可能性の高い、すなわち自身にとってゲーム上の特典を得る可能性の高いランキング項目を、複数のランキング項目の中から選択することが可能となる。
 次に、ユーザが、図12に示すウェブページにおいて何れかのメニューの選択操作を行うと(ステップS120:YES)、ゲームサーバ20のCPU21は、選択操作を行ったユーザと、選択操作されたメニューに対応するランキング項目とを対応付ける処理を行う(ステップS130)。この処理が行われることにより、選択操作を行ったユーザが、選択操作されたメニューに対応するランキング項目にエントリーしたことになる。
 なお、ステップS120の処理において、何れかのメニューの選択操作が行われることなく所定時間が経過した場合(ステップS120:NO)、CPU21は、ランキング処理を終了してもよい。この場合、CPU21は、図9に示すトップページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信してもよい。
First, the menu m6 is selected on the top page of the user's communication terminal 10 on the top page shown in FIG. 9 (step S100: YES), and when the selection result is received, the CPU 21 of the game server 20 displays FIG. HTML data for displaying the web page illustrated in (1) is generated and transmitted to the communication terminal 10 of the user. In this case, the web page shown in FIG. 12 is displayed on the user's communication terminal 10 (step S110).
As shown in FIG. 12, since there are a plurality of ranking items indicating numerical information about the execution results of the games to be ranked (ranking), the user selects the menu labeled “participation”. By this (based on information related to a predetermined operation input), it becomes possible to associate (enter) a desired ranking item among a plurality of ranking items. That is, the user can select a ranking item that is highly likely to satisfy a predetermined condition for ranking, that is, that is highly likely to obtain a privilege on the game from among a plurality of ranking items.
Next, when the user performs a selection operation on any menu on the web page shown in FIG. 12 (step S120: YES), the CPU 21 of the game server 20 determines the user who performed the selection operation and the menu that has been selected. A process of associating the ranking item corresponding to is performed (step S130). By performing this process, the user who has performed the selection operation has entered the ranking item corresponding to the menu for which the selection operation has been performed.
In the process of step S120, when a predetermined time has elapsed without any menu selection operation (step S120: NO), the CPU 21 may end the ranking process. In this case, the CPU 21 may generate HTML data for displaying the top page shown in FIG. 9 and transmit it to the user's communication terminal 10.
 次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図16のフローチャートを参照して説明する。図16は、本実施形態のゲームにおいて、ランキング項目にエントリーしたユーザの順位付けを行うときのフローチャートである。 Next, an example of a flow of main processing performed by the game control device of this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 16 is a flowchart for ranking the users who have entered the ranking items in the game of the present embodiment.
 図16において、複数のランキング項目における順位付け(ランキング)の開始時刻になると(ステップS200:YES)、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザによるゲームの実行(本実施形態の例では、スカウト処理、強化処理、試合処理、抽選処理の実行)に基づき、実行結果データを更新する(ステップS210)。なお、順位付けの開始時刻において、実行結果データの全てのユーザIDに対応する複数の実行結果についての項目の値は、0に初期化されていてもよい。次に、CPU21は、実行結果データに記録された各参加ユーザの実行結果についての項目の値に基づき、各参加ユーザの順位付け処理を行う(ステップS220)。そして、CPU21は、ランキングの開始時刻から所定期間経過したか否かを判別し(ステップS230)、経過していない場合には(ステップS230:NO)、ステップS210の処理に移行する。また、CPU21は、ランキングの開始時刻から所定期間経過したと判別すると(ステップS230:YES)、複数のランキング項目ごとに、順位が所定の条件を満たす参加ユーザに対して特典を付与する処理を行う(ステップS240)。 In FIG. 16, when the start time of ranking (ranking) in a plurality of ranking items is reached (step S200: YES), the CPU 21 of the game server 20 executes the game by the user (in the example of this embodiment, the scout process, the enhancement) The execution result data is updated based on the execution of the process, the match process, and the lottery process (step S210). Note that, at the start time of ranking, the values of items for a plurality of execution results corresponding to all user IDs in the execution result data may be initialized to 0. Next, the CPU 21 performs ranking processing for each participating user based on the value of the item regarding the execution result of each participating user recorded in the execution result data (step S220). Then, the CPU 21 determines whether or not a predetermined period has elapsed from the ranking start time (step S230), and if it has not elapsed (step S230: NO), the CPU 21 proceeds to the process of step S210. Further, when the CPU 21 determines that a predetermined period has elapsed from the ranking start time (step S230: YES), the CPU 21 performs a process of giving a privilege to a participating user whose rank satisfies a predetermined condition for each of the plurality of ranking items. (Step S240).
