JP2000126463A - コンピュ―タゲ―ム装置 - Google Patents

コンピュ―タゲ―ム装置

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JP2000126463A
JP2000126463A JP11307586A JP30758699A JP2000126463A JP 2000126463 A JP2000126463 A JP 2000126463A JP 11307586 A JP11307586 A JP 11307586A JP 30758699 A JP30758699 A JP 30758699A JP 2000126463 A JP2000126463 A JP 2000126463A
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game
data
player
broadcast
environment
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Biruyaado Adam
ビルヤード アダム
Roukey David
ローキー デヴィッド
King Michael
キング マイケル
Robertson Philip
ロバートソン フィリップ
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Canon Inc
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Abstract

(57)【要約】 【課題】マルチプレーヤゲームの実行において、そのゲ
ームの進行が加入するオブザーバの数の影響を受けない
ようにすることを可能にする。 【解決手段】コンピュータゲーム装置はサーバ(20)
を含む。サーバ(20)は、3Dゲーム環境を定義する
データを生成し格納するためのコンピュータプログラム
の制御の下で動作可能である。その環境内のオブジェク
トは、プレーヤターミナル(24)からサーバによって
受信される信号に応答して、動かされ及び/又は変化さ
せられる。それらの信号は、インターネット(22)及
び・又は他のネットワークを介して送信され得る。サー
バ(20)は、オブジェクトデータを、3D環境の一つ
又はそれ以上のビューを定義するデータに描画(rende
r)する。そして、そのデータは、複数のオブザーバに
よる受信のために、ブロードキャスト可能な形態に処理
される。装置のパフォーマンスは、そのブロードキャス
トデータの実際の受信者数による影響を受けない。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータゲー
ムの分野に関する。更に詳しくは、マルチユーザによる
3次元(3D)コンピュータグラフィック環境において
プレーされるコンピュータゲームに関する。
【0002】近年、マルチプレーヤのコンピュータゲー
ムが広く知られるようになってきた。これらのゲームに
おいて、各プレーヤは共通の3D環境において1つ以上
のオブジェクト(例えば、人物、車等)をコントロール
する。例えば、マルチプレーヤゲームの一つの実現例に
おいて、各プレーヤはインターネットアクセスが可能な
パーソナルコンピュータ(PC)のようなターミナルデ
バイスを装備し、インターネットを介してゲームを提供
するサーバと通信する。このサーバは、3次元オブジェ
クトデータを格納し、各プレーヤは自身のPCを介して
サーバへ信号を送信し、自身のオブジェクトをそのオブ
ジェクトにより定義される3D環境内でコントロールす
る。この処理は、全プレーヤから受信された信号に従っ
て当該オブジェクトデータに変更を加え、3D環境内の
現在の状態を示すイメージデータを生成する。そして、
この生成されたイメージデータは、プレーヤに送信さ
れ、彼等のPC画面上に表示される。イメージデータ
は、各プレーヤに対して特定されたビュー位置からの3
Dオブジェクトデータを描画(レンダリング)すること
により生成される。ここで、ビュー位置は、当該プレー
ヤによって決定されても良い。こうして、プレーヤに関
して特定されたビュー位置に対するイメージデータは、
次に、その特定のプレーヤに送信される。
【0003】これらのゲームの流行により、他のプレー
ヤのグループによるゲームのプレー状況を観察すること
に興味を持つ人々が現れ始めている。
【0004】図1は、観察者(オブザーバともいう)に
よる観察下において、複数のユーザがゲームをプレーす
ることを可能とする構成を示す図である。なお、この構
成は、本発明の一部を形成するものではない。
【0005】サーバ(SERVER)10は、インターネット
接続13によりインターネット(INTERNET)12に接続
されている。サーバ10は、複数のプレーヤによる利用
に適したコンピュータゲームを実現するためのコンピュ
ータプログラムを格納するコンピュータである。すなわ
ち、サーバ10は、そのゲームのプレーヤによってコン
トロールされるオブジェクトを含む3次元ゲーム環境を
定義するオブジェクトデータと、プレーヤからの信号に
応じて、そのオブジェクトがどのように変化するかを定
義するインストラクションとを格納する。(このインス
トラクションは、ゲームのルールとも考えられ得るもの
である。)複数のユーザターミナル14は例えばPCで
構成され、インターネット接続15により、インターネ
ット12に接続される。
【0006】インターネット接続13、15の各々は、
それぞれのターミナル14とサーバ10との間のデータ
の双方向伝送を可能とするべく動作する。このような双
方向伝送により、ゲームプログラムへのユーザ入力をデ
ータターミナル14からサーバ10へ伝送することが可
能となるとともに、ユーザターミナル14の画面上に表
示されたイメージを更新するべくサーバ10からそれぞ
れのターミナル14へデータを伝送することが可能とな
る。
【0007】図示のオブザーバターミナル16は、イン
ターネット12への接続15を介してサーバ10へ接続
される。しかしながら、この場合において、オブザーバ
ターミナル16のオペレータは、サーバ10で実行され
ているゲームのプレーにアクティブに参加することはな
い。(すなわち、オブザーバは、格納されたオブジェク
トデータのどのオブジェクトもコントロールすることは
できない。)その代わりに、オブザーバターミナル16
のオペレータは、ビュー位置を定義するためにサーバ1
0にコントロールコマンドを送る。サーバ10はそれら
の信号に応答して、定義されたビュー位置からの3Dオ
ブジェクトデータを描画し表示されるべきイメージを定
義するオブザーバターミナル16に信号を送り返す。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】オブザーバがゲーム環
