JP2000099757A - アニメーション作成装置及び方法並びにアニメーション作成プログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体 - Google Patents

アニメーション作成装置及び方法並びにアニメーション作成プログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体

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JP2000099757A
JP2000099757A JP10270720A JP27072098A JP2000099757A JP 2000099757 A JP2000099757 A JP 2000099757A JP 10270720 A JP10270720 A JP 10270720A JP 27072098 A JP27072098 A JP 27072098A JP 2000099757 A JP2000099757 A JP 2000099757A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】キャラクタのアニメーションパーツを使用して
表情や動作がスムースに変化するアニメーション作品を
簡単に編集する。 【解決手段】記憶部16は、人物の動作と表情を複数フ
レームに分割したアニメーションパーツパーツテーブル
30に記憶し、またパーツテーブル30にアニメーショ
ンパーツの属性値30を記憶する。入力部12は、スト
ーリの進行ステップに応じてアニメーションパーツの属
性値を入力する。演算部14は、入力部12から入力し
た属性値を用いて記憶部16からアニメーションパーツ
を選択し、ストーリに従ったアニメーションを作成す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パーソナルコンピ
ュータ等のアプリケーション上での顔の表情や人物の動
作を表現するキャラクタ・アニメーションを自動的に生
成するアニメーション生成装置及び方法並びにアニメー
ション作成プログラムを記録したコンピュータ読取り可
能な記録媒体に関し、特にアニメーションパーツを使っ
てキャラクタ・アニメーション作品を自動的に生成する
オーサリング・ツールとして機能するアニメーション生
成装置及び方法並びにアニメーション作成プログラムを
記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、パーソナルコンピュータやワーク
ステーションを用いたマルチメディア・タイトルのアニ
メーション作品を作り出すオーサリング・ツールが注目
を集めている。その中で、オーサリングをより効率的に
行うため、コンテンツを部品化することが試みられてい
る。
【0003】キャラクタ・アニメーションのオーサリン
グ・ツールにおいては、意味のある一連の動作や表情を
分割してパーツ化したアニメーションパーツを準備し、
必要に応じてアニメーションパーツを繋ぎ合わせてアニ
メーション作品を作成する方法がとられている。
【0004】図23は従来のアニメーション作成装置1
00である。アニメーション装置100は、入力部10
2、演算部104、ファイル106及び表示部108で
構成される。演算部104には、ファイル制御部110
とアニメーション合成部112が設けられる。
【0005】このアニメーション生成装置100は、具
体的にはアプリケーションプログラムとして提供され、
パーソナルコンピュータやワークステーションにインス
トールされ、アニメーション作品を作るためのオーサリ
ング・ツールとして使用される。
【0006】ファイル106には、例えば図24のよう
な顔の一連の動作や表情を分割してパーツ化したアニメ
ーションパーツ114−1〜114−7が格納されてい
る。アニメーションパーツ114−1〜114−7は、
パーツ名としてパーツID1〜ID7をもっている。
【0007】アニメーション作品を作る場合には、まず
ストーリを決め、ストーリに必要なアニメーションパー
ツ114−1〜114−7を前後の繋がりなどを考慮し
ながら選択する。選択されたパーツを基にアニメーショ
ンシーケンス116にアニメーションパーツ名を例えば
「ID1,ID5,・・・ID3」のように順番に記述
する。最後にアニメーションシーケンス116に従って
アニメーションパーツを連続再生する。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】ところで、ストーリに
従って出来栄えの良いアニメーション作品を作成するた
めには、選択した前後のアニメーションパーツ間でのス
ムーズな表情や動作の変化を考慮する必要がある。
【0009】しかしながら、従来のアニメーション作成
装置にあっては、ストーリに従ったアニメーションパー
ツを選択して繋げる作業は人手による編集作業であり、
作品を完成するまでに手間がかかる問題がある。即ち、
スムーズに表情や動作が変化する品質の良いアニメーシ
ョンを作るためには、一度作った作品を再生しながら編
集をしなおす修正作業を繰り返す必要があり、完成まで
に労力と時間がかかる問題があった。
【0010】特に、品質のよいアニメーションを作成す
るためには、アニメーションパーツを豊富に揃える必要
があり、アニメーションパーツが増加すると、アニメー
ションパーツの選択して繋げる編集作業は更に大変なも
のとなる。
【0011】本発明は、キャラクタのアニメーションパ
ーツを使用して表情や動作がスムーズに変化するアニメ
ーション作品を簡単に編集するためのアニメーション生
成装置及び方法並びにアニメーション作成プログラムを
記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体を提供する
ことを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】図1は本発明の原理説明
図である。図1(A)のように、本発明のアニメーショ
ン作成装置は、記憶部16、入力部12、及び演算部1
4で構成される。
【0013】記憶部16は、図1(B)のように、人物
の一連の動作と表情等を複数フレームに分割したアニメ
ーションパーツ及びアニメーションパーツの属性値を記
憶する。入力部12は、ストーリの進行ステップに応じ
てアニメーションパーツの属性値を入力する。演算部1
4は、入力部12から入力した属性値を用いて記憶部1
6からアニメーションパーツを選択して繋げることによ
り、ストーリに従ったアニメーションを作成する。
【0014】このように分割されたキャラクタのアニメ
ーションパーツに加え、各パーツの動作や表現等の特徴
を表わす属性値を記憶してデータベース化し、ストーリ
の進行ステップ毎に所望の属性値を入力してアニメーシ
ョンパーツを選択して繋げるようにしたことで、キャラ
クタの動作や動きが属性値で入力したストーリに従った
スムーズな変化となり、アニメーションパーツを使用し
た品質の高いアニメーション作品を簡単に編集すること
ができる。
【0015】記憶部16は、アニメーションパーツの属
性値として、キャラクタID、顔の表情、口の状態、目
の状態、及び顔の向き等の複数項目の属性値を記憶す
る。また記憶部16は、指定回数だけ繰り返される繰返
しアニメーションパーツと、1回だけの非繰り返しアニ
メーションパーツを記憶する。
【0016】入力部12は、ストーリの進行ステップ毎
に複数種類の属性値を全て入力する。また入力部12
は、ストーリの進行ステップ毎に、1つ前のステップに
対し変化のあった属性値のみを入力することもでき、入
力操作を容易にする。
【0017】記憶部16は、アニメーションパーツを構