 上述したように、実施形態のゲーム制御装置によれば、順位付け(ランキング)の対象となるゲームの実行結果に関する項目が複数設けられており、ユーザは、所定の入力に関する情報に基づいて、複数のランキング項目のうち所望のランキング項目と対応付ける(エントリーする)ことが可能となる。つまり、ユーザは、順位についての所定の条件を満たす可能性の高い、すなわち自身にとってゲーム上の特典を得る可能性の高いランキング項目を、複数のランキング項目の中から選択することが可能となる。これにより、ユーザが、例えばゲームの初心者などのように他のユーザとの実力差が大きいと感じるユーザであったとしても、当該ユーザは、ゲーム上の特典を得ることも可能であると判断して、ランキングに対する関心を持つことができる。このため、順位についての所定の条件を満たすという当該ユーザの意欲を向上させることができ、ひいてはゲームに対する当該ユーザの遊戯意欲を喚起することができる。 As described above, according to the game control device of the embodiment, a plurality of items related to the execution results of the games to be ranked (ranking) are provided, and the user can select a plurality of items based on information related to a predetermined input. It is possible to associate (entry) with a desired ranking item among the ranking items. That is, the user can select a ranking item that is highly likely to satisfy a predetermined condition for ranking, that is, that is highly likely to obtain a privilege on the game from among a plurality of ranking items. Thereby, even if the user is a user who feels that there is a large difference in ability from other users, such as a beginner of the game, for example, the user determines that the privilege on the game can be obtained. Can have an interest in ranking. For this reason, it is possible to improve the user's willingness to satisfy a predetermined condition regarding the ranking, and to arouse the user's willingness to play the game.
 (7)変形例
 以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
(7) Modification Hereinafter, a modification of the above-described embodiment will be described.
 (7-1)変形例1
 上記実施形態において、付与手段55は、特典を複数のランキング項目のそれぞれに設定し、前記複数のランキング項目のうち、対応付けられた参加ユーザ(ユーザ)の数が多いランキング項目において、より大きな特典が付与されるように設定してもよい。
 ここで、「大きな特典が付与される」とは、例えば、ゲーム上のポイントが特典として付与される場合には、参加ユーザの数が多いほど、多量のポイントが付与されることであってもよい。また、例えば、ゲーム上のアイテムが特典として付与される場合には、参加ユーザの数が多いほど、希少価値の高いアイテムが付与されることであってもよい。さらに、例えば、ゲーム上の有利な効果が特典として付与される場合には、参加ユーザの数が多いほど、より有利な効果が付与されることであってもよい。
 例えば、ユーザ(第1ユーザ)があるランキング項目に対応付けられている場合、当該ランキング項目に対応付けられた参加ユーザの数が少ないほど、当該ユーザは、順位についての所定の条件を満たす可能性が高くなる(つまり、ゲーム上の特典を得る可能性が高くなる)が、当該所定の条件を満たしたとしても小さな特典しか得ることができない。一方、当該ランキング項目に対応付けられた参加ユーザの数が多いほど、当該ユーザは、順位についての所定の条件を満たす可能性が低くなる(つまり、ゲーム上の特典を得る可能性が低くなる)が、当該所定の条件を満たすことで大きな特典を得ることができる。これにより、当該ユーザは、自身の目的(つまり、大きな特典を得ること、あるいは特典を得る可能性を高めること)に応じて、自身と対応付ける(エントリーする)ランキング項目を検討することができるので、興趣性の高いゲームを実現することができる。
(7-1) Modification 1
In the above embodiment, the granting unit 55 sets a privilege for each of a plurality of ranking items, and among the plurality of ranking items, a larger privilege for a ranking item with a large number of associated participating users (users). May be set to be given.
Here, “a big privilege is given” means that, for example, when points on a game are given as a privilege, a larger number of points are given as the number of participating users increases. Good. Further, for example, when an item on the game is given as a privilege, an item with a higher rarity value may be given as the number of participating users increases. Furthermore, for example, when an advantageous effect on the game is given as a privilege, the more advantageous effect may be given as the number of participating users increases.
For example, when the user (first user) is associated with a certain ranking item, the smaller the number of participating users associated with the ranking item, the more likely that the user satisfies a predetermined condition regarding the ranking. However, even if the predetermined condition is satisfied, only a small privilege can be obtained. On the other hand, the greater the number of participating users associated with the ranking item, the lower the possibility that the user will satisfy a predetermined condition for ranking (that is, the possibility of obtaining a privilege on the game). However, a large privilege can be obtained by satisfying the predetermined condition. As a result, the user can consider ranking items to be associated (entry) with his / her own purpose (that is, to obtain a large privilege or to increase the possibility of obtaining a privilege) A highly entertaining game can be realized.