境に加わった場合、サーバは、オブザーバに対して定義
されたビュー位置からのオブジェクトデータを描画し
て、追加のイメージデータを生成しなければならない。
しかしながら、そのような余計な処理は、そのゲームの
各プレーヤが自身のターミナルを介して行った入力と、
自身のターミナルに表示されているイメージの変化を通
じて認識されるその入力の確認との間における遅延の発
生を、当該プレーヤに体感させる原因となる。このよう
な状況では、いわゆる遅延(latency)が発生し、この
遅延は、プレーヤとゲーム環境のリアルタイムなリンク
を維持する能力に悪影響を及ぼす。
【0009】プレーヤのターミナルにおける遅延が、許
容できないレベルに達した場合、事実上プレーヤはもは
やそのゲームに加わることはできない。リアルタイムな
ある特定の時点においてそのプレーヤの画面上に表示さ
れるイメージが、当該時点よりもかなり手前の時点のー
ムの状況と関連したものとなるからである。
【0010】その上、ネットワークへのより多くのオブ
ザーバの参加はネットワーク内の更なる遅延を増加さ
せ、一方、オブザーバの除去はその遅延を減少させる。
このような遅延の増加と減少は、遅延の実際の大きさと
同様に実際のプレーヤを混乱させるものとなる。
【0011】遅延問題に対して、ゲームのプレーヤの数
及び/或いはゲームのオブザーバの数を制限すること、
及び/或いはサーバのコンピュータパワーを増加させる
ことが行われる。しかし、これらのアプローチは、不便
であり、高価である。
【0012】本発明は上記の問題に鑑みてなされたもの
であり、その目的とするところは、マルチプレーヤゲー
ムの実行において、そのゲームの進行が加入するオブザ
ーバの数の影響を受けないようにすることにある。
【0013】
【課題を解決するための手段】本発明によって提供され
るコンピュータグラフィックス装置及び方法によれば、
3次元ゲーム環境を定義するデータが格納され、そのデ
ータは、その環境内のオブジェクトに対する変更を定義
するユーザからの信号に応じて変更され、ここでゲーム
環境の少なくとも一つのビューに関するデータが生成さ
れ、潜在的なオブザーバにブロードキャストすべく出力
される。
【0014】ゲーム環境のビューをブロードキャストす
ることにより、ゲームは、何人のオブザーバによっても
受信可能であり、オブザーバの数はゲーム環境を定義す
るプロセッサの処理スピードに影響を及ぼさない。
【0015】なお、「ブロードキャスト」という用語
は、信号が生成され空中へ放送されるテレビやラジオ放
送の意味のみならず、1つの送信機から多数の潜在的な
受信者へケーブル等を伝わってなされる信号の伝送の意
味にも解釈されるものである。多くのブロードキャスト
技術は、特定の受信者へアドレスされるべきブロードキ
ャスト信号を必要としない。そして、適切な設備の所有
者は誰でも、その信号の周波数(或いはチャンネル)に
同調することにより、そのブロードキャスト信号上で運
ばれてきた情報へのアクセスすることができる。TV放
送の場合、ブロードキャスト信号は、その信号の受信者
の数によってはほとんど影響されない。インターネット
を伝わってなされるブロードキャストの場合は、発信者
によって予め設定された多大な数の潜在的な受信者に対
する準備がなされる。そして、特定の公益的なブロード
キャスト情報が発生するような場合を除いて、受信者数
がその予め設定された数に達することはめったにない。
【0016】描画手段は、好ましくは、ゲーム環境の異
なった予め定義された数のビューに関するイメージデー
タを生成ことができる。その方法において、それぞれ異
なったビュー位置及び/又はビュー方向から得られる、
そのゲーム環境の複数のイメージは潜在的な受信者へと
ブロードキャストされ得る。そして、受信者によってビ
ューされるべき実際のイメージは、それらブロードキャ
ストから当該受信者によって所望に選択され得る。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、添付の図面を参照して本発
明の好適な実施形態を詳細に説明する。
【0018】<第1の実施形態>第1の実施形態におい
て、図2に示されているように、コンピュータネットワ
ークはネットワークサーバ(SERVER)20を備える。ネ
ットワークサーバ20は、インターネット接続21によ
り、インターネット(INTERNET)22へ接続される。サ
ーバ20はマルチプレーヤゲームを具現するべく設計さ
れたソフトウエアの制御下にあり、3Dゲーム環境を定
義するオブジェクトデータをその中に格納するととも
に、プレーヤからの信号に応じてオブジェクトデータが
どのように変化するかについてのインストラクションを
格納する。サーバ20は、インターネット22を介して
送られた当該ゲームの各プレーヤからの信号を受信し、
それに応じて格納されているオブジェクトデータを変更
し、オブジェクトデータ(ゲーム)の現時点の状況を示
すためのイメージ及びサウンドを定義するデータを、イ
ンターネットを介してプレーヤへ送り返す。これらの動
作について以下に更に詳述する。
【0019】複数のユーザターミナル24は、インター
ネット接続23によってインターネット22に接続され
る。ユーザターミナル24の各々は、インターネットへ
のアクセス機能を有するパーソナルコンピュータを具備
する。或いは、1つ又はそれ以上のユーザターミナル2
4は、データの処理とインターネットアクセスのための
セットボックスが接続されたテレビのような、他の形態
でも実現され得る。ユーザターミナル24の各々は、ゲ
ーム環境中の一つ又は複数のオブジェクトをどのように
変更するかを定義するインストラクションをサーバ20
へ送り、サーバ20からのイメージ及びサウンドを定義
するデータを受信することをターミナルのユーザに許容
するソフトウエアの制御下にある。
【0020】コンピュータネットワークは、更に、ブロ
ードキャストインターフェース(BROADCAST INTERFAC
E)26を備える。このブロードキャストインターフェ
ース26は、サーバ20からビデオ及びオーディオ信号
を受信し、それらを処理し、複数の異なるブロードキャ
ストチャンネル38上にビデオイメージを定義するデー
タをブロードキャストする。なお、サーバ20とブロー
ドキャストインターフェース26は互いに遠隔地に配さ
れていてもよい。
【0021】更に詳しくは、サーバ20は出力ポート2
8を有し、ブロードキャストインターフェース26はデ
ータ入力ポート30(図4に示す)を有する。そして、
それらの間には、データチャンネル32が定義される。
この実施形態において、データチャンネル32は、リア
ルタイムにチャンネルに沿ってデータを伝送するための
