JP2000126425A - 遊技用演算処理装置及び遊技用演算処理方法 - Google Patents

遊技用演算処理装置及び遊技用演算処理方法

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JP2000126425A
JP2000126425A JP10303885A JP30388598A JP2000126425A JP 2000126425 A JP2000126425 A JP 2000126425A JP 10303885 A JP10303885 A JP 10303885A JP 30388598 A JP30388598 A JP 30388598A JP 2000126425 A JP2000126425 A JP 2000126425A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 スタック領域のオーバフローを検出して、プ
ログラムの停止等、所要の処置を講じることができ、以
って遊技業界全般の健全な発展に寄与する。 【解決手段】 データ領域とスタック領域の間に使用禁
止領域を確保し、この使用禁止領域のアドレス範囲がア
クセスされた場合に、演算処理手段を所定の状態(リセ
ット状態、動作用クロックの停止状態又はHALT状
態)にする。使用禁止領域よりも上位側のアドレスに位
置するスタック領域のオーバーフロー発生時に演算処理
手段を所定の状態にでき、意図的オーバフローを検出し
て、プログラムの停止等、所要の処置を講じることがで
きる。また、バグに起因するオーバーフローも検出し
て、プログラムの停止等、所要の処置を講じることがで
きる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、弾球遊技機(通称
パチンコ遊技機)や回胴式遊技機(通称スロットル遊技
機)などの遊技制御を司る遊技用演算処理装置及び遊技
用演算処理方法に関し、特に法令(風営法第二十条:遊
技機の規制及び認定等)の規定に反する不正な制御を排
除して遊技業界全般の健全な発展に寄与する遊技用演算
処理装置及び遊技用演算処理方法に関する。
【0002】
【従来の技術】弾球遊技機や回胴式遊技機など(以下、
遊技機という)の遊技制御は相当複雑であり、その制御
手段としてマイクロコンピュータは欠かせない存在であ
るが、近年、マイクロコンピュータ特有の手口を用いた
不正行為(例えば、裏ロムの組み込み)が後を絶たず、
憂慮すべき社会問題となっている。裏ロムとは、例え
ば、ある手順を行うと大当たりが発生するように改竄
(かいざん)された遊技プログラムを収めたROMのこ
とである。裏ロムが組み込まれた遊技機は一見して普通
の台と変わらないうえ、大当たりの回数や出玉数が異常
に多くならない限り不正の発見は困難である。
【0003】そこで、特開平6−327831号公報に
は、遊技プログラムの実行アドレスを監視して、あらか
じめ設定されたアドレスの上下限値を超えた場合に、不
正なプログラム(改竄されたプログラム若しくは不正な
アドレスをコールするバグを含むプログラム)であると
して、プログラムの停止等、所要の処置を講ずる旨の不
正排除技術が記載されている。
【0004】ところで、上記公報に記載された“アドレ
スの上下限値”は、同公報「0023」欄の「アプリケ
ーションプログラムが作業領域を越えてプログラムを実
行するとき・・・・装置の停止指令がCPU1に対し発
せられ」からも明らかなように、RAMに確保された作
業領域(ワーキングエリアとも言う)の上下限アドレス
のことを指している。例えば、遊技機の技術基準によれ
ば、パチンコ用の作業領域は256バイトと規定されて
いるので、下限アドレスは「0000h」、上限アドレ
スは「00FFh」(10進表記で255)となり、ま
た、スロットル用の作業領域は512バイトと規定され
ているので、下限アドレスは「0000h」、上限アド
レスは「01FFh」(10進表記で511)となる。
【0005】したがって、上記公報に記載の技術は、単
に作業領域を越えたアドレスをコールするような不正な
命令を含む遊技プログラム(改竄されたプログラム又は
バグを含むプログラム)が実行されたときに、そのプロ
グラムを停止するなどの所要の処置を講じるものである
から、かかる改竄プログラムを収めた裏ロムを排除でき
る効果は認められるものの、スタック領域を意図的にオ
ーバーフローさせて隣接するデータ領域の一部を書き換
えるといった新手の不正行為(以下便宜的に「意図的オ
ーバフロー」という)にはまったく対処できないという
不都合がある。
【0006】ここで、上記不都合を理解する上で必要な
背景技術を概説する。図10は、マイクロコンピュータ
一般のプログラム開発段階を示す図である。この図は、
認証情報の書込み手続きを含まない点で、遊技機の開発
スタイルと若干相違するが、純粋なプログラム開発だけ
に注目すればまったく同一である。原始プログラムはマ
イクロコンピュータに対応したアセンブリ言語で記述さ
れたソースプログラムである。この段階のプログラム
は、デバッグ性などを考慮して可読性のあるシンボリッ
クな表現になっており、例えば、アドレスはラベルと呼
ばれる文字列で表記されている。アセンブラは原始プロ
グラムを機械語に翻訳するツールである。機械語に翻訳
されたプログラムは目的プログラムとも呼ばれ、命令は
コードに、アドレス(ラベル)は対応する記憶装置の実
アドレスに置き換えられているので、そのままマイクロ
コンピュータで実行することができる。
【0007】目的プログラムは、例えば、汎用のアプリ
ケーションプログラムのようにフロッピィディスクやC
D−ROMなどの可搬型記憶媒体に収めて配布されるこ
とが多いが、遊技機では配布途中の改竄防止のためにR
OMに書き込まれるとともに、そのROMを遊技機内部
の制御基盤に取り付けてから出荷する。また、前述の裏
ロム対策として、ROMと一緒にCPUや周辺回路を一
体化(ワンチップ化)することも行われている。
【0008】図11は、RAMに確保される作業領域の
構造図である。遊技機で用いられるプログラムは前述の
ようにアセンブリ言語で記述されている。そして、その
命令の中には、レジスタのデータをスタックに退避させ
るPUSH命令や、戻り先番地のアドレスデータをスタ
ック領域に退避させるとともに、呼び出し先のモジュー
ルを実行するCALL命令などが用意されており、これ
らの命令が実行される度にスタック領域へデータが退避
され、その結果、同領域内のA方向にデータが積み重ね
られていく。すなわち、現在のスタック領域に確保され
ているデータがどの領域まで確保されているかを示すレ
ジスタ(スタックポインタ)が、次第にAの方向へと値
