JP2000107396A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JP2000107396A
JP2000107396A JP10296134A JP29613498A JP2000107396A JP 2000107396 A JP2000107396 A JP 2000107396A JP 10296134 A JP10296134 A JP 10296134A JP 29613498 A JP29613498 A JP 29613498A JP 2000107396 A JP2000107396 A JP 2000107396A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
variable display
game ball
game
accumulation
passing
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP10296134A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hiroo Watanabe
浩朗 渡辺
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP10296134A priority Critical patent/JP2000107396A/en
Publication of JP2000107396A publication Critical patent/JP2000107396A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To set a holding number of times of a variable display by a game ball winning into a starting hole during variable display or passing a starting gate to be changeable. SOLUTION: In a Pachinko (Japanese pinball game) machine, as a game ball passes a contactless switch 18a at a type-1 starting hole 18, a CPU detects pass of the game ball based on an output from the contactless switch 18a. Based on this output, variable display action is made by a variable display unit 15. As an output is given during the variable display action, it is counted, the accumulated count number is held up to four normally, and the variable display action is made in order. Outputs from the contactless switch 18a over 5 are not held. However, when a condition without no special prize is continued long, it is controlled so that they can be held up to 7.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技球の所定領域
の通過、例えば始動口への遊技球の入賞或いは始動ゲー
トの通過に基づいて可変表示装置に可変表示動作をさせ
るとともに、可変表示動作中に新たな遊技球の始動ゲー
ト等の通過があった場合にこれを保留することのできる
遊技機に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a variable display device which performs a variable display operation based on the passage of a game ball through a predetermined area, for example, the winning of a game ball to a starting port or the passing of a starting gate. The present invention relates to a gaming machine capable of suspending a new game ball when it passes through a starting gate or the like.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来から所定の条件の成立、例えばパチ
ンコ機では遊技領域に配置された始動口への遊技球の入
賞或いは始動ゲートの通過に基づいて可変表示装置に可
変表示動作を行わせる遊技機があった。可変表示は数秒
〜数十秒間に渡って行われ、その後停止する。可変表示
としては例えばスロットマシンのように表示画面に並列
に3つの図柄列が表示されこの図柄列の図柄がスクロー
ル状に表示され、次々と図柄が上縁から出現し下縁から
退場するようなものがある。このタイプではスクロール
が終了した状態で停止した図柄が特定の配列の場合に遊
技者にいわゆる大当たり状態のような特別な遊技モード
が与えられる。この例に挙げたタイプ以外にも可変表示
動作には多くの種類があるが、共通するのは可変表示動
作が終了した後に停止した図柄の配置状態で特別の遊技
モードが与えられるかどうかが決定されることである。
2. Description of the Related Art Conventionally, a game in which a variable display device performs a variable display operation based on satisfaction of predetermined conditions, for example, in a pachinko machine, when a game ball is awarded to a start port arranged in a game area or passed through a start gate. There was a machine. The variable display is performed for several seconds to several tens of seconds, and then stops. As a variable display, for example, three symbol rows are displayed in parallel on a display screen like a slot machine, and the symbols of this symbol row are displayed in a scroll shape, and symbols appear one after another from an upper edge and leave from a lower edge. There is something. In this type, a special game mode such as a so-called big hit state is given to the player when the symbols stopped after scrolling are in a specific arrangement. There are many types of variable display operations other than the types listed in this example, but the common thing is that it is determined whether a special game mode is given in the arrangement state of symbols stopped after the variable display operation is completed Is to be done.

【0003】ここに、上記可変表示中であっても次の遊
技球が始動口へ入賞したり始動ゲートを通過する場合が
ある。通常パチンコ機ではこの可変表示中の始動口への
遊技球の入賞等についてカウントしておき、カウント数
に応じて順次可変表示動作をさせるようになっている。
可変表示中に通過した遊技球がカウントされた状態を保
留状態として所定回数に限り可変表示動作が保留(例え
ば4回)されるようになっている。この保留数は遊技者
には通常保留ランプの点灯数によって表示されるように
なっている。したがって、すべての保留ランプが点灯し
ている状態でさらに遊技球が通過ゲート等を通過しても
保留はされず、逆に保留ランプが点灯している限り遊技
球が通過ゲート等を通過しなくとも保留数に応じた回数
だけ次々と可変表示動作が行われる。
Here, even during the variable display, the next game ball may enter the starting port or pass through the starting gate. Normally, in a pachinko machine, winning of a game ball to the starting port during the variable display is counted, and the variable display operation is sequentially performed according to the count number.
The state in which the game balls passed during the variable display are counted is set as a hold state, and the variable display operation is held (for example, four times) only for a predetermined number of times. This reserved number is usually displayed to the player by the number of lighting of the reserved lamp. Therefore, even if the game ball further passes through the passage gate, etc. in a state where all the holding lamps are on, the game is not held even if the holding lamp is on, and conversely, the game ball does not pass through the passage gate, etc. In both cases, the variable display operation is performed one after another by the number of times corresponding to the number of holdings.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】上記のように保留数は
所定回数に設定され不変であった。しかし、保留数が多
くなればそれだけ遊技球が通過ゲート等を通過しても保
留されない(カウントされない)場合が減ることとな
り、逆に可変表示動作が多くなる結果大当たり状態とな
る確率も増すこととなる。一方、保留数が減れば大当た
り状態となる確率も減ることとなるわけである。すなわ
ち保留数を変動させることができれば大当たり状態とな
る確率も変動するため保留数に着目した新たなパチンコ
機を提供することができるはずである。また、遊技にお
いてかなりの回数の可変表示動作が行われているにもか
かわらず大当たり状態に移行できないような場合におい
ては遊技者は1回でも多く可変表示動作を行わせたいと
願うものである。ところが、このように長く大当たりが
出ていない場合であっても特に大当たりの確率を上げる
ような工夫はなんらされていない。本発明は、このよう
な従来の技術に存在する問題点に着目してなされたもの
である。その目的とするところは、可変表示中の始動口
への遊技球の入賞或いは始動ゲートの通過による可変表
示の保留回数を変更可能とした遊技機を提供することに
ある。
As described above, the number of reservations is set to a predetermined number and remains unchanged. However, as the number of reserves increases, the number of cases in which the game balls are not suspended (not counted) even if they pass through a passage gate or the like decreases, and conversely, the probability of a jackpot state increases as the number of variable display operations increases. Become. On the other hand, if the number of reservations is reduced, the probability of a jackpot state is also reduced. That is, if the number of reservations can be changed, the probability of the jackpot state also changes, so that it should be possible to provide a new pachinko machine focusing on the number of reservations. In addition, in a case where the game cannot be shifted to the big hit state despite a considerable number of variable display operations being performed in the game, the player wishes to perform the variable display operation even once. However, even when the jackpot is not long as described above, there is no device for increasing the probability of the jackpot. The present invention has been made by paying attention to such problems existing in the conventional technology. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of changing the number of times the variable display is held due to a prize of a game ball to a starting port during a variable display or a passing of a starting gate.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに、上記請求項1の発明では、遊技面上に遊技球を供
給し、同遊技球を重力にしたがって降下させるとともに
遊技面上の干渉体によって散乱させ、同遊技球を所定領
域を通過或いは所定収容口に収容させることで遊技者に
利益を与えるようにした遊技機において、遊技球が可変
表示作動領域を通過するとその通過動作を検出する通過
遊技球検出手段と、同通過遊技球検出手段からの遊技球
を検出した旨の検出信号の出力回数を蓄積するととも
に、所定の蓄積数となると以後の蓄積をカウントしない
蓄積演算手段と、同蓄積演算手段内に蓄積がある場合に
その蓄積数に応じて可変表示装置に可変表示動作をさせ
るとともに、可変表示動作毎に同蓄積演算手段の蓄積数
を1つ減じさせる可変表示制御手段とを設け、所定遊技
モードにおいて前記通過遊技球検出手段により遊技球の
通過が検出された場合には前記蓄積演算手段の蓄積可能
な出力回数を変更させる蓄積数変更手段とを有するよう
にしたことを要旨とする。
In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, a game ball is supplied on a game surface, the game ball is lowered according to gravity, and the game ball is dropped on the game surface. In a gaming machine that is scattered by an interfering object and gives a benefit to a player by passing the same game ball through a predetermined area or being accommodated in a predetermined accommodation opening, when the game ball passes through the variable display operation area, the passing operation is performed. Passing game ball detecting means for detecting, and accumulating means for accumulating the number of times of outputting a detection signal indicating that a game ball has been detected from the passing game ball detecting means, and not counting subsequent accumulation when a predetermined accumulation number is reached; When there is accumulation in the accumulation calculating means, the variable display device can perform a variable display operation in accordance with the accumulation number, and the accumulation number of the accumulation calculating means can be reduced by one for each variable display operation. Display control means, and storage number changing means for changing the number of storable outputs of the storage operation means when the passing game ball is detected by the passing game ball detection means in a predetermined game mode. The gist is that it was done.

【0006】また、請求項2の発明では、遊技面上に遊
技球を供給し、同遊技球を重力にしたがって降下させる
とともに遊技面上の干渉体によって散乱させ、同遊技球
を所定領域を通過或いは所定収容口に収容させることで
遊技者に利益を与えるようにした遊技機において、遊技
球が可変表示作動領域を通過するとその通過動作を検出
する通過遊技球検出手段と、同通過遊技球検出手段から
の遊技球を検出した旨の検出信号の出力回数を蓄積する
とともに、所定の蓄積数となると前記通過遊技球検出手
段の検出動作を停止させる蓄積演算手段と、同蓄積演算
手段内に蓄積がある場合にその蓄積数に応じて可変表示
装置に可変表示動作をさせるとともに、可変表示動作毎
に同蓄積演算手段の蓄積数を1つ減じさせる可変表示制
御手段とを設け、所定遊技モード下では前記蓄積演算手
段の蓄積可能な出力回数を変更させ前記通過遊技球検出
手段による遊技球の通過の検出を変更した回数まで可能
とした蓄積数変更手段を有するようにしたことを要旨と
する。
According to the second aspect of the present invention, a game ball is supplied onto a game surface, the game ball is lowered according to gravity, and scattered by an interference body on the game surface, and the game ball passes through a predetermined area. Alternatively, in a gaming machine configured to provide a benefit to a player by being accommodated in a predetermined accommodation opening, when a game ball passes through a variable display operation area, a passing game ball detecting means for detecting a passing operation thereof, Means for accumulating the number of times of output of a detection signal indicating that a game ball has been detected from the means, and stopping the detection operation of the passing game ball detection means when a predetermined accumulation number is reached, and accumulating in the accumulation calculation means Variable display control means for causing the variable display device to perform a variable display operation in accordance with the stored number in the case where there is, and reducing the stored number of the storage calculation means by one for each variable display operation; Under the fixed game mode, the number of storable outputs of the accumulation calculating means is changed, and the number of storable output is changed up to the number of times the detection of the passage of the game ball by the passing game ball detecting means is changed. Make a summary.