成する複数フレームの内、先頭フレームと最終フレーム
の属性値を記憶する。この場合、演算部14は、記憶部
16からアニメーションパーツを選択した際に、現ステ
ップと1つ前のステップの属性値に基づいてアニメーシ
ョンパーツの接続性の良否を判定する。接続性の不良を
判定した場合は、接続性を良好とするために属性値を変
更してアニメーションパーツを再選択する。
【0018】即ち、演算部14は、記憶部16からアニ
メーションパーツを選択した際に、現ステップの先頭フ
レームと1つ前のステップの最終フレームの属性値を比
較し、不一致を検出した場合にアニメーションパーツの
接続性の不良と判定し、1つ前のステップの最終フレー
ムの属性値を現ステップの先頭フレームの属性値に変更
してアニメーションパーツを再選択する。
【0019】このように属性値から選択した前後する2
つのアニメーションパーツの接続性が悪く、動作や表情
の変化がスムーズに変化しない場合には、接続性を良好
にしてスムーズに変化させるアニメーションパーツの選
択が自動的に行われ、編集の作業負担が大幅に低減さ
れ、更にアニメーション作品の品質を高めることができ
る。
【0020】記憶部16は、更にアニメーションパーツ
の特定の属性値につき所定の印象座標空間での座標値を
印象データとして記憶する。この場合、入力部12は、
特定の属性値の代わりに印象空間での最近点や最遠点等
の印象距離条件を入力する。演算部14は、印象距離条
件が属性値の代わりに入力されると、1つ前のステップ
で選択されたアニメーションパーツとの間で入力した印
象距離条件を満足するアニメーションパーツを選択す
る。
【0021】ここで印象座標空間は、属性値として顔の
表情を対象とし、顔の表情に関する印象の強さから弱さ
に変化する座標軸と、印象の暖かさから冷たさに変化す
る座標軸を設定した二次元座標空間とする。
【0022】また記憶部16は、アニメーションパーツ
の特定の属性値につき、所定の印象座標空間に設定した
印象領域であるカテゴリを印象データとして記憶する。
この場合、入力部12は属性値の代わりに印象座標空間
のカテゴリを入力指定し、演算部14は、入力指定した
カテゴリに属するアニメーションパーツを選択する。こ
こで演算部14が入力指定したカテゴリに複数のアニメ
ーションパーツが存在した場合には、その内の1つをラ
ンダムに選択する。 また記憶部16は、印象座標空間
での座標値の属するカテゴリの印象データに加え、同一
カテゴリに属するアニメーションパーツにつき優先度を
記憶する。この場合、演算部14が入力指定したカテゴ
リに複数のアニメーションパーツが存在した場合には、
その内の1つを優先度に従って選択する。
【0023】このようにアニメーションパーツの属性値
として印象データを記憶し、属性値として印象データを
入力することで、顔の表情の暖かさや悲しさといった作
成しようとするアニメーションの印象を指定することが
でき、完成したアニメーション作品の全体的な印象を、
指定した印象となるように保証することができる。また
印象データを使用することで属性値の入力を簡略化でき
る。
【0024】また本発明はアニメーション作成方法を提
供するものであり、次の過程を備える。
【0025】人物の一連の動作や表情等を複数フレーム
に分割したアニメーションパーツと、アニメーションパ
ーツの属性値を記憶する記憶過程;ストーリの進行に応
じてアニメーションパーツの属性値を入力する入力過
程;入力過程で入力した属性値を用いて記憶されたアニ
メーションパーツを選択して繋げることにより、ストー
リに従ったアニメーションを作成する演算過程;このア
ニメーション作成方法の詳細は、装置構成の場合と同じ
になる。
【0026】更に、本発明は、アニメーション作成プロ
グラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体を
提供する。この記憶媒体に記録されたアニメーション作
成プログラムは、人物の一連の動作や表情等を複数フレ
ームに分割したアニメーションパーツと、アニメーショ
ンパーツの属性値30を記憶部16に記憶する記憶モジ
ュール、ストーリの進行に応じてアニメーションパーツ
の属性値30を入力する入力モジュール、及び入力モジ
ュールで入力したアニメーションの属性値30を用いて
記憶部16からアニメーションパーツを選択して繋げる
ことにより、ストーリに従ったアニメーションを作成す
る演算モジュールを備える。
【0027】
【発明の実施の形態】図2は本発明のアニメーション作
成装置の機能ブロック図である。図2において、本発明
のアニメーション作成装置10は、入力部12、演算部
14、記憶部としてのアニメーションデータベース1
6、出力ファイル18及び表示部20で構成される。
【0028】具体的には、アニメーション作成装置10
はパーソナルコンピュータやワークステーション等であ
り、入力部12はキーボードやマウスであり、演算部1
4はMPUであり、アニメーションデータベース16及
び出力ファイル18はハードディスクドライブやメモリ
等であり、更に表示部20はCITディスプレイ等であ
る。
【0029】演算部14は、アニメーションパーツ選択
処理部22、ファイル制御部24及びアニメーション合
成部26で構成される。アニメーションデータベース1
6にはアニメーションパーツを格納したパーツテーブル
28と属性データを格納した属性データテーブル30が
格納されている。また出力ファイル18には演算部14
により作成されたアニメーションを再現するためのアニ
メーションシーケンス32が格納されている。
【0030】図3は、図2のアニメーション作成装置1
0による作成処理の手順である。まずアニメーションデ
ータベース16のパーツテーブル28には、アニメーシ
ョンパーツ28−1〜28−7が格納されている。アニ
メーションパーツ28−1〜28−7は人物の一連の動
作や表情を複数フレームに分割することでパーツ化して
いる。
【0031】この実施形態にあっては、キャラクタの顔
の表情についてのアニメーションパーツを例にとってい
る。属性データテーブル30には、アニメーションパー
ツ28−1〜28−7に対応してそれぞれの属性データ
30−1〜30−7が格納されている。この属性データ
30−1〜30−7は、具体的には図4の属性データテ
ーブル30の格納内容となる。
【0032】図4の属性データテーブル30は、アニメ
ーションパーツの属性項目36とその属性値38に分け
られている。属性項目36としてはアニメーションパー
ツID40、キャラクタID42、顔の表情44、口の
状態46、目の状態48及び顔の向き50について、そ
れぞれ属性値が格納されている。
【0033】即ちアニメーションパーツID40は、図
3のパーツテーブル28に設けているアニメーションパ
ーツ28−1〜28−7のパーツID1〜ID7を格納
する。キャラクタID42はキャラクタの種類を示して
おり、この場合には全て同じキャラクタID=001と
なっている。
【0034】表情44はアニメーションパーツの中での
顔の表情であり、この例では「真顔」「笑顔」「怒顔」
「悲顔」が属性値として格納される。口の状態46はア
ニメーションパーツの中での口の動きであり、「発話」
「閉」が属性値として格納される。
【0035】目の状態48はアニメーションパーツにお
ける目の動きであり、「開」「瞬き」「閉」、更に顔の
向き50は「正面」「右側面」「左側面」「上向き」
「下向き」等があり、この例では属性値「正面」が格納
されている。
【0036】再び図3を参照するに、本発明のアニメー
ション作成装置によりユーザがアニメーション作品を作
成する場合には、入力部12によりアニメーションのス
トーリを入力する。このストーリは、複数の進行ステッ