を変化させていくとともに、このレジスタで示される領
域に新たなデータが格納されるという処理が行われるこ
とになる。
【0009】また、これらの命令の実行後には、最終的
にPOP命令(スタック領域のデータをレジスタに復帰
させる命令)やRET命令(スタック領域に退避されて
いたアドレスデータが示す戻り先番地へ処理を戻す命
令)が実行されるようプログラムが記述されており、こ
れらの命令が実行される度にスタックポインタの値がA
とは逆方向に変化する。
【0010】ところで、前述のPUSH命令やCALL
命令が、POP命令やRET命令よりも数多く実行され
ると、スタックポインタがデータ領域に侵入してしま
い、PUSH命令やCALL命令の実行時にデータ領域
の値を破壊(いわゆるオーバーフロー)しかねない。そ
のため、スタック領域は充分に確保しておくのが普通で
ある。
【0011】さて、以上の背景を理解した上で、本題の
「意図的オーバフロー」の説明に戻ると、遊技機におけ
るデータ領域には、遊技制御に必要な各種変数が割り付
けられ、また、スタック領域には一時的に退避されるデ
ータや、サブルーチンの戻り先番地のアドレスデータが
割り付けられる。
【0012】データ領域に割り付けられた変数には、例
えば、大当たり発生用の乱数データが含まれており、こ
のデータが書き換えられた場合は、設定と異なる確率で
大当たりが発生することになる。若しその大当たり確率
が高ければ遊技者側に有利となり、低ければホール側に
有利となるが、いずれにせよ該当法令の趣旨に反した不
正な行為であることに変わりない。
【0013】このような不正行為は前述の裏ロムでも可
能である。正規の遊技プログラムを逆アセンブリ(目的
プログラムから原始プログラムへ逆翻訳)し、その原始
プログラムの適当な部分に乱数データを書き換えるルー
チンを忍ばせた後、再び目的プログラムに翻訳して裏ロ
ムに書き込めばよい。しかし、この方法ではプログラム
の行数が増えてしまい、作業領域の最大アドレスが大き
くなるため、前述の公報記載の技術で見破ることができ
る。
【0014】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、あるハ
ード的な仕掛け(詳細は後述)を施すことにより、プロ
グラムのコードを一切変えることなく、したがって、前
述の公報記載の技術でも見破られずに、「意図的オーバ
フロー」を起こすことができ、この意図的オーバフロー
によって、例えば、乱数用のデータが変化した場合に
は、上記の不正行為と同一の状況(大当たり確率の変
化)が発生するという問題点がある。また、プログラム
のバグによるスタック領域のオーバーフローが発生した
場合にも同一の状況が発生するという問題点がある。
【0015】そこで、本発明は、スタック領域のオーバ
フローを検出して、プログラムの停止等、所要の処置を
講じることができ、以って遊技業界全般の健全な発展に
寄与する遊技用演算処理装置の提供を目的とする。
【0016】
【課題を解決するための手段】本発明は、遊技プログラ
ムを収めた不揮発性記憶手段と、前記遊技プログラムを
実行して遊技機の遊技制御を行う演算処理手段と、前記
遊技プログラムの実行に必要なデータ領域とスタック領
域を含む作業領域を提供する揮発性記憶手段とを備えた
遊技用演算処理装置において、前記データ領域とスタッ
ク領域の間に該二つの領域に属さず且つ該二つの領域に
接する少なくとも1バイト以上の使用禁止領域を確保す
るとともに、該使用禁止領域のアドレス範囲がアクセス
された場合に所定の警報信号をアクティブにする監視手
段を設け、該警報信号のアクティブに応答させて前記演
算処理手段の状態を所定の状態にすることを特徴とす
る。又は、不揮発性半導体記憶装置に収められた遊技プ
ログラムを実行して遊技機の遊技制御を行う遊技用演算
処理方法において、前記遊技プログラムの実行に必要な
データ領域とスタック領域の間に該二つの領域に属さず
且つ該二つの領域に接する少なくとも1バイト以上の使
用禁止領域を確保するステップと、該使用禁止領域のア
ドレス範囲がアクセスされた場合に所定の警報信号をア
クティブにするステップと、該警報信号のアクティブに
応答させて前記遊技プログラムを実行する演算処理手段
の状態を所定の状態にするステップと、を含むことを特
徴とする。また、前記所定の状態は、リセット状態、動
作用クロックの停止状態若しくはHALT状態であるこ
とを特徴とする。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、多
数のパチンコ遊技機を設置した遊技店(以下「ホール」
という)を例にして図面を参照しながら説明する。 1.ホールの全体構成 図1はホールの全体構成を示すブロック図である。図1
において、1はホールであり、ホール1にはCR(カー
ドリーダ)式の遊技機10j(jはa、b…;以下同
様)が多数設置されたパチンコ島11、状態変化情報記
録装置JR、補助状態変化情報記録装置JRs、履歴処
理装置12、カウンタ用コンピュータCC、FAX装置
13、事務所用コンピュータHC、プリンタ14、通信
制御装置15〜18、玉計数機19、島金庫20、監視
カメラシステム21、アナウンスシステム22及び設定
・検査装置23が配置されている。なお、設定・検査装
置23は、必要の都度、店内ネットワーク37に接続さ
れる。
【0018】パチンコ島11は、情報収集BOXとも呼
ばれる情報収集端末装置31a、31b(以下適宜に
「情報収集端末装置31」で代表する)、遊技機10
a、10b(同「遊技機10」)、カード式球貸装置3
2a、32b(同「カード式球貸装置32」)、球切装
置33a、33b(同「球切装置33」)、パルスタン
ク34a、34b(同「パルスタンク34」)及びネッ
トワーク中継装置35(例えば、ルータ)を備えてい
る。なお、パチンコ島11はホール1に複数配置される
が、それぞれの“島”は類似(但し、島ごとに遊技機の
機種が異なることが多い)の構成のため、ここでは1つ
のパチンコ島11について説明することにする。
【0019】ネットワーク中継装置35は1つのパチン
コ島11について、それぞれ1台ずつ配置されるが、そ
の他の各装置(例えば、情報収集端末装置31、球切装
置33、パルスタンク34)は遊技機10a、10bと
同数だけ(すなわち、遊技機10と対をなして)配置さ
れている。
【0020】遊技機10a、10bは、遊技状態を制御
する遊技制御装置41a、41b(以下適宜に「遊技制
御装置41」で代表する)をそれぞれ有しており、遊技
制御装置41は役物の制御を行う遊技用演算処理装置
(図面では単に「演算処理装置」と表記している)20
0(これは、いわゆるアミューズチップ用のICであ
り、その詳細な構成は後述する)を内蔵している。遊技