 本変形例における付与手段55の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図17に例示した設定例に基づき構成された設定用データをゲームデータベース32に予め格納してもよい。図17に示す設定例では、ランキング項目における参加ユーザの数が多いほど、当該ランキング項目において大きな特典(図の例では多くの強化ポイント)が付与されるように設定されている。この場合、より大きな特典(より多くの強化ポイント)が付与されることにより、ユーザにとってはゲームをより有利に進行させることができる。具体的に説明すると、付与される強化ポイントの量が多いほど、強化処理において選手カードを強化する回数を増やすことが可能となる。これにより、選手カードのパラメータを早めに上昇させることができるので、例えば、試合処理における試合の結果が選手カードのパラメータに基づいて決定される場合には、ユーザは、他のユーザとの試合に勝利する可能性を高めることができる。
 CPU21は、図16に示したフローのステップS240の処理において、参加ユーザに対して特典を付与する際、ランキングデータを参照して、当該参加ユーザがエントリーしたランキング項目における参加ユーザの総数(参加ユーザのユーザIDの総数)と、設定用データに設定された内容とに応じて、特典の内容を決定すればよい。
The function of the provision means 55 in this modification is implement | achieved as follows. For example, the CPU 21 of the game server 20 may store setting data configured based on the setting example illustrated in FIG. In the setting example illustrated in FIG. 17, as the number of participating users in the ranking item is larger, a larger privilege (more strengthening points in the example in the figure) is given to the ranking item. In this case, the game can be advanced more advantageously for the user by giving a larger privilege (more strengthening points). If it demonstrates concretely, it will become possible to increase the frequency | count of strengthening a player card in reinforcement | strengthening process, so that the quantity of the reinforcement | strengthening point given is large. Thereby, since the parameter of a player card can be raised early, for example, when the result of the game in a game process is determined based on the parameter of a player card, a user is in a game with other users. You can increase your chances of winning.
In the process of step S240 of the flow shown in FIG. 16, the CPU 21 refers to the ranking data when giving a privilege to a participating user, and the total number of participating users in the ranking items entered by the participating user (participating users). The content of the privilege may be determined according to the total number of user IDs) and the content set in the setting data.
 (7-2)変形例2
 上記実施形態のゲーム制御装置の変形例2の機能ブロック図を図18に示す。図18に示すように、この機能ブロック図は、図8に示したものとは、通知手段56が追加されている点で異なる。ランキングは、一般的に、例えば野球ゲームで1試合のみに着目した場合であれば、その試合が開始される前にユーザがランキング項目を選択する(対応付けられる)ことが考えられるが、これとは別に、複数試合、あるいは1シーズンを通してのランキングを行う場合、所定の試合数が消化された時点でランキング選択が行われるよう構成しても良い。あるいは、1試合の中でも、例えば3イニング経過した時点でランキング構成が行われるよう構成してもよい。この場合、ユーザのゲーム結果がある程度、出ている状態でランキング項目を選択することになるので、ユーザとしては、自分がこの先、どのランキング項目でどの程度の結果を出せそうかということを予想することも可能であり、このような予想を補助する構成を設けることで、ユーザのランキングに対する興味をより喚起させることが可能となる。以下、この構成について説明する。
 通知手段56は、複数のランキング項目のうち少なくとも一つのランキング項目におけるユーザ(第1ユーザ)の対応付け前までの順位に関する情報を、前記ユーザに通知する機能を備える。
 ここで、「順位に関する情報」とは、例えば、順位そのものであってもよいし、順位を示唆する情報であってもよい。順位を示唆する情報とは、例えば、ユーザの順位を含む所定の順位の範囲を示す情報(例えば「今の順位はxxx位~xxx位の間です。」など)であってもよいし、ユーザの順位が所定の条件を満たす順位であることを示す情報(例えば「今の順位を維持すれば特典を得ることができます。」など)であってもよい。
 このゲーム制御装置によれば、ユーザは、複数のランキング項目のうち少なくとも一つのランキング項目における当該ユーザの対応付け前までの順位に関する情報に基づいて、当該ランキング項目における当該ユーザの順位が所定の条件を満たすか否か、つまりゲーム上の特典を得ることができるか否かを想定することができる。当然ながら、ユーザの対応付け以降に、他のユーザが上の順位に入ってくる可能性があるため、あくまで仮の順位であるが、特典獲得の可能性はほぼないのか、項目によっては可能性があるのか等の判断を行うことができる。これにより、当該ユーザは、例えば当該ランキング項目における当該ユーザの順位が所定の条件を満たす可能性が高いと想定した場合、当該ランキング項目と対応付ける(エントリーする)とともに、当該ランキング項目において所定の条件を確実に満たすように動機付けられることから、ゲームに対する当該ユーザの遊戯意欲をさらに向上させることができる。
(7-2) Modification 2
FIG. 18 shows a functional block diagram of Modification 2 of the game control apparatus of the above embodiment. As shown in FIG. 18, this functional block diagram is different from that shown in FIG. 8 in that notification means 56 is added. For example, if the ranking is generally focused on only one game in a baseball game, for example, the user may select (associate) a ranking item before the game starts. In addition, when ranking is performed over a plurality of games or throughout one season, the ranking selection may be performed when a predetermined number of games are consumed. Or you may comprise so that a ranking structure may be performed, for example, when 3 innings pass within one game. In this case, since the ranking item is selected in a state where the game result of the user has been released to some extent, the user expects what level of ranking item he will be able to produce in the future. It is also possible, and by providing a configuration that assists such prediction, the user's interest in ranking can be further aroused. Hereinafter, this configuration will be described.