プから構成され、各進行ステップでは属性値を入力す
る。
【0037】例えば図3の入力部12にあっては、スト
ーリステップで属性値「真顔」「発話」を入力し、ス
トーリステップで属性値「怒顔」「発話」を入力し、
ストーリステップで属性値「真顔」「口閉」「瞬き」
を入力し、更にストーリステップで属性値「笑顔」
「発話」を入力している。
【0038】図5は、入力部12によるユーザのストー
リ入力の一例であり、ストーリ入力テーブル52にユー
ザが入力した複数項目の属性値がストーリステップごと
に設定される。
【0039】図5のストーリ入力テーブル52のストー
リステップ,は、属性値入力56として、キャラク
タID42、表情44、口の状態46、目の状態48及
び顔の向き50の全ての項目の属性値を入力している。
【0040】図6は入力部12による他のストーリ入力
によるストーリ入力テーブル52である。このストーリ
入力にあっては、複数の属性項目のうち前のステップに
対し変更のあった属性項目のみを入力するようにしてい
る。即ち、ストーリステップでは、キャラクタID4
2から顔の向き50までの全項目を属性値入力56とし
ているが、次のストーリステップにあっては表情44
のみを属性値入力56としている。このように前のスト
ーリステップに対し変化のあった属性値のみを入力する
ことで、アニメーション作成におけるユーザのストーリ
入力を簡略化することができる。
【0041】再び図3を参照するに、図2で演算部14
に設けられたアニメーションパーツ選択処理部22は、
入力部12からのストーリ入力となるストーリ進行ステ
ップ,,・・・ごとの属性値の入力に基づき、アニ
メーションデータベース16を検索して、入力した属性
値を満足するアニメーションパーツを選択し、これを繋
げてアニメーションシーケンス32に選択結果としてパ
ーツIDを例えばパーツID1,ID5,ID2,ID
3,・・・のように格納する。
【0042】アニメーションシーケンス32は、図2の
演算部14に設けているアニメーション合成部26によ
る再生処理により読み出され、アニメーションシーケン
ス32のパーツIDによりアニメーションデータベース
16から対応するアニメーションパーツ28を読み出
し、表示部20に順次出力表示して、一連の作成された
アニメーションを再生する。
【0043】図7は、図2のアニメーション作成装置1
0による作成処理のフローチャートである。まずステッ
プS1で検索条件を初期化し、ステップS2で現在のス
トーリステップでユーザが入力した属性値を読み込み、
図5または図6のようなストーリ入力テーブル52に格
納する。
【0044】次にステップS3で現在のストーリステッ
プで入力した属性値が全項目について入力されているか
否かチェックする。図5のように、属性値の全項目が入
力されている場合にはステップS4に進み、各属性値を
検索条件に設定する。これに対し図6のように、属性値
の全項目が入力されていない場合にはステップS5に進
み、入力された属性値の項目だけを前のストーリステッ
プの検索条件と入れ替える。
【0045】次にステップS6で、設定した検索条件の
属性値に該当するアニメーションパーツIDをアニメー
ションデータベース16から読み出し、ステップS7で
出力ファイル18のアニメーションシーケンス32に検
索したアニメーションパーツIDを追加する。
【0046】続いてステップS8でストーリが残ってい
れば、ステップS2に戻って次のストーリステップの属
性値を読み込み、同様なアニメーションパーツの検索処
理を繰り返す。ステップS8でストーリが残っていなけ
れば、一連のアニメーション作成処理を終了する。
【0047】このように本発明のアニメーション作成装
置にあっては、分割されたキャラクタのアニメーション
パーツに加え、各パーツの動作や表情等の特徴を表わす
属性値を記憶してデータベース化し、ストーリの進行ス
テップごとに所望の属性値を入力してアニメーションパ
ーツを選択して繋げるようにしたことで、キャラクタの
動作や動きが属性値で入力したストーリに従ったスムー
ズな変化となり、アニメーションパーツを使用した品質
の高いアニメーション作品を簡単に編集することができ
る。
【0048】次にアニメーションパーツの属性値として
繰り返しアニメーションと非繰り返しアニメーションを
区別する属性値を用いた実施形態を説明する。本発明の
アニメーション作成装置で作成するキャラクタ・アニメ
ーションでは、発話時の口の動きや瞬き時の目の動き
等、同じ動作の繰り返しを行うケースがある。また逆
に、表情が変化する時や顔の向きを変えるときは繰り返
しを行わずに1回だけアニメーションパーツを再生する
ケースがある。
【0049】そこで本発明にあっては、アニメーション
データベース16のアニメーションパーツを 繰り返しアニメーション 非繰り返しアニメーション に分けて作成し、ストーリ入力の属性値として繰り返し
アニメーションと非繰り返しアニメーションを分けて指
定できるようにする。
【0050】このようにアニメーションパーツについて
繰り返しアニメーションが属性値として指定できること
で、ストーリ入力で繰り返し回数を指定することで、同
じアニメーションパーツを繰り返し再生する場面がで
き、アニメーションパーツのデータベースにおけるデー
タ量を削減することができる。
【0051】図8は、属性値として繰り返しアニメーシ
ョンと非繰り返しアニメーションが指定できる属性デー
タテーブル30の説明図である。この属性データテーブ
ル30にあっては、属性項目36に新たに繰り返し60
が設けられ、属性値38としては繰り返しアニメーショ
ンパーツについては「可」、非繰り返しアニメーション
「不可」の属性値を格納している。
【0052】更に属性項目36の顔の表情、口の状態、
目の状態及び顔の向きについては、それぞれ1フレーム
目(先頭フレーム)、アニメーション中、及び最終フレ
ームでの表情、目、口、顔の向きの属性値を格納してい
る。
【0053】図9は、図8の属性値テーブル30に対応
したアニメーションパーツの説明図である。図9のアニ
メーションパーツ14−1〜14−3は、繰り返しアニ
メーション62に属する。これに対しアニメーションパ
ーツ14−4〜14−9は、非繰り返しアニメーション
64に属する。
【0054】繰り返しアニメーション62のアニメーシ
ョンパーツ14−1〜14−3は、1フレーム目と最終
フレームの属性値が同一、即ち表情、目、口、顔の向き
の属性値が同一である。これに対し非繰り返しアニメー
ション64のアニメーションパーツ14−4〜14−9
にあっては、1フレーム目と最終フレームの表情、目、
口、顔の向きの属性値が異なっている。
【0055】また非繰り返しアニメーション64のアニ
メーションパーツ14−4〜14−9は、図8の属性デ
ータテーブル30におけるアニメーション中の表情44
−3として、例えばパーツID4のアニメーションパー
ツ14−4を例にとると、属性値が「真顔」→「笑顔」
というように表情の変化が格納されている。
【0056】図8の属性データテーブル30に格納され
た表情、目、口、顔の向きの属性値について、1フレー
ム目と最終フレーム目を格納した理由は、各ストーリス
テップで入力した属性値により選択されたアニメーショ
ンパーツの連続性を判断するためである。
【0057】例えば、あるストーリステップで入力した
属性値により選択したアニメーションパーツと次のスト
ーリステップで入力したアニメーションパーツを接続す
る場合、最初のアニメーションパーツの最終フレームで
の表情、目、口、顔の向きの属性値と次のアニメーショ
ンパーツの1フレーム目での表情、目、口、顔の向きの
属性値が同じでなければならない。このおなじか否かの
判断に1フレーム目と最終フレームの属性値が使用され