【0007】このように構成すると、請求項1の発明は
通過遊技球検出手段によって遊技球が可変表示作動領域
を通過するとその通過が検出される。そして、通過遊技
球検出手段が遊技球が所定領域を通過したことを検出す
るとその通過回数をカウントして蓄積演算手段に蓄積す
る。そして、その回の可変表示動作が終了して蓄積演算
手段に蓄積があれば、可変表示制御手段は可変表示装置
に可変表示動作を実行させ、蓄積演算手段の蓄積数を1
つ減じさせる。一方で、蓄積演算手段は所定の蓄積数と
なると以後の検出信号の出力をカウントしない。例えば
蓄積数を4回に設定していれば5回目以後の遊技球所定
領域の通過は通過自体は検出したとしても保留分として
はカウントしないようにする。しかし、所定遊技モード
においては前記通過遊技球検出手段により蓄積演算手段
の蓄積可能な出力回数を変更させるようにする。ここ
に、所定遊技モードとは、例えば遊技球が所定領域を通
過するタイミングで取り出される乱数値に基づいたり可
変表示装置の可変表示動作が連続的に所定回数カウント
されたりした場合に与えられる遊技者に有利なモード
や、或いは逆に例えば大当たり直後のような一旦大当た
りの利益を与えられてような場合に与えられる遊技者に
不利なモードが考えられる。これら所定遊技モードにお
いて蓄積可能な出力回数を増やしたり減らしたりする。
According to this structure, when the game ball passes through the variable display operation area, the passage of the game ball is detected by the passing game ball detection means. When the passing game ball detecting means detects that the game ball has passed through the predetermined area, the passing game ball detecting means counts the number of times the game ball has passed and accumulates it in the accumulation calculating means. Then, if the variable display operation is completed and the accumulation calculating means has accumulation, the variable display control means causes the variable display device to execute the variable display operation, and the accumulation number of the accumulation computing means is reduced to one.
Decrease. On the other hand, the accumulation calculating means does not count the output of the subsequent detection signal when the predetermined accumulation number is reached. For example, if the accumulation number is set to four times, the passage of the fifth and subsequent game ball predetermined areas is not counted as a hold even if the passage itself is detected. However, in the predetermined game mode, the number of storable outputs of the accumulation calculating means is changed by the passing game ball detecting means. Here, the predetermined game mode is a player given based on, for example, a random number value extracted at a timing when a game ball passes a predetermined area or when the variable display operation of the variable display device is continuously counted a predetermined number of times. A mode which is advantageous to the player or a mode which is disadvantageous to the player who is provided in the case where the player is once provided with a jackpot, for example, immediately after the jackpot. The number of outputs that can be accumulated in these predetermined game modes is increased or decreased.

【0008】また、請求項2の発明では請求項1の発明
と蓄積演算手段の構成が異なり、蓄積演算手段は所定の
蓄積数となると通過遊技球検出手段の検出動作を停止さ
せるため以後の検出信号は蓄積演算手段はカウントしな
い。しかし、上記のように所定遊技モードにおいては蓄
積演算手段の蓄積可能な出力回数を変更させることで通
過遊技球検出手段の検出動作の検出可能な状態を制御し
て所定遊技モードにおける蓄積可能な出力回数を増やし
たり減らしたりする。
In the second aspect of the present invention, the configuration of the accumulation calculating means is different from that of the first aspect, and the accumulation calculating means stops the detecting operation of the passing game ball detecting means when a predetermined number of accumulations is reached. The signal is not counted by the accumulation operation means. However, as described above, by changing the number of storable outputs of the accumulation calculating means in the predetermined game mode, the detectable state of the detecting operation of the passing game ball detecting means is controlled, and the storable output in the predetermined game mode is controlled. Increase or decrease the number.

【0009】[0009]

【発明の効果】 請求項1及び2の発明では、所定領域
を通過する遊技球の保留数を変更することで、遊技モー
ドに応じて遊技者に有利になるように或いは不利になる
ように保留数を調整することができる。そのため、遊技
機において従来にない保留数の違いに基づいて遊技の幅
が生まれることとなり遊技の興趣が増す。
According to the first and second aspects of the present invention, by changing the number of reserved game balls passing through the predetermined area, the number of retained game balls is changed so as to be advantageous or disadvantageous to the player depending on the game mode. The number can be adjusted. Therefore, the gaming machine is provided with a range of games based on the difference in the number of holdings which has not been available in the past, and the interest of the game increases.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】以下、本発明の1実施の形態であ
る第1種始動口付きパチンコ機(以下単にパチンコ機と
いう)を図1〜図8に基づいて説明する。図1はパチン
コ機の遊技盤3の遊技面上の構成である。遊技盤3の中
央には可変表示装置たる特別図柄表示装置(以下単に表
示装置という)15が組み込まれている。表示装置15
については後述する。表示装置15の上部には普通図柄
表示装置16が併設されている。普通図柄表示装置16
は発光ダイオード(LED)よりなる保留表示部たる4
つの保留ランプ16a〜16dとLEDよりなる7セグ
表示部17を有している。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A first embodiment of a pachinko machine with a starting port (hereinafter simply referred to as a "pachinko machine") according to one embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS. FIG. 1 shows a configuration of a game board 3 of a pachinko machine on a game surface. A special symbol display device (hereinafter simply referred to as a display device) 15 as a variable display device is incorporated in the center of the game board 3. Display device 15
Will be described later. On the upper part of the display device 15, a normal symbol display device 16 is provided. Normal symbol display device 16
Is a hold display unit 4 composed of a light emitting diode (LED)
It has a 7-segment display unit 17 composed of two hold lamps 16a to 16d and an LED.

【0011】表示装置15の下方には第1種始動口18
が配置されている。第1種始動口18には通過遊技球検
出手段としての近接スイッチ18aが併設されている
(遊技盤3の裏面側)。第1種始動口18の入り口には
一対の開閉羽根19が併設されており、遊技球を案内す
る開放位置と、第1種始動口18内に遊技球が入りにく
くなる閉塞位置を採りうる。第1種始動口18への入賞
に基づいて前記表示装置15が駆動される。本実施の形
態では第1種始動口18への入賞による賞球は7個/入
賞球である。開閉羽根19は遊技盤3の裏面側に配設さ
れたソレノイド19aによって駆動される。
A first type start port 18 is provided below the display device 15.
Is arranged. A proximity switch 18a as a passing game ball detecting means is provided in the first type starting port 18 (on the back side of the game board 3). A pair of opening and closing blades 19 are provided at the entrance of the first-type starting port 18, and can take an open position for guiding a game ball and a closed position where a game ball hardly enters the first-type starting port 18. The display device 15 is driven based on the winning in the first type start port 18. In the present embodiment, the number of prize balls obtained by winning the first type starting port 18 is 7 / prize ball. The opening and closing blade 19 is driven by a solenoid 19a disposed on the back side of the game board 3.

【0012】表示装置15の両側方には一対の通過ゲー
ト20が配置されている。同ゲート20には遊技球の通
過を検出する球検出手段たる近接スイッチ20aが埋設
されている(遊技盤3の裏面側)。通過ゲート20を遊
技球が通過すると前記普通図柄表示装置16が作動す
る。普通図柄表示装置16は本実施の形態では「0」か
ら「9」までの数字を可変表示して7セグ表示部17に
セグメント表示させ、所定の数字(本実施の形態では
「7」)で停止した場合第1種始動口18の開閉羽根1
9を一定時間継続的に開放させる。普通図柄表示装置1
6は遊技球の通過ゲート20の通過回数を4回まで記憶
することができ、保留ランプ16a〜16dでその保留
数を表示する。したがって、4つの保留ランプ16a〜
16dが点灯している状態で遊技球が通過ゲート20を
通過してもカウントされず、保留ランプ16a〜16d
が点灯している限り遊技球が通過ゲート20を通過しな
くとも保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置16は
作動する。各通過ゲート20の下方には普通入賞口21
が配置されている。普通入賞口21には球検出手段たる
近接スイッチ21aが併設されている(遊技盤3の裏面
側)。本実施の形態では普通入賞口21への入賞による
賞球は10個/入賞球である。
A pair of passing gates 20 are arranged on both sides of the display device 15. A proximity switch 20a, which is a ball detecting means for detecting the passage of a game ball, is embedded in the gate 20 (on the back side of the game board 3). When the game ball passes through the passage gate 20, the ordinary symbol display device 16 operates. In the present embodiment, the ordinary symbol display device 16 variably displays numbers from “0” to “9” and displays the segments on the 7-segment display unit 17 using predetermined numbers (“7” in the present embodiment). In case of stopping, the opening / closing blade 1 of the first type starting port 18
9 is continuously opened for a certain period of time. Ordinary symbol display device 1
Numeral 6 can store up to four times the number of times a game ball has passed through the pass gate 20, and the number of reservations is displayed on the reservation lamps 16a to 16d. Therefore, the four holding lamps 16a-
Even if a game ball passes through the passage gate 20 in a state where 16d is lit, it is not counted, and the holding lamps 16a to 16d are not counted.
As long as is lit, the normal symbol display device 16 is operated by the number of times corresponding to the number of holdings even if the game ball does not pass through the passage gate 20. Below each passing gate 20, there is a normal winning opening 21
Is arranged. The normal winning opening 21 is provided with a proximity switch 21a as ball detection means (on the back side of the game board 3). In the present embodiment, the number of prize balls for winning in the normal winning opening 21 is 10 / prize ball.

【0013】前記第1種始動口18の下方には大入賞口
22が配置されている。大入賞口22は常時はシャッタ
23が閉塞されており、前記表示装置15が作動されて
後述する大当たり状態(特別遊技状態)となると開放さ
れる。シャッタ23は遊技盤3の裏面側に配設されたソ
レノイド23aによって駆動される。大入賞口22の通
路内にはVゾーン24が設けられている。同Vゾーン2
4には同ゾーン24を通過する遊技球を検出する球検出
手段たる近接スイッチ24aが併設されている(遊技盤
3の裏面側)。また、大入賞口22へ入賞する遊技球全
体を検出する球検出手段たる近接スイッチ22aが併設
されている。本実施の形態では大入賞口22への入賞に
よる賞球は15個/入賞球である。
A large winning opening 22 is arranged below the first type starting opening 18. The big winning opening 22 is normally closed with the shutter 23 closed, and is opened when the display device 15 is operated to enter a big hit state (special game state) described later. The shutter 23 is driven by a solenoid 23a disposed on the back side of the game board 3. A V zone 24 is provided in the passage of the special winning opening 22. Same V zone 2
4 is provided with a proximity switch 24a which is a ball detecting means for detecting a game ball passing through the zone 24 (on the back side of the game board 3). In addition, a proximity switch 22a, which is a ball detecting means for detecting the entire game ball that wins the large winning opening 22, is provided. In the present embodiment, 15 prize balls per winning in the large winning opening 22 are winning balls.