ハードワイヤの並列接続を備える。しかしながら、他の
形態のデータチャンネルも可能である。たとえば、デー
タチャンネルは、サーバ20に接続されたディスクドラ
イブのような出力デバイスと、ブロードキャストインタ
ーフェース26に接続されたもう一つのディスクドライ
ブのような入力デバイスとによって定義される。これら
によって、データは、サーバ20のディスクドライブを
介してディスクのような格納媒体に格納される。そし
て、その後、それらのディスクドライブを経てブロード
キャストインターフェース26へ送信される。(この方
式におけるデータ伝送は、非リアルタイムである)。デ
ータチャンネル32に沿って通過するデータは、複数の
異なるビュー位置からの3Dオブジェクトデータのイメ
ージを定義する一連のビデオ信号と、イメージの各シリ
ーズに対応したオーディオ信号である。この実施形態に
おいて、サーバ20からブロードキャストインターフェ
ース26へ送られるイメージに対するビューポイント
は、サーバ20に格納されたゲームを実現するソフトウ
エアインストラクションにおいて定義され得るし、或い
はサーバ20を操作するシステム管理者によって特定さ
れ得るものである。
【0022】ブロードキャストインターフェース26
は、入力デバイス(INPUT)36が接続される制御入力
ポート34を有する。入力デバイス36は、キーボード
及び/又はマウス、トラックボール或いはデジタイザタ
ブレット及びスタイラス等のような位置検出入力装置を
有する。これらとの組み合わせとして、或いは代替とし
て、入力デバイス36はビデオ製作デスク等を備えても
良い。ユーザ入力デバイス36の使用により、製作者
は、サーバ20より受信されるイメージ信号の編集され
た部分のシーケンスを備えたブロードキャスト可能な信
号を生成することができる。
【0023】ブロードキャストインターフェース26
は、1つ又は複数の受信装置40によるデータ受信を行
うために、複数のチャンネル38上にデータをブロード
キャストする。この実施形態において、ブロードキャス
トインターフェース26は大気中を通じて、複数のデジ
タルテレビチャンネル上にイメージ及びサウンドデータ
を送信する。しかし、1つ又は複数のチャンネルはケー
ブルを備えても良い。一つ又は複数のチャンネルは、少
なくとも1つの中継ステーションを備えてもよい。この
中継ステーションは、信号を受信し、増幅及びフィルタ
リング等によってそれらの信号を精製し、精製された信
号を更に先へと再送する。各チャンネルは、そのゲーム
のそれぞれの異なったビューのためのデータを伝送す
る。
【0024】各受信装置40は、ブロードキャストチャ
ンネルの一つに同調することができ、そのゲームを観察
するためのビューポイントを選択できる。
【0025】以下、サーバ20について更に詳細に説明
する。
【0026】図3に示されているように、サーバ20は
中央処理ユニット(CPU)42を備え、CPU42に
はメモリ(MEMORY)44が接続されている。メモリ44
には、大容量格納装置(MASS STORAGE)56が接続され
ており、この格納装置56には高速なアクセスを必要と
しないデータが格納される。又、メモリ44には、ディ
スク60のような格納媒体を受容するディスクドライブ
58も接続されている。そして、この格納媒体からデー
タがメモリ44に伝送され得るし、メモリ44からこの
格納媒体へデータが伝送され得る。前述のマルチプレー
ヤゲームを実現するようなソフトウエアは、ディスク6
0のような格納媒体の手段によりディスクドライブ58
を経て、或いは、例えばインターネットを介してデータ
ベースよりダウンロードすることにより、サーバ20へ
入力され得る。そのソフトウエアはメモリ44に格納さ
れ、そのルーチンはCPU42によりアクセスされ得
る。メモリ44に格納される情報は、ゲーム環境中の全
てのオブジェクトの位置が追跡されるように、3次元オ
ブジェクトデータを定義する。
【0027】又、CPU42には、入出力ポート(INPU
T/OUTPUT PORT)46が接続されている。モデム(MODE
M)48は、入出力ポート46に接続される。モデム4
8は、電話回線(不図示)に接続され、大容量格納装置
56は更に、モデム48と電話回線を介してインターネ
ットへの接続を確立するのに適したソフトウエアを格納
している。
【0028】モデム48は、CPU42が、ターミナル
24のプレーヤからの信号を受信することを可能にす
る。CPU42は、そのゲームを定義するソフトウエア
に従ってそれら制御信号に関して動作し、メモリ44内
のゲーム環境に変更を生じさせる。そして、ユーザター
ミナル24にて表示されるべきイメージを定義するデー
タを、モデム48とインターネット12を介して、適切
なターミナル24へ送る。この実施形態において、サー
バ20は、イメージの各ピクセルを定義するデータを送
る。しかし、他のタイプのデータ、例えば、イメージの
変化を定義するようなデータを送るようにしても良い。
【0029】又、フレームバッファ(FRAME BUFFER)5
0が提供され、CPU42に接続される。フレームバッ
ファ50は、CPU42によって生成されたビデオイメ
ージのフレームデータを、CPU42に接続されたビデ
オ表示ユニット(VDU)52に出力するために格納す
るのに用いられる。これらの構成により、サーバ20の
オペレータ(システム管理者)に対してイメージを表示
する。ここで表示されるビデオイメージは、好ましく
は、ユーザターミナルに表示されるゲームのビューを表
し、システムコマンド及びレスポンスを表示する領域を
含んでいても良い。入力デバイス36は、CPU42の
制御入力ポート(INPUT PORT)34を介して接続され、
ネットワークサーバ20にシステム管理者がシステムコ
マンドを入力することを可能とする。上述したように、
それらのコマンドとそれらへのあらゆるレスポンスは、
VDU52上に表示され得る。
【0030】図2を参照して説明したように、ブロード
キャストインターフェース26にデータを出力するため
に、CPU42は、更に、出力ポート(OUTPUT PORT)
28を接続する。
【0031】サーバ20は、パーソナルコンピュータに
おける標準のコンポーネントを含むので、サーバはパー
ソナルコンピュータを備えたものであっても良い。その
うえ、サーバ20は、ユーザターミナル24の一つをな
すものでも良い。
【0032】図4を参照すると、使用時において、サー
バ20はゲームプロセッサ(GAME PROCESSOR)110と
3Dレンダリングパイプライン(3D RENDERING PIPELIN
E)112とを含む機能ユニットを提供するべく、プロ
グラムされる。
【0033】ゲームプロセッサ110は、マルチプレー
ヤコンピュータゲームのプレー時に、ユーザターミナル