The notification unit 56 has a function of notifying the user of information related to the ranking of the user (first user) before association in at least one ranking item among the plurality of ranking items.
Here, the “information regarding rank” may be, for example, the rank itself or information suggesting the rank. The information suggesting the rank may be, for example, information indicating a range of a predetermined rank including the rank of the user (for example, “the current rank is between the xxx rank and the xxx rank”) or the user May be information (for example, “a privilege can be obtained if the current rank is maintained”) indicating that the rank is a rank satisfying a predetermined condition.
According to this game control device, the user can determine whether the ranking of the user in the ranking item is a predetermined condition based on the information about the ranking of the ranking of the at least one ranking item before the user is associated. It can be assumed whether or not, that is, whether or not a privilege on the game can be obtained. Of course, after the user association, other users may enter the higher rank, so it is only a tentative rank, but there is almost no possibility of acquiring benefits, depending on the item It is possible to determine whether there is any. Thereby, for example, when it is assumed that the ranking of the user in the ranking item is highly likely to satisfy a predetermined condition, the user associates (enters) the ranking item with the predetermined condition in the ranking item. Since it is motivated to be surely satisfied, it is possible to further improve the user's willingness to play the game.
 本変形例における通知手段56の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ユーザの通信端末10のトップページ上で「ランキング」と表記されたメニューm6(図9参照)が選択操作されたことを認識すると、実行結果データにアクセスし、当該ユーザのユーザIDに対応する複数の実行結果についての項目の値を全て抽出する。そして、CPU21は、ランキングデータを参照して、抽出した値に基づいて、全てのランキング項目における当該ユーザの順位を決定する。次に、CPU21は、対応付け手段54の機能によって図12に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成する際に、ランキング項目と、当該ランキング項目における当該ユーザの順位とが互いに対応付けて表示されるようにHTMLデータを生成する。この場合にユーザの通信端末10上に表示されるウェブページの例を図19に示す。図19に示すウェブページでは、複数のランキング項目ごとに、エントリーを受け付ける時点(ユーザの対応付け時点)でのユーザの順位が表示される。これにより、ユーザは、複数のランキング項目のうち少なくとも一つのランキング項目における当該ユーザの対応付け時点での順位に基づいて、当該ランキング項目における当該ユーザの順位が所定の条件を満たすか否か、つまりゲーム上の特典を得ることができるか否かを想定することができる。
 なお、全てのランキング項目のうち一部のランキング項目における当該ユーザの順位がウェブページに表示されてもよい。また、ユーザの順位は、音声データや画像データなどを用いて通知されてもよい。さらに、後述する変形例3と組み合わせて、各項目に対する参加ユーザ数に関する情報も同時に表示して、ユーザはその項目において何人中の何番目であるかという情報を提供するようにしてもよい。
The function of the notification means 56 in this modification is implement | achieved as follows, for example. When the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the menu m6 (see FIG. 9) indicated as “ranking” on the top page of the user's communication terminal 10 is selected, for example, it accesses the execution result data, All values of items for a plurality of execution results corresponding to the user ID of the user are extracted. Then, the CPU 21 refers to the ranking data and determines the ranking of the user in all ranking items based on the extracted value. Next, when the CPU 21 generates HTML data for displaying the web page shown in FIG. 12 by the function of the association unit 54, the ranking item and the ranking of the user in the ranking item are associated with each other. Generate HTML data to be displayed. An example of a web page displayed on the user communication terminal 10 in this case is shown in FIG. In the web page shown in FIG. 19, for each of the plurality of ranking items, the ranking of the user at the time of accepting the entry (the time of user association) is displayed. Thereby, based on the ranking at the time of association of the user in at least one ranking item among the plurality of ranking items, the user determines whether the ranking of the user in the ranking item satisfies a predetermined condition, that is, It can be assumed whether or not a privilege on the game can be obtained.
In addition, the ranking of the user in some ranking items among all ranking items may be displayed on the web page. Further, the user order may be notified using audio data, image data, or the like. Further, in combination with Modification 3 to be described later, information on the number of participating users for each item may be displayed at the same time, and the user may provide information on what number of people in that item.