制御装置41は遊技制御基板やその基板を収納するケー
ス等を含む。
【0021】遊技機10の側方にはカード式球貸装置3
2が配置されており、プリペイドカード(PC)を使用
した球の貸出し操作等は遊技機10で行うことが可能で
ある。球切装置33は遊技機10の補給タンクへパチン
コ島11から球を補給するもので、例えば、球が10個
補給される毎に1パルスとなる信号(後述の図2に示す
補給球数信号)が球切装置33から出力される。パルス
タンク34は遊技機10から外部に回収された遊技終了
後の球を計数するもので、パルスタンク34からは、例
えば、球の10個流出(回収)ごとに1パルスとなる信
号(後述の図2に示す回収球数信号)が出力される。
【0022】情報収集端末装置31a、31bは、それ
ぞれ、PJ1及びPJ2並びに分配回路42a、42b
(以下適宜に「分配回路42」で代表する)を備えてい
る。分配回路42は遊技機10、カード式球貸装置3
2、球切装置33及びパルスタンク34に接続され、こ
れらの各装置から入出力される信号をPJ1やPJ2に
分配して転送する。例えば、分配回路42は、PJ1に
対して売上信号、補給球数信号、回収球数信号、大当り
信号、特図回転信号、確変信号及びアミューズ通信信号
を分配して転送し、PJ2に対して打止信号、金枠開閉
信号、木枠開閉信号、空皿信号(遊技機10の貯留タン
クにパチンコ島11から補給される球量が少なくなった
ことを検出する信号)、異常信号(不正な電磁波を出す
等の不正な磁気力及び電磁波を検出する信号)及び電源
断信号を分配して転送する。
【0023】PJ1は売上信号、補給球数信号、回収球
数信号、大当り信号、特図回転信号及び確変信号並びに
遊技制御装置41から入出力されるアミューズ通信信号
に基づいて、自分が受け持つ遊技機10及び遊技設備装
置より出力された遊技情報と、PJ2から転送された遊
技情報(状態変化情報)とを併せて演算加工し、収集し
た遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行う
とともに、遊技用演算処理装置200の正当性判定(真
偽判定)も行うもので、その詳細なブロック構成は後述
する。
【0024】PJ2は遊技機10及び遊技設備装置より
収集した主に遊技機10を監視するための状態変化情報
(例えば、金枠開放信号、空皿信号等)をPJ1へ転送
する処理やPJ1から発射停止要求があった場合に遊技
機10を不能動化する処理等を行う。ネットワーク中継
装置35は、例えば、ルータ(Router)の機能を有し、
島内ネットワーク36と店内ネットワーク37の各LO
N間を中継接続する装置である。島内ネットワーク36
にはLON(米国エシャロン社によって開発されたLO
N(Local Operating Network:エシャロン社登録商
標)が採用されている。
【0025】パチンコ島11は店内ネットワーク37を
介してJR、JRs、履歴処理装置12、CC、HC、
通信制御装置15〜18及び設定・検査装置23と接続
されている。店内ネットワーク37には同様にLONが
採用される。島内ネットワーク36、ネットワーク中継
装置35及び店内ネットワーク37は、全体としてPJ
1、PJ2、JR、CC及びHCの間を接続する通信網
61(「LON通信網」ということもある)を構成す
る。JRはホール1に1台ずつ設けられている。例え
ば、遊技機500台に対して1台設置されている。又
は、複数階がある場合には各階毎に1台設置でもよい。
JRは各パチンコ島11のPJ1から通報される遊技情
報(状態変化情報)を遊技機毎に整理して記録し、JR
sはJRをバックアップする。
【0026】履歴処理装置12は通信網37に接続され
ているPJ1、PJ2、JR、JRs等からのエラー情
報を記録する装置であり、エラー履歴を事後に分析して
故障の発生したノード(PJ1、PJ2、JR、JRs
等が接続されたノード)を特定するためのものである。
CCとしては、汎用のパーソナルコンピュータを使用す
ることができる。CCは当日の遊技機10の状態変化情
報をJR若しくはJRsをポーリングして収集し、状態
変化を検出して表示する処理を行う。一般に状態変化情
報の中で大当りや確率変動は、CCで当該事象が発生し
た遊技機10の詳細な遊技情報も確認したい場合が普通
なので、この特定の状態変化の場合は直接に該当する遊
技機10のPJ1から遊技情報を収集し、先の状態変化
情報と併せて詳細な遊技情報を表示する。また、JRが
トラブルを起こして情報を収集できない場合は、直ちに
バックアップ用のJRsに切り替えて同様の情報収集と
表示を行う。さらに、CCで所望の遊技機10の遊技情
報を確認したい場合は、直接該当するPJ1から遊技情
報を収集して表示する機能もある。CCとHCとの間は
専用のネットワークケーブル62(例えば、イーサネッ
ト)で接続されており、CCで売上や機種情報及び時系
列情報等の経営情報を確認したい場合は、HCから当該
情報を入手して表示できるようになっている。なお、C
CにはFAX装置13が接続されており、CCで収集分
析した情報を所定の印刷フォーマットに加工して外部に
送信可能である。
【0027】HCにも汎用のパーソナルコンピュータを
使用することができる。HCは当日や過去分の遊技情報
を元にして経営判断に資する各種情報を生成するもので
あり、PJ1若しくはPJ2を所定間隔毎にポーリング
して遊技情報を収集し、ハードディスクなどに記録する
とともに、所定のフォーマットで表示したり印刷したり
できるものである。また、HCで特定の遊技機10の遊
技情報を確認したい場合は、直接該当するPJ1から遊
技情報を収集して表示する機能もある。さらに、HCで
遊技機10の状態変化情報(リアル系の情報)を確認し
たい場合は、ネットワークケーブル62を介してCCか
ら当該情報を入手して表示することもできる。なお、H
Cにはプリンタ14が接続されており、収集した情報を
所定のフォーマットで印刷可能である。CC及びHCは
遊技店1の全体的な遊技情報を管理する管理装置を構成
する。
【0028】通信制御装置15〜18は玉計数機19、
島金庫20、監視カメラシステム21及びアナウンスシ
ステム22と店内ネットワーク37との間の通信インタ
ーフェースを行う装置である。玉計数機19は遊技者が
獲得した球(例えば、景品交換のため)の計数を行い、
計数値をCC及びHCに転送するとともに、当該遊技者
に対して景品交換用の計数結果紙片をプリントアウトし
て出力する。島金庫20はホール1に設けられた両替機
や現金式球貸装置等から回収した硬貨及び紙幣を収納す
る装置であり、現在の収納金額をHC及びCCに逐一転
送する。監視カメラシステム21はホール1内に配置さ
れた監視カメラを管理して、撮像された画像を記録する