24から制御信号を受信し、ユーザターミナル24へデ
ータ信号を送信するように適用される。ゲームプロセッ
サ110は、3次元ゲーム環境を記述するオブジェクト
データを格納する。このオブジェクトデータは、ユーザ
ターミナル24を用いるゲームのプレーヤによってコン
トロールされ得るオブジェクトデータを含んでいる。プ
レー位置及びゲーム環境を表すオブジェクトデータは、
ユーザターミナル24を操作するユーザからの種々のコ
ントロール信号に従って動作するゲームプロセッサ11
0により変更され得る。返答に際しては、ゲームプロセ
ッサ110は、各ユーザターミナル24におけるプレー
ヤによって観察されるべきビデオイメージを定義する信
号を各ユーザターミナル24へ送ることにより応答す
る。これは、ユーザターミナル24のプレーヤが、ゲー
ムプロセッサ110と連携動作することを可能にする。
【0034】レンダリングパイプライン112は、標準
の形態であり、例えば、フォーリー(Foley)、バンダ
ム(Van Dam)、フェイナー(Feiner)及びヒューズ(Hu
ghes)著、コンピュータグラフィックスの原理と実践
(Computer Graphics Principles and Practice)、第
2版、アディソン−ウェスリー出版社(Addison-Wesley
Publishing Company)、ISBN 0-201-12110-7、の806
ページ〜812ページに記載されているようなものであ
る。
【0035】プレー環境を定義するオブジェクトデータ
を3Dレンダリングパイプライン112が読めるよう
に、ゲームプロセッサ110と3Dレンダリングパイプ
ライン112は接続されている。3Dレンダリングパイ
プライン112は、3次元プレー環境に関するデータ
を、プレー環境内のビューポイントにて定義された複数
のビューを表すイメージデータに変換する。ビューは、
各プレーヤによって選択されたビューポイントに関して
定義される。(それは、各プレーヤが、事実上、彼のキ
ャラクタとして同じものを見ることができるように、ゲ
ームルールによって規定される3Dゲーム環境における
プレーヤのキャラクタの位置に制限されても良い。)ま
た、更に、ビューは、ゲーム環境における他の複数の位
置で定義される。これらの更なるビューは、ゲームをコ
ントロールするソフトウエアによって予め定義され得
る。或いは、それらは、入力デバイス36を介してシス
テム管理者により、システムコマンドを入力することを
通じて決定され得る。これらの更なるビューは、固定さ
れてもよいし変化しても良い。
【0036】各プレーヤによって選択されたビューを定
義するイメージデータは、ユーザターミナル24への伝
送のために、3Dレンダリングパイプライン112から
ゲームプロセッサ110へ返される。
【0037】更なるビューを定義するイメージデータ、
及びプレーヤによって定義される全てのビューは、サー
バ20の出力ポート28へ配送され、そして、そこから
データチャンネル32を介して、ブロードキャストイン
ターフェース26の入力ポート30へ配送される。本実
施形態において、各イメージの各ピクセルを定義するデ
ータはサーバ20からブロードキャストインターフェー
ス26へ出力される。しかしながら、他の形態のデータ
が伝送されても良い。例えば、伝送されるデータの量を
減少させるために、シーケンス中の前のイメージに対す
る変更を定義するデータを送るようにしても良い。
【0038】ブロードキャストインターフェース26へ
のイメージデータの配送は、リアルタイムに行われなく
ても良いことが理解されよう。例えば、イメージデータ
に関するビデオ信号の生(Live)のブロードキャストが
要求されない場合、イメージデータはディスクドライブ
58へ送られ、ディスク68に書き込まれ得る。そし
て、それは、伝送され、ブロードキャストインターフェ
ース26にロードされ得る。
【0039】図5は、3Dレンダリングパイプライン1
12の動作をあらあわす一連のステップを示す図であ
る。
【0040】なお、この一連のステップは、エンドレス
のループを含む。これは、そのゲームが動作中である限
りそれらのステップが実行され、ゲームが外部ソースか
らの割り込みによる影響を受けないためである。最初の
ステップS1において、3Dレンダリングパイプライン
112は、ゲームサーバ110により定義されたオブジ
ェクトデータと、どの位置からのビューが描画されるべ
きかを示すビューポイントとを参照する。その情報が獲
得されると、ステップS2において、そのオブジェクト
データによって定義される3D環境の種々のビューが、
要求されたビューポイントから3Dレンダリングパイプ
ライン112によって描画される。
【0041】次に、ステップS3において、ユーザター
ミナルのディスプレイのためのイメージを定義するデー
タが、ゲームプロセッサ110へ送り返される。そし
て、それらのデータは、このゲームプロセッサ110か
ら、インターネット接続を介してユーザターミナル24
へ送られることになる。
【0042】最後に、ステップS4において、レンダリ
ングパイプライン112において生成された全てのイメ
ージを定義するデータがネットワークサーバ20の出力
ポート28へ出力される。そして、この出力ポート28
から、そのデータは、ブロードキャストインターフェー
ス26の入力ポート30へ送られる。
【0043】以上のステップが完了すると、処理は最初
のステップS1へ戻り、上述の処理が繰り返される。本
実施形態において、上述の処理は25msecで繰り返
される。それによって、毎秒40セットの新しいビュー
を生成する。しかしながら、他のフレームレートを用い
ることも可能であることはもちろんである。
【0044】次に、ユーザターミナル24のコンポーネ
ントを説明する。
【0045】図6に示されるように、ユーザターミナル
はパーソナルコンピュータ24を備える。これは、中央
処理ユニット(CPU)60と、これに接続されるメモ
リ(MEMORY)62を備える。メモリ62には、大容量格
納デバイス(MASS STORAGE)76及びディスクドライブ
78が接続される。大容量格納デバイス76は、CPU
60による高速アクセスに対応する必要のないデータを
格納するのに用いられる。そして、ディスクドライブ7
8は、ディスク80とメモリ62との間のデータ交換を
行うために、ディスク80を受容する。大容量格納デバ
イス76は、プレーヤとユーザターミナル24との間の
連係動作のための、ターミナル24上のユーザインター
フェースを実現するソフトウエアを含む。
【0046】また、CPU60には、入出力ポート(IN
PUT/OUTPUT PORT)64が接続され、入出力ポート64
には、電話回線(不図示)を介してインターネットへの