る。
【0058】この図8の属性データテーブル30及び図
9のアニメーションパーツ14−1〜14−9について
も、図2のアニメーションデータベース16に格納する
ことで、入力部12、演算部14による本発明のアニメ
ーション作成装置10としての作成処理が実現できる。
この場合において、属性値として繰り返しアニメーショ
ンを指定した場合には、繰り返し回数nを入力指定する
必要がある。
【0059】図10は、ストーリ入力の属性値に繰り返
しアニメーションとその繰り返し回数nの指定が行われ
た場合の本発明によるキャラクタ作成処理のフローチャ
ートである。まずステップS1で検索条件の初期化を行
った後、ステップS2で現在のストーリステップで入力
された属性値を読み込む。このとき繰り返しアニメーシ
ョンを指定する属性値の入力が行われていると、同時に
指定された繰り返し回数nの読込みが行われる。
【0060】続いてステップS3で現在のストーリステ
ップにおける属性値は全て入力されているか否かチェッ
クし、全て入力されていればステップS4で属性値を検
索条件に設定し、変更された属性値だけ入力されていれ
ば、ステップS5で入力された項目の属性値を前の検索
条件と入れ替える。
【0061】次にステップS6で、設定した検索条件に
該当するアニメーションパーツIDをアニメーションデ
ータベース16から検索し、ステップS7で出力ファイ
ル18のアニメーションシーケンス32に検索したアニ
メーションパーツIDを追加する。
【0062】続いてステップS8で繰り返しアニメーシ
ョンパーツか否か判定する。繰り返しアニメーションの
場合には、属性値入力と共に指定された繰り返し回数n
回だけステップS7のアニメーションパーツIDの出力
ファイル18のアニメーションシーケンス32に対する
追加を繰り返す。このようなステップS1〜S8の処理
を、ステップS9でストーリが終了するまで繰り返す。
【0063】次に図8,図9の繰り返しアニメーション
パーツと非繰り返しアニメーションパーツを属性値の入
力により使用した場合のアニメーションパーツの不連続
性を自動的に良好な連続性とするアニメーションパーツ
を再選択処理を説明する。
【0064】図11は、繰り返しアニメーションパーツ
と非繰り返しアニメーションパーツの属性値を指定した
ストーリステップ,のストーリ入力テーブル52の
一例である。このストーリ入力テーブル52にあって
は、ストーリステップで入力した属性値により図9の
アニメーションパーツを選択すると、パーツID1のア
ニメーションパーツ14−1が選択される。またストー
リステップで入力した属性値により図9のアニメーシ
ョンパーツを選択すると、パーツID3のアニメーショ
ンパーツ14−3が選択される。
【0065】このようにストーリステップ,の属性
入力で検索したアニメーションパーツ14−1,14−
3をそのまま接続すると、アニメーションパーツ14−
1の最終フレームの「真顔」からアニメーションパーツ
14−3の1フレーム目の「怒顔」に突然変化するアニ
メーションとなる。
【0066】このことは図11のストーリ入力テーブル
52に格納された属性値からも確認できる。図11のス
トーリステップからストーリステップに対する属性
値の矢印は、アニメーション接続時の状態の変化を表わ
している。アニメーションパーツの接続性を良好にする
ためには、表情、目、口、顔の向きの属性値がストーリ
ステップの最終フレームと次のストーリステップの
1フレーム目で同一にならなければならない。
【0067】しかしながら、図11の例では、顔の表情
についてストーリステップの最終フレームの表情44
−2における属性値「真顔」が、次のストーリステップ
の1フレーム目の表情44−1にあっては属性値「怒
顔」となり、属性値が違っている。このようなストーリ
ステップ,の接続における属性値の相違に対し本発
明にあっては、自動的に属性値が同じになるように属性
値を変更して、アニメーションパーツの再選択を行う。
【0068】図12は、図11のようなアニメーション
パーツの接続性の良否を判定し、不良と判定した場合に
接続性を良好にするためのアニメーション作成処理のフ
ローチャートである。まずステップS1で検索条件を初
期化し、ステップS2で現在のストーリステップで入力
した属性値を読み込み、ステップS3で属性値が全て入
力されていれば、ステップS4で検索条件に設定し、変
更した部分の属性値だけが入力されている場合は、ステ
ップS5で前の検索条件と変更された属性値を入れ替え
る。
【0069】次にステップS6で、1つ前のストーリス
テップの最終フレームと現在のストーリステップの1フ
レーム目の属性値である表情、目、口、顔の向きがそれ
ぞれ同じか否かチェックする。
【0070】このとき図11のように例えば表情の属性
値が「真顔」と「怒顔」のように不一致であった場合に
は、ステップS7に進み、1つ前のストーリステップ
の最終フレームの属性値「真顔」を、現ストーリステッ
プの1フレーム目の属性値「怒顔」となるように検索
条件を再設定する。例えば図11の表情の属性値は矢印
で示すストーリ入力テーブル52−1のように変更さ
れ、1つ前のストーリステップの検索条件を再設定す
る。
【0071】続いてステップS8で検索条件に該当する
アニメーションパーツIDを検索する。このときステッ
プS7で不連続性の判定に基づく検索条件の再設定が行
われていた場合には、1つ前の検索条件によるアニメー
ションパーツIDの再検索が行われることになる。
【0072】図11の場合にあっては、1つ前のストー
リステップの不一致となった属性値「真顔」が属性値
「怒顔」に再設定されており、この再設定後の検索条件
でストーリステップに対応するアニメーションパーツ
IDの再選択を行うと、図9のパーツID6のアニメー
ションパーツ14−6が検索される。
【0073】アニメーションパーツID6は、最終フレ
ームの属性値が「怒顔」であり、次のストーリステップ
の1フレーム目の属性値「怒顔」に一致しており、こ
の表情の属性値の一致に加え、目、口、顔の向きの属性
値も同じであり、検索条件の再設定によりアニメーショ
ンパーツの連続性が自動的に達成される。
【0074】もちろん、ステップS6で連続性が判定さ
れた場合には、ステップS7の処理はスキップし、ステ
ップS8でアニメーションパーツIDを検索し、ステッ
プS9で、検索したアニメーションパーツIDを出力フ
ァイルのアニメーションシーケンスに追加する。
【0075】続いてステップS10で、図10の場合と
同様、繰り返しアニメーションパーツか否かチェック
し、もし繰り返しアニメーションパーツであれば入力指
定されたn回、ステップS9のアニメーションパーツI
Dの出力ファイルのアニメーションシーケンスに対する
追加を行う。
【0076】次にステップS11で自動的に接続性改善
のためのアニメーションを再選択したか否かチェックす
る。もしステップS6で接続性不良と判定されて、ステ
ップS7で検索条件の再設定を行い、ステップS8,S
9で自動的に接続アニメーションの再選択が行われてい
た場合には、このとき検索処理は1つ前のストーリステ
ップに戻っていることから、ステップS13で属性値を
自動接続前の属性値に戻す。
【0077】即ち図11の場合には、現在のストーリス
テップの処理であったものを1つ前のストーリステッ
プの属性値に戻し、ステップS3に戻って再度ストー
リステップからの処理を行う。ステップS11で自動
的に接続アニメーションを選択していなければ、ステッ
プS12に進み、ストーリが終了するまで、ステップS
2からの処理を繰り返す。
【0078】このように属性値を入力した各ストーリス
テップにおいて、前後する2つのアニメーションパーツ
の接続性が悪く動作や表情の変化がスムーズにできない