【0014】遊技盤3上には遊技面及び表示装置15を
包囲するように電光装飾部25が配置されている。電光
装飾部25は透明又は半透明のプラスチック製のパネル
であって、パネルの裏面にLEDよりなる装飾ランプ2
5a〜25oが所定間隔で配置されている。各装飾ラン
プ25a〜25oは遊技状態に応じて点滅する。次に、
前記表示装置15について更に詳しく説明する。表示装
置15は液晶ディスプレイ(LCD)よりなる表示画面
15aを備えている。第1種始動口18への遊技球の入
賞に基づいて表示画面15aにおいて可変表示が行われ
る。表示画面15aの上部にはLEDよりなる蓄積数報
知手段たる7つの保留ランプ34a〜34gが配設され
ている。保留ランプ34a〜34gは表示装置15の取
付基板の裏面に組み込まれている。保留ランプ34a〜
34gは可変表示中に新たな遊技球が第1種始動口18
へ入賞した場合にカウントされた入賞回数を遊技者に表
示するものである。保留ランプ34a〜34gは上段に
配置された4つの第1の保留ランプ34a〜34dと、
下段に配置された3つの第2の保留ランプ34e〜34
gとの2段構成とされている。通常の遊技モードにおい
ては第1の保留ランプ34a〜34dのみが使用され、
スペシャルモードにおいては第1の保留ランプ34a〜
34d及び第2の保留ランプ34e〜34gのすべてが
使用される。
An electronic decoration 25 is arranged on the game board 3 so as to surround the game surface and the display device 15. The lightning decoration part 25 is a transparent or translucent plastic panel, and the decoration lamp 2 made of LED is provided on the back surface of the panel.
5a to 25o are arranged at predetermined intervals. Each of the decorative lamps 25a to 25o blinks according to the game state. next,
The display device 15 will be described in more detail. The display device 15 has a display screen 15a formed of a liquid crystal display (LCD). The variable display is performed on the display screen 15a based on the winning of the game ball to the first type starting port 18. On the upper part of the display screen 15a, seven holding lamps 34a to 34g are provided as means for informing of the number of storages constituted by LEDs. The holding lamps 34 a to 34 g are incorporated on the back surface of the mounting board of the display device 15. Hold lamp 34a ~
34g indicates that a new game ball is in the first kind starting port 18 during variable display.
The number of winnings counted when the player wins is displayed to the player. The holding lamps 34a to 34g include four first holding lamps 34a to 34d arranged in an upper stage,
Three second holding lamps 34e to 34 arranged at the lower stage
g. In the normal game mode, only the first holding lamps 34a to 34d are used,
In the special mode, the first holding lamps 34a to 34a to
34d and all of the second hold lamps 34e-34g are used.

【0015】表示装置15の可変表示動作中において次
の遊技球が第1種始動口18へ入賞するとその入賞は記
憶される。記憶された入賞回数は通常の遊技モードにお
いては4回、スペシャルモードにおいては7回までカウ
ントされ、各入賞に基づく可変表示動作が順に行われ
る。このように可変表示動作中にあった入賞に基づいて
後から可変表示動作を行うためこのカウントを「保留」
という。通常の遊技モードにおいて4回カウントされた
状態、すなわち4つすべての第1の保留ランプ34a〜
34dが点灯している状態(スペシャルモードにおいて
は7つすべての第1及び第2の保留ランプ34a〜34
gが点灯している状態)で新たな遊技球が第1種始動口
18に入賞してもカウントはされない。一方、入賞が記
憶されている限り、すなわち通常の遊技モードにおいて
は第1の保留ランプ34a〜34dが点灯している限り
(スペシャルモードにおいては第1又は第2の保留ラン
プ34a〜34gが点灯している限り)遊技球が第1種
始動口18に入賞しなくとも保留数に応じた回数だけ可
変表示動作が行われる。保留分の可変表示動作が開始す
ると第1又は第2の保留ランプ34a〜34gは1つ消
灯する。例えば、3つの保留ランプ34a〜34cが点
灯している状態(つまり、可変表示動作中に3個の入賞
があった場合)で次の入賞がない場合には、新たな可変
表示動作が開始すると同時に3番目の保留ランプ34c
は消灯する。
During the variable display operation of the display device 15, when the next game ball wins the first type starting port 18, the winning is stored. The stored number of wins is counted four times in the normal game mode and up to seven times in the special mode, and the variable display operation based on each win is performed in order. As described above, the variable display operation is performed later based on the winnings during the variable display operation.
That. The state counted four times in the normal game mode, that is, all four first hold lamps 34a-34
34d is lit (in the special mode, all seven first and second hold lamps 34a-34)
Even if a new game ball wins the first-type starting port 18 in a state where g is lit), the game ball is not counted. On the other hand, as long as the winning is stored, that is, as long as the first holding lamps 34a to 34d are lit in the normal game mode (the first or second holding lamps 34a to 34g are lit in the special mode). The variable display operation is performed a number of times according to the number of holdings even if the game ball does not win the first-type starting port 18). When the variable display operation for the reserved state starts, one of the first or second reserved lamps 34a to 34g is turned off. For example, in a state where the three holding lamps 34a to 34c are lit (that is, when three wins are made during the variable display operation) and there is no next win, a new variable display operation is started. At the same time, the third hold lamp 34c
Turns off.

【0016】図2及び図3に示すように、表示画面15
aには左図柄列表示領域30、右図柄列表示領域31及
び中図柄列表示領域32の3つの表示領域が形成されて
いる。各図柄列表示領域30〜32には数字図柄が直列
に配置された図柄列が表示される。各図柄列の図柄は図
2に示すようにあたかもスロットマシンのドラムが回転
して図柄が上方から下方に向かって次々と変わっていく
ように、表示画面15a上方から下方に向かってスクロ
ールされる。図3に示すように、表示画面15aには各
図柄列表示領域30〜32において図柄の変動が終了し
て確定した段階で図柄が停止して横3列、斜め2列の5
列つの停止ラインLが形成される。図柄列の変動は遊技
球が第1種始動口18に入賞することで開始し、本実施
の形態では所定の時間変動すると左図柄列、右図柄列及
び中図柄列の順に停止させられる。
As shown in FIG. 2 and FIG.
In a, three display areas of a left symbol row display area 30, a right symbol row display area 31, and a middle symbol row display area 32 are formed. In each of the symbol row display areas 30 to 32, a symbol row in which numeral symbols are arranged in series is displayed. As shown in FIG. 2, the symbols in each symbol row are scrolled downward from above the display screen 15a, as if the drum of the slot machine rotates and the symbols change from top to bottom one after another. As shown in FIG. 3, in the display screen 15a, the symbols are stopped in the symbol row display areas 30 to 32 at the stage where the variation of the symbols is completed and the symbols are stopped, and 5 symbols of 3 horizontal rows and 2 diagonal rows are displayed.
Two stop lines L are formed. The fluctuation of the symbol row is started when the game ball wins the first kind starting port 18, and in the present embodiment, when the ball fluctuates for a predetermined time, it is stopped in the order of the left symbol row, the right symbol row, and the middle symbol row.

【0017】ここに、変動が終了して各図柄列表示領域
30〜32の図柄列が停止した状態で、いずれかの停止
ラインL上の3つの停止図柄が揃った場合を「大当たり
状態」という。大当たり状態とは本実施の形態では大入
賞口22が開放されて入賞が格段に増える状態であっ
て、利益として多くの賞球を獲得できる状態である。ま
た、ある停止ラインLに上記左図柄列及び右図柄列の2
つの図柄が揃って停止した状態を「リーチ」という。こ
のリーチ状態から同じ図柄で3つ目の中図柄列の図柄が
停止ラインL上に停止すると上記大当たり状態となる。
一方、3つ目の中図柄列の停止図柄が上記左図柄列及び
右図柄列の2つの停止図柄と異なった場合にはリーチで
はあったが大当たり状態とならなかったということでそ
のときのリーチを「外れリーチ」という。また、いずれ
の停止ラインLにおいても左図柄列の停止図柄と右図柄
列の停止図柄が異なる場合には中図柄列の停止図柄を確
認するまでもなくこの段階で大当たり状態とならないこ
とが確実である。このときを「外れ」の状態という。
Here, a case where three stop symbols on any one of the stop lines L are aligned in a state where the fluctuation is completed and the symbol columns of the respective symbol column display areas 30 to 32 are stopped is referred to as a "big hit state". . In the present embodiment, the jackpot state is a state in which the special winning opening 22 is opened and the number of winnings increases remarkably, and a state in which many prize balls can be obtained as profit. In addition, a certain stop line L includes two of the left symbol row and the right symbol row.
The state where the three symbols are stopped together is called "reach". When the third symbol in the third symbol row is stopped on the stop line L with the same symbol from the reach state, the large hit state is established.
On the other hand, when the stop symbol of the third middle symbol row is different from the two stop symbols of the left symbol row and the right symbol row, the reach was achieved but the hit was not achieved because the reach was not reached. Is called "out-of-reach." Also, in any of the stop lines L, if the stop symbol of the left symbol row and the stop symbol of the right symbol row are different, it is certain that the big symbol state does not occur at this stage without confirming the stop symbol of the middle symbol row. is there. This time is referred to as a "disconnected" state.