アクセスを可能とするためのモデム(MODEM)66が接
続されている。CPU60は、これに接続される入力デ
バイス(INPUT)68を有する。入力デバイス68は、
キーボード及び/又は上述したような位置追跡デバイス
を備える。CPU60は、フレームバッファ(FRAME BU
FFER)70に接続される。フレームバッファ70は、ビ
デオ信号の少なくとも一つのフレームを、イメージが表
示され得るビジュアルディスプレイユニット(VDU)
72へ、或いは後の再生のためにビデオ信号が記録され
得るビデオテープレコーダ(VTR)74へ出力するた
めに格納する。サウンドドライバ(SOUND DRIVER)71
は、CPU60に接続され、オーディオ信号を特定する
データを含む信号を受信する。サウンドドライバ71
は、オーディを信号を受信するためにビデオレコーダ7
4に接続される。そして、サウンドドライバ71は、ビ
ジュアルディスプレイユニット72上で表示されるビデ
オ信号と同期したオーディオ信号の再生のために、ビジ
ュアルディスプレイユニット72と協働するラウドスピ
ーカ73に接続される。
【0047】ユーザターミナル24は、サーバ20のゲ
ームプロセッサ110からインターネットを経て、イメ
ージデータと関連するオーディオ信号を受信し、それら
をイメージフレームとオーディオ信号に変換する。イメ
ージフレームは、フレームバッファ70に送られ、オー
ディオ信号はサウンドドライバ71に送られる。更に、
ユーザターミナル24を用いるプレーヤは、VDU72
上で表示されるイメージを観察することができ、キーボ
ード68を経た入力を行うことができる。それら入力は
ゲームをコントロールするためコマンドを表すことがで
き、そして、このような入力はCPU60によって、イ
ンターネットを経てゲームプロセッサ110へ送られる
コントロール信号に変換される。
【0048】ブロードキャストインターフェース26の
コンポーネントについて以下に説明する。
【0049】図7に示されるように、ブロードキャスト
インターフェース26は、プロデューサセレクタ(PROD
UCER SELECTOR)114とユーザインターフェース(USE
R INTERFACE)116を含む。
【0050】プロデューサセレクタ114とユーザイン
ターフェース116は、オペレータ(プロデューサ)が
利用可能なビューからのブロードキャストされるべきイ
メージを選択することを可能とするべく適用される(そ
して、それゆえに、複数のカメラからの有用なイメージ
が存在する場合にプロデューサにより操作されるよう
な、一般的なTVイメージデータセレクタの機能を実行
するものである)。
【0051】更に詳しくは、プロデューサセレクタ11
4は、サーバ20によって生成された全てのビューにつ
いて、入力ポート30から全てのイメージデータを受信
する。そして、それら有用なビューから選択されたイメ
ージの単一のストリームにおけるイメージデータを出力
する。プロデューサセレクタ114は、ユーザインター
フェース116に接続される。そして、ユーザインター
フェースにおいて生成されるコントロール信号は、プロ
デューサセレクタ114から出力されるべきイメージの
選択を決定するべく機能する。
【0052】ユーザインターフェース116には、一般
的なビデオプロダクションデスクのような入力デバイス
(INPUT)32が接続される。入力ポート30から受信
されるオブジェクトイメージと、プロデューサセレクタ
114から出力されるイメージは、ユーザインターフェ
ース116へ送られる。ユーザインターフェース116
は、全てのイメージデータを処理し、複数のビジュアル
ディスプレイユニット118上にイメージを表示する。
各ユニットは、一つのビュー位置に関するイメージを表
示し、ディスプレイユニットの1つはオペレータによっ
て選択されたイメージを表示する。
【0053】こうして、プロデューサセレクタ114は
3Dゲーム環境の異なるビューを選択するために操作さ
れ、十分に熟練したオペレータによって、3Dプレー環
境の意味のある「カメラアングル」(ビュー)のシーケ
ンスが生成され得る。それにより、実際のテレビプロダ
クションにおいて提供され得るのと同様に、カメラアン
グルのシーケンスをエミュレートする。
【0054】なお、複数のビジュアルディスプレイユニ
ット118は、複数の領域を備えたイメージを表示する
一つのディスプレイユニットに置き換えられても良い。
この場合、各領域には、図7に示される複数のビジュア
ルディスプレイユニット118の一つ一つに表示される
イメージが表示される。
【0055】また、ユーザインターフェース116に
は、マイクロフォン117が接続される。このマイクロ
フォン117を介して、解説や実況の音声がビデオ信号
に付加される。例えば、そのゲームがスポーツ或いは類
似の動きに基づくものである場合、そのスポーツに関係
したテレビ等でよく知られた人物の音声が、そのゲーム
の進行に関するコメントを提供するように取り込まれ得
る。そのようにして、解説や実況は、例えば外国におい
て実際にプレーされるゲームに対してその国の言語で提
供されても良い。なお、解説や実況は、イメージデータ
に付加されて存在するオーディオ信号に重ねて提供され
ても良いし、それらに置き換えて提供されても良い。
【0056】入力ポート30から受信されるイメージと
プロデューサセレクタ114から出力されるイメージ
は、MPEG2エンコーダ(8 CHANNEL MPEG2 EMCODE
R)120に供給される。MPEG2エンコーダ120
は圧縮されたビデオ信号を生成する。
【0057】圧縮されたビデオ信号の各々は、衛星通信
及び/又はケーブル、及び/又は電場による伝送によ
り、別々のデジタルテレビチャンネル上にブロードキャ
ストされる。これにより、それらは、世界中のあらゆる
所の公衆のあらゆるメンバーによって受信され得る。
【0058】本実施形態においては、レンダリングパイ
プライン112は7つの異なるビューポイントのための
イメージデータを生成する。なお、ここで7つのイメー
ジデータを扱うのは、単に説明という目的のためであ
り、この数はこれに限られるものではない。これらの7
つのポジションの各々に対するイメージデータは別々の
チャンネルへブロードキャストされる。加えて、7つの
異なるビューポジションからのイメージのうちのプロデ
ューサによって選択されたイメージのイメージデータ
は、プロデューサセレクタ114によって生成され、第
8チャンネルにブロードキャストされる。従って、この
実施形態において、MPEG2エンコーダ120は8チ
ャンネルのエンコーダとなっている。
【0059】MPEG2エンコーダ120により出力さ
れるデータのチャンネルの構造について、図8により詳
細に説明する。この図は、エンコーダ120へのイメー