場合については、自動的に接続性を良好にしてスムーズ
に変化させるためのアニメーションパーツの選択が行わ
れ、属性値によるストーリ入力に不連続性があっても、
良好な接続性をもったアニメーションパーツの自動選択
が行われ、編集作業の負担が大幅に低減され、更にアニ
メーション作品の品質を高めることができる。
【0079】次に本発明のアニメーションデータベース
の属性データに印象データを追加した場合の実施形態を
説明する。
【0080】図2のアニメーション作成装置10を用い
た作成作業において、アニメーションデータベース16
の属性データテーブル30に印象データを追加した場合
には、作成するアニメーションの印象をユーザが指定す
ることで、指定した印象に該当するアニメーションパー
ツが検索され、完成したアニメーションの印象をユーザ
が指定した印象となるように保証することができる。ま
た属性値として印象データを入力することで、アニメー
ション作成時のユーザによる属性値入力を簡略化するこ
とができる。
【0081】図13は、アニメーションデータベース1
6の属性データテーブル30に格納する印象データの一
例であり、二次元の印象座標空間でのアニメーションパ
ーツの分布である。この二次元の印象座標空間は、x軸
とy軸に印象を表わす言葉が、正規化した数値情報とし
て当てはめられる。
【0082】例えばキャラクタの印象として、x軸にプ
ラス側を印象が強い、マイナス側を印象が弱いとし、ま
たy軸についてはキャラクタの印象がプラス側について
暖かい、マイナス側について冷たいとしている。この二
次元の印象空間に対するキャラクタパーツの配置は、例
えば主観評価法によりx軸とy軸の各座標値を決めるこ
とで配置する。
【0083】このため、二次元の印象座標空間に設定し
たパーツID1〜パーツID12については、それぞれ
の座標値と同時に各座標値を用いることでアニメーショ
ンパーツ相互間の印象空間における距離を知ることがで
きる。各アニメーションパーツ間の距離は、距離が近い
ほど印象が似通っており、距離が離れるほど異なった印
象となる。
【0084】図14は、図13の二次元印象座標空間に
おける印象データとして座標値(x,y)を格納した属
性データテーブル30の一例である。この属性データテ
ーブル30にあっては、図4に示した属性項目36にお
けるアニメーションパーツIDから顔の向き50に加
え、更に図13の印象空間における印象x値72と印象
y値74の座標値を格納している。
【0085】この図14に示すような属性データテーブ
ル30を図2のアニメーション作成装置10のアニメー
ションデータベース16に格納することで、属性値の入
力値として印象データを使用したアニメーションを作成
することができる。
【0086】図15は、図13の印象座標空間に設定さ
れた印象データを使用したストーリ入力により得られた
ストーリ入力テーブル52の一例である。ストーリステ
ップにあっては表情44の属性値として「真顔」を入
力しているが、次のストーリステップにあっては印象
空間での印象データとして「最近点」を入力している。
【0087】この印象データ「最近点」は、先行するス
トーリステップで入力した表情44の属性値「真顔」
に対する印象座標空間での印象距離条件である。この印
象データとして印象距離条件の1つである「最近点」を
入力した場合には、ストーリステップの属性値により
選択されたアニメーションパーツについて、図13の印
象座標空間で一番近くにあるアニメーションパーツを指
している。
【0088】この場合の1つ前のアニメーションパーツ
の一番近くにあるアニメーションパーツの選択は、図1
4の対応するアニメーションパーツにおける印象座標空
間での座標値(x,y)の値による距離から算出され
る。
【0089】図16は、図15のような印象データとし
て印象距離条件「最近点」が入力された場合のアニメー
ション作成処理のフローチャートである。ステップS1
で検索条件の初期化を行った後、ステップS2で現在の
ストーリステップで入力された属性値を読み込む。この
とき印象データを用いた場合には、例えば図15のスト
ーリステップのように、表情44の属性値として印象
空間での印象距離条件「最近点」が入力される。
【0090】続いてステップS3で属性値が全て入力さ
れていれば、ステップS4に進み、変更した部分の属性
値の入力であれば、ステップS5で処理する。次にステ
ップS6で属性値入力による検索条件に該当するアニメ
ーションパーツを検索する。
【0091】ここで図15のストーリステップのよう
に、属性値として表情44について印象データにおける
印象距離条件「最近点」が入力されていた場合には、表
情44の属性値の指定がないため、この表情44の属性
値を除いた他の属性値即ち、口、目、顔の向きの属性値
によるアニメーションパーツの検索が行われる。その結
果、複数のアニメーションパーツが候補としてステップ
S6で検索される。
【0092】続いてステップS7で表情44の属性値が
印象データの参照型になっているか否かチェックし、印
象データの参照型となっている場合には、ステップS8
で、印象データ参照型の場合にステップS6で検索され
ている複数のアニメーションパーツの候補のそれぞれと
1つ前のストーリステップのアニメーションパーツとの
間の印象距離を、それぞれの印象空間での座標値に基づ
いて算出する。
【0093】そしてステップS9で、このとき入力して
いる印象距離条件「最近点」に基づき、1つ前のストー
リステップのアニメーションパーツとの印象距離が最も
短いアニメーションパーツを選択する。そしてステップ
S10で、選択したアニメーションパーツのIDを出力
ファイルのアニメーションシーケンスに追加し、以下、
同様な処理をステップS11でストーリが終了するまで
繰り返す。
【0094】ここでは印象データとして入力する印象距
離条件を「最近点」とした場合を例にとるものであった
が、これ以外の印象距離条件の指定として例えば「最遠
点」「2番目に近い点」等を入力することもできる。
【0095】図17は、アニメーションデータベースの
属性値として印象データを追加する場合の他のタイプの
印象データの実施形態である。図17の二次元の印象座
標空間にあっては、図13と同様に、顔の表情について
x軸に印象が弱いと強い、y軸に心証が暖かいと冷たい
を同様にセットし、この印象座標空間について、この実
施形態にあっては印象領域としてのカデゴリ76−1〜
76−5を設定している。
【0096】カデゴリ76−1〜76−5は、主観評価
法に従ったキャラクタから受ける印象をまとめた領域で
あり、例えばカデゴリ76−1〜76−5は次のような
印象を持つ。
【0097】 カテゴリ76−1:嬉しい感情を表現するカテゴリ カテゴリ76−2:冷たい感情を表現するカテゴリ カテゴリ76−3:慎ましく優しい感情を表現するカ
テゴリ カテゴリ76−4:悲しい感情を表現するカテゴリ カテゴリ76−5:平静な感情を表現するカテゴリ これらカテゴリ76−1〜76−5には、それぞれカテ
ゴリ名としてカテゴリ名A,B,C,D,Eが割り当て
られている。
【0098】図18は、図17の印象空間におけるカテ
ゴリを属性値に追加した属性データテーブル30の一例
である。この属性データテーブル30は属性項目34に
更にカテゴリ名76を追加しており、アニメーションパ
ーツID40のパーツID1〜ID7に対応して、図1
7の二次元印象座標空間において各アニメーションパー
ツが属しているカテゴリ名A,B,D等が格納されてい
る。
【0099】図19は、図18のように、印象空間のカ
テゴリ名76が追加された属性データテーブル30をア
ニメーションデータテーブル16に格納した図2のアニ
メーション作成装置10に対する属性値入力で得られた