【0018】本実施の形態では変動開始から図柄が止ま
るまでの1回の可変表示時間について次のように設定さ
れている。 1)通常の遊技モードにおいては外れの場合では1回の
可変表示時間は保留数が1ならば10秒に設定され、保
留数が2又は3ならば8秒に設定され、保留数が4なら
ば更に短縮されて4秒に設定される。リーチの場合には
(外れリーチも含めて)A:15秒、B:20秒、C:
25秒、D:30秒の4種類の可変表示時間が用意され
ている。そして、本実施の形態では4種類の大当たり期
待値a〜dに応じてA〜Dが割り付けられている。大当
たり期待値a〜dはa〜dの順に高い期待値とされてい
る。例えば最も大きな期待値dの場合ではD:30秒の
可変表示時間とされ、遊技者は背景画面で行われる長い
演出時間によって期待感を高められることとなる。 2)スペシャルモードにおいては外れの場合では1回の
可変表示時間は保留数が1〜3ならば4秒に設定され、
保留数が4以上となると短縮されて2秒に設定される。
通常の遊技モードよりも可変表示時間が短いためより多
くの可変表示動作をさせることが可能となっている。3
つの保留までは4秒としたのは可変表示時間が余り短い
と遊技者が可変表示が行われたかどうか分からない場合
があるからであり、少なくとも3つの保留までは長めに
設定したものである。リーチの場合には(外れリーチも
含めて)C:25秒、D:30秒の2種類の可変表示時
間のみが用意されている。そして、4種類の大当たり期
待値a〜dのうち大きな期待値である期待値c及び期待
値dがそれぞれ割り付けられている。これは、大当たり
期待値が大きい場合だけ背景画面で行われる長い演出時
間によって期待感を高めるようにし、実際に大当たりと
なる期待値の小さい場合には早めに1回の可変表示動作
を終了させ次の可変表示動作をさせるためである。
In the present embodiment, one variable display time from the start of the change to the stop of the symbol is set as follows. 1) In the normal game mode, in the case of departure, the variable display time for one time is set to 10 seconds if the number of holdings is 1, 8 seconds if the number of holdings is 2 or 3, and 4 if the number of holdings is 4. If it is further shortened, it is set to 4 seconds. In the case of reach, A: 15 seconds, B: 20 seconds, C:
Four types of variable display times of 25 seconds and D: 30 seconds are prepared. In the present embodiment, A to D are assigned according to four types of expected jackpot values a to d. The jackpot expected values a to d are set to be higher expected values in the order of a to d. For example, in the case of the largest expected value d, the variable display time is set to D: 30 seconds, and the player can increase his / her sense of expectation by the long rendering time performed on the background screen. 2) In the special mode, in the case of departure, one variable display time is set to 4 seconds if the number of holds is 1 to 3,
When the number of holdings becomes 4 or more, the number is reduced to 2 seconds.
Since the variable display time is shorter than in the normal game mode, more variable display operations can be performed. 3
The reason for setting four seconds for one hold is that if the variable display time is too short, the player may not know whether or not the variable display has been performed, and at least three hold are set longer. In the case of the reach, only two types of variable display times of C: 25 seconds and D: 30 seconds (including the off-reach) are prepared. Then, an expected value c and an expected value d which are large expected values among the four types of jackpot expected values a to d are respectively assigned. This is to increase the sense of expectation by a long rendering time performed on the background screen only when the expected value of the jackpot is large, and to terminate the variable display operation once early when the expected value of the actual jackpot is small. This is for performing the variable display operation described above.

【0019】本実施の形態では通常の遊技モードに対し
てスペシャルモードが用意されている。スペシャルモー
ドは表示装置15の可変表示動作が連続して1000回
大当たり状態とならなかった(つまり、1000回連続
で外れリーチ或いは外れの図柄で停止すること)場合に
移行する遊技状態であって、上記のように保留回数が通
常4回までであるところ、このモードにおいては7回ま
で可能とされる。本実施の形態ではスペシャルモードと
なるとその旨遊技者に報知するために表示画面15aに
文字表示される。
In the present embodiment, a special mode is provided for the normal game mode. The special mode is a game state to be shifted to when the variable display operation of the display device 15 does not become the big hit state 1000 times in a row (that is, when the display apparatus 15 stops for 1000 times consecutively in the off-reach or out-of-design), Although the number of suspensions is normally up to four as described above, up to seven can be performed in this mode. In the present embodiment, when the special mode is set, characters are displayed on the display screen 15a in order to notify the player of the special mode.

【0020】表示画面15a上の停止ラインLに3つの
停止図柄が揃った場合には、改めて遊技者に大当たり状
態を報知するために上記の可変表示動作の画面に代わっ
て「大当たり報知画面」が表示される。「大当たり報知
画面」では遊技者の注目を集めるため表示画面15aに
「大当たり」の文字図柄が大きく表示される。そして大
入賞口22が開放される。大入賞口22は一旦開放され
た後、29.5秒経過か、或いは29.5秒以内に大入
賞口22に遊技球が10個入賞した場合のいずれかに閉
鎖される。この大入賞口22が開放されてから閉鎖され
るまでを1ラウンドとする。Vゾーン24を遊技球が通
過する限りは次のラウンドに移行できるが、遊技球が通
過しなかった場合には大当たり状態はそのラウンドで終
了する。本実施の形態では最高16ラウンドまで大当た
り状態が続く。
When three stop symbols are aligned on the stop line L on the display screen 15a, a "big hit notification screen" is displayed instead of the variable display operation screen to notify the player of the big hit state again. Is displayed. In the "big hit notification screen", a character design of "big hit" is displayed large on the display screen 15a to attract the attention of the player. Then, the special winning opening 22 is opened. The special winning opening 22 is closed once when 29.5 seconds have elapsed after being opened, or when 10 game balls have won the special winning opening 22 within 29.5 seconds. One round from the opening of the special winning opening 22 to the closing thereof is defined as one round. As long as the game ball passes through the V zone 24, the game can proceed to the next round. However, if the game ball does not pass, the big hit state ends in that round. In the present embodiment, the jackpot state continues up to a maximum of 16 rounds.

【0021】次に、図4に基づいて本実施の形態のパチ
ンコ機の電気的構成について説明する。図示しない制御
装置ユニット内にはリードオンリーメモリ(ROM)4
1、ランダムアクセスメモリ(RAM)42、中央処理
装置(CPU)43が配設されている。第1の主記憶装
置としてのROM41はパチンコ機の制御プログラムや
制御プログラムを実行するための初期データをあらかじ
め記憶する。第2の主記憶装置としてのRAM42は新
たな入力データやCPU43による演算結果を一旦記憶
する。制御手段としてのCPU43はこれらメモリのプ
ログラムやデータ、更に検出手段たる近接スイッチ18
a,20a,21a,22a,24aの検出値等に基づいて
各種演算処理を実行する。また、CPU43はスピーカ
8、表示画面15a、7セグ表示部17、ソレノイド1
9a,23a、保留ランプ16a〜16d、第1及び第
2の保留ランプ34a〜34g、装飾ランプ25a〜2
5oを制御する。
Next, an electrical configuration of the pachinko machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. A read only memory (ROM) 4 is provided in a control unit (not shown).
1. A random access memory (RAM) 42 and a central processing unit (CPU) 43 are provided. The ROM 41 as a first main storage device stores in advance a pachinko machine control program and initial data for executing the control program. The RAM 42 serving as a second main storage temporarily stores new input data and a calculation result by the CPU 43. The CPU 43 as a control means includes programs and data in these memories, and furthermore, the proximity switch 18 as a detection means.
Various arithmetic processes are executed based on the detected values of a, 20a, 21a, 22a, and 24a. The CPU 43 includes a speaker 8, a display screen 15a, a 7-segment display unit 17, a solenoid 1
9a, 23a, holding lamps 16a-16d, first and second holding lamps 34a-34g, decorative lamps 25a-2.
5o is controlled.

【0022】第1の可変表示制御手段、蓄積演算手段、
可変表示制御手段及び蓄積数変更手段としてのCPU4
3は補助記憶装置としての図柄乱数バッファB1〜B6
及び入賞判断フラグFEを有している。図柄乱数バッフ
ァB1〜B6は左、中、右の3つの外れ図柄乱数バッフ
ァB1〜B3と、左、中、右の3つの外れリーチ図柄乱
数バッファB4〜B6とによって構成されている。ま
た、CPU43は各種カウンタCを有する。カウンタC
にはラウンドカウンタCRと、入賞カウンタCVと、保
留カウンタCHと、内部乱数カウンタCIと、外れリー
チ乱数カウンタCOと、大当たり図柄乱数カウンタCB
と、左、中、右の3つの図柄乱数カウンタCDL,CD
C,CDRを有する。また、CPU43は可変表示動作
の回数を積算する可変表示動作カウンタCSを有する。
First variable display control means, accumulation calculation means,
CPU 4 as variable display control means and accumulation number changing means
3 is a symbol random number buffer B1 to B6 as an auxiliary storage device
And a winning determination flag FE. The symbol random number buffers B1 to B6 are composed of three out-of-left symbol random number buffers B1 to B3, left, middle, and right, and three out-of-reach reach symbol random number buffers B4 to B6, left, middle, and right. The CPU 43 has various counters C. Counter C
Includes a round counter CR, a winning counter CV, a hold counter CH, an internal random number counter CI, a missed reach random number counter CO, and a jackpot symbol random number counter CB.
And three symbol random number counters CDL and CD, left, middle and right
C, CDR. Further, the CPU 43 has a variable display operation counter CS for accumulating the number of variable display operations.

【0023】ここに、ラウンドカウンタCRはラウンド
回数をカウントするためのものである。入賞カウンタC
Vは大入賞口22への入賞球をカウントするためのもの
である。保留カウンタCHは変動表示動作の保留回数を
カウントするためのものであり、通常の遊技モードにお
いて「0」「1」「2」「3」「4」の値を順に採り、
スペシャルモードにおいて「0」「1」「2」「3」
「4」「5」「6」「7」の値を順に採る。CH=0の
ときは保留されていない状態、または現在変動表示動作
中であることを意味する。内部乱数カウンタCIは大当
たりを決定するためのものである。外れリーチ乱数カウ
ンタCOは、外れリーチの表示をするか否かを決定する
ためのものである。大当たり図柄乱数カウンタCBは大
当たり図柄を決定するためのものである。
The round counter CR counts the number of rounds. Winning counter C
V is for counting the winning balls to the special winning opening 22. The suspension counter CH is for counting the number of suspensions of the variable display operation, and sequentially takes values of “0”, “1”, “2”, “3”, and “4” in the normal game mode,
"0""1""2""3" in special mode
The values "4", "5", "6", and "7" are taken in order. When CH = 0, it means that the state is not suspended or that the variable display operation is currently being performed. The internal random number counter CI is for determining a jackpot. The out-of-reach random number counter CO is for determining whether or not to display out-of-reach reach. The jackpot symbol random number counter CB is for determining a jackpot symbol.