システムであり、アナウンスシステム22はホール1内
のアナウンスを手動及び自動的に行うシステムである。
【0029】設定・検査装置23には、例えばノート型
のパーソナルコンピュータを使用することができる。設
定・検査装置23は必要に応じて店内ネットワーク37
に接続することができ、接続時にLON通信網のアカウ
ントを自動取得し、任意のPJ1に接続された遊技機1
0(の遊技制御装置41に内蔵されている遊技用演算処
理装置200)をアクセスして正当性判定のための固有
IDを設定することができるものである。既述のとお
り、設定・検査装置23は“必要の都度”、店内ネット
ワーク37に接続される。必要の都度とは、例えば、新
台に入れ替える場合であり、入れ替え後に設定・検査装
置23を店内ネットワーク37に接続し、新台のPJ1
を介してその台(入れ換えられた遊技機10)の遊技制
御装置41に内蔵されている遊技用演算処理装置200
をアクセスして正当性判定のための固有IDを設定す
る。
【0030】なお、PJ1で遊技用演算処理装置200
の正当性を判定する場合に、上記のような固有IDの判
定に加えて、遊技プログラムを判定情報として使用して
もよく、その場合には遊技用演算処理装置200に内蔵
されている遊技プログラムと同一の基準遊技プログラム
を設定・検査装置23からPJ1に設定する。PJ1は
遊技用演算処理装置200から遊技プログラムを読み出
し、設定された基準遊技プログラムと比較して正当性の
判定を行う。
【0031】2.PJ1の構成 次に、PJ1のブロック構成について説明する。図2は
PJ1のブロック図である。図2において、PJ1はC
PU51、ROM52、RAM53、EEPROM5
4、バックアップ電源55、発振回路56、通信制御装
置57、出力インターフェース(I/F)58、入力イ
ンターフェース(I/F)59及びバス60を備えてい
る。
【0032】CPU51はROM52に格納されている
処理プログラムに基づいて自分が受け持つ遊技機10及
び遊技設備装置より出力された遊技情報と、PJ2より
転送された遊技情報(状態変化情報)を併せて演算加工
し、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処
理等を行うとともに、遊技用演算処理装置200の正当
性判定も行う。ROM52は遊技用演算処理装置200
の正当性判定を行う処理プログラムや遊技情報の収集・
加工等のための処理プログラムを格納しており、RAM
53はワークエリアとして用いられる。
【0033】EEPROM54は当該PJ1に接続され
た遊技用演算処理装置200の固有IDを記憶する。E
EPROM54への固有IDの格納手続きは、設定・検
査装置23によって行われる。また、EEPROM54
は状態変化情報の監視用の設定値も記憶する。この設定
値はCC若しくはHCによって設定される。バックアッ
プ電源55はRAM53の記憶情報を停電時も保持する
ための電源である。発振回路56はCPU51に制御ク
ロック信号を供給し、通信制御装置57は島内ネットワ
ーク36を介して当該PJ1と他のネットワーク端末と
の間の通信制御を行う。また、通信制御装置57には装
置毎に異なる監視装置IDが格納されており、監視装置
IDは情報の送受信を行う際に当該PJ1を識別するた
めに使用される。
【0034】出力インターフェース58は遊技機10と
CPU51との間の出力インターフェース処理を行うも
ので、出力インターフェース58から遊技機10の遊技
制御装置41に対してアミューズ通信信号(例えば、プ
ログラム要求コマンド)が出力される。入力インターフ
ェース59は遊技機10及び遊技設備装置(球貸装置3
2等)とCPU51との間の入力インターフェース処理
を行うもので、アミューズ通信信号、カード式の球貸装
置32Cからのカードによる売上信号、現金式の球貸装
置32Gからの現金による売上信号、球切装置33から
の補給球数信号、パルスタンク34からの回収球数信
号、遊技制御装置41からの特図回転信号(特図の回転
を知らせる信号)、大当り信号、確変信号(確率変動中
及び大当り遊技中に、それを知らせる信号)がそれぞれ
入力されるようになっている。ここで、PJ1及びPJ
2は、全体として、遊技機10の遊技制御装置41に含
まれる遊技用演算処理装置200の固有IDを監視して
当該遊技用演算処理装置200の正当性を評価する監視
装置を構成する。
【0035】3.遊技機の構成 図3は遊技機10を示す図であり、遊技機10は額縁状
の前面枠71と、ガラスを支持する金枠(ガラス枠)7
2と、遊技領域が形成された遊技盤73と、前面表示パ
ネル74と、前面表示パネル74の下方に設けられた操
作パネル75とを有している。前面枠71は遊技機10
を設置している木製の機枠(図示略)に対して上部蝶番
77及び下部蝶番78によって開閉可能に支持され、金
枠72は前面枠71に開閉可能に支持されている。
【0036】表示パネル74は一端側が前面枠71に開
閉可能に支持され、賞球を受ける上皿81が形成される
とともに、上皿81の球を球貯留皿(受皿ともいう)8
2に移すために両者を接続する通路を開閉するための開
閉レバー83が設けられている。操作パネル75には、
灰皿84及び前述の球貯留皿82が形成されるととも
に、球貯留皿82に貯留された球を外部下方に抜くため
の球抜きレバー85が設けられている。また、操作パネ
ル75の右端部側には玉発射用の操作ノブ86が設けら
れており、遊技機10の前面枠71の上部には大当り時
に点灯又は点滅する大当り表示器87が設けられてい
る。
【0037】遊技盤73には前面の略円形領域をガイド
レール88で取り囲んだ遊技領域が形成されており、こ
の遊技領域には、複数の識別情報(いわゆる特別図柄;
以下「特図」という)を複数列で変動表示する特図表示
装置89、大入賞口を有する特別変動入賞装置90、特
図始動口として機能する普通変動入賞装置91(いわゆ
る普電)、普通変動入賞装置91に設けられた普通図柄
(いわゆる普図;以下「普図」という)を表示する普図
表示装置92、スルーチャッカー形式の複数の普図始動
ゲート93、複数の一般入賞口94、風車と呼ばれる複
数の打球方向変換部材96、左右のサイドランプ97、
98、アウト穴99などが備えられている。
【0038】そして、普通変動入賞装置91内の入賞流
路には特図始動スイッチ100が、普図始動ゲート93
内の通過流路には普図始動ゲートスイッチ101が、そ
れぞれ設けられている。また、特別変動入賞装置90の
大入賞口内における継続入賞流路には継続スイッチ10
2が、一般入賞流路にはカウントスイッチ103がそれ
ぞれ設けられている(上記各スイッチは図4参照)。
【0039】特図表示装置89の上部には前述した一般