 また、通知手段56は、複数のランキング項目のうち、ユーザ(第1ユーザ)と対応付けられていない項目であって、当該ユーザの対応付け前までの順位が所定の条件を満たす項目に関する情報をユーザに通知する機能を備えてもよい。この場合、ユーザは、対応付けられていない(エントリーしていない)ランキング項目のうち、順位が所定の条件を満たす(つまり、特典を得る)可能性の高いランキング項目を認識することができるので、当該ランキング項目に対応付ける(エントリーする)ことが動機付けられる。これにより、ユーザの遊戯意欲のさらなる向上が期待できる。
 この場合における通知手段56の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、所定のタイミングで、実行結果データにアクセスし、当該ユーザのユーザIDに対応する複数の実行結果についての項目の値を全て抽出する。ここで、所定のタイミングとは、例えば、CPU21が、メニューm6(図9参照)が選択操作されたことを認識したときであってもよいし、ユーザによるゲームの実行に基づき実行結果データの内容が更新されたときなどであってもよい。そして、CPU21は、ランキングデータを参照して、抽出した値に基づいて、全てのランキング項目(二以上のランキング項目の組み合わせ(例えば「本塁打数+三振数」など)が含まれてもよい。)における当該ユーザの順位を決定する。次に、CPU21は、全てのランキング項目の中から、ユーザと対応付けられていないランキング項目(つまり、当該ユーザのユーザIDが参加ユーザのユーザIDに記録されていないランキング項目)であって、順位が所定の条件(特典が付与される条件)を満たすランキング項目を抽出する。また、二以上のランキング項目の組み合わせ(例えば「本塁打+三振数」)に含まれるランキング項目のうち、一部のランキング項目(例えば「本塁打」)がユーザと対応付けられているが、その他のランキング項目(例えば「三振数」)がユーザと対応付けられていない場合であって、当該組み合わせ(ここでは「本塁打+三振数」)における当該ユーザの順位が所定の条件を満たす場合には、当該組み合わせ(ここでは「本塁打+三振数」)が抽出されてもよい。そして、CPU21は、抽出したランキング項目(二以上のランキング項目の組み合わせ(例えば「本塁打数+三振数」など)が含まれてもよい。)を通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、通信端末10に送信すればよい。
Moreover, the notification means 56 is an item that is not associated with a user (first user) among a plurality of ranking items, and that is information regarding items that satisfy the predetermined order before the association of the user. You may provide the function to notify a user. In this case, the user can recognize ranking items that are highly likely to satisfy a predetermined condition (that is, obtain a privilege) among ranking items that are not associated (not entered). It is motivated to associate (entry) with the ranking item. Thereby, the further improvement of a user's willingness to play can be anticipated.
The function of the notification means 56 in this case is realized as follows, for example. The CPU 21 of the game server 20 accesses the execution result data at a predetermined timing, and extracts all the item values for the plurality of execution results corresponding to the user ID of the user. Here, the predetermined timing may be, for example, when the CPU 21 recognizes that the menu m6 (see FIG. 9) has been selected and the content of the execution result data based on the execution of the game by the user. It may be when is updated. Then, the CPU 21 may refer to the ranking data and include all ranking items (a combination of two or more ranking items (for example, “the number of home runs + three strikes”) based on the extracted values.) To determine the ranking of the user. Next, the CPU 21 is a ranking item that is not associated with the user among all ranking items (that is, a ranking item in which the user ID of the user is not recorded in the user ID of the participating user), The ranking items satisfying a predetermined condition (condition for granting a privilege) are extracted. In addition, among ranking items included in a combination of two or more ranking items (for example, “home run + triplet number”), some ranking items (eg, “home run”) are associated with the user. If an item (for example, “three strikes”) is not associated with a user and the order of the user in the combination (here “home run + three strikes”) satisfies a predetermined condition, the combination (Here, “home run + three strikes”) may be extracted. And CPU21 produces | generates the HTML data for displaying the web page which notifies the extracted ranking item (The combination of two or more ranking items (for example, "the number of home runs + the number of strikes" etc. may be included)) is included. Then, it may be transmitted to the communication terminal 10.
 (7-3)変形例3
 上記実施形態において、複数のランキング項目のうち少なくとも一つのランキング項目における参加ユーザ(ユーザ)の数であって、ユーザ(第1ユーザ)の対応付け前までに当該ランキング項目に対応付けられた参加ユーザの数に関する情報を、前記ユーザに通知する通知手段56を備えてもよい。
 ここで、「ユーザの数に関する情報」とは、例えば、ユーザの数そのものであってもよいし、ユーザの数を示唆する情報であってもよい。ユーザの数を示唆する情報とは、例えば、所定のユーザ数の範囲を示す情報(例えば「今の参加ユーザ数はxxx名~xxx名の間です。」など)であってもよいし、参加ユーザのうち所定の条件を満たすユーザの割合を示す情報(例えば「今の参加ユーザのうちx%のユーザが特典を得ることができます。」など)であってもよい。
 本変形例によれば、ユーザは、ランキング項目に対応付けられた参加ユーザの数に関する情報が通知されると、当該参加ユーザの数に関する情報に基づいて、当該ランキング項目における当該ユーザの順位が所定の条件を満たすか否か、つまりゲーム上の特典を得ることができるか否かを想定することができる。通常、ランキングにはエントリーするための期間が設定されており、この期間の途中で、参加ユーザの数が徐々に増加したり、あるいはほとんど変化がなかったりすることになるが、この参加ユーザの数に関する情報がユーザ(第1ユーザ)に通知されることになる。ユーザは、この情報に基づき、例えば、参加ユーザ数の数が非常に多い場合には、ランキング上位に入ることの難易度は高いと判断したり、逆にユーザ数が非常に少ない場合には、ランキング上位に入る可能性もあると判断することができる。さらに、ユーザ(第1ユーザ)自身のゲームの経験や慣れ等による判断も加わることになる。これにより、当該ユーザは、例えば当該ランキング項目における当該ユーザの順位が所定の条件を満たす可能性が高いと想定した場合、当該ランキング項目と対応付ける(エントリーする)とともに、当該ランキング項目において所定の条件を確実に満たすように動機付けられることから、ゲームに対する当該ユーザの遊戯意欲をさらに向上させることができる。
(7-3) Modification 3
In the above embodiment, the number of participating users (users) in at least one ranking item among a plurality of ranking items, and the participating users associated with the ranking item before the user (first user) is associated. Notification means 56 may be provided for notifying the user of information regarding the number of items.