【0024】これらのカウンタCI,CO,CBはそれぞ
れ所定時間(本実施の形態では2ms)毎に更新され
る。CPU43は上記カウンタCI,CO,CBが加算さ
れる毎にROM41内の乱数テーブルから各カウンタに
応じた乱数を取り出す。各カウンタCI,CO,CBはル
ープを形成しておりそれぞれ1巡すると初期値に戻され
る。
These counters CI, CO, and CB are updated at predetermined time intervals (2 ms in this embodiment). The CPU 43 takes out a random number corresponding to each counter from the random number table in the ROM 41 every time the counters CI, CO, and CB are added. Each of the counters CI, CO, and CB forms a loop, and is returned to the initial value after each round.

【0025】左、中、右の3つの図柄乱数カウンタCD
L,CDC,CDRは停止図柄を決定するためのものであ
る。左図柄乱数カウンタCDLは所定時間(本実施の形
態では2ms)毎に更新される。左図柄乱数カウンタC
DLはループを形成しておりそれぞれ1巡すると初期値
に戻される。中図柄乱数カウンタCDCは左図柄乱数カ
ウンタCDLが1巡して初期値に戻される度に更新され
る。また右図柄乱数カウンタCDRは中図柄乱数カウン
タCDCが1巡して初期値に戻される度に更新される。
すなわち、中図柄乱数カウンタCDCは左図柄乱数カウ
ンタCDLの桁上がりとなり、右図柄乱数カウンタCD
Rは中図柄乱数カウンタCDCの桁上がりとなる。ま
た、CPU43は左、中、右の3つの図柄乱数カウンタ
CDL,CDC,CDRが更新される度にその組み合わせ
をチェックし、外れの組み合わせであると判断すると前
記図柄乱数バッファB1〜B6のうち、3つの外れ図柄
乱数バッファB1〜B3に格納し、外れリーチの組み合
わせであると判断すると3つの外れリーチ図柄乱数バッ
ファB4〜B6に格納する。また、CPU43は可変表
示動作カウンタCSによって表示装置15の可変表示動
作の回数を積算し、大当たり状態となるとカウンタCS
をクリアする。
Three symbol random number counters CD for left, middle and right
L, CDC and CDR are for determining a stop symbol. The left symbol random number counter CDL is updated every predetermined time (2 ms in the present embodiment). Left symbol random number counter C
The DL forms a loop, and is returned to the initial value after making one round. The medium symbol random number counter CDC is updated each time the left symbol random number counter CDL makes one round and returns to the initial value. The right symbol random number counter CDR is updated each time the medium symbol random number counter CDC makes one round and returns to the initial value.
That is, the middle symbol random number counter CDC carries the symbol of the left symbol random number CDL and the right symbol random number counter CDL carries the symbol.
R is the carry of the medium symbol random number counter CDC. In addition, the CPU 43 checks the combination of the three symbol random number counters CDL, CDC, CDR of the left, middle, and right each time it is updated. The data is stored in three out-of-design symbol random number buffers B1 to B3, and when it is determined that the combination is out of reach, the data is stored in the three out-of-reach symbol random number buffers B4 to B6. Further, the CPU 43 accumulates the number of times of the variable display operation of the display device 15 by the variable display operation counter CS, and when a big hit state is reached, the counter CS
Clear

【0026】前記RAM42はその内部に図柄乱数エリ
ア及び停止乱数図柄エリアを有している。図柄乱数エリ
アは内部乱数エリアR1と、外れリーチ乱数エリアR2
と、左、中、右の3つの外れ図柄乱数エリアR3〜R5
とによって構成されている。各エリアR1〜R5は前記
保留カウンタCHに応じて各々の内部で8つの格納小エ
リアi=0〜7に区画されている。格納小エリアi=0
は保留カウンタCHの値「0」に対応し、格納小エリア
i=1は「1」に、格納小エリアi=2は「2」に、格
納小エリアi=3は「3」に、格納小エリアi=4は
「4」に、格納小エリアi=5は「5」に、格納格納小
エリアi=6は「6」に、小エリアi=7は「7」にそ
れぞれ対応する。通常の遊技モードにおいてはそのうち
の5つの小エリアi=0〜4のみを使用し、スペシャル
モードにおいては8つすべての小エリアi=0〜7を使
用する。例えば、保留カウンタCHの値が「1」を示し
ているときは内部乱数エリアR1の乱数値は小エリアi
=1に格納される。スペシャルモードにおいては保留カ
ウンタCHの値が例えば「7」を示すことがあるが、そ
の時内部乱数エリアR1の乱数値はi=1に格納され
る。停止乱数図柄エリアは左、中、右の3つの停止図柄
が格納されるエリアを有しており、大当たりの場合には
大当たり図柄乱数カウンタCBから、外れ図柄を停止図
柄とする場合には外れ図柄乱数エリアR3〜R5から、
外れリーチ図柄を停止図柄とする場合には外れリーチ図
柄乱数バッファB4〜B6から値を取り込む。
The RAM 42 has a symbol random number area and a stop random number symbol area therein. The symbol random number area has an internal random number area R1 and an outreach random number area R2.
And three out-of-design symbol random number areas R3 to R5, left, middle, and right.
And is constituted by. Each of the areas R1 to R5 is divided into eight storage small areas i = 0 to 7 inside each according to the hold counter CH. Storage small area i = 0
Corresponds to the value "0" of the hold counter CH, the storage small area i = 1 is stored in "1", the storage small area i = 2 is stored in "2", and the storage small area i = 3 is stored in "3". The small area i = 4 corresponds to “4”, the storage small area i = 5 corresponds to “5”, the storage storage small area i = 6 corresponds to “6”, and the small area i = 7 corresponds to “7”. In the normal game mode, only the five small areas i = 0 to 4 are used, and in the special mode, all eight small areas i = 0 to 7 are used. For example, when the value of the hold counter CH indicates “1”, the random number value of the internal random number area R1 is the small area i
= 1. In the special mode, the value of the hold counter CH may indicate, for example, “7”. At that time, the random number value of the internal random number area R1 is stored at i = 1. The stop random symbol area has an area in which three stop symbols, left, middle, and right, are stored. The hit symbol random counter CB is used in the case of a big hit, and a miss symbol is used in the case of a miss symbol as a stop symbol. From the random number areas R3 to R5,
When the out-of-reach symbol is set as the stop symbol, values are taken from the out-of-reach symbol random number buffers B4 to B6.

【0027】次に、このように構成されたパチンコ機の
作用について説明する。まず、図5に基づいてCPU4
3により実行される「エリア格納処理ルーチン」につい
て説明する。同ルーチンは遊技球が第1種始動口18へ
入賞する度に乱数カウンタCI,CO,CDL,CDC,C
DRの乱数値を保留カウンタCHの保留数に対応した図
柄エリアに格納するものである。
Next, the operation of the pachinko machine configured as described above will be described. First, based on FIG.
3 will be described. The routine is a random number counter CI, CO, CDL, CDC, C each time a game ball wins the first kind starting port 18.
The random number value of DR is stored in a symbol area corresponding to the number of holds of the hold counter CH.

【0028】まず、CPU43はステップS11におい
て、第1種始動口18の近接スイッチ18aの検出結果
に基づいて第1種始動口18に遊技球が入賞したか否か
を判断する。この判断条件が成立しない場合には一旦処
理を終了する。この判断条件が成立されている場合には
ステップS12において遊技状態がスペシャルモードか
否かを判断する。ここに、可変表示動作カウンタCSの
カウント値が1000以上であればスペシャルモードと
判断して保留カウンタCHの値が最大保留数「7」より
も小さいか否かを判断する。一方、可変表示動作カウン
タCSのカウント値が1000を超えていなければ通常
の遊技モードと判断してステップS13で保留カウンタ
CHの値が最大保留数「4」よりも小さいか否かを判断
する。ステップS12或いはステップS13の判断条件
が成立するとCPU43はステップS14で保留カウン
タCHに「1」を加算する(更新する)。一方、この判
断条件が成立しない場合には保留カウンタCHは入賞を
4回或いは7回までしか保留しないため、一旦処理を終
了する。
First, in step S11, the CPU 43 determines whether or not a game ball has won the first type starting port 18 based on the detection result of the proximity switch 18a of the first type starting port 18. If this determination condition is not satisfied, the process is temporarily terminated. If this determination condition is satisfied, it is determined in step S12 whether the gaming state is the special mode. Here, if the count value of the variable display operation counter CS is 1000 or more, it is determined that the special mode is set, and it is determined whether the value of the hold counter CH is smaller than the maximum hold number “7”. On the other hand, if the count value of the variable display operation counter CS does not exceed 1000, it is determined that the game mode is the normal game mode, and in step S13, it is determined whether the value of the hold counter CH is smaller than the maximum hold number "4". When the condition of step S12 or step S13 is satisfied, the CPU 43 adds (updates) “1” to the hold counter CH in step S14. On the other hand, if this determination condition is not satisfied, the hold counter CH holds the winning only four or seven times, and thus the process is temporarily terminated.

【0029】次いで、ステップS15で内部乱数カウン
タCIの乱数値を内部乱数エリアR1に格納する。ステ
ップS16で外れリーチ乱数カウンタCOの乱数値を外
れリーチ乱数エリアR2に格納する。そして、ステップ
S17で左、中、右の3つの外れ図柄乱数バッファB
1,B2,B3の乱数値を左、中、右の3つの外れ図柄乱
数エリアR3〜R5に格納し、一旦処理を終了する。
Next, in step S15, the random number value of the internal random number counter CI is stored in the internal random number area R1. In step S16, the random number value of the off-reach random number counter CO is stored in the off-reach random number area R2. Then, at step S17, three out-of-design symbol random number buffers B of left, middle and right
The random number values of 1, B2, and B3 are stored in the three out-of-design symbol random number areas R3 to R5 on the left, the middle, and the right, and the process is temporarily terminated.

【0030】次に、図6に基づいて「特別電動役物制御
ルーチン」について説明する。同ルーチンは前述の「エ
リア格納処理ルーチン」の演算結果に基づいて特別電動
役物を制御するためのものである。このルーチンはCP
U43により実行され、本実施の形態ではパチンコ機の
所定タイミングで行われる。
Next, the "special electric accessory control routine" will be described with reference to FIG. This routine is for controlling the special electric accessory based on the calculation result of the above-mentioned "area storage processing routine". This routine is called CP
The process is executed by U43, and in the present embodiment, is executed at a predetermined timing of the pachinko machine.