入賞口94が配置され、また、4個の特図始動記憶表示
器105が設けられており、普通変動入賞装置91に
は、4個の普図始動記憶表示器106が設けられてい
る。普図表示装置92は、例えば、一桁の数字を表示す
る7セグメントの表示部を有する液晶又はLED等より
なる表示器であり、この場合、普通図柄(普図)は一桁
の数字である。始動記憶表示器105、106は、特図
あるいは普図の始動記憶数をそれぞれ表示するものであ
る。
【0040】特図始動スイッチ100は普通変動入賞装
置91に玉が入賞したことを検出し、普図始動ゲートス
イッチ101は普図始動ゲート93を玉が通過したこと
を検出し、カウントスイッチ103は特別変動入賞装置
90の大入賞口に入った全ての玉を検出し、継続スイッ
チ102は大入賞口に入った玉のうち継続入賞(いわゆ
るV入賞)した玉を検出する。なお、遊技盤73の遊技
領域には、天釘やヨロイ釘などと呼ばれる多数の障害釘
が設けられているが、ここでは図面の輻輳を避けるため
に省略している。また、遊技盤73には、その他の各種
装飾ランプやLED等が設けられていてもよい。また、
遊技盤における遊技領域の種類は、いわゆる「第1種」
に属するものや図柄表示装置を備えた「第3種」に属す
るものを含め種々のものがあるが、本発明は何れの種類
にも適用できる。要は、遊技制御を司る遊技用演算処理
装置200を備えるものであればよい。ちなみに、本実
施の形態のものは「第1種」に属するタイプである。
【0041】4.遊技制御装置の構成 図4は遊技制御装置41のブロック図であり、遊技制御
装置41は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うマ
イクロコンピュータからなる遊技用演算処理装置200
と、水晶の固有振動数を分周して所定のクロック信号を
発生する発振器111と、そのクロック信号を更に分周
して、例えば、2ms周期のパルス信号(リセット割込
み信号RST)を発生する割込み信号発生回路112
と、各種センサ信号を入力する入力インターフェース1
13と、各種駆動信号を出力する出力インターフェース
114と、遊技に必要な効果音(機械音又は音声若しく
はその双方)を生成するサウンドジェネレータ115
と、サウンドジェネレータ115からの効果音信号を増
幅して遊技機10の所定箇所に設置されたスピーカー1
16に出力するアンプ117と、遊技制御装置41と情
報収集端末装置31j(図1の情報収集端末装置31
a、31b参照)との間で信号の受け渡しを行う外部通
信用端子118と、を含んで構成される。
【0042】入力インターフェース113には、特図始
動スイッチ100、普図始動ゲートスイッチ101、継
続スイッチ102、カウントスイッチ103及びセーフ
センサ104からの信号が入力される。セーフセンサ1
04は入賞した遊技球を検出する。出力インターフェー
ス114からは、情報収集端末装置31に遊技情報を出
力するための外部情報端子119、特図表示装置89の
表示制御を行う表示制御装置120、特別変動入賞装置
90である大入賞口を開閉駆動する大入賞口ソレノイド
121、特図始動記憶表示器105、普図表示装置9
2、普通変動入賞装置91を駆動する普通電動役物ソレ
ノイド122、普図始動記憶表示器106、入賞球に対
応して賞球の排出を制御する賞球排出回路123、各種
装飾ランプ、LED(例えばサイドランプ97、98等
を含む装飾具)124に制御信号が出力される。
【0043】5.遊技用演算処理装置200の構成 図5は遊技用演算処理装置200のブロック図である。
図5において、遊技用演算処理装置200はいわゆるア
ミューズチップ用のICとして製造され、遊技制御を行
う遊技領域部200Aと情報管理を行う情報領域部20
0Bに区分される。
【0044】まず、遊技領域部200AはCPUコア2
01(演算処理手段)、ROM202(不揮発性記憶手
段)、RAM203(揮発性記憶手段)、外部バスイン
ターフェース204、乱数生成回路205、クロックジ
ェネレータ206、リセット/割込制御回路207、ア
ドレスデコーダ208、出力制御回路209、バス21
0及び監視回路211(監視手段)により構成される。
CPUコア201は遊技制御のための演算処理を行い、
ROM202はその制御プログラム(遊技プログラム)
を格納するとともに、所定領域に正当性確認情報を記憶
している。正当性確認情報とは、遊技用演算処理装置2
00の正当性の簡易チェックを行う場合の情報であり、
例えば、後述の書込終了コード、初期設定情報、メーカ
コード(遊技機の製造メーカ毎に割り振られた固有のコ
ード)、認定コード及び固有IDを使用して所定の演算
(例えば、各情報を加算演算したチェックサム、CRC
等の演算)を行った結果値である。正当性確認情報は第
3者機関あるいは遊技機の製造メーカがROM202に
遊技プログラムを書き込む際に、所定の領域に書き込ま
れる。なお、遊技機の製造メーカが書き込み際には、そ
の結果値だけが第3者機関から知らされる。
【0045】遊技用演算処理装置200の簡易チェック
を行う場合、遊技用演算処理装置200の電源立ち上が
り時に、遊技用演算処理装置200自身が演算した演算
値と、遊技プログラムが格納されているROM202の
所定領域に予め書き込まれている正当性確認情報(すな
わち、第3者機関等によって予め設定された結果値)と
を比較判定することで、簡易的な遊技用演算処理装置2
00のチェックを可能にする構成になっている。RAM
203は、遊技領域部200Aにおける遊技プログラム
に基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)
として用いられるものであり、データ領域とスタック領
域を有する点で冒頭の従来例と一致するが、その領域間
に「使用禁止領域」(図7参照)という特殊な領域を有
する点で相違する。なお、使用禁止領域の役割や設定の
仕方については後述する。
【0046】外部バスインターフェース204は、16
ビットのアドレス信号A0〜A15、8ビットのデータ
信号D0〜D7、メモリリクエスト信号MREQ、入出
力リクエスト信号IORQ、メモリ書込み信号WR、メ
モリ読み出し信号RD及びモード信号MODEなどの外
部信号とのインターフェース処理を行うものである。例
えば、MODE信号を[H]レベルにした状態で、アド
レス信号A0〜A15を順次にインクリメントしなが
ら、データ信号D0〜D7を加えると、ROM202へ
の書き込みモードとなって遊技機の製造メーカあるいは
第3者機関による遊技プログラムの書き込みが可能にな
る。なお、書き込みモードは遊技プログラムの書き込み
を可能にするものであり、後述のブートプログラムを書