ジデータの入力と、チャンネル1〜7及びチャンネルP
で示される8個のチャンネルの出力を示す。チャンネル
Pは、プロデューサにより選択されたチャンネルの内容
を備え、これは、他の7つのチャンネル上の信号の部分
からリアルタイムに選択されたストリームである。
【0060】図9は、8チャンネルMPEG2エンコー
ダにより出力されるチャンネルを受信するためのレシー
バ40を示す。実際、レシーバは、全体においてデジタ
ルテレビジョン信号を受信するように動作可能である。
レシーバは、チャンネルセレクタ(CHANNEL SELECTOR)
122を含む。チャンネルセレクタ122は、P及び1
〜7の8チャンネルを受信する。チャンネルセレクタ1
22は、リモートコントロールユニットのような入力デ
バイス(INPUT)124からの信号を受信し、ビュー表
示のために8個の信号の一つを選択する。選択されたチ
ャンネルは、MPEG2デコーダ(MPEG2 DECODER)1
26に出力される。MPEG2デコーダ126は、テレ
ビ受信機128により受信されるのに適応した信号を生
成する。なお、チャンネルセレクタ122とMPEG2
デコーダ126は、家庭での使用のためにセットトップ
ボックスへ組み込まれ得る。
【0061】MPEG2デコーダ126の出力には、テ
レビ128とビデオテープレコーダ(VTR)130が
接続されている。VTR130は、ビデオ/オーディオ
信号である出力をビデオテープ132に記録するのに用
いられ得る。更に、記録は、テープ132から直接に或
いは間接的にレコーディングすることによりなされる。
【0062】以上のように、第1の実施形態によれば、
マルチプレーヤゲームは、3次元プレー環境においてプ
レーされ、ゲームの状態は、選択されたビューポイント
から、そのゲームがプレーされ得るスピードに影響を与
えることなく、何人もの観察者によってビューされ得
る。
【0063】<第2の実施形態>図10は、第2の実施
形態におけるコンピュータネットワークを示す。ネット
ワークは5つのターミナル150を備える。各ターミナ
ル150は、パーソナルコンピュータを備え、各ターミ
ナル150はLANなどの通信チャンネル152に接続
される。ブロードキャストインターフェース154も、
通信チャンネル152に接続され、チャンネル152上
のターミナル150間の通信をモニタする。
【0064】使用において、各ターミナル150には、
第1の実施形態においてサーバ20に格納されたような
ソフトウエア自身のコピーが提供される。それは、3次
元ゲーム環境を定義するオブジェクトデータと、プレー
ヤのインストラクションに応じてオブジェクトデータど
のように変更されるかを定義する、プロセッサにより実
現され得るインストラクションである。ターミナル15
0のユーザによってなされる入力は、当該ターミナルに
格納されたオブジェクトデータになされる変化の原因と
なる。(第1の実施形態において示したように、サーバ
に格納されたオブジェクトデータではない)。それらの
変化は、通信チャンネル152の手段により、ネットワ
ーク内の全てのターミナル150に通信される。そし
て、それらターミナル上のそれぞれにローカルに格納さ
れたオブジェクトデータはそれに従って変更される。ま
た、ブロードキャストインターフェース154は、オブ
ジェクトデータのコピーを有し、全てのターミナル15
0から受信される信号に従って、このオブジェクトデー
タを更新する。
【0065】ブロードキャストインターフェース154
は、オブジェクトデータを所定のビューポイントからの
イメージデータに描画するレンダリングパイプラインを
含む。イメージデータは、次に、ブロードキャストチャ
ンネル156に沿って、潜在的な受信者にブロードキャ
ストされる。
【0066】第2の実施形態において、ネットワークへ
の更なるターミナルの付加は、通信チャンネル154の
効率を減少させる可能性がある。しかしながら、データ
は観察者にブロードキャストされるので、観察者の実際
の数は、通信チャンネル152を介したターミナル15
0間の通信の効率と関連しない。
【0067】<第3の実施形態>本発明の第3の実施形
態について、以下説明する。第3の実施形態は、第1の
実施形態について以下の点を変更したものであり、他の
部分は第1の実施形態と同様である。
【0068】本発明の第3の実施形態において、ネット
ワークサーバ20は、第1の実施形態と同じように、3
Dゲーム環境を定義するオブジェクトデータと、プレー
ヤからの信号に応答してオブジェクトデータがどのよう
に変化されるかを示すインストラクションを格納する。
そして、更に、ユーザターミナル24の各々は、3Dゲ
ーム環境を定義するオブジェクトデータのコピーを格納
する。サーバ20は、ターミナル24のゲームのプレー
ヤからインターネット22を経て送られた信号を受信
し、それに対する応答においてサーバに格納されたオブ
ジェクトデータを変更し、格納されたオブジェクトデー
タに対する変更を定義するデータをユーザターミナル2
4に送り返す。(第1の実施形態のようにイメージデー
タを送ることはしない)。各ユーザターミナル24は、
サーバ20からの変更データを受信すると、それに従っ
て当該ターミナルに格納されたオブジェクトデータのコ
ピーを更新する。次に、各ユーザターミナルは、3Dゲ
ーム環境内の選択されたビューポイントからの、当該タ
ーミナルに格納されているオブジェクトデータによりイ
メージを描画する。各プレーヤに関して、3Dゲーム環
境内のビューの位置と方向がサーバ20へ送り返され
る。そして、サーバ20は、ブロードキャストインター
フェース26によりデータがブロードキャストされ得る
ように、それらビューポイント(及び他のビューポイン
ト)におけるイメージを定義するデータを構築する。も
ちろん、プレーヤのビューがブロードキャストされない
場合、各ターミナル24がそのターミナルのプレーヤの
ビューイングパラメータを定義する情報をサーバへ送る
必要はない。
【0069】なお、本発明は、複数の機器(例えばホス
トコンピュータ,インタフェイス機器,リーダ,プリン
タなど)から構成されるシステムに適用しても、一つの
機器からなる装置(例えば、複写機,ファクシミリ装置
など)に適用してもよい。
【0070】また、本発明の目的は、前述した実施形態
の機能を実現するソフトウェアのプログラムコードを記
録した記憶媒体を、システムあるいは装置に供給し、そ
のシステムあるいは装置のコンピュータ(またはCPU
やMPU)が記憶媒体に格納されたプログラムコードを
読出し実行することによっても、達成されることは言う
までもない。
【0071】この場合、記憶媒体から読出されたプログ
ラムコード自体が前述した実施形態の機能を実現するこ
とになり、そのプログラムコードを記憶した記憶媒体は