Here, the “information regarding the number of users” may be, for example, the number of users themselves or information suggesting the number of users. The information suggesting the number of users may be, for example, information indicating a range of a predetermined number of users (for example, “the current number of participating users is between xxx names and xxx names”) or participation. Information indicating the proportion of users who satisfy a predetermined condition among users (for example, “x% of current participating users can obtain benefits”) may be used.
According to this modification, when the user is notified of information regarding the number of participating users associated with the ranking item, the ranking of the user in the ranking item is predetermined based on the information regarding the number of participating users. It can be assumed whether or not the above condition is satisfied, that is, whether or not a privilege on the game can be obtained. Normally, the ranking has a period for entry, and during this period, the number of participating users will gradually increase or change little, but this number of participating users Information about the user is notified to the user (first user). Based on this information, for example, when the number of participating users is very large, the user determines that the difficulty of entering the top ranking is high, or conversely, when the number of users is very small, It can be determined that there is a possibility of being ranked high in the ranking. In addition, the user (first user) will be judged based on his own experience and familiarity with the game. Thereby, for example, when it is assumed that the ranking of the user in the ranking item is highly likely to satisfy a predetermined condition, the user associates (enters) the ranking item with the predetermined condition in the ranking item. Since it is motivated to be surely satisfied, it is possible to further improve the user's willingness to play the game.
 本変形例における通知手段56の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ユーザの通信端末10のトップページ上で「ランキング」と表記されたメニューm6(図9参照)が選択操作されたことを認識すると、ランキングデータにアクセスし、全てのランキング項目ごとに、参加ユーザの数(参加ユーザのユーザIDの数)を抽出する。次に、CPU21は、対応付け手段54の機能によって図12に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成する際に、ランキング項目と、当該ランキング項目における参加ユーザの数とが互いに対応付けて表示されるようにHTMLデータを生成する。この場合にユーザの通信端末10上に表示されるウェブページの例を図20に示す。図19に示すウェブページでは、複数のランキング項目ごとに、エントリーを受け付ける時点(ユーザの対応付け時点)での参加ユーザの数が表示される。これにより、ユーザは、参加ユーザの数に基づいて、ランキング項目における当該ユーザの順位が所定の条件を満たすか否か、つまりゲーム上の特典を得ることができるか否かを想定することができる。
 なお、全てのランキング項目のうち一部のランキング項目における参加ユーザの数がウェブページに表示されてもよい。また、参加ユーザの数は、音声データや画像データなどを用いて通知されてもよい。
The function of the notification means 56 in this modification is implement | achieved as follows, for example. For example, when the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the menu m6 (see FIG. 9) indicated as “ranking” on the top page of the user's communication terminal 10 has been selected, it accesses the ranking data, For each ranking item, the number of participating users (number of user IDs of participating users) is extracted. Next, when the CPU 21 generates HTML data for displaying the web page shown in FIG. 12 by the function of the association unit 54, the ranking item and the number of participating users in the ranking item are associated with each other. Generate HTML data to be displayed. An example of a web page displayed on the user's communication terminal 10 in this case is shown in FIG. In the web page shown in FIG. 19, the number of participating users at the time when an entry is received (when the user is associated) is displayed for each of the plurality of ranking items. Thereby, based on the number of participating users, the user can assume whether the ranking of the user in the ranking item satisfies a predetermined condition, that is, whether a privilege on the game can be obtained. .
Note that the number of participating users in some ranking items among all ranking items may be displayed on the web page. The number of participating users may be notified using audio data, image data, or the like.
 以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。 As mentioned above, although embodiment of this invention was described in detail, this invention is not limited to the said embodiment. In addition, it goes without saying that each embodiment may be variously improved and changed without departing from the gist of the present invention. The technical matters described in the above embodiment and each modification may be applied in appropriate combination.