き込みできるようにするものではない。また、ROM2
02への遊技プログラムの書き込みが終了すると、後述
のパラメータメモリ213の所定領域に書込終了コード
が記録(例えば、所定のコード若しくは所定ビットを物
理的に切断することで記録)されるようになっており、
パラメータメモリ213に書込終了コードが記録されて
いる場合には、ROM202への遊技プログラムの書き
込みができないようになっている。
【0047】乱数生成回路205は遊技の実行過程にお
いて遊技価値(例えば、大当り)を付加するか否か等に
係わる乱数(乱数は、大当たりの決定や停止時の図柄の
決定等に使用)を生成するもので、一様性乱数を生成す
る数学的手法(例えば、合同法あるいはM系列法等)を
利用している。本実施の形態では、機種に関連した情報
を乱数生成の際における種値として利用する。
【0048】クロックジェネレータ206は、発振器1
11からのクロック信号CLKを基に、CPUコア20
1を含む遊技用演算処理装置200の各ブロックに動作
クロック信号を供給する。リセット/割込制御回路20
7は割り込み信号発生回路112からのリセット割り込
み信号RST又は後述の監視回路211からの警報信号
ALMなどの割り込み要求や、遊技制御装置41への電
源投入を検出する回路(図示略)からの信号を検出して
CPUコア201に知らせる。アドレスデコーダ208
は内蔵デバイス及び内蔵コントロール/ステータスレジ
スタ群のロケーションをメモリマップドI/O方式及び
I/OマップドI/O方式によりデコードする。出力制
御回路209はアドレスデコーダ208からの信号制御
を行って外部端子より8ビットのチップセレクト信号
(CS0〜CS7)を外部に出力する。バス210はデ
ータバス、アドレスバス及び制御バスを含むものであ
り、情報領域部200Bまで延びている。
【0049】監視回路211はCPUコア201とRA
M203の間でやり取りされるアドレス情報を監視し、
そのアドレスの値がRAM203の使用禁止領域の範囲
(本実施例では、0093h〜00BDh)に入ってい
る場合に警報信号ALMをアクティブにするものであ
り、その構成は、図6に示すように、使用禁止領域の最
大アドレス(00BDh)を保持する最大値レジスタ2
11aと、同領域の最小アドレス(0093h)を保持
する最小値レジスタ211bと、これら二つの保持値を
上下限基準値としてその範囲に含まれるアドレスデータ
がバス210の上で検出された場合に警報信号ALMを
アクティブにするコンパレータ回路211cとを備える
というものである。なお、コンパレータ回路211c
は、RAM203の書込み信号やメモリアクセス信号が
アクティブのときに上記検出動作を行うようにしてもよ
い。
【0050】次に、遊技用演算処理装置200における
情報管理を行う情報領域部200Bは、ROM212、
パラメータメモリ213、バスモニタ回路214、DP
RAM215、セキュリティメモリ216、ステータス
メモリ217、制御回路218、外部通信制御回路21
9、バス220、バッファ回路221及び遊技領域部2
00A側のバス210の一部を含んで構成される。
【0051】ROM212はブートプログラムを格納し
ており、遊技用演算処理装置200の電源オン時には、
まず、ブートプログラムが立ち上がって、所定の簡易チ
ェックを行い、正常であれば遊技プログラムの所定のア
ドレス(便宜的に「スタートアドレス」という)に処理
を渡すようになっている。パラメータメモリ213は書
込終了コード及び初期設定情報を格納している。書込終
了コードとは、先にも述べたとおり、ROM202に遊
技プログラムを書き込んだことを示す情報である。ま
た、初期設定情報とは、遊技機の製造メーカが遊技プロ
グラムを書き込む際に、チップセレクト信号CS0〜C
S7の用途(入力用/出力用)を設定するための情報で
あり、例えばCS0、CS1及びCS2を入力用にし、
CS3、CS4、CS5、CS6及びCS7を出力用に
するという情報である。
【0052】DPRAM215は、バス210を介して
遊技領域部200A側のRAM203の内容を複写(コ
ピー)して記憶するもので、遊技領域部200A側及び
情報領域部200B側の双方よりアクセスが可能な構成
になっている。バスモニタ回路214は、情報領域部2
00B側より遊技領域部200A側のバス210の状態
監視及び制御を行う。ここでの制御とは、RAM203
の内容をDPRAM215に複写する際のタイミング制
御や、遊技プログラムを外部に出力する際(遊技領域部
200A側のバス210を開放してROM202から遊
技プログラムを読み込んで情報領域部200B側より外
部に出力する際)のタイミング制御である。
【0053】ここで、DPRAM215へのデータアク
セスについて説明する。DPRAM215には遊技領域
部200Aのバス210(アドレスバス、データバス及
び制御バスを含む)がバッファ回路221を介して接続
されており、RAM203の所定アドレスに情報を書き
込む際に、DPRAM215の同一アドレスにも同一情
報が書き込まれるように複写処理が行われる。但し、制
御バスのうちRD信号(読み出し制御信号)はDPRA
M215に接続されない。
【0054】なお、情報の複写という点で、RAM20
3とDPRAM215については情報の書き込み速度や
好ましい書き込みタイミングが異なることもあるので、
DPRAM215側に接続されるアドレスバス、データ
バス及び制御バスにバッファ回路221を設け、そのバ
ッファ回路221をバスモニタ回路214でコントロー
ル(例えば、RAM203のデータをプールして書き込
むタイミングを遅らせるような制御)するようにし、高
速動作のRAM203の内容を確実にDPRAM215
に複写する(高速動作のRAM203の内容を複写すれ
ばよいので、DPRAM215への複写タイミングは遅
れてもバッファに複写内容を逐次入れておくことで確実
な複写が可能である)。これにより、データのビット落
ち等を防いで確実にデータの複写を行う。
【0055】セキュリティメモリ216(例えば、EE
PROMで構成)には遊技用演算処理装置200の識別
や正当性の判定のために使用する固有ID、メーカコー
ド(遊技機の製造メーカコード)及び認定コード(第3
者機関により検査が合格した遊技機に付与される番号で
認可された遊技機の認可コードである)が書き込まれて
いる。セキュリティメモリ216は、遊技用演算処理装
置200の固有情報(ここでは固有ID)を記憶する固
有情報記憶手段を構成する。
【0056】ステータスメモリ217は、制御回路21
8がDPRAM215の内容を参照して遊技情報の状態
変化情報を検出して書き込むための記憶領域である。D
PRAM215には遊技領域部200A側のRAM20