本発明を構成することになる。
【0072】プログラムコードを供給するための記憶媒
体としては、例えば、フロッピディスク,ハードディス
ク,光ディスク,光磁気ディスク,CD−ROM,CD
−R,磁気テープ,不揮発性のメモリカード,ROMな
どを用いることができる。
【0073】また、コンピュータが読出したプログラム
コードを実行することにより、前述した実施形態の機能
が実現されるだけでなく、そのプログラムコードの指示
に基づき、コンピュータ上で稼働しているOS(オペレ
ーティングシステム)などが実際の処理の一部または全
部を行い、その処理によって前述した実施形態の機能が
実現される場合も含まれることは言うまでもない。
【0074】さらに、記憶媒体から読出されたプログラ
ムコードが、コンピュータに挿入された機能拡張ボード
やコンピュータに接続された機能拡張ユニットに備わる
メモリに書込まれた後、そのプログラムコードの指示に
基づき、その機能拡張ボードや機能拡張ユニットに備わ
るCPUなどが実際の処理の一部または全部を行い、そ
の処理によって前述した実施形態の機能が実現される場
合も含まれることは言うまでもない。
【0075】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
マルチプレーヤゲームの実行において、そのゲームの進
行が加入するオブザーバの数の影響を受けないようにす
ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】複数のプレーヤのためのコンピュータゲームを
実現するとともに、他のパーティーによって当該コンピ
ュータゲームの進行を観察可能とする能力を実現する周
知のコンピュータシステムの一例の概要を示す図であ
る。
【図2】本発明に係る第1の実施形態におけるコンピュ
ータネットワークの概要を示す図である。
【図3】図2に示されたコンピュータネットワークのネ
ットワークサーバの概要を示す図である。
【図4】図3に示されたネットワークサーバの操作モジ
ュールの概要を示すブロック図である。
【図5】図3及び図4に示された3Dレンダリングパイ
プラインの機能を示すフローチャートである。
【図6】図2において示されるコンピュータネットワー
クにおけるユーザインターフェースの概要を示す図であ
る。
【図7】図2に示されるコンピュータネットワークのブ
ロードキャストインターフェースの概要を示すブロック
図である。
【図8】図7に示されるブロードキャストインターフェ
ースのデータエンコーダの概要を示すブロック図であ
る。
【図9】図2に示されたコンピュータネットワークとと
もに利用するためのレシーバの概要を示すブロック図で
ある。
【図10】本発明の他の実施形態の概要を示すブロック
図である。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 デヴィッド ローキー イギリス国 ジーユー2 5エーゼット サリー, ギルドフォード, ベリーフィ ールズ, ウエストベリー コート, ク ライテリオン ソフトウエア リミテッド 内 (72)発明者 マイケル キング イギリス国 ジーユー2 5エーゼット サリー, ギルドフォード, ベリーフィ ールズ, ウエストベリー コート, ク ライテリオン ソフトウエア リミテッド 内 (72)発明者 フィリップ ロバートソン オーストラリア国 2113 ニューサウス ウエールズ州、 ノース ライド, トー マス ホルト ドライブ 1 キヤノン インフォメーション システムズ リサー チ オーストラリア プロプライエタリー リミテッド 内

Claims (26)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 コンピュータゲームをプレーするための
    システムであって、ユーザインストラクションの入力の
    ための複数のプレーヤ装置と、3Dゲーム環境を定義す
    るデータを格納する少なくとも一つのゲーム処理装置と
    を備え、 前記プレーヤ装置と前記ゲーム処理装置は接続され、3
    Dゲーム環境の状態をビュー表示し、その中の1つ以上
    のオブジェクトをコントロールすることを各プレーヤに
    可能ならしめるために情報が伝送され、当該システムは
    さらに、複数の観察者による受信のための3Dゲーム環
    境の少なくとも1つのビューを定義するデータをブロー
    ドキャストするブロードキャスト手段を備えることを特
    徴とするシステム。
  2. 【請求項2】 各プレーヤ装置が接続されるサーバの形
    態を有する単一のゲーム処理装置が存在し、オブジェク
    トコントロール信号がプレーヤ装置からゲーム処理装置
    へ送られ、ゲーム環境の状態を定義する情報がゲーム処
    理装置からプレーヤ装置へ送られることを特徴とする請
    求項1に記載のシステム。
  3. 【請求項3】 各プレーヤ装置は、ゲーム処理装置を含
    み、各プレーヤ装置は当該装置のプレーヤによってゲー
    ム環境になされた変更を定義する情報を他のプレーヤ装
    置に送ることを特徴とする請求項1に記載のシステム。
  4. 【請求項4】 コンピュータゲームを実現するコンピュ
    ータグラフィックスシステムを制御する方法であって、
    当該グラフィックスシステムはユーザインストラクショ
    ンの入力のための複数のプレーヤ装置と、3Dゲーム環
    境を定義するデータを格納する少なくとも一つのゲーム
    処理装置とを備え、 3Dゲーム環境の状態をビュー表示し、その中の1つ以
    上のオブジェクトをコントロールすることを各プレーヤ
    に可能ならしめるために、前記プレーヤ装置と前記ゲー
    ム処理装置との間で情報を伝送し、 複数の観察者によって受信され、観察者に当該ゲームを
    ビュー表示することを可能とするために、3Dゲーム環
    境の少なくとも1つのビューを定義するデータをブロー
    ドキャストすることを特徴とする方法。
  5. 【請求項5】 各プレーヤ装置が接続されるサーバの形
    態を有する単一のゲーム処理装置が存在し、オブジェク
    トコントロール信号がプレーヤ装置からゲーム処理装置
    へ送られ、ゲーム環境の状態を定義する情報がゲーム処
    理装置からプレーヤ装置へ送られることを特徴とする請
    求項4に記載の方法。
  6. 【請求項6】 各プレーヤ装置は、ゲーム処理装置を含
    み、各プレーヤ装置は当該装置のプレーヤによってゲー
    ム環境になされた変更を定義する情報を他のプレーヤ装
    置に送ることを特徴とする請求項4に記載の方法。
  7. 【請求項7】 前記ブロードキャストデータはテレビジ