【0031】CPU43はステップS21で保留カウン
タCHの値が「0」でないか否かを判断する。「0」の
場合には現状において第1種始動口18への入賞がない
として一旦処理を終了する。一方、ステップS21の条
件が成立されていると判断した場合(CH=1,2,3,
4 or1,2,3,4,5,6,7)には、ステップS22
で内部乱数エリアR1、外れリーチ乱数エリアR2、及
び左、中、右の3つの外れ図柄乱数エリアR3〜R5の
各エリアの値を格納する格納小エリアをi=0に設定す
る。
The CPU 43 determines in step S21 whether the value of the hold counter CH is not "0". In the case of "0", it is determined that there is no prize in the first-type starting port 18 at present, and the process is temporarily terminated. On the other hand, when it is determined that the condition of step S21 is satisfied (CH = 1, 2, 3,
4 or 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7) includes step S22.
Then, a small storage area for storing values of the internal random number area R1, the outreach reach random number area R2, and the three outlying symbol random number areas R3 to R5 of left, middle, and right is set to i = 0.

【0032】次いで、ステップS23で保留カウンタC
Hの値(「0」〜「7」)が各エリアR1〜R5内の格
納小エリアi=0〜7のアドレスと同じか否かを判断す
る。この判断条件が成立しない場合(つまり、保留カウ
ンタCHの値と各エリアR1〜R5内の乱数値が格納さ
れた格納小エリアのアドレス値とが同じではない場合)
には、ステップS24で各エリアR1〜R5内の格納小
エリアi=0〜7のアドレス値に「1」を加算するとと
もに、ステップS25で各エリアR1〜R5内の格納領
域の値を1つ前のアドレスにシフトさせてステップS2
3の処理に戻す。
Next, at step S23, the hold counter C
It is determined whether or not the value of H (“0” to “7”) is the same as the address of the storage small area i = 0 to 7 in each of the areas R1 to R5. When this determination condition is not satisfied (that is, when the value of the hold counter CH is not the same as the address value of the storage small area storing the random number value in each of the areas R1 to R5)
In step S24, "1" is added to the address value of the storage small area i = 0 to 7 in each of the areas R1 to R5, and in step S25, the value of the storage area in each of the areas R1 to R5 is incremented by one. Shift to the previous address and step S2
The process returns to step 3.

【0033】一方、ステップS23で判断条件が成立す
る場合(つまり、保留カウンタCHの値と各エリアR1
〜R5内の乱数値が格納された格納小エリアのアドレス
値とが同じである場合)には、CPU43はステップS
26で保留ランプ34a〜34dを1つ消灯させる。次
いで、ステップS27で保留カウンタCHの保留数を1
つ減じステップS28で停止図柄を決定する処理を実行
する。CPU43により実行される停止図柄決定処理の
補助ルーチンについて図7に基づいて説明する。まず、
CPU43はステップS101で内部乱数エリアR1の
格納小エリアi=0に格納されている乱数値が「大当た
り」の値であるか否かを判断する。ここで「大当たり」
の値であると判断するとステップS102で大当たり図
柄乱数カウンタCBの値に対応した図柄を停止図柄とし
て各停止図柄エリアS1〜S3に格納し処理を一旦終了
する。
On the other hand, when the judgment condition is satisfied in step S23 (that is, when the value of the hold counter CH and each area R1
If the address value of the small storage area in which the random number value in R5 is stored is the same as the address value, the CPU 43 proceeds to step S5.
At 26, one of the holding lamps 34a to 34d is turned off. Next, in step S27, the hold number of the hold counter CH is set to 1
In step S28, a process of determining a stop symbol is executed. An auxiliary routine of the stop symbol determination process executed by the CPU 43 will be described with reference to FIG. First,
In step S101, the CPU 43 determines whether or not the random number stored in the storage small area i = 0 of the internal random number area R1 is a "big hit" value. Here "big hit"
Is determined, the symbol corresponding to the value of the jackpot symbol random number counter CB is stored as a stop symbol in each of the stop symbol areas S1 to S3 in step S102, and the process is terminated once.

【0034】一方、ステップS101の条件が成立しな
い場合、ステップS103で外れリーチ乱数エリアR2
のアドレス0における乱数値が「外れリーチ」の値であ
るか否かを判断する。ここで「外れリーチ」の値である
と判断されるとステップS104で外れリーチ図柄バッ
ファB4,B5,B6の値に対応した図柄を停止図柄とし
て各停止図柄エリアS1〜S3に格納し処理を一旦終了
する。ステップS103の条件が成立しない場合、ステ
ップS105で外れ図柄乱数エリアR3〜R5の値に対
応した図柄を停止図柄として各停止図柄エリアS1〜S
3に格納し処理を一旦終了する。
On the other hand, if the condition of step S101 is not satisfied, then in step S103 the out-of-reach reach random number area R2
It is determined whether or not the random number value at the address 0 is “out of reach”. Here, if it is determined that the value is "missing reach", the symbol corresponding to the value of the off-reach symbol buffer B4, B5, B6 is stored as a stop symbol in each of the stop symbol areas S1 to S3 in step S104, and the process is performed once. finish. If the condition in step S103 is not satisfied, in step S105, the symbols corresponding to the values of the out-of-design symbol random number areas R3 to R5 are set as the stop symbols, and the stop symbol areas S1 to S5 are set.
3 and temporarily end the processing.

【0035】続いて、ステップS29の大当たり処理に
戻る。CPU43により実行される大当たり処理の補助
ルーチンについて図8に基づいて説明する。本ルーチン
は表示画面15aにおける変動停止後に行われる。ま
ず、CPU43は、ステップS301でラウンドカウン
タCRを「0」に設定するとともに、表示画面15aに
大当たり表示をさせる。続いて、ステップS302で入
賞カウンタCV、入賞判断フラグFEをそれぞれ「0」
に設定する。次いで、ステップS303でCPU43は
ソレノイド23aを励磁させ大入賞口24(シャッタ2
3)を開放させ、ステップS304でラウンドカウンタ
CRに「1」を加算する。
Subsequently, the flow returns to the jackpot processing in step S29. An auxiliary routine of the jackpot process executed by the CPU 43 will be described with reference to FIG. This routine is performed after the fluctuation stop on the display screen 15a. First, in step S301, the CPU 43 sets the round counter CR to “0” and causes the display screen 15a to display a big hit. Subsequently, in step S302, the winning counter CV and the winning determination flag FE are both set to "0".
Set to. Next, in step S303, the CPU 43 excites the solenoid 23a to activate the special winning opening 24 (the shutter 2).
3) is released, and "1" is added to the round counter CR in step S304.

【0036】次に、ステップS305で入賞カウンタC
Vが所定値(入賞球の数に対応、本実施の形態では10
に設定)よりも小さいか否かを判断する。この条件が成
立する場合には、ステップS306で大入賞口24の開
放時間(本実施の形態では29.5秒)が経過したか、
つまり閉鎖時期がきたかどうかが判断される。このよう
に、大入賞口24が開放された後所定の入賞球数がカウ
ントされるか、さもなければ閉鎖時期がこない限り大入
賞口24の開放は継続する。一方、ステップS305の
判断条件が成立しない場合又はステップS306の判断
条件が成立した場合には、ステップS307でCPU4
3はソレノイド23aを消磁させ大入賞口24(シャッ
タ23)を閉塞させる。
Next, in step S305, the winning counter C
V is a predetermined value (corresponding to the number of winning balls, 10 in this embodiment)
) Is determined. If this condition is satisfied, it is determined in step S306 whether the opening time of the special winning opening 24 (29.5 seconds in the present embodiment) has elapsed.
That is, it is determined whether the closing time has come. In this manner, the opening of the special winning opening 24 is continued unless the predetermined winning number of balls is counted after the special winning opening 24 is opened or the closing time comes otherwise. On the other hand, if the determination condition of step S305 is not satisfied or the determination condition of step S306 is satisfied, the CPU 4 determines in step S307.
Numeral 3 demagnetizes the solenoid 23a and closes the special winning opening 24 (shutter 23).

【0037】次いで、ステップS308でラウンドカウ
ンタCRが所定値(ラウンド数に対応、本実施の形態で
は16に設定)よりも小さいか否かを判断する。この条
件が成立する場合には、ステップS309で入賞判断フ
ラグFEが「1」であるか否かが判断される。この判断
条件が成立する場合には処理はステップS301に戻
る。一方、ステップS308の判断条件が成立しない場
合には最後のラウンドまで遊技が続けられたこととな
り、本ルーチンは一旦終了する。また、ステップS30
9の判断条件が成立しない場合にはそのラウンドにおい
てVゾーン24への入賞がなかったということとなりラ
ウンド継続条件を充足しないため、やはり本ルーチンは
一旦終了する。
Next, in step S308, it is determined whether or not the round counter CR is smaller than a predetermined value (corresponding to the number of rounds, set to 16 in the present embodiment). If this condition is satisfied, it is determined in step S309 whether or not the winning determination flag FE is “1”. If this determination condition is satisfied, the process returns to step S301. On the other hand, if the determination condition in step S308 is not satisfied, it means that the game has been continued until the last round, and the present routine ends once. Step S30
If the determination condition of No. 9 is not satisfied, it means that there is no winning in the V zone 24 in that round, and the round continuation condition is not satisfied, so this routine is also once ended.