3に格納されている情報と同一の情報が同一のアドレス
に書き込まれるようになっており、予め遊技領域部20
0A側のRAM203の特定アドレスに遊技情報を書き
込むようにしておけば、情報領域部200B側ではDP
RAM215よりその特定アドレスから情報を取得する
ことで状態変化情報を得ることができる。このように取
り決めをしておかないと、情報領域部200B側でRA
M203の情報の内容がわからないからである。
【0057】制御回路218は情報領域部200B側を
制御するもので、バッファメモリ(図では単に「メモ
リ」と表記してある)を有している。制御回路218
は、例えば、バスモニタ回路214を介してCPUコア
201の動作を監視し、非動作中に遊技領域部200A
のRAM203の内容を情報領域部200BのDPRA
M215へコピーする。また、外部装置であるPJ1か
らのメモリ内容要求指令に応答して情報領域部200B
のDPRAM215の内容を外部へ転送したり、遊技プ
ログラム要求指令に応答してバスモニタ回路214を介
してROM202内の遊技プログラムを外部へ転送した
りする。制御回路218のメモリは、転送時のタイミン
グ調節のために用いられる。
【0058】外部通信制御回路219は前述のPJ1
(図2参照)との通信を行うもので、例えば、外部から
の指令に基づいて演算処理装置200内に格納されてい
る情報(例えば、状態変化情報、遊技プログラム、書込
終了コード及び固有ID等)を外部へ転送する等の処理
を行う。なお、外部通信制御回路219から外部に転送
される情報に対して暗号化処理を施してもよい。遊技用
演算処理装置200では、遊技領域部200Aと情報領
域部200Bがバスモニタ回路214を介して独立して
動作する。すなわち、情報領域部200B側は遊技領域
部200AにおけるCPUコア201の作動に関係なく
(プログラム実行に関係なく)動作可能である。
【0059】6.遊技領域部200AのRAM203の
構造 図7は、遊技領域部200AのRAM203の概念的な
構造図である。RAM203の容量は、少なくとも、パ
チンコ遊技機の基準に合致した256バイトであり、こ
の例では、0000hから0092hまでをデータ領域
203aに割り当て、00BEhから00FFhまでを
スタック領域203bに割り当て、且つ、その間の残り
の部分(0093hから00BDh)を使用禁止領域2
03cに割り当てているが、これに限定されない。要
は、データ領域203aとスタック領域20bの間に間
隔を空けずに使用禁止領域203cを設定すればよい。
また、使用禁止領域203cの大きさも図示の例に限ら
ない。少なくとも1バイト以上あればよい。
【0060】7.使用禁止領域203cの設定 図8は、遊技領域部200AのRAM203に使用禁止
領域203cを設定するためのフローチャートである。
このフローチャートは、電源投入時のブートプログラム
実行後(但し、正当性の確認後)又はCPUコア201
に対する割込み要求発生時(システムリセットやユーザ
リセットの発生時若しくは監視回路211からの警報信
号ALMがアクティブになった時)に実行される。
【0061】フローチャートを実行すると、まず、RA
M203に設定する使用禁止領域203cの範囲を指定
するとともに、その上下限値(ここでは、0093hと
00BDh)を監視回路211の最大値レジスタ211
aと最小値レジスタ211bにセット(S1)した後、
現在のスタック領域203bの先頭アドレス(スタック
ポインタ)をCPUコア201の所定のレジスタにセッ
トする(S2)。次に、RAM203のデータ領域20
3aの値(データ領域203aに設定された所定の検査
領域の値でもよい)を読み込み、その値が電源投入直後
の不定値であるか否かを判定する(S3)。そして、不
定値であればデータ領域203aに初期値をセット(S
4)した後、リセット待機状態に移行し(S6)、不定
値でなければ遊技プログラムを実行する(S5)。な
お、回胴式遊技機(スロットマシン)の場合は、遊技制
御装置41の内部に割込み信号発生回路112が存在せ
ず(すなわち、リセット割込み信号RSTが存在せ
ず)、リセット/割り込み制御回路207が監視回路2
11からの警報信号ALMなどの割込み要求や、遊技制
御装置41への電源投入によってCPUコア201をリ
セットする構成となっているため、回胴式遊技機の遊技
制御のフローチャートは、図9に示すように、データ領
域の不定値判定及び初期値設定並びにリセット待機処理
がない点を除きパチンコ遊技機と実質同一である。
【0062】8.使用禁止領域203cの利用法 上記のとおり、本実施の形態では、電源投入時のブート
プログラム実行後(但し、正当性の確認後)又はCPU
コア201に対する割込み要求発生時(割込み信号発生
回路112からのリセット割込み信号RSTの発生時若
しくは監視回路211からの警報信号ALMがアクティ
ブになった時)に実行される図8のプログラムによっ
て、RAM203のデータ領域203aとスタック領域
203bの間に使用禁止領域203cが設定され、且
つ、その使用禁止領域203cの上下限アドレス(00
93hと00BDh)が監視回路211の最大値レジス
タ211aと最小値レジスタ211bにセットされる。
そして、監視回路211のコンパレータ回路211c
で、バス210上のアドレスと上記上下限アドレスとが
比較され、上下限アドレスの間に入るアドレスが検出さ
れた場合に、使用禁止領域203へのアクセスが発生し
たとして、警報信号ALMがアクティブになってCPU
コア201にリセット割り込みがかけられる。
【0063】したがって、あるハード的な仕掛け(後述
の注記を参照)によって意図的オーバーフローが発生し
た場合には、バス210上のアドレスが使用禁止領域2
03cの中に入り、最大値レジスタ211aよりも小さ
いアドレスが検出されるから、直ちにCPUコア201
にリセット割り込みをかけて遊技プログラムを初期状態
に戻すことができ、その結果、ゲームの継続をストップ
して不正行為を排除できるという効果が得られる。ま
た、意図的ではなくてもバグ等の要因によってスタック
領域203cがオーバフローした場合でも、同様に、バ
ス210上のアドレスが使用禁止領域203cの中に入
り、最大値レジスタ211aよりも小さいアドレスが検
出されるから、CPUコア201にリセット割り込みを
かけることができる。
【0064】なお、以上の例では、バス210上のアド
レスが使用禁止領域203cの中に入ったことを検出し
てCPUコア201にリセット割り込みをかけている
(リセット状態にする)が、これに限らない。プログラ
ムカウンタの値が使用禁止領域203cの中に入ったこ
とを検出してCPUコア201にリセット割り込みをか
けてもよい。