ストーリ入力テーブル52の一例である。
【0100】このストーリ入力テーブル52では、表情
44の属性値につき、ストーリステップにあっては
「真顔」の属性値を入力しているが、次のストーリステ
ップにあっては図17の二次元印象空間に設定した印
象データとしてのカテゴリを利用し、印象データとして
「同カテゴリ」を設定している。
【0101】ここでいう「同カテゴリ」とは、ストーリ
ステップの属性値入力で選択されたアニメーションパ
ーツと同一のカテゴリに属するアニメーションパーツを
ストーリステップで指定したことを意味する。
【0102】具体的には、ストーリステップのアニメ
ーションデータベース検索の際に印象データ「同カテゴ
リ」を設定した以外の口の表情、目の状態、顔の向きの
各属性値を使用したアニメーションパーツの選択を行
い、これにより、選択された複数のアニメーションパー
ツの候補について印象データである「同カテゴリ」を満
足するアニメーションパーツを選択する。
【0103】例えば図17のカテゴリ76−1を例にと
ると、ストーリステップでパーツID1のアニメーシ
ョンパーツが選択された場合、次のストーリステップ
での「同カテゴリ」の指定でカテゴリ76−1にら属す
る複数のアニメーションパーツが選択される。 このよ
うに印象データ「同カテゴリ」の指定で複数のアニメー
ションパーツが選択されていた場合には、次のいずれか
により1つのアニメーションパーツを選択する。
【0104】同一カテゴリ内でランダムにアニメーシ
ョンパーツを1つ選択する。
【0105】同一カテゴリに含まれるアニメーション
パーツに優先度を属性データとして記述し、優先度に従
ってアニメーションパーツの1つを選択する。
【0106】図20は、属性値として図17の印象空間
のカテゴリを設定してアニメーションパーツをランダム
に選択する場合の作成処理のフローチャートである。
【0107】ステップS1で検索条件を初期化した後、
ステップS2で、現在のストーリステップで入力した属
性値の読み込みにあっては、例えば図19のストーリス
テップのように、表情44の属性値の代わりに図17
の印象座標空間におけるカテゴリ名を利用した印象デー
タ「同カテゴリ」が入力される。
【0108】ステップS3で属性値が全て入力された場
合には、ステップS4で検索条件を設定し、変更のあっ
た属性値のみが入力された場合には、ステップS5で検
索条件が設定される。続いてステップS6で、入力した
属性値で設定した検索条件に該当するアニメーションパ
ーツを検索する。
【0109】このとき図19のストーリステップのよ
うに、表情44の属性値を指定せずに印象データ「同カ
テゴリ」を設定した場合には、それ以外の属性値、即
ち、口、目、顔の向きの属性値に該当するアニメーショ
ンパーツの検索が行われ、これにより複数のアニメーシ
ョンパーツが候補として検索される。
【0110】次にステップS7で、表情の属性値が印象
カテゴリデータの参照型になっているか否かチェック
し、印象カテゴリデータの参照型になっている場合に
は、ステップS8に進み、1つ前のストーリステップで
選択したアニメーションパーツが属しているカテゴリの
中からランダムに1つのアニメーションパーツを選択す
る。
【0111】そしてステップS9で、選択したアニメー
ションパーツのIDを出力ファイルのアニメーションシ
ーケンスに追加し、ステップS10でストーリが終了す
るまで、ステップS2からの処理を繰り返す。
【0112】図21は、図17の印象空間のカテゴリを
指定した場合に、同一カテゴリに属する複数のアニメー
ションパーツのうちの1つを優先度に従って選択するた
めの優先度を格納した属性データテーブル30の説明図
である。
【0113】この属性データテーブル30にあっては、
属性項目36について図18のカテゴリ名76に加え
て、同一カテゴリ名に属するアニメーションパーツにつ
いて優先度80を定めている。
【0114】例えばアニメーションパーツID40=I
D1〜ID4の4つのアニメーションパーツについて
は、共にカテゴリ名76として同じカテゴリAを設定し
ており、更に優先度80としてパーツID1に優先度
1、パーツID2に優先度3、パーツID3に優先度2
及びパーツID4に優先度4を設定している。
【0115】図22は、図21の同一印象カテゴリ2の
アニメーションパーツについて優先度を設定した場合の
本発明によるアニメーション作成処理のフローチャート
である。
【0116】ステップS1〜S7については、図20の
ランダム選択と同じであるが、ステップS7で印象カテ
ゴリデータの参照型を判定した場合のステップS8の処
理において、1つ前のストーリステップで選択している
アニメーションパーツのカテゴリと同じカテゴリの検索
されたアニメーションパーツについて、最も優先度の高
いアニメーションパーツを選択するようにしている。
【0117】そしてステップS9で、選択したアニメー
ションパーツのIDを出力ファイルのアニメーションシ
ーケンスに追加し、以上の処理をステップS10でスト
ーリが終了するまで繰り返す。
【0118】このように、図17のような二次元印象空
間に設定した印象カテゴリを同一とする印象データを入
力することで、図13の印象座標空間の座標値を用いた
場合と同様、完成したアニメーションの印象をユーザが
入力した印象となるように保証することができる。ま
た、印象データを利用することで属性値の入力が簡略化
できる。
【0119】尚、上記の実施形態は、人物の表情につい
てアニメーションパーツを作成し、属性値入力で選択し
て繋げることでアニメーションを作成する場合を例にと
っているが、同じくキャラクタタイプのアニメーション
として人物の動作について同様にアニメーションパーツ
を作成して属性値入力を行ってアニメーションを作成す
るようにしてもよい。
【0120】また人物以外に顔の表情、目、口、鼻をも
つキャラクタとしては、動物のキャラクタはもちろんの
こと、適宜の擬人化できるキャラクタを使用することが
できる。
【0121】更に本発明は、上記の実施形態に示したキ
ャラクタ作成装置としての機能を実現するアニメーショ
ン作成プログラムを格納した記録媒体を提供するもので
ある。この記録媒体にはCD−ROMやフロッピディス
ク等のリムーバルな可搬型記憶媒体、回線により本発明
のキャラクタ作成プログラムを提供するプログラム提供
者の記憶装置、更には本発明のキャラクタ作成プログラ
ムをインストールした処理装置のRAMやハードディス
ク等のメモリ装置がある。
【0122】また記録媒体によって提供された本発明の
アニメーション作成プログラムは、パーソナルコンピュ
ータやワークステーション等の処理装置にローディング
され、その主メモリ上で実行される。
【0123】更に本発明は、その目的と利点を損なわな
い範囲で適宜の変形を含む。また本発明は、上記の実施
形態による数値限定は受けない。
【0124】
【発明の効果】以上説明してきたように本発明によれ
ば、キャラクタのアニメーションパーツに加え、各パー
ツの動作や表情等の特徴を表わす属性値を記憶してデー
タベース化し、ストーリの進行ステップごとに所望の属
性値を入力することでアニメーションパーツを選択して
つなげるようにしたことで、キャラクタの動作や表情等
が属性値で入力したストーリに従ったスムーズな変化と
なり、アニメーションパーツを使用した品質の高いアニ
メーションを簡単に編集することができる。
【0125】また、アニメーションパーツとして繰り返
しアニメーションと非繰り返しアニメーションを属性値
の入力で指定でき、これによって繰り返しアニメーショ
ンのデータベースでの記憶量を低減できる。また属性入
力でアニメーションパーツを選択したときの接続性を判
定し、接続性が不良な場合には自動的に属性値を再設定