【0038】このように構成することにより本実施の形
態は次のような効果を奏する。 ・従来第1種始動口18に入賞しても4回までしか保留
されなかった。しかし、スペシャルモードとなることに
よって最大7回まで保留されるようになったため保留数
が増え、第1種始動口18に入賞したにもかかわらず表
示装置15の可変表示動作には関与しない入賞球が少な
くなる。逆に言えば、可変表示動作の回数が増えるため
その分大当たりの確率が増し、その結果遊技の興趣が増
すこととなる。 ・大当たりがなかなかでない場合でも逆にスペシャルモ
ードとなれば大当たりとなる確率がアップするのだか
ら、従来のように大当たりとならずにいらだつことがな
く、むしろ遊技時間全体を通じて遊技者が緊張して遊技
を持続することができる。 ・第1種始動口18の入り口の開閉羽根19が開いた状
態では遊技球が連続的に入賞することがある。このよう
に連続的に入賞すると内部乱数カウンタの乱数値として
連続或いは互いに非常に近接した乱数を取り出すことと
なる。内部乱数カウンタはループを形成しており数秒置
きに同じ乱数を取り出すことを考えるとなるべく連続的
に乱数を取って保留状態となるほうが大当たり乱数を取
り出す確率は高くなる。ここに、スペシャルモードで
は、最大7回まで連続的な乱数を取り出す可能性がある
ため、4回の保留の場合に比べ大当たりが出やすくな
る。その結果、遊技者はスペシャルモードを期待をもっ
て待ち望むこととなり遊技の興趣が増す。 ・遊技者は通常の遊技モードとスペシャルモードかの判
別は第1の保留ランプ34a〜34dだけではなく第2
の保留ランプ34e〜34gが点灯することで認識でき
るようになっている。しかし、これでは入賞速度が遅く
次々保留が消化されている状態では第2の保留ランプ3
4e〜34gが点灯する間がなく、スペシャルモードに
なっていることを遊技者が知り得ない場合もある。その
ため、上記実施の形態ではスペシャルモードとなると表
示画面15aに文字表示するようにして遊技者にスペシ
ャルモードである旨を報知するようになっている。
With this configuration, the present embodiment has the following effects. -Conventionally, even if a prize was won in the first kind starting port 18, it was held only up to four times. However, the special mode causes the game to be held up to a maximum of seven times, so that the number of holdings increases, and a prize sphere that does not participate in the variable display operation of the display device 15 despite winning the first-type starting port 18. Is reduced. Conversely, since the number of times of the variable display operation increases, the probability of the jackpot increases accordingly, and as a result, the interest of the game increases. -Even if the jackpot is difficult, the special mode will increase the probability of the jackpot. Can last. When the opening / closing wings 19 at the entrance of the first-type starting port 18 are open, game balls may continuously win. When the winnings are continuously made in this manner, continuous or very close random numbers are taken out as random number values of the internal random number counter. The internal random number counter forms a loop, and taking into account the fact that the same random number is taken out every few seconds, the probability of taking out the jackpot random number becomes higher as the random number is continuously taken and put on hold. Here, in the special mode, there is a possibility that continuous random numbers may be extracted up to seven times, so that a big hit is more likely to occur than in the case of holding four times. As a result, the player waits for the special mode with expectation, and the interest of the game increases. The player can determine whether the game mode is the normal game mode or the special mode not only by the first holding lamps 34a to 34d but also by the second mode.
Can be recognized by turning on the holding lamps 34e to 34g. However, in this state, the winning speed is slow and the second holding ramp 3
There is a case where the player does not know that the special mode is set, since there is no time when 4e to 34g are turned on. Therefore, in the above-described embodiment, when the special mode is set, characters are displayed on the display screen 15a to notify the player that the special mode is set.

【0039】・上記実施の形態では外れの場合における
変動開始から図柄が止まるまでの1回の可変表示時間は
通常の遊技モードもべスペシャルモードもいずれも保留
数が多くなると短くなっていくように設定されている。
これによって、多くの保留がある場合に単位時間当たり
に変動させ得る回数を増やすことができ、より大当たり
となる確率が増す。 ・上記実施の形態では外れの場合における変動開始から
図柄が止まるまでの1回の可変表示時間は通常の遊技モ
ードに比べスペシャルモードのほうが短時間に設定され
ている。これによって、スペシャルモードでは単に多く
の保留数を獲得できるだけではなく、単位時間当たりに
変動させ得る回数が増えるため、遊技者において大当た
りを獲得する確率が増すこととなる。 ・通常の遊技モードもべスペシャルモードもリーチの場
合には背景画面で行われる演出時間を長くして遊技者の
期待感を高めるようにするため、外れの場合とは異なり
かえって期待値に応じて1回の可変表示時間は長く設定
されている。従って、遊技者は外れの場合には可変表示
時間が短く速やかに次の可変表示に意向でき、大当たり
の可能性のあるリーチの場合には期待感が高められるこ
ととなり遊技者の心理を踏まえた遊技が可能となってい
る。
In the above-described embodiment, the variable display time from the start of the change to the stop of the symbol in the case of the departure becomes shorter as the number of holdings in both the normal game mode and the special mode increases. Is set.
As a result, the number of times of change per unit time when there are many suspensions can be increased, and the probability of a big hit increases. In the above-described embodiment, the single variable display time from the start of the change to the stop of the symbol in the case of the departure is set to be shorter in the special mode than in the normal game mode. As a result, in the special mode, not only a large number of reserves can be obtained, but also the number of times of change per unit time increases, so that the probability of obtaining a big hit in the player increases. -In both the normal game mode and the special mode, in the case of reach, in order to increase the production time performed on the background screen and increase the player's expectation, unlike in the case of losing, according to the expected value One variable display time is set long. Therefore, in the case of a miss, the variable display time is short and the intention of the next variable display can be promptly increased, and in the case of a reach with a potential jackpot, the sense of expectation is increased, and the player's psychology is taken into consideration. Playing is possible.

【0040】尚、この発明は、次のように変更して具体
化することも可能である。 ・上記実施の形態ではCPU43は可変表示動作カウン
タCSのカウント値が1000を超えたかどうかでスペ
シャルモードとするか否かを判断するようになってい
た。しかし、このカウント値は自由に設定することが可
能である。また、スペシャルモードへの移行はこのよう
な長く大当たりとならない状態が続いた場合だけではな
く、例えばスペシャルモードとするか否かを判断するた
めの内部乱数カウンタを設け、入賞のタイミングで乱数
値を取り出すようにしてもよい。このようにすれば大当
たりの出る出ないにかかわりなく所定の確率の下スペシ
ャルモードを獲得することが可能となる。 ・上記実施の形態では通常の遊技モードとスペシャルモ
ードの2つを用意したが、更にスペシャルモードをいく
つか用意するようにしてもよい。例えば、可変表示動作
カウンタCSのカウント値が0〜299までは最大保留
数「4」、300〜599までは最大保留数「5」、6
00〜999までは最大保留数「6」、1000以上で
は最大保留数「7」というように設定するようにしても
よい。 ・上記実施の形態では何回可変表示動作が行われたのか
(可変表示動作カウンタCSのカウント値がいくつにな
ったか)を遊技者に報知していなかったが、これを例え
ば表示画面15aに文字表示するように報知するように
してもよい。 ・スペシャルモード時における保留数について設定は自
由である。 ・スペシャルモードに移行するトリガとして積算された
遊技時間を使用してもよい。例えば、15時間大当たり
がない場合にスペシャルモードに移行するようにする。
この場合に、時間表示して後どのくらい遊技をするとス
ペシャルモードに移行するかを遊技者に報知するように
してもよい。 ・上記実施の形態では一旦スペシャルモードとなると大
当たりとなるまでその利益が持続するようになっていた
が、時間的な制約(例えば、10分間だけ)を設けても
よい。また、時間的な制約をインターバル設定(例え
ば、5分間スペシャルモードとして、1分間通常の遊技
モードとし、再び5分間スペシャルモードとする。これ
を数回繰り返す)してもよい。 ・上記実施の形態では遊技者へのスペシャルモードであ
る旨の報知手段として第2の保留ランプ34e〜34g
の点灯に加えて表示画面15aに文字表示をするように
なっていた。しかし報知手段としては通常の遊技モード
と異なる音声を報知したり、スペシャルモード報知用の
ランプを設けたりしてもよい。また、報知手段として第
2の保留ランプ34e〜34gだけでもよい。更に、逆
に第2の保留ランプ34e〜34gすら設けずに遊技者
にスペシャルモードである旨をまったく報せないように
してもよい。
The present invention can be embodied with the following modifications. In the above embodiment, the CPU 43 determines whether or not to set the special mode based on whether the count value of the variable display operation counter CS exceeds 1000. However, this count value can be set freely. Also, the transition to the special mode is not limited to the case where such a long non-big hit state continues, for example, an internal random number counter for determining whether or not to enter the special mode is provided, and the random number value is calculated at the timing of winning. It may be taken out. In this way, it is possible to acquire the special mode with a predetermined probability regardless of whether or not a big hit occurs. In the above embodiment, the normal game mode and the special mode are prepared, but some special modes may be prepared. For example, when the count value of the variable display operation counter CS is 0 to 299, the maximum number of reservations is “4”, when the count value is 300 to 599, the maximum number of reservations is “5”, 6
The maximum hold number may be set to "6" from 00 to 999, and to the maximum hold number "7" to 1000 or more. In the above embodiment, the number of times the variable display operation has been performed (how many count values of the variable display operation counter CS has been reached) is not notified to the player. You may make it notify so that it may be displayed. -The number of holds in the special mode can be set freely. -The accumulated game time may be used as a trigger for shifting to the special mode. For example, if there is no big hit for 15 hours, the mode is shifted to the special mode.
In this case, the player may be notified of how long the game is to be played and the mode is shifted to the special mode after the time is displayed. In the above-described embodiment, once the special mode is set, the profit is maintained until the big hit is achieved. However, a time restriction (for example, only for 10 minutes) may be provided. In addition, the time restriction may be set as an interval (for example, a 5-minute special mode, a 1-minute normal game mode, and a 5-minute special mode again. This is repeated several times). In the above embodiment, the second holding lamps 34e to 34g are used as a means for notifying the player of the special mode.
In addition to the lighting of, characters are displayed on the display screen 15a. However, as the notification means, a sound different from the normal game mode may be notified, or a special mode notification lamp may be provided. Further, only the second holding lamps 34e to 34g may be used as the notification means. Further, on the contrary, the player may not be informed of the special mode at all without providing the second holding lamps 34e to 34g.