 上述した実施形態では、複数のカードを用いて試合を行う場合を例として説明したが、これに限られない。カードでなく、例えば、ユーザのアバタ画像等の各種オブジェクトであってもよい。また、試合におけるカードやオブジェクトは複数でなくてもよく、単一のカードやオブジェクトで構わない。あるいは、カード等のオブジェクトを使用せずに試合処理を行ってもよい。 In the above-described embodiment, the case where a game is played using a plurality of cards has been described as an example, but the present invention is not limited thereto. For example, various objects such as a user's avatar image may be used instead of the card. Moreover, the card | curd and object in a game may not be plural, and a single card | curd and an object may be sufficient. Or you may perform a game process, without using objects, such as a card | curd.
 上述した実施形態では、実行対象のゲームが野球形式のデジタルカードゲームである場合の例について説明したが、本発明のゲームはこれに限られず、任意のゲームに適用することができる。例えば、ロールプレイングゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲームなどの各種ジャンルのゲームにおいて、ゲームの実行結果に関するランキングが行われるように構成されている場合には、本発明を好適に適用することができる。 In the embodiment described above, an example in which the game to be executed is a baseball format digital card game has been described, but the game of the present invention is not limited to this, and can be applied to any game. For example, in the game of various genres such as a role playing game, a table game, a puzzle game, a sports game, a racing game, a shooting game, an action game, an adventure game, and a simulation game, rankings regarding game execution results are performed. In this case, the present invention can be preferably applied.
 上述した実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、入力はこれに限られない。入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、入力は、音声を入力することにより行われてもよい。 In the embodiment described above, the predetermined input by the user to the communication terminal is an input of a pressing operation of a predetermined operation button on the user's communication terminal or an input of a touch operation on the display screen to the communication terminal having a touch panel function. However, the input is not limited to this. The input may be an operation input by shaking a communication terminal including an acceleration sensor, or an operation input by a gesture (gesture input). In gesture input, by performing a predetermined gesture on a communication terminal having an imaging function, the communication terminal recognizes an image of the gesture and recognizes an operation input previously associated with the gesture. Further, in the case of a communication terminal capable of executing a voice recognition program, the input may be performed by inputting voice.
 上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。 In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a social game has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, in a so-called online game system in which a server device placed on a network and a home online game machine are connected, it goes without saying that the progress of the game by each user can be controlled as in the above-described embodiment.
 上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、対応付け手段53、順位付け手段54及び付与手段55の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。例えば、図21A,図21Bにそれぞれ、図8に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。なお、上述した実施形態では、各種データ(例えば、実行結果データやランキングデータなど)をデータベースサーバ30(ゲームデータベース32)が記憶している構成としたが、通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置、フラッシュメモリ等であってよい。 In the above-described embodiment, the game server 20 and the database server 30 on the network are configured to realize the functions of the association unit 53, the ranking unit 54, and the provision unit 55. However, the present invention is not limited to this configuration. All these means may be realized by the communication terminal 10, or at least a part of the means may be realized by the communication terminal 10. Since the communication terminal 10 and the game server 20 can have substantially the same hardware configuration, each function can be realized by the communication terminal 10 as described in the above embodiment. For example, FIG. 21A and FIG. 21B show examples of function sharing between the communication terminal 10, the game server 20, and the database server 30 for each function in the functional block diagram shown in FIG. In the above-described embodiment, the database server 30 (game database 32) stores various data (for example, execution result data and ranking data). However, the data is stored in the storage device in the communication terminal 10. May be. In this case, the storage device may be a RAM 13 in the communication terminal 10, a mass storage device such as an HDD (Hard Disk Drive) (not shown), a flash memory, or the like.

Claims (11)

  1.  所定の入力に関する情報に基づいて、ユーザと、予め設けられたゲームの実行結果に関する複数の項目のうちいずれかの項目とを対応付ける対応付け手段と、
     第1ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記第1ユーザと対応付けられた項目における前記第1ユーザの順位付けを行う順位付け手段と、
     前記第1ユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記第1ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する付与手段と、
     を備えた、ゲーム制御装置。
    An associating means for associating a user with one of a plurality of items related to a game execution result provided in advance, based on information related to a predetermined input;
    Ranking means for ranking the first user in an item associated with the first user based on the execution result of the game by the first user;
    Granting means for granting a privilege on the game to the first user when the order of the first user satisfies a predetermined condition;
    A game control device comprising:
  2.  前記複数の項目には、前記ゲーム上のネガティブな実行結果についての項目が含まれることを特徴とする、
     請求項1に記載されたゲーム制御装置。
    The plurality of items includes an item regarding a negative execution result on the game,
    The game control apparatus according to claim 1.