してアニメーションパーツを再選択し、これによって接
続性を自動的に修正し、編集の作業負担を伴うことな
く、品質の高いアニメーションを簡単に作成できる。
【0126】更に、ストーリ入力の属性値として印象座
標空間の座標値やカテゴリ等の印象データを記憶し、こ
の印象データをストーリ入力に使用することで、ユーザ
が暖かさや悲しさといった作成するアニメーションの印
象を指定することができ、完成したアニメーション作品
が全体として指定した印象となるように保証することが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の原理説明図
【図2】本発明のアニメーション作成装置の機能ブロッ
ク図
【図3】図2のアニメーション作成処理の機能構造の説
明図
【図4】図2のアニメーションデータベースに設けた属
性データテーブルの説明図
【図5】図2の入力部で全ての属性値を入力したストー
リ入力テーブルの説明図
【図6】図2の入力部で前ステップと異なる属性値を入
力したストーリ入力テーブルの説明図
【図7】図2のアニメーション作成処理のフローチャー
【図8】繰り返しと非繰り返しのアニメーションパーツ
を記憶した属性データテーブルの説明図
【図9】図8の属性テーブルに対応したアニメーション
パーツの説明図
【図10】図8の繰り返しと非繰り返しのアニメーショ
ンパーツを使用した本発明のアニメーション作成処理の
フローチャート
【図11】前後するステップで属性値の不連続性が起き
た場合の処理説明図
【図12】図11の属性値の不連続性を解消する処理機
能を備えた本発明のアニメーション作成処理のフローチ
ャート
【図13】印象データが設定する印象座標空間の説明図
【図14】図12の印象データの座標値に記憶した本発
明の属性データテーブルの説明図
【図15】属性値の代わりに印象データの座標値を入力
したストーリ入力テーブルの説明図
【図16】図15の印象データを用いた本発明のアニメ
ーション作成処理のフローチャート
【図17】印象データのカテゴリを設定した印象座標空
間の説明図
【図18】図17の印象座標空間のカテゴリ名を属性値
に記憶した本発明の属性データテーブルの説明図
【図19】属性値の代わりに印象カテゴリ名を入力した
ストーリ入力テーブルの説明図
【図20】図19の印象カテゴリを用いた本発明のアニ
メーション作成処理のフローチャート
【図21】図17の印象空間のカテゴリ名と同一カテゴ
リ内の優先度を記憶した本発明の属性データテーブルの
説明図
【図22】図21の印象カテゴリと優先度を用いた本発
明のアニメーション作成処理のフローチャート
【図23】従来のアニメーション作成装置のブロック図
【図24】手作業によりアニメーションパーツを選択し
て繋げるアニメーション作成処理の説明図
【符号の説明】
10:アニメーション作成装置 12:入力部 14:演算部 16:アニメーションデータベース(記憶部) 18:出力ファイル 20:表示部 22:アニメーションパーツ選択処理部 24:ファイル制御部 26:アニメーション合成部 28:パーツテーブル 28−1〜28−14:アニメーションパーツ 30:属性データテーブル 30−1〜30−7:属性値 32:アニメーションシーケンス 34:ストーリ 36:属性種別 38:属性値 40:パーツID 42:キャラクタID 44:表情 46:口の状態 48:目の状態 50:顔の向き 62:繰り返しアニメーション 64:非繰り返しアニメーション 72:印象x値 74:印象y値 76:カテゴリ名 76−1〜76−4:印象カテゴリ 80:優先度
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 高橋 勇治 神奈川県川崎市中原区上小田中4丁目1番 1号 富士通株式会社内

Claims (27)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】人物の一連の動作や表情等を複数フレーム
    に分割したアニメーションパーツ及び前記アニメーショ
    ンパーツの属性値を記憶する記憶部と、 ストーリの進行に応じて前記アニメーションパーツの属
    性値を入力する入力部と、 前記入力部から入力した前記アニメーションの属性値を
    用いて前記記憶部からアニメーションパーツを選択して
    繋げることにより、前記ストーリに従ったアニメーショ
    ンを作成する演算部と、を備えたことを特徴とするアニ
    メーション作成装置。
  2. 【請求項2】請求項1記載のアニメーション作成装置に
    於いて、前記記憶部は、前記アニメーションパーツの属
    性値として、キャラクタID、顔の表情、口の状態、目
    の状態、及び顔の向き等の複数項目の属性値を記憶した
    ことを特徴とするアニメーション装置。
  3. 【請求項3】請求項1記載のアニメーション装置に於い
    て、前記記憶部は、指定回数だけ繰り返される繰り返し
    アニメーションパーツと、1回だけの非繰り返しアニメ
    ーションパーツを区別する属性値を記憶したことを特徴
    とするアニメーション作成装置。
  4. 【請求項4】請求項1のアニメーション作成装置に於い
    て、前記入力部は、ストーリの進行ステップ毎に複数項
    目の属性値の全て入力することを特徴とするアニメーシ
    ョン作成装置。
  5. 【請求項5】請求項1のアニメーション作成装置に於い
    て、前記入力部は、ストーリの進行ステップ毎に、1つ
    前のステップに対し変化のあった属性値のみを入力する
    ことを特徴とするアニメーション作成装置。
  6. 【請求項6】請求項1のアニメーション作成装置に於い
    て、前記記憶部は、前記アニメーションパーツを構成す
    る複数フレームの内、先頭フレームと最終フレームの属
    性値を記憶したことを特徴とするアニメーション作成装
    置。
  7. 【請求項7】請求項6記載のアニメーション作成装置に
    於いて、前記演算部は、 前記記憶部からアニメーションパーツを選択した際に、
    現ステップと1つ前のステップの属性値に基づいてアニ
    メーションパーツの接続性の良否を判定し、接続性の不
    良を判定した場合は、接続性を良好とするために属性値
    を変更してアニメーションパーツを再選択することを特
    徴とするアニメーション作成装置。
  8. 【請求項8】請求項7記載のアニメーション作成装置に
    於いて、前記演算部は、 前記記憶部からアニメーションパーツを選択した際に、
    現ステップの先頭フレームと1つ前のステップの最終フ
    レームの属性値を比較し、不一致を検出した場合にアニ
    メーションパーツの接続性の不良と判定し、1つ前のス
    テップの最終フレームの属性値を現ステップの先頭フレ
    ームの属性値に変更してアニメーションパーツを再選択
    することを特徴とするアニメーション作成装置。
  9. 【請求項9】請求項1記載のアニメーション作成装置に
    於いて、 前記記憶部は、前記アニメーションパーツの特定の属性
    値につき所定の印象座標空間での座標値を印象データと
    して記憶し、 前記入力部は、属性値の代わりに前記印象空間での最近
    点や最遠点等の印象距離条件を入力し、 前記演算部は、1つ前のステップで選択されたアニメー
    ションパーツとの間で入力した前記印象距離条件を満足
    するアニメーションパーツを選択することを特徴とする
    アニメーション作成装置。
  10. 【請求項10】請求項9記載のアニメーション作成装置
    に於いて、前記印象座標空間は、前記特定の属性値とし