【0041】・上記実施の形態では保留ランプ34a〜
34gの点灯と消灯によって保留状態と保留分の実行状
態が報知されるようになっていた。これの代わりに、或
いはこれと同時に保留分の可変表示動作が実行される時
に特有の音声を報知するようにしてもよい。 ・上記実施の形態では保留カウンタCHの値が最大保留
数「4」或いは「7」よりも小さいか否かを判断してい
た。すなわち、通常の遊技モードでは5つめ以後の入
賞、スペシャルモードでは7つめ以後の入賞はカウント
しないように設定されていた。これを、第1種始動口1
8の通過遊技球検出手段としての近接スイッチ18aを
保留数が最大となった段階でOFF状態とするようにし
てもよい。 ・上記実施の形態では通常の遊技モードもスペシャルモ
ードもいずれも外れの場合には保留数が多い場合には可
変表示動作時間が短縮するように設定していた。すなわ
ち保留数に応じて可変表示動作時間を変更していた。し
かし、このように保留数に応じた可変表示動作時間は必
ずしもしなくてもよい。また、通常の遊技モードとスペ
シャルモードのいずれか一方のみをこのような設定とす
ることも可能である。また、設定する場合における可変
表示動作時間については変更することは構わない。 ・上記実施の形態では外れの場合では単純に保留数が多
い場合には可変表示動作時間を短くするように設定し、
リーチの場合では遊技者の期待感を高めるため逆に背景
画面で行われる演出時間を長めにするため可変表示動作
時間は長くなっていた。しかし、スペシャルモードにお
いて可変表示動作回数を稼ぐためにリーチの場合であっ
ても保留数が多い場合には可変表示動作時間を短くする
ようにしてもよい。 ・上記実施の形態ではスペシャルモードにおいてリーチ
の場合には選択された大きな期待値c、期待値dについ
てだけ可変表示動作時間は長く設定するようにしてい
た。しかし、通常の遊技モードと同様4つの期待値a〜
dについてそれぞれ長い可変表示動作時間を設けるよう
にしてもよく、例えば一番大きな期待値dについてだけ
可変表示動作時間は長く設定するようにしてもよい。ま
た、逆に、リーチの場合にこのような期待値に応じた可
変表示動作時間の設定をしなくとも構わない。
In the above embodiment, the holding lamps 34a-34
The on-state and off-state of the 34g are used to notify the suspension state and the execution state of the suspension. Alternatively, or at the same time, a specific sound may be notified when the variable display operation for the hold is executed. In the above embodiment, it was determined whether the value of the hold counter CH was smaller than the maximum hold number “4” or “7”. That is, in the normal game mode, the fifth and subsequent winnings are set, and in the special mode, the seventh and subsequent winnings are not counted. This is the first type starting port 1
Alternatively, the proximity switch 18a as the passing game ball detecting means 8 may be turned off at the stage when the number of pending games reaches the maximum. In the above-described embodiment, when both the normal game mode and the special mode are off, the variable display operation time is set to be shortened when the number of holdings is large. That is, the variable display operation time is changed according to the number of holdings. However, the variable display operation time according to the number of holdings need not always be set. It is also possible to set only one of the normal game mode and the special mode to such a setting. Further, the variable display operation time in the case of setting may be changed. -In the above embodiment, in the case of deviation, simply set the variable display operation time to be short when the number of holdings is large,
In the case of the reach, the variable display operation time is long because the effect time performed on the background screen is long to increase the player's expectation. However, in the special mode, the variable display operation time may be shortened in the special mode if the number of holdings is large even in the case of a reach in order to increase the number of variable display operations. In the above embodiment, the variable display operation time is set to be long only for the selected large expected values c and d in the case of the reach in the special mode. However, the four expected values a to
A long variable display operation time may be provided for each of the d. For example, the variable display operation time may be set to be long only for the largest expected value d. Conversely, in the case of the reach, it is not necessary to set the variable display operation time according to such an expected value.

【0042】・本発明ではパチンコ機として第1種始動
口付きパチンコ機に応用したが他の保留機能のあるパチ
ンコ機に使用することももちろん構わない。また、パチ
ンコ機以外にもアレパチ、アレンジボール等の遊技機に
も応用可能である。 ・表示装置15の表示画面15aは上記実施の形態では
LCDであったが、これ以外にもCRT、ドットマトリ
クス、LEDエレクトロルミネッセンス(EL)、蛍光
表示管等を用いることも可能である。また、表示手法も
3Dやポリゴンで表わすようにしてもかまわない。 その他、本発明の趣旨を逸脱しない態様で実施すること
は自由である。
In the present invention, the pachinko machine is applied to a pachinko machine having a first-type start port as a pachinko machine, but may be used for a pachinko machine having another holding function. In addition to the pachinko machines, the present invention can be applied to gaming machines such as areaches and arrangement balls. The display screen 15a of the display device 15 is an LCD in the above embodiment, but a CRT, a dot matrix, an LED electroluminescence (EL), a fluorescent display tube, or the like may be used instead. Also, the display method may be represented by 3D or polygon. In addition, the present invention can be freely implemented without departing from the gist of the present invention.

【0043】上記実施の形態から把握できる本発明のそ
の他の技術的思想について、下記に説明する。 (1)請求項1又は2において、所定遊技モード下では
可変表示動作の動作時間を短縮することを特徴とする遊
技機。 (2)請求項1又は2若しくは付記(1)において、変
更した蓄積可能な出力回数が多いほど可変表示動作の動
作時間を短縮することを特徴とする遊技機。 (3)付記(2)において期待値が高い場合には可変表
示動作の動作時間を長くすることを特徴とする遊技機。 (4)請求項1又は2において、外れとなるかリーチと
なるかによって可変表示動作の動作時間を変更すること
を特徴とする遊技機。 (5)請求項1又は2若しくは付記(1)〜(4)のい
ずれかにおいて、所定遊技モード下で前記蓄積演算手段
の蓄積可能な出力回数を変更されていることを遊技者に
報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。 (6)請求項1又は2若しくは付記(1)〜(5)のい
ずれかにおいて、遊技者に有利な利益が所定期間与えら
れない場合に所定遊技モードにすることを特徴とする遊
技機。
Other technical ideas of the present invention that can be grasped from the above embodiment will be described below. (1) The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the operation time of the variable display operation is reduced in a predetermined game mode. (2) The gaming machine according to (1) or (2), wherein the operation time of the variable display operation is shortened as the number of output times which can be changed and stored increases. (3) A gaming machine characterized in that the operation time of the variable display operation is lengthened when the expected value is high in (2). (4) The gaming machine according to (1) or (2), wherein the operation time of the variable display operation is changed depending on whether it is out of reach or reach. (5) A notification for notifying a player that the number of storable outputs of the accumulation calculating means has been changed in a predetermined game mode according to any one of claims 1 or 2 or additional notes (1) to (4). A gaming machine comprising means. (6) The gaming machine according to any one of (1) to (2) or (1) to (5), wherein the game mode is set to a predetermined game mode when an advantageous profit for the player is not given for a predetermined period.

【0044】[0044]

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明の実施の形態のパチンコ機の遊技盤の
正面図。
FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】 同じパチンコ機の表示画面であって図柄が下
方にスクロールされてくる動作を説明する説明図。
FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating a display screen of the same pachinko machine and illustrating an operation in which a symbol is scrolled downward.

【図3】 同じパチンコ機の表示画面であって停止ライ
ンを説明する説明図。
FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a stop line on the display screen of the same pachinko machine.

【図4】 同じパチンコ機の電気的構成を説明するブロ
ック図。
FIG. 4 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the same pachinko machine.

【図5】 エリア格納処理ルーチンを説明するフローチ
ャート。
FIG. 5 is a flowchart illustrating an area storage processing routine.

【図6】 特別電動役物制御ルーチンを説明するフロー
チャート。
FIG. 6 is a flowchart illustrating a special electric accessory control routine.

【図7】 停止図柄決定サブルーチンを説明するフロー
チャート。
FIG. 7 is a flowchart illustrating a stop symbol determination subroutine.

【図8】 大当たり図柄表示サブルーチンを説明するフ
ローチャート。
FIG. 8 is a flowchart illustrating a jackpot symbol display subroutine.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

15…可変表示装置、15a…表示画面、18a…通過
遊技球検出手段としての近接スイッチ、34a〜34g
…蓄積数報知手段としての第1及び第2の保留ランプ、
43…可変表示制御手段、蓄積演算手段、蓄積数変更手
段たるCPU。
15: Variable display device, 15a: Display screen, 18a: Proximity switch as passing game ball detecting means, 34a to 34g
... first and second holding lamps as storage number notification means;
43 ... CPU as variable display control means, accumulation calculation means, accumulation number changing means.

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技面上に遊技球を供給し、同遊技球を
重力にしたがって降下させるとともに遊技面上の干渉体
によって散乱させ、同遊技球を所定領域を通過或いは所
定収容口に収容させることで遊技者に利益を与えるよう
にした遊技機において、 遊技球が可変表示作動領域を通過するとその通過動作を
検出する通過遊技球検出手段と、 同通過遊技球検出手段からの遊技球を検出した旨の検出
信号の出力回数を蓄積するとともに、所定の蓄積数とな
ると以後の出力をカウントしない蓄積演算手段と、 同蓄積演算手段内に蓄積がある場合にその蓄積数に応じ
て可変表示装置に可変表示動作をさせるとともに、可変
表示動作毎に同蓄積演算手段の蓄積数を1つ減じさせる
可変表示制御手段と、 所定遊技モード下で前記蓄積演算手段の蓄積可能な出力
回数を変更させる蓄積数変更手段とを有することを特徴
とした遊技機。
1. A game ball is supplied on a game surface, the game ball is lowered according to gravity and scattered by an interference body on the game surface, and the game ball passes through a predetermined area or is stored in a predetermined storage port. In a gaming machine designed to provide a benefit to a player, when a game ball passes through the variable display operation area, a passing game ball detecting means for detecting the passing operation, and a game ball from the passing game ball detecting means are detected. Storage operation means for accumulating the number of times of output of the detection signal indicating that the operation has been performed, and not counting the output when the predetermined accumulation number is reached, and a variable display device according to the accumulation number when the accumulation operation means has accumulation. A variable display control means for causing a variable display operation to be performed and reducing the accumulation number of the accumulation calculation means by one for each variable display operation; Gaming machine characterized by having a storage number change means for changing the power number.
【請求項2】 遊技面上に遊技球を供給し、同遊技球を
重力にしたがって降下させるとともに遊技面上の干渉体
によって散乱させ、同遊技球を所定領域を通過或いは所
定収容口に収容させることで遊技者に利益を与えるよう
にした遊技機において、 遊技球が可変表示作動領域を通過するとその通過動作を
検出する通過遊技球検出手段と、 同通過遊技球検出手段からの遊技球を検出した旨の検出
信号の出力回数を蓄積するとともに、所定の蓄積数とな
ると前記通過遊技球検出手段の検出動作を停止させる蓄
積演算手段と、 同蓄積演算手段内に蓄積がある場合にその蓄積数に応じ
て可変表示装置に可変表示動作をさせるとともに、可変
表示動作毎に同蓄積演算手段の蓄積数を1つ減じさせる
可変表示制御手段とを設け、 所定遊技モード下では前記蓄積演算手段の蓄積可能な出
力回数を変更させ前記通過遊技球検出手段による遊技球
の通過の検出を変更した回数まで可能とした蓄積数変更
手段を有することを特徴とした遊技機。
2. A game ball is supplied on a game surface, the game ball is lowered according to gravity, and scattered by an interference body on the game surface, and the game ball passes through a predetermined area or is stored in a predetermined storage port. In a gaming machine designed to provide a benefit to a player, when a game ball passes through the variable display operation area, a passing game ball detecting means for detecting the passing operation, and a game ball from the passing game ball detecting means are detected. Accumulating means for accumulating the number of times of output of the detection signal indicating that the operation has been performed, and stopping the detecting operation of the passing game ball detecting means when a predetermined accumulated number is reached; Variable display control means for causing the variable display device to perform a variable display operation in accordance with the variable display operation and reducing the accumulation number of the accumulation calculation means by one for each variable display operation. Gaming machine characterized by having a storage number changing means which enables up to the number of times to change the detection of the passage of which can be stored the number of output times by changing the passing game ball detection means according to the game ball storage computing means.
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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