  3.  前記複数の項目には、前記ゲームの実行結果に関する二以上の項目の組み合わせが含まれており、
     前記順位付け手段は、前記第1ユーザに二以上の項目の組み合わせが対応付けられている場合に、前記組み合わせに対応付けられたユーザを母集団として、前記第1ユーザの順位付けを行うことを特徴とする、
     請求項1または2に記載されたゲーム制御装置。
    The plurality of items includes a combination of two or more items related to the execution result of the game,
    In the case where a combination of two or more items is associated with the first user, the ranking means ranks the first user with a user associated with the combination as a population. Features
    The game control device according to claim 1 or 2.
  4.  前記複数の項目には、前記ゲームの実行結果についての数値情報を示す項目が含まれており、
     前記順位付け手段は、前記組み合わせに含まれるそれぞれの項目ごとに、項目における前記第1ユーザについての数値の偏差値を取得し、取得した偏差値をそれぞれの項目間で平均した値に基づいて前記第1ユーザの順位付けを行うことを特徴とする、
     請求項3に記載されたゲーム制御装置。
    The plurality of items includes an item indicating numerical information about the execution result of the game,
    For each item included in the combination, the ranking means obtains a numerical deviation value for the first user in the item, and based on a value obtained by averaging the obtained deviation values among the items The first user is ranked,
    The game control device according to claim 3.
  5.  前記付与手段は、前記特典を前記複数の項目のそれぞれに設定し、前記複数の項目のうち、対応付けられたユーザの数が多い項目において、より大きな特典が付与されるように設定することを特徴とする、
     請求項1~4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
    The granting unit sets the privilege to each of the plurality of items, and sets the privilege such that a larger privilege is given to an item having a large number of associated users among the plurality of items. Features
    The game control device according to any one of claims 1 to 4.
  6.  前記複数の項目のうち少なくとも一つの項目における前記第1ユーザの対応付け前までの順位に関する情報を、前記第1ユーザに通知する通知手段を備えたことを特徴とする、
     請求項1~5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
    Characterized in that it comprises a notification means for notifying the first user of information related to the order before the first user is associated with at least one of the plurality of items.
    The game control device according to any one of claims 1 to 5.
  7.  前記複数の項目のうち少なくとも一つの項目におけるユーザの数であって、前記第1ユーザの対応付け前までに当該項目に対応付けられたユーザの数に関する情報を、前記第1ユーザに通知する通知手段を備えたことを特徴とする、
     請求項1~6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
    Notification of notifying the first user of the number of users in at least one of the plurality of items, the information regarding the number of users associated with the item before the association with the first user Characterized by comprising means,
    The game control device according to any one of claims 1 to 6.
  8.  所定の入力に関する情報に基づいて、ユーザと、予め設けられたゲームの実行結果に関する複数の項目のうちいずれかの項目とを対応付けるステップと、
     第1ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記第1ユーザと対応付けられた項目における前記第1ユーザの順位付けを行うステップと、
     前記第1ユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記第1ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与するステップと、
     を備えた、ゲーム制御方法。
    A step of associating a user with one of a plurality of items related to a game execution result provided in advance based on information about a predetermined input;
    Ranking the first user in an item associated with the first user based on the execution result of the game by the first user;
    A step of granting a privilege on the game to the first user when the order of the first user satisfies a predetermined condition;
    A game control method comprising:
  9.  ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
     所定の入力に関する情報に基づいて、ユーザと、予め設けられたゲームの実行結果に関する複数の項目のうちいずれかの項目とを対応付ける機能、
     第1ユーザによる前記ゲームの実行結果に基づき、前記第1ユーザと対応付けられた項目における前記第1ユーザの順位付けを行う機能、及び
     前記第1ユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記第1ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する機能、
     を実現させるためのプログラム。
    To control the execution of the game, on the computer,
    A function for associating a user with one of a plurality of items related to a game execution result provided in advance based on information about a predetermined input;
    Based on the execution result of the game by the first user, a function for ranking the first user in an item associated with the first user, and when the ranking of the first user satisfies a predetermined condition, A function of giving a privilege on the game to the first user;
    A program to realize
  10.  請求項9に記載されたプログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。 A computer-readable recording medium on which the program according to claim 9 is recorded.
  11.  通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
     所定の入力に関する情報に基づいて、ユーザと、予め設けられたゲームの実行結果に関する複数の項目のうちいずれかの項目とを対応付ける対応付け手段、
     第1ユーザによる前記ゲームの実行に基づき、前記第1ユーザと対応付けられた項目における前記第1ユーザの順位付けを行う順位付け手段、
     前記第1ユーザの順位が所定の条件を満たす場合に、前記第1ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する付与手段、
     の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
     ゲームシステム。
    A game system including a communication terminal and a server accessed from the communication terminal,
    Corresponding means for associating a user with one of a plurality of items related to the execution result of a game provided in advance based on information about a predetermined input;
    Ranking means for ranking the first user in an item associated with the first user based on execution of the game by the first user;
    A granting means for granting a privilege on the game to the first user when the order of the first user satisfies a predetermined condition;
    Each of the means is provided in either the communication terminal or the server,
    Game system.
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