    て顔の表情ついて、印象が強さから弱さに変化する座標
    軸と、印象が暖かさから冷たさに変化する座標軸を設定
    した二次元座標空間であることを特徴とするアニメーシ
    ョン作成システム。
  11. 【請求項11】請求項1記載のアニメーション作成装置
    に於いて、 前記記憶部は、前記アニメーションパーツの特定の属性
    値につき、所定の印象座標空間に設定した印象領域であ
    るカテゴリを印象データとして記憶し、 前記入力部は、属性値の代わりに前記印象座標空間のカ
    テゴリを入力指定し、 前記演算部は、入力指定した前記カテゴリに属するアニ
    メーションパーツを選択することを特徴とするアニメー
    ション作成装置。
  12. 【請求項12】請求項11記載のアニメーション作成装
    置に於いて、前記演算部は、入力指定した前記カテゴリ
    に複数のアニメーションパーツが存在する場合、その内
    の1つをランダムに選択することを特徴とするアニメー
    ション作成装置。
  13. 【請求項13】請求項11記載のアニメーション作成装
    置に於いて、前記記憶部は、更に同一カテゴリに属する
    アニメーションパーツにつき優先度を記憶し、前記演算
    部は、入力指定した前記カテゴリに複数のアニメーショ
    ンパーツが存在する場合、その内の1つを前記優先度に
    従って選択することを特徴とするアニメーション作成装
    置。
  14. 【請求項14】人物の一連の動作や表情等を複数フレー
    ムに分割したアニメーションパーツ及び前記アニメーシ
    ョンパーツの属性値を記憶する記憶過程と、 ストーリの進行に応じて前記アニメーションパーツの属
    性値を入力する入力過程と、 前記入力過程から入力した前記アニメーションの属性値
    を用いて前記記憶過程からアニメーションパーツを選択
    して繋げることにより、前記ストーリに従ったアニメー
    ションを作成する演算過程と、を備えたことを特徴とす
    るアニメーション作成方法。
  15. 【請求項15】請求項14記載のアニメーション作成方
    法に於いて、前記記憶過程は、前記アニメーションパー
    ツの属性値として、キャラクタID、顔の表情、口の状
    態、目の状態、及び顔の向き等の複数項目の属性値を記
    憶したことを特徴とするアニメーション作成方法。
  16. 【請求項16】請求項14記載のアニメーション作成方
    法に於いて、前記記憶過程は、指定回数だけ繰り返され
    る繰り返しアニメーションパーツと、1回だけの非繰り
    返しアニメーションパーツを記憶したことを特徴とする
    アニメーション作成方法。
  17. 【請求項17】請求項14のアニメーション作成方法に
    於いて、前記入力過程は、ストーリの進行ステップ毎に
    複数項目の属性値を全て入力することを特徴とするアニ
    メーション作成方法。
  18. 【請求項18】請求項14のアニメーション作成方法に
    於いて、前記入力過程は、ストーリの進行ステップ毎
    に、1つ前のステップに対し変化のあった属性値のみを
    入力することを特徴とするアニメーション作成方法。
  19. 【請求項19】請求項14のアニメーション作成方法に
    於いて、前記記憶過程は、前記アニメーションパーツを
    構成する複数フレームの内、先頭フレームと最終フレー
    ムの属性値を記憶したことを特徴とするアニメーション
    作成方法。
  20. 【請求項20】請求項14記載のアニメーション作成方
    法に於いて、前記演算過程は、 前記記憶過程からアニメーションパーツを選択した際
    に、現ステップと1つ前のステップの属性値に基づいて
    アニメーションパーツの接続性の良否を判定し、接続性
    の不良を判定した場合は、接続性を良好とするために属
    性値を変更してアニメーションパーツを再選択すること
    を特徴とするアニメーション作成方法。
  21. 【請求項21】請求項20記載のアニメーション作成方
    法に於いて、前記演算過程は、 前記記憶過程からアニメーションパーツを選択した際
    に、現ステップの先頭フレームと1つ前のステップの最
    終フレームの属性値を比較し、不一致を検出した場合に
    アニメーションパーツの接続性の不良と判定し、1つ前
    のステップの最終フレームの属性値を現ステップの先頭
    フレームの属性値に変更してアニメーションパーツを再
    選択することを特徴とするアニメーション作成方法。
  22. 【請求項22】請求項14記載のアニメーション作成方
    法に於いて、 前記記憶過程は、前記アニメーションパーツの特定の属
    性値につき所定の印象座標空間での座標値を印象データ
    として記憶し、 前記入力過程は、属性値の代わりに前記印象空間での最
    近点や最遠点等の印象距離条件を入力し、 前記演算過程は、1つ前のステップで選択されたアニメ
    ーションパーツとの間で入力した前記印象距離条件を満
    足するアニメーションパーツを選択することを特徴とす
    るアニメーション作成方法。
  23. 【請求項23】請求項22記載のアニメーション作成方
    法に於いて、前記印象座標空間は、前記特定の属性値と
    して顔の表情について、印象が強さから弱さに変化する
    座標軸と、印象が暖かさから冷たさに変化する座標軸を
    設定した二次元座標空間であることを特徴とするアニメ
    ーション作成システム。
  24. 【請求項24】請求項14記載のアニメーション作成方
    法に於いて、 前記記憶過程は、前記アニメーションパーツの特定の属
    性値につき、所定の印象座標空間に設定した印象領域で
    あるカテゴリを印象データとして記憶し、 前記入力過程は、属性値の代わりに前記印象座標空間の
    カテゴリを入力指定し、 前記演算過程は、入力指定し
    た前記カテゴリに属するアニメーションパーツを選択す
    ることを特徴とするアニメーション作成方法。
  25. 【請求項25】請求項24記載のアニメーション作成方
    法に於いて、前記演算過程は、入力指定した前記カテゴ
    リに複数のアニメーションパーツが存在する場合、その
    内の1つをランダムに選択することを特徴とするアニメ
    ーション作成方法。
  26. 【請求項26】請求項24記載のアニメーション作成方
    法に於いて、前記記憶過程は、更に同一カテゴリに属す
    るアニメーションパーツにつき優先度を記憶し、前記演
    算過程は、入力指定した前記カテゴリに複数のアニメー
    ションパーツが存在する場合は、その内の1つを前記優
    先度に従って選択することを特徴とするアニメーション
    作成方法。
  27. 【請求項27】人物の一連の動作と表情等を複数フレー
    ムに分割したアニメーションパーツ及び前記アニメーシ
    ョンパーツの属性値を記憶部に記憶する記憶モジュール
    と、ストーリの進行に応じて前記アニメーションパーツ
    の属性値を入力する入力モジュールと、 前記入力モジュールで入力した前記アニメーションの属
    性値を用いて前記記憶部からアニメーションパーツを選
    択して繋げることにより、前記ストーリに従ったアニメ
    ーションを作成する演算モジュールと、を備えたことを
    特徴とするアニメーション作成プログラムを記録したコ
    ンピュータ読取り可能な記録媒体。
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