    ョンチャンネル上にブロードキャストされることを特徴
    とする請求項4乃至6のいずれかに記載の方法。
  8. 【請求項8】 前記ブロードキャストデータは、少なく
    とも部分的に通信ネットワークにより定義されるチャン
    ネル上にブロードキャストされることを特徴とする請求
    項4乃至6のいずれかに記載の方法。
  9. 【請求項9】 前記ブロードキャストチャンネルは、少
    なくとも部分的にインターネットにより定義されること
    を特徴とする請求項8に記載の方法。
  10. 【請求項10】 前記ブロードキャストデータは、コン
    ピュータゲームがプレーされるとき、実質的にリアルタ
    イムにブロードキャストされることを特徴とする請求項
    4乃至9のいずれかに記載の方法。
  11. 【請求項11】 請求項1に記載のシステムにおいて用
    いられるコンピュータグラフィックス装置であって、 3Dゲーム環境を定義するデータを格納する格納手段
    と、 前記ゲーム環境におけるオブジェクトのプレーヤコント
    ロールに基づいて、格納されたデータを補正する処理手
    段と、 ゲーム環境の少なくとも1つのビューを定義するデータ
    を生成し、そのデータをブロードキャストすべく出力す
    る出力手段とを備えることを特徴とするコンピュータグ
    ラフィックス装置。
  12. 【請求項12】 ゲーム環境に対する変化を定義するデ
    ータを各プレーヤのために生成し、出力するべく動作す
    ることを特徴とする請求項12に記載のコンピュータグ
    ラフィックス装置。
  13. 【請求項13】 前記ゲーム環境のそれぞれのビューを
    定義するデータを各プレーヤのために生成し、出力する
    べく動作することを特徴とする請求項12に記載のコン
    ピュータグラフィックス装置。
  14. 【請求項14】 ブロードキャストデータを生成する前
    記手段は、ブロードキャストのための複数のビューを定
    義するデータを生成し、出力すべく動作可能であること
    を特徴とする請求項11乃至13のいずれかに記載のコ
    ンピュータグラフィックス装置。
  15. 【請求項15】 ブロードキャストのために出力された
    データをブロードキャストチャンネル上に送信するべく
    動作可能なブロードキャスト手段を更に備えることを特
    徴とする請求項11乃至14のいずれかに記載のコンピ
    ュータグラフィックス装置。
  16. 【請求項16】 前記ブロードキャスト手段は、ブロー
    ドキャストのために出力されるデータを圧縮されたフォ
    ーマットへ変換するべく動作可能なデータ圧縮手段を含
    むことを特徴とする請求項15に記載のコンピュータグ
    ラフィックス装置。
  17. 【請求項17】 前記データ圧縮手段は、データをMP
    EG形式に変換するべく動作可能であることを特徴とす
    る請求項16に記載のコンピュータグラフィックス装
    置。
  18. 【請求項18】 3Dゲーム環境を定義するデータを格
    納するコンピュータグラフィックス装置を制御する方法
    であって、 ゲームにおいてオブジェクトのプレーヤコントロールを
    定義する受信信号に応じて、格納されたデータを更新
    し、 前記ゲーム環境の少なくとも一つのビューを定義するデ
    ータを生成して、ブロードキャストのために出力するこ
    とを特徴とする方法。
  19. 【請求項19】 各プレーヤによる受信のために、ゲー
    ム環境に対する変更を定義するデータを出力する工程を
    更に備えることを特徴とする請求項18に記載の方法。
  20. 【請求項20】 ゲーム環境のそれぞれのビューを定義
    するデータは、各プレーヤに対して生成され、出力され
    ることを特徴とする請求項19に記載の方法。
  21. 【請求項21】 ブロードキャストチャンネル上へのブ
    ロードキャストのために出力された前記データをブロー
    ドキャストする工程を更に備えることを特徴とする請求
    項18乃至20のいずれかに記載の方法。
  22. 【請求項22】 プログラマブル処理装置のためのイン
    ストラクションを格納する格納デバイスであって、該イ
    ンストラクションが、 ゲームにおけるオブジェクトのプレーヤコントロールを
    定義する信号に従って3Dゲーム環境を定義するデータ
    を更新し、 前記ゲーム環境の少なくとも一つのビューを定義するデ
    ータをブロードキャストのために生成し出力することを
    特徴とする格納デバイス。
  23. 【請求項23】 プログラマブルな処理装置を、 ゲームにおけるオブジェクトのプレーヤコントロールを
    定義する信号に従って3Dゲーム環境を定義するデータ
    を更新し、 前記ゲーム環境の少なくとも一つのビューを定義するデ
    ータをブロードキャストのために生成し出力するべく動
    作させるためのインストラクションを格納する記憶媒
    体。
  24. 【請求項24】 ブロードキャスト信号を生成する方法
    であって、 複数のプレーヤによりオブジェクトが制御される3Dコ
    ンピュータゲーム環境のイメージのシーケンスを定義す
    るデータを受信し、 前記ゲームのイメージを運ぶ信号をブロードキャストす
    ることを特徴とする方法。
  25. 【請求項25】 ビデオデータの記録を作成する方法で
    あって、 複数のプレーヤによってコントロールされるオブジェク
    トを含む、3Dコンピュータゲーム環境のイメージのシ
    ーケンスを定義するデータを受信し、 直接的もしくは間接的に、前記ゲームのイメージを定義
    するデータを格納装置に記録することを特徴とする方
    法。
  26. 【請求項26】 3Dコンピュータゲーム環境のイメー
    ジのシーケンスを運ぶデータを格納する格納装置であっ
    て、前記イメージのシーケンスは当該ゲームにおける、
    プレーヤによってなされるオブジェクトのコントロール
    を示すことを特徴とする格納デバイス。
JP11307586A 1998-10-28 1999-10-28 コンピュ―タゲ―ム装置 Withdrawn JP2000126463A (ja)

Applications Claiming Priority (2)

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GB9823624.3 1998-10-28
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