【0065】また、使用禁止領域203cの中に入った
場合の対策もリセット状態にすることだけに限らない。
積極的には、不正な行為若しくはバグによる異常な制御
を続けられなくすればよく、例えば、監視回路211か
らの警報信号ALMを発振器111に引き込み(図4参
照)、警報信号ALMのアクティブに応答して発振器1
11の動作を停止(又はクロックジェネレータ206の
動作を停止)させるようにしたり、あるいは、警報信号
ALMのアクティブに応答してCPUコア201をHA
LT状態にし、その動作を停止させるようにしてもよ
い。又は、消極的には、遊技制御をそのまま継続しつ
つ、さりげなく店内に警報を発し、不正行為の充分な証
拠を固めた後で、店員等によって人為的に対処してもよ
い。
【0066】注記:遊技プログラムのコードをまったく
変えずに意図的オーバーフローを発生させるためのハー
ド的な仕掛けとは、特に限定しないが、例えば、次のよ
うなものである。まず、前提条件として、対象となる遊
技プログラムが以下の処理を行っているものとする。す
なわち、遊技制御装置の特定の入力信号(例えば、特図
始動スイッチ100の信号)がアクティブになっている
間、割込み信号発生回路112でリセット割り込み信号
が発生する度に、その割り込み信号の回数だけスタック
領域を確保する処理を行っているものとする。
【0067】いま、特定の入力信号のアクティブ期間を
10msとし、リセット割り込み信号の発生周期を2m
sとすると、特定の入力信号の1アクティブ期間では5
回のリセット割り込みしかかからないから、その分のス
タック領域を確保しておけば充分であり、遊技機を使用
する上で何ら問題がない。しかし、何らかの不正行為に
よって上記特定の入力信号のアクティブ期間が広げられ
た場合、例えば、不正に利益を得ようとする遊技者が、
この入力信号を発するスイッチを正規なものから不正な
ものに付け替えて、アクティブ期間が10倍となる10
0msに広げるような改造を行った場合には、スタック
領域も10倍必要になるが、スタック領域にも自ずと限
界があるから、充分なスタック領域を確保できない以
上、意図的オーバーフローが発生する可能性がある。
【0068】
【発明の効果】本発明によれば、データ領域とスタック
領域の間に使用禁止領域を確保し、この使用禁止領域の
アドレス範囲がアクセスされた場合に、演算処理手段を
所定の状態(リセット状態、動作用クロックの停止状態
又はHALT状態)にするようにしたから、使用禁止領
域よりも上位側のアドレスに位置するスタック領域のオ
ーバーフロー発生時に演算処理手段を所定の状態にする
ことができる。したがって、意図的オーバフローを検出
して、プログラムの停止等、所要の処置を講じることが
でき、以って遊技業界全般の健全な発展に寄与する遊技
用演算処理装置を提供できるとともに、バグに起因する
オーバーフローも検出して、プログラムの停止等、所要
の処置を講じることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】ホールの全体構成を示すブロック図である。
【図2】PJ1のブロック図である。
【図3】遊技機の正面図である。
【図4】遊技制御装置のブロック図である。
【図5】遊技用演算処理装置のブロック図である。
【図6】監視回路のブロック図である。
【図7】使用禁止領域を含む作業領域の構造図である。
【図8】使用禁止領域の設定処理プログラムのフローチ
ャート(弾球式遊技機用)である。
【図9】使用禁止領域の設定処理プログラムのフローチ
ャート(回胴式遊技機用)である。
【図10】マイクロコンピュータ一般のプログラム開発
段階を示す図である。
【図11】従来の作業領域の構造図である。
【符号の説明】
ALM 警報信号 201 CPUコア(演算処理手段) 202 ROM(不揮発性記憶手段) 203 RAM(揮発性記憶手段) 203a データ領域 203b スタック領域 203c 使用禁止領域 211 監視回路(監視手段)

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技プログラムを収めた不揮発性記憶手
    段と、 前記遊技プログラムを実行して遊技機の遊技制御を行う
    演算処理手段と、 前記遊技プログラムの実行に必要なデータ領域とスタッ
    ク領域を含む作業領域を提供する揮発性記憶手段とを備
    えた遊技用演算処理装置において、 前記データ領域とスタック領域の間に該二つの領域に属
    さず且つ該二つの領域に接する少なくとも1バイト以上
    の使用禁止領域を確保するとともに、 該使用禁止領域のアドレス範囲がアクセスされた場合に
    所定の警報信号をアクティブにする監視手段を設け、 該警報信号のアクティブに応答させて前記演算処理手段
    の状態を所定の状態にすることを特徴とする遊技用演算
    処理装置。
  2. 【請求項2】 前記所定の状態は、リセット状態である
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技用演算処理装置。
  3. 【請求項3】 前記所定の状態は、動作用クロックの停
    止状態であることを特徴とする請求項1記載の遊技用演
    算処理装置。
  4. 【請求項4】 前記所定の状態は、HALT状態である
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技用演算処理装置。
  5. 【請求項5】 不揮発性半導体記憶装置に収められた遊
    技プログラムを実行して遊技機の遊技制御を行う遊技用
    演算処理方法において、 前記遊技プログラムの実行に必要なデータ領域とスタッ
    ク領域の間に該二つの領域に属さず且つ該二つの領域に
    接する少なくとも1バイト以上の使用禁止領域を確保す
    るステップと、 該使用禁止領域のアドレス範囲がアクセスされた場合に
    所定の警報信号をアクティブにするステップと、 該警報信号のアクティブに応答させて前記遊技プログラ
    ムを実行する演算処理手段の状態を所定の状態にするス
    テップと、 を含むことを特徴とする遊技用演算処理方法。
  6. 【請求項6】 前記所定の状態は、リセット状態である
    ことを特徴とする請求項5記載の遊技用演算処理方法。
  7. 【請求項7】 前記所定の状態は、動作用クロックの停
    止状態であることを特徴とする請求項5記載の遊技用演
    算処理方法。
  8. 【請求項8】 前記所定の状態は、HALT状態である
    ことを特徴とする請求項5記載の遊技用演算処理方